| |
|
 |
СИСТЕМА Основой механики является бросок кубиков 2d6+модификатор атрибута. В зависимости от результата броска возможны три исхода: - результат 10 и выше: успех, вам удалось выполнить задуманное; - результат 7-9: частичный успех, вам удалось выполнить задуманное, но придется заплатить цену (потратить снаряжение, получить урон в ответ или что-то ещё на усмотрение мастера) - результат 6 и менее: провал, вам не удалось выполнить задуманное и нужно будет заплатить цену.
Существует 6 атрибутов персонажа, которые прибавляются в соответствующих ситуациях. - Сила: используется при попытках сдвинуть что-то тяжёлое или нанести урон в ближнем бою. - Ловкость: используется при стрельбе из оружия дальнего боя, уворотах от ударов, попытках догнать или убежать, прыжках. - Сложение: используется при проверках выносливости, а также напрямую влияет на количество здоровья. - Интеллект: используется при попытках разгадать загадку, прочитать текст или заклинание. - Мудрость: используется при проверках на внимательность, при оказании первой помощи. - Харизма: используется при попытках повлиять (запугать, уговорить, обмануть) других персонажей.
Если вы не знаете, какой атрибут должен использоваться для вашего действия, опишите, что вы хотите сделать и спросите мастера. Или опишите действия и киньте 2d6 без модификатора, а мастер сам потом прибавит модификатор к броску.
ОБЩИЕ НАВЫКИ Общими навыками может владеть любой персонаж. Если персонаж владеет навыком, то провал соответствующей проверки будет засчитываться как частичный успех. Список общих навыков: – Атлетика: отражает общую физическую подготовку персонажа, используется для бега, прыжков, лазанья, плавания. – Внимательность: способность персонажа замечать необычные вещи. – Обман: возможность обманывать и манипулировать другими персонажами. – Расшифровка: способность понимать магические тексты и зашифрованные сообщения. – Медицина: оказание первой помощи пострадавшему. – Лидерство: способность склонить других персонажей к какому-либо действию или вызвать определенные эмоции. – Знания о мире: осведомленность об истории мира, его культуре, видных деятелях. – Скрытность: способность спрятаться или незаметно проникнуть куда-либо. – Выживание: поиск пищи, еды и припасов в дикой местности.
КЛАССЫ И КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ Воин Мастер ближнего боя. На старте получает навык "Атлетика". Классовые способности: Боец Урон +1 и у брони убираются дебафы Прочный Броня +1 Убийца Урон в ближнем бою +2 Живучий Здоровье +6
Вор Мастер по ловушкам и кражам. На старте получает навык "Скрытность". Классовые способности: Скрытая атака (2d6+ЛВК "скрытность") Атака из укрытия или со спины прибавляет +3 урона. Везунчик Один раз в день можно превратить провал в частичный успех. Рефлексы Вас невозможно застать врасплох, а также вы замечаете ловушки. Взломщик (2d6+ЛВК "скрытность") Возможность быстро открыть замок, обчистить чьи-то карманы или обезвредить ловушку.
Священник Проводник воли богов в материальном плане. На старте получает навык "Расшифровка" или "Медицина". Классовые способности: Освящение Священник освящает оружие святой водой, после чего оружие наносит +3 урона нежити и силам тьмы до конца боя. Тратит святую воду. Исцеление (2d6+МДР "медицина") Священник может прикосновением исцелить рану, отравление или проклятье. Прибавляет УРd6 здоровья. Изгнание (2d6+МДР) Священник может вселить в нежить страх, из-за чего нежить постарается убежать от священника. Видение (2d6+ХАР "расшифровка") Выпив святую воду священник может спросить у своего божества совета. Тратит святую воду.
Волшебник Способен обращаться с магическими силами. На старте получает навык "Знания о мире". Классовые способности: Приказ (2d6+ИНТ) Способность призывать на помощь духа и отдавать ему приказы. Сильный приказ (2d6+ИНТ) Способность отдавать приказы любому духу, демону или призраку. Фокусы Вы знаете три магических фокуса: свеча (создаёт магический источник света, освещающий небольшое пространство), малая иллюзия (создаёт небольшой образ любого объекта или существа в пределах 30 метров), голос (создаёт иллюзию голоса или другого звука с с источником в пределах 30 метров от волшебника). Уточнение Возможность перебросить "приказ" столько раз за бой, чему равна ваша мудрость. Минимум 1 раз.
Следопыт Мастер выживания в дикой местности и обращения со стрелковым оружием. На старте владеет навыком "Выживание". Классовые способности: Питомец У вас есть животное спутник, которому вы можете отдавать команды. Животное может помогать вам в бою и разведке, доставке сообщений, давать дополнительные преимущества при проверках навыков. Типичные животные: сокол, пума, кошка, волк, собака, сова. Разведка Когда вы идете впереди, вы всегда узнаете о присутствии врага раньше, чем враги о вас. Залп Урон оружием дальнего боя +2. Дикость Вы понимаете язык животных и можете попытаться отдавать им приказы (2d6+ХАР)
РАСЫ Выбор той или иной расы не предоставляет никаких игромеханических бонусов и штрафов, однако все равно можно выбрать расу, отличную от человека. Наиболее часто встречающиеся расы в мире: люди, эльфы, дворфы, хоббиты.
БОЙ При атаке врага игрок должен обозначить цель и бросить кубики 2d6+атрибут. Для ближнего оружия это СИЛ, для стрелкового оружия это ЛВК, для магических атак (только для волшебников) это ИНТ. В зависимости от результата броска, персонаж может как успешно нанести свой урон без последствий, так и получить урон в ответ, или какое-то другое последствие.
Если у врага есть оружие дальнего боя и сам враг находится на расстоянии, то для атаки в ближнем бою необходимо сначала добраться до врага, совершив проверку 2d6+ЛВК.
При атаке оружием дальнего боя в случае частичного успеха или провала может быть израсходован боезапас. При падении боезапаса до нуля или при сражении в ближнем бою оружие дальнего боя может использоваться только как короткое оружие с уроном 1d4. После боя боезапас может быть частично восстановлен, если поискать выпущенные снаряды, для этого требуется бросок 2d6+МУД.
При получении персонажем физического урона, из значения урона вычитается значение брони персонажа.
|
|
1 |
|
|
 |
МАГИЯ Фокусы Магия доступна только волшебникам, при этом сами волшебники могут использовать только очень простой вид магии, называемый фокусами, например призвать магический свет или создать малую иллюзию. Изначально волшебникам доступно только три фокуса, описанных в классе, но, при путешествии по миру, волшебник может узнавать новые фокусы. Фокусы не требуют никаких проверок и автоматически считаются успешными, однако при применении фокуса волшебник больше не сможет совершить других действий в этот ход. Также волшебник может использовать одновременно только один фокус. При создании другого фокуса предыдущий моментально рассеивается. Длительность большинства фокусов - 1 час, если не сказано иное.
Духи и демоны Для более сильной магии необходим призыв духов и демонов. Каждый призванный дух или демон может принадлежать только к двум доменам, например: огонь и земля, свет и холод, тьма и кислота. Виды доменов никак не ограничены, поэтому их нужно будет согласовать с мастером. Дух может выполнить только тот приказ, который соответствует его домену, то есть если у духа нет домена "огонь", то и кинуть огненный шар он не сможет. Стандартный урон от заклинаний духа УРd6. Если атака должна быть особенно эффективна (огненный шар против ледяного голема), то мастер может назначить урон УРd10.
Сила духов в правилах не оговаривается, но будем считать, что чем выше уровень волшебника, тем более сильные заклинания сможет выполнять дух. Знаю, что звучит это максимально размыто, так что волшебникам в этом плане придется целиком отдать себя на волю мастера.
Призыв духов и демонов Чтобы призвать духа персонаж должен обладать способностью "Призыв". Призвать духа можно: – С помощью волшебной реликвии, в которой заключён дух. В этом случае домены и облик духа определяются мастером. Реликвией можно призвать духа один раз в день. – С помощью проведения ритуала, занимающего час времени. В этом случае призывается один из имеющихся у волшебника духов. – Выпив баночку ртути можно также призвать одного из духов волшебника. Волшебник без последствий может выпить столько баночек ртути в день, чему равен его уровень. Выпивая каждую новую баночку сверх этого числа, волшебник должен бросить 2d6+ТЕЛ. При успехе все проходит без последствий. При частичном успехе волшебнику наносится урон 1d6. При провале у волшебника появляется зависимость от ртути. Дух призывается в любом случае.
Важно помнить, что дух может оставаться призванным сколь угодно долго, пока его не отпустит волшебник или пока дух не сможет вырваться сам в результате неудачного приказа. Призванного духа никто не видит, пока он не выполняет приказ, и общаться с ним также нельзя. В любой момент времени призванным может быть только один дух.
Приказ духам и демонам Чтобы приказать призванному духу волшебник должен бросить 2d6+ИНТ и описать, чего он хочет. Описание должно быть достаточно подробным, чтобы дух (а главное мастер) понял, что требуется сделать. – при успешном броске дух выполняет приказ и остаётся призванным. – при частичном успехе дух выполняет приказ и исчезает. – при неудаче дух может сделать что-то другое, после чего исчезает.
Даже в случае успеха дух не сможет выполнить любой приказ. Сила духа будет зависеть от уровня волшебника. Например, когда высокоуровневый волшебник прикажет перенести город, дух сможет это сделать за пару минут. Когда низкоуровневый волшебник попросит перенести город в другое место, духу придется таскать весь город по кирпичику в течение нескольких лет.
|
|
2 |
|
|
 |
ПРЕДМЕТЫ Оружие ближнего боя - Короткое оружие (стоимость 10 монет, урон 1d4): кинжалы, короткие мечи и топорики, одноручные посохи. Использование короткого оружия во второй руке позволяет перекинуть бросок урона. - Боевое оружие (стоимость 30 монет, урон 1d6): одноручные мечи, топоры и булавы, двуручные посохи. - Великое оружие (стоимость 40 монет, урон 2d6): двуручные мечи, боевые топоры и алебарды. Используется двумя руками.
Оружие дальнего боя - Легкое стрелковое оружие (стоимость 10 монет, урон 1d6): короткие луки, праща. - Боевое стрелковое оружие (стоимость 30 монет, урон 1d6+1): боевой лук, пистоль, легкий арбалет. - Тяжелое стрелковое оружие (стоимость 50 монет, урон 1d6+2): длинные луки, тяжелые арбалеты, мушкеты. Можно стрелять только стоя на месте. - Боезапас (стоимость 1 монета): требуется для стрельбы из оружия дальнего боя. Максимальное количество, переносимое персонажем - 5 штук. При покупке любого лука боезапас выдаётся бесплатно в количестве 5 штук.
Броня - Легкая броня (стоимость 30 монет, броня +1): кожаная куртка, гамбезон. - Тяжелая броня (стоимость 60 монет, броня +2): кольчуга, пластинчатый доспех, железная кираса. Накладывает помеху на проверки атлетики и скрытности. - Щит (стоимость 10 монет, броня +1)
Снаряжение для приключений (2 монеты за штуку): - веревка 10 метров - железный шип - мел, пергамент - огниво/кремень - факелы х4 - палатка - игральные кости - калтропы (замедляет преследователей) - бинты х1 - походный паек х1 - бурдюк для воды - бурдюк для вина
Инструменты (5 монет за штуку): - лом - топорик - капкан для животных - отмычки - перо и чернильница - удочка - лопата - крюк-кошка - кирка - складной шест
Оккультные предметы (10 монет за штуку): - флакон ртути - флакон со святой водой
Роскошные предметы (20 монет за штуку): - зеркало - фонарь - подзорная труба - песочные часы - настольная игр - богатая одежда - святые символы и другие амулеты
Огненное масло (20 монет за флягу): поджигает область (d6+1 урона/раунд в течение 3 раундов, если не потушить), заправляет фонарь 10 раз.
|
|
3 |
|
|
 |
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ При накоплении достаточного количества очков опыта, персонаж переходит на следующий уровень и получает соответствующие усиления. При повышени уровня очки опыта не сбрасываются до нуля. Если есть возможность выбрать классовую способность, можно брать способность, принадлежащую другому классу.
Уровень 1 Необходимый опыт: 0 Здоровье: (1+ТЕЛ)d6 Навыки: 2 Классовые способности: 2
Уровень 2 Необходимый опыт: 1000 Здоровье: +1d6
Уровень 3 Необходимый опыт: 3000 Навыки: +1 Классовые способности: +1
Уровень 4 Необходимый опыт: 6000 Здоровье: +1d6 Атрибут: +1 (максимальное значение 3)
Уровень 5 Необходимый опыт: 10000 Урон: +1d6
Уровень 6 Необходимый опыт: 15000 Здоровье: +1d6 Навыки: +1 Классовые способности: +1
Уровень 7 Необходимый опыт: 21000 Атрибут: +1 (максимальное значение 3)
Уровень 8 Необходимый опыт: 28000 Здоровье: +1d6
Уровень 9 Необходимый опыт: 36000 Навыки: +1 Классовые способности: +1
Уровень 10 Необходимый опыт: 45000 Здоровье: +1d6 Атрибут: +1 (максимальное значение 3) Урон: +1d6
|
|
4 |
|