Мистер Предзаявка
| Автор: |
|
MrCloudberry |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 0 [-5] |
| Ловкость: | | 0 [-5] |
| Выносливость: | | 0 [-5] |
| Интеллект: | | 0 [-5] |
| Мудрость: | | 0 [-5] |
| Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Эрика Шекли
| Автор: |
|
Bloodhound |
| Раса: |
|
Полуэльф |
| Класс: |
|
Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Среднего роста и спортивной комплекции полуэльфийка с иссиня-чёрными волосами и красными глазами. Одевается в официального вида костюм из шерстяного чёрного жилета и брюк, белой шёлковой рубашки, иногда – пиджака на двух пуговицах, и что-то тёплое – как правило, плотную подбитую тёмно-синюю шубу с белым мехом. Под перчатками носит магический перстень с изображением лампы. Отличительный элемент гардероба – тёмно-синий шарф.
Характер
Шекли – человек молодой, деятельный, ведущий себя профессионально, но склонный к импровизации и имеющий достаточный инструментарий, чтобы эту импровизацию реализовывать. Пусть и не продолжительный, но заметный период жизни в качестве купца, обучил её деловитому подходу: она может и поторговаться, если её награда не устраивает, и в целом вести себя, как профессионал. Однако покуда сама её деятельность направлена на то, чтобы не сидеть на месте, на деле она человек куда более сговорчивый, уступчивый и лёгкий на подъём(читай "Безалаберный), чем хочет казаться. ● Персонализация: – Черта характера: «У меня не было беспощадного отношения, необходимого для успеха.» – Идеал: Волнение. Осторожность ни к чему не привела в моем предыдущем бизнесе. Я не позволю этому удерживать меня сейчас. (Хаотичный) – Привязанность:«Если я позабочусь о своём имуществе, оно позаботится обо мне. Люди приходят и уходят, но оружие или волшебная палочка — это то, на что всегда можно положиться..» – Слабость: «Я должен иметь всё самое лучшее. Прямо сейчас.»
История
Эрика выросла в семье ювелиров в городе Эмберкраун, расположенном среди болот в лесной глухомани, через который проходило несколько торговых путей, что не спасало его от участи весьма скучного захолустья, где помимо постоялых дворов, нескольких окрестных шахт, нескольких именитых ювелирных домов особо ничего интересного не наблюдалось. Самой Шекли идея всю жизнь проторчать в таком месте достаточно сильно претила, однако особых навыков, чтобы пуститься во все тяжкие и стать искателем приключений у неё не было: она не умела ни колдовать, ни держать меч, по этому, параллельно изучению ювелирному мастерству она готовилась стать купцом, и уже в 16 лет, собрав сбережения и закупив у своей семьи несколько дорогих украшений, отправилась в путь с караваном, в последствии обменяв это на более приземлённые, но потенциально востребованные товары. Так начался её тернистый, но не лишённый приключений путь в купеческой гильдии, специализировавшегося на ритейле всего на свете, с упором на различные инструменты. Были удачные походы, были не очень, но переломным был тот, когда перед отправкой из одного крупного города ей какой-то не соизволивший представиться мутный кедр отдал старую лампу и ещё кое-какой более ценный и куда менее уникальный хлам в обмен на медикаменты и несколько флаконов зелий так же медицинского назначния, после чего исчез так же незаметно, как появился. В пути до следующей стоянки она, перебирая новые приобретения, решила привести замызганную лампу в порядок и оттереть её от грязи и – как это периодически случается с лампами – призвала джинна. Джинн, представившийся Хихиром, вместо стандартных "Трёх желаний" предложил, будто бы в спешке, ей сделку: Помешать ему вернуться к прежнему владельцу в обмен на магические силы. Она не сразу поняла, в чём дело, однако буквально через несколько часов, в течении которых и Хихир успел вернуться в лампу, и лампа была надёжно спрятана в ближайшем лесу до момента принятия решения, к ней завалилась пара не очень приятных в общении господ, искавших имущество своего работодателя, которое было украдено как раз перед тем, как у Эрики в обмен на разный драгоценный хлам были куплены медикаменты. Более того: часть имущества, хранившегося в повозке Шекли, они узнали, и начали пристально расспрашивать относительно того, кто ей его продал и что именно у неё есть. Решив-таки умолчать про лампу(В конце концов, не нужно было быть дипломированным магом, чтобы понять, что лампа джинна у таких людей ни для чего хорошего не послужит), она показала им все остальные ценности и в общих чертах описала нужного им человека(Что вряд ли помогло). Как не сложно было понять, без них возвращаться её "Клиенты" не собирались. Но народу вокруг было достаточно много, чтобы просто забрать вещи не представлялось возможным, по этому они были выкуплены – за сумму, явно не достигающей ни их стоимости, ни стоимости медикаментов, которые были за них куплены. Однако лампу удалось сохранить, и обещание Джинна было выполнено: в скором времени у Эрики появились некоторые магические силы. не самые выдающиеся, но достаточные, чтобы исключение Шекли из купеческой гильдии было не самой большой проблемой. А исключение неизбежно наступило: судя по всему, прежний владелец лампы, не удовлетворённый показаниями и усомнившийся в её честности решил ей немного подгадив, похлопотав над тем, чтобы в Гильдии к ней внезапно появились существенные претензии. К тому же выручка с её похода была заметно ниже ожидаемой(Дальнейшие продажи не смогли окупить разницу между стоимостью медикаментов и отданных Эрике бандитами грошами), так что формальный предлог нашёлся. Впрочем, расстаться удалось более-менее полюбовно, без ругани. Некоторое время не отсвечивая и убеждаясь, что никакие криминальные элементы за ней пока не охотятся(Судя по всему, исключением Эрики из гильдии недоброжелатели вполне ограничились), она потихоньку начала свою карьеру вольнонаёмного искателя приключений списывая внезапно появившиеся у неё способности на эльфийскую кровь.
Навыки
Эрика ШеклиКолдун(Warlock) 3ур./ полуэльф/ Хаотично-добрый / Неудавшийся торговец(Источник – Acquisitions Incorporated, ссылка) ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Сеханин Лунный Лук ссылкаЯзыки: общий, эльфийский, ауран(диалект примордиального, использующийся на плане воздуха или воздушными существами), драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см. Вес: 58 кг. Класс Брони: 13 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 8 колдун + 5x2 прогрессия в классе "Колдун" + 2*3 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная внимательность – 14(10 +2 БМ + 2 мудрость) ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [1 очко] ЛОВ 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 14 (+3) [7 очков] ХАР 16 (+3) [7 очков + 2 раса] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ● Анализ: +2(Преда) ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4(Раса) ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4(Раса) ○ Выживание: +2 [ Харизма: +3] ● Обман: +5(Класс) ● Запугивание: +5(Класс) ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5(Преда) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: инструменты ювелира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (дубинка, лёгкое): +4 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Электрошок(Заговор): +5 атака (3 ХАР + 2 БМ), 1к8 урона электричеством + 2(БМ) урона звуком(Гнев гения) Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона - Мистический заряд: (Дис. (120 футов), вербальный, соматический): +5 атака (+3 лов + 2 БМ), 1d10 урона силовым полем + 2(БМ) урона звуком(Гнев гения). Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение, +2 харизма ● Языки: общий, эльфийский, драконий ● Навыки: Внимательность, проницательность ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: Колдун[1 уровня](Покровитель – Джинн, Гений воздуха. TCE) ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Запугивание, обман ===== ● Сосуд гения(Колдун 1 ур.)___Описание_______ Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, который содержит частичку силы Гения. Этот сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний Колдуна. Вы можете сами решить, что это за объект, или же сделать выбор с помощью таблицы «Сосуд Гения». (Кольцо с печаткой в форме лампы) Передышка на дне бутылки Действием вы можете магически исчезнуть и войти в Сосуд, который остается в том месте, где вы его оставили. Внутренности сосуда — это межпространственное измерение в форме цилиндра с радиусом в 20 футов, 20 футов высотой и напоминает ваш сосуд. Интерьер обставлен удобными подушками, низкими столами, а также в нем поддерживается комфортная температура. Пока вы находитесь внутри, вы можете слышать все, что происходит вокруг сосуда, как если бы вы были на его месте. Вы можете оставаться в сосуде количество часов, равное удвоенному значению вашего бонуса мастерства. Вы покидаете сосуд раньше этого времени, если используете бонусное действие, если вы умираете или если Сосуд будет уничтожен. Если вы покидаете сосуд, вы оказываетесь в свободном пространстве неподалеку от сосуда. Любые предметы, принесенные внутрь сосуда, остаются в нем до тех пор, пока они не будут вынесены оттуда или если Сосуд не будет уничтожен, при это любой объект, находящийся внутри сосуда, появляется невредимым в свободном пространстве рядом с сосудом. Войдя в сосуд, вы не сможете войти в него повторно пока не окончите продолжительны отдых. Гнев гения Один раз в течение каждого из ваших ходов, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью Гения: дробящий дао [dao], звук джинн [djinni], огонь ифрит [efreeti]), холод марид [marid]. ● Расширенный список заклинаний(Колдун 1 ур.)___Описание_______ Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна. Таблица «Расширенный список заклинаний гениев» ниже показывает общие заклинания гениев вместе с их конкретными разновидностями, которые добавляются в ваш список заклинаний колдуна. 1 ур: обнаружение добра и зла [detect evil and good], волна грома [thunderwave] 2 ур: воображаемая сила [phantasmal force], порыв ветра [gust of wind] 3 ур: сотворение пищи и воды [create food and water], стена ветров [wind wall] 4 ур: воображаемый убийца [phantasmal killer], высшая невидимость [greater invisibility] 5 ур: сотворение [creation], притворство [seeming] 9 ур: исполнение желаний [wish] ● Магия договора(Колдун 1 ур.)___Описание_______ Заговоры(2 шт) Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Ячейки заклинаний Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Известные заклинания первого и более высоких уровней На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. ● Таинственные воззвания(Колдун 2 ур.)___Описание_______ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. – Маска многих лиц Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний. – Книга древних секретов Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом ритуал из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово ритуал. Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. ● Предмет договора – Договор Гримуара(Колдун 3 ур.)Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. Особенности предыстории: Неудавшийся Торговец ● Навыки: Анализ, Убеждение ● Владение: – Инструменты: инструменты ювелира – Языки: Ауран ● Снаряжение: Один набор ремесленных инструментов [artisan's tools](Инструменты ювелира), торговые весы [merchant's scale], комплект отличной одежды [fine clothes] и поясной кошель [pouch] с 10 зм. ● Умение: Цепочка поставокСо времени работы продавцом вы поддерживаете связи с оптовиками, поставщиками и другими торговцами и предпринимателями. Вы можете обращаться к этим связям при поиске предметов или информации. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 + 3(Гримуар) - Мистический заряд[Eldritch Blast] ссылка- Фокусы[Prestidigitation] ссылка- Указание[Guidance](Гримуар) ссылка- Электрошок[shocking_grasp](Гримуар) ссылка- Починка[Mending](Гримуар) ссылкаЯчейки магии: 2 ур. - 2 ячейки [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Маскировка(Использования не ограничены) ссылка- Волна грома [thunderwave](1 ур) ссылка- Ведьмин снаряд(Witch bolt)(Взял на 1ур) ссылка- Невидимый слуга[Unseen Servant](Взял на 1ур.)* ссылка- Понимание языков[Comprehend Languages](Гримуар)* ссылка- Обнаружение магии[Detect Magic](Гримуар)* ссылка● 2 уровень - Туманный шаг[Misty Step](Взял на 3 ур.) ссылка---------------------------------- СОСУД ГЕНИЯКБ: 13(8 + 2 БМ + 3 ХАР) ХП: 5(2 БМ + 3 Ур. колдуна)
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 2ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Мистический заряд, Фокусы, Указание, Электрошок, Починка. 1ур.: Маскировка(Не ограничено), Обнаружение добра и зла, Волна грома, Ведьмин снаряд, Невидимый слуга*, Понимание языков*, Обнаружение магии*, Опознание*(Нет компонента) 2ур.: Воображаемая сила, Порыв ветра, Туманный шаг. ● Передышка на дне бутылки: (1/1) /лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы](2 фнт) - Волшебная палочка(Магическая фокусировка) – 1фнт.(Класс) - 1 кинжал, – 1фнт.(Класс)
[Надето](18 фнт) - Комплект отличной одежды, 6фнт - Поясной кошель с деньгами, 1фнт - Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 10 фнт - Кольцо в форме печатки(Сосуд Джинна)
[Рюкзак](5 фнт + 25,5 фнт) -Инструменты ювелира(2 фнт) -Торговые весы(3 фнт) [Набор исследователя подземелий] –Ломик(5 фнт) –Молоток(3 фнт) –10 шлямбуров(2.5 фнт) –Трутница(1 фнт) –Рационы на 2 дней(2x2=4) –Бурдюк(5 фнт) –50 фт пеньковая верёвка(10 фнт)
[Сосуд джина] –10 факелов(10 фнт) –Рационы на 8 дней(2x8=16) ---------------------------------- Деньги: 24 зм Переносимый вес: 76.5 фнт/135 фнт.
Отчёт по закупу Продано за полцены: 1 кинжал(+1 зм), 20 болтов(5 см), лёгкий арбалет(12 зм 5 см)
|
Тиша
| Автор: |
|
Spice Merchant |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 10 [+0] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 8 [-1] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Девушка невыского роста и хрупкого телосложения. Одета в деловой костюм. Короткие, немного растрепанные волосы. Уставшее выражение лица.
Характер
– Привязаность: «Я стараюсь создавать и поддерживать порядок и уют во всем, что меня окружает.» – Привязаность: «Я с поразительным упрямством придерживаюсь старых привычек и образа жизни.» – Идеал: «Мой идеал — спокойная, комфортная жизнь без нужды и великих амбиций.» – Черта характера: «Я всегда веду себя вежливо и сдержанно.» – Черта характера: «Я всегда точно и добросовестно выполняю все свои обязанности и обещания. Но свято оберегаю границы своего личного времени.» – Слабость: «Я боюсь открыто ослушаться того, кто держит мою жизнь в своих руках.» – Слабость: «С виду я кажусь спокойной, но на деле я никак не могу привыкнуть к новой работе. С каждым днем сохранять расудок становится все труднее.»
История
Предыстория: Из-за досадной ошибки, к которой она не имела никакого отношения, Тиша осталась без работы. Небольшие сбережения быстро таяли, а новое место никак не удавалось найти. Когда дела стали идти совсем плохо, ей попалась заманчивая вакансия от одной малоизвестной компании. Подталкиваемая финансовыми трудностями, она решилась откликнуться.
Собеседование и сопутствующие формальности длились недолго, и вскоре Тише предложили подписать контракт. От неё требовалось в письменном виде уведомлять клиентов об их задолженностях перед главой фирмы, неким господином Н, и передавать ответы в отдел бухгалтерии. Ну и, разумеется, вести отчётность. Работа казалась не сильно пыльной, а полагающееся вознаграждение — весьма заманчивым. Внимательно изучив документ и не заметив ничего необычного, она поставила свою подпись, и глава отдела кадров пожал ей руку. И с этой минуты её спокойная жизнь закончилась. Ну кто мог предположить, что клиентом фирмы может оказаться неупокоенный дух проклятого волшебника, странная говорящая геометрическая фигура, сумасшедший культ, поклоняющийся сущностям из Дальнего Предела, и прочие не очень приятные личности? Никто в здравом уме даже и предполагать такого не станет. Вот и Тиша не стала. Неприятным моментом также оказался тот факт, что в большинстве случаев извещение нельзя было отправить по почте. Его требовалось доставить лично в руки получателю. Нетрудно догадаться, что произошло дальше. Тиша сразу же решила уволиться.
Но вот незадача — контракт не предусматривал увольнения. При этом смерть не является основанием для расторжения договора. Сослаться на гражданский кодекс, увы, было нельзя, так как никакие кодексы и законы не были писаны для её начальника. В заключение она стала свидетелем того, что случается с теми, кто каким-либо образом пробовал нарушать условия договора или раскрывать его детали третьим лицам. Так Тиша поняла, что помощи просить не у кого и никуда она отсюда не уйдёт. Несмотря на то, что её жизнь фактически превратилась в сплошной кошмар, она всё же решила, что всё равно очень хочет жить. Открыто против начальства не побунтуешь, зато на зарплату (которая, к слову, была весьма недурной) можно было наконец решить свои финансовые проблемы и попробовать снова наладить нормальную жизнь. Ну, насколько это было возможно. Контракт: Тише гарантируется: 1. Выплата заработной платы на регулярной основе, не позднее начала каждого календарного месяца. 2. Размер должностного оклада, превышающий среднерыночные показатели. 3. Индексация заработной платы с периодичностью один раз в шесть месяцев. 4. Нормированный рабочий график с 9:00 до 18:00 с перерывом на обед продолжительностью один час. 5. Пятидневная рабочая неделя. 6. В случае осуществления доставки извещения в труднодоступную либо потенциально опасную область фирма обеспечивает Тишу необходимыми условиями для выполнения служебных обязанностей.
Тиша обязана: 1. Осуществлять уведомление клиентов фирмы о наличии задолженности перед её главой, именуемым далее господином Н. 2. Обеспечивать передачу ответа клиента в отдел бухгалтерии фирмы. 3. В отдельных случаях осуществлять личную доставку уведомления получателю с обязательным получением подписи о вручении. 4. Вести ежемесячную отчётность в установленном порядке. 5. Запрещается использовать предоставляемые фирмой средства для доставки уведомлений в личных целях. 6. Запрещается намеренно раскрывать детали контракта третьим лицам.
Навыки
ТишаКолдун 3 ур. / Человек (Альтернативный) / законно-нейтральный / Писарь (происхождение) ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: нет Языки: общий, драконий, сильван (Покровитель - Всезнающий), инфернальный (Покровитель - Всезнающий) Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5 футов (150 см) Вес: 90 фунтов (41 кг) Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 18 = (8 + 0 ВЫН) + (5 + 0 ВЫН) + (5 + 0 ВЫН) Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная внимательность 9 [10 - 1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] (+1 от расы) ВЫН 10 (+0) [2 очков] ИНТ 14 (+2) [7 очка] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [9 очков] (+1 от расы) Спасброски: ловкость и интелект СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения] [ Выносливость: +0] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +3 + 2БМ (черта "Одаренный") [ Интеллект: +2 + 3ХАР(Покровитель - Всезнающий)] ●● Магия: +2 + 2БМ + 2БМ + 3ХАР (Покровитель - Всезнающий) ●● История: +2 + 2БМ + 2БМ + 3ХАР (Покровитель - Всезнающий) ● Анализ: +2 + 2БМ + 3ХАР (происхождение "Писарь") ● Природа: +2 + 2БМ + 3ХАР (класс) ○ Религия: +2 + 3ХАР [ Мудрость: -1] ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ● Внимательность: -1 + 2БМ (происхождение "Писарь") ○ Выживание: -1 [ Харизма: +3] ● Обман: +3 + 2БМ (класс) ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: набор для каллиграфии(происхождение), инструменты повара (черта "Одаренный"), инструменты картографа (черта "Одаренный") ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжалы(фехтовальное, метательное[20/60]): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющий + 3 ЛОВ Дальнаяя атака: - Короткий лук(двуручное[80/320]): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 колющий + 3 ЛОВ Использование заклинаний: - Сложность спасброска от заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Атака заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР - Ячейки магии: 2 ур (2) - Известные воззвания: 2 ● Сотворение костра Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции. Пока заклинание действует, огонь занимает область в кубе с длиной ребра 5 футов. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к8 урона огнём. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход перемещается в область действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все никем не носимые и не переносимые горючие предметы. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8). ● Мистический заряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Ксуществу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. ● Невидимая рука (договор гримуара) Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). ● Починка (договор гримуара) Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. ● Сообщение (договор гримуара) Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки) Длительность: 1 раунд Вы указываете пальцем в направлении существа, находящегося в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. ● Невидимый слуга 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час
Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. ● Понимание языков 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. ● Невидимость 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несёт или носит невидимо, пока находится у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. ● Туманный шаг 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Использование воззваний: ● Глаза хранителя рун Вы можете читать любые письмена. ● Дьявольский взгляд Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. ---------------------------------- УМЕНИЯМагия договора (класс) Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Расширенный список заклинаний (класс, покровитель - Всезнающий) Всезнающий позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из расширенного списка. Дар знаний (класс, покровитель - Всезнающий) Ваш покровитель предоставляет вам доступ к своему бесконечному хранилищу знаний. Вы можете добавить свой модификатор Харизмы к любым проверкам Интеллекта. Кроме того, вы изучаете два языка по вашему выбору. Вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору: Магия, История, Расследование, Природа или Религия. Ваш бонус мастерства удваивается за любую проверку характеристики, которую вы совершаете, используя любой из выбранных навыков. Договор гримуара (класс) Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. ---------------------------------- ЧЕРТЫОдаренный (Альтернативный человек) Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор.
Инвентарь
ОБЩИЙ ВЕС: 55 ---------------------------------- [ В руках, на поясе, надето] - Мешочек с компонентами [3 фунта]
- Отличная одежда [6 фунтов]
- Лампа [1 фунт]
- Масло (3щт) [3 фунта]
---------------------------------- [ Рюкзак] Набор ученого [22 фунта] - Писчее перо
- Бутылочка чернил
- Научная книга
- 10 листов пергамента
- Небольшая сумочка с песком
- Небольшой нож
Инструменты каллиграфа [5 фунтов] - Писчие перья (3 шт)/li]
- Бутылочка чернил
- 30 листов пергамента
Инструменты повара [8 фунтов] - Металический котел (1 шт)/li]
- Ножи
- Вилки
- Ложки
- Половник
Набор картографа [6 фунтов] - писчее перо (предыстория)
- чернила (предыстория)
- пергамент (предыстория)
- циркуль (предыстория)
- кронциркуль (предыстория)
- линейка (предыстория)
- Деревянный тубус (предыстория)
- Карта затерянного подземелья (предыстория)
Прочее [1 фунт] - Пергамент (12 листов)
- Простые механические часы
- Очки
---------------------------------- [ Продано за пол-цены] - Легкий арбалет и 20 болтов [15 золотых]
- Кожанный доспех [5 золотых]
- Кожанный доспех [5 золотых]
- Два кинжала [2 золотых]
- Простое оружие (булава) [2 золотых]
---------------------------------- Деньги: 47 зм Вдохновение: 0
|
Предзаявка
| Автор: |
|
Alpha-00 |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 0 [-5] |
| Ловкость: | | 0 [-5] |
| Выносливость: | | 0 [-5] |
| Интеллект: | | 0 [-5] |
| Мудрость: | | 0 [-5] |
| Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Жером
| Автор: |
|
Sabbro |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Вор |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодой человек со светлыми волосами и серыми глазами. Жилистый. Избытком веса не отличается. Когда надо, умеет прятаться среди толпы или в темных закоулках.
Характер
Любопытен. Проявляет повышенное внимание к местам, где зарабатывает на жизнь честным воровством. Верит в сытое и светлое будущее.
История
Жером - сын крестьян, чью бедную семью, как и многих других, предприимчивый помещик вытурил с земли для более выгодного разведения домашнего скота. Семейке не оставалось иного выхода, кроме как отправиться в город. Здесь Жерому волей-неволей предстояло узнать, что мир намного больше, чем ему представлялось в тихой глуши. В городе жизнь шла совершенно иначе, вместо работы в поле пришлось идти работать на фабрику, где вскоре вся немногочисленная родня преставилась от бесконечного труда без чистого воздуха и времени на сон, а Жерома отправили в детдом, откуда он вскоре сбежал. Из этого горя сирота вывел для себя урок, что честным трудом в городе ничего не заработаешь. Врожденная ловкость позволила парню найти более сравнительно более безопасный источник заработка с помощью краж, что стало его призванием.
Навыки
Жером Плут (Вор) 3 ур. / человек/ хаотичный-нейтральный / беспризорник
---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: – Языки: общий, эльфийский, гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 65 кг.
Класс Брони: 14 = 11 Кожанная броня (лёгкий доспех) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = 9+6*2 Костей Здоровья: 3 к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 1 МУД + 2 бонус мастерства + 2 компетентность] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] МУД 13 (+1) [5 очков] ХАР 12 (+1) [4 очка]
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1 СИЛ
[Ловкость: +3] ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) (класс) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) (предыстория) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ + 2 БМ×2) (предыстория) (компетентность)
[Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 ○ История: +2 ● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) (класс) ○ Природа: +2 ○ Религия: +2
[Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) (раса) ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +5 (+1 МУД + 2 БМ×2)(класс) (компетентность) ○ Выживание: +1
[Харизма: +1] ● Обман: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) (класс) ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехт.): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернатива) ● Увеличение характеристика: +1 Ловкость и +1 Интеллект ● Языки: общий, гномий, эльфийский ● Особенности: — Навыки: Проницательность ● Черта: ПРОНЫРА Вы получаете следующие преимущества: • Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь. • Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию. • Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение.
Классовые умения и особенности: плут [3 уровня] ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Навыки: Акробатика, Скрытность, Внимательность, Обман ===== ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, ко-торые вы совершаете, используя любое из выбран-ных владений. ● СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть по-мехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили во-ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, явля-ется ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто- душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ● ТОЧНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода.
● АРХЕТИП: ВОР – БЫСТРЫЕ РУКИ Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. – ФОРТОЧНИК Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.
Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: – Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима – Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм УМЕНИЕ:
УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) мо-жете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ: – Черта характера: Я задаю очень много вопросов. – Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) – Привязанность: Мой город или деревня это мой дом, и я буду защитать его. – Слабость: Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
Инвентарь
ХП: 21/21 || КД 14 || статусы: - нет ----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Короткий лук - 40 стрел - 4 кинжала - 20 дротиков
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кожаная броня — лёгкий доспех
[Рюкзак] – Вещи беспризорника – Воровские инструсенты – Набор взломщика – Набор для грима – Крюк-кошка
[Расходники в сумке] - 40 стрел - 20 дротиков - 10 факелов
---------------------------------- Деньги: 2 зм 8 см
|
Оррин Фолькор
| Автор: |
|
Амальгам |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Малолетний магометчик |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
🎯================================================🎯 🎯================================================🎯 Маленький нескладный пацаненок с слегка оттопыренными ушами и вечно нахмуренными бровями. За спиной носит огромный рюкзак с множеством коробочек и склянок. На шее поверх скудной одежды у него висит амулет ввиде кроваво красного глаза с вытянутым зрачком, а рука по локоть закована в стальную перчатку с шипами по ее поверхности. Благодаря длительному пребыванию на плане фей, его биологическая сущность подверглась необратимым изменением, далеко уйдя от человеческой, но внешне это практически не проявляется
Характер
🎯================================================🎯 ссылка🎯================================================🎯 Особенность: «Я мало доверяю взрослым до тех пор, пока не познакомлюсь с ними поближе » Идеал: «Магия Однажды, я найду способ уничтожить всю магию в мультиверса и тогда везде наконец настанет мир» Привязанность: «Дядя Ди. Он очень добрый и спас меня из лап смерти. Для меня нет никого более близкого» Слабость:«Ради дяди Ди я готов достать что угодно и сделать угодно. Даже пойти на убийство» Пушка: «Длань Узурпатора. Дядя Ди отдал мне один древний артефакт, ибо он отказывался проявлять какую-либо активность. После длительных манипуляций, у меня получилось найти с ним общий язык»
Оррин достаточно замкнут, нервозен и испытывает проблемы в выражений своих эмоций. Несмотря на свою пугливость, когда дело доходит до сражения, его решимость непоколебима и беспощадна - принцип “убей или будь убитым” для него знаком не понаслышке. Пусть Оррин и обладает феноменальными для своего возраста аналитическими способностями и прошел через тяготы войны, он все же еще ребенок - наивный, любопытный и слепо верящий авторитетам, какую бы ересь они не сказали
История
Холод, голод и страх - с этой закадычной троицей Оррин был знаком не понаслышке с самого детства. Его родная страна Весер вела с соседней республикой Оморт долгую и кровопролитную войну, главным новшеством которой стала так называемая “магия” - особая технология, позволяющая черпать могущественную и разрушительную энергию откуда–то за пределов человеческого восприятия. В один ужасный день, линия фронта сместилась на их город и с этого момента жизнь навсегда перестал быть прежней - покинув родной дом, вся его семья, за исключением отца, оставшегося в ополчении сдерживать наступление врага, бежали в соседние земли, в которых, разумеется их никто не ждал. Жизнь беженца была не легка, но рядом с ним была мать и совсем крошечная сестра, а поэтому Оррин не чувствовал себя не так плохо, как мог бы, будучи в полном одиночестве. Но и этот худой мир дал трещину, когда война добралась и до этих земель. В этот раз все было значительно страшнее - вражеские маги ударили по городу мощным проклятием, оставившим после себя только дымящиеся обломки зданий и останки тех, кому повезло меньше остальных. В дикой давке паникующих жителей, пытавшихся убраться из поселения как можно быстрее и дальше, Оррин разминулся с своими родными, когда с небес грянули огненные взрывы. Так он и оказался один-одинешенька, среди руин и трупов, не имея не малейшего понятия как теперь жить дальше
Беспризорное существование в уничтоженном дотла населенном было совсем тяжким для маленького ребенка - он был не единственным, кто остался обездоленным и не единственным, кто хотел выжить на заваленных осколками кирпичей улицах. Дабы не умереть от голода, Оррин подворовывал и бывал за это бит, а ночевать ему приходилось среди развалин былого величия. Однажды, когда окончательно обессилевший от голода мальчик в бреду валялся недалеко от канализационного стока, где пытался поймать себе крысу, его лица коснулись чьи-то невидимые теплые ладони, а сверху зазвучал мягкий баритон. Незнакомый голос спросил его лишь одну вещь - чего он хочет больше всего на свете
“Забери меня отсюда, куда угодно. Пожалуйста”
После этих слов, жизнь Оррина сделала еще один кульбит, изменившись до неузнавания - мальчик практически моментально испарился из своего родного мира, оказавшись на просторах Фейвилда в землях Благого Двора. Там он и смог встретить таинственное существо, что и вытащило его из разрухи и безысходности - фейский вельможа, граф Ди. Он приютил у себя полумертвого ребенка, выходил его и был заботлив настолько, что когда тот попросил Оррина об услуге, мальчик согласился не задумываясь и на мгновение. Мужчина хотел заполучить особенную и крайне ценную реликвию,- часть одного из корней Иггдрасиля, мирового древа,- но на пути ее получения была одна серьезная преграда - священный артефакт хранился в логове крайне могучего единорога Авоса. Победить с помощью насилья граф бы не решился,- портить отношения с покровительствующими существу Небожителями было слишком чревато,- а поэтому, им было решено добиться своего с помощью хитрости. У всех единорогов, даже у самых сильных, была одна и та же слабость - они не могли причинить вред “невинному” существу и подпустили бы его к себе даже если оно бы держало перед собой заряженный и взведенный арбалет. Оррин, как ребенок, подходил под устаревшее понятие “невинности” и без труда смог пробраться в обитель божественного помазанника, вытащив оттуда бесценный корень
Условия договора, о котором Оррин даже понятия не имел были выполнены - он был свободен и мог идти на все четыре стороны в это или каком-либо другом мире. Но мальчик никуда не ушел и продолжил отправляться на опасные задания графа и выполнять даже откровенно гнилую работу, лишь бы больше не разлучаться в своим спасителем
Навыки
Оррин ФолькорИзобретатель 3 ур. / гном / нейтральный / Беспризорник ---------------------------------- Возраст: 9 лет Божество: - Языки: общий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 110 см. Вес: 20 кг. Класс Брони: 15 = 12 Проклепанная Кожа +3 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = 8 + 1ВЫН + (5 + 1 ВЫН) * 2 Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1)(0 очков) ЛОВ 16 (+3)(9 очков)[+1 раса] ВЫН 12 (+1)(4 очков) ИНТ 16 (+3)(7 очков)[+2 раса] МУД 11 (+0)(4 очков) ХАР 12 (+1)(3 очков) Спасброски: ловкость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1 +2БМ = 3, ИНТ +3 +2БМ = 5, МУД +0, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[🎯 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) 🎯 Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) 🎯 Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) 🎯 Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) 🎯 Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, средние, щиты Оружие: Простое Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты Резчика по дереву, Инструменты Каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: - Легкий Арбалет(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Лесной Гном 🎯 Увеличение характеристик: +2 Интеллект и +1 Ловкость 🎯 Языки: общий, гномий 🎯 Темное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 🎯 Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. 🎯Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект. 🎯Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или еще меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. Классовые умения и особенности: изобретатель [3 уровня] 🎯 Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты Ремонтника, Инструменты Каллиграфа 🎯 Спасброски: Телосложение, Интеллект 🎯 Навыки: Магия, Расследование ===== 🎯 МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ 1-й уровень, умение изобретателя Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
🎯 ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА 2-й уровень, умение изобретателя Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
🎯 ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель». Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
🎯 НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
🎯 ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ 3-й уровень, умение изобретателя Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
🎯 ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ 3-й уровень, умение артилериста Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
🎯 МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА3-й уровень, умение артиллеристаВы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке. Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку и пока она существует вы не можете создать новую. Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше. Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги. МИСТИЧЕСКИЕ ПУШКИ Пушка Извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллиста Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).
🎯 Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинаний Особенности предыстории: Беспризорник(заменено владение инструментами) 🎯 Навыки: Ловкость Рук, Скрытность 🎯 Владение: – Инструменты: Инструменты Кузнеца, Набор для Грима 🎯 Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм 🎯 Умение: Городские тайныВы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Инфузии: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Починка, Волшебный Камень Известные инфузии: Улучшенная магическая фокусировка, Улучшенное Оружие, Улучшенная Броня, Усилитель Разума Подготовленные заклинания: 2 по специальности + 4 (+3 ИНТ +(3 ур. изобретателя /2)) [* — ритуальное заклинание] 🎯 1 уровень - Обнаружение Магии - Падение Перышком - Катапульта - Огонь Фей - Скольжение - Щит[Специальность] - Волна Грома[Специальность]
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ15 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Волшебный Камень 1ур.: Обнаружение Магии, Катапульта, Огонь Фей, Скольжение, Волна Грома, Щит,
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Легкий Арбалет Легкий Молот Кинжал Болты x20
[Надето] Проклепанная Кожа Обычная Одежда Перчатки Ловли Снарядов
[Рюкзак] Воровские инструменты Набор исследователя подземелий Ручная мышь Маленький нож Карта Города
[Расходники в сумке]
---------------------------------- Деньги: 10 зм Свободное время (дни): 0
|
Господин Маска
| Автор: |
|
Криптозоолог |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Вор |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
| Сила: | | 0 [-5] |
| Ловкость: | | 0 [-5] |
| Выносливость: | | 0 [-5] |
| Интеллект: | | 0 [-5] |
| Мудрость: | | 0 [-5] |
| Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Дом Серебряного Листа не был уничтожен в тайне. Его продали открыто, во время переговоров с врагом. Продали вместе с именем, землёй и живыми эльфами внутри. Договор был подписан враждующими сторонами, и они выпили шампанского в честь завершения войны. Когда враги пришли забирать «покупку», никто не вмешался. Договор был соблюдён. Отец Ауста знал, как работает этот мир. Он был наёмным убийцей и всегда говорил: доверие — роскошь, за которую платят кровью. Но даже он поверил, что старые союзники защитят его. Это была ошибка, за которую заплатили все — кроме Ауста. Он выжил, хотя враги посчитали что он мертв. С тех пор Ауст понял простую истину: люди — это товар, честь имеет цену, а закон — всего лишь прикрытие для права сильных. Он больше не доверяет, не спрашивает и не выбирает сторону. Он работает за награду, скрывая лицо под маской, потому что Ауст Лиадон мертв. Его цель проста: заработать достаточно, чтобы купить, а потом продать тех кто купил и продал его семью. Он действует холодно, проверяет заказчиков, убивает без вопросов и иногда делает это показательно. Не ради жестокости — а ради рекламы.
Навыки
Господин Маска, Ауст Лиадон, дом Серебряного Листа Плут 3 ур. / бледный эльф / хаотически злой / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] ---------------------------------- Возраст: 150 лет Божество: Лунный Ткач Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 15 = 12 доспех +3 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 8 +2d8 +6 ВЫН Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] Инициатива: +3 ЛОВ ---------------------------------- СИЛ 08 (-1) ЛОВ 17 (+3) [+2 раса] ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 15 (+2) [+1 раса] ХАР 10 (+0) Спасброски: Ловкость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +3 +2БМ, ВЫН +2, ИНТ +0 +2 БМ, МУД +2, преимущество против очарования, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [Ловкость: +3] ● Акробатика: +3 +2 БМ ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +3 +2БМ [Интеллект: +0] ● Магия/Аркана: +0 +2БМ Шепот мертвых ● История: +0 +2БМ ● Анализ: +0 +2 БМ Преимущество за расу ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +2 +2 БМ Преимущество за расу ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +2 +2 БМ+2 Компетентность ○ Выживание: +2 [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +0 +2 БМ+2 Компетентность ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты замена на тяжелый арбалет, длинные мечи замена на кнут, рапиры, короткие мечи замена на сеть. Инструменты: Воровские инструменты [thieves' tools], Наземный транспорт, Набор для грима, любой инструмент через шепот мертвых. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: ⚔ Рапира +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 +3 ЛОВ, колющий урон, фехтовальное ⚔ Кнут +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +3 ЛОВ, рубящий урон, досягаемость, фехтовальное Дальние атаки: ➹ Арбалет тяжелый +5 атака, 1d10+3 Боеприпас (100/400), двуручное, перезарядка, точное прицеливание ➹ Сеть +5 атака, метательное (5/15), особое, точное прицеливание Дополнительный урон: Скрытая атака (2d6) Могильные вопли (1d6) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: бледный эльф ● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Мудрость ● Острый ум. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Расследование) и Мудрости (Проницательность). ● Благословение Лунного ткача. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание усыпление [sleep] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание невидимость [invisibility] (нацеленное только на себя) с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. ● Кроме того, вы знаете заговор свет [light]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Мудрость. Заклинания, накладываемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов.
Классовые умения и особенности: Плут [3 уровня] ● Компетентность PHB 1-й уровень, умение Плута На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами [thieves' tools]. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
● Скрытая атака (2d6) PHB 1-й уровень, умение Плута Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага.
Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством Фехтовальное.
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
● Воровской жаргон PHB 1-й уровень, умение Плута Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
● Хитрое действие PHB 2-й уровень, умение Плута Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее.
Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие.
Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
● Шёпот мертвых TCE 3-й уровень, умение Фантома Отголоски тех, кто давно умер, льнут к тебе. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете выбрать один навык или владение инструментом, которого вам не хватает, и получить его, поскольку присутствующий дух мертвых делится с вами своими знаниями. Вы теряете этот навык, когда используете это умение, чтобы выбрать другой навык, которого вам не хватает.
● Могильные вопли TCE 3-й уровень, умение Фантома Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон Скрытой атакой по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей Скрытой атаки на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
● Точное прицеливание TCE 3-й уровень, умение Плута (опционально) Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода.
Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] Два навыка: Проницательность, Убеждение Владение инструментами: Наземный транспорт, Набор для грима Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель [pouch] с 20 зм. ● Ухо к земле Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ 15 || статусы: - Могильные вопли (1d6) (2/2) Заклинание сон (1/1) Вдохновение (1/1) Короткий отдых (2/2) Шепот мертвых – Магия.
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Арбалет, тяжелый - Колет с болтами - Рапира - Кнут
[Надето] - Комплект одежды Маски - Поясной кошель с деньгами - Доспех из проклепанной кожи — легкий доспех - Маска - Мешочек с компонентами
[Рюкзак] - 50 фт шёлковой верёвки - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 20х Пергамент (один лист) — 10х 1 см - 2 чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм - 2 писчее перо — 2 мм - Набор для грима
[Расходники в сумке] - 1х Вино — 1х 1 зм - 2х Факел — 2х1 мм - 2х Масло (фляга) — 2х 1 см - воровские инструменты - 1х Бурдюк с водой (2 литра) — 1х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см ----------------------------------
Трофеи:
Деньги: 20 зм - Свободное время (дни): 0 Контакты:
|
Замочек
| Автор: |
|
OlDDenOlmer |
| Раса: |
|
Кованый |
| Класс: |
|
Эксперт |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Замочек создан из синеватого металла и смеси органических и неорганических материалов. Шнуры, похожие на ветки, усиленные алхимическими жидкостями, служат в качестве мышц, которые содержатся внутри каркаса из стали и дерева. Шестерни вращаются на суставах корпуса. Мини-печка постоянно горит внутри его корпуса, и ее надо иногда подтапливать топливом. Бронированные пластины служат в качестве внешней защиты и укрепляют суставы. В самом центре лба располагается метка.
Характер
Типичный кованый, который проявляет немного эмоций. Многие из них выполняют какую-то конкретную цель: они целиком и полностью посвящают себя этой задаче
Причуда: Вы не понимаете одежду помимо ее полезности и полагаете, что она определяет функции человека. Черта: У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай. Слабость: Мне всегда кажется, что меня пытаются обжулить. Привязанность: Мастерская, где я учился ремеслу, для меня — самое важное место в мире.
История
Эксперт – мастер знаний в ремонтной мастерской, где делали сейфы, замки и ключи, врезали в двери секретные засовы, а в стенные панели – тайники. Замочек будучи членом гильдии, знает, как создавать готовые ключи и замки (и многое другое) из сырья, а также изучил основы торговли и бизнеса под руководством своего бывшего хозяина. Его владелец, старый Джеппето, недавно умер из-за своего дряхлого возраста, оставив мастерскую пустой. Детей у него нет, а единственным помощником был Замочек.
Старик-слесарь научил Кованого не только ремеслу, но и множеству поговорок (чтобы развлекал), отдавал под руководство врача (чтобы знал медицину и мог ухаживать за стариком), взлом и ремонт, а также умение общаться (чтобы наглядно показывал работу и мог убедить к покупке).
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ГИЛЬДИИ (замочники-слесари) Обычно гильдии основывают в городах, достаточно больших для того, чтобы сразу несколько ремесленников занимались одним общим делом. Однако ваша гильдия может быть рассредоточенной сетью ремесленников.
ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ (умение) Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, то должны вначале оплатить долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
Навыки
Имя Замочек Эксперт-напарник 3 ур. / Кованый / Законно нейтрал / Гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 4 года Языки: общий, эльф, гном Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 170 см Вес: 60 кг
Класс Брони: 14 Очки Здоровья: 21 Костей Здоровья: 3 (д8) Чувства: Пассивная Внимательность [13], Пассивный Анализ [12] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) (+ за расу) ТЕЛ 13 (+1) (+за расу) ИНТ 14 (+2) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски: Ловкость 1к20 + ЛОВ + 2 БМ ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) - Компетентность ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) - Компетентность
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ● Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: воровские, ремесленные (замочник-слесарь), ремесленные (сапожник), музыкальный (волынка). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох: атака +2 (+0 СИЛ + 2 БМ) 1д6 урон дробящий (Универсальное 1д8 урон)
Дальние атаки: - Праща: атака +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) урон 1д4 (дробящий, боеприпас дистанция 30/120) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Стойкость кованых. С преимуществом спасброски от отравления, а также сопротивление урону ядом. Иммунитет к болезням. Не нужно есть, пить и дышать. Не нужно спать, и нельзя магически усыпить.
● Отдых стража. Вы должны оставаться минимум 6 часов без движения и активности вместо сна. В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но остаетесь в сознании и можете всё видеть и слышать.
● Встроенная защита. В ваше тело встроены защитные слои, которые можно усилить доспехом: бонус +1 к КД. Вы можете надеть доспехи, владение которыми у вас есть. Чтобы надеть доспех (кроме щита), вы должны встроить его в свое тело. Для этого вы должны быть в контакте с доспехом в течение 1 часа. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на их извлечение. Пока вы живы, встроенные в вас доспехи не могут быть изъяты из вашего тела против вашей воли.
● Специальная сборка. Вы получаете владения 1 из навыков по вашему выбору и 1 инструментом по вашему выбору. ● Отдых, исцеляющая магия и проверки Медицины дают такие же эффекты для кованых, что и для обычных гуманоидов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ===== [1 уровень] Бонусные владения: владение одним из следующих спасбросков: Интеллект, Ловкость или Харизма. В дополнение = владение 5 навыками по выбору, а также легкими доспехами. Также всеми простыми видами оружия и двумя инструментами по выбору.
Полезность: Напарник искусен в предоставлении своевременной помощи. Он может совершить действие Помощь в качестве бонусного действия. ===== [2 уровень] Хитрое действие: Во время боя, в свой ход, он может совершить бонусным действием одно из следующих действий: Рывок, Отход или Засада. ===== [3 уровень] Компетентность: два навыка, которыми владеет. БМ удваивается.
Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник (замочник-слесарь) – Инструменты: 1 ремесленные – Языки: 1 язык на выбор
Инвентарь
НР: 21/21 || КД 14 || статусы: - [В руках, на поясе, боеприпасы] - рекомендательное письмо из гильдии
[Надето] - комплект дорожной одежды - кожаный доспех (10 зм) 11 + ЛОВ
[Рюкзак] - Инструменты ремонтника (50 зм)
[Расходники в сумке] - Кошелек - Комплект целителя (10 применений) (5 зм) ---------------------------------- Деньги: 0 зм
|
Гринч
| Автор: |
|
Gven Morange |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Варлок |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Этот чудаковатый эльф обычно выглядит как стройный зеленый гуманоид, которого сопровождает необычно смышленый пес.
Характер
Многогранная личность. Безобидный, чудаковатый и загадочный — таким знают Гринча люди. Внимательный и бдительный — для волшебников из Академии. Скромный и любопытный — в царстве фей. Заботливый и добрый хозяин — для Макса. А на самом деле — все это вместе и кое что еще. Но это большой секрет, об этом ни слова! Ведь Гринч действительно загадочный эльф, помните?
История
Наследник древнего рода Ноксиндиэлей, Гринч уже больше сотни лет заведует родовой библиотекой. Библиотека эта — волшебная, сюда привозят разумные гримуары, чтобы они не смущали неподготовленные умы запретным знанием. В специальном книгохранилище, сокрытом от внешнего мира хранятся тома на разных языках и разных времен. Есть древние или почти новые, злобные или склонные к саморазвитию — четыре этажа волшебных книг. Каждый месяц, согласно договору, сменяется второй страж, аспирант-стажер из Академии Магии и только Гринч бессменно стоит на своем посту без отпуска и выходных. Почти без выходных, на самом деле.
Каждый год, одну только неделю, в канун рождества, Гринч освобождается от своей службы и выходит в ближайший город посетить бани, закупить сладостей, узнать у жителей новостей и выгулять своего фамильяра Макса. В городе все его знают, но мало кто догадывается чем занимается эльф в своем особняке весь год и как он выглядит на самом деле: по странной причуде, Гринч меняет свой внешний вид, когда выходит в общество.
На каникулах, Гринч ищет детей, имеющих волшебные таланты и дарит им подарки — куклы из дерева Ним, сделанные подземными гномами. Не теми гномами, которые куют и пьют пиво, а теми, что помогают Рождественскому Деду готовить сюрпризы послушным деткам. Куклы Гринча — особые, иногда по ночам оживают и могут провести ребенка в гости в царство фей.
Навыки
Имя Гринч Ноксиендель Класс Колдун Раса Эльф, Эладрин (Скорость 30, Тёмное зрение)
Уровень 3 БМ 2 Хиты 19 Известные заговоры 2 (Волшебная рука, Фокусы) Известные заклинания 4 (Обнаружение магии, Дыхание дракона, Внушение, Невидимость) Ячейки заклинаний 2 Уровень ячеек 2 Известные воззвания 2 (Глас цепного мастера, Маска многих лиц)
Предистория: Благородный Покровитель: Королева Воздуха и Тьмы Предмет договора: Договор цепи Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Магия, Расследование, Восприятие (раса), История (предистория), Убеждение (предистория)
Умения: Фейское присутствие (Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность) Наследие фей (преимущество в спасбросках от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить) Привелигированность (Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся)
Воззвания: Глас цепного мастера (телепатия с фамильяром, воспринимать всё чувствами фамильяра, говорить через фамильяра) Маска многих лиц (неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний)
Хар Знач РАС Итого Модиф сил 8 0 8 -1 лов 14 +2 16 +3 тел 12 0 12 +1 инт 11 0 11 +0 мдр 12 0 12 +1 хар 15 +1 16 +3
Значения: Сложность спасброска 13 Атака заклинанием 5
Спасбросок ловкость +3 Спасбросок мудрость +3 Спасбросок харизма +5 Спасбросок телосложение +1
Заклинания:
Дыхание дракона [Dragon's breath] XGE 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (острый перец) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту, огонь, холод, электричество или яд. Пока заклинание активно, существо может действием выдыхать энергию выбранного типа в 15-футовом конусе. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости, получая 3к6 урона выбранного типа при провале или вдвое меньший урон при успехе. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 2-го.
Невидимость [Invisibility] 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несёт или носит невидимо, пока находится у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
Внушение [Suggestion] 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
Обнаружение магии [Detect magic] 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Заговоры
Мистический заряд [Eldritch blast] Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
Фокусы [Prestidigitation] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаёте на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием окончить один из этих эффектов.
Навыки
[Сила: -1] ○ Атлетика -1
[Ловкость: +3] ○ Акробатика +3 ○ Ловкость рук +3 ○ Скрытность +3
[Интеллект: +0] ● Магия/Аркана +2 ● История +2 ● Расследование +2 ○ Природа +0 ○ Религия +0
[Мудрость: +1] ○ Уход за животными +1 ○ Проницательность +1 ○ Медицина +1 ● Восприятие +3 ○ Выживание +1
[Харизма: +3] ○ Обман +3 ○ Запугивание +3 ○ Выступление +3 ● Убеждение +5
Фамильяр Макс:
Псевдодракон, Крошечный Дракон, нейтрально-добрый Класс Доспеха 13 (природный доспех) Хиты 7 Скорость 15 футов, летая 60 футов Сил 6 (-2) Лов 15 (+2) Тел 13 (+1) Инт 10 (+0) Мдр 12 (+1) Хар 10 (+0) Навыки Восприятие +3, Скрытность +4 Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13 Языки понимает Драконий и Общий, но не говорит Бонус мастерства +2
Острые чувства. Преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, слух и обоняние. Сопротивление магии. Преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Ограниченная телепатия. Может передавать мысли, эмоции и образы любому существу в пределах 100 футов. Фамильяр. Псевдодракон может служить другому существу фамильяром, создав магическую телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и псевдодракон, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока псевдодракон находится в пределах 10 футов от хозяина, на хозяина распространяется особенность псевдодракона Сопротивление магии. В любое время и по любой причине псевдодракон может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.
Инвентарь
Стартовое снаряжение Комплект отличной одежды Кольцо-печатка Свиток с генеалогическим древом Волшебная палочка 2 куклы в подарочных коробках
Кошелек 25 ЗМ
|
Старик Кыш
| Автор: |
|
msh |
| Раса: |
|
Гном |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 12 [+1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 10 [+0] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Кыш больше похож не на гнома, а на дварфа, только маленького и щуплого (по дварфийским, конечно, меркам).
Характер
Говорят, с возрастом характер портится. А еще говорят, с кем поведешься от того и наберешься. И ведь правильно говорят! Во всяком случае в случае старика Кыша.
История
Старик Кыш... В молодости Кыш, тогда, естественно, никакой не старик, был веселым гномом, отличавшимся умом и сообразительностью, а еще прямо-таки неумной любознательностью. Казалось, не было той дыры, в которую он бы не полез, пытаясь разузнать, что там и как там. Не было той бочки, в которой он не попытался стать затычкой. Ну и в итоге, доигрался... В общем, "дыра" оказалась слишком большой, а "бочка" просто бездонной. Пришлось, чтобы избежать неприятностей... Даже не так - чтобы неприятности оказались не слишком большими... Снова не правильно - чтобы неприятности не оказались катастрофическими, Кыша отправили куда подальше от родной деревни.
Где он шлялся все это время и чем занимался, неизвестно (по крайней мере сам Кыш не горит желанием рассказывать, а спросить некого), но явно имел дело с дварфами. Во всяком случае во внешности и повадках явно прослеживается их влияние.
Навыки
Старик Кыш Следопыт 3 ур. / лесной гном / нейтральный ---------------------------------- Возраст: 450 лет Божество: Сильванус (бог дикой природы, Дубовый лист) Языки: общий, гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 91 см. Вес: 18 кг. Класс Брони: 14 = 11 + 3 (ЛОВ) Очки Здоровья: 22 = 10 +0 ВЫН +6+6 (уровень) Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ВЫН 10 (+0) [2 очка] ИНТ 14 (+2) [4 очка + 2 раса] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 9 (-1) [1 очко] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +0 ИНТ +2 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: + +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (универсальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 колющего урона - Ручной топор (лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ+ 2 боевой стиль), 1к6+4 колющего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ + 2 боевой стиль), 1к6+4 рубящего урона Использование заклинаний: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: лесной гном ● Увеличение характеристик: +2 Интеллект и +1 Ловкость ● Языки: общий, полуросликов ● Темное зрение На расстоянии 60 футов при тусклом освещении видно как при ярком,, в темноте - как при тусклом ● Гномья скрытность Спасбросок Интеллекта, Мудрости и \Харизмы про магии с преимуществом ● Природная иллюзия Заклинание малая иллюзия, базовая характеристика - Интеллект ● Общение с маленькими зверями С помощью звуков и жестов можно передавать простые понятия Маленьким или еще меньше зверям Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие и средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Выживание ● Избранный враг: нежить - Предпочтительный противник проверки Выживания для выслеживания и Интеллекта о нежити - с преимуществом доп урон 1к4 раз в ход ● Исследователь природы: горы – труднопроходимая местность не замедляет – нельзя заблудиться – всегда готов – в одиночку скрытен при нормальной скорости – удвоенный урожай при поиске пищи – при выслеживании знаем число, размеры как давно здесь были ● Боевой стиль: стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● Архетип следопыта: повелитель зверей СПУТНИК СЛЕДОПЫТА. На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже. Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше. Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки. Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе. Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого. ● Первозданная осведомленность Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ===== Особенности предыстории: чужеземец (лесник) ● Странник отлично запоминаете карты и местность. Можно находить еду и воду для себя и 5 товарищей ● Персонализация: – Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей. чем среди людей» – Идеал: «Мир природы важнее цивилизации» – Привязанность: «Моя семья - самое важное в моей жизни» – Слабость: «Вернувшись в мир. я слишком увлекаюсь его радостями» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Сл.спасброска: 12= 8+2(БМ)+2(МУД) Модификатор броска атаки: 4= 2(БМ)+2(МУД) ● метка охотника Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополни- тельный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня,вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. ● чудо-ягоды Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. ● опутывающий удар 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. ● малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
Инвентарь
Ячейки заклинаний: 1 уровень: 3/3 - кожаные доспехи - ручной топор - короткий меч - набор путешественника рюкзак спальник столовый набор трутница факелы (10) рационы (10) бурдюк веревка - короткий лук - колчан со стелами (20)
|
Элдэн Бродяга
| Автор: |
|
Shtihl |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 12 [+1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Вы видите человека лет 30, среднего роста, с растрёпанными волосами средней длины каштанового цвета, с ухмыляющимся лицом, с не очень длинной бородой. Одет в простую по крою, но цветастую одежду, на поясе висит кошель и небольшой чехол, из которого торчат пара флейт.
Характер
Задорный бродяга, часто импульсивен в принятии решений, но всё же, обычно, старается делать добрые вещи, иногда даже когда об этом не просят. Не против выпить чего-либо алкогольного Характер: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. Идеал: Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия Привязанность: Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило Слабость: Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно.
История
Родился в семье бродячих менестрелей, что, в целом, и определило его дальнейшую судьбу. Нигде особо не задерживается, странствуя между поселениями, где и по мере возможности выступлениями добывал себе ночлег и пропитание. По мере того, как ему становилось скучно в одном поселении отправлялся в следующее. В детстве обнаружились некоторые магические способности, которые, в основном применялись для выступлений да самозащиты, а то иногда метко брошенная шутка бывала не понята, и приходилось улепётывать, пока не набили рожу.
Навыки
Элдэн Бродяга Бард 3 ур. / человек / хаотично-добрый / артист ОО 900 (полагаю, раз 3й уровень) ---------------------------------- Возраст: 30 лет Языки: Общий, эльфийский БМ: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см Вес: 70 кг ---------------------------------- Класс Брони: 13 [11 за доспех + 2 ловкости] Очки Здоровья: 24 [8 + 2 за ВЫН на первом, плюс дважды по 5 + 2 за каждый уровень кроме первого] Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 МнВР] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [3 очка + 1 от расы] ЛОВ 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] ИНТ 12 (+1) [3 очка + 1 от расы] МУД 11 (+0) [2 очка + 1 от расы] ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ ○ Атлетика: +2 [1 + 1МнВР]
● Акробатика: +6 [2 + 2*2 БМ+компетентность] ● Ловкость рук: +4 [2 + 2БМ] ○ Скрытность: +3 [2 + 1МнВР]
○ Магия/Аркана: +2 [1 + 1МнВР] ○ История: +2 [1 + 1МнВР] ○ Анализ: +2 [1 + 1МнВР] ○ Природа: +2 [1 + 1МнВР] ○ Религия: +2 [1 + 1МнВР]
○ Уход за животными: +1 [0 + 1МнВР] ○ Проницательность: +1 [0 + 1МнВР] ○ Медицина: +1 [0 + 1МнВР] ● Внимательность: +2 [0 + 2БМ] ○ Выживание: +1 [0 + 1МнВР]
○ Обман: +4 [3 + 1МнВР] ○ Запугивание: +4 [3 + 1МнВР] ● Выступление: +7 [3 + 2*2 БМ+компетентность] ● Убеждение: +5 [3 + 2БМ] ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: флейта, лютня, волынка ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Рапира +4 - колющий 1к8+4 - фехтовальное Кинжал +4 - колющий 1к4+4 - легкое, фехтовальное Дальние атаки: Кинжал +4 - колющий 1к4+2 - метательное (дис.20/60), фехтовальное Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам Языки: общий, эльфийский Классовые умения и особенности: бард 3 уровень Владение: – Доспехи: легкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: 3 музыкальных инструмента Спасброски: Ловкость, Харизма Навыки: Убеждение, Внимательность, Ловкость рук ===== Мастер на все руки 1/2 БМ ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус не включен ===== Песнь отдыха Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ===== Компетентность - Акробатика, Выступление ===== Коллегия бардов - Коллегия Мечей Боевой стиль: Дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием Дополнительные владения: Средние доспехи, Скимитары Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. Цветение клинков: Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход. Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода. Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели. ===== Особенности предыстории: Артист Навыки: Акробатика, Выступление Владение: Набор для грима, один вид музыкального инструмента Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонника (безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм Амплуа: музыкант, певец, танцор Умение: по многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Заговоры: Фокусы Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаёте на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием окончить один из этих эффектов. Злая насмешка Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Заклинания: Лечащее слово (1 уровень, воплощение) Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. Волна грома (1 уровень, воплощение) От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. Маскировка (1 уровень, иллюзия) Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний. Невидимый слуга (1 уровень, вызов (ритуал)) Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается.
Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду.
Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. Дребезги (2 уровень, воплощение) Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, исходит громкий звонкий звук. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. Существо получает 3к8 урона звуком при провале или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой.
Немагические объекты в области заклинания, которые никто не несёт и не носит, тоже получают урон. Открывание (2 уровень, преобразование) Выберите предмет, видимый в пределах дистанции. Это может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной замок, или другой предмет, содержащий обычное или магическое средство, предотвращающее доступ. Цель, запертая обычным замком, заклинившая или запертая на засов, становится незапертой, не заклинившей, а засовы сами открываются. Если на предмете было несколько замков, открывается только один из них. Если вы выбрали цель, запертую волшебным замком [arcane lock], это заклинание подавляется на 10 минут, во время которых цель может открываться и закрываться как обычно. Когда вы накладываете это заклинание, от цели исходит громкий стук, слышимый с расстояния в 300 футов.
Инвентарь
Оружие: Рапира, кинжал Доспехи: Кожаный доспех Прочее: Набор артиста, флейта, лютня, подарок от поклонника (безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм
|
Шарлотта Везервейн
| Автор: |
|
Durran |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Хозяйка сиротского приюта |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Невысокая светловолосая женщина в возрасте за тридцать, в общем симпатичная, но кажущаяся посторонним довольно отстранённой. Одежда, манеры и общая ухоженность выдают в ней представительницу благородного сословия, однако во взгляде и движениях, порой, проскальзывает жёсткость и сталь несвойственные дамам её круга.
Характер
Нынешняя Шарлотта мало похожа на прошлую себя: утрата супруга, необходимость всё таки в конце концов вписаться в общество и ответственность за ораву детей – всё это заставило её повзрослеть, стать серьёзнее,остепениться и разумеется выработало стойкое отторжение к разного рода авантюрам. Вероятно где то в глубине души вдовы Везервейн всё ещё живут отголоски прежней Лотты. жаждущей новых впечатлений и ни во что не ставящей мнение скучных стариков, однако отголоски эти если и есть то спрятаны так глубоко что и сама Шарлотта едва догадывается об их существовании. Хотя те кто хорошо знает её, знают и то что в минуты особо сильных эмоций, Шарлотта вполне может покрыть неприятного человека совершенно не приличествующей её статусу бранью, схватиться за оружие и спустить под прицелом с лестницы особенно настырного родственничка Реджа, из числа тех что все ещё пытаются порой претендовать на его наследство, или породить ещё какую нибудь скандальную сплетню. Порой, пребывая в особенно сентиментальном настроении, она рассказывает воспитанникам истории о подвигах покойного супруга – но избегает упоминания собственного участия в этих историях (разумеется секретом оно ни для кого не является).
Шарлотта верна памяти Реджа и не ищет новых отношений – поначалу вокруг неё вертелись кое какие ухажёры, но быстро отлипли поняв бесперспективность своих поползновений.
Также она действительно заботится о своих воспитанниках и в самом деле к ним привязана – пожалуй что можно сказать что ради блага подопечных она готова пойти на практически что угодно.
История
Шарлотта Везервейн – вдова сквайра Реджинальда Везервейна, дворянина из не очень богатого, не слишком влиятельного, но старинного и обладающего славной историей семейства Везервейн. Самой по себе происходившей из ещё более захудалого провинциального дворянства, Лотте повезло с замужеством – Редж был симпатичным и добродушным молодым человеком, владения его семьи пускай и были сравнителбно скромны, однако располагались в куда менее провинциальной дыре, к тому же он, также как и Шарлотта, был большим романтиком и авантюристом.
Сразу после свадьбы, молодожёны, вместо нормального свадебного путешествия отправились на поиски приключений – чем надо сказаать порядком фраппировали благородное сообщество города N. За почти семь лет которые просуществовал этот союз молодых и сумасшедших сердец, Редж и Лотта обчистили половину необчищенных прежними поколениями авантюристов подземелий, гробниц и тайных крипт в королевстве, побывали в нескольких странах, в колониях на Солисе и Чайном Берегу, добыли немало сокровищ и были, пожалуй что счастливы своей жизнью, несмотря на все пересуды общества ходившие вокруг них. Единственное что омрачало брак черты Везервейнов: то что детей и наследников у них никак не появлялось несмотря на все старания, дары храмам и молитвы богам
Всё закончилось внезапно: очередная чёртова дыра оказалась слишком опасной даже для бывалых приключенцев. Из экспедиции в дюжину человек, выбралось всего четверо: и Шарлотте повезло оказаться в их числе, а Реджу нет – от храброго, доброго и любящего человека осталась только горсть пепла, его рапира и лежащее в сейфе дома завещание – Редж оставлял всё своё имущество и всё то что они сумели добыть в прежних приключениях своей жене.
Первые пару лет Шарлотта провела в глубоком трауре и едва выбиралась из опустевшего особняка Везервейн – да и то только затем чтобы в судах оспаривать претензии выползших на запах выгоды четвероюродных кузенов и троюродных племянников мужа и посещать символический кенотаф Реджа в его фамильном склепе.
Со временем однако, Шарлотта кое как привыкла к потере, и смирилась с ней. Авантюры больше не влекли её – смерть мужа вставала перед глазами всякий раз когда она думала о том чтобы вновь взяться за оружие. Вместо этого мистрис Везервейн решила устроить в своём особняке приют для детей оставшихся без родителей и опекунов – в память о супруге, для того чтобы его наследство пошло на доброе дело и как отголосок старого несбывшегося их с Реджем желания иметь собственного ребёнка.
Сокровищ добытых в былые годы, почти целиком распроданного арсенала оружия и доходов с земельных владений семьи Везервейн, оказалось вполне достаточно чтобы пройти все бюрократические инстанции, открыть приют и содержать его в пристойном положении почти уже десятилетие, имея возможность давать детям какое никакое образование и без нужды отправлять воспитанников на тяжёлую работу в бесчеловечных условиях, что увы в наши смутные годы является достаточно обычной практикой среди сиротских приютов.
Движимая поначалу скорее идеалистическими стремлениями, за прошедшие годы Шарлотта по своему привязалась и полюбила охламонов о которых заботилась , даже тех кто уже выпорхнул из гнезда – т пусть кто то из них был непослушен, кто то сущим бедствием во плоти, но всякий отпечатался в её сердце и памяти и всякому она постаралась дать будущее более достойное чем участь чернорабочего или вора в тёмной подворотне.
Навыки
Шарлотта Александрина Амалия Везервейн, в девичестве Фэйрфакс Воин (ганслингер) 3 ур. / человек (с чертой) / законопослушно-добрая / благородная ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: по положенным дням ходит в храм добрых богов, как подобает добропорядочной вдове и хозяйке приюта, но искренней веры не имеет, полагая что судьба человека это творение его собственных рук, ума и сердечной доброты, и никакие бородатые боги и распутные богини для этого не нужны. Языки: общий; эльфийский; полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Класс Брони: Очки Здоровья: 28(12+8+8) Костей Здоровья: 3d10 Чувства: Пассивная Внимательность ---------------------------------- СИЛ 8(-1) [0 очков] ЛОВ 16(+3) [9 очков; +1 от расы] ВЫН 14(+2) [5 очков; +1 от расы] ИНТ 12(+1) [4 очка;] МУД 14(+2) [7 очков] ХАР 10(+0) [2 очка]
Спасброски: сила и выносливость СИЛ +1 , ЛОВ +3 , ВЫН +4 , ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 (от расы)
[Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ● История: +3 (за предысторию) ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1
[Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 (за класс) ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 (за класс) ○ Выживание: +2
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +2 (за предысторию)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское, огнестрельное Инструменты: шахматы, инструменты ремонтника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
Дальние атаки:
Искусный стрелок: – Сл спасброска Трюка = 13 [8 + БМ (2) + модификатор Ловкости(3)] ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1
● Языки: общий; полуросликов ● Навыки: ● Черта: Меткий стрелок: — При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи.
—Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти.
— Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Классовые умения и особенности: воин (ганслингер) [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: любые, щиты – Оружие: простое, воинское, огнестрельное – Инструменты: инструменты ремонтника ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: внимательность, проницательность ===== ● Боевой стиль — Стрельба: – Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● Второе дыхание: – Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Всплеск действий: – Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ● Оружейник: – Вы получаете владение инструментами ремонтника. Вы можете использовать их для создания боеприпасов за половину стоимости, починки поврежденного огнестрельного оружия или даже для проектирования и создания нового оружия (по усмотрению Мастера). Некоторые редкие виды огнестрельного оружия доступны только через создание ● Искусный стрелок: – Трюк. Вы изучаете два трюка по вашему выбору, которые подробно описаны в разделе «Трюки» ниже. Многие трюки каким-то образом усиливают атаку. Каждое использование трюка должно быть заявлено до того, как будет совершён бросок атаки. Вы можете использовать только один трюк за атаку. Вы изучаете дополнительный трюк по своему выбору на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новый трюк, вы также можете заменить один трюк, который вы знаете, другим. – Выдержка. Вы получаете количество очков выдержки, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1). Вы восстанавливаете 1 затраченное очко выдержки каждый раз, когда вы выбрасываете «20» при броске к20 для атаки огнестрельным оружием или наносите смертельный урон огнестрельным оружием по существу, представляющему значительную угрозу (по усмотрению Мастера). – Вы восстанавливаете все потраченные очки выдержки после окончания короткого или продолжительного отдыха. – Сл. спасброска Трюка = 13 ===== ● Трюки: – Обезоруживающий выстрел: Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться выбить объект из его рук. При попадании существо получает нормальный урон и должно преуспеть в спасброске Силы или отбросить 1 удерживаемый объект по вашему выбору, чтобы этот объект был отброшен на 10 футов от вас.
–Меткий выстрел: Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы получить преимущество на бросок атаки.
===== Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: история, убеждение ● Владение: – Инструменты: шахматы (игровой набор) – Языки: эльфийский ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, медальон с совместным портретом Шарлотты и её покойного супруга (замена для бестолкового свитка с генеалогическим древом: просто сентиментальная безделушка), кошелёк с 25 зм ● Умение: Слуги На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться. ● Персонализация: – Черта характера: «у меня есть ради чего жить, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте.» – Идеал: Благородный долг. Я должна защищать тех, кого приняла под свою опеку и покровительство и заботиться о них – в память о Реджинальде и во имя наших идеалов. – Привязанность:«Мой славный Редж будет жить – хотя бы что в моей памяти. Кроме того я люблю моих охламонов, как собственных детей» – Слабость: «Когда всё идёт не по плану я начинаю паниковать и делать глупости»
Инвентарь
ХП: 28/28 || КБ || статусы: -
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] • Пепербокс и 20 боеприпасов к нему • Рапира покойного Реджинальда Везервейна [Надето и иным образом при себе] • Комплект отличной одежды • Обручальное кольцо с гербом рода Везервейнов: флюгером • Медальон с совместным портретом Шарлотты и её покойного супруга • Кошель с цветочной вышивкой [Рюкзак] – [Прочее имущество]
• Несколько обветшавший и давно нуждающийся в обновлении трехэтажный особняк Везервейнов, на первом этаже которого Шарлотта расположила сиротский приют • Землевладения за городом, обеспечивающих Шарлотте доход с аренды достаточный чтобы с грехом пополам содержать приют, себя и нескольких слуг, но за вычетом расходов особой прибыли не приносящие
[NPC]: • Элизабет Уилкс, она же Старая Бет – пожилая гувернантка, помощница в делах приютских и вообще незаменимый человек.
• Оливер Джонс – дворецкий, а заодно сторож и садовник. Ворчливый пожилой человек, в прошлом успевший повоевать вместе с отцом покойного Реджинальда, получить травму головы от удара кавалерийского палаша по дряному шлему, демобилизоваться, жениться, завести нескольких упорхнувших по белу свету детей и даже овдоветь.
• Сэнди Йоллфер – молодая служанка, занимающаяся практически всеми бытовыми вещами по дому от готовки до уборки (не без помощи детей конечно). Тифлинг, брошенная родителями в возрасте двенадцати лет и выросшая при этом самом приюте, которой оказалось попросту некуда идти и которую Шарлотта не смогла пристроить как-то иначе из за инфернального происхождения.
• Сироты в количестве, на данный момент, дюжины штук. Будут конкретизироваться по мере необходимости.
---------------------------------- Деньги: 25 зм наличными
|