[7th Sea] Город Пяти Парусов | ходы игроков | 🜋 ИНФОРМАТОРИЙ

 
ⲤⲔⲀⲜⲒⲦⲈⲖⳓ Altan
27.10.2025 13:50
  =  
ОСНОВЫ ИГРОМЕХАНИКИ
!!!
  Символом «🜼» будут помечены мои пояснения, чем именно изложенная в «ИНФОРМАТОРИИ» игромеханика отличается от той, которая прописана в книге игрока.


РИСКИ, ОСЛОЖНЕНИЯ и ВОЗМОЖНОСТИ
Ситуация, которая требует бросания костей, и сам процесс оного в «Седьмом море» называется «Риском» (Risk). Каждый раз, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, исход чего неизвестен, вы бросаете пул костей (d10), равный сумме соответствующего атрибута и соответствующего навыка — почти как в WoD. Причём для многих действий нет установленных атрибутов, как, например, Харизма для социальных интеракций в
D&D
— пытаясь убедить кого-то сделать что-то так, как вы этого хотите, вы можете использовать навык Убеждение, Запугивание или Искушение — в зависимости от характера действия, той формы, в которую будет облечено ваше действие; атрибут же может быть Харизма (Панаш), если в качестве «топлива» для вашего действия, его главного фокуса, вы используете свою браваду, харизму или склонность рисоваться, или же это может быть Смекалка, когда вы апеллируете к рассудку, здравому смыслу или используете факты и сведения, или же Сила, если вы хотите акцентировать своё тело, свою мощь, своё физическое преимущество или выносливость и т. п. Лишь ваша фантазия — и мнение мастера — могут не позволить вам скомбинировать самые безумные сочетания атрибута и навыка. Однако помните: даже если мастер пропустит ваше сочетание, вы должны будете его убедительно отыграть, т. е. отразить в своём нарративе.

🜼  RAW сочетание атрибута и навыка озвучивает мастер. Я даю вам свободу выбирать сочетание самим, однако если выбранное вами сочетание не будет соответствовать вашему подходу (см. ниже) или логике ситуации, я не пропущу такое сочетание.

То, каким образом вы планируете решить проблему, называется «Подход» (Approach). Если мастер соглашается с вашим выбором атрибута и навыка, он описывает вам «Осложнения» (Complications) и «Возможности» (Opportunities): осложнения — те препятствия, проблемы, опасности и вызовы, которые вам предстоит в данной сцене преодолеть, возможности — нюансы ситуации и сцены, которые могут помочь вам прямо здесь и сейчас, или впоследствии. Чтобы преодолеть осложнения или воспользоваться возможностью, вы используете метагеймовую валюту, именуемую «Ставка» (Raise). Ставка = 10 на ваших костях, причём не только грань кубика с этим значением, но и сумма граней любого количества костей, которая равна 10+. Это своего рода Action Points ("очки действий"); если вы играли в 2d20 игры ("Дюна", "Конан", "Джон Картер" и т. п.), вам будет понятна эта метагеймовая валюта — в 2d20 системах она называется "Momentum", и за неё вы "покупаете" свои действия в текущей сцене. Это просто объяснить на примере под спойлером.



🜼  RAW прописано, что на успешность вашего подхода нужна всего одна ставка. На самом деле это лишь отчасти так: даже в случае "автоуспеха", если вы не нейтрализуете осложнения, они легко могут убить вас — в этом раунде или в следующем.

Объясню на примере: если вы пытаетесь голыми руками остановить лошадь на скаку, тут всё просто. Вам понадобится 1 ставка на успех, всё по правилам. НО — также по правилам — ещё 17 ставок на то, чтобы нейтрализовать большинство возможных осложнений (2 раны за вывернутые плечи, 1 рану за содранные ладони, 2 обычные раны и 1 драматическая за сломанные пальцы, 1 рана за удар крупом лошади, 1 ставка, чтобы не быть сбитым с ног, 2 раны за удар копытом, 1 драматическая рана за перелом ключицы, 2 раны за ушиб позвоночника, 2 раны за вывих колена, 1 ставка, чтобы в глаза не попала пыль, 2 раны от удара головой лошади, 1 рана за удар плетью всадника) — и даже в этом случае будут 2 драматические раны, которые нейтрализовать ставками невозможно, а при 4 драматических ранах вы — на грани смерти.

Но поскольку подсчитывать все возможные осложнения и нюансы, возможно, и прикольно первые два-три раза, но постоянно это делать — кошмар для мастера. Поэтому такой вот хомяк: мастер будет заявлять сложность выполнения действия («цену» заявленного вами подхода) в ставках, порой детализируя их, если их немного, порой же — просто заявляя: «Остановить скачущую лошадь голыми руками? Без проблем, это тебе будет стоить 18 ставок» с правом не объяснять, почему так много. Take it or leave it or find another solution to your problem.


Обратите внимание на два важных момента:



«А как в этой ситуации вообще возможно было бы получить 5 ставок, чтобы и удалось желаемое, и чтобы взять возможность?!» — спросите вы. Благодаря т. н. Очкам Героя (Hero Points) — ещё одной метагеймовой валюте, которую вы получаете из нескольких источников:



HP (не путать с Hit Points! Hero Points не менее важды в «Седьмом море», а уровень здоровья вашего персонажа измеряется не в хитах, но об этом ниже) позволяют совершить следующее:



Помимо НР (очков героя), есть также такое понятие, как «Изюминка» (Flair) — каждый раз, когда в рамках одной сцены применяете навык впервые, вы получаете 1 бонусную кость, а также каждый раз, когда вы ярко, сочно и красочно описываете ваше действие, и мастер сообщает вам, что в вашем описании «есть изюминка», вы также получаете 1 бонусную кость. Если первая «изюминка» — использовать навык впервые в сцене — автоматический, то второй — «изюминка» за красочный нарратив — нет; финальным арбитром в определении того, заслужили ли вы бонусную кость за описание будет мастер.

ПОДЫТОЖИМ:
      — в основном играем нарративно;
      — в случае необходимости (рискованное действие / исход действия неизвестен и способен существенно повлиять на развитие сюжета) делаем броски костей;
      — кости бросаем пулом из Атрибут + Навык;
      — некоторые преимущества и Светлые Стороны (Bright Sides) персонажа могут давать бонусные кости в пул;
      — если вы применяете навык впервые за сцену, вы получаете 1 бонусную кость в пул;
      — если вы ярко, красочно и сочно описываете своё действие (по мнению мастера), вы получаете 1 бонусную кость в пул;
      — за НР (геройское очко) можно добавить себе 1 бонусную кость в пул, или 3 бонусные кости в пул сотоварища;
      — результат броска костей даёт нам цифры, мы выбираем «10» или сочетание двух костей, которое равно или больше 10 — каждая такая десятка называется «ставка»;
      — за ставки мы преодолеваем осложнения и / или получаем возможности, а также наносим урон и добиваемся успешности действия.


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Прежде, чем я опишу в деталях прочие элементы игромеханики, ниже указан алгоритм создания персонажа — он состоит из семи простых шагов:



АТРИБУТЫ, НАЦИИ, НАВЫКИ и ПРОИСХОЖДЕНИЯ
У вашего персонажа есть пять Атрибутов (Traits):



— При создании персонажа все атрибуты имеют значение ◆◆.
— У вас есть 2 ◆ на повышение значений атрибутов — вы можете распорядиться ими по своему усмотрению (т. е. или повысить один атрибут на ◆◆, или повысить два атрибута на ◆).
— Когда вы выбираете себе свою Нацию (Nation), та даёт вам два атрибута на выбор: в один из них (по вашему выбору) вы добавляете ◆.
— При развитии персонажа у вас будет возможность повышать значение атрибутов, но они никогда не смогут быть выше, чем ◆◆◆◆◆.

Полный список — 31 нация с указанием атрибутов каждой — под спойлером.



У вашего персонажа есть 16 Навыков (Skills):



— При создании персонажа все навыки имеют значение ◇.
— При выборе своих 2 происхождений — того, чем вы занимались до того, как началась игра (это может быть и ремесло, и профессия, и воинское дело, и стиль жизни, и мистические события, изменившие вас и вашу жизнь) — вы получаете по одному ◈ в пять навыков, являющимися профессиональными для этих происхождений.
— У вас есть 10 ◈ на повышение значений навыков — вы можете распорядиться ими по своему усмотрению, но ни один навык при создании персонажа не может иметь значение выше ◈◈◈.
— При развитии персонажа у вас будет возможность повышать значение навыков, но они никогда не смогут быть выше, чем ◈◈◈◈◈.

Чем выше навык — тем лучше вы их можете использовать для получения ставок:

    Навык ◈◈◈ = вы можете перебросить 1 кость по своему выбору;
    Навык ◈◈◈◈ = каждые 15 дают вам 2 ставки (а не 10 = 1 ставка, как при значении навыка 0-2)
    Навык ◈◈◈◈◈ = каждая выпавшая «10» взрывается (т. е. учитывается при подсчёте ставок, и позволяет добросить 1d10)


Все эти особенности кумулятивны, т. е. если ваш навык равен 5, вы обладаете всеми тремя особенностями при совершении проверок, связанных с этим навыком.

Полный список всех происхождений с указанием их ключевых навыков, а также их бзиков (особенностей характера и поведения, приобретённая благодаря такому происхождению; игромеханически, как я и писал выше, если ваш персонаж поступает сообразно своему бзику, он получает НР (Очко Героя)). Помимо этого, каждое происхождение даёт вашему персонажу два преимущества, они тоже указаны в описании прошлых под спойлером. Как я уже упоминал ранее, при создании персонажа вы выбираете 2 происхождения; обратите внимание, что некоторые из них требуют особых пререквизитов (определённая нация, уровень атрибутов не ниже такого-то значения и т. п.).




СВЕТЛЫЕ и ТЁМНЫЕ СТОРОНЫ
У всех персонажей есть Тёмная и Светлая Стороны (Dark Side и Bright Side), особые качества, черты характера или моменты их прошлого, которые они могут использовать для получения особых нарративных преимуществ и НР (Очков Героя). При создании персонажа выберите одну тёмную и одну светлую сторону из списка под спойлером ниже.

🜼  RAW также есть возможность вытянуть карту из колоды Судьбы (гадальные карты а-ля Таро, которые используют Ведьмы Судьбы в Водачче — карт всего 32 штуки); если хотите рандом — можете бросить 2d32, чтобы получить номера карт, которые определят светлую и тёмную стороны вашего персонажа. Это опциональная возможность, и я предоставляю вам самим сделать выбор — хотите ли вы рандом, или хотите сами выбрать себе свои стороны.

Использование сторон

Активировать тёмную сторону можно лишь раз за игровую сессию; при её активации вы нарративно отыгрываете, как она (ваша тёмная сторона) проявляется в данной ситуации, и получаете за это 1 НР.

Активировать светлую стороны можно лишь раз за игровую сессию; при её активации вы нарративно отыгрываете, как она (ваша светлая сторона) проявляется в данной ситуации, и получаете то преимущество, которое даёт ваша светлая сторона, но, как и в случае с тёмной стороной, ингейм ситуация должна быть подходящей (присутствие определённых неписей, окружение, ваши предыдущие поступки и т. п.) — для деталей см. описание всех сторон под спойлером ниже.

Арканы (карты Колоды Судьбы), а также их светлые и тёмные стороны

Отредактировано 16.11.2025 в 11:51
1

ⲤⲔⲀⲜⲒⲦⲈⲖⳓ Altan
30.10.2025 14:02
  =  
ГОРОД-ГОСУДАРСТВО ПЯТИ ПАРУСОВ
История Пяти Парусов началась примерно за шестьсот лет до появления Первого Пророка (таким образом, этому поселению уже минимум 2200+ лет). Когда нуманари пришли завоёвывать эти земли, они обнаружили здесь крепость, возведённую неизвестным ныне военачальником. Оценив её выгодное положение, они заняли форт, окружили его деревянными стенами и построили порт. Со временем вокруг вырос город с замком. Каменные стены, протянувшиеся более чем на пять километров, защищали жителей от врагов. Эти стены стоят и по ныне: они делят «внутренний город» и «внешний».

За века Пять Парусов не раз переживали сражения — каждая война ранила город и требовала нового строительства. Кроме того, пожары и эпидемии не раз стирали старые кварталы, уступая место новым. Так внутренние районы превратились в настоящий лабиринт: древние дома спрятаны за новыми фасадами, переулки петляют и вдруг упираются в стены, лестницы ведут в никуда — и всё это создаёт причудливую, многоуровневую архитектуру.

В XV веке водаччийский принц по имени Далмацио объявил город своей собственностью, и его семья владела им почти двести лет. Но потом на город обрушилась Война Креста — и за тридцать лет Пять Парусов переходили из рук в руки сотни раз. В разгар боёв город стал пристанищем для наёмников и пиратов, искавших добычу и убежище.

Когда державы наконец заключили мир и Война Креста стихла, город лежал в руинах. Пять разных наций одновременно заявили на него права: с военной и торговой точки зрения это была одна из ключевых точек всей Теи — место, где сходятся границы Кастильи, Айзена, Уссуры, Сарматского Содружества и Водачче.

В этом хаосе Анастасия Руссо, избранная горожанами мэром, увидела шанс — и провозгласила Пять Парусов независимым городом, свободным от власти любой державы. Горстка уставших от войны ветеранов поддержала её оружием. Смелое решение, рискованное до безумия, но благодаря наёмной армии и пиратской флотилии Руссо сумела удержать власть. Так Пять Парусов стали вольным городом.

С тех пор он остаётся и единым, и разделённым. Город делится на пять округов — Парусов, каждый из которых управляется своим «губернатором» (названия должностей различаются). Нетрудно догадаться, что каждый Парус заселён выходцами той нации, чьи земли сходятся здесь: кастильцами, айзенами, уссурийцами, сарматами (точнее — курляндцами и речпосполитцами) и водаччийцами.

Даже названия округов звучат на языках их народов: Веламен — кастильский, Зегель — айзенский, Ветрази — уссурийский, Бурес — сарматский и Веле — водаччийский.

Раз в пять лет губернаторы выбирают мэра, ведающего бюрократией и инфраструктурой; один и тот же человек может переизбираться на этот пост не более двух раз подряд и не более четырёх раз всего. Поскольку мэру нужно заручиться их расположением, чужеземцы считают его марионеткой — но ошибаются. Мэр назначает командиров городской стражи, армии и флота, а значит, обладает реальной властью. Тот, кто потеряет его благоволение, может быстро оказаться в серьёзных неприятностях — независимо от звания и богатства, так что отношения между губернаторами и мэром — тонкое равновесие.

Но довольно о политике — поговорим о самом городе!

ГЕОГРАФИЯ ПЯТИ ПАРУСОВ
Окинув взглядом Пять Парусов, сразу замечаешь несколько черт, важных для понимания планировки города.

Городские стены стоят уже многие века. Один учёный как-то измерил их и подтвердил, что они опоясывают город полукругом протяжённостью в более чем на пять километров. Первые стены — ещё VI века — были сложены из камня и песка, но с прошествием веков жители надстраивали новые кольца, увеличивая высоту и ширину. Местами стены вздымаются, местами опускаются, но всё равно поражают величием: по их верхушке могут разъехаться две кареты рядом. К 1668 году стены служат уже не столько для защиты, сколько как украшение города — символ его древности и гордости.
КАРТА ТЕЙИ (пергамент)


КАРТА ТЕЙИ (цветная)


ПРИМЕРНОЕ СООТВЕТСТВИЕ СЕТТИНГА РЕАЛЬНОМУ МИРУ
Материки и страны


Религии


Организации
Отредактировано 14.11.2025 в 15:26
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.