|
 |
ОСНОВЫ ИГРОМЕХАНИКИ!!! Символом «🜼» будут помечены мои пояснения, чем именно изложенная в «ИНФОРМАТОРИИ» игромеханика отличается от той, которая прописана в книге игрока.РИСКИ, ОСЛОЖНЕНИЯ и ВОЗМОЖНОСТИСитуация, которая требует бросания костей, и сам процесс оного в «Седьмом море» называется « Риском» ( Risk). Каждый раз, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, исход чего неизвестен, вы бросаете пул костей (d10), равный сумме соответствующего атрибута и соответствующего навыка — почти как в WoD. Причём для многих действий нет установленных атрибутов, как, например, Харизма для социальных интеракций в D&D — пытаясь убедить кого-то сделать что-то так, как вы этого хотите, вы можете использовать навык Убеждение, Запугивание или Искушение — в зависимости от характера действия, той формы, в которую будет облечено ваше действие; атрибут же может быть Харизма (Панаш), если в качестве «топлива» для вашего действия, его главного фокуса, вы используете свою браваду, харизму или склонность рисоваться, или же это может быть Смекалка, когда вы апеллируете к рассудку, здравому смыслу или используете факты и сведения, или же Сила, если вы хотите акцентировать своё тело, свою мощь, своё физическое преимущество или выносливость и т. п. Лишь ваша фантазия — и мнение мастера — могут не позволить вам скомбинировать самые безумные сочетания атрибута и навыка. Однако помните: даже если мастер пропустит ваше сочетание, вы должны будете его убедительно отыграть, т. е. отразить в своём нарративе. 🜼 RAW сочетание атрибута и навыка озвучивает мастер. Я даю вам свободу выбирать сочетание самим, однако если выбранное вами сочетание не будет соответствовать вашему подходу (см. ниже) или логике ситуации, я не пропущу такое сочетание.То, каким образом вы планируете решить проблему, называется « Подход» ( Approach). Если мастер соглашается с вашим выбором атрибута и навыка, он описывает вам « Осложнения» ( Complications) и « Возможности» ( Opportunities): осложнения — те препятствия, проблемы, опасности и вызовы, которые вам предстоит в данной сцене преодолеть, возможности — нюансы ситуации и сцены, которые могут помочь вам прямо здесь и сейчас, или впоследствии. Чтобы преодолеть осложнения или воспользоваться возможностью, вы используете метагеймовую валюту, именуемую « Ставка» ( Raise). Ставка = 10 на ваших костях, причём не только грань кубика с этим значением, но и сумма граней любого количества костей, которая равна 10+. Это своего рода Action Points ("очки действий"); если вы играли в 2d20 игры ("Дюна", "Конан", "Джон Картер" и т. п.), вам будет понятна эта метагеймовая валюта — в 2d20 системах она называется "Momentum", и за неё вы "покупаете" свои действия в текущей сцене. Это просто объяснить на примере под спойлером. Вы пытаетесь убедить начальника порта сказать вам, когда и куда отбыл корабль вашего кровного врага. Вы решаете прибегнуть к грубой физической силе и выбить признание, потому выбираете Силу+Запугивание, и заявляете подход: «путём угроз и побоев пытаюсь заставить этого хорька выдать мне чёткие данные». Процесс реализации риска запущен.
Мастер озвучивает вам осложнения: вам нужно потратить 1 ставку на то, чтобы обездвижить начальника порта и привязать к его креслу, 1 ставку на то, чтобы сделать это тихо, не привлекая внимания портовой стражи за дверями, и 2 ставки на то, чтобы причинить ему достаточно боли, а также убедить его в серьёности ваших намерений для того, чтобы он развязал язык. Помимо этого мастер говорит о том, что у вас есть шанс получить даже больше информации и зацепок, чем вы планируете, если вы потратите ещё одну ставку (но умалчивает о том, что именно это будет; порой мастер может чётко заявить, что собой представляет возможность, порой же — это будет «чёрный ящик»). Таким образом, для реализации риска вам нужно 4 или 5 ставок, в зависимости от того, хотите ли вы воспользоваться возможностью. Пора бросать кубики и определять кол-во ваших ставок.
Ваша Сила = 3, ваше Запугивание = 3, соответственно пул вашего броска равен 6d10. Вы бросаете кости и получаете 10, 1, 3, 5, 6 и 9. Посчитаем, сколько ставок мы получили: 10, 3+9, 6+5 — три ставки. Любой навык на уровне 3 и выше (как ваше Запугивание) позволяет перебросить одну кость; вы перебрасываете «1» и получаете 4. Всё ещё недостаточно; но потом вы вспоминаете, что у вас есть преимущество «Великан» (Large), которое добавляет вам 1 бонусную кость к действиям, когда ваш рост и размер способны изменить ситуацию в вашу пользу; запугивание определённо попадает под это определение. Мастер согласен, потому вы добрасываете ещё кость и получаете 7. 7+4 — ещё одна ставка, в сумме 4 ставки: вам удаётся задуманное, однако возможность вы не получаете. Не беда, главное — ваша жертва передаёт вам все сведения (в посте мастера после того, как вы живописно и со вкусом опишете сцену измывательств над начальником порта). 🜼 RAW прописано, что на успешность вашего подхода нужна всего одна ставка. На самом деле это лишь отчасти так: даже в случае "автоуспеха", если вы не нейтрализуете осложнения, они легко могут убить вас — в этом раунде или в следующем.
Объясню на примере: если вы пытаетесь голыми руками остановить лошадь на скаку, тут всё просто. Вам понадобится 1 ставка на успех, всё по правилам. НО — также по правилам — ещё 17 ставок на то, чтобы нейтрализовать большинство возможных осложнений (2 раны за вывернутые плечи, 1 рану за содранные ладони, 2 обычные раны и 1 драматическая за сломанные пальцы, 1 рана за удар крупом лошади, 1 ставка, чтобы не быть сбитым с ног, 2 раны за удар копытом, 1 драматическая рана за перелом ключицы, 2 раны за ушиб позвоночника, 2 раны за вывих колена, 1 ставка, чтобы в глаза не попала пыль, 2 раны от удара головой лошади, 1 рана за удар плетью всадника) — и даже в этом случае будут 2 драматические раны, которые нейтрализовать ставками невозможно, а при 4 драматических ранах вы — на грани смерти.
Но поскольку подсчитывать все возможные осложнения и нюансы, возможно, и прикольно первые два-три раза, но постоянно это делать — кошмар для мастера. Поэтому такой вот хомяк: мастер будет заявлять сложность выполнения действия («цену» заявленного вами подхода) в ставках, порой детализируя их, если их немного, порой же — просто заявляя: «Остановить скачущую лошадь голыми руками? Без проблем, это тебе будет стоить 18 ставок» с правом не объяснять, почему так много. Take it or leave it or find another solution to your problem.Обратите внимание на два важных момента: 1) В примере выше вы не обязаны были получать 4 ставки — однако не вырубив и не связав начальника порта, вы не смогли бы его допросить — вам пришлось бы с ним вступать в бой (и если бы вы его «нечаянно» убили, то остались бы без сведений вообще), а если бы не попытались сделать это тихо и аккуратно, в комнату ворвалась бы стража. С другой стороны, если бы стражи рядом не было, а начальник, скажем, спал, то вам понадобилось бы всего 2 ставки, чтобы развязать ему язык (одна — чтобы связать спящего, вторая — чтобы разбудить и сделать больно, убеждая в серьёзности своих намерений); 2) Любители abuse'ить игромеханики сразу скажут: "дык можно же разбить действие на два действия: сначала вырубить начальника, наверняка это потребует меньше ставок, а потом уже заявить действие "выбить правду" — тоже будет меньше ставок". Игромеханика "Седьмого Моря" заточена под кинематографическое повествование: яркое, динамичное, рискованное. Это не тактическая игра, это игра нарративная, потому мастер (в моём лице) на микрозаявки в стиле "я пытаюсь вырубить начальника порта" будет спрашивать: "Зачем ты это делаешь?", и если ответ будет "Чтобы связать и допросить с пристрастием", то я заставлю объединить эти две микрозаявки в одну, ибо это одна сцена, одно драматическое действие. Чётких правил не прописано в книге правил, да и прописано не может быть, ибо все нюансы, все возможности и все ситуации не предусмотреть; главное помнить, что мы играем ради увлекательной истории, а не ради успешных бросков костей. «А как в этой ситуации вообще возможно было бы получить 5 ставок, чтобы и удалось желаемое, и чтобы взять возможность?!» — спросите вы. Благодаря т. н. Очкам Героя ( Hero Points) — ещё одной метагеймовой валюте, которую вы получаете из нескольких источников: 🜛 Вы сознательно проваливаете риск (заявляя, что он не удаётся) и получаете весь набор осложнений, которые ранее озвучил мастер; 🜛 Мастер или вы инициируете вашу Тёмную Сторону (Dark Side) и вы отыгрываете его соответствующим образом (со всеми последствиями); 🜛 Ваш персонаж действует сообразно своему Бзику (Quirk), уникальной особенности характера или поведения вашего персонажа, которую определяет ваше Происхождение (Background) — правда, для каждого бзика такая его активация возможна лишь раз за игровую сессию; 🜛 Мастер может решить «купить» у вас неиспользованные кости (те, которые вы не применили при подсчёте ставок) — в таком случае вы получаете 1 HP (Hero Point), но мастер получает 1 DP (Danger Point) — метагеймовую валюту, при помощи которой мастер может и будет усложнять жизнь вашим персонажам. HP (не путать с Hit Points! Hero Points не менее важды в «Седьмом море», а уровень здоровья вашего персонажа измеряется не в хитах, но об этом ниже) позволяют совершить следующее: 🜛 Добавить 1 бонусную кость в пул прежде, чем вы совершите бросок; 🜛 Добавить 3 бонусные кости в пул вашего сотоварища прежде, чем он совершит бросок — это аналог действия «помощь» в других РПГ. Персонаж может получить помощь только от одного сотоварища за действие; 🜛 Активировать Преимущество (Advantage), которое требует НР для активации (это должно быть указано в описании преимущества); 🜛 Совершить действие, когда вы Беспомощны (Helpless) — это состояние аналогично 0 НР в D&D, вот только в «Седьмом море» вы можете потратить НР и таки совершить ход, а не лежать и умирать. Помимо НР (очков героя), есть также такое понятие, как « Изюминка» ( Flair) — каждый раз, когда в рамках одной сцены применяете навык впервые, вы получаете 1 бонусную кость, а также каждый раз, когда вы ярко, сочно и красочно описываете ваше действие, и мастер сообщает вам, что в вашем описании «есть изюминка», вы также получаете 1 бонусную кость. Если первая «изюминка» — использовать навык впервые в сцене — автоматический, то второй — «изюминка» за красочный нарратив — нет; финальным арбитром в определении того, заслужили ли вы бонусную кость за описание будет мастер. ПОДЫТОЖИМ: — в основном играем нарративно; — в случае необходимости (рискованное действие / исход действия неизвестен и способен существенно повлиять на развитие сюжета) делаем броски костей; — кости бросаем пулом из Атрибут + Навык; — некоторые преимущества и Светлые Стороны ( Bright Sides) персонажа могут давать бонусные кости в пул; — если вы применяете навык впервые за сцену, вы получаете 1 бонусную кость в пул; — если вы ярко, красочно и сочно описываете своё действие (по мнению мастера), вы получаете 1 бонусную кость в пул; — за НР (геройское очко) можно добавить себе 1 бонусную кость в пул, или 3 бонусные кости в пул сотоварища; — результат броска костей даёт нам цифры, мы выбираем «10» или сочетание двух костей, которое равно или больше 10 — каждая такая десятка называется «ставка»; — за ставки мы преодолеваем осложнения и / или получаем возможности, а также наносим урон и добиваемся успешности действия. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАПрежде, чем я опишу в деталях прочие элементы игромеханики, ниже указан алгоритм создания персонажа — он состоит из семи простых шагов: Шаг 1 = Распределяем 2 очка атрибутов. Шаг 2 = Выбираем нацию и получаем бонусное 1 очко к атрибуту. Шаг 3 = Выбираем 2 происхождения (того, чем занимался / кем был ваш персонаж раньше), получаем от каждого из них 5 профессиональных навыка, 2 преимущества и 1 бзик. Шаг 4 = Распределяем 10 очков навыков. Шаг 5 = Докупаем себе преимущества на 5 очков. Шаг 6 = Выбираем себе тёмную и светлую стороны персонажа. Шаг 7 = Определяемся с историей персонажа. Вносим финальные штрихи (внешность и т. п.). АТРИБУТЫ, НАЦИИ, НАВЫКИ и ПРОИСХОЖДЕНИЯУ вашего персонажа есть пять Атрибутов ( Traits): СИЛА ( Brawn) — физическая сила и мощь, а также атлетизм ЛОВКОСТЬ ( Finesse) — скорость и координация движений, а также точность СТОЙКОСТЬ ( Resolve) — выносливость тела и организма, выдержка, а также сила воли СМЕКАЛКА ( Wits) — умение анализировать информацию и пользоваться знаниями, а также сообразительность ХАРИЗМА ( Panache) — обаятельность и способность преподнести себя в нужном свете, а также артистизм — При создании персонажа все атрибуты имеют значение ◆◆. — У вас есть 2 ◆ на повышение значений атрибутов — вы можете распорядиться ими по своему усмотрению (т. е. или повысить один атрибут на ◆◆, или повысить два атрибута на ◆). — Когда вы выбираете себе свою Нацию ( Nation), та даёт вам два атрибута на выбор: в один из них (по вашему выбору) вы добавляете ◆. — При развитии персонажа у вас будет возможность повышать значение атрибутов, но они никогда не смогут быть выше, чем ◆◆◆◆◆. Полный список — 31 нация с указанием атрибутов каждой — под спойлером. АЦТЛАН Империя кураков = Сила, Стойкость Науаканский Альянс = Ловкость, Смекалка Цак К'ан = Смекалка, Харизма ИМПЕРИЯ ПОЛУМЕСЯЦА Аксум = Смекалка, Харизма Анадолай = Харизма, Смекалка Ашур = Ловкость, Смекалка Восьмое море = Сила, Стойкость Персида = Харизма, Стойкость Сармион = Сила, Ловкость ИФРИ Кхемет = Стойкость, Смекалка Магреб = Ловкость, Стойкость Манден Куруфаба = Сила, Стойкость Мбей = Ловкость, Харизма КРАЙ ТЫСЯЧИ НАРОДОВ Альянс Сертепе = Сила, Стойкость Рассветные Земли = Стойкость, Харизма Энохто = Ловкость, Смекалка ПИРАТСКИЕ ВОДЫ Арагоста = Харизма, Ловкость Ла-Букка = Харизма, Смекалка Нума = Стойкость, Смекалка Раури = Сила, Стойкость Харагуа = Сила, Ловкость ТЕЯ Авалон = Харизма, Стойкость Айзен = Сила, Стойкость Вестенменнавеньяр = Сила, Смекалка Водачче = Ловкость, Стойкость Высокогорные марки = Сила, Ловкость Инишмор = Харизма, Смекалка Кастилья = Ловкость, Смекалка Монтэнь = Ловкость, Харизма Сарматское Содружество = Сила, Харизма Уссура = Стойкость, Смекалка У вашего персонажа есть 16 Навыков ( Skills): Артистизм (Perform) — попытка донести до аудории своё послание или повлиять на неё: речью, песней, танцем, убедительной афёрой и т. п. Атлетика (Athletics) — любое действие, требующее сноровки, физической силы или способности совершать опасные трюки Ближний Бой (Weaponry) — умение использовать поединковое оружие (кинжал, меч, рапира, копьё, моргенштерн, дубинка и т. п.) и совершать финты Внимание (Notice) — собственно, наблюдательность, внимание к деталям, способность заметить важное и найти нужное Вождение (Ride) — не только умение управлять транспортом (повозка, карета, колесница), но и умение верховой езды Воровство (Theft) — всё, что связано с мелкой моторикой: карманное воровство, взлом замка, разоружение ловушки и т. п. Дальний Бой (Aim) — умение использовать стрелковое оружие (лук, арбалет, мушкет, аркебуза, пистоль) и прицеливаться Драка (Brawl) — умение сражаться без оружия (кулаками, ногами, захваты и т. п.) или подручными средствами (кружка, ножка стула и т. п.) Запугивание (Intimidate) — попытка вытянуть информацию или заставить сделать что-то вопреки желанию объекта, используя насилие (физическое или прочее) Искушение (Tempt) — подкупить кого-то ппосредством обещания денег, выполнения услуги или собственной привлекательности Мореходство (Sailing) — всё, что касается управления кораблём или лодкой, навигации, снаряжения и т. п. Скрытность (Hide) — скрыть себя, оружие, объект или локацию от чужих взглядов, или закамуфлировать так, чтобы вас / это не узнали Тактика (Warfare) — умение вести войны и битвы, управлять армией или военным подразделением, осаждать крепости, понимать тактику и стратегию и т. п. Убеждение (Convince) — попытка вытянуть информацию или заставить сделать что-то, сделав так, чтобы объект доверял вам или взывая к его лучшим качествам / морали Учёность (Scholarship) — образованность, багаж знаний и "вспоминание" важной информации и фактов, а также умение оказать первую помощь и лечить Эмпатия (Empathy) — интуиция и способность "читать" людей (их эмоции, отношение, искренность и т. п.) — При создании персонажа все навыки имеют значение ◇. — При выборе своих 2 происхождений — того, чем вы занимались до того, как началась игра (это может быть и ремесло, и профессия, и воинское дело, и стиль жизни, и мистические события, изменившие вас и вашу жизнь) — вы получаете по одному ◈ в пять навыков, являющимися профессиональными для этих происхождений. — У вас есть 10 ◈ на повышение значений навыков — вы можете распорядиться ими по своему усмотрению, но ни один навык при создании персонажа не может иметь значение выше ◈◈◈. — При развитии персонажа у вас будет возможность повышать значение навыков, но они никогда не смогут быть выше, чем ◈◈◈◈◈. Чем выше навык — тем лучше вы их можете использовать для получения ставок: Навык ◈◈◈ = вы можете перебросить 1 кость по своему выбору; Навык ◈◈◈◈ = каждые 15 дают вам 2 ставки (а не 10 = 1 ставка, как при значении навыка 0-2) Навык ◈◈◈◈◈ = каждая выпавшая «10» взрывается (т. е. учитывается при подсчёте ставок, и позволяет добросить 1d10)Все эти особенности кумулятивны, т. е. если ваш навык равен 5, вы обладаете всеми тремя особенностями при совершении проверок, связанных с этим навыком. Полный список всех происхождений с указанием их ключевых навыков, а также их бзиков (особенностей характера и поведения, приобретённая благодаря такому происхождению; игромеханически, как я и писал выше, если ваш персонаж поступает сообразно своему бзику, он получает НР (Очко Героя)). Помимо этого, каждое происхождение даёт вашему персонажу два преимущества, они тоже указаны в описании прошлых под спойлером. Как я уже упоминал ранее, при создании персонажа вы выбираете 2 происхождения; обратите внимание, что некоторые из них требуют особых пререквизитов (определённая нация, уровень атрибутов не ниже такого-то значения и т. п.). ОБЩИЕ ПРОИСХОЖДЕНИЯ Аристократ Архæолог Ассасин Боцман Врачеватель Дуэлянт Инженер Кавалерист Казанова / Куртизанка Капитан корабля Крестьянин Кулачный боец Лицедей / Менестрель Моряк Наёмник Офицер армии Офицер флота Охотник Первопроходец Пират Преступник Придворный / Дипломат Профессор Ремесленник Священник / Жрец Сирота Слуга Солдат Творец (Художник, Поэт, Музыкант) Торговец Учёный Шпион РЕГИОНАЛЬНЫЕ ПРОИСХОЖДЕНИЯ РЕГИОН: АЦТЛАНАтлет Иммигрант из Тейи Контрабандист артефактами Лицензированный торговец КУРАКСКАЯ ИМПЕРИЯAwqaylli [Аукаййи] (Воитель) Churikuna [Чурикуна] (Потомок) Pakaykuq [Пакайкук] (Скрывающийся) Tokoyriq [Токойрик] (Следователь) НАУАКАНСКИЙ АЛЬЯНСCuāuhmeh [Куау’мэ’] (Орлы) Ocēlōmeh [Осэломэ’] (Ягуары) Pochteca [Почтэка] (Торговец) Tepantlato [Тэпантлато] (Законник) ЦАК К’АНЖрец-ясновидец Шаман Holcanob [Олканоб] (Армейский воин) Way Balam [Вай Балам] (Ягуар-оборотень) РЕГИОН: ИМПЕРИЯ ПОЛУМЕСЯЦАПария Поэт Тактик Охотник за сокровищами РЕГИОН: ИФРИАгент Компании Ищущий Исифунго Сенкоси Речной пират Сбежавший из Валху РЕГИОН: КРАЙ ТЫСЯЧИ НАРОДОВКараванщик Одарённый Койотом Первопроходец Разведчик АЛЬЯНС СЕРТЕПЕЖертва Компании Игрок в Анеходи Иностранный посол Китовый солдат РАССВЕТНЫЕ ЗЕМЛИТорговец мехами Mugwomp [Мукхвамп] (Достойный) Sachem [Сачэм] (Вождь) Taupowaw [Тауповау] (Сновидец) ЭНОХТОДочь Клана Кленовый Хойяне Следопыт Узкоместа Солдат Ростикен РЕГИОН: ПИРАТСКИЕ ВОДЫАтабейский жулик Беглец от Компании Морской курьер Изгнанный из Тейи АРАГОСТАВольный моряк Решала Доставщик рома Потерянная душа ЛА-БУККАСирена Член Братства Sentinel [Сэнтинэль] (Страж) Los Niños [Лос Ниньос] (Собрат) НУМАΕκπαιδευτής [Экпедефтис] (Наставник) Αἵμων [Эмон] (Виртуоз) Μύστης [Мистис] (Посвящённый в мистерии) Μυρμιδών [Мирмидон] (Мирмидонец) РАУРИBoriqua [Борикуа] (Защитник) Охотящийся за волнами Bohiti [Боити] (Смотритель) Бегущий за горизонтом ХАРАГУАNganga [Нганга] (Шаман) Mawon [Мауон] (Партизан) Харагуанский вербовщик Enspektè [Анспэктэ] (Инспектор) РЕГИОН: ТЕЙЯАЙЗЕНАпостат Стратег Befleckte Seele [Бэфлекктэ Зеле] (Осквернённая душа) Eisenblut [Айзенблют] (Айзенская кровь) Hexe [Хэксэ] (Чернокнижник) Krieger [Кригер] (Воитель) Ungetümjäger [Унгетюмйегер] (Охотник на монстров) Vitalienbruder [Фиталинбрудэр] (Виталийский брат / витальер) ВЕСТЕНМЕННАВЕНЬЯРBerserk [Берсеркь] (Берсерк) Guildemästaren [Гиллемэстаре] (Гильдейский мастер) Hrungnir [Хрунгнир] (Драчун) Murskaaja [Мурскайя] (Крушитель) Pankkiiri [Панккири] (Банкир) Sjørøver [Сьёрёверь] (Капер) Skald [Скальд] (Скальд) Vala [Вала] (Вёльва) ВОДАЧЕBravo [Браво] (Авантюрист) Capitano [Капитано] (Капитан) Consigliere [Консилльерэ] (Советник) Esploratore [Эсплораторэ] (Путешественник) Moroso [Морозо] (Ловелас) Pistola Nascosta [Пистола Наскоста] (Скрытый пистоль) Strega di Sorte [Стрэга ди Сортэ] (Ведьма Судьбы) Strega Selvaggia [Стрэга Сэльвадджя] (Дикая ведьма) ВОЛШЕБНЫЕ ОСТРОВААгент Единения Бард Приватир Слуга Сидхе Странствующий рыцарь — АВАЛОН— ВЫСОКОГОРНЫЕ МАРКИ Моряк из Шеннагари Seanchaidh [Шенахи] (Поэт-воин) — ИНИШМОРDornálaí [Дорнали] (Боксёр) Saoi [Си] (Мудрый) КАСТИЛЬЯAlquimista [Алкимиста] (Алхимик) Antropólogo [Антрополого] (Антрополог) Boticario [Ботикарио] (Аптекарь) Diestro [Диéстро] (Мечник) La Joven Promesa [Ла Ховэн Промэса] (Восходящая звезда) Mirabilis [Мирабилис] (Чудотворец) Sabueso Real [Сабуэсо Рэаль] (Королевская ищейка) Tercio [Тэрсио] (Солдат Терции) МОНТЭНЬУзник Межмирья Balayeur [Балэйёр] (Дворник) Épée Sanglante [Эпе Санглант] (Окровавленный меч) L’ami du Roi [Лями дю Руа] (Фаворит Короля) La Souris du Marché [Ля Сури дю Марше] (Любимчик народа) La Voix des Sans-Voix [Ля Вуа де Санвуа] (Глас тех, кого лишили голоса) Mousquetaire [Мускэтэр] (Мушкетёр) Révolutionnaire [Революсьёнэр] (Революционер) Sorcier de Porté [Сорсье дё Порте] (Адепт Порте) САРМАТСКОЕ СОДРУЖЕСТВОMacher [Махэр] (Профи) Mówca [Мувца] (Оратор) Poseł [Посэу] (Посол) Rycerz Ludzi [Рыцэж Людзи] (Рыцарь народа) Rycerz Senatu [Рыцэж Сэнату] (Рыцарь Сената) Tremtis [Тремтис] (Экспат) Hussar [Гуссар] (Гусар) Žynys [Жинис] (Прорицатель) УССУРАБлагословлённый Матушкой
Борец Доверчивая душа Казак Китобой Прогрессист Прóклятый Турой Разрушитель NB: Поскольку происхождений — мульён, я не думаю, что найду время и силы перевести прямо все быстро и за раз. Основные происхождения я выложу, а вот региональные буду переводить и выкладывать постепенно; если вы определились со своим регионом и нацией, дайте знать, я переведу и выложу сюда. СВЕТЛЫЕ и ТЁМНЫЕ СТОРОНЫУ всех персонажей есть Тёмная и Светлая Стороны ( Dark Side и Bright Side), особые качества, черты характера или моменты их прошлого, которые они могут использовать для получения особых нарративных преимуществ и НР (Очков Героя). При создании персонажа выберите одну тёмную и одну светлую сторону из списка под спойлером ниже. 🜼 RAW также есть возможность вытянуть карту из колоды Судьбы (гадальные карты а-ля Таро, которые используют Ведьмы Судьбы в Водачче — карт всего 32 штуки); если хотите рандом — можете бросить 2d32, чтобы получить номера карт, которые определят светлую и тёмную стороны вашего персонажа. Это опциональная возможность, и я предоставляю вам самим сделать выбор — хотите ли вы рандом, или хотите сами выбрать себе свои стороны.Использование сторон Активировать тёмную сторону можно лишь раз за игровую сессию; при её активации вы нарративно отыгрываете, как она (ваша тёмная сторона) проявляется в данной ситуации, и получаете за это 1 НР. Активировать светлую стороны можно лишь раз за игровую сессию; при её активации вы нарративно отыгрываете, как она (ваша светлая сторона) проявляется в данной ситуации, и получаете то преимущество, которое даёт ваша светлая сторона, но, как и в случае с тёмной стороной, ингейм ситуация должна быть подходящей (присутствие определённых неписей, окружение, ваши предыдущие поступки и т. п.) — для деталей см. описание всех сторон под спойлером ниже. Арканы (карты Колоды Судьбы), а также их светлые и тёмные стороны 1 = МАГСветлая сторона: Своенравный Активируйте светлую сторону и выберите злодея. До конца этой сцены вы не можете тратить очки героя, а злодей не может тратить очки опасности. Тёмная сторона: Амбициозный Вы получаете очко героя, когда гонитесь за властью, а сделка, которую вы ищете, опасна или создаёт проблемы. 2 = ВЕДЬМАСветлая сторона: Интуит Активируйте светлую сторону, чтобы задать мастеру один вопрос об NPC, на который можно ответить «да» или «нет». Мастер должен отвечать честно и детально — например, если есть какие-либо особенности, он должен рассказать вам и объяснить подробнее. Тёмная сторона: Манипулятор Вы получаете очко героя, когда пытаетесь заставить кого-то другого сделать за вас грязную работу, и это приводит к обратному эффекту. 3 = ПРЕСТОЛЫСветлая сторона: Утешитель Активируйте светлую сторону, чтобы снять эффект страха с вас и ваших друзей. Тёмная сторона: Упрямство Вы получаете очко героя, когда ваш герой упрямится и отказывается менять своё мнение перед лицом доказательств. 4 = ИМПЕРАТОРСветлая сторона: Властный Активируйте свою светлую сторону и начните командовать. Мастер даёт очко героя всем остальным героям в этой сцене. Тёмная сторона: Вспыльчивый Вы получаете очко героя, когда ваш герой выходит из себя и теряет самообладание, создавая проблемы. 5 = ПРОРОКСветлая сторона: Светоч истины Активируйте свою светлую сторону, чтобы узнать, лжёт ли вам любой другой персонаж до конца сцены. Тёмная сторона: Излишне усердный Вы получаете очко героя, когда ваш герой яростно отстаивает своё мнение в неподходящее время или место. 6 = ВЛЮБЛЁННЫЕСветлая сторона: Страстный Активируйте свою светлую сторону, когда другой герой получает раны, чтобы предотвратить их. Вместо этого вы получаете одну драматическую рану. Тёмная сторона: Несчастная любовь Вы получаете очко героя, когда ваш герой влюбляется в кого-то, в кого ему не следовало бы влюбляться. 7 = ПУТЬСветлая сторона: Дружелюбный Активируйте светлую сторону, когда впервые встречаете персонажа (даже злодея). В течение одной сцены он относится к вам дружелюбно. Тёмная сторона: Неуверенность в себе Вы получаете очко героя, когда ваш герой решает, что не может действовать без помощи другого героя — например, настаивая на том, чтобы другой герой потратил очко героя, чтобы дать вам бонусные кости, или прося его использовать одно из его преимуществ, чтобы помочь вам. 8 = ГЕРОЙСветлая сторона: Отважный Активируйте светлую сторону, чтобы добавить бонусные кости к вашему броску, равные уровню страха вашей цели. Тёмная сторона: Безрассудный Вы получаете очко героя, когда ваши дерзкие, дерзкие или безрассудные действия создают проблемы вам и/или другому герою. 9 = НИЩИЙСветлая сторона: Проницательный Активируйте светлую сторону, чтобы узнать тип отряда головорезов или ранг и преимущества злодея. Тёмная сторона: Завистливый Вы получаете очко героя, когда ваш герой чего-то жаждет и совершает неразумный поступок ради этого. 10 = КОЛЕСОСветлая сторона: Счастливчик Активируйте светлую сторону, чтобы отсрочить возможность или последствие на 1 действие. Тёмная сторона: Неудачник Вы получаете 2 очка героя, если решаете провалить важную проверку перед броском. 11 = ВОЙНАСветлая сторона: Победоносный Активируйте светлую сторону, когда впервые раните злодея в бою, чтобы он получил драматическую рану в дополнение к тем ранам, которые вы обычно наносите. Тёмная сторона: Верный Вы получаете очко героя, когда ваш герой возвращается за павшим товарищем или отказывается оставлять раненого союзника или невинного. 12 = ПОВЕШЕННЫЙСветлая сторона: Альтруист Активируйте светлую сторону, чтобы пережить последствия риска вместо другого героя. Тёмная сторона: Нерешительный Вы получаете очко героя, когда ваш герой тратит действие, чтобы остановиться в нерешительности, сомнениях или неуверенности, прежде чем сделать ход (т. е. тратит ставку на это действие). 13 = МОНЕТЫ (ДЛЯ ПАРОМЩИКА)Светлая сторона: Приспособленец Активируйте светлую сторону, чтобы совершить первое действие раньше всех остальных в раунде. Тёмная сторона: Неумолимый Вы получаете очко героя, когда отказываетесь оставить всё как есть или сдаться, пока вы впереди, и это приводит к неприятностям. 14 = ГЛИФСветлая сторона: Умеренный Активируйте свою светлую сторону, чтобы предотвратить воздействие на вас любых магических эффектов (колдовства, артефактов, монстров и т. д.). Тёмная сторона: Суеверный Вы получаете очко героя, когда отказываетесь решить проблему с помощью колдовства, артефакта или другого мистического эффекта, которому вы не доверяете. 15 = ДЬЯВОЛСветлая сторона: Проницательный Активируйте светлую сторону после того, как злодей тратит ставки на действие. Это действие проваливается. Злодей всё равно теряет потраченные ставки. Тёмная сторона: Доверчивый Вы получаете очко героя, когда принимаете чью-то ложь или нечестную сделку за чистую правду. 16 = БАШНЯСветлая сторона: Скромный Активируйте свою светлую сторону, чтобы получить 2 очка героя вместо 1 при активации тёмной стороны или активации бзика. Тёмная сторона: Высокомерный Вы получаете очко героя, когда ваш герой проявляет презрение, пренебрежение или иным образом смотрит свысока на злодея или кого-то, кто может причинить вред друзьям. 17 = ВОССОЕДИНЕНИЕСветлая сторона: Образец для подражания Активируйте светлую сторону и выберите другого героя в той же сцене, чтобы объединить свои ставки на раунд, тратя ставки на действия из вашего общего пула. Тёмная сторона: Горечь в сердце Вы получаете очко героя, когда поднимаете старые обиды или плохие чувства, если это приведёт к проблемам. 18 = БЕЗЛУННАЯ НОЧЬСветлая сторона: Коварный Активируйте свою светлую сторону, действуя за кулисами, из тени или через посредника. В следующем броске, когда вы определяете ставки, каждая кость считается ставкой. Тёмная сторона: Замешательство Вы получаете очко героя, когда ваш герой не понимает важный элемент сюжета, и это недопонимание приводит к опасности для него или других. 19 = СОЛНЦЕСветлая сторона: В лучах славы Активируйте свою светлую сторону, когда вы оказываетесь в центре внимания. В следующем броске, когда вы определяете ставки, каждая кость считается ставкой. Тёмная сторона: Гордыня Вы получаете очко героя, когда ваш герой отказывается от предложения помощи, например, если герой пытается потратить очко героя, чтобы дать вам бонусные кости, а вы отказываетесь. 20 = ГЛУПЕЦСветлая сторона: Хитрый Активируйте свою светлую сторону, чтобы избежать опасности в текущей сцене. Вы не можете спасти никого, кроме себя. Тёмная сторона: Любопытный Вы получаете очко героя, когда расследуете что-то необычное, особенно если это выглядит опасным. 21 = КРУГОВОРОТ ЖИЗНИ И СМЕРТИСветлая сторона: Живой / Удачливый Активируйте свою светлую сторону, чтобы перебросить любое количество костей при броске. Тёмная сторона: Мёртвый / Неудачливый Вы получаете очки героя, когда ваш мастер тратит очки опасности, и это напрямую влияет на вашего персонажа. 22 = МИРОВОЕ ДРЕВОСветлая сторона: Сильный Активируйте свою светлую сторону, когда мастер тратит очки опасности. Очки опасности считаются потраченными, но их эффект не действует. Тёмная сторона: Хранимый Вы получаете очки героя, когда утаиваете от союзников информацию, поделиться которой было бы вам выгодно. 23 = ДЕМОН МОРЕЙСветлая сторона: МстительныйАктивируйте свою светлую сторону, когда вершите правосудие, заставляете кого-то заплатить по заслугам или принуждаете кого-то выполнить условия сделки. В следующем риске, когда вы определяете ставки, каждая кость считается ставкой. Тёмная сторона: Мелочный Вы получаете очко героя, когда отказываетесь помогать кому-то, пока он не попросит о помощи, или когда вы иным образом проявляете свою мелочную, мстительную натуру. 24 = УТОПЛЕННИКСветлая сторона: Упорный Активируйте свою светлую сторону, когда вас могут убить. По какой-то иронии судьбы или обстоятельствам вы выживаете, но вас немедленно и силой удаляют со сцены до её окончания (решать мастеру). Тёмная сторона: Обречённый Активируйте свою тёмную сторону, когда получаете 1 или более драматичных ран. Вы получаете очко героя за каждую полученную драматичную рану. 25 = РЫБАКСветлая сторона: Скромный Активируйте свою светлую сторону после броска костей. Вы теряете половину своих ставок. Все остальные герои в сцене получают столько же ставок, сколько вы потеряли (каждый). Тёмная сторона: Робкий Вы получаете очко героя, когда избегаете внимания, настаиваете на том, что вы всего лишь простой человек, или отказываетесь присвоить себе заслугу за то, что вам было бы выгодно приписать себе. 26 = ГОРАСветлая сторона: Стойкий Активируйте свою светлую сторону, когда получаете четвёртую драматическую рану. До конца раунда вы можете действовать как обычно и не считаетесь беспомощным. Тёмная сторона: Непоколебимый Вы получаете очко героя, когда ваш персонаж узнаёт о чужих проблемах и не предпринимает никаких действий в этом отношении. 27 = РЕКАСветлая сторона: Гибкость Активируйте свою светлую сторону, когда на вас оказывается давление. Вам не нужно тратить дополнительную ставку, чтобы совершить другое действие. Тёмная сторона: Неудержимость Вы получаете очко героя, когда выступаете против приказа человека, обладающего властью. 28 = УЧЁНЫЙСветлая сторона: Сведущий Активируйте свою светлую сторону и сделайте утверждение о событии, происходящем в настоящем или произошедшем в прошлом. Это утверждение всегда верно. Тёмная сторона: Заблуждающийся Вы получаете очко героя, когда настаиваете на действиях, основанных на недостоверной информации, и это приводит к негативным последствиям. 29 = ЗВЕЗДОЧЁТСветлая сторона: Проницательный Активируйте свою светлую сторону, задав вопрос другому персонажу (игровому или неигровому). Вы понимаете, лжёт ли другой персонаж или говорит правду. Тёмная сторона: Презрительный Вы получаете очко героя, когда отказываетесь признать проницательность другого персонажа, и это создаёт проблемы. 30 = СТРАННИКСветлая сторона: Отважный Активируйте свою светлую сторону, когда на вас действует страх при выполнении риска. Во время этого риска все ваши 10-ки взрываются. Если ваши 10-ки уже взорвались из-за другого эффекта, все ваши 9-ки тоже взрываются. Тёмная сторона: Импульсивный Вы получаете очко героя, когда решаете действовать, не имея всей доступной информации, и это приводит к неприятностям. 31 = УТРЕННЯЯ ЗВЕЗДАСветлая сторона: Привлекательный Активируйте свою светлую сторону, чтобы заставить все действия, совершённые против ваших союзников до конца раунда, быть совершёнными против вас. Тёмная сторона: Претенциозный Вы получаете очко героя, когда отказываетесь участвовать в действии, считая, что это ниже вашего достоинства. 32 = ВЕЧЕРНЯЯ ЗВЕЗДАСветлая сторона: Постоянство / Последовательность Активируйте свою светлую сторону, когда тратите очко героя на помощь союзнику. Этот герой получает 2 дополнительных бонусных кости (т. е. всего 5 бонусных костей вместо 3).
Тёмная сторона: Твердолобость Вы получаете Очко Героя, когда не даёте никому хода / упираетесь на своём, и это создаёт проблемы.
|