|
 |
Действия и их последствия ........ ссылка Все остальные правила ............ ссылка Снаряжение ....................... ссылка СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖАВыбери класс из предложенных ниже и заполни чарник соответственно. Кроме того, выбери: • имя • расу: человек, эльф, гном, полурослик, орк, кобольд, фавн или другая по согласованию • характеристики: 2 характеристики будут определены бэкграундом, на остальные распредели +1, 0, 0 и -1 • аватарку (предпочтительны рисованные, не рекомендуются фото и аниме) Все ссылки возле предметов инвентаря ведут на пост со снаряжением.После подбора партии я дам вопросы о связи с другими персонажами и о знании местности. БАРД Здоровье: 18 Куб урона: 1d6 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: великолепное представление; забытая история; романтический жест; соперник.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: любимая история; уютный дом; далёкая страна; то, от чего ты бежишь.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • ввяжись в драку, из которой ты можешь и не выйти победителем • спровоцируй конфликт между другими • раздели с кем-то момент страсти • побуди других к важным и незапланированным решительным действиям • избеги конфликта и разрядить напряжённую обстановку БЭКГРАУНД: выбери один. • Историк+2 INT, +1 WIS Ты начинаешь с сумкой книг. Ты редко покидаешь свой дом; ты проводишь дни, вычитывая малоизвестные песни и сказания в книгах. Выбери вторую область экспертизы для ЗНАНИЙ БАРДА. Когда ты лечишься с помощью МАГИИ ИСКУССТВА, вылечи 1d8 здоровья. • Странствующий менестрель+2 CHA, +1 DEX Ты начинаешь с походным снаряжением. Ты бродишь по землям, собирая истории о героях, и зарабатываешь на хлеб сказаниями и песнями по тавернам и трактирам. Ты сразу получаешь продвижение ТИХАЯ ГАВАНЬ. • Фехтовальщик+2 DEX, +1 STR Ты начинаешь с рапирой вместо короткого меча. Ты — лихой авантюрист, искусный и в фехтовании, и в магии. Лёгкая улыбка и быстрый клинок делают тебя одним из лучших дуэлянтов этих земель. Когда ты РУБИШЬ-И-КРОМСАЕШЬ своей рапирой, используй +DEX вместо +STR. Когда тебя в первый раз за сражение атакуют, получи +1 к броску СПАСТИСЬ ОТ УГРОЗЫ. ХОДЫ КЛАССАМАГИЯ ИСКУССТВА Ты знаешь, как сделать музыку поистине волшебной. Когда ты сплетаешь выступление и заклинание, выбери союзника и эффект: • цель восстанавливает 1d8 здоровья • цель получает +1d4 к следующему броску урона • разум цели сбрасывает оковы зачарования • при следующем успехе на действии ПОМОЧЬ цель получит бонус +2 вместо +1 Затем брось 2d6+CHA. 10+: на союзника накладывается выбранный эффект 7–9: заклинание срабатывает, но, по выбору мастеры, ты привлекаешь ненужное внимание либо твоя магия воздействует также на другие цели. ЗНАНИЯ БАРДА Твои исследования сделали тебя экспертом; выбери область: • Заклинания и Магики • Планарные Сферы • Мёртвое и Немёртвое • Легенды о Героях Былых Времён • Великие Истории Изведанного Мира • Боги и Те, Кто Им Служит • Бестиарий Странных Тварей Когда ты впервые встречаешь важное существо, место или предмет, попадающие под твои знания, задай один любой вопрос мастеру о них. Мастер ответит правдиво; затем может спросить тебя, в какой сказке, песне или легенде ты об этом слышал. ОБАЯНИЕ И ОТКРЫТОСТЬ Когда ты ведёшь откровенный разговор с кем-то (PC или NPC), ты можешь им задать вопрос из списка. Они ответят правдиво, затем они могу задать тебе вопрос из списка, на который ты должен ответить правдиво. • Кому ты служишь? • Что ты хочешь, чтобы я сделал? • Как мне сделать, чтобы ты ___? • Что ты на самом деле сейчас чувствуешь? • Каково твоё сокровенное желание? ИНВЕНТАРЬКороткий меч Кожаная броня (+1 броня) Музыкальный инструмент (твой выбор) Табак для трубки ссылкаОдин предмет из бэкграунда:Сумка с книгами ссылкаПоходное снаряжение ссылкаРапира. Позволяет использовать +DEX вместо +STR. СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯТИХАЯ ГАВАНЬ Когда ты возвращаешься в поселение, в котором тебе довелось бывать, расскажи о своём последнем посещении. Мастер расскажет тебе, что изменилось с тех пор. Остальные опции будут добавлены только для взятых классов. ВАРВАР Здоровье: 22 Куб урона: 1d10 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: невозможное задание; стать легендой; возмездие; восстановление справедливости.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: поверженный зверь; странный обычай; разгульная ночь; принесённая клятва.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • оскорби NPC своей неотёсанностью • позволь проблеме обостриться, пока ты размышляешь • создай проблему, чрезмерно потакая своим прихотям • сдержи обещание, данное NPC • откажи в просьбе или приказе, который ниже твоего достоинства БЭКГРАУНД: выбери один. • Непобеждённый+2 STR, +1 CHA Вместо длинного меча, ты начинаешь с Топором Завоевателя (+1 урон). Ты несёшь с собой древний топор, полученный в наследство, в бою или в состязании. Он покрыт пятнами въевшейся крови тех, кто был сражён тобой в честных битвах. Когда ты сходишь в схватке один на один с Топором Завоевателя в руках, при успехе ты обезоруживаешь противника в дополнение к прочим эффектам. • Берсерк+2 DEX, +1 STR Ты начинаешь с метательными ножами (2 заряда). Твоя боевая доблесть хорошо известна на родине; твоя скорость, ловкость и боевая хитрость не имеют себе равных. Когда ты СПАСАЕШЬСЯ ОТ УГРОЗЫ, вызванной твоим движением (например, проносясь мимо вооруженного охранника), ты получаешь +1 к броску. Кроме того, НЕОБРЕМЕНЁННЫЙ, НЕВРЕДИМЫЙ дает тебе +2 к броне вместо +1. • Неуязвимый+2 CON, +1 STR Ты начинаешь с походным снаряжением. У тебя репутация неубиваемого; каким-то образом ты выживаешь, что бы ни происходило. Когда ты получаешь урон, ты можешь вместо этого получить -1 ко всем последующим броскам до тех пор, пока не насытишь один из своих ЖАЖД. Если у тебя уже есть этот штраф, ты не можешь выбрать его второй раз. Пока этот штраф действует, ты получаешь +1 к броскам ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ. ХОДЫ КЛАССАГЕРКУЛЕСОВЫ АППЕТИТЫ Другие могут довольствоваться лишь привкусом жизни, но ты хочешь большего. Выбери две ЖАЖДЫ. Когда ты преследуешь одну из них, используй броски 1d6+1d8 вместо 2d6 на любое действие. Если результат на шестиграннике выше, мастер опишет, к какой опасности привело твоё безрассудство. • Чистое разрушение • Власть над другими • Плотские наслаждения • Завоевания • Богатство и имущество • Честь и слава ЧЕГО ТЫ ЖДЁШЬ? Когда ты насмехаешься над врагами, бросай 2d6+CON. 10+: они сосредоточат атаки на тебе. Ты наносишь +2 урона, пока провокация действует. 7–9: только некоторые (самые глупые) купятся на твою насмешку. ГОРА МЫШЦ Взмахи твоего оружия отбрасывают врагов назад и разрывают части тела в клочья. НЕОБРЕМЕНЁННЫЙ, НЕВРЕДИМЫЙ Когда ты не носишь ни доспехи, ни щит, получи +1 к броне. ХОЗЯИН ПОЛОЖЕНИЯ Ты получаешь +1 ко всем броскам ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ. На 7–9 ты можешь предложить что-то Смерти. Если она принимает его, она вернёт тебя к жизни. Если нет, ты умрёшь. ИНВЕНТАРЬДлинный меч (+1 урон) Некий предмет из твоих родных земель. Опиши его и расскажи, почему он тебе важен. Бинты ссылкаОдин предмет из бэкграунда:Топор Завоевателя (+1 урон). Метательные ножи (2 заряда, сокращённая дистанция) Походное снаряжение ссылка СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯБудет добавлено только для взятых классов. ВОИН Здоровье: 24 Куб урона: 1d10 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: личная слава; мрачная задача; невыполненное обещание; легендарное оружие.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: злодеяние; жертва; победа; наставник.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • ввяжись в драку, из которой ты можешь и не выйти победителем • покрасуйся перед NPC, чтобы они стали рассказывать истории о тебе • уладь конфликт или спор без кровопролития • поставь кого-нибудь на место за неуважение к тебе • спровоцируй серьёзную опасность, чтобы другие видели твоё бесстрашие БЭКГРАУНД: выбери один. • Владелец+2 STR, +1 CHA Ты начинаешь с реликвией (опиши её). Твоё знаковое оружие выбрало тебя своим владельцем. Что за дух поселился в нём? Чего он хочет? Когда ты советуешься с духом в своём знаковом оружии, чтобы он дали тебе откровение о текущей ситуации, брось 2d6+CHA. 10+: мастер расскажет тебе важные детали о ситуации 7–9: ты получишь только смутное представление • Отставной авантюрист+2 STR, +1 WIS Ты начинаешь с Картой Последнего Патруля. Путь кровопролития оставлен тобой много лет назад; однако твоей надежде пожить тихой жизнью не суждено было сбыться. Когда ты РАССМАТРИВАЕШЬ РЕАЛЬНОСТЬ во время битвы, получи +1 к броску. • Телохранитель+2 STR, +1 CON Ты начинаешь с походным снаряжением. Много лет тебе довелось служить правой рукой кому-то важному: делай, что тебе говорят, когда тебе говорят. Теперь ты ведёшь независимую жизнь, но твои навыки остались с тобой. Когда ты ВЕДЁШЬ ПЕРЕГОВОРЫ, используя угрозы насилием как рычаг влияния, ты можешь использовать STR вместо CHA. ХОДЫ КЛАССАЗНАКОВОЕ ОРУЖИЕ У тебя есть уникальное оружие с необычными способностями. Расскажи, как оно тебе досталось. Выбери его и добавь в свой инвентарь. • Кром Файр, древний молот гномьих королей, и щит-компаньон. Когда ты бьёшь врага этим оружием, оно отбрасывает его назад с громовым раскатом, а щит в твоей руке даёт +1 к броне. • Меофайнн, ужасающий боевой топор, омытый в крови из сердца дракона. Урон, наносимый этим топором, особенно разрушителен, он разрывает и людей, и предметы в клочья. Когда ты наносишь им урон, брось куб урона дважды и выбери лучший результат. • Железный Клык, богато украшенное копье величайшего вождя, которого когда-либо знал твой клан. Когда ты бросаешь Железный Клык в бою, используй для ДАТЬ ЗАЛП +STR вместо +DEX. После броска он волшебным образом возвращается в твою руку. • Исил, изящный клинок, сияющий как полумесяц. Невероятная острота его лезвия игнорирует броню противника, и он светится, если поблизости есть существо по твоему выбору. • Бильгрим, двуручный меч легендарного рыцаря. Это оружие всегда чувствует заразу тьмы или хаоса и реагирует на её присутствие. Когда ты бьёшь существо тьмы или хаоса этим оружием, оно воспламеняется святым огнём; на твой выбор ты либо наносишь +1d4 урона, либо подавляешь одну из его сверхъестественных способностей. ГНУТЬ РЕШЁТКИ, ЛОМАТЬ ВОРОТА Когда ты пытаешься разрушить неодушевлённое препятствие грубой силой, брось 2d6+STR. 10+: выбери 3. 7–9: выбери 2. • удалось сделать это быстро • ничего ценного не повреждено • удалось не наделать лишнего шума • ты сможешь потом легко всё починить ПРИВЫЧНЫЙ К ДОСПЕХАМ Когда ты решаешь, что весь урон от одной атаки будет поглощён элементом брони, снизь значение этого элемента на 1. Когда оно опустится до 0, предмет уничтожен. ИНВЕНТАРЬЗнаковое оружие Кольчужный доспех (+2 брони) Бинты ссылкаОдин предмет из бэкграунда:Реликвия. Даёт доступ к одной организации, гильдии, тайному обществу итд. В остальном бесполезна. Карта Последнего Патруля. Если пометить её кровью группы (не)людей, всегда будет показывать их положение на карте — пока они находятся в её границах. Походное снаряжение ссылка СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯБудет добавлено только для взятых классов. ВОР Здоровье: 18 Куб урона: 1d8 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: сокровище; месть; побег; заказное убийство; сбор информации.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: старый подельник; неудачное ограбление; убийство; ускользающая легенда; любовь.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • дай отпор тирану или обидчику • откажись от комфорта или преимущества, чтобы поступить правильно • доставь союзникам неприятности, пойдя на неоправданный риск • поставь кого-нибудь на место за неуважение к тебе • заставь кого-то действовать на основании ложной информации БЭКГРАУНД: выбери один. • Преступная жизнь+2 DEX, +1 STR Ты начинаешь с метательными ножами (2 запаса). Твоя жизнь была... насыщена событиями. У тебя всё ещё прочные связи с преступным подпольем. Если ты просишь у своих связей что-то, что ты хочешь или в чём нуждаешься, брось 2d6+CHA. 10+: а у них как раз припасено на такой случай 7–9: на твой выбор: тебе придётся смириться с чем-то не совсем таким, как нужно, или вещь приходит с условиями • Охотник за сокровищами+2 DEX, +1 WIS Ты начинаешь с Линзой Эпох. Ты видишь себя искателем утерянных сокровищ. Обычно, ты возвращаешься ни с чем. Но те редкие успешные находки окупают всё. Когда ты используешь СПЕЦИАЛИСТ ПО ЛОВУШКАМ, ты всегда получаешь 1 токен, даже при провале. Когда ты РАЗГЛЯДЫВАЕШЬ РЕАЛЬНОСТЬ, ты всегда, независимо от результата, можешь спросить "Есть ли здесь сокровище, о котором я не знаю?" • Трикстер+2 DEX, +1 CHA Ты начинаешь с походным снаряжением. У тебя отменное красноречие и репутация нарушителя правил и проказника. Если у тебя есть время и материалы, ты можешь создать маскировку, которая заставит любого думать, что ты — другое существо примерно того же размера и формы. Твои действия могут выдать тебя, но не твоя внешность. ХОДЫ КЛАССАЗНАТОК ЛОВУШЕК Когда ты тратишь время, чтобы исследовать опасную территорию, брось 2d6+DEX. 10+: получи 3 токена 7–9: получи 1 токен Ты можешь тратить эти токены, когда ты движешься сквозь территорию, чтобы задать вопросы: • Есть ли здесь ловушка, и что заставить её сработать? • Что случится, если ловушка сработает? • Что ещё интересного здесь спрятано? ХИТРОСТИ РЕМЕСЛА Когда ты взламываешь замок, или обчищаешь карманы, или обезвреживаешь ловушку, брось 2d6+DEX. 10+: у тебя всё получается 7–9: у тебя получается, но мастер предложит тебе выбор между подозрением, опасностью или ценой УДАР В СПИНУ Когда ты атакуешь застигнутого врасплох или беззащитного противника оружием ближнего боя, брось 2d6+DEX. 10+: выбери 2 7–9: выбери 1 • ты не вступаешь в ближний бой с ним • твоя атака наносит +1d6 урона • ты даёшь премущество: +1 к следующему броску любого союзника, которым им воспользуется • ты уменьшаешь его броню на 1, пока он её не починит ОТРАВИТЕЛЬ Ты умеешь хранить и применять яды. Выбери яд из списка ниже; он не опасен для тебя, и при наличии времени, материалов и возможности для ядоварения ты можешь сварить больше. Яды, требующие приёма внутрь, должны попасть в цель с едой или питьём. Яды, требующие касания, можно в том числе наносить на оружие. • Тагитовое масло (приём внутрь): цель погружается в неглубокий сон • Кровохлёб (касание): цель получает -1d6 к броскам урона, пока не излечится • Златолист (приём внутрь): цель сочтёт своим союзником следующее существо, которая она увидит, пока не станет очевидно обратное • Змеиные слёзы (касание): любой, кто наносит урон цели, бросает два куба урона и выбирает лучший результат ИНВЕНТАРЬОтмычки Кожаная броня (+1 броня) Короткий меч Яд (3 использования) Один предмет из бэкграунда:Метательные ножи (2 заряда, сокращённая дистанция) Походное снаряжение ссылкаЛинза Эпох. Устройство забытых времён. Глядя сквозь него на объект, ты получаешь видения о том, кто создал его и откуда оно пришло. СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯБудет добавлено только для взятых классов. ДРУИД Здоровье: 20 Куб урона: 1d6 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: сохранение; очищение территории; личная миссия, данная духами; примирение.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: первый опыт смены форм; прошлое существование; фундаментальная истина.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • помоги NPC научиться, вырасти или самоусовершенствоваться • действуй (или откажись от действия) так, что это повредит союзнику или постороннему • убеди других защитить что-то в мире природы • уничтожь противоестественную угрозу БЭКГРАУНД: выбери один. • Зелёная вера+2 WIS, +1 CHA Ты начинаешь с травами и припарками. Ты придерживаешься старых обычаев, тех, что даны духами природы; ты в гармонии с её тайнами. Когда ты взываешь к духам за советом, брось 2d6+WIS. 10+: видение будет ясным и полезным 7–9: видение будет мутным, туманным 6—: видение расстроит, напугает или травмирует тебя. Получи -1 к следующему броску. • Зов духов+2 WIS, +1 DEX Ты начинаешь с дубинкой из железного дерева (+1 к урону). Духи дикой природы отметили тебя и одарили необычными талантами. Пока твои ноги касаются земли, ты получаешь +1 к броне. Когда ты принимаешь новую форму при СМЕНЕ ФОРМ, ты получаешь +1 токен даже при провале. • Ученичество+2 WIS, +1 STR Ты начинаешь с священным мешочком (3 использования). Тебя бросили ещё ребёнком; старый друид взял тебя к себе и обучил своему искусству. Выбери одно из повышений. ХОДЫ КЛАССАДИТЯ ЗЕМЛИ Сильные и древние духи местности, где прошло твоё обучение, приняли тебя как своего. Они живут в тебе — куда бы ни привела тебя тропа — и позволяют принимать их формы. Сперва выбери Признак, который выдаёт в тебе друида. В любой форме ты будешь сохранять этот Признак. Затем, выбери две земли, с которыми ты созвучен: • Великие леса • Бескрайняя равнина • Зловонные топи • Речная дельта • Глубины земли • Сапфировы острова • Открытое море • Облачные горы • Ледяной север • Выжженная пустошь СМЕНА ФОРМ Когда ты взываешь к духу, чтобы принять его форму, брось 2d6+WIS. 10+: получи 3 токена 7–9: получи 2 токена 6–: получи 1 токен в дополнение к любому исходу, выбранному мастером Затем выбери животную форму твоих земель; ты и твоя друидическая броня сливаетесь в точную копию этой животной формы. Мастер даст тебе при действия для этой формы. Например:• Волк (выследить по запаху; оторвать кусок плоти; призвать стаю) • Сова (заметить что-то издалека; напасть сверху; улететь бесшумно) • Белка (взобраться на безопасную высоту; припрятать на потом; ухватить что-то блестящее) • Аллигатор (замаскироваться; утащить под воду; откусить) • Кошка (прокрасться мягко; прыгнуть и удержать равновесие; выжить чудесным образом) Список животных будет обсуждаться с игроком, который подастся на друида, в частном порядке.Потрать токен в любой момент, чтобы выполнить одно из действий; бросок не требуется. Если действие наносит урон, используй свой обычный куб урона. Когда у тебя закончатся токены или в любой момент по желанию, ты возвращаешься к своей обычной форме. ЯЗЫК ДУХОВ Рычание, ворчание, щебетание диких животных понятны тебе. Ты можешь говоришь с животными и понимать их, можешь изучать их и ВЕСТИ ПЕРЕГОВОРЫ как с (не)людьми. ИНВЕНТАРЬДлинное копьё Друидическая защита (+1 броня) Предмет из твоей земли Один предмет из бэкграунда:Травы и припарки ссылкаДубинка из железного дерева (+1 урона) Священный мешочек 〇〇〇 — когда ты используешь 〇, чтобы пометить животное, ты видишь, слышишь и чувствуешь то же, что и оно — когда ты используешь 〇, чтобы пометить человека, их кожа становится твёрдой как кора (+1 к броне) на следующий час СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯБудет добавлено только для взятых классов. КЛЕРИК Здоровье: 20 Куб урона: 1d6 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: обращение; паломничество; помощь другим; дознание; очищение; возвращение реликвии.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: видение; старая жизнь; непростительное деяние; беспокоящий вопрос; тёплое чувство.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • получи признание от NPC или рычаг влияния на них • наставляй NPC о догматах твоей веры • разоблачи недостатки или ложь другого • создай проблемы (себе или другим) из-за строгого следования доктрине БЭКГРАУНД: выбери один. • Повелитель Рассвета+2 WIS, +1 STR Ты начинаешь с походным снаряжением. Ты следуешь божеству солнца, которое олицетворяет праведный порядок и цивилизацию. Почему твой бог или твой орден послал тебя сюда? Когда ты ИЗГОНЯЕШЬ НЕЖИТЬ, при успехе ты также можешь нанести урон одной неживой твари, которую ты видишь, не прерывая заклинания. • Мать Земля+2 WIS, +1 CHA Ты начинаешь с травами и припарками. Ты следуешь божеству земли и исцеления. Твои подношения — дары природы. Что ты обычно предлагаешь? Что ты предлагаешь в особых случаях? Когда ты лечишь кого-либо, магией или целебными средствами, ты исцеляешь +1d4. • Луноликий+2 WIS, +1 INT Ты начинаешь со Сферой Истины. Ты следуешь божеству ночи и тайны. Ты служишь, собирая секреты. О чём твоё божество любит узнавать больше всего? Добавь ЧУДО: Выбери область, которую ты видишь; она заполняется сверхъестественной тьмой. Пока эффект держится, ты получаешь -1 к СОТВОРЕНИЮ ЧУДА. ХОДЫ КЛАССАСОТВОРИТЬ ЧУДО Твоё божество дарует тебе чудесные силы. Когда ты творишь чудо, выбери один из эффектов: • Ты создаёшь источник света, который будет следовать за тобой, пока ты не развеешь его. • Ты лечишь союзника прикосновением на 1d8 здоровья. • Союзник получает +1 ко всем броскам, пока битва идёт и они продолжают сражаться. Пока эффект действует, ты получаешь -1 ко всем броскам СОТВОРЕНИЯ ЧУДА. • Мёртвое тело, к которому ты прикасаешься, отвечает на любые три вопроса, которые ты задашь, в соответствии с тем, что знало при жизни или узнало после смерти. • Оружие, которое ты держишь в момент творения, будет наносить +1d4 урона. Пока эффект действует, ты получаешь -1 ко всем броскам СОТВОРЕНИЯ ЧУДА. • Цель, которую ты видишь, наполняется сверхъестественным страхом перед тобой, и будет вести себя соответствующе до следующего СОТВОРЕНИЯ ЧУДА. Затем брось 2d6+WIS. 10+: заклинание успешно. 7–9: заклинание успешно, однако выбери одно: • ты привлекаешь ненужное внимание или оказываешься в сложном положении (на усмотрение мастера). • заклинание отдаляет тебя от божества: получи -1 ко всем броскам СОТВОРЕНИЯ ЧУДА до следующей молитвы • после сотворения твоё божество забирает ниспосланную им силу: ты не можешь выбрать тот же эффект при СОТВОРЕНИИ ЧУДА до следующей молитвы МОЛИТВА Когда ты проводишь около часа в тихой молитве (или другом обряде почитания твоего божества), ты убираешь все названные штрафы и восстанавливаешь все потерянные чудеса. ОТКРОВЕНИЕ СВЫШЕ Когда ты просишь своё божество об откровении согласно предписаниям твоей религии, ты получаешь полезное знание или дар в соответствии с доменом твоего божества. Подробности на усмотрение мастера. ИЗГНАТЬ НЕЖИТЬ Когда ты высоко поднимаешь свой святой символ и взываешь к своему божеству о защите, брось 2d6+WIS. 7+: пока ты продолжаешь молиться и держать символ, ни один неживой не может приблизиться к тебе 10+: ты также на мгновение ошеломляешь разумных немёртвых и обращаешь неразумных в бегство. Агрессия снимет этот эффект, и они будут действовать обычно. Разумная нежить, однако, может найти способ портить тебе жизнь издалека. На то она и разумная. ИНВЕНТАРЬМак или булава Благословенные одеяния (+1 к броне) Твой святой символ Целебное зелье ссылкаОдин предмет из бэкграунда:Травы и припарки ссылкаПоходное снаряжение ссылкаСфера Истины. Когда она омываема лунным светом, никто не может смотреть на сферу и лгать. Они могут молчать или увиливать, но на прямой вопрос могут ответить только правду СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯБудет добавлено только для взятых классов. МАГ Здоровье: 16 Куб урона: 1d4 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: обучение; исполнение ритуала; мистический союз; особый ингредиент; мечта.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: дурное предзнаменование; упущенные возможности; учитель; туманное видение.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • создай проблему, трогая, открывая или возясь с чем-то • подготовь уловку и затем воспользуйся её преимуществом • оттолкни NPC своим странным поведением • уклонись от расспросов о том, чем ты занимаешься • используй магию, чтобы вселить страх и ужас БЭКГРАУНД: выбери один. • Антиквар+2 INT, +1 WIS Ты начинаешь с сумкой книг. Ты самоучка, ещё не испытанный в деле, изучавший магию по нескольким древним фолиантам. Здесь у тебя слава всезнайки — или его ассистента. Когда ты ТВОРИШЬ ЗАКЛИНАНИЕ, приготовь ещё одно из книги заклинаний. • Подкидыш Фей+2 INT, +1 DEX Ты начинаешь с Хитрой Верёвкой. Тебя нашли младенцем; кто-то был добр к тебе и вырастил как своего. Ты показываешь природный дар к магии. Тебе не нужно ТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ, чтобы спросить мастера, что здесь магическое; ты можешь спросить в любой момент без броска. • Пакт+2 INT, +1 CHA Ты начинаешь с жетоном своего покровителя (опиши его). Тебя обучали магии в обмен на клятву верности кому-то — или чему-то. Кто это? Каков твой долг перед ними? Ты можешь сломать жетон в любое время, чтобы вызвать патрона к себе и потребовать об услуге. Он скажет, чего хочет взамен. ХОДЫ КЛАССАКНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Когда ты тратишь около часа непрерывно, готовясь по книге: • убери все штрафы к ТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ • потеряй все подготовленные заклинания и подготовь 5 новых Если книга заклинаний украдена или потеряна, ты не сможешь готовить заклинания, пока не вернёшь её. В книге записаны следующие заклинания: • Свет: ты создаёшь магический источник света, который будет следовать за тобой, пока ты его не развеешь. • Обнаружить магию: мастер скажет тебе, что здесь магическое и какой эффект у этого может быть. • Невидимость: ты или любой союзник, к которому ты прикасаешься, становится невидимым, пока он не атакует или ты не сотворишь другое заклинание. • Магическая стрела: твои пальцы выпускают стрелу чистой магии; нанеси 2d4 урона одной цели. • Очарование: тот, к кому ты прикоснёшься, творя заклинание, считает тебя своим другом, пока ему не будет нанесён урон или не будет очевидно иное. • Связь с духами: ты говоришь с духом; он возникает перед тобой или обязан ответить на твой вопрос. • Телепатия: ты создаёшь психическую связь между собой и тем, кого ты касаешься. Вы делите ощущения и мысли. • Сон: ты можешь усыпить число существ, равное твоему INT. Они могут проснуться, как от обычного сна. ТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ Когда ты творишь заклинание, брось 2d6+INT. При 10+: заклинание успешно. 7–9: заклинание успешно; выбери одно: • заклинание искажает ткань мироздания; получи -1 к ТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ до следующей подготовки • после сотворения заклинание забыто (больше не подготовлено) • ты привлекаешь ненужное внимание или оказываешься в сложном положении (на усмотрение мастера). РИТУАЛ Когда ты исполняешь ритуал, чтобы создать магический эффект, скажи мастеру, чего ты пытаешься достигнуть. Ты можешь добиться почти чего угодно, однако мастер даст тебе от 1 до 4 из условий: • это потребует ___ времени • тебе требуется место силы • вначале тебе нужно сделать ___ • тебе нужна помощь от ___ • это потребует ___ в больших количествах • лучшее, чего ты можешь добиться, — это меньшего, ненадёжного или ограниченного эффекта • ты и твои союзники рискуют подвергнуться ___ опасности • тебе придётся пожертвовать ___, чтобы сделать это • тебе придётся снять зачарование с ___, чтобы сделать это ИНВЕНТАРЬКнига заклинаний (опиши её) Целебное зелье ссылкаПосох Один предмет из бэкграунда:Сумка с книгами ссылкаХитрая верёвка. Она слушает и (обычно) делает, что сказано. Скажи ей "свернуться" или "ослабнуть" или "иди сюда, верёвка", и она выполнит. Жетон твоего патрона СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯБудет добавлено только для взятых классов. ПАЛАДИН Здоровье: 24 Куб урона: 1d10 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: святой квест; покаяние; дипломатия; поиск истины.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: грех; акт правосудия; кто-то спасён или потерян.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • побуди другого к действию вопреки страху или сомнению • прости беспомощного врага и дай ему свободу • схвати или накажи преступника или злодея • выстрадай боль или тягость, чтобы другому не пришлось • откажи в милости преступнику или неверующему БЭКГРАУНД: выбери один. • Вера воинствующая+2 STR, +1 CHA Ты начинаешь с Воском Ушных Червей (1 использование) Ты принадлежишь к военному крылу религиозной организации. Простые люди видят в тебе щит против сил зла. Зачем тебя сюда послали, или что ты надеешься здесь найти? Когда ты МОЛИШЬСЯ О НАСТАВЛЕНИИ, даже совсем коротко, и спрашиваешь: "Что здесь злое?", мастер правдиво ответит тебе. • Помазанный+2 CHA, +1 STR Ты начинаешь с целебным зельем. Ты в первую очередь верующий, и вера твоя сильна. Твоё божество возложило на тебя миссию исцелить этот мир. Когда ты лечишь кого-то ВОЗЛОЖЕНИЕМ РУК, они лечишь +1d4 урона, который не передаётся тебе. • Спаситель+2 STR, +1 CON Ты начинаешь с походным снаряжением. Ты с рождения знаешь, что твоё предназначение — в великом свершении, нужна только возможность. Ты чувствуешь, что она уже близко: грандиозная миссия во славу твоего божества. Когда ты начинаешь КВЕСТ, ты можешь выбрать ещё одно благословение, если дашь ещё один обет. ХОДЫ КЛАССАКВЕСТ Когда ты посвящаешь себя миссии через молитву и ритуальное очищение, скажи, что ты собираешься свершить: • сразить ___, проклятие этих земель • защитить ___ от беззакония, что их преследует • раскрыть всю правду о ___ Затем выбери до двух благословений: • непоколебимое чувство направления к ___ • неуязвимость к ___ (например, клинковому оружию, огню, заклинаниям итд)• знак божественной власти • способность чувствовать ложь • голос, для которого нет языковых преград • свободу от голода, жажды и сна Мастер назовёт тебе обеты, которые тебе нужно дать, чтобы сохранить благословения: • Честь (отказ от трусливых тактик и трюков) • Умеренность (отказ от обжорств, невоздержанности и удовольствий плоти) • Благочестие (ежедневное исполнение священных ритуалов) • Доблесть (не позволять злому существу жить) • Правда (отказ от лжи) • Радушие (давать приют и утешение тем, кто в нужде, кем бы они ни были) Я ЕСТЬ ЗАКОН Когда ты, взывая к данной тебе власти (священной или мирской), отдаёшь приказ NPC, брось 2d6+CHA. 7+: они, по выбору мастера: • сделают то, что ты требуешь • осторожно отступят и затем сбегут • атакуют тебя 10+: ты получаешь +1 на следующее действие против них 6–: они поступят как им заблагорассудится, а ты получаешь -1 на следующее действие против них ВОЗЛОЖЕНИЕ РУК Когда ты прикасаешься кому-то напрямую (кожа к коже) и молишься об их благополучии, брось 2d6+CHA. 10+: ты исцеляешь 1d8 урона или убираешь болезнь 7–9: то же, но исцелённый урон или болезнь передаются тебе ИНВЕНТАРЬАлебарда (+1 урон) Кольчужная броня (+2 броня) Один предмет из бэкграунда:Воск ушного червя. Желтоватая свеча, которая всегда горит бледным светом. Капни её воском в ухо цели и получи 3 токена против неё. Используй эти токены, чтобы задать вопрос — цель ответит на него правдиво вопреки себе. Целебное зелье ссылкаПоходное снаряжение ссылка СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯБудет добавлено только для взятых классов. СЛЕДОПЫТ Здоровье: 20 Куб урона: 1d8 Выбери и опиши в паре предложений: • личную цельПримеры: обеспечить проход; выполнить работу; охота; расследование; воссоединение.• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьПримеры: тихая поляна; оскорбления города; необходимая жертва; окончательное решение.Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • оттолкни кого-то, поставив желания твоего зверя-компаньона над их желаниями • освободи кого-то от оков, буквальных или фигуральных • упорно следуй своим путём, во вред себе или союзникам • помоги животному или духу природы • покажи кому-то место или вещь природной красоты, которую они не видели раньше БЭКГРАУНД: выбери один. • Воспитанный волками+2 DEX, +1 WIS Ты начинаешь с травами и припарками. Тебе всегда лучше удавалось ладить с животными, чем с людьми, и ты предпочитаешь жить в дикой природе. У тебя необычно сильная связь с твоим КОМПАНЬОНОМ. Когда твой зверь помогает тебе в атаке, брось 3 куба и выбери 2 лучших. • Лесник+2 DEX, +1 WIS Ты начинаешь с Сапогами Бесследных Шагов. Тебе нет равных в мастерстве маскировки. Когда ты сохраняешь неподвижность в природном окружении, враги не могут заметить тебя, пока ты не пошевелишься. Когда ты стреляешь из засады, первый выстрел не выдаёт твоего положения. • Страж+2 WIS, +1 STR Ты начинаешь с походным снаряжением. Твоя жизнь посвящена охоте на противоестественное, что шныряет в темноте по диким землям. Твоя интуиция защищает тебя от опасности. Когда ты ВСПОМИНАЕШЬ ВАЖНОЕ о монстре, брось +WIS вместо +INT. При успехе получи +1 к следующему броску на действие, основанное на полученном знании. ХОДЫ КЛАССАОХОТА И ВЫСЛЕЖИВАНИЕ Когда ты следуешь по следам, оставленным прошедшим существом, брось 2d6+WIS. 7+: ты можешь проследить путь существа, пока цель не сменит направление или не изменит способ движения. 10+: также выбери одно: • получи полезную информацию о своей добыче • узнай, почему след оборвался СКРЫТНЫЙ ВЫСТРЕЛ Когда ты стреляешь по беззащитному или застигнутому врасплох противнику, ты можешь (вместо ДАТЬ ЗАЛП) назвать цель и бросить 2d6+DEX. • Голова. На 7+ цель оглушена на несколько секунд. • Руки. На 7+ цель роняет то, что держала в руках. • Ноги. На 7+ цель хромает и движется медленно. На 10+ цель также получает урон. КОМПАНЬОН У тебя сверхъестественная связь со зверем, который почти всегда слушается тебя. Назови и опиши его. • Маленький, например: ястреб, рысь, хорёк, ворон, обезьянка+0 брони, +1d4 урона, +1 к РАЗГЛЯДЫВАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ • Средний, например: орёл, питон, пантера, олень, коза, кабан, волк+1 брони, +1d6 урона, +1 ОХОТА И ВЫСЛЕЖИВАНИЕ • Большой, например: зубр, медведь, ленивец, горила, лошадь, лось, тигр+2 брони, +1d8 урона, +1 РУБИТЬ-И-КРОМСАТЬ КОМАНДА Когда ты работаешь вместе со своим КОМПАНЬОНОМ: ...и вы атакуете одну и ту же цель, добавь его куб урона к своему. ...и ты получаешь урон, добавь его броню к своей. ...и кто-то пытается тебе ПОМЕШАТЬ, они бросают 3d6 и берут два худших куба. ИНВЕНТАРЬДлинный лук Колчан стрел (3 запаса) Короткий меч Кожаная броня (1 броня) Один предмет из бэкграунда:Травы и припарки ссылкаСапоги Бесследного Шага. Пока вы путешествуете в пределах видимости леса, ты и твои спутники не оставляете следов Походное снаряжение ссылка СВЯЗИВопросы будут добавлены после составления партии. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯБудет добавлено только для взятых классов.
|