Две дороги приключений | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Kyra
03.10.2025 13:26
  =  
Действия и их последствия ........ ссылка
Все остальные правила ............ ссылка
  Общие замечания
  Повреждения и немощь
  XP и повышение уровня
  Повторные проверки знания и исследования
  Круг постов
  Связи
  Главное правило
Снаряжение ....................... ссылка


СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА

Выбери класс из предложенных ниже и заполни чарник соответственно.
Кроме того, выбери:
• имя
• расу: человек, эльф, гном, полурослик, орк, кобольд, фавн или другая по согласованию
• характеристики: 2 характеристики будут определены бэкграундом, на остальные распредели +1, 0, 0 и -1
• аватарку (предпочтительны рисованные, не рекомендуются фото и аниме)
Все ссылки возле предметов инвентаря ведут на пост со снаряжением.

После подбора партии я дам вопросы о связи с другими персонажами и о знании местности.

БАРД



ВАРВАР



ВОИН



ВОР



ДРУИД



КЛЕРИК



МАГ



ПАЛАДИН



СЛЕДОПЫТ

Отредактировано 17.11.2025 в 02:05
1

DungeonMaster Kyra
03.10.2025 13:26
  =  
ДЕЙСТВИЯ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ

Если действие, которое совершает персонаж (описанное в игре текстом), отвечает одному из триггеров и (на усмотрение мастера) не является автоматически успешным или провальным, сделай бросок 2d6 + характеристика.

На 10+ действие успешно. На 7–9 ты получаешь частичный успех или успех с последствиями. На 6– ты получаешь провал с последствиями на усмотрение мастера;

Следующие действия доступны всем персонажам.



HACK&SLASH / РУБИТЬ-И-КРОМСАТЬ

Когда ты атакуешь противника врукопашную, брось 2d6 + STR.
10+: ты наносишь урон и избегаешь урона от противника.
7–9: ты наносишь и получаешь урон.

VOLLEY / ДАТЬ ЗАЛП

Когда ты прицельно стреляешь (или швыряешь что-то) в противника на расстоянии, брось 2d6+DEX.
10+: отличный выстрел — ты наносишь урон.
7–9: ты выбираешь одно из списка и наносишь урон:
• тебе приходится переместиться для лучшего выстрела и подвергнуть себя опасности (на усмотрение мастера)
• выстрел получился так себе: брось 1d6 и вычти из урона
• ты делаешь несколько выстрелов. Уменьши снаряды на 1

DEFY DANGER / БРОСИТЬ ВЫЗОВ ОПАСНОСТИ

Когда ты действуешь вопреки непосредственной угрозе или попадаешь в передрягу, опиши, как ты противостоишь этому, и сделай бросок. Если ты:
• полагаешься на грубую силу: +STR
• действуешь быстро, ловко и изящно: +DEX
• стойко превозмогаешь, держишь позицию: +CON
• быстро соображаешь или используешь знания и опыт: +INT
• проявляешь силу духа или полагаешься на восприятие: +WIS
• пускаешь в ход убеждение, очарование, уловки: +CHA
10+: ты успешно одолел опасность
7–9: ты запинаешься, колеблешься или отступаешь: мастер предложит тебе исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор

DEFEND / ВСТАТЬ НА ЗАЩИТУ

Когда ты становишься на защиту кого-то или чего-то от нападения, брось 2d6+CON.
10+: получи 3 токена
7–9: получи 1 токен
Пока ты держишь оборону, когда ты или то, что ты защищаешь, подвергается атаке, ты можешь потратить токен 1:1 на действия из списка:
• перенаправить атаку с защищаемого объекта на себя
• уполовинить эффект или урон от атаки [с округлением вверх]
• подставить атакующего под удар союзника: союзник получает +1 к следующему броску против атакующего
• нанести урон, равный STR (+ бонусы оружия или способностей)
Прервав оборону, ты теряешь все токены.

SPOUT LORE / ВСПОМНИТЬ ВАЖНОЕ

Когда ты обращаешься к накопленным знаниям о предмете, брось 2d6+INT.
10+: мастер сообщит тебе что-то интересное и полезное об этом, релевантное твоей ситуации
7–9: мастер сообщит тебе что-то интересное — как извлечь из этого пользу, решать тебе.
Мастер может спросить, как ты узнал об этом, — расскажи правдиво.

DISCERN REALITIES / РАССМАТРИВАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Когда ты внимательно изучаешь ситуацию или персону (не просто смотришь — взаимодействуешь), брось 2d6+WIS.
10+: задай мастеру три вопроса из списка
7–9: задай один вопрос
• Что произошло здесь недавно?
• Что вот-вот произойдёт?
• Чего мне следует опасаться / за чем следить?
• Что здесь полезно или ценно для меня?
• Кто здесь на самом деле главный?
• Что здесь — не то, чем кажется?

PARLEY / ВЕСТИ ПЕРЕГОВОРЫ

Когда у тебя есть рычаг влияния на NPC (то, что они хотят или в чём нуждаются) и ты используешь его, брось 2d6+CHA.
10+: они сделают то, о чём ты их просишь, если ты сперва пообещаешь им то, что они хотят
7–9: они сделают то, о чём ты просишь, но сперва им нужны конкретные гарантии

AID OR INTERFERE / ПОМОЧЬ ИЛИ ПОМЕШАТЬ

Когда ты хочешь помочь или помешать действию другого персонажа, опиши действие и брось 2d6+подходящая характеристика.
10+: персонаж получает +1 или -2 к своему броску, на твой выбор
7–9: то же, но ты также открываешь себя опасности, возмездию или платишь цену (на выбор мастера)
Этот бросок можно сделать после броска другого игрока. См. комментарий о помощи ниже, во Всех Остальных правилах про круг постов.



LAST BREATH / ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ

Когда ты умираешь, ты мельком видишь то, что лежит за Вратами Смерти. Брось 2d6.
10+: ты обманываешь смерть. Ты в плохом состоянии, но ещё здесь.
7–9: Смерть предлагает тебе сделку. Прими её и стабилизируй состоянии или откажишь и войди во Врата Смерти.
6–: твоя судьба предначертана. Ты отмечен Смертью и скоро она заберёт тебя.

SETTLE IN / ОСТАНОВИТЬСЯ НА ОТДЫХ

Когда партия останавливается на отдых, решите, в каком порядке вы будете сторожить. Затем, ответьте на следующие вопросы:
• Узнали ли вы что-то новое и важное о мире?
• Преодолели ли вы серьёзного противника?
• Нашли ли вы незабываемое сокровище?
За каждое "да" каждый член группы отмечает XP.
Когда ты просыпаешься после полноценного ночного сна, восстанови здоровье, равное половине максимального.

RECOVER / ВОССТАНОВИТЬСЯ

Когда ты не делаешь ничего кроме отдыха в комфорте и безопасности:
• через день — восстанови здоровье полностью
• через три дня (два, если тебя лечит целитель) — убери одну НЕМОЩЬ по выбору

SUPPLY / СНАРЯДИТЬСЯ

Когда ты покупаешь предмет или снаряжение, брось 2d6+CHA.
10+: ты находишь то, что ищешь, и оно тебе по карману
7–9: тебе придётся заплатить больше или согласиться на что-то похуже; мастер назовёт тебе доступные варианты

VENTURE OUT / ОТПРАВИТЬСЯ В ПУТЬ

Когда вы отправляетесь в путь по опасным или неизведанным территориям, выберите одного персонажа, который будет вести. Обозначьте каким путём и куда вы идёте. Проводник бросает 2d6+WIS.
10+: вы прибываете успешно. Каждый описывает одну знаменательную часть пути.
7–9: вы пережили путешествие, однако выбираете два из списка (коллективно, споры разрешаются проводником):
• кто-то или что-то последовало за вами — мастер опишет подробности
• бросьте 1d4+1 — партия коллективно теряет указанное число предметов или снаряжения. Про каждый предмет его владелец рассказывает, как он был утерян.
• это было утомительно. Вы получаете -1 ко всем броскам, пока не ОСТАНОВИТЕСЬ НА ОТДЫХ.
6–: ваш путь прерван опасностью или проблемой.

TAKE WATCH / СТОРОЖИТЬ

Когда ты сторожишь, и кто-то приближается к лагерю, брось 2d6+WIS.
10+: ты будишь лагерь вовремя, чтобы все успели подготовиться. Все персонажи получают +1 к следующему броску.
7–9: ты реагируешь немного поздно: все успевают проснуться и схватить оружие и броню, но не подготовиться тщательнее.
6–: то, что крадётся к лагерю, застаёт вас врасплох.
Отредактировано 17.11.2025 в 02:06
2

DungeonMaster Kyra
04.10.2025 02:32
  =  
ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ

"При успехе" значит на 7+ (при полном или частичном успехе).
Сложный результат броска дописывай в комментарий. Например, если нужно добавить или отнять дополнительный 1d4.

ПОВРЕЖДЕНИЕ И НЕМОЩЬ

Когда ты наносишь повреждение, брось свой куб урона + кубы и бонусы от оружия и способностей.
Когда тебе наносят повреждение, брось куб урона, названный мастером. Вычти значение своей брони.
На усмотрение мастера ты можешь получить специфичные повреждения, например, сломанную руку.
Если у тебя 0 или меньше хитов, сделай ПОСЛЕДНИЙ ВДОХ.

В некоторых случаях ты можешь получить НЕМОЩЬ:
ослаблен: -1 ко всем броскам STR и DEX
ошеломлён: -1 ко всем броскам INT и WIS
удручён: -1 ко всем броскам CON и CHA

Слабость лечится при ВОССТАНОВЛЕНИИ.

XP И ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ

Ты получаешь XP, когда проваливаешь бросок. Результат учитывается после всех модификаторов, включая помощь или помеху от сопартийцев, брошенные после.
Ты получаешь 2 XP, когда следуешь собственному побуждению.
Ты можешь в любой момент потратить XP, чтобы перебросить один куб. В этом случае ты не получаешь XP ни за исходный, ни за итоговый результат.

Ты можешь потратить 4 XP на развитие. Тебе требуется несколько минут в безопасной обстановке.
При развитии ты выбираешь одно:
• повысить одну характеристику на 1 (до макс. +3)
• взять один из ходов ПОВЫШЕНИЯ

ПОВТОРНЫЕ ПРОВЕРКИ ЗНАНИЯ

В общем случае ты не можешь бросить ВСПОМНИТЬ ВАЖНОЕ по тому же вопросу или РАССМАТРИВАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ по тому же месту/объекту/персоне, по которым бросок уже был сделан (тобой или сопартийцем).

Варианты:
• ты вспоминаешь что-то на другую тему, задаёшь другой вопрос, обыскиваешь другую часть локации,
• ты обладаешь другой информацией (добытой по игре, не из бэкграунда), в том числе если ситуация изменилась или что-то новое стало известно со времён последнего броска,
• дефолтный: пока один персонаж вспоминает/ищет, остальные описывают и добавляют ПОМОЩЬ.

КРУГ ПОСТОВ

В небоевой ситуации строгого куба постов не будет; лишь бы часть игроков не убегала вперёд, оставляя менее расторопную часть потерянной. Старайся не делать новых заявок до резолва старых. Исключение: ВСПОМНИТЬ ВАЖНОЕ, которое не мешает выполнить другие действия; другие исключения возможны.

В боевой ситуации мы стараемся держать круг постов: в среднем по одному действию между мастерпостами.
Ты всегда можешь запросить промежуточный резолв, например, узнать, убил ли сопартиец, сделавший ход раньше, противника.
Если кто-то сделал бросок и ему не хватает единички до следующей ступени успеха, и ты хочешь ПОМОЧЬ, но у тебя уже было заявлено действие, скажи об этом: я скорее всего разрешу (бесплатно, в счёт следующего хода или за другую цену).

СВЯЗИ

Не имеют игромеханической нагрузки, только нарративную.

Они не обязаны быть статичными, напротив, изменения или добавления связей горячо приветствуются мастером. В процессе игры ты можешь их произвольно менять, добавлять и убирать в одностороннем порядке, отражая изменение или развитие твоего отношения к сопартийцам. Можно иметь больше одной связи с сопартийцем; можно и нужно придумывать свои формулировки.

Ограничение только одно: хотя бы одна связь с каждым персонажем в любой момент времени. Оно является мастерским пожеланием.

Под спойлером справка о связях в контексте обеих систем.


ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО

Мастер всегда прав. Ты можешь указать на то, что считаешь ошибкой, или предложить своё видение ситуации, но последнее слово за мной.
Отредактировано 26.10.2025 в 20:22
3

DungeonMaster Kyra
04.10.2025 02:49
  =  
СНАРЯЖЕНИЕ

n использований 〇 — означает, что может быть использовано n раз
n снарядов — относится к дальнобойным снарядам, может быть использовано, пока это число больше 0. Число снарядов уменьшается не от использования, а в случаях, когда это уменьшение явно указано в правилах (напр. осложнение на ДАТЬ ЗАЛП).
Иными словами, если при 3 снарядах стрел получить полный успех на ДАТЬ ЗАЛП или выбрать что-то другое на частичном, то число снарядов останется равным 3.

Бинты 〇〇〇
Когда у тебя есть несколько минут времени перевязать раны, потрать 〇 и восстанови 4 здоровья.

Походное снаряжение 〇〇〇〇〇
Когда ты ищешь простую, но полезную вещь (верёвку, фонарь, мел ит.д.), потрать 〇 и получи её.

Сумка с книгами 〇〇〇〇〇
Когда ты ВСПОМИНАЕШЬ ВАЖНОЕ, сверяясь с книгой, потрать 〇 и получи +1 к броску.

Табак для трубки 〇〇〇
Когда ты решаешь разделить его с кем-то, потрать 〇 и получи +1 к следующему броску ВЕСТИ ПЕРЕГОВОРЫ.

Травы и припарки 〇〇
Когда ты аккуратно лечишь чьи-то раны, потрать 〇 и вылечи 7 здоровья.

Целебное зелье
Когда ты пьёшь его, потрать 〇 и вылечи 10 здоровья или убери слабость, на твой выбор.

Отредактировано 28.10.2025 в 16:27
4

DungeonMaster Kyra
02.11.2025 14:07
  =  
СОСТОЯНИЯ

ЛЕСНАЯ ПАРТИЯ

Вся группа: -1 ко всем броскам действия, пока не остановитесь на отдых.

Баскуль Фрекка
HP: 20/20
XP: 3

Мугруб Больг
HP: 24/24
XP: 0
Благословения:
• неуязвимость к заклинаниям
• свобода от голода, жажды и сна
Обеты: Правда, Радушие.

Лотч Вайтхорн
HP: 22/22
XP: 0
1 токен проблем очаровательных героев

Петер Повеса `Магиструс`
HP: 16/16
XP: 3
Задание от духов


Ки `Нинхурсаг` Громкая
HP: 18/18
XP: 0



ГОРНАЯ ПАРТИЯ

Гембель
HP: 14/24
XP: 5
Кром Файл затупился: -1 урона на неопределённый срок
1 токен будущих проблем для Ари
-1 броня

Роззи Потт
HP: 19/20
XP: 0
Штраф -1 ко всем последующим СОТВОРЕНИЯМ ЧУДА

Сирьин
HP: 18/18
XP: 5


Аринбьорн из племени Медведя
HP: 22/22
XP: 5
Левая нога окаменела ниже колена; ОТПРАВИТЬСЯ В ПУТЬ сейчас даст штраф -1.

Хельдин Альтрим
HP: 20/20
XP: 0
Отредактировано 20.11.2025 в 16:16
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.