[D&D5e]Рассвет Ненависти | ходы игроков | [Глава 1: Возвращение]

 
DungeonMaster Forgiven
29.03.2026 16:03
  =  
Синтар с Безымянным вернулись к поместью, когда над восточными отрогами Облачных Пиков забрезжил рассвет, но солнце еще не успело достаточно подняться, чтобы разогнать утреннюю дымку. Туман, застилающий низину вокруг озера Венг, был частым явлением в это время года, но благодаря тому, что поместье стояло на возвышенности, долго пробираться через влажный воздух с сомнительной видимостью не понадобилось.
Но чем ближе два воина приближались к поместью, тем ясней становилось, что что-то не так. Даже не смотря на запустение, в поместье всегда остались слуги и после такого сборища, которое произошло вечером оживление не должно было спасть. Однако, складывалось впечатление, что что-то произошло. Вокруг стояла абсолютная тишина и инстинкты бывалых бойцов говорили о том, что где-то их ждет засада. И подтверждение тому, что что-то неладно дало небольшое открытие, найденное около ворот. На дорожке были еле заметны следы крови, а колонну на половину вошел арбалетный болт. Оба помнили, что Артека, командир Жентарим с которой вела переговоры Виолетта была вооружена таким. Но в кого она могла стрелять? И была ли это она?
А из-за ворот на Безымянного с Синторм смотрели мрачные и пустые окна поместья, делая картину еще более темной. Еще одна странность - нигде не горел свет.
Отредактировано 29.03.2026 в 16:05
1

- Что-то тут не так, - проговорил Синтар, останавливаясь и осматривая поместье. - Не хочешь сходить на разведку? Ты гораздо беззвучнее и ловчее меня.
Результат броска 1D20+5: 7 - "Внимательность".
2

Безымянный LordChaos
29.03.2026 23:00
  =  
Прежде чем что-то принять, Безымянный присел на корточки, внимательно изучая обстановку.
— Возможно, своим взглядом смогу что-то найти. Прежде чем проникнуть...

Могу ли что-то еще найти, используя внимательность или проницательность?
3

DungeonMaster Forgiven
05.04.2026 13:30
  =  
Немного осмотревшись вокруг быстро нашлось лежащее в кустах тело, которое там явно кто-то скрыл. Скрыл специально, чтобы не вызвать подозрений у тех, кто вернется назад в особняк. Убит этот человек был, как быстро стало понятно, метким выстрелом из арбалет, болт от которого теперь торчал из глазницы. Одежды выдавали в убитом монаха из неизвестного храма, так как никаких опознавательных знаков на первый взгляд замечено не было. Складывалось впечатление, что на особняк было совершено нападение, а Артека, единственная кто остался с оружием решила принять бой.
В голове Синтара всплыло воспоминание того, что произошло за ужином. Демарш Валериуса и то, что Анкс была его другом, на сколько возможно было быть другом такого человека как Валериус. А Анкс до того, как ее храм разбили, была предводительницей монахов Эха Кошмара. Возможно, она смогла собрать какие-то остатки монахов и попыталась захватить поместье? Возможно она и сама была где-то здесь.
Результат броска 1D20+9: 25 - "Внимательность (Безымянный) ".
4

- Возможно, это происки Валериуса или Анкс, - негромко проговорил Синтар. Оружие давно уже было у него в руке. - Или кого-то еще. Такова наша доля - всегда есть шанс получить удар в спину. Нужно исследовать окрестности. Я могу пойти в открытую и привлечь внимание, а ты пойдешь скрытно и будешь наблюдать. Я рассчитываю на то, что нападающие попробуют поговорить со мной, прежде чем атаковать. Ну, а если нет, то ничего страшного. Мне не привыкать.
5

Безымянный LordChaos
15.04.2026 21:57
  =  
-Меня одолевали сомнения, однако в голову лезли шумные мысли, мешающие здраво думать. Пойдем по твоему плану, но помни, что я буду перемещаться из тени в тень. Если будет сплошная тьма, то в ней я буду как единое целое; если же ее будет мало, то дальше.
Безымянный проговорил это шепотом и, помолившись своему покровителю — богу, которому дал клятву служить до самой смерти и после, — будет идти из тени в тень, перемещаясь телепортацией теневой.

Заявка: Следовать за Синтаром в тенях - тьму используя и используя уникальности своего подкласса для слияния и перемещения. Я не уверен как работает перемещение, является ли телепортацией подобием или нет.
6

- Отлично, - кивнул Синтар. - Поехали.

И зашагал вперед - тяжело, неторопливо, настороженно, оглядываясь по сторонам и готовый поднять щит для защиты в любой момент.
Иду вперед, не торопясь и применяя уклонение на каждом ходу.
7

Виолетта Бладберри

Автор: Кусочек

Виолетта Бладберри
Раса: Альт Человек/Вампир, Класс: [НПС] Чародей/Бард

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 20 [+5]


Принципиальный злой

Навыки:
Чародей [8ур.] / Бард [4 ур.]
Человек/Вампир

ОЗ: 103/103
БМ: 4
КД: 14
EЧ: 8/8


Спасброски
СИЛ +2 ЛВК +4 ВЫН +8 ИНТ +4 МУД +4 ХАР +9

Пассивная внимательность: 23

Ячейки: [1] [1] [1] [1] [2] [2] [2] [3] [3] [3] [4] [4] [4] [5] [5] [6]
Заклинания:
Чародей: Заговоры - 5, заклинания - 9;
Бард: Заговоры - 3, заклинания - 7;

Владения

Оружие и доспехи: легкие доспехи, Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Владение навыками: -
Языки:
Инструменты: флейта.


Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 бм)

○ Акробатика: +6 (+4 ЛВК +2 бм)
○ Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК + 2 бм)
○ Скрытность: +6 (+4 ЛВК + 2 бм)

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ + 4 бм)
● История: +8 (+4 ИНТ + 4 бм)
○ Анализ: +6 (+ 4 инт + 2 бм) /пассивный +11 [17]
○ Природа: +6 (+4 ИНТ + 2 бм)
○ Религия: +6 (+4 ИНТ +2 бм)

○ Уход за животными: +6 (+4 МУД +2 бм)
● Проницательность: +8 (+4 МУД + 4 бм)
○ Медицина: +6 ( +4 МУД; +2 бм)
● Восприятие: +12 (+4 МУД; +8 бм)/пассивное +11 [23]
○ Выживание: +6 ( +4 МУД; +2 бм)

○ Обман: +7 (+5 ХАР; + 2 бм)
○ Запугивание: +7 (+5 ХАР; +2 бм)
○ Выступление: +7 (+5 ХАР; +2 бм)
● Убеждение: +13 (+ 5 ХАР +8 бм)

..............

Класс

Волшебное указание

Вдохновение барда: к6 [5/5]
Еденицы чародейства [8/8]
Метамагия [2]
Мастер на все руки
Песнь отдыха: к6
Магическое вдохновение
Компетентность: убеждение, восприятие
Коллегия: шепотов



Происхождение:
- ГЛАЗА ТЬМЫ

- тьма

- СИЛА МОГИЛЫ
.
ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯ




..............
Фиты:
Внимательный [Observant]
(+ 1 инт., +5 внимательность (пассивная), +5 расследование)

Адепт таинств: ДОСПЕХ ТЕНЕЙ


Сл спасброска = 17
Модификатор броска атаки = 9

Раса


Метамагия: ЕЧ: 8/8
Удвоенное заклинание

Аккуратное заклинание


Спеллбук


Внешность:
  Вампиры скопили о себе, пожалуй больше предрассудков, чем нелюбимые всеми полурослики. Впрочем не все из них плод чьей-то больной фантазии, но вот то что вампиры обязаны быть невероятно привлекательны внешне, точно чья-то фантазия, кто не ровно дышит к кровососущим. Виолетта же как раз... играет на руку этому предрассудку. Результат то магии, или наследия её "смертного" пути, едва ли кто сможет рассказать. На других привыкла смотреть с высока... со всех своих 180, плюс каблук не менее 7см.

Глаза - пара истекающих кровью лун. Бледное лицо с острыми чертыми с одной стороны вызывают ассоциации с хищником из кошачьих. Линия губ как правило очерчена матовым бургундским, складываясь в клыкастую улыбку. Образ дополняет рваное каре цвета уставшего пепла.

Характер:
  "Харизматичная сука" - не самая лестная характеристика какой она удостаивалась, причем от друзей, но пожалуй самая точная. Отлично осознаёт свои желания и пути к ним. Не стесняется потакать своим капризам и сиюминутным прихотям. Как бы это не было странно, но к "своим" обычно относится по доброму, и готова окружать любовью и заботой тех кто посмел с ней сблизится. Врагам же и конкурентам... достается все лучшее, что может предложить поднаторевшая за годы (ей всего 30...35...опровергать некому) в играх с душами смертных, их желаниями, страстями, верой...

История:
  Эту историю может рассказать сама Виолетта, но стоит помнить что нынешняя глава клана Бладберри в силу своего статуса и происхождения может хранить не мало тайн.

  Клан Бладберри - первые кто встал на сторону Мефистона в те времена, когда он ещё ходил среди людей, они же приняли первый удар на себя ещё за долго до того, как смертные герои начали свой крестовый поход. Первая зузубрина на клинке, первая трещина в щите - семья потеряла своего старшего. А пять лет назад семья потеряла младшую в одной из первых битв не объявленной войны, когда светлые взялись вычищать ячейки культа в городах что считали своими. Но вампира убить не так просто. Виолетту спасли, точнее то что от нее осталось, и всеми силами берегли её покой, пока та восстанавливала свои тело и разум в глубокой спячки на нижнем этаже крипты. Возможно раны оказались слишком болезненными для клана, или светлые слишком умны и сильны - война перешла под их небо, и затем и на порог дома. Очнувшуюся Виолетту, страждущую объятий родных, встретил пустой дом, и невыносимо болезненное чувство оборванных ниточек, что связывали её с родными. Она... осталась одна.

...не одна, Мефистон все еще был где-то там, заточенный, обессиленый, но все еще способный напомнить одной из своих... последней из своих фавориток о её долге и её праве.

Понадобилось не мало времени, что бы вспомнить себя, что бы собрать остатки сил и найти тех, кто разделит с ней путь.

Кармина Рэдстоун

Автор: Ori

Кармина Рэдстоун
Раса: Голиаф-оборотень, Класс: Оборотень

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный злой

Навыки:
Кармина Рэдстоун
Варвар 4 ур. / Монах 1 ур. / Воин 7 ур. / голиаф / законно-злой / гладиатор
----------------------------------
Возраст: хх лет
Божество: Мефистон, Лорд Ненависти
Языки: общий, орчий
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 212 см.
Вес: 120 кг.

Класс Брони: 18 (20) = 10+5+3(+2 в форме волка)
Очки Здоровья: 115
Костей Здоровья: 1к8, 7к10, 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 20 (+5)
ЛОВ 20 (+5)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 12 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: Сила, Мудрость, Выносливость.
СИЛ +9, ЛОВ +5 ВЫН +7, ИНТ +1 , МУД +6, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +5]
● Атлетика: +9

  [Ловкость: +5]
● Акробатика: +9
○ Ловкость рук: +7
○ Скрытность: +7

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
○ Проницательность: +3
○ Медицина: +3
● Внимательность: +7
○ Выживание: +3

  [Харизма: +2]
○ Обман: +2
● Запугивание: +6
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, военное
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Удар кулаком (безоружная): +13 = +9 атака (+5 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 1к8+8 дробящего урона
- Удар кулаком (в ярости) (безоружная) +13 = +9 атака (+5 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 1к8+10 дробящего урона
- Удар когтями (безоружная)(форма волка) +15 = +11 атака (+7 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 2к6+10 режущего
- Удар когтями (в ярости) (безоружная) (форма волка) +15 = +11 атака (+7 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 2к6+12 режущего


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Голиаф



Классовые умения и особенности: Воин [7 уровня]



Классовые умения и особенности: Варвар [4 уровня]


Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня]


Особенности предыстории: Гладиатор


Проклятье Ликантропии:
Действием может превращаться в звериную форму Волка и обратно.


Улучшение хар-ок и черты.
Воин 4 ур. - улучшение хар-ок (ловкость +2)
Варвар 4 ур. - Устойчивый (мудрость)
Воин 6 ур. - Подвижный

Внешность:
Рост: 212 см
Вес: 120 кг
Возраст: хх лет
Особые приметы: татуировки на руках и спине выполнены в "диком" стиле, отражая звериную натуру Кармины. Такие же узоры выбриты на левом виске. На загривке, руках и ногах есть коротенькая и заметная разве что на ощупь шерсть в цвет волос.
Украшения: Разный пирсинг. Много. Но носит не всегда. При превращении все-равно потом собирать по полу.

"Городской" представитель горного народа голиафов: высокая, мускулитая, покрытая татуировками, в достаточно качественной одежде и модной кожаной куртке с шипами, тяжелые ботинки с окованными мысами и пятками. На шее в несколько витков кожаный ремешок в который вставлен амулет, представляющий из себя самоцветы в которые в свою очередь вставлено несколько когтей. На предплечьях носит красные обмотки с кожаными ремнями. От более привычного вида голиафов ее отличают длинные, заостренные уши, чуть более длинные, но куда более острые клыки и короткие когти на руках, вместо привычных ногтей. Обладательница редких карминовых глаз. В остальном не отличается от своего народа.

Кармина опытный вервольф, полностью подчинившией себе свое проклятье, на сколько это вообще возможно. В звериной форме выглядит как очень большая гуманоидная версия волка с шерстью серого и белого цветов, как и волосы в "человеческой" форме. Перед превращением всегда снимает одежду, чтобы каждый раз ее не портить, но вот обмотки, татуировки и кожаный ремешок на шее остаются, как и горящие адским пламенем кроваво-красные глаза.

Кармина не носит никакого оружия. Для того, кто способен разорвать человека на части голыми руками, даже не прибегая к превращению, оружие - лишняя обуза.
Обычные атрибуты отдыхающего энфорсера это курительная трубка и кусок сочащегося кровью мяса.





Характер:
  По началу в Кармине сложно опознать убийцу. Она улыбается, несмешно шутит, смеется, любит хорошо провести время (если не нужно помогать или охранять хозяйку), может быть грустной - в общем проявляет обычный спектр эмоций. Но стоит присмотреться... Кармина агрессивна и смех может сменится на угрожающее рычание, а улыбка на злобный оскал в одном мгновение. В следующее мгновение обидчик может оказаться в опасности. К служащим общему с ней делу относится более терпимо и старается не замечать, если кто-то пытается так или иначе задирать волчицу. Любит убивать, но не делает из этого извращенного искусства. Умеет и любит ломать своих жертв не только физически, но и морально, оставляя после себя сошедшего сума человека, которому везде мерещиться пара красных глаз и клыки с когтями.
  Обожает вкусно поесть. Однако, "вкусно" может у некоторых вызвать ночные кошмары. В "человеческом" обличье не очень притязательна: любит слабо прожаренное мясо, хорошее вино или пиво. Однако зверь предпочитает, чтобы жертва была еще жива. И все чувствовала. Любит бани. В хорошей компании еще больше. Согласие "компании" обычно роли не играет и не требуется. Не смотря на свои размеры силу и дикость, может быть очень аккуратной и даже нежной, но все-таки обожает, когда жертва сопротивляется, хотя бы чисто для галочки. При этом так больше шанс, что Кармина останется довольна, а жертва жива.
  Верна своей стае до смерти. Но после поражения тех, кому служила она и ее братья и сестры осталась фактически одна. Только Виолетта смогла заполнить этот пробел.

История:
Кармина родилась с проклятьем ликантропии и с самого детства была обречена стать монстром… так могла бы начаться сказка о прекрасной проклятой в утробе матери принцессе, которая в итоге будет спасена рыцарем, а проклятье обращено в спять его верным другом-магом. К счастью, это было не так. Кармина действительно была рождена с проклятьем ликантропии на ней, но от таких же родителей и находясь в кругу себе-подобных. Здесь не было отправленной в лес на смерть, не было страданий. Нет, маленький щеночек был горячо любимым своими мамой и папой. Стая преимущественно состояла из голиафов-оборотней, живущих в горах Троллей. Что бы научится контролировать свое проклятье и использовать его с пользой для себя, дисциплина в стае всегда поддерживалась крайне высокая, а обучение молодняка было весьма почетной задачей. Кармина хоть и была не очень вспыльчивой в отличии от сородичей, но куда более агрессивной и жестокой. Если обычные драки быстро заканчивались, стоило кому-то взять верх, то Кармина дралась только на смерть, пока ее противник не перестанет дышать и единственное, что могло спасти решившего показать молодой Рэдстоун клыки - вмешательство альфы. Кармина была сильней, быстрей и яростней других щенков ее возраста и даже старшие весьма почтительно относились к обычно спокойной соплеменнице не желая провоцировать ее на агрессию. Что, в целом, было не так просто. Кармина, пусть и не щадила даже своих, очень негативно относилась к любым междоусобицам и с возрастом и опытом, а так же укрощением зверя эта черта только усиливалась. Становясь достаточно опытными некоторые члены стаи разбредались по миру, но большинство поддерживало своеобразную традицию - служение в качестве боевой элиты вампирам. Будучи самой сильной и грозной в своем выводке, Кармина быстро оказалась альфой среди всех оборотней, оказавшихся во служении последователей Мефистона.
А в итоге оказалась и последней. Живучесть, опыт и воля к жизни позволили ей выбраться из последней для ее стаи драки единственной выжившей. Кое-как зализав раны, Кармина обнаружила, что возвращаться больше некуда. Как не стало и ее семьи и братьев с сестрами. Потеряв таким образом любой смысл существования, оказалась поймана работорговцами, которые даже удивились по началу, что такая здоровячка не оказывает сопротивления. Кармина застряла в собственном сознании, не отдавая себе отчет о происходящем, лишь слепо выполняя команды, будучи проданной на гладиаторскую арену. И хоть и оставалась в «человеческой» форме, но постепенно дичала, отдаляясь от этого мира.
Вернула ее в этот мир Виолетта, которую Кармина уже знала, но считала так же убитой, как и остальных служителей Лорда Ненависти. Отдаленно знакомый запах нежизни и резкий запах духов выдернули сознание Кармины из лимбо, в котором она застряла. Виолетта хотела выкупить самого лучшего пит-файтера и ожидаемо хозяин ям не согласился. Ожидаемо с хозяином ям уже не согласилась Кармина в момент отбросившая свою «человеческую» личину и выпустив зверя, который без особых проблем разметал всю охрану и не успевших разбежаться зрителей. Кармина таким образом показала Виолетте, что готова продолжать служить вампирам и ее рано списывать.
Большая сложность возникла с социализацией порядком одичавшего оборотня. Кармину натурально приходилось держать на цепи дабы никто из слуг, просто приблизившийся к госпоже с докладом или другим делом не стал жертвой слишком придирчивой телохранительницы. Не говоря уже о манерах и гигиене. На это ушло не мало времени, но за это время и Кармина узнала получше новую хозяйку, сделав вывод, что только сильней укрепило верность оборотня. Нельзя служить слабакам и трусам - лидер должен быть хитер, безжалостен и решителен.

Синтар Жестокий

Автор: Diell_Longhair

Синтар Жестокий
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 18 [+4]


Принципиальный злой

Навыки:
Синтар Жестокий
Паладин Покорения 12 ур. / человек, мужчина/ солдат (офицер)
-​---------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: Мефистон
Языки: общий, дварфийский
Бонус мастерства: +4

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190см.
Вес: 95 кг.

Класс Брони: 18(латы) +2 (щит) +1 (плащ) = 21
Очки Здоровья: 10(база) +11*6 (уровень) +12*3(ВЫН) = 112
Костей Здоровья: 12к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15
-​---------------------------------
СИЛ 18+1+1=20 (+5)
ЛОВ 10 (0)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 12 (+1)
МУД 13 (+1)
ХАР 17+1=18 (+4)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +6, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +6, ХАР +9
-​---------------------------------
НАВЫКИ


  [Сила: +5]
● Атлетика: +9 (пред)

  [Ловкость: +0]
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +5 (класс)
○ Медицина: +1
● Внимательность: +5 (раса)
○ Выживание: +1

  [Харизма: +4]
○ Обман: +4
● Запугивание: +9 (пред)
○ Выступление: +4
● Убеждение: +9 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: сухопутный транспорт, игровой набор (кости)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой молот: атака +9, урон 1к8+6 (с учетом боевого стиля)
Кинжал: атака +9, урон 1к4+6

Дальние атаки:
Кинжал (мет. 20/60): атака +9, урон 1к4+4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8 + 4(БМ) + 4(ХАР) = 16
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4(БМ) + 4(ХАР) = +8
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альт.))
Черта:Крушитель


Черта: Везунчик


Черта: Воодушевляющий лидер


Черта: Мастер щитов


Классовые умения и особенности:
● Паладин клятвы покорения
Божественное чувство


Наложение рук


Боевой стиль: дуэлянт


Божественная кара


Божественное здоровье
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Божественный канал




Праведное восстановление


Дополнительная атака
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Аура защиты


Аура отваги


Аура покорения


Улучшенная божественная кара
+1d8 излучением при попадании рукопашным оружием

Предыстория: Солдат (офицер)
Звание: лейтенант наемников.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки

Подготовленные заклинания: 4 (ХАР) + 6(уровень) = 10
● 1 уровень
Доспех Агатиса (клятва) ссылка
Приказ (клятва) ссылка
Благословение ссылка
Щит веры ссылка
Божественное благоволение ссылка
Обнаружение магии ссылка

● 2 уровень
Удержание личности (клятва) ссылка
Божественное оружие (клятва) ссылка
Малое восстановление ссылка
Молебен лечения ссылка

● 3 уровень
Проклятие (клятва) ссылка
Ужас (клятва) ссылка
Аура живучести ссылка
Мантия крестоносца ссылка
Ослепляющая кара ссылка
Рассеивание магии ссылка


Внешность:
Синтар - высокий, атлетично сложенный человек, тело которого несет следы множества битв. Знающий человек сразу определит в нем опытного воина. Его окружает аура власти и опасности, а на лице порой мелькает выражение мрачной неудовлетворенности, словно какая-то мысль постоянно подгоняет его, заставляя действовать.

Характер:
Синтар - жестокий, хитрый и эгоистичный человек, однако он четко придерживается воинского кодекса чести. Он уважает храбрость и стремление к справедливости. Он не считает себя злым человеком - просто уверен, что дисциплина важнее свободы мнений, и под железной рукой мудрого тирана народу живется намного счастливее и сытнее. Синтар властолюбив и честолюбив, он считает, что малейшие поползновения на его статус должны жестоко пресекаться, однако, он ценит лояльность, и способен прислушиваться к чужому мнению.

Согласно философии Синтара, добро и зло - понятия относительные, и в какой-то степени искусственные, надуманные. Прав тот, кто сильнее. Если ты не способен защитить свою землю или жизнь - ты ее недостоин. Есть лишь одно право - право сильного.

История:
О детстве Синтара ничего не известно. В 18 лет он прибился к отряду наемников "Кровавые кабаны" уже обладая выдающимися боевыми качествами, и вскоре стал десятником, а спустя время - и лейтенантом варбанды. Он прошел через сотни кровавых сражений, выгрызая себе место под солнцем. Однажды, после особо жестокой битвы Синтар услышал голос в своей голове. "Завоевывай!" - говорил он, - "Покоряй! Возьми то, что заслужил!" Так Синтар из простого наемника стал паладином Мефистона.

Однако, война между "светлыми героями" и Лордом Ненависти сложилась не в пользу нормальных парней, и "Кровавые Кабаны" были почти полностью вырезаны. Одиночные выжившие рассеялись по миру. Синтар, тяжело раненый в бою, был спасен Виолетой Бладбери, и некоторое время оставался в ее поместье, восстанавливая силы. Но теперь пришла пора вернуться, и нанести ответный удар.

Финни

Автор: Crechet

Финни
Раса: Полуэльф, Класс: Бард

Сила: 21 [+5]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 20 [+5]


Принципиальный добрый

Навыки:
Финеас Линан Кимбли
Плут 1 ур. (=нет=), Бард 11 ур. (Коллегия Знаний), Полуэльф
Предыстория: Придворный
Опыт: Майлстоунами; Принципиальный злой (?)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 21 (+5) [фикс. 21 за артефакт]
ЛОВ: 20 (+5) [+1 от расы, +2 за ур.]
ВЫН: 16 (+3) [=нет=]
ИНТ: 11 (+0) [=нет=]
МУД: 16 (+3) [+1 от расы]
ХАР: 20 (+5) [+2 от расы]
----------------------------------
Возраст: 20+ лет.
Божество: ???
Бонус мастерства: +4
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6′ 5″ фута (195 см)
Вес: 302,033 фунта (137 кг)
----------------------------------
Спасброски: Ловкость, Харизма.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
----------------------------------
Расовые характеристики: +2 к Харизма и +1 к Ловкости и Мудрости.
Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Универсальность навыков: Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Посвящённый в магию: Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
----------------------------------
Класс Брони: 18 = 13 + 5 ЛОВ
Костей Здоровья: 12к8
Очки Здоровья: 99 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3
Инициатива: +5
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж, и (●) компетентные навыки
(СИЛ) Атлетика: 9 (5 + 4 БМ) или 3 (-1 + 4 БМ)
===
● (ЛОВ) Акробатика: +13 (5 + 8 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +9 (5 + 4 БМ)
● (ЛОВ) Скрытность: +13 (5 + 8 БМ)
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Расследование: +4 (0 + 4 БМ)
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0
===
(МУД) Уход за животными: +7 (3 + 4 БМ)
(МУД) Проницательность: +7 (3 + 4 БМ)
(МУД) Медицина: +7 (3 + 4 БМ)
(МУД) Внимательность: +7 (3 + 4 БМ)
(МУД) Выживание: +7 (3 + 4 БМ)
===
● (ХАР) Обман: +13 (5 + 8 БМ)
● (ХАР) Запугивание: +13 (5 + 8 БМ)
● (ХАР) Выступление: +13 (5 + 8 БМ)
● (ХАР) Убеждение: +13 (5 + 8 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, ???, ???, ???, ???
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Воровские инструменты, Игровой набор, Флейта, Лира, Шалмей, Бандура
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА: Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.
ПЕСНЬ ОТДЫХА: Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ: Если вы присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.
ОСТРОЕ СЛОВЦО: Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ: Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха.
КОНТРОЧАРОВАНИЕ: Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ: Вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне, как показано в таблице Барда. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но они не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний барда.
ТАЙНЫ МАГИИ: Вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любых классов, включая ваш собственный. Выбранное заклинание должно быть того уровня, который вы можете использовать согласно таблице Бард, или являться заговором. Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда и учитываются в общем количестве известных вам заклинаний согласно таблице «Бард». Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14-м и 18-м уровнях.

Внешность:
Финеас Линан Кимбли:


Неповоротливый детина два метра ростом обескураживает первого встречного медовым голосом с поставленной речью, а совсем не своей не дюжей силой и навыками. У него коротко стриженные волосы, лицо с небрежной щетиной, которая как колючие волосы у дикого кабана покрывает его толстую шкуру и двойной (а то и тройной) подбородок. Его лицо, несмотря на лишний вес, приветливое и добродушное, с озорным блеском в глазах разного цвета. Его руки покрыты рабочими мозолями.

Под грубой и простой одеждой фермера или иной прислуги (садовника?), которую тот носит каждый день, скрывается мощное тело, испещрённое мелкими татуировками, каждая из которых – какой-то магический символ. Финни в целом производит впечатления работящего и представительного крестьянина... пока не откроет рот.

Стоит ему открыть рот, голосу политься в песне, а пальцам побежать по струнам, сразу становится понятно, что перед вами не просто работяга, но ещё и артист, любитель скабрезных песенок и частушек.

Вес: 137 кг?
Рост: 195 см?
Возраст: 20~ лет?
Цвет глаз: синий и зелёный?
Цвет волос: светло-русый (с рыжиной)?
Особенности: тело покрыто множеством татуировок


Характер:
"Души не чаю в штуках, потраченных в пустую. А чегось ещё можно так потратить попусту, как не свою жизнь?"

Бабуля учила Финни быть крайне практичным с самого детства. Вместо того, чтобы выбрасывать такие эмоции как сострадание, эмпатия, благородство или отвага, как это делали многие слуги рода Бладберри в малодушной и трусливой попытке закрыться от того, что делают, бабуля учила Финни использовать эти чувства как инструмент. И как любой инструмент, не давать им власти над собой больше, чем того надобно для дела. По этой причине его, пожалуй, можно назвать одним из немногих всегда позитивных, радостных и "светлых" людей в антураже семьи, особенно в антураже госпожи Виолетты и её вкусов в окружении.

Сам Финни любит называть себя "лучиком света в тёмном царстве", и не упускает ни одного удобного момента, где он мог бы подколоть товарищей по несчастью или усмехнуться над своими невзгодами.

То, что он до сих пор жив с такой опасной привычкой – смеяться над соратниками – доказательство его полезных качеств как слуги семьи, исполнительности и трудолюбия, которые всегда оказываются на высоте.

В последнем ему помогает постоянно стремление к труду и самосовершенствованию. И профессионализм!

Финеас всегда ложиться и встаёт в одно и тоже время, не курит трав из Химеля, не пьёт медов и не танцует до утра с девками, тренируется, хорошо ест, и старается следить за тем что он говорит, что он слышит, как выглядит и как представляется. В общем и целом, Финни... доверенный слуга дома, верно?

История:
История Финеаса скучна и незатейлива до жути. Родителей он своих не знал. Финни только знает, что его отнесли в лес и бросили там на верную смерть по той или иной причине, но карапуз, тогда ещё не достигший года от роду, уже был размерами с хорошую такую тыкву и быстро прибился к семье злых медоедов, живущих в глубинах старой рощи. Медоеды увидели в глазах мальчика тлеющие угольки арканических сил и хаотичного зла – такого же, что живёт в сердце каждого медоеда, и тут же полюбили мальчика как своего, начав обучать всем известным им премудростям и выживанию в дикой местности.

Мальчик стал расти не по дням, а по часам, легко схватывая науку, которую ему давали зверушки в тёмном лесу. Птицы напевали ему языки разумных. Лисы и волки учили его что такое любовь и забота. Медведи показывали ему власть и говорили об ответственности. Змеи шептали о хитрости и проворстве, уча его тому, что еслиб мир делился на слабых и сильных, то боги бы не дали им яд и клыки. А медоеды с барсуками учили его истинам о добре и зле. Ведь если он не будет знать что такое добро, то как он сможет всем сердцем впустить в себя зло и хаос? Это были чудные деньки. Кровавые и беззаботные.

Всё кончилось с убийство охотниками мамы-медоеда, которая была сильно ранена людьми во время своей лесной охоты и затем истекла кровью на руках у Финеаса. Она дала ему последних два урока: урок о том, что месть без большей цели на её конце – бессмысленна, а потому он не должен мстить, и урок о том, что наслаждающийся результатом своих трудов – самое низкое и самое гнусное существо из возможных, а вот наслаждающееся процессом труда – истинный ремеслянник. А потому, если он и будет мстить за неё, то должен сделать это с пользой: он должен изучить свои дремлющие силы и освоить ремесло.

Почему ремесло? Потому что звери постигают мир когтями и клыками, а двуногие как он – умами и трудами. С этим наставлением тогда всё ещё маленький Финеас вышел из леса, шмыгая носом и в плащике из шкуры своей приёмной матери... когда на краю просёлочной дороги его чуть не сбила процессия мрачных карет, несущихся куда-то в горы, куда ему было строго настрого запрещено ходить ранее. Из кареты, крича на него и возмущаясь чему-то вышла пожилая женщина. Однако, стоило ей заглянуть в глаза Финеаса и увидеть там искру силы и печаль, она тут же смягчилась и взялась за мальчишку.

То была бабуля Кимбли! И в тот день она успокоила лишившегося опекуна мальчишку и взяла его к себе. Она стала учить Финни сложным материям этого мира: готовка, создание убежища, математика, письмо, приём ванны чаще одного раза в месяц – всё это звучало дико и ненормально! Но с каждым её словом и наставлением, Финни чувствовал, что становится лучше. Он становится сильнее! И что самое главное, куда умнее. Она научила его многим жизненным примудростям, о которых не могли знать медоеды и барсуки, а он в обмен подарил ей безраздельную любовь и верность, став как и она слугой благородной семьи.

С тех пор прошло МНОГО лет. И бабули Кимбли нет в живых уже достаточно времени, и даже после того, как она восстала умертвием для службы господам, она снова упокоила себя во время распада поместья, чтобы никакая информация из её немёртвой головы не попала в лапы героям. База культистов, коим верой и правдой служил Финни, пришёл конец. Многие их планы и его работу сравняли с землёй. А потому, ему пришлось уйти и скрываться долгое время, не зная что случилось с его госпожой или же его братьями и сёстрами по оружию. Финни решил... взять отпуск, и поселился в городе рядом с родным лесом.

Чем Финни занимался в отпуске? Оооо, ничем особенным. Работал в поле с местными крестьянами, выступл в тавернах и на городских площадях, общался с местными, втирался к нимм в доверие: в общем, создавал себе светлое и сильное имя. Да и сам наслаждался жизнью, впервые за столько лет решим не делать ничего экстремального, а просто заняться тем, что ему нравится. А нравится ему простая жизнь.

А параллельно... он наблюдал неспешно за парой семей в городе.

Сыновей и дочерей старого охотника, с самой опушки старого леса.

Он наблюдал за тем, как каки-то неведомы образо с этими семьяи стали происходить невзгоды. То магазин сгорит. То какие-то пьяные бесчестные мордовороты нападут на одну из внучек охотника и сделают с ней то, о чём город будет шептаться ещё пару месяцев...

...То кто-то начнёт голоса в голове слышать. То кто-то сорвётся и устроит драку ни с того, ни с сего. И всё это время Финеас наблюдал, оценивая свои силы, оценивая насколько это всё заметно. Тренируясь. Упражняясь в магии. И ждал весточки от своей госпожи, весточки об окончании отпуска.

Безымянный

Автор: LordChaos

Безымянный
Раса: Эльф, Класс: Монах - Путь Тени

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 20 [+5]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный злой

Навыки:
Расовые бонусы







Владение
Доспехи: Нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи, эльфийски оружием длинным мечом, коротким мечом, короткие и длинные луки
Инструменты: Набор Травника, Воровские инструменты
Спасброски: Сила, Ловкость.

Навыки


Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: + (+ 2 СИЛ)
● Акробатика: + (+ 5 ЛОВ +4 бм)
○ Ловкость рук: + (+ 5 ЛОВ)
○ Скрытность: + (+ 5 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: + (+ 0 ИНТ)
○ История: + (+ 0 ИНТ )
○ Анализ: + (+ 0 ИНТ)
○ Природа: + (+ 0 ИНТ)
● Религия: +4 (+ 0 ИНТ)
○ Уход за животными: + (+ 5 МУД)
● Проницательность: + (+ 5 МУД)
● Медицина: + (+ 5 МУД + 4 БМ)
● Внимательность: + (+ 5 МУД + 4 БМ)
○ Выживание: + (+ 0 МУД)
○ Обман: - (- ХАР)
○ Запугивание: - (- ХАР)
○ Выступление: - (- ХАР)
○ Убеждение: - (- ХАР)

Языки: Общий, Инфернальный, Эльфийский.
Бонус Мастерства: +4
Боевые Искусства: 1d8
Очки Ци: 12
Скорость Без доспехов: +20 фут.
Кость Хитов: 1d8 + модификатор Телосложения
ХИТЫ: 88
Защита Без Доспехов:



Боевые Искусства




Ц И



ПОСТУПЬ ВЕТРА



ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА


ШКВАЛ УДАРОВ





ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ


ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ



МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ


Д ОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА




ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР



Э НЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ



У ВЁРТЛИВОСТЬ


С ПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА




Ч ИСТОТА ТЕЛА



Т ЕХНИКА ТЕНИ




Ш АГ ТЕНИ



П ЛАЩ ТЕНЕЙ






Увеличение характеристики:
4: Ловкость +1, Мудрость +1
8: Мудрость +1, Телосложение +1
12: Телосложение +2


Внешность:
Заметно отличается от внешности других представителей эльфийской расы. Безымянный имеет очень длинные, изящные и черные брови, форма которых крайне редка среди эльфов, очень длинные и заостренные уши, темную растительность на лице и длинные, как подобает эльфам, волосы, которые он очень часто заплетает в некоторых местах в тоненькие косички. Наиболее заметными из всех черт являются глаза, а именно их неестественное отсвечивание и ярко зеленый цвет. Такие необычные глаза он получил в ходе наследственности от своих родителей, которые ему, к сожалению или к счастью, неизвестны



Характер:
Безымянный, один из спокойных эльфов, которого трудно заставить выказать эмоции, предпочитает тишину вместо слов или использование жестов. Что же до веры, то сердцем и душой верен лишь одному господину – Мефистону. Врагами же считает проклятую кампанию героев, что лишила клан возможности получить имя. И пока герои не сыграют в гроб, а Мефистон не освободится, не знать ему слова "покой". Что же по поводу других рас, откровенно говоря, все равно, как и отношение к разумным монстрам, если служат владыке.

Предыстория: Отшельник





История:
Уходя в далекое прошлое, Безымянному видится торговый город Трейдмит в Амне как простая на вид семья: торговки овощами и одного из наёмных мечей с Сильверимуна. Он обладал честью и сдерживал слово, из-за чего был одним из неприятных личностей для многих, кто пытался купить ради убийства невинных или нанести зло. Однако для клана "Серебряный Лис", состоящего из эльфов, поклоняющихся Мефистону, решили совершить ритуал Ужаса, что поистине был наивным для кого-то, для других — оскорблением, для третьих — кошмаром и предупреждением.В ночь, когда полная луна освящала улицы города, а стражников было не так много, и только у выходов и входов стояли и грелись у костров, в тенях скрывались убийцы, что в тенях перемещались сквозь преграды, избегая мест, где было слишком светло. Прежде чем послышалось, как замок стал хрустеть, мужчина поднимается и снимает со стойки две эльфийские сабли. Его жена в это время зажигает свет. Дверь отворилась, и начался звон металла, крики, кровь. В ужасе ребенок покинул дом, запомнив детали одежды убийц, что были видны при свете свеч и камина: дома черные одеяния на туловище с эмблемой гильдий воров Амна и красные туфты, надетые на голову для сокрытия лица, нося сабли, кинжалы.Что же до стражи, то, как могли, спешили в самый отдельный дом в городе, но когда прибыли, было уже слишком поздно. Тело мужчины было разрублено на части, как голова была насажена на острие конечника забора, а органами было выложено: "Воры Амна возвращают добро с должников". Тело женщины было прибито кинжалами к стене дома, что изнутри уже полыхал, с растерзанным животом. Переходя к ребенку, тот бежал без оглядки, пока не споткнулся о ветку. Подняв лицо, он увидел женщину-эльфийку в черных одеяниях, плотно прилегавших к её телу.Если бы не эльфийское зрение, можно было бы увидеть её идеальную талию. Однако, на удивление, ребенок чувствовал себя спокойно, словно не было того ужаса, что был. Впоследствии он пошел за женщиной и пропал в лесах, как рассказывают местные легенды алкаши, валяющиеся в грязи.
Клан Серебряного Лиса был назван так не только из-за красивого названия, но и потому, что через серебряные статуэтки в форме лисы его члены поклонялись Мефистону. Они изувечивали свои тела серебряными татуировками разной формы и смысла на инфернальном языке. Сам по себе клан состоял из монахов-убийц, что шли по пути теней, из-за чего были гибким инструментом устрашения и расплаты. Одно дело — убить, но другое — заставить страдать, а затем убить так, чтобы все не то чтобы удивились, а испугались, как родственники начинали ненавидеть убийц. Ребенок не имел своего имени, вместо этого стал называться безымянным, так как имена вправе получить только после того, как Мастер клана с благословением Мефистона даст имя. Однако шли годы, и Безымянный в ходе очень жестоких тренировок по искусству клана перерождался в еще одного убийцу-пугача, который исполнял волю и думал не как живое, разумное существо, а как бездушный творец ужаса. Из-за этого за 50 лет службы он получил доверие как телохранитель Мастера, что позволило ему войти во внутренний совет Клана, а также присоединиться в качестве стража к секте Мефистона, защищавшей члена внутреннего круга.
Ещё через пятьдесят лет случается битва всего клана в логове секты, где герои вынуждены были убить всех, так как каждый представитель клана сражался до последней капли крови. И лишь Безымянный выжил в ходе того, что упал в реку, которая унесла его прочь, будучи тяжело раненным. Его отнесло вниз по течению к пустынным берегам, где тяжело раненному в жаре пришлось выживать, пока он не встретил караван пустынных торговцев. Те были глупыми, добрыми людьми, оказав помощь Безымянному в запасе еды и воды, а также обработав дешёвыми мазями раны. Тот подставил пару торговцев в виде пропажи товаров, которые оказались у других торговцев. Небольшой разлад и пару дней обиды, пока не украдёшь у одного реликвию в виде перстня и не положишь в кошель другого. А уже имея подозрения, насильно проверят и прирежут за воровство.
Самое тяжелое — это было покинуть Пустыню, а затем вернуться в Побережье Меча, потратив на это пять лет своей жизни, повидав всякого рода приключения на свою голову: побег от ракшас, воровство у джинов, сражение с Царем Скорпионов, даже побыв на вершине Ледяной Долины, где неудачно поджег пару домов у Великого Древа. Но, вернувшись, конечно, в родные земли, необходимо было узнать, выжил ли кто из внутренней секты. Так и начался поиск выживших поклоников Мефистона

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.