| |
|
 |
Основа игровой механики – ходы. Ходы – это, по сути, инструкцуии, как разрешить ту или иную игровую ситуацию в момент неопределённости, когда персонаж что-то делает, но нельзя быть уверенным, что у него получится. Когда действия персонажа попадают под условия какого-либо Хода, игрок бросает два шестигранных кубика, а затем смотрит на результат. Иногда к результату броска прибавляются значения Характеристик персонажа или какие-либо иные бонусы, действующие в сцене.
В целом, градация результатов броска такая
10 или выше – Полный успех, означающий "идеальное развитие событий", либо какую-то дополнительную выгоду или редкую удачу. 7-9 – сомнительный успех. В некоторых случаях за этот успех придётся чем-то заплатить – потратить ресурсы, получить урон, либо ситуация в сцене как-то ухудшится после того, как персонаж совершит своё действие. 6 и ниже – провал. Теперь свой ход делает Ведущий. Иногда это означает просто отсутствие результата, а иногда – ещё и очень сильное ухудшение ситуации для персонажа и какие-то потери для него.
У персонажа есть пять разных характеристик
1) Мощь: Определяет, насколько эффективен будет персонаж в ближнем бою, с оружием и голыми руками. Также отвечает за все действия, требующие физической силы 2) Меткость: Отвечает исключительно за точность стрельбы из огнестрельного оружия. 3) Умение: Определяет эффективность использования навыков, которыми владеет персонаж, и которые вписаны в его квенту, а также применяется в некоторых базовых ходах. 4) Личность: Показывает социальные навыки персонажа, его умение общаться и влиять на окружающих. 5) Удача: Проверяется тогда, когда исход зависит только от случайности. Также используется, если персонаж пытается применить навык, которым не владеет.
Каждая характеристика персонажа имеет своё значение в диапазоне от -1 до +2. Соответствующие значения добавляются к броску действия, на которое может повлиять данная характеристика.
|
|
1 |
|
|
 |
БАЗОВЫЕ ХОДЫ Базовые ходы – это ходы, доступные всем персонажам без исключения, невзирая на их специализацию и архетип. Ниже будет их полный список
----------------------------------------------------------------------
ОЦЕНИТЬ СИТУАЦИЮ: Когда персонаж анализирует ситуацию вокруг себя и обстоятельства, в которых находится, совершите бросок с характеристикой "Умение". При результате 10+ вы можете задать Ведущему 3 вопроса, на которые он обязан ответить честно. При 7-9 лишь 1 вопрос. Если персонаж будет действовать дальше на основе полученных ответов, он получит +1 к следующему ходу · Какой маршрут наилучший для проникновения/побега/обхода? · Кто или что представляет наибольшую угрозу? · Кто или что наиболее уязвимо? · Где затаились противники? · На что мне следует обратить внимание? · Кто заправляет здесь?
Заметка: Вы можете задавать Ведущему и собственные вопросы, но только на вышеперечисленные Ведущий будет обязан ответить
ДОВЕРИТЬСЯ СУДЬБЕ: Доверяясь судьбе, персонаж совершает действие, полагаясь только на собственную удачу. Доверие судьбе применяется тогда, когда никакой другой ход в этой ситуации не возможен, и за доверие судьбе практически всегда придётся чем-то заплатить. Совершите бросок с характеристикой "Удача": при 7-9 из ситуации получится выкрутиться, и Ведущий скажет, чего это стоило. При 10+ удача будет чрезвычайно благосклонна, и риск принесёт дополнительное вознаграждение.
ПОМОЩЬ ИЛИ ПОМЕХА: Потратьте 1 ячейку Энергии, чтобы помочь напарнику, увеличив результат его броска на +1, либо помешать ему сделать что-то, уменьшив его бросок на -2
РОК-Н-РОЛЛ!: Когда дело доходит до стрельбы, и персонаж нажимает на спусковой крючок, совершите бросок с характеристикой "Меткость". При 10+ вы попадаете и наносите урон. При 7-9 вы также попадаете и наносите урон, но вам придётся выбрать один из нижеследующих вариантов. · Совершить больше выстрелов, зачеркнув 1 ячейку Боезапаса. · Подвергнуть себя опасности · Нанести лишь половину урона с округлением вверх
ПРИЦЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ: Иногда ситуация складывается так, что вместо множества выпущенных пуль нужна всего одна, но верная. Потратьте время на прицеливание, и совершите бросок с характеристикой "Меткость", чтобы поразить цель одним точным выстрелом. При 10+ выберите 2 варианта, при 7-9 – 1 вариант. · Попасть в часть тела врага, не защищённую бронёй или укрытием, если такая есть · Нанести половину урона, но прервать движение персонажа · Нанести половину урона, но заставить его уронить оружие либо лишить возможности его использовать · Нанести 2 урона морали.
Заметка: Для совершения прицельного выстрела персонаж должен быть неподвижен, ничто не должно ему мешать видеть цель, и он должен иметь время прицелиться. В случае, если по целящемуся персонажу будет нанесён урон или что-то ему помешает, действие прервётся.
ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ: Когда персонаж подавляет противника огнём, заливая пулями некую область, зачеркните 2 ячейки Боезапаса и совершите бросок с характеристикой "Меткость". Если вам не хватает ячеек боезапаса, недостающие может добавить ваш напарник, стреляя в том же направлении. Каждая дополнительная ячейка боезапаса добавляет +1 к проверке, но не более, чем +3. Обстрел очередью или дробью сразу же даёт +1 к броску. При 7-9 вам удаётся остановить продвижение наступающего противника и вынудить его занять укрытие, однако враг ещё может ответить вам огнём или убежать. При 10+ враг полностью подавлен плотностью огня, и любое его действие приведёт к получению урона
СТРЕЛЬБА С ДВУХ РУК: Имея по одному оружию в каждой руке и совершая ход "РОК-Н-РОЛЛ!", персонаж может сконцентрировать огонь на одной цели. В этом случае берётся урон от самого мощного оружия в руках, и к нему прибавляется 1. Ячейки боеприпасов при этом расходуются у каждого оружия в руках, что можно использовать для хода "Огонь на подавление".
ПОТАНЦУЕМ!: Вступая в рукопашный бой на кулаках или с оружием, совершите бросок с характеристикой "Мощь". При 7-9 вы просто наносите противнику урон и получаете урон по себе. При 10+ выберите 1 из вариантов ниже. · Нанести +1 урона · Получить -1 Урона · Потратить 1 Энергию, нанеся +2 Урона · Сблизиться вплотную или разорвать дистанцию, выйдя из боя · Остудить пыл, нанеся 1 урон Морали
Заметка: Когда персонаж дерётся голыми руками или нелетальным оружием, он наносит урон Энергии врага. В стандарном случае(бросок на 7-9) урон от кулаков персонажа равен 1. Если в руках у персонажа находится какое-то оружие, то урон наносится Здоровью. Разное оружие может наносить разный урон.
ПРИМЕНИТЬ НАВЫК: Когда ваш персонаж использует какой-то из освоенных им навыков, совершите бросок с характеристикой "Умение". При 7-9 персонаж достигнет своей цели, но в силу вступят какие-то риски, сопутствующие применению этого навыка, которые определит Ведуший. При 10+ применение навыка будет полностью успешным.
УБЕЖДЕНИЕ: Когда персонаж пытается убедить кого-нибудь при помощи словесных аргументов, доводов или угроз, совершите бросок с характеристикой "Личность". При 7-9 тот, кого убеждает персонаж, будет колебаться, и для окончательного убеждения может потребоваться услуга, взятка, исполнение каких-то условий или большее давление. При 10+ аргументы вашего персонажа окажутся абсолютно убедительными, или Ведущий подскажет, что именно наверняка убедит собеседника. Если через убеждение озвучивается требование немедленно сдаться – частичный успех даст -1 к Морали, а полный успех даст -2
ЗАПУДРИТЬ МОЗГИ: Обманывая или забалтывая кого-нибудь, совершите бросок с характеристикой "Личность". При 10+ противник "заглатывает наживку", верит вашему персонажу и делает так, как тот хочет. При 7-9 вашему персонажу не удаётся убедить противника в правдивости ваших слов, но вы можете выбрать 1 из следующих вариантов. · Противник колеблется, прерывая своё текущее действие или останавливаясь на пару секунд от исполнения сиюминутных намерений · Противник отвлекается. Другой персонаж получает +1 к броскам действий против него. · Противник ошибается, и ваш персонаж получает мимолётную возможность действовать. · Противник задет за живое. Ваш персонаж получает +1 к следующему броску действий против него
ПОНИМАНИЕ: Когда ваш персонаж пытается понять другого, совершите бросок с характеристикой "Личность". При 7-9 персонаж получает возможность в течение всей сцены диалога задать 1 из нижеследующих вопросов. При 10+ персонаж получает возможность задать 3 вопроса. · Он лжёт или говорит правду? · Что он чувствует на самом деле? · Что он собирается делать? · Чего он хочет от меня? · Как убедить его сделать то, чего хочу я?
ЭКСТРЕМАЛЬНОЕ ВОЖДЕНИЕ: По умолчанию, каждый Дорожный Стрелок умеет водить автомобиль и мотоцикл. Но не каждый сумеет удержаться на дороге, ведя погоню за преступником и маневрируя в бешеном потоке. Когда ваш персонаж участвует в автомобильной погоне, догоняя или убегая – совершите бросок с характеристикой "Умение", чтобы избежать аварии. При 7-9 вы добиваетесь успеха, ночем-то платите за него на выбор Ведущего: минимально-возможными повреждениями автомобиля, потраченным топливом, уроном по себе, ячейками Энергии или неким негативным развитием ситуации. При 10+ вы идеально преодолеваете этот участок пути, догоняете цель, отрываетесь от преследования и так далее.
ВЗЯТЬ НА ТАРАН: Когда не остаётся ничего иного, вы можете попытаться взять противника на таран, спихнув его с дороги. Совершите бросок с характеристикой "Умение", если тараните автомобиль противника. При 7-9 вы просто обмениваетесь уроном по автомобилю, нанося и получая от 1 до 4 ячеек Повреждений, в зависимости от выбранной скорости столкновения. При 10+ вы не только нанесёте урон, но и сможете выбрать 1 вариант из предложенных. · Вы получите на 2 единицы урона меньше · Противник потеряет управление автомобилем · Находящиеся во вражеской машине люди получат минимально-возможный урон или не получат его вовсе · Если в сцене погони присутствуют другие люди, им не будет нанесено урона или имущественного ущерба
Заметка: В случае, если столкновение будет с машиной, которая движется навстречу, её и ваш урон сложится, а затем удвоится, и будет нанесён сразу всем участникам. Избегайте лобовых столкновений, если конечно у вас не военный броневик!
ЧТО-ТО ДРУГОЕ: Охватить все возможные действия персонажа достаточно трудно. Поэтому, если создаётся ситуация неопределённости, не подпадающая под условия какого-либо хода, Ведущий может затребовать совершить бросок 2d6, заранее обозначив результаты в случае провала, частичного и полного успеха. Также Ведущий может позволить игрокам добавить к броску значение какой-то характеристики, которая может подойти в данной ситуации, и даже добавить положительный или отрицательный модификатор в зависимости от контекста сцены.
|
|
2 |
|
|
 |
НАВЫКИ Каждый персонаж будет владеть определённым набором навыков и умений, которые он осваивал и оттачивал. Навыки, которыми персонаж овладел, отмечаются в его квенте: применяя их, совершите бросок с характеристикой "Умение". При результате в 7-9 у персонажа получается что-то сделать, но, по воле Ведущего, в силу может вступить один из рисков, сопутствующих этому навыку. При 10+ навык будет применён идеально. Однако, персонаж может попробовать применить и навык, которым он не владеет – но в таком случае, он будет полагаться на удачу и доверяться судьбе. Доверяясь судьбе, персонаж обязательно чем-то заплатит даже при полном успехе. При провалах персонаж не добьётся положительного результата, а риск реализуется в полной мере.
Ниже – список всех доступных навыков.
----------------------------------------------------------------------
Акробатика: Забираться на различные объекты, преодолевать препятствия, карабкаться, подтягиваться, держать равновесие и хвататься за уступы при падении. Если вам не хватает последнего рывка, потратьте Энергию и получите +1 к результату броска.
Риски: Быть обнаруженным, оказаться в опасности, получить урон, сломать что-то, потерять или повредить предмет снаряжения.
Расследование: Обнаружить зацепки и улики, восстановить сцену преступления, найти что-то скрытое, получить важную информацию из окружения и чужих показаний.
Риски: Быть обнаруженным, привлечь ненужное внимание, оставить следы, потратить ресурсы.
Взлом замков: Даёт возможность открыть какую-нибудь дверь или контейнер без ключа, если они заперты на механический замок. Потребуются отмычки или нечто, что их заменит.
Риски: Быть обнаруженным, потратить ресурсы, оставить следы, сломать что-то
Карманная кража: Незаметно вытащить что-то из чужого кармана или подбросить что-то в него.
Риски: Быть обнаруженным, потратить время, оказаться в опасности, получить меньше добычи
Ловкость рук: Спрятать что-то в рукаве, не дать обнаружить что-то при обыске, незаметно поменять предметы местами, показать фокус, сжульничать в игре, сделать сложное движение рукой.
Риски: Быть обнаруженным, привлечь нежелательное внимание, оставить следы, получить плохой результат
Скрытность: Подкрасться к цели, спрятаться от врага, остаться незаметным, проскользнуть мимо, замести следы. Также даёт возможность застать врага врасплох, и совершить против него какое-то действие с гарантированным успехом.
Риски: Быть обнаруженным, оказаться в опасности, оставить следы, встревожить врагов, потратить время.
Ловушки: Обнаружить и обезвредить ловушку, либо установить собственную. Поставьте ловушку там, где считаете нужным, а затем в нужный момент совершите бросок. При 7-9 ловушка сработает и окажет эффект на того, кто в неё попался. При 10+ она нанесёт сопутствующий ущерб кому-то ещё, или станет триггером, изменив ситуацию к худшему для противников.
Риски: Получить урон, потратить ловушку впустую, потратить блльше ресурсов, нанести меньший ущерб, потерять время.
Компьютеры: Подобрать пароль, загрузить вирус, отключить электронные системы, найти нужную информацию. Могут потребоваться специальные устройства или готовые программы.
Риски: Что-то сломать, заблокировать устройство, оставить следы, уничтожить важную информацию, потратить время
Ремонт: Восстановить 1 Повреждение или исправить один мелкий дефект в транспортном средстве, потратив ресурсы, время и 1 ячейку Энергии при условии, что машина не уничтожена. Потребуются инструменты.
Риски: Ничего не исправить, нанести больше повреждений, потратить больше времени/энергии/ресурсов
Метание: Просто бросить что-нибудь – несложно. Бросить прямо в цель – вот где истинное мастерство. При 10+ бросок будет очень точным, чистым, без сопутствующих рисков либо с какой-то дополнительной выгодой. Могут быть штрафы за неудобный/тяжёлый снаряд.
Риски: Промахнуться, повредить предмет/снаряд, неполный эффект от попадания
Первая помощь: Если у напарника или НПС исчерпаны все ячейки здоровья, но его ещё не добили, персонаж может восстановить ему 1 ячейку Здоровья, оказав первую помощь, и таким образом спасти от смерти и вернуть в сознание и дееспособность.
Риски: Не добиться результата, ухудшить состояние пациента, убить пациента, потратить больше времени/ресурсов
ПЕРКИ Перки – альтернатива навыкам. Если навык применяется в определённой ситуации, а результат зависит от броска, то перки это постоянные пассивные свойства, работающие всегда и не требующие проверок
Ниже – список всех доступных перков.
----------------------------------------------------------------------
Профессиональная репутация: Находясь в обществе Дорожных Стрелков или людей, имеющих отношение к сообществу, вы получаете +1 ко всем социальным броскам
Инстинкт выживания: Попадая в опасную ситуацию, вы всегда действуете первым, даже если вы застигнуты врасплох.
Быстрое выхватывание: Когда это важно, вы мгновенно обнажаете оружие и атакуете самым первым в бою. Исключение – противники с тем же перком.
Мгновенная перезарядка: Любое оружие перезаряжается мгновенно, Ведущий не может заставить вас потратить на это целый ход.
Воля к жизни: Когда ваше здоровье исчерпано, вы можете совершить ещё один ход прежде, чем свалитесь замертво.
Боевой азарт: Выведя из строя противника, получите +1 к следующей атаке один раз за сцену боя
Живучий: +1 ячейка Здоровья
Выносливый: +1 ячейка Энергии
Эрудит: Бросьте 2d6, чтобы проверить ваши знания в случайной области.
Обольстительность: Если при броске Убеждения вы строите глазки и соблазняете кого-то, раз в сцену можно перебросить неудачный бросок
Распределённая нагрузка: +1 к нагрузке персонажа
Опытный водитель: Потратьте Энергию, чтобы сосредоточиться и проигнорировать все штрафы к броскам вождения на этот ход. В этот момент вы можете только вести машину, ничего больше
Орёл или решка: Доверяясь судьбе, можно один раз за сцену перебросить кубики
|
|
3 |
|
|
 |
БОЁВКА И УРОН
Шкалы персонажа У каждого персонажа есть две шкалы: Здоровье: ☐☐☐☐☐ Энергия: ☐☐☐☐☐
Типы ячеек: ☐ Чистая — всё в порядке. ☒ Зачёркнутая — повреждена, но её можно восстановить обычными способами. ■ Утраченная — тяжёлое ранение, лечится только профессионально.
Всегда расходуйте ячейки справа налево. Если ячейка уже зачёркнута, поверх неё можно закрасить (утратить).
Здоровье отражает ранения и риск смерти. Когда персонаж получает урон, зачеркивается столько ячеек, сколько урона было нанесено.
Всё Здоровье истрачено → персонаж беспомощен и не может действовать. Следующая атака его убьёт.
Зачёркнута всего одна ячейка → можно восстановить, без бросков, потратив немного ресурсов
Энергия показывает текущий запас сил и выносливости. Тратится на действия или расходуется при некоторых неудачных бросках.
Если Энергия полностью потрачена — персонаж едва стоит или вырубается, не в силах действовать или оказывать сопротивление. Восстанавливается обычным отдыхом. 1 ячейка → 2 часа отдыха 2 ячейки → 4 часа 3 ячейки → 8 часов (каждая следующая — ×2 времени)
Хороший сон в комфортных условиях и сытная еда ускоряют или улучшают восстановление
Если персонаж болен, отравлен, у него разрыв мышцы или перелом — одна ячейка Энергии становится утраченной (■) до полного лечения.
Мораль это третья шкала, которая есть только у противников. Когда все ячейки Морали зачёркнуты → враг сдаётся или убегает.
Особые виды урона 1) Огонь Есть три стадии возгорания 1 стадия: Огонь есть, но урона нет. Нужно тушиться. 2 стадия: Персонаж теряет 1 ячейку Здоровья за ход. Закрасьте её. 3 стадия: Персонаж теряет 2 ячейки за ход. Закрасьте их. Интенсивность может расти сама с течением времени или при внешнем вмешательстве.
2. Взрыв Прямой урон от взрыва(если персонаж находится в эпицентре) наносит тяжелые травмы. Урон проходит по обоим шкалам Здоровья и Энергии сразу, а ячейки спазу закрашиваются
------------------------------------------------------
ПРАВИЛА ДЛЯ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ Шкала «Повреждения» похожа на здоровье персонажа по своему принципу. Разные машины и мотоциклы имеют разное число ячеек. Прочный корпус будет снижать входящий урон.
Обычный урон → зачёркивает ячейки. Тяжёлый урон (огонь, взрыв) → приводит к утрате (■) ячеек.
Если урон превышает количество оставшихся ячеек — излишки урона конвертируется в закрашенные ячейки.
Неисправности и разрушение
Все ячейки зачёркнуты → машина не едет. Её ещё можно починить.
Появляются утраченные ячейки → нужен сервис/мастерская.
Все ячейки утрачены → транспорт полностью уничтожен, восстановление невозможно.
Как наносить урон машине?
Транспорт получает урон при столкновениях, а также попадая под атаки огнестрелом и оружием ближнего боя. Урон засчитывается только при атаке по важным механизмам(всё что под капотом). Стрельба по незначимым частям даёт лишь косметический эффект.
При стрельбе: При использовании хода «РОК-Н-РОЛЛ» против транспорта расходуется +1 боезапас (кроме огня, взрывов и т. п.).
Сопутствующий ущерб Помимо непосредственного урона машина может получить сопутствующий ущерб. Может выбираться ведущим или определиться броском d6 1) Нарушен обзор: как разбитые фары, но всегда. Требует устранения. 2) Разбита фара: при отсутствии всех фар ночью — штраф −1…−3 к «Экстремальному вождению». 3) Пробит бак/аккумулятор: топливо/энергия убывает каждый ход; любое возгорание тут же усилится на 1 стадию. 4) Пробито колесо: немедленная проверка «Экстремального вождения». Каждое пробитое колесо: −1 к проверке. Проверки против вражеской машины с пробитым колесом: +1. 5) Повреждение корпуса: прочность корпуса −1. Если прочность уже равно 0 → 1 Повреждение. 6) Косметические повреждения: не влияют на механику, но портят вид.
|
|
4 |
|
|
 |
ДИСТАНЦИИ
Некоторые ходы, связанные с боем, имеют ограничение по дистанции. Дистанция здесь не измеряется в точных цифрах, используя лишь примерные значения. Градация такая: 1) Личная: Персонажи стоят лицом к лицу, способны дотянуться друг до друга рукой. На этой дистанции ведётся рукопашный бой и бой коротким оружием ближнего боя. 2) Ближняя: Персонажи находятся достаточно близко, чтобы видеть друг друга, комфортно общаться и сражаться с помощью длинного оружия ближнего боя. 3) Средняя: Дистанция, на которой персонаж может добросить до другого небольшой эффект или окликнуть громким криком. На этой же дистанции работает короткоствольное оружие. 4) Дальняя: Дистанция, пригодная для атаки при помощи дальнобойного оружия. 5) Снайперская: Дистанция, на которой врага уже едва возможно разглядеть невооружённым взглядом.
Рукопашный бой может осуществляться только на личной и ближней дистанции, а на среднюю ещё можно что-то метнуть. Огнестрельное и иное оружие дальнего боя разнится по дистанциям в зависимости от своих технических возможностей. Персонаж всё ещё может выстрелить на дистанцию, превышающую дальность оружия, но каждая новая ступень выше или ниже обозначенной снижает результат боевого броска на -1. Также, если вы пытаетесь стрелять на Дальнюю дистанцию из оружия, которое её не покрывает – это оружие будет наносить лишь половину своего урона с округлением вниз.
|
|
5 |
|
|
 |
НАГРУЗКА Персонаж не может до бесконечности навешивать на себя оружие и снаряжение. Он ограничен своей нагрузкой, которую может переносить. Нагрузка считается по простой формуле Мощь+4.
Нагрузку 1 имеют предметы, которые можно заметить на вашем персонаже невооружённым взглядом – оружие, броня и так далее. Некоторые более тяжёлые предметы могут иметь нагрузку 2. Большинство из того, что может быть спрятано в карман, имеет нагрузку 0
Если нагрузка персонажа превышает его максимальную – он замедляется и не может быстро перемещаться, что может давать осложнения к различным броскам. Также все действия, требующие затрат Энергии, тратят +1 ячейку.
Если вес снаряжения превысил двойное значение максимума нагрузки, персонаж не сможет сдвинуться с места.
Однако, стоит помнить, что необязательно таскать на себе всё барахло. У вашей машины есть багажник, куда можно сложить всё добро. Багажники машин имеют свой показатель нагрузки, и он обычно больше, чем у игроков, но он не может быть превышен, так как это означает, что вам просто больше некуда складывать ваше барахло. Также нагрузка машины включает в себя и свободное пространство салона, куда можно приныкать что-нибудь, так что не стоит думать, что можно сэкономить место в багажнике, сунув обрез под сиденье. Необходимая условность, упрощающая мастеру жизнь.
|
|
6 |
|