Оррин Фолькор
Автор:
Амальгам
Раса: Человек, Класс: Малолетний магометчик
Сила: 8
[-1]Ловкость: 16
[+3]Выносливость: 12
[+1]Интеллект: 16
[+3]Мудрость: 11
[+0]Обаяние: 12
[+1]Хаотичный нейтральный
Инвентарь:ХП: 21/21 || КБ15 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Волшебный Камень
1ур.: Обнаружение Магии, Катапульта, Огонь Фей, Скольжение, Волна Грома, Щит,
----------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
Легкий Арбалет
Легкий Молот
Кинжал
Болты x20
[
Надето]
Проклепанная Кожа
Обычная Одежда
[
Рюкзак]
Воровские инструменты
Набор исследователя подземелий
Ручная мышь
Маленький нож
Карта Города
[
Расходники в сумке]
----------------------------------
Деньги: 10 зм
Свободное время (дни): 0
Навыки:Оррин ФолькорИзобретатель 3 ур. / гном / нейтральный / Беспризорник
----------------------------------
Возраст: 9 лет
Божество: -
Языки: общий,
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 110 см.
Вес: 20 кг.
Класс Брони: 15 = 12 Проклепанная Кожа +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1ВЫН + (5 + 1 ВЫН) * 2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)(0 очков)
ЛОВ 16 (+3)(9 очков)[+1 раса]
ВЫН 12 (+1)(4 очков)
ИНТ 16 (+3)(7 очков)[+2 раса]
МУД 11 (+0)(4 очков)
ХАР 12 (+1)(3 очков)
Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1 +2БМ = 3, ИНТ +3 +2БМ = 5, МУД +0, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ[🎯 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
🎯 Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
🎯 Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
🎯 Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
🎯 Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, средние, щиты
Оружие: Простое
Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты Резчика по дереву, Инструменты Каллиграфа
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
Дальние атаки:
- Легкий Арбалет(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Лесной Гном
🎯 Увеличение характеристик: +2 Интеллект и +1 Ловкость
🎯 Языки: общий, гномий
🎯 Темное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
🎯 Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
🎯Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект.
🎯Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или еще меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.
Классовые умения и особенности: изобретатель [3 уровня]
🎯 Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты Ремонтника, Инструменты Каллиграфа
🎯 Спасброски: Телосложение, Интеллект
🎯 Навыки: Магия, Расследование
=====
🎯
МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ
1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов
Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов
Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
🎯
ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
🎯 ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель».
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
🎯 НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
🎯
ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
🎯
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ
3-й уровень, умение артилериста
Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
🎯
МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА3-й уровень, умение артиллеристаВы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку и пока она существует вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
МИСТИЧЕСКИЕ ПУШКИ
Пушка
Извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллиста
Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник
Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).
🎯 Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинаний
Особенности предыстории: Беспризорник(заменено владение инструментами)
🎯 Навыки: Ловкость Рук, Скрытность
🎯 Владение:
– Инструменты: Инструменты Кузнеца, Набор для Грима
🎯 Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
🎯 Умение:
Городские тайныВы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2
Инфузии: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Починка, Волшебный Камень
Известные инфузии: Улучшенная магическая фокусировка, Улучшенное Оружие, Улучшенная Броня, Усилитель Разума
Подготовленные заклинания: 2 по специальности + 4 (+3 ИНТ +(3 ур. изобретателя /2))
[* — ритуальное заклинание]
🎯 1 уровень
- Обнаружение Магии
- Падение Перышком
- Катапульта
- Огонь Фей
- Скольжение
- Щит[Специальность]
- Волна Грома[Специальность]
Внешность:🎯================================================🎯
🎯================================================🎯
Маленький нескладный пацаненок с слегка оттопыренными ушами и вечно нахмуренными бровями. За спиной носит огромный рюкзак с множеством коробочек и склянок. На шее поверх скудной одежды у него висит амулет ввиде кроваво красного глаза с вытянутым зрачком, а рука по локоть закована в стальную перчатку с шипами по ее поверхности. Благодаря длительному пребыванию на плане фей, его биологическая сущность подверглась необратимым изменением, далеко уйдя от человеческой, но внешне это практически не проявляется
Характер:🎯================================================🎯
ссылка🎯================================================🎯
Особенность: «Я мало доверяю взрослым до тех пор, пока не познакомлюсь с ними поближе »
Идеал: «Магия Однажды, я найду способ уничтожить всю магию в мультиверса и тогда везде наконец настанет мир»
Привязанность: «Дядя Ди. Он очень добрый и спас меня из лап смерти. Для меня нет никого более близкого»
Слабость:«Ради дяди Ди я готов достать что угодно и сделать угодно. Даже пойти на убийство»
Пушка: «Длань Узурпатора. Дядя Ди отдал мне один древний артефакт, ибо он отказывался проявлять какую-либо активность. После длительных манипуляций, у меня получилось найти с ним общий язык»
Оррин достаточно замкнут, нервозен и испытывает проблемы в выражений своих эмоций. Несмотря на свою пугливость, когда дело доходит до сражения, его решимость непоколебима и беспощадна - принцип “убей или будь убитым” для него знаком не понаслышке. Пусть Оррин и обладает феноменальными для своего возраста аналитическими способностями и прошел через тяготы войны, он все же еще ребенок - наивный, любопытный и слепо верящий авторитетам, какую бы ересь они не сказали
История:Холод, голод и страх - с этой закадычной троицей Оррин был знаком не понаслышке с самого детства. Его родная страна Весер вела с соседней республикой Оморт долгую и кровопролитную войну, главным новшеством которой стала так называемая “магия” - особая технология, позволяющая черпать могущественную и разрушительную энергию откуда–то за пределов человеческого восприятия. В один ужасный день, линия фронта сместилась на их город и с этого момента жизнь навсегда перестал быть прежней - покинув родной дом, вся его семья, за исключением отца, оставшегося в ополчении сдерживать наступление врага, бежали в соседние земли, в которых, разумеется их никто не ждал. Жизнь беженца была не легка, но рядом с ним была мать и совсем крошечная сестра, а поэтому Оррин не чувствовал себя не так плохо, как мог бы, будучи в полном одиночестве. Но и этот худой мир дал трещину, когда война добралась и до этих земель. В этот раз все было значительно страшнее - вражеские маги ударили по городу мощным проклятием, оставившим после себя только дымящиеся обломки зданий и останки тех, кому повезло меньше остальных. В дикой давке паникующих жителей, пытавшихся убраться из поселения как можно быстрее и дальше, Оррин разминулся с своими родными, когда с небес грянули огненные взрывы. Так он и оказался один-одинешенька, среди руин и трупов, не имея не малейшего понятия как теперь жить дальше
Беспризорное существование в уничтоженном дотла населенном было совсем тяжким для маленького ребенка - он был не единственным, кто остался обездоленным и не единственным, кто хотел выжить на заваленных осколками кирпичей улицах. Дабы не умереть от голода, Оррин подворовывал и бывал за это бит, а ночевать ему приходилось среди развалин былого величия. Однажды, когда окончательно обессилевший от голода мальчик в бреду валялся недалеко от канализационного стока, где пытался поймать себе крысу, его лица коснулись чьи-то невидимые теплые ладони, а сверху зазвучал мягкий баритон. Незнакомый голос спросил его лишь одну вещь - чего он хочет больше всего на свете
“Забери меня отсюда, куда угодно. Пожалуйста”После этих слов, жизнь Оррина сделала еще один кульбит, изменившись до неузнавания - мальчик практически моментально испарился из своего родного мира, оказавшись на просторах Фейвилда в землях Благого Двора. Там он и смог встретить таинственное существо, что и вытащило его из разрухи и безысходности - фейский вельможа, граф Ди. Он приютил у себя полумертвого ребенка, выходил его и был заботлив настолько, что когда тот попросил Оррина об услуге, мальчик согласился не задумываясь и на мгновение. Мужчина хотел заполучить особенную и крайне ценную реликвию,- часть одного из корней Иггдрасиля, мирового древа,- но на пути ее получения была одна серьезная преграда - священный артефакт хранился в логове крайне могучего единорога Авоса. Победить с помощью насилья граф бы не решился,- портить отношения с покровительствующими существу Небожителями было слишком чревато,- а поэтому, им было решено добиться своего с помощью хитрости. У всех единорогов, даже у самых сильных, была одна и та же слабость - они не могли причинить вред “невинному” существу и подпустили бы его к себе даже если оно бы держало перед собой заряженный и взведенный арбалет. Оррин, как ребенок, подходил под устаревшее понятие “невинности” и без труда смог пробраться в обитель божественного помазанника, вытащив оттуда бесценный корень
Условия договора, о котором Оррин даже понятия не имел были выполнены - он был свободен и мог идти на все четыре стороны в это или каком-либо другом мире. Но мальчик никуда не ушел и продолжил отправляться на опасные задания графа и выполнять даже откровенно гнилую работу, лишь бы больше не разлучаться в своим спасителем