|
|
 |
СЕТТИНГ 101ИСТОРИЯ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА И ДИАСПОРЫ: НАЧАЛО Разрозненная флотилия судов покинула Третий Горизонт, охваченный войной и конфликтами, чтобы отыскать свою судьбу среди иных звёзд. Среди её экипажа и пассажиров были философы, художники, беженцы, дети и священники. Но также воры, солдаты, шпионы и заключённые. Это был нечестивый союз людей со всего Старого Горизонта, представлявших разные фракции, планеты и культуры. Их объединяло лишь одно: стремление построить новую и лучшую жизнь где-то ещё — любой ценой. Флот, ставший именовать себя «Диаспорой», покинул Старый Горизонт, следуя за слабым сигналом, исходившим из звёздного скопления где-то в глубинах космоса. Некоторые говорили, что это был сигнал давно затерянного ковчега Надир, исчезнувшего ещё до прибытия с древней Земли в Старый — Третий — Горизонт. Флот шёл сквозь бездонную тьму космоса двенадцать лет — годы лишений, потерь и смертей — почти невозможное предприятие, известное как Долгий Переход; путешествие, которое и по сей день занимает центральное место в истории основания цивилизации Диаспоры. В конце концов произошло чудо: флот натолкнулся на странное явление, ускорившее их корабли и метнувшее их к цели на десятки световых лет в глубь Галактики за лишь мимолётное мгновение контакта с ним. Пусть тогда экипажи суден флотилии так до конца не поняли, что именно произошло с флотом и почему, но это стало первым в истории человечества контактом с Потоком, который они начнут изучать лишь десятки лет спустя. ТРИ КАПИТАНА
Это история, которую каждый знает наизусть: три капитана, которые, вопреки всему, привели Диаспору и её народ к новому дому: Адджáрвиль, мудрый навигатор, проложивший маршрут сквозь космическую пустоту; Хýрда, отважная, пожертвовавшая собой и кораблём, чтобы провести Диаспору сквозь Град Камней; и Яркáви, добрая, открывшая свой корабль для выживших с погибших судов, спасшая сотни душ.
Сегодня эти трое являются символами стойкости Диаспоры. Расхожая фраза «Благословения Троих», используемая как пожелание собеседнику всех благ, безопасного пути и счастливого исхода предприятия — пожалуй, самое известное выражение их наследия. Другое такое наследие — созвездие, называемое Три Капитана, состоящее из трёх звёзд: Гахáнд, Хабaнатýм и Аурúга. На двенадцатом году Долгого Перехода путешествие наконец подошло к концу. Система, в которую прибыли странники, без особых раздумий была названа Джýмуа ( «воссоединение»; «община» — так назывался на нескольких языках Третьего Горизонта последний день месяца, когда устраивались ярмарки, совместные молитвы и общественные собрания во многих из миров; таким образом, коннотации названия — «конец (периода странствий)» и «воссоединение (с новым домом)»). Хотя довольно быстро стало ясно, что в ней нет жизни и пригодных для заселения планет, она всё же стала новым пристанищем. Здесь были полезные ископаемые, лёд и газы, пригодные для добычи, и свет, исходящий от звезды-матери. Временная база была основана на одном из астероидов, а разведчики были направлены на поиски Врат, который бы вёл в более процветающие системы. Увы, надежды не оправдались. Звёздные Врата действительно были найдены на орбите звезды Джумуа, но они давно угасли и, по сути, были бесполезны. Лучшие умы Диаспоры исследовали эти Врата, названные « Арахварáт» — «Запечатанные Врата», пытаясь разгадать их тайну. Но никто не преуспел. Врата были мертвы, вероятно, уже многие тысячелетия, и не существовало способа их перезапустить. Так Диаспора, преодолевшая все трудности Долгого Перехода, оказалась в тупике, в системе, из которой не было выхода — осознание, побудившее пророка-физика Юхану провозгласить: «Это и есть Затерянный Горизонт — лишённый жизни, надежды и будущего». С тех пор новый дом Диаспоры стали называть тем, чем он на самом деле был: Затерянный Горизонт. Пока народ Диаспоры размышлял о своём будущем, импровизированная база на астероиде росла и росла, пока не превратилась во нечто большее: город из камня и металла. Прошло немало лет, прежде чем он получил имя, но теперь его знают все — Город-Корабль — тогда и теперь единственный настоящий город в Затерянном Горизонте; чудо изобретательности и выживания, которое со временем органично выросло в нынешний астероидный мегаполис. Период после Долгого Перехода был полон потрясений. Основание Города-Корабля и исследование системы Джумуа сопровождались бурным ростом как экономической, так и культурной мощи — зарождением новой эпохи посткориолисской цивилизации. Долгое время жители Города-Корабля считали себя пленниками системы Джумуа. Мёртвые Врата Арахварат казались окончательной преградой для дальнейших исследований. Так что люди старались использовать то, что у них было. Они исследовали систему Джумуа, изучили её два газовых гиганта и обжили пояса астероидов на дальних рубежах. Постепенно возникла пусть небольшая, но живая экономика, появились специалисты, научившиеся извлекать максимум из доступных ресурсов, чтобы сохранить и даже укрепить хрупкую цивилизацию, укоренившуюся в Городе-Корабле. Но пути из Джумуа не было; народ Города-Корабля — потомки священного Кориолиса и Куа — казалось, были обречены навеки остаться в пределах этой звёздной системы, на расстоянии в почти сотню световых лет от Старого Горизонта. Принять общую судьбу и единственный доступный выбор — сосуществовать и сотрудничать вместе ради выживания — было непросто для столь непохожих народов, пытавшихся обрести надежду и смысл в Затерянном Горизонте. Ещё недавно они принадлежали к враждующим фракциям, а, как говорится, старые обиды умирают медленно. Во время Долгого Перехода их объединяла лишь необходимость выжить, но стоило Диаспоре обосноваться в Городе-Корабле, как старые и новые конфликты всплыли вновь. Первые десятилетия были полны раздоров: группировки, фракции, картели, союзы и кланы боролись за власть над Городом и Диаспорой. Эти годы известны как Период Смуты и завершились гибелью флагмана Диаспоры — «Камаринта». Именно это событие положило начало новому порядку: формированию гильдий и запрещению всех фракций Старого Горизонта. Так родилась новая система, правящая Городом-Кораблём и Диаспорой доныне. СТАРЫЙ ГОРИЗОНТ
Память о Третьем Горизонте до сих пор живёт в общественном сознании Диаспоры. Как может быть иначе? Чудо станции Кориолис, величие парящих в воздухе городов Миры и беспредельные алые дюны Дабарана — всё это напоминает о богатстве, которое некогда было у этого народа, и которое было оставлено позади.
И всё же с тех пор прошло два столетия, и теперь эти места почти полностью отошли в область мифов. Большинство гильдий только поощряют это забвение, чтобы народ сосредоточился на суровой реальности Затерянного Горизонта. А вот Кориолиты и им подобные считают Старый Горизонт утраченной райской обителью человечества. Какое бы к этому вопросу ни относились, предания о Старом Горизонте, передающиеся из поколения в поколение, оставили свой след на культуре Диаспоры. Имена, обычаи, вера, мифология — всё это питается тем, что некогда было, пусть даже воспоминания о прошлом и блекнут с каждым годом. Лишь немногие осмелились искать решение проблемы мёртвых Врат. Среди них была учёная (астроном и алгебраист) по имени Вриéт Йеóваль Пардотýм. Наблюдая в своей обсерватории за внешними пределами Затерянного Горизонта, она вдруг осознала, что одна комета движется сквозь Великую Тьму с невозможной скоростью. Дальнейшие исследования выявили то, что стало известно как «Неустойчивое Магнитное Поле Йеоваль Пардотум» — феномен колоссальной силы. Однако в опубликованной работе редактор по-тихому заменил название на более кратное, более звучное и потому быстро ставшее популярным: « Поток». Пардотум быстро поняла, что Поток может служить порталом к далёким звёздам за пределами некогда функционировавшей системы Врат. Но была одна проблема: природа Потока капризна и нестабильна, а сила его такова, что корабли обычных размеров и стандартной планировки с высокой вероятностью погибнут в Великой Тьме, не достигнув никакой цели. После долгих исследований и трагической гибели нескольких космических кораблей, попытавшихся пройти по Потоку на относительно дальнее расстояние, кораблестроители Города-Корабля в конце концов научились укрощать Поток — и с этого момента двери в Затерянный Горизонт распахнулись настежь. Поток и его многочисленные ответвления — единственная связь с удалёнными очагами цивилизации за пределами системы Джумуа. Его иногда называют «Рекой Звёзд» — грозной загадкой, до сих пор не имеющей объяснения. Что он собой представляет и зачем существует — никто до конца не понимает, но, как и всё в Городе-Корабле, обсуждают его с рвением. Одни считают Поток творением древней расы, населявшей Горизонт в незапамятные времена; другие предпочитают ленивую теорию о "капризах природы". Некоторые же почитают Поток как божество или даже разговаривают с ним, будто с живым существом, которого надо задобрить. Как бы то ни было, Поток остаётся опасной средой даже для величественных Флагманов, но именно он связывает Город-Корабль с остальным миром — и питает надежду его жителей найти новый дом в конце этой самой Реки Звёзд. ПРОРОК-ФИЗИК
Диаспора покинула Старый Горизонт, пересекла межзвёздную бездну по-старому — на кораблях, движимых гравитонными двигателями. Согласно преданиям кориолитских семейств, пророк-физик Юхáна — тот самый, кто впервые назвал это место Затерянным Горизонтом, — говорил о реке, опоясывающей систему, и о возможности войти в неё при предельном ускорении. Но тьма омрачила его разум; расчёты остались незаконченными, а он умер в горячечном бреду, твердя о неких "Птицах" и каких-то "Огнях Шаленко". До сих пор кориолитские семьи утверждают, что именно Юхана предсказал существование Потока. Лишь спустя два десятилетия неудачных экспериментов инженер Рабéр Фелькантáтер решил загадку перемещения сквозь Поток. Он построил поистине могучее судно, превышающее по размерам и оснащению всё, что до того создавали в Городе-Корабле. «Великая Джумуа» была сооружена по инновационной конструкции: усиленные перекрестные балки, натянутые вдоль вытянутого корпуса, позволяли выдерживать нагрузки, сравнимые с гравитационными сдвигами Потока. Хотя технически корабль оказался успешным, его стоимость была столь высока, а экипаж требовался столь многочисленный, что проект дважды закрывали, прежде чем Великий Совет Гильдий выделил недостающие средства, и в восьмой месяц 99 года «Великая Джумуа» вошла в Поток и покинула звёздную систему, в честь которой была названа. Так началась эпоха Флагманов. Построенные с целью выдержать ярость нестабильного Потока, Флагманы стали предметом особой гордости жителей Города-Корабля. Их немного, и стоят они баснословно дорого, потому чаще всего принадлежат сразу нескольким гильдиям, которые объединяются, чтобы снарядить команду из сотен человек и запасти припасы на долгие годы. ИСТОРИЯ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА: ЭКСПАНСИЯ За всю историю Диаспоры было проведено около дюжины так называемых Великих Экспедиций и несчётное множество менее значимых. Из них четыре известны каждому в Городе-Корабле. Самую первую возглавил кораблестроитель Фелкантатер на борту спроектированной им же «Великой Джумуа». Хотя её результаты были скудны, и сама экспедиция долго считалась неудачной, именно она стала первой успешной вылазкой в Поток. Однако три последующие Великие Экспедиции изменили облик Диаспоры навсегда. ПОТЕРЯННЫЙ КОРАБЛЬ, НАШЕДШИЙ БОГА
Для жителей Города-Корабля «Великая Джумуа» известна прежде всего своим первым рейсом и тем, что положила начало Эре Флагманов. Но история самого корабля на этом не закончилась. После долгих лет переоснащения «Великая Джумуа» отправилась во вторую экспедицию в 125 году, теперь под командованием капитана Ди́вли Шамсáйфа. К тому времени корабль уже затмили более новые и совершенные модели. Вторая экспедиция оказалась последней: ни судно, ни команда не вернулись. До недавнего времени судьба «Великой Джумуа» оставалась тайной, пока в 182 году исследовательское судно Гильдии Первопроходцев «Воробей из Си» не провело тщательную разведку системы, в которой сигнал от «Великой Джумуа» был зафиксирован в последний раз. Разведчик обнаружил искусственный сигнал, исходящий, предположительно, с затерянной планеты на окраине системы — Умбра-Майор. Это было сообщение с давно пропавшего Флагмана. Оно гласило: ТО, ЧТО БЫЛО РАНЬШЕ БОЛЬШЕ НЕ ЕСТЬ МЫ НАШЛИ БОГА ПРОСТИТЕ НАС ЭКСПЕДИЦИЯ «ХАММУРАПИ»: 123 г. Несомненно, самой трагической из всех Великих Экспедиций была та, что носила имя корабля «Хаммурáпи». Не случайно и то, что знаменитая кровавая опера «Пир Хаммурапи» была написана именно о ней. На тот момент «Хаммурапи» считался лучшим из когда-либо построенных Флагманов, а его отбытие из Города-Корабля праздновалось как начало новой эпохи для Диаспоры. Под командованием албая (полковника) Фурáза Сéльбы «Хаммурапи» продвинулся по Потоку дальше всех предыдущих кораблей и открыл то, что ныне известно как Рукав Хаммурапи. Однако конец оказался печальным: корабль пропал со всем экипажем во время третьего плавания по этому рукаву. Последнее известное местоположение «Хаммурапи» до сих пор вызывает споры, но большинство сходятся во мнении, что это была одна из двух систем — Нинхулáм или Аурига. ЭКСПЕДИЦИЯ «ОРДАНА»: 132 г. Экспедиция «Ордáна» — самая прославленная и известная из всех Великих Экспедиций. Её возглавлял знаменитый капитан-первооткрыватель Мейдль Арукки́м, и она стала предметом бесчисленных постановок проекционных театров, зинти-романов и сериалов. На самом деле исследование и картография Рукава Орданы завораживают не из-за великих открытий (их было немного) или опасных вылазок (ещё меньше), а благодаря множеству поэтов, писателей и драматургов, запечатлевших и приукрасивших каждый этап экспедиции. Некоторые насмешники утверждают, что самым грандиозным достижением экспедиции было эго капитана Аруккима — и хотя это явное преувеличение, посмертная автобиография капитана, озаглавленная «Покоритель Звёзд», едва ли помогает опровергнуть это мнение. ЭКСПЕДИЦИЯ «ЗЕНОБИЯ»: 159 г. Последняя из Великих Экспедиций, давшая название новой руке звёзд, также оказалась самой спорной. «Зенóбия» известна как, пожалуй, самый прекрасный из всех построенных Флагманов. Созданный и ведомый представительницей Гильдии Механистов Зýрой Ламкáрной, он был провозглашён инженерным шедевром. И хотя открытия экспедиции были значимыми, картография Рукава Зенобии вновь и вновь доказывала свою опасную неточность — последующие экспедиции обнаруживали сотни ошибок в изначальных картах. Причины до сих пор обсуждаются: сама капитан Ламкарна обвинила корабельного алгебраиста в серии писем, опубликованных в газете «Око Джумуа» в 186 году. Однако Гильдия Навигаторов яростно возразила и пригрозила бывшей капитанше изгнанием, если обвинения не будут отозваны. С открытием ветвей Потока и нанесением на карты трёх основных Рукавов, совершённым Великими Экспедициями, перед Диаспорой открылось космическое пространство Затерянного Горизонта. Сегодня Флагманы регулярно покидают Аль-Уминевую Бухту, отправляясь из Джумуа в так называемую «Картографированную Сферу». В неё входят тринадцать систем, разведанных за последнее столетие, но при этом бо́льшая часть Сферы всё ещё остаётся неисследованной. Лишь небольшие очаги цивилизации рассыпаны по ней, за исключением трёх Путевых Станций, каждая из которых вмещает десятки, если не сотни тысяч жителей. Тем не менее, по всей Картографированной Сфере можно встретить колонии, аванпосты и торговые станции. Человечество продолжает выживать и двигаться вперёд — как оно это делало всегда. ГИЛЬДИИ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА То, что человеческой цивилизацией управляют могущественные группы и организации, — не новость: так было и в Старом Горизонте, возможно, так было всегда. Однако, хотя сама структура власти осталась прежней, её исполнители сменились. Для жителей Диаспоры старые фракции давно забыты — на смену им пришли три великие гильдии, от которых теперь напрямую зависит их выживание. Можно сказать, это отражает переход от общества относительного изобилия к жизни, где каждый день — борьба за существование. Флотилия Диаспоры несла в себе людей почти всех значимых фракций Старого Горизонта. И хотя формально они бежали от войны, внутренние распри последовали за ними. Во время Долгого Перехода мир удавалось сохранять лишь из необходимости. Но как только флот достиг системы Джумуа, старые обиды вспыхнули вновь — в тусклом свете чужой звезды. С основанием Города-Корабля и зарождением цивилизации Диаспоры начались открытые столкновения. Четыре года — с 17-го по 21-й — интриги, разногласия и даже кровопролитие определяли политический ландшафт. Эти дни вошли в историю как Годы Борьбы — и сегодня вспоминаются с горечью и стыдом. В 21 году жители Города-Корабля осознали, что они сыты по горло старыми порядками. Когда вперёд выступили три гильдии, чтобы навести порядок, их встретили с ликованием, а запрет на прежние фракции был воспринят как необходимое условие выживания Диаспоры. Эти гильдии родились как объединения специалистов, собравшиеся вместе, чтобы решать насущные проблемы: прокладывать маршруты в новой системе; чинить старые корабли и строить новые; искать способы наладить стабильное снабжение пищей. Со временем они стали тем, что ныне известно как Гильдия Навигаторов, Гильдия Механиков и Гильдия Садовников. Каждая из них оберегает свою сферу влияния как источник силы и престижа. И хотя они по-прежнему доминируют, ныне они — не единственные игроки в борьбе за власть. Великий Совет Города-Корабля и Системы Джумуа — или просто Великий Совет — был основан в 22 году и стал главным органом власти Картографированной Сферы. Он состоит из двенадцати советников, большинство из которых представляют три главные гильдии, и управляет посредством издания эдиктов. Шесть из них считаются краеугольными камнями законодательства гильдий. Хотя формально Великий Совет признаётся всеми высшей властью Диаспоры, не секрет, что реальная сила по-прежнему сосредоточена в руках самих гильдий. Закон Гильдий — единственный правопорядок, признанный во всей Картографированной Сфере. Именно он удерживает на плаву это хрупкое общество. Впервые провозглашённый в Третьем Эдикте Великого Совета (24 год), он представляет собой набор норм, регулирующих владение, налогообложение, преступления и наказания. ۞ ГИЛЬДИЯ НАВИГАТОРОВ — Очи Азимута Гильдия Навигаторов — важнейшая фракция в системе Джумуа и нечто вроде правительства для жителей Города-Корабля. Их часто считают отстранёнными учёными-теоретиками, но на деле навигаторы представляют собой редкое сочетание прагматичных политиков и идеалистически настроенных мистиков с научным складом ума.
Гильдией управляет Архимандрит — почётный титул, присваиваемый Великим Советом. Нынешний Архимандрит, Полиáтр, — человек весьма преклонного возраста. По слухам, он живёт в уединении в обсерватории на вершине Астроляба — роскошной башни гильдии, пронизывающей нижние уровни Бездны, Купол, Корпусный Посад и уходящей прямо в открытый космос.
Ветви гильдии: Конклав Очей, Пурпурная Гвардия, Четвёртый Директорат ۞ ГИЛЬДИЯ МАШИНИСТОВ — Инженеры Керолаба Члены Гильдии Машинистов считают себя смотрителями гигантского механического организма, именуемого Городом-Кораблём. Если этот чудо-механизм джумуанской цивилизации когда-либо остановится, погибнет весь народ Диаспоры. Машинисты зовут его Керолáбом — двигателем, который никогда не умирает.
Однако гильдия — не просто сборище неотёсанных техников. С самого основания Города-Корабля они культивируют особую культуру ремёсел и искусства. Среди них — величайшие художники, а чем глубже спускаешься в Турбинные Залы, тем ярче и богаче их убранство. Художники по обшивке особенно ценятся за умение превращать суровые корпуса кораблей в поистине захватывающие полотна.
Управляет гильдией Совет Мордóмо, избираемый среди лучших из лучших в гильдии. Им подчиняется Синод — исполнительная власть гильдии, которая, как считают многие, является серым кардиналом и истинной властью, повелевающей Машинистами.
Ветви гильдии: Меркýд, Серые Береты, Орнаменталисты ۞ ГИЛЬДИЯ САДОВНИКОВ — Садоводы Бездны То, что в этом изолированном форпосте человечества вообще есть растительная жизнь, — заслуга исключительно Гильдии Садовников. Хотя по численности это самая малочисленная из главных гильдий, она с лихвой компенсирует это великолепием Пещерных Садов, красотой висячих садов Бездны и чудом, которое зовётся Алебастровым Лесом, расположенным глубоко в недрах Города-Корабля.
Садовники рассматривают растения как, вероятно, самую чистую форму жизни. Среди них есть радикалы, утверждающие, что истинное сокровище джумуанской цивилизации — это вовсе не люди, а именно растения. Более прагматичные их собратья контролируют значительную часть ночной жизни и ресторанного бизнеса Города. А некоторые поговаривают, будто у гильдии есть связи с Чёрной Жабой и они вместе распространяют наркотики.
Во главе гильдии стоит Триумвират — совет из трёх Верховных Садовников: управителя Лиловых Садов (Демéтра Лагруви́ла), управителя Пещерных Садов (Инáра Саýра) и управителя Алебастрового Леса (Шасамóн Мур).
Ветви гильдии: Стражи, Охровая Вуаль, Эзравилийцы ۞ СЕМЬИ КОРИОЛИТОВ — Хранители Прошлого В глубинах Города-Корабля, где всегда царит полумрак, таится Внутреннее Святилище —пыльное сердце мегаполиса. В его мраке обитают кланы Кориолитов — реликт Старого Горизонта. Они по-прежнему бормочут молитвы неким «Ликам» и перечитывают ветхие пророчества о славном прошлом, а также грезят о возвращении на Третий Горизонт.
Кориолиты — это объединение семейств, для которых их происхождение из Старого Горизонта — священно. Диаспору они считают печальной необходимостью, а Затерянный Горизонт — лишь временной остановкой на пути. Их мировоззрение укоренено в древних религиях и традициях, переосмысленных сквозь призму утраты и горечи. Они видят в себе законных наследников власти, а гильдии считают необходимым для выживания злом, с которым приходится мириться — до тех пор, пока оно не исчезнет.
Кориолиты не признают единого лидера, однако в обрядах и церемониях, объединяющих семьи, фигурирует некий всегда носящий маску теократ, известный как Садаáлеец.
Пять Семей: Голгая́д, Аламáси, Нáзaр, Áшур, Сакарáйя ۞ ГИЛЬДИЯ ПЕРВОПРОХОДЦЕВ — Гаранты Будущего Самая молодая гильдия Города-Корабля была основана напористой Матрéйдес Мóсха в тот момент, когда ведущие гильдии начали всерьёз сомневаться в целесообразности долгосрочной экспансии в руины неисследованных миров. Несмотря на то что Птицы давали Исследователям определённое преимущество, Скверна превращала исследование этих руин в чрезвычайно опасное и затратное предприятие. Всё чаще звучало мнение, что потенциальная польза от найденных в руинах сокровищ и артефактов не оправдывает вложенных усилий.
Тем не менее, благодаря тонким политическим интригам, магистру Мосха удалось убедить три главные гильдии, что им выгоднее передать руководство экспедициями в руины независимой структуре. Она ловко стравила параноидальные гильдии между собой — и добилась их согласия на создание новой гильдии. В управлении гильдией ей помогают магистр Орлóфф, магистр Рудави́р и магистр Арматáлла.
Ветви гильдии: «Погружения», «Исследования и История», «Инженерия и Механика», «Администрация» ۞ СИНДИКАТ «ЧЁРНАЯ ЖАБА» — Пожинатели Возможностей Гильдейская система — то, что поддерживает жизнь в Городе-Корабле. Но она по самой своей сути децентрализована и раздроблена — и именно в эти трещины проникают тёмные щупальца Чёрной Жабы.
Эта теневая организация столь же древня, как и сам город, а упорные слухи гласят, что она была основана ещё в Старом Горизонте и прибыла вместе с Диаспорой. Структура Жабы напоминает секту, а некоторые полагают, что её имя связано с неким божеством. Все члены Жабы носят татуировку с изображением жабы — обычно в там, где её можно скрыть под одеждой.
Помимо уличных махинаций и классического рэкета в Бездне и Корпусном Посаде, Чёрная Жаба ведёт прибыльную контрабанду с Внешних Полей и даже с Дальних Колоний. Её агенты прячутся в тенях по всему Городу-Кораблю, но именно в Корпусном Посаде расположена их основная база — и, по слухам, укрывается загадочная Афинянка, глава организации. О ней мало что известно, а мнения разнятся радикально.
Ветви гильдии: Благотворительный Фонд «Зенитийское Сообщество», Картель «Алая Орхидея», Банк «Чёрный Рух» МАЛЫЕ ФРАКЦИИ
؏ Иногда её называют «пятой гильдией»: Шахтёрский Конгломерат имеет свои базы за пределами Города-Корабля — в основном во Внешних Полях, где полностью контролирует добычу и транспортировку драгоценного благородного газа по системе Джумуа. Без него машины города остановятся, и ни один Флагман не отправится в Поток. Этот факт сделал Синдикат той силой, с которой теперь считаются все. ؏ Упоминаемые с равным страхом и уважением в подпольных питейных заведениях Аль-Уминевой Бухты Крушители — это язва на теле гильдий и постоянная угроза звёздным экипажам Города. Жуткий вой их глушилок сковывает кровь тех, кому не повезло его услышать. Что строит Город-Корабль — Крушители уничтожают. Или так, по крайней мере, говорят. ؏ В последние годы Город-Корабль сотрясается от саботажа со стороны некоей подпольной радикальной группы. Пророки Незримой Звезды , как они себя называют, прославились несколькими дерзкими нападениями, направленными против исследовательского сообщества. Хотя о них известно немного, улики указывают на членов кориолитских кланов, а сама группировка, по-видимому, выступает против всей концепции существования Города-Корабля.
|
1 |
|
|
|
 |
ДЛЯ КАЖДОГО : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА⓵ Набросайте (d66) или выберите выше происходение, которое ответит на вопрос «Где вы выросли?» ⇦ оно даст 1 талант .11 = Ветхие залы Приюта Талант: Скрытность ① Прошлая фракция: Гильдия Навигаторов Контакт (d6): 1–2. Второй Картограф Масмиранд; 3–4. Вор Юкобос; 5–6 Алгебраист Анапур 12–14 = В глубинах шахтёрской колонии Талант: Шахтёр ① Прошлая фракция: Шахтёрский Конгломерат Контакт (d6): 1–2. Шахтёр Хави Бардо; 3–4. Ветеран-бурильщик Мавандра Зо; 5–6. Глава профсоюза Лабб Синдра 15–22 = Под лишённым солнца небом Дальних Колоний Талант: Выносливость ① Прошлая фракция: Шахтёрский Конгломерат Контакт (d6): 1–2. Пилот буксира Аритра Бей; 3–4. Офицер запти Лей Кавани; 5–6. Хозяйка харчевни Рада Джохуна 23–31 = Среди аллей и напевов Аль-Уминевой Бухты Талант: Актёр ① Прошлая фракция (d6): 1. Машинисты; 2. Садовники; 3–4. Навигаторы; 5. Чёрная Жаба; 6. Кориолиты Контакт (d6): 1–2. Резчик корпусов Рей Маури; 3–4. Cборщица кораблей Канти Гопа; 5–6. Крановщик Ми Арам 32–36 = Под железным небом Купола Талант: Акробат ① Прошлая фракция (d6): 1. Машинисты; 2. Садовники; 3–4. Навигаторы; 5. Чёрная Жаба; 6. Кориолиты Контакт (d6): 1–2. Повар Лисса Лосой; 3–4. Уличный актёр Ризан Мандра; 5–6. Издатель Орун Окан 41–45 = Где-то в вечной дымке Мглы Талант: Ловкость рук ① Прошлая фракция: Чёрная Жаба Контакт (d6): 1–2. Контрабандистка Гина Култи; 3–4. Костолом Васил Фасх; 5–6. Наёмный убийца Грачи Суртан 46–53 = Среди остовов и развалин Корпусного Посада Талант: Экзо-Специалист ① Прошлая фракция (d6): 1. Машинисты; 2. Садовники; 3–4. Навигаторы; 5. Чёрная Жаба; 6. Кориолиты Контакт (d6): 1–2. Корпусный Страж Хима Цю; 3–4. Садовница Меллима Джуколь; 5–6. Рекрут Жабы Бидзо 54–45 = В глубине Заводского Города Турбинных Залов Талант: Механик ① Прошлая фракция: Гильдия Машинистов Контакт (d6): 1–2. Бурильщица Хасара Дукем; 3–4. Погрузчик Бор Беркем; 5–6. Третий механик Йина Каф 56–61 = На лиловых полях Пещерных Садов Талант: Ботаник ① Прошлая фракция: Гильдия Садовников Контакт (d6): 1–2. Садовник Пречи Луку; 3–4. Второй ботаник Захре Ухат; 5–6. Подрезчик корней Йисам Реха 62–63 = В вечных сумерках Внутреннего Святилища Талант: Знаток ① Прошлая фракция: Кориолиты Контакт (d6): 1–2. Мудрая Харима дин-Храма; 3–4. Первый служитель Кир; 5–6. Кориолитский Страж Лукрет Вентри 64 = В Маяке на границе Тьмы Талант: Наблюдение ① Прошлая фракция: Гильдия Навигаторов Контакт (d6): 1–2. Хранитель Маяка Хамареус; 3–4. Торговка льдом Камара Ивес; 5–6. Бунтарь Эриман Дешрам 65 = Среди кораблей Стада Падальщиков Талант: Невесомость ① Прошлая фракция: Крушители Контакт (d6): 1–2. Пророчица Звёзд Йесима; 3–4. Астровала (продавец разобранных судов) Умар д’Нима ; 5–6. Резчик корпусов Лимири Трейдис 66 = Во чреве Флагмана Талант: Пилот ① Прошлая фракция: Гильдия Навигаторов Контакт (d6): 1–2. Старпом Кандер Шинн; 3–4. Корпусный Страж Мекомос Хагг; 5–6. Специалист по грузам Косто Вахма ⓶ Выберите профессию.КАРАТЕЛЬЗакон и насилие – неотъемлемая часть Города-Корабля и Затерянного Горизонта. И вы были их арбитром. В вашем опыте есть и ужасный накал кровавого боя, а также тупиковые ситуации, к которым может привести правопорядок. Работа Запти (констеблем), Стражем, частным охранником или охотником за головами – всё одно и то же, только с разными гранями порядка и насилия. Вы умеете обращаться со всеми орудиями разрушения: от фюзилярных револьверов до койлерных винтовок и, да уберегут нас Трое, разрушительной взрывчатки. С тем, что останется после, пусть разбираются другие.Ключевая характеристика : Ловкость Ключевые таланты Адепт боевых искусств ① (базовый урон при безоружном ближнем бое равен 2)
Командир ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при попытке помочь тому, кто выведен из строя из-за отчаяния или стресса (Надежда 0))
Костолом ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при ближнем бое дробящим оружием (дубинка, бита, посох и т. п.))
Лучник ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при стрельбе из лука или арбалета)
Мастер клинка ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при ближнем бое оружием с лезвиями (мечи, ножи, копья и т. п.))
Медик ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при попытке помочь тому, кто выведен из строя из-за полученного урона (Здоровье 0). Позволяет использовать медицинское оборудование)
Мушкетёр ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при стрельбе из длинноствольного оружия (винтовки, карабины и т. п.))
Неуловимый ① — ③ (+1 за уровень к проверкам Ловкости при попытке уклониться от дистанционной атаки)
Пистолеро ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при стрельбе из пистолетов, револьверов и пр.)
Подрывник ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при использовании взрывчатого оружия — от мин и взрывчатки до ручных гранат и импровизаций в стиле коктейля Молотова)
Тяжёлое вооружение ① — ③ (+1 за уровень к проверкам при стрельбе из ракетомётов, огнемётов или оружия, установленного на транспортном средстве)Стартовое снаряжение 1–2 ◈ Фюзилярный пистолет ( атака +3, урон 2, крит 4; короткая — средняя дистанция; одноручное) ◆◆ MediKit ( бонус +2 на стабилизацию крит. ранения или приведение в сознание) ◆ Малый щит ( +3 к блоку, одноручное) 3–4 ◆ Койлерная винтовка ( атака +2, урон 3, крит 4; средняя — предельная дистанция; двуручное) ◇ Визор ( увеличивает минимальную и максимальную дистанции на 1 шаг; также работает как бинокль) ◆ Камуфляжная сетка ( +2 к скрытию одного человека) 5–6 ◇ Фюзилярный карабин ( атака +3, урон 2, крит 3; короткая — средняя дистанция; двуручное; автомат) ◈ Оглушающая граната ( урон 1, контактная — средняя дистанция; одноручное; оглушение) ◆ Усиленный экзо-шлем ( броня +1) Специализация 1 = Запти ( констебли, назначаемые Советом Гильдий; аналог ФБР) Талант: Допросчик ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытках выудить информацию из кого-то) 2 = Гильдейская полиция ( солдаты, нанимаемые каждой Гильдией отдельно; аналог полиции штата) Талант: Наблюдение ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке заметить приближающуюся опасность) 3 = Частная охранаТалант: Телохранитель ① ( Когда кто-то на ближней дистанции должен получить урон от атаки, совершите проверку Ловкости (рисковый бросок возможен), чтобы оказаться рядом и принять удар на себя. Это не считается действием) 4 = Гильдейский или частный сыщикТалант: Исследователь ① — ③ ( +1 за уровень при проверках во время осмотра зоны в поисках улик) 5 = Кориолитский СтражТалант: Костолом ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при ближнем бое дробящим оружием (дубинка, бита, посох и т. п.)) 6 = Охотник за головамиТалант: Уличная смекалка ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке приобрести что-то запретное или сбыть незаконное, найти нужный контакт или узнать последние слухи в Городе-Корабле и в колониях) ТВОРЕЦГород кораблей и Джумуа серы и пустынны, лишены надежды и красоты. Вы посвятили своё время созданию чудес искусства: будь то стоические поэмы, уморительные тексты, чарующая музыка, кричаще откровенные картины, тексты, основанные на фактах, или даже замысловатые механические скульптуры. Жизнь художника бедна и лишена выгоды. Вам часто приходилось жить на минимуме, но вы всегда могли прокормиться своим ремеслом и пищей для ума и души, даруемой вашим искусством. В конце концов, вы — маэстро.Ключевая характеристика : Эмпатия Ключевые таланты Акробат ① — ③ (+1 за уровень при проверках бега, прыжков и лазания)
Знаменитость ① (рискованный бросок Эмпатии можно делать дважды подряд)
Искусствовед ① — ③ (+1 за уровень при проверке способности распознать или вспомнить традиции и обычаи Затерянного Горизонта)
Соблазнитель ① — ③ (+1 за уровень к проверкам Эмпатии при попытке понравиться кому-то)Стартовое снаряжение 1–2 ◇ Музыкальный инструмент ( +2 к игре на нём) ◇ Дневник и ручка ( +1 к записям) ◇ Бутылка травяного вина ( бокал вина исцеляет 1 очко Надежды. Дополнительные бокалы за вахту приводят в состояние Замешательства) 3–4 ◈ Эксклюзивная одежда ( +2 к социальным взаимодействиям или маскировке) ◆ Редкая коллекция поэзии или прозы ( прочтение кому-то вслух или самому про себя во время вахты, чтобы восстановить 1 очко Надежды) ◇ Набор для макияжа ( +1 к социальным взаимодействиям или маскировке) 5–6 ◇ Увеличительное стекло ( +2 к изучению чего-то мелкого или поиску улик) ◇ Набор красок ( +1 к покраске или рисованию) ◆ Набор мелких инструментов ( +2 к починке электроники) Специализация 1 = Художник или Маляр ( окраска корпусов как действующих кораблей, так и остовов и корпусов старых кораблей, из которых выстроен Город-Корабль) Талант: Невесомость ① ( никаких негативных эффектов в невесомости) 2 = ПоэтТалант: Соблазнитель ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам Эмпатии при попытке понравиться кому-то) 3 = Певец или МузыкантТалант: Музыкант ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при использовании музыкального инструмента) 4 = АктёрТалант: Маскировка ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при попытке остаться неузнанным, выдать себя за другого или распознать чужую маскировку) 5 = Писатель, Издатель или РедакторТалант: Библиотекарь ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при поиске информации в библиотеках, базах данных или инфокубах) 6 = Скульптор-механикТалант: Латальщик ① — ③ ( +1 за уровень к проверкам при починке устройств на скорую руку или попытке собрать их «на коленке») ⓷ Набросайте (d6) или выберите специализацию ⇦ она даст 1 талант .❁ Каждая профессия имеет шесть специализаций, которые уточнят, чем именно в своей профессии вы занимались до того, как стали Первопроходцем. ❁ Каждая специализация даёт свой талант на уровне ① . Если у вас он уже есть от происхождения, просто увеличьте уровень этого таланта до ② . ⓸ Распределите 25 очка между характеристиками (это homebrew; RAW — 24 очка. См. "ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА" ниже).❁ В отличие от талантов и боевых манёвров, которые вы сможете развивать и приобретать новые за очки опыта, ваши характеристики никогда не изменятся, поэтому отнеситесь к этому шагу с максимальной ответственностью. ❁ Каждая характеристика не может быть ниже 2 и не может быть выше 5, за исключением ключевой характеристики вашей профессии, в которую вы можете вложить до 6 очков. ФизическиеСила = физическая сила, мощь, способность переносить нагрузки Ловкость = увёртливость, проворство, мелкая моторика, точность, скорость Ментальные Логика = накопление знаний и понимание того, как их использовать, аналитика Внимание = оценка ситуации, способность подметить детали, наблюдательность Интуиция = проницательность, предчувствие, подсознание Эмпатия = сопереживание, харизма, способность влиять на других ⓹ Подсчитайте свои Здоровье, Надежду и Сердце.❁ Здоровье — ваша физическая выносливость и запас жизненных сил. Физический урон снижает Здоровье. Максимальный показатель Здоровья равен суме Силы и Ловкости. ❁ Надежда — ваша сила воли и решимость. Отчаяние или стрессовые ситуации снижают Надежду. Максимальный показатель Надежды равен суме Логики и Эмпатии. ❁ Сердце — ваша человечность и психическое здоровье. Скверна снижает Сердце. Максимальный показатель Надежды равен суме Интуиции и Внимания. ⓺ Распределите 3 дополнительных очка талантов ⇦ это даст вам до 3 талантов .❁ Таланты — особые способности, навыки, умения и черты вашего персонажа, которые помогают ему в особых ситуациях. ❁ Некоторые таланты обладают только уровнем ⓿ (т. е., грубо говоря, у вас нет этого таланта) или ① (т. е. он у вас есть), но большинство — может обладать уровнем от ⓿ до ③. Чем выше уровень, тем лучше; помимо просто бонусных костей (от +1 при уровне ① до +3 при уровне ③ соотв.) к определённым проверкам таланты с более высоким уровнем также порой могут давать дополнительные способности. ❁ На старте вы получаете один талант от происхождения и один от специализации вашей профессии (или второй уровень таланта от происхождения, если они совпали). ❁ Помимо этого, у вас есть 3 очка талантов, за которые вы можете или повысить свои имеющиеся таланты (но не выше уровня ② на старте), или взять себе новые из списка ключевых талантов вашей профессии. В редком случае (когда это нужно для соответствия предыстории вашего персонажа) вы можете взять талант не из списка ключевых талантов вашей профессии, а любой другой талант. ⓻ Набросайте (d66) или выберите бзик ("изюминка" вашего персонажа, которую вы должны отыгрывать и которая порой будет помогать, а порой мешать в игре). При желании — можно придумать свой. При особом желании — можно взять два. Кратко, но ёмко пропишите ваш характер — бзик поможет вам понять, какие дополнительные черты вашей личности «обрамляют» эту вашу главную изюминку.11 = Постоянно что-то вертит в руках / теребит прядь волос или мочку уха / ковыряется в носу или в ухе и т. п., т. е. руки / пальцы постоянно чем-то заняты 12 = Не любит громких звуков и потому всегда говорит очень тихо, даже когда вокруг очень шумно 13 = Трижды перепроверяет всё и вся 14 = Вечно ведёт внутренние монологи вслух / говорит, что думает, не осознавая этого 15 = Обожает парфюмерию и всегда хорошо пахнет 16 = Любит каламбуры, шутки, присказки или игру слов и постоянно использует их в речи 21 = Любитель острых ощущений 22 = Постоянно зависает / «залипает», глубоко задумавшись или отвлёкшись на что-то своё 23 = Чрезмерно вежлив / одержим этикетом и важностью хороших манер 24 = Постоянно со всеми флиртует / чрезмерно любвеобилен 25 = Чрезмерно суеверен 26 = Всегда носит маску, чаршаф, шарф (обмотанный вокруг нижней части лица) или вуаль, скрывая своё лицо 31 = Любит макияж и всегда его наносит 32 = Всегда носит с собой игрушку-талисман и разговаривает с нею, как с живой (в шутку или всерьёз) 33 = Любит хорошо покушать / Постоянно что-то жуёт 34 = Кофеман / постоянно пьёт кофе и нуждается в нём для нормального состояния 35 = Любит поспать / всегда сонный 36 = Страдает лёгкой формой ОКР (всё должно быть в порядке, на своих местах, учтено и т. п.) 41 = Легко отвлекается / сложно сосредоточиться на чём-то одном 42 = Неряшлив / не придаёт значения внешнему виду 43 = Не может жить без чтения / всегда носит с собой книги и постоянно читает 44 = Боится микробов и всё время моет руки или протирает предметы 45 = Часто использует слова-паразиты / Постоянно хмыкает 46 = Идеализирует прошлое / постоянно упоминает, что «вот раньше было…» 51 = Слишком много курит 52 = Панически боится зеркал / избегает смотреть на своё изображение и отражения (даже в стекле) 53 = Зависим от чирра-чирра, который нюхает каждый раз, когда нервничает 54 = Не выносит тишины — всегда напевает, бубнит или стучит пальцами, и очень громко говорит 55 = Легко удивляется / приходит в восторг даже от мелочей 56 = Любит красить волосы в яркие, кричащие цвета / любит необычные, сложные причёски 61 = Фанат моды и всегда одет с иголочки 62 = Труслив / чрезмерно осторожен / ненавидит острые ощущения 63 = Яркая татуировка на видном месте / Всё тело покрыто татуажем 64 = Говорит о себе в третьем лице или странно («этот первопроходец» и т. п.) 65 = Любитель украшений и аксессуаров и всегда их носит 66 = Всегда записывает всё в блокнот, даже пустяки ⓼ Набросайте или выберите своё стартовое снаряжение и свой талисман. При желании — можете придумать свой талисман.❁ Всем Первопроходцам Гильдия выдаёт стандартный набор снаряжения (см. ниже). ❁ Помимо этого вы получаете снаряжение от профессии — выберите или бросьте случайным образом. ❁ Если вам не нужны те или иные предметы стартового снаряжения (от Гильдии или профессии), вы можете их продать за половину стоимости. У вас есть свой стартовый капитал (см. ниже, а также если вы продадите что-то), если вам нужно что-то в добавок к вашему стартовому снаряжению, вы можете это купить. Стартовый капитал Приют, Шахтёрская Колония, Дальние Колонии, Аль-Уминевая Бухта, Маяк, Стадо Падальщиков = 1d6 ×100 рух Купол, Мгла, Корпусный Посад, Турбинные Залы, Флагман = 3d6 ×100 рух Пещерные Сады, Внутреннее Святилище = 1d6 ×1000 рух КАК УЧИТЫВАЕМ НАГРУЗКУ ❁ Без каких-либо игромеханических последствий вы можете переносить на себе до Сила+4 единиц веса (◆). Тяжелые объекты весят две единицы (◆◆). Лёгкие — весят половину единицы веса (◈). Крошечные предметы не обладают весом (◇) — к ним относятся и Талисманы (см. ниже).
❁ Если вы перегружены, то ваше передвижение занимает целое действие (т. е. в раунд вы можете или передвигаться, или совершить действие, а не и то, и другое в случае отсутствия перегруженности). Максимум веса, который вам позволяет передвигаться – (ваша максимальная «нормальная» нагрузка ×2).Расходники Мелкие предметы, включая окси-тубусы, кислородные баллоны, канистры с топливом, фляги с водой, съестные пайки, батарейки и боеприпасы, учитываются как Расходники и измеряются в очках (●). От 1 до 4 очков Расходников весит 1 единицу веса, от 5 до 8 очков — 2 единицы и т. д. Типы оружия (принципы работы) в Затерянном Горизонте Фюзилярное оружие : стреляет пулями, мини-ракетами или картечью. Фюзиляры очень громкие. Они бывают самых разных форм и размеров, и легко воспроизводятся в мастерских Города-Корабля, на Путевых Станциях и даже в арсеналах Флагманов. Койлерное оружие : использует магнитные катушки для разгона крошечных снарядов или игл. Почти не даёт отдачи, а некоторые модели могут работать в бесшумном режиме. Это упрощённые потомки оружия прошлого на рельсовых ускорителях, но в отличие от них койлерное оружие более громоздкое и чаще всего с длинным стволом. Люминное оружие : выпускает энергетическую волну, болт или крупный калибр, разогретые до сверхвысокой температуры. Требует много энергии, при выстреле громкое и оставляет яркий след. Стартовое снаряжение от Гильдии Первопроходцев ◇ Рюкзак (+1 к максимальному весу без штрафов) ◈ Лёгкий скафандр (броня 1, экстра 1, защита от Скверны 3; комлинк, фильтры, фонарик, защита от вакуума) ИЛИ ◆ Стандартный скафандр (броня 2, экстра 3, защита от Скверны 5; комлинк, фильтры, фонарик, защита от вакуума; громоздкий [-2 к Ловкости — кроме невесомости]) ◈ Фюзиляр-пистолет (атака +3, урон 2, крит 4; короткая — средняя дистанция; одноручное) ◆(◆) 1d6 очков РасходниковТалисман Что-то крошечное, но что-то, что крайне ценно для вас — это ваша реликвия, напоминающая вам о чём-то или ком-то чрезвычайно важном. Раз за игровую сессию вы можете восстановить себе одно очко Надежды, описав, как ваш талисман помог вам справиться с отчаянием или стрессом. Выберите себе подходящий или бросьте d66: 1 — Модель флагмана «Хаммурапи» 12 — Агитационная брошюра культа Госпожи Тысячи Очей, пахнет духами 13 — Потёртая серебряная монета из Старого Горизонта 14 — Церемониальный кориолитский кинжал 15 — Осколок фрагмента Предтеч 16 — Мешочек с листьями чирра-чирра 21 — Зачитанный до дыр зинти-роман: «Нинхулам — Золотая Звезда» 22 — Маленькая статуэтка, изображающая Несотворённого Духа 23 — Пожелтевшая вырезка из «Газеты Джумуа» 24 — Пластина-имаго с изображением любимого человека 25 — Медальон с изображением Лика Путника Кориолитов 26 — Заляпанная книга: «Рецепты психогрибов. Том IV», автор Дж. В. Маркаталам 31 — Гравированная латунная губная гармоника с Дабарана 32 — Устаревшая звёздная карта мастера-алгебраиста Зуридиана 33 — Памятный амулет в честь Трёх Капитанов 34 — Гравированная курительная трубка 35 — Потёртый путевой дневник 36 — Старая кукла-автоматон, умеет ползать, но не ходить 41 — Высушенный, очень редкий цветок кифу фиолетового цвета 42 — Ручная прана-крыса по кличке … 43 — Фляга маха (крепкое спиртное), перегнанного в Турбинных Залах в ’77 44 — Подписанная биография ветерана-первопроходца Джеремана: «В Неизвестность» 45 — Камень переливчатых оттенков из Великого Схрона Сю 46 — Деревянная коробка с красками и кистью 51 — Маленькая шкатулка, играющая «Первую и Последнюю Звезду» 52 — Программа Куанского театра, сезон ’86. С автографом актёра: «Моей дорогой» 53 — Стеклянная бутыль с миниатюрным лесом 54 — Бронзовая медаль Юношеской Лиги Гильдии Навигаторов: «Младший Алгебраист» 55 — Сломанная костяная маска с Дабарана 56 — Запечатанная стеклянная сфера с чернильно-чёрной лилией Скверны 61 — Старое свидетельство о праве на жилой модуль в Корпусном Посаде (адрес стёрт) 62 — Детская книга потерянной сестрёнки: «Мой Первый Сад» 63 — Письмо от дяди, исчезнувшего в Серпантине в ’79 64 — Потёртое дорожное издание классической игры «Гриб!™» 65 — Старый патрон фюзиляра на шнурке 66 — Предположительно артефакт Предтеч, нерабочий и сломанный ⓽ Кратко, но ёмко опишите вашу внешность: какие есть яркие, отличительные черты, сразу же бросающиеся в глаза? В понятие «внешность» я вкладываю весь комплекс того, что способно произвести первое впечатление, т. е. не только тело и лицо, но и голос, манера себя вести, движения и т. п.⓾ Набросайте (d66) или выберите причину, по которой вы стали Первопроходцем. При желании — можете придумать свою причину. Кратко, но ёмко пропишите вашу предысторию. Ваше происхождение, профессия, специализация в ней, а также причина, по которой вы стали Первопроходцем должны быть теми четырьмя столпами, на которых будет зиждется ваша предыстория.11–12 — Это была мечта детства. 13–14 — Хотелось узнать, что там, за пределами. 15–16 — Вы зачитывались зинти-романами. Не один раз. 21–22 — Жаждали знаний. 23–24 — Близкий друг уговорил вас. 25–26 — Убедительный вербовщик внизу, в Бухте, заговорил зубы. 31–32 — Всегда чувствовали беспокойство, неугомонность. 33–34 — Нужны были деньги. 35–36 — Хотелось вырваться из серых будней. 41–42 — Дали слово умирающему родителю. 43–44 — Бежали от позора. 45–46 — Нужно было расплатиться с долгом. 51–52 — Всегда искали острых ощущений. 53–54 — Мечтали увидеть флагман изнутри. 55–56 — Вас манила тайна Предтеч. 61–62 — Хотели впечатлить того, кого любили. 63–64 — За вами охотился кто-то страшный — это был способ сбежать. 65–66 — Город-Корабль казался вам тесной клеткой. ДЛЯ ВСЕХ : СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ⓫ Договоритесь о её имени. От чего-то простого до пафосного — все варианты хороши.⓬ Распределите роли в команде ⇦ обязанности дадут каждому боевой манёвр .Роли — это сферы ответственности, которые принимает на себя в начале экспедиции каждый из её участников. Хотя они не являются жёстко закреплёнными и могут меняться от экспедиции к экспедиции, тем не менее, чаще всего внутри команды та или иная роль «закреплена» за тем или иным персонажем, в зависимости от его навыков. Также каждая из ролей даёт команде один боевой манёвр на старте, но по мере развития за очки опыта команды (они начисляются отдельно от очков опыта персонажа) команда может «покупать» новые манёвры; про манёвры см. ниже. Проводник — Прокладывает путь для всей команды, выбирает маршрут и следит за тем, чтобы группа не сбилась с курса. Фокус работы: стратегия движения, навигация в неизвестных зонах. Проводник чаще всего полагается на карты, навигационные датчики и навыки ориентации. Проводник приступает к своей роли, когда нужно выбрать направление движения. Ключевые характеристики: Ловкость и Интуиция Стартовый боевой манёвр: Воодушевление Проходчик — Устраняет труднопроходимые препятствия силой или изобретательностью: от обвалов и крепких замков до завалов в узких коридорах. Фокус работы: непосредственное устранение барьеров любого вида перед командой. Проходчик использует буровые установки, взрывчатку, лом и инженерные приспособления. Проходчик приступает к своей роли, когда дорогу реально перегородили: обвалилась стена, закрыт люк или замурован коридор, или же на пути повстречалось иное сложное (и чаще всего опасное) препятствие. Ключевые характеристики: Сила и Логика Стартовый боевой манёвр: Дестабилизация Разведчик — Сканирует окружение, ищет угрозы и аномалии, отвечает за раннее предупреждение о любых опасностях. Фокус работы: тактическая осведомлённость, защита группы от внезапных атак. Разведчик оперирует сканерами, датчиками движения и визорами. Разведчик приступает к своей роли при выходе в новую зону или при подозрении на опасность. Ключевые характеристики: Внимание и Логика Стартовый боевой манёвр: Рекогнисцировка Охранник — Защищает команду от любых внешних угроз и выходит на передовую в боевых столкновениях. Фокус работы: обеспечение безопасности экипажа в пути и на стоянках, принятие на себя урона и предотвращение атак на команду. Охранник в своей работе использует оружие ближнего и дальнего боя, бронежилет, тактические гранаты или дроны-сторожи; навыки рукопашного и огневого боя, тактические схемы защиты. Охранник приступает к своей роли при появлении внешней угрозы: засада, встреча с враждебными обитателями или рейд противников. Ключевые характеристики: Сила и Внимание Стартовый боевой манёвр: Фланкирование Аналитик (опционально) — Оказывает научную и информационную поддержку: собирает и документирует находки, расшифровывает глифы и всё, что связано с историей Предтеч, готовит отчёты и консультирует экипаж в ходе экспедиции. Фокус работы — сбор, систематизация и интерпретация научных и исторических данных, консультирование экипажа на основе найденных артефактов и глифов. В своей работе Аналитик использует сканеры образцов, мобильные лаборатории, книги / записи / базы данных глифов, книги / записи / базы данных о Предтечах; навыки лингвистики, архивистики и научного анализа. Аналитик приступает к своей роли при обнаружении артефактов, письменных свидетельств или аномальных устройств, а также в случае, когда нужна научная экспертиза или объяснение. Ключевые характеристики: Логика и Интуиция Стартовый боевой манёвр: Анализ ⓭ Получите снаряжение от Гильдии Первопроходцев.Команда получает следующее снаряжение, которое распределяется между соотв. сферами ответственности в команде: Проводник : Базовое альпинистское снаряжение (кирка, молоток и верёвка). Проходчик : Кирка и лопата. Разведчик : Глубинный сканер. Охранник : Фюзилярная винтовка. Аналитик : Поттрёпанный экземпляр «Книги Глифов». ⓮ Набросайте (d6) или выберите тип вашей Птицы. Опишите её, или набросайте ей внешность. Выберите её силы. Назначьте Коммуникатора — того, кто будет коммуницировать с Птицей.Коллегиально выберите или набросайте тип вашей Птицы: 1–2 = Защитник (Здоровье 5, Энергия 2) 3–4 = Поводырь (Здоровье 4, Энергия 3) 5–6 = Призрак (Здоровье 3, Энергия 4)Назначьте того, кто будет расшифровывать сингалы и послания от вашей Гаруды — вашей Птицы — посредством Гаруда-интерфейса ( выглядит как контактные линзы, которые анализируют сигналы от Гаруды и проецируют их на вашу сетчатку как цветовые пятна и цифровые данные: чем краснее, тем выше уровень Скверны; он также отображается в процентах). Предпочтительно, чтобы у этого персонажа было высокое значение Интуиции. ⓯ Выберите ваш шаттл. Выберите ему название и опишите его «окрас». Выберите ваш ровер. Выберите ему название и опишите его «окрас».Ваши шаттл и ровер юридически являются не «вашими», а принадлежащими Гильдии Первопроходцев, потому относитесь к ним в игре максимально бережно — в случае повреждения или уничтожения казённого имущества без уважительных на то причин вы будете вынуждены оплачивать ремонт или создание нового.
Выберите тип вашего шаттла: Кузнечик, Сова или Манта Выберите тип вашего ровера: Носорог, Крокодил или Сфинкс ДЛЯ ВСЕХ : ИГРОМЕХАНИКА 101ДЛЯ ВСЕХ : ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА۞ МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии со всезнайками портят удовольствие от игры и этим самым всезнайкам, и другим игрокам, и мастеру. Если вы несогласны с решением моим или видите, что я что-то неправильно делаю – напишите мне в ЛС тут или приватное сообщение в Дискорде, или же инициируйте цивилизованный, взаимовежливый диалог на Дискорд-сервере модуля, без пассивной агрессии, нападок или коммуникаций в стиле "ты – дебил?!" или "это что за бред?!". Не устраивайте, пожалуйста, цирк или публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно и уважать друг друга. ۞ ВСЕ ЗАЯВКИ НА ДЕЙСТВИЯ НУЖНО КРАТКО ДУБЛИРОВАТЬ В КОММЕНТАРИИ ПОД ПОСТОМ Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии под постом игрока краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием всех используемых игромеханических элементов и т.п. Обратите внимание : даже если вы что-то объяснили, упомянули или заявили на Дискорд-сервере модуля, но не продублировали это кратко в виде заявки в вашем посте – я это буду игнорировать. Я не могу помнить все разговоры во всех своих Дискорд-чатах. ۞ МАСТЕР - САМ ЗВЕЗДА, ЕМУ ЗВЕЗДЫ НЕ НУЖНЫ Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост (как я написал в предыдущем пункте, т.е. в ту редкую ситуацию, когда вашему персонажу кровь из носу нужна реакция игрового мира или мастерской неписи, ведь без них другие игроки не смогут постить без нарушения логики и когерентности повествования). У меня ОКР и звёзды триггерят мою тревогу; пожалуйста, пожалейте меня :( Заранее спасибо! ۞ ДАЙТЕ АБИЗЯНЕ МАСТЕРУ ГРАНАТУ ДОСТУП Пожалуйста, поставьте все возможные галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени — и моего, и вашего. ۞ КАК МЫ БУДЕМ ИЗМЕРЯТЬ "ИГРОВУЮ СЕССИЮ"? Она будет равна или ≈[(кол-во игроков +1) ×7.5] постов , или майлстоуну. Если у нас будет 5 игроков, как мне очень хочется, значит, ≈45 постов — или раньше / позже, если сюжет достигнет точки, когда можно представить, что наступил даунтайм и промежуток между арками / сценами и т. п. Всё интуитивно, и больше всё-таки будет привязано к майлстоунам, но отсчёт постов мне будет подсказывать, когда пора уже присматриваться, не закончить ли сцену и свертуть "игровую сессию", раздав опыт и дав возможность совершить левелапы и прочее. таким образом, я начну присматриваться к возможности закончить "игровую сессию" после 45-го поста. Но если игра затянется во времени, или же сюжетно вы пройдёте какой-то крайне важный этап раньше — закончим "игровую сессию" раньше. ДЛЯ ВСЕХ : ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА؏ При создании персонажа мы используем не 24 очка, а 25 очков характеристик, т. е. как минимум ещё одну характеристику вы сможете сделать чуточку лучше. ؏ ... ؏ ...
|
3 |
|