Холодное солнце | ходы игроков | Цвайхандер

 
DungeonMaster Akkarin
25.09.2025 18:50
  =  
ОСНОВЫ

В основе системы — куб d100. Больше — лучше. Критические минимальные значения (1-2) на чистом кубе означают безусловный критический провал, максимальные (99-100) критических успех.

Каждая проверка в игре относится к одному из навыков персонажа. Некоторые комплексные проверки могут потребовать двух и более бросков на несколько навыков.

Характеристики

В системе пять основных характеристик: 🟥 СИЛА, 🟩 ЛОВКОСТЬ, 🟪 ВОСПРИЯТИЕ, 🟦 РАЗУМ, 🟨 ЛИДЕРСТВО. Каждая характеристика может находиться в одном из следующих положений: от “отвратительно” до “великолепно”.

🟥 СИЛА | Физической сила, мощь и выносливость
🟩 ЛОВКОСТЬ | Скорость, скрытность, грация и реакция
🟪 ВОСПРИЯТИЕ | Внимательность, мелкая моторика, меткость
🟦 РАЗУМ | Сообразительность, знания, тактика и стратегия
🟨 ЛИДЕРСТВО | Красноречие, хладнокровие, концентрация и интриги

Лестница модификаторов от характеристик:
  – отвратительно: (-30)
  – ужасно: (-20)
  – плохо: (-10)
  – средне: (0)
  – хорошо: (+10)
  – отлично: (+20)
  – великолепно: (+30)


Навыки

У каждого навыка есть одна или несколько приоритетных характеристик, которые дают бонус для большинства проверок по этому навыку. В зависимости от контекста, иногда навыки могут быть вызваны с бонусом других, не приоритетных, характеристик. Каждая проверка в игре относится к одному или нескольким навыкам.

  🟥 Атлетика. Физическая форма, выносливость, борьба, арм-реслинг, дайвинг и плавание, подъём и перемещение тяжестей, марш-бросок, гребля, метание, превозмогание, выживание.
  🟥 Защита. Ношение средней и тяжёлой брони, лат, оборона на позиции и в строю, средние, тяжёлые и башенные щиты, удержание строя.
  🟩 Подвижность. Баланс, скорость, акробатика, спринт, перекаты и уклонение, скалолазание, координация, верховая езда, реакция, рефлексы.
  🟩 Скрытность. Проникновение, маскировка, диверсия, засада, разведка, бесшумность, ликвидация, устранение.
  🟪 Внимательность. Слух, зрение, обоняние, наблюдательность, слежка, детали, осмотр и обнаружение, поиск уязвимостей, поиск улик.
  🟪 Мастерство. Мелкая моторика, ловушки, взлом, крафт.
  🟪 Стрельба. Луки и арбалеты, меткость, экзотическое оружие.
  🟪 Выживание. Выслеживание, чтение следов, ориентирование, лагерь, охота, лекарственные травы, ягоды и растения, дикие звери, чудовища, поиск пути, продвижение.
  🟦 Образование. Чтение и письмо, наука, история, география, теология, математика, этикет, алхимия, каллиграфия, законы, дешифровка, исследования, инженерия, языки.
  🟦 Аркана. Артефакты, руны, проклятия, места силы, чары, ритуалы, ведьмовство, обряды и обереги, магия, распознавание магии.
  🟨 Переговоры. Дипломатия, убеждение, красноречие, соблазнение, манипуляции, ложь, блеф, очарование, первое впечатление, интриги, контакты, политика, дебаты, бартер.
  🟨 Воля. Хладнокровие, сдержанность, контроль эмоций, сопротивление магии, концентрация, выдержка.

  🟥 🟩 Бой. Ведение ближнего боя, владение оружием. По силе — медленный стиль, бой со щитом, в средней и тяжёлой броне, с двуручным или дробящим оружием, бой в плотном строю. По ловкости — подвижная схватка в лёгкой экипировке, фехтование, точные удары по уязвимым местам, клинки, кинжалы и глефы.
  🟦 🟪 Медицина. Первая помощь, диагностика, хирургия, анатомия, эпидемии, профилактика, болезни, лекарства. По интеллекту — диагностика, медицинские знания, первая помощь. По восприятию — хирургия, требующие мелкой моторики сложные операции.
  🟦 🟨 Военное дело. Тактика и стратегия, командование, осада и штурм, военные машины, специальные операции, логистика, рейды, диверсии, манёвры, снабжение, флот. По интеллекту — тактика, стратегия. По лидерству — воодушевление, слаженные действия группой.
  🟨 🟥 Контроль. Запугивание, устрашение, пытки, допрос, дисциплина, репрессии. По лидерству — психологическое давление, угрозы, манипуляции. По силе — физическое воздействие, устрашение, пытки.

У каждого навыка может быть четыре ранга:
  – новичок (1): (+10)
  – опытный (2): (+20)
  – мастер (3): (+30)
  – легенда (4): (+40).


Распределение на d100

Успешность того или иного действия позволит определить результат вашего 🎲 куба d100 после применения всех персональных и ситуативных модификаторов.

Под "чистым кубом" имеется ввиду ваш результат ролла d100 до учёта персональных и ситуативных модификаторов. Под "d100" подразумевается итоговое значение броска куба, с учётом всех применённых модификаторов.

– (1-2) на чистом кубе: безусловный критический провал, вне зависимости от всех прочих факторов
– (1-30) на d100: провал, персонажу что-то помешало выполнить заявленное действие, возможны негативные последствия для персонажа
– (31-70) на d100: частичный успех, персонажу удалось лишь частично выполнить заявленное действие, либо выполнить с осложнениями; степень частичного успеха определяется в зависимости от результата d100 (выше — лучше, ниже медианного 50 "скорее провал", выше медианного 50 "скорее успех")
– (71+) на d100: полный успех, персонажу удалось выполнить заявленное действие
– (99-100) на чистом кубе: безусловный критический успех, вне зависимости от всех прочих факторов

Кроме персональных модификаторов (характеристики, навыки, таланты, ключевые предметы и статусы) на результат каждого броска d100 будут оказывать влияние ситуативные модификаторы и модификаторы сложности.


Модификаторы

Кроме навыков, талантов и характеристик, основное влияние на сложность броска будут оказывать модификаторы. Модификаторы можно разделить на несколько основных групп: персональные (характеристики, навыки, таланты, ключевые предметы и статусы), ситуативные и модификаторы сложности.

Модификаторы сложности

Сложность любой проверки по умолчанию — средняя (то есть вы не получаете ни положительных, ни отрицательных модификаторов сложности). Если мастер считает, что сложность проверки по тем или иным причинам отличается от средней, то к проверке будет применён один из модификаторов сложности из лестницы ниже.

Модификаторы сложности:
– "сложность: легко (+30)": это действие не составит никакой проблемы для персонажа
– "сложность: средне (0)": это обычная проверка без дополнительных модификаторов
– "сложность: тяжело (-30)": это действие может представлять определённые проблемы для персонажа
– "сложность: невозможно (-45)": это действие исключительной сложности
– "сложность: легендарно (-60)": ваши шансы на успех очень призрачны, можно сказать один на миллион

Персональные модификаторы

Персональные модификаторы это те константы, на которые всегда может рассчитывать ваш персонаж в соответствующих обстоятельствах.

– характеристики: каждая проверка относится к одной из пяти характеристик, и ваш персонаж получит положительный или отрицательный модификатор в зависимости от значения этой характеристики
– навыки: каждая проверка относится к одному из навыков, и ваш персонаж может получить положительный модификатор в зависимости от ранга навыка
– статусы: статусы это длительные положительные или отрицательные модификаторы, которые записаны в анкету вашего персонажа, сюда можно отнести ранения, травмы, постоянные эффекты от ключевых предметов, или длительные баффы или дебаффы вроде благословений, эликсиров или проклятий
– таланты: таланты это ваши навыки-перки, которые предоставляют узкие положительные модификаторы в тех или иных ситуациях
– ключевые предметы: некоторые предметы в вашем инвентаре могут иметь игромеханическую ценность и предоставлять вашему персонажу положительные или отрицательные модификаторы

Ситуативные модификаторы

Все остальные модификаторы, кроме тех, что описаны выше, применимы только к контексту конкретной игровой ситуации и проверки.


💀 Шрамы. Шрамы — это серьёзные последствия, которые останутся с вашим персонажем навсегда или надолго. Вы можете получить шрам в бою, или провалив некоторые важные тесты или проверки. Шрамы имеют заметное нарративное и игромеханическое значение. Некоторые шрамы можно снять, выполнив особые квесты или другое условие, заданное мастером. По умолчанию каждый персонаж имеет три слота шрамов — если все три слота заполнены, и персонаж получает шрам снова, персонаж умирает. Некоторые таланты и архетипы способны увеличить количество слотов шрамов. Шрамы могут быть как физические, так и ментальные.

⏳ Иногда нужно время. Некоторые проверки происходят не моментально, а требуют времени. В таких случаях, мастер примерно или точно сообщит вам, сколько времени займёт успешная или неудачная обработка той или иной заявки. Если вы попробуете ускорить выполнение заявки и поспешить, то это может повысить сложность.

💝 Помогайте друг другу. Система предусматривает механику помощи, т.е. совместной попытки пройти проверку: другой сопартиец или NPC может выбрать помочь вам в реализации той или иной заявки, если это допустимо с точки зрения здравого смысла. В таком случае один персонаж непосредственно проходит проверку, а другой является его ассистентом. Помогающий нарративно описывает действия, которые осуществляет его персонаж (например, очаровательная девушка-бард соблазнительно улыбается торговцу, отвлекая его от сделки) и кидает d10. Десятка на d10 считается провалом попытки помощи, а любое другое значение на кубе ассистента может быть использовано проходящим проверку основным персонажем — вы можете заменить любую цифру своего рола на значение куба ассистента. Например, при основном роле 62 и роле ассистента 4, вы можете взять четвёрку вместо шести, и получить 42 (либо 64). Для того, чтобы ассистировать, помогающий персонаж должен иметь хотя бы один ранг в навыке, по которому осуществляется помощь.


🐊 Правило стиля (имени Аликгатора). Даже если ваша креативная заявка безукоризненна с точки зрения базовой логики, но эклектична, выбивается из стиля повествования или просто нелепа, мастер имеет право без объяснений отказать ей в резолве по этому правилу.

♟️ Лишние броски. Ваши персонажи оперируют нарративными заявками, а не кубами — вы кидаете куб только если опция с кубом расписана в мастерпосте, или если мастер просит вас это сделать. Если вам кажется, что ваша заявка может потребовать куб — можно уточнить у мастера заранее, что кидать, или дождаться просьбы докинуть кубик либо резолва. Куб не кидается (или результат уже кинутого куба не учитывается) в случаях автоуспеха (бросок не нужен) или автопровала (действие не возможно вне зависимости от результата броска).
Отредактировано 08.02.2026 в 16:17
1

DungeonMaster Akkarin
03.10.2025 00:26
  =  
АРХЕТИПЫ

В этом разделе вы найдёте всю информацию, которая необходима для генерации персонажа и понимания основных моментов системы.

Архетип

У каждого персонажа имеется архетип — его high-concept, основной талант, который определяет его профессию, личность, открывает особенные уникальные возможности и модификаторы. Ваш архетип это ядро вашего персонажа, комплексный перк, ваш основной инструмент в плане особенностей и уникальных возможностей. Архетипы определяются заранее или выбираются из числа предложенных мастером. Кроме прочего, архетип это комплексный перк с некоторым количеством зарядов, которые можно потратить либо на универсальные перебросы любого броска на все случаи жизни, либо на использование уникальных способностей архетипа. Заряды архетипа, как и все перебросы, восстанавливаются в начале каждой главы.

Лидер [3 | 3]

Командовать другими в твоей крови, и ты привык делать это легко и непринуждённо. В твоей манере держаться есть что-то, что заставляет других в тебя верить, идти за тобой и даже вверять тебе свою жизнь почти без сомнений. Принятые решения и приобретённый за годы скитаний опыт отточили твой природный талант ещё больше, сделав из тебя первоклассного командира. Находить общий язык с другими помогает и испокон веков передававшийся в твоём роду дар — никто не знает точно, как именно и почему, но это работает. Тебе рассказывали, что в эти моменты радужка в твоих глазах словно загорается золотом, а сам ты словно ощущаешь незримую золотую нить — нить единственно правильных ответов и безукоризненно подобранных слов — следование которой помогает тебе найти общий язык почти с кем угодно, и убедить в своей правоте.

– "слово": в определённый момент истории ты можешь потратить заряд "лидера", чтобы радикально изменить ход любой беседы в свою пользу, довериться дару и подобрать безукоризненно правильные интонации и слова, разблокировав опции, которые не были возможны без "слова" и понизив сложность на одну градацию для всех остальных


Баньши [3 | 3]

Сколько себя помнишь, ты всегда была странной. Другие дети сторонились тебя, взрослые украдкой косо поглядывали, а вещи, которые казались тебе вполне нормальными, других страшили. Иногда ты говорила вещи, которые заставляли других дрожать — и скоро начала замечать даже во взглядах родителей не тепло и любовь, но ужас и отвращение. Лишь взрослея ты поняла, что твоё проклятие — и твой дар — это метка Элдар-Кхара, Мёртвого Бога. С самого детства ты живёшь на грани между миром живых и землёй-за-завесой, потусторонним миром, изнанкой. Тебе доступны возможности и знания, которые и не снились подавляющему большинству смертных. И, в то же время, ты лишена простейших житейских радостей — радости, тепла, уюта, любви. Ты не умеешь находить общий язык с людьми, все они бегут прочь или же предают, отворачиваются — и в конце концов, как бы ни старалась, ты всегда остаёшься совсем одна. В темноте. Наедине с ними.

– "связь": по своему желанию или против него, но ты можешь видеть две реальности, наш мир и мир-за-завесой, распутывая тайны и историю мест, общаясь с застрявшими навечно в темноте душами, кроме того ты можешь в любой момент времени потратить заряд "баньши" чтобы переместиться физически за завесу на короткое время, и подобраться к добыче, скрыться от преследования или обойти преграды и закрытые двери; в другом мире, впрочем, тоже встречаются свои опасности и свои хищники
– "ведьма": ты проводник, одна из тех, кто способен не только чувствовать мистическую силу, что пронизывает пространство, но и преобразовывать её в колдовскую энергию; тебе доступна магия, пусть и далеко не в той изысканной форме, которую практикуют одарённые меткой Лирики чародеи; нет, твоя сила примитивна и груба, проявляется неожиданно, и наполнена первородной, разрушительной силой


Искра [2 | 2]

Пути Серры, богини судьбы и забвения, неисповедимы. Её последователи искренне верят в то, что всё происходящее это часть единого грандиозного и способного быть постигнутым только высшим разумом плана, что все мы это узлы и нити безграничной серебряной паутины, которую плетёт богиня, добиваясь известного ей одной удивительного узора. Избранников Серры прозвали искрами — люди, отмеченные меткой богини, оказываются более плотно связаны с предназначением чем все прочие, и получают спонтанную, плохо поддающуюся контролю способность урывками видеть будущее, и варианты развития реальности на критически важных для всего мироздания узлах и отрезках. Ты никогда не поклонялась Серре в прошлом и понятия не имеешь, почему именно она избрала тебя — но теперь ты катализатор определяющих мировой порядок событий, искра, вне зависимости от того, хочешь ты такой судьбы или нет.

– "паутина": в критически значимые моменты ты можешь увидеть альтернативное будущее на развилке и точную последовательность шагов, которая способна привести к конкретной развязке; ты плохо контролируешь эту способность и она проявляется лишь тогда, когда того хочет Серра, но ты можешь потратить заряды искры в любой момент, чтобы получить минорное прорицание на несколько минут вперёд для локальной ситуации, в которой ты находишься непосредственно
– "узы предназначения": хочешь ты того или нет, но теперь ты фигура на доске в игре богов, правила которой понять не способна; с тобой часто происходят случайности и невероятные совпадения, иногда ты можешь рассчитывать на фантастическую удачу, а в другие времена — на неизбежный фатализм нависшего дамокловым мечом рока; временами тебе кажется, что ты не способна повлиять ни на что, временами — что только ты одна и способна действительно разбить оковы судьбы, в то время как все остальные беспомощно плывут по течению


Следопыт [3 | 3]

Ты привыкла спать под открытым небом. В лесах и в дороге, наедине с природой, ты чувствуешь себя куда более спокойно и уверенно, чем в окружении людей в посёлках и городах. Ты понимаешь животных и легко находишь с ними общий язык, охотишься на некоторых из них чтобы добыть пропитание или деньги, но никогда не ради пустой забавы или азарта. Ты знаешь многое о выживании в дикой местности, о поиске пути, и умеешь читать следы. Иногда ты подрабатываешь проводником, проводя сильных или богатых по тем местам, которые особенно негостеприимны к случайным путникам. Кроме того, на половину в твоих венах течёт игнийская кровь — ты не просто превосходно стреляешь из лука, но способна с пары сотен шагов поразить летящую птицу.

– проводник: ты знаешь многие места в Сероземье, и ещё больше знаешь о выживании в дикой природе и повадках её обитателей в целом; ты разбираешься в лекарственных травах и превосходно ориентируешься на местности
– дозорный: в прошлом ты состояла в рядах дозорных, стражей приграничья на границе Вейлонского леса, и отточила свои навыки стрельбы из лука; кроме того, все дозорные обучены самым примитивным боевым чарам, и в любой момент ты можешь потратить заряд "дозорного", чтобы зачаровать наконечник очередной стрелы силой одной из пяти стихий
– старшая кровь: ты никогда не знала своих родителей и не знаешь кого из них благодарить за подарок, но в твоих венах течёт разбавленная наполовину старшая кровь, кровь первого народа, обитателей Игнии, и ты мечтаешь хотя бы однажды в жизни посетить Сердце Леса


Странник [3 | 3]

Ты не создан для оседлой жизни, твой дом — дорога, а твоя крыша часто — звёздное небо. В поисках сокровищ или себя ты снова и снова отправляешься в странствия, каждый раз забредая всё дальше от дома. В поисках ответов на однажды заданные вопросы, ты обошёл большинство известных мест силы и руин в Лирии, Мерсии и даже южных провинциях Авалона. Но твоя звезда — звезда Лирики — уводит тебя всё дальше и дальше, в ничейные земли, в практически неизведанные исследователями гиблые топи. Ты найдёшь откровения там, где не рискнули его искать все другие — и, открывая тайны мироздания, заслужишь благосклонную улыбку своей богини.

+ ласточка Лирики: миниатюрная серебряная инсигния на цепочке, талисман Лирики, всегда поможет указать путь, крошечный талисман реагирует на близость мест силы и магии, указывая верное направление
+ искатель: на своём пути ты уже исследовал множество руин, обошёл множество антикварных лавок, общался с шарлатанами и настоящими чародеями, ты можешь выбрать и согласовать с мастером ещё один артефакт, который будет в твоём распоряжении
+ улыбка фортуны: ты можешь потратить заряды странника на универсальные перебросы любых проверок, заряды обновляется в начале каждой главы


Черты

Черты это нарративные особенности характера и прошлого вашего персонажа, некоторый общий гайдлайн для отыгрыша на уровне флаффа. Каждый раз, когда вы явно обыгрываете черту в своём отыгрыше, вы получаете один свободный переброс в пул — но не более одного свободного переброса за сцену. В спорных случаях, целесообразность получения переброса решают мастер и сопартийцы.

Отредактировано 10.02.2026 в 02:53
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.