[Coriolis] Сага Умирающего Города | ходы игроков | ❁ ИНФОРМАТОРИЙ

 
DungeonMaster Altan
05.07.2025 10:27
  =  
СЕТТИНГ 101

ИСТОРИЯ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА И ДИАСПОРЫ: НАЧАЛО

Разрозненная флотилия судов покинула Третий Горизонт, охваченный войной и конфликтами, чтобы отыскать свою судьбу среди иных звёзд. Среди её экипажа и пассажиров были философы, художники, беженцы, дети и священники. Но также воры, солдаты, шпионы и заключённые. Это был нечестивый союз людей со всего Старого Горизонта, представлявших разные фракции, планеты и культуры. Их объединяло лишь одно: стремление построить новую и лучшую жизнь где-то ещё — любой ценой.

Флот, ставший именовать себя «Диаспорой», покинул Старый Горизонт, следуя за слабым сигналом, исходившим из звёздного скопления где-то в глубинах космоса. Некоторые говорили, что это был сигнал давно затерянного ковчега Надир, исчезнувшего ещё до прибытия с древней Земли в Старый — Третий — Горизонт.

Флот шёл сквозь бездонную тьму космоса двенадцать лет — годы лишений, потерь и смертей — почти невозможное предприятие, известное как Долгий Переход; путешествие, которое и по сей день занимает центральное место в истории основания цивилизации Диаспоры. В конце концов произошло чудо: флот натолкнулся на странное явление, ускорившее их корабли и метнувшее их к цели на десятки световых лет в глубь Галактики за лишь мимолётное мгновение контакта с ним. Пусть тогда экипажи суден флотилии так до конца не поняли, что именно произошло с флотом и почему, но это стало первым в истории человечества контактом с Потоком, который они начнут изучать лишь десятки лет спустя.

  
ТРИ КАПИТАНА



На двенадцатом году Долгого Перехода путешествие наконец подошло к концу. Система, в которую прибыли странники, без особых раздумий была названа Джýмуа («воссоединение»; «община» — так назывался на нескольких языках Третьего Горизонта последний день месяца, когда устраивались ярмарки, совместные молитвы и общественные собрания во многих из миров; таким образом, коннотации названия — «конец (периода странствий)» и «воссоединение (с новым домом)»). Хотя довольно быстро стало ясно, что в ней нет жизни и пригодных для заселения планет, она всё же стала новым пристанищем. Здесь были полезные ископаемые, лёд и газы, пригодные для добычи, и свет, исходящий от звезды-матери. Временная база была основана на одном из астероидов, а разведчики были направлены на поиски Врат, который бы вёл в более процветающие системы. Увы, надежды не оправдались. Звёздные Врата действительно были найдены на орбите звезды Джумуа, но они давно угасли и, по сути, были бесполезны. Лучшие умы Диаспоры исследовали эти Врата, названные «Арахварáт» — «Запечатанные Врата», пытаясь разгадать их тайну. Но никто не преуспел. Врата были мертвы, вероятно, уже многие тысячелетия, и не существовало способа их перезапустить.

Так Диаспора, преодолевшая все трудности Долгого Перехода, оказалась в тупике, в системе, из которой не было выхода — осознание, побудившее пророка-физика Юхану провозгласить: «Это и есть Затерянный Горизонт — лишённый жизни, надежды и будущего». С тех пор новый дом Диаспоры стали называть тем, чем он на самом деле был: Затерянный Горизонт.

Пока народ Диаспоры размышлял о своём будущем, импровизированная база на астероиде росла и росла, пока не превратилась во нечто большее: город из камня и металла. Прошло немало лет, прежде чем он получил имя, но теперь его знают все — Город-Корабль — тогда и теперь единственный настоящий город в Затерянном Горизонте; чудо изобретательности и выживания, которое со временем органично выросло в нынешний астероидный мегаполис.

Период после Долгого Перехода был полон потрясений. Основание Города-Корабля и исследование системы Джумуа сопровождались бурным ростом как экономической, так и культурной мощи — зарождением новой эпохи посткориолисской цивилизации.

Долгое время жители Города-Корабля считали себя пленниками системы Джумуа. Мёртвые Врата Арахварат казались окончательной преградой для дальнейших исследований. Так что люди старались использовать то, что у них было. Они исследовали систему Джумуа, изучили её два газовых гиганта и обжили пояса астероидов на дальних рубежах. Постепенно возникла пусть небольшая, но живая экономика, появились специалисты, научившиеся извлекать максимум из доступных ресурсов, чтобы сохранить и даже укрепить хрупкую цивилизацию, укоренившуюся в Городе-Корабле. Но пути из Джумуа не было; народ Города-Корабля — потомки священного Кориолиса и Куа — казалось, были обречены навеки остаться в пределах этой звёздной системы, на расстоянии в почти сотню световых лет от Старого Горизонта.

Принять общую судьбу и единственный доступный выбор — сосуществовать и сотрудничать вместе ради выживания — было непросто для столь непохожих народов, пытавшихся обрести надежду и смысл в Затерянном Горизонте. Ещё недавно они принадлежали к враждующим фракциям, а, как говорится, старые обиды умирают медленно. Во время Долгого Перехода их объединяла лишь необходимость выжить, но стоило Диаспоре обосноваться в Городе-Корабле, как старые и новые конфликты всплыли вновь. Первые десятилетия были полны раздоров: группировки, фракции, картели, союзы и кланы боролись за власть над Городом и Диаспорой. Эти годы известны как Период Смуты и завершились гибелью флагмана Диаспоры — «Камаринта». Именно это событие положило начало новому порядку: формированию гильдий и запрещению всех фракций Старого Горизонта. Так родилась новая система, правящая Городом-Кораблём и Диаспорой доныне.

  
СТАРЫЙ ГОРИЗОНТ



Лишь немногие осмелились искать решение проблемы мёртвых Врат. Среди них была учёная (астроном и алгебраист) по имени Вриéт Йеóваль Пардотýм. Наблюдая в своей обсерватории за внешними пределами Затерянного Горизонта, она вдруг осознала, что одна комета движется сквозь Великую Тьму с невозможной скоростью. Дальнейшие исследования выявили то, что стало известно как «Неустойчивое Магнитное Поле Йеоваль Пардотум» — феномен колоссальной силы. Однако в опубликованной работе редактор по-тихому заменил название на более кратное, более звучное и потому быстро ставшее популярным: «Поток».

Пардотум быстро поняла, что Поток может служить порталом к далёким звёздам за пределами некогда функционировавшей системы Врат. Но была одна проблема: природа Потока капризна и нестабильна, а сила его такова, что корабли обычных размеров и стандартной планировки с высокой вероятностью погибнут в Великой Тьме, не достигнув никакой цели. После долгих исследований и трагической гибели нескольких космических кораблей, попытавшихся пройти по Потоку на относительно дальнее расстояние, кораблестроители Города-Корабля в конце концов научились укрощать Поток — и с этого момента двери в Затерянный Горизонт распахнулись настежь.

Поток и его многочисленные ответвления — единственная связь с удалёнными очагами цивилизации за пределами системы Джумуа. Его иногда называют «Рекой Звёзд» — грозной загадкой, до сих пор не имеющей объяснения. Что он собой представляет и зачем существует — никто до конца не понимает, но, как и всё в Городе-Корабле, обсуждают его с рвением. Одни считают Поток творением древней расы, населявшей Горизонт в незапамятные времена; другие предпочитают ленивую теорию о "капризах природы". Некоторые же почитают Поток как божество или даже разговаривают с ним, будто с живым существом, которого надо задобрить. Как бы то ни было, Поток остаётся опасной средой даже для величественных Флагманов, но именно он связывает Город-Корабль с остальным миром — и питает надежду его жителей найти новый дом в конце этой самой Реки Звёзд.

  
ПРОРОК-ФИЗИК



Лишь спустя два десятилетия неудачных экспериментов инженер Рабéр Фелькантáтер решил загадку перемещения сквозь Поток. Он построил поистине могучее судно, превышающее по размерам и оснащению всё, что до того создавали в Городе-Корабле. «Великая Джумуа» была сооружена по инновационной конструкции: усиленные перекрестные балки, натянутые вдоль вытянутого корпуса, позволяли выдерживать нагрузки, сравнимые с гравитационными сдвигами Потока. Хотя технически корабль оказался успешным, его стоимость была столь высока, а экипаж требовался столь многочисленный, что проект дважды закрывали, прежде чем Великий Совет Гильдий выделил недостающие средства, и в восьмой месяц 99 года «Великая Джумуа» вошла в Поток и покинула звёздную систему, в честь которой была названа. Так началась эпоха Флагманов.

Построенные с целью выдержать ярость нестабильного Потока, Флагманы стали предметом особой гордости жителей Города-Корабля. Их немного, и стоят они баснословно дорого, потому чаще всего принадлежат сразу нескольким гильдиям, которые объединяются, чтобы снарядить команду из сотен человек и запасти припасы на долгие годы.


ИСТОРИЯ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА: ЭКСПАНСИЯ

За всю историю Диаспоры было проведено около дюжины так называемых Великих Экспедиций и несчётное множество менее значимых. Из них четыре известны каждому в Городе-Корабле. Самую первую возглавил кораблестроитель Фелкантатер на борту спроектированной им же «Великой Джумуа». Хотя её результаты были скудны, и сама экспедиция долго считалась неудачной, именно она стала первой успешной вылазкой в Поток. Однако три последующие Великие Экспедиции изменили облик Диаспоры навсегда.

  
ПОТЕРЯННЫЙ КОРАБЛЬ, НАШЕДШИЙ БОГА



۝   
ЭКСПЕДИЦИЯ «ХАММУРАПИ»: 123 г.



۝   
ЭКСПЕДИЦИЯ «ОРДАНА»: 132 г.



۝   
ЭКСПЕДИЦИЯ «ЗЕНОБИЯ»: 159 г.



С открытием ветвей Потока и нанесением на карты трёх основных Рукавов, совершённым Великими Экспедициями, перед Диаспорой открылось космическое пространство Затерянного Горизонта. Сегодня Флагманы регулярно покидают Аль-Уминевую Бухту, отправляясь из Джумуа в так называемую «Картографированную Сферу».

В неё входят тринадцать систем, разведанных за последнее столетие, но при этом бо́льшая часть Сферы всё ещё остаётся неисследованной. Лишь небольшие очаги цивилизации рассыпаны по ней, за исключением трёх Путевых Станций, каждая из которых вмещает десятки, если не сотни тысяч жителей. Тем не менее, по всей Картографированной Сфере можно встретить колонии, аванпосты и торговые станции. Человечество продолжает выживать и двигаться вперёд — как оно это делало всегда.


ГИЛЬДИИ ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА

То, что человеческой цивилизацией управляют могущественные группы и организации, — не новость: так было и в Старом Горизонте, возможно, так было всегда. Однако, хотя сама структура власти осталась прежней, её исполнители сменились. Для жителей Диаспоры старые фракции давно забыты — на смену им пришли три великие гильдии, от которых теперь напрямую зависит их выживание. Можно сказать, это отражает переход от общества относительного изобилия к жизни, где каждый день — борьба за существование. Флотилия Диаспоры несла в себе людей почти всех значимых фракций Старого Горизонта. И хотя формально они бежали от войны, внутренние распри последовали за ними. Во время Долгого Перехода мир удавалось сохранять лишь из необходимости. Но как только флот достиг системы Джумуа, старые обиды вспыхнули вновь — в тусклом свете чужой звезды.

С основанием Города-Корабля и зарождением цивилизации Диаспоры начались открытые столкновения. Четыре года — с 17-го по 21-й — интриги, разногласия и даже кровопролитие определяли политический ландшафт. Эти дни вошли в историю как Годы Борьбы — и сегодня вспоминаются с горечью и стыдом. В 21 году жители Города-Корабля осознали, что они сыты по горло старыми порядками. Когда вперёд выступили три гильдии, чтобы навести порядок, их встретили с ликованием, а запрет на прежние фракции был воспринят как необходимое условие выживания Диаспоры. Эти гильдии родились как объединения специалистов, собравшиеся вместе, чтобы решать насущные проблемы: прокладывать маршруты в новой системе; чинить старые корабли и строить новые; искать способы наладить стабильное снабжение пищей. Со временем они стали тем, что ныне известно как Гильдия Навигаторов, Гильдия Механиков и Гильдия Садовников. Каждая из них оберегает свою сферу влияния как источник силы и престижа. И хотя они по-прежнему доминируют, ныне они — не единственные игроки в борьбе за власть.

Великий Совет Города-Корабля и Системы Джумуа — или просто Великий Совет — был основан в 22 году и стал главным органом власти Картографированной Сферы. Он состоит из двенадцати советников, большинство из которых представляют три главные гильдии, и управляет посредством издания эдиктов. Шесть из них считаются краеугольными камнями законодательства гильдий. Хотя формально Великий Совет признаётся всеми высшей властью Диаспоры, не секрет, что реальная сила по-прежнему сосредоточена в руках самих гильдий. Закон Гильдий — единственный правопорядок, признанный во всей Картографированной Сфере. Именно он удерживает на плаву это хрупкое общество. Впервые провозглашённый в Третьем Эдикте Великого Совета (24 год), он представляет собой набор норм, регулирующих владение, налогообложение, преступления и наказания.

۞    
ГИЛЬДИЯ НАВИГАТОРОВ — Очи Азимута



۞    
ГИЛЬДИЯ МАШИНИСТОВ — Инженеры Керолаба



۞    
ГИЛЬДИЯ САДОВНИКОВ — Садоводы Бездны



۞    
СЕМЬИ КОРИОЛИТОВ — Хранители Прошлого



۞    
ГИЛЬДИЯ ПЕРВОПРОХОДЦЕВ — Гаранты Будущего



۞    
СИНДИКАТ «ЧЁРНАЯ ЖАБА» — Пожинатели Возможностей



  
МАЛЫЕ ФРАКЦИИ

КРАТКИЙ ГИД ПО ГОРОДУ-КОРАБЛЮ



КАРТА ЗАТЕРЯННОГО ГОРИЗОНТА

Отредактировано 19.07.2025 в 12:05
1

DungeonMaster Altan
05.07.2025 10:28
  =  
СЕТТИНГ 102

...
СЛОВАРЬ СЕТТИНГОВЫХ ТЕРМИНОВ


Албáй — полковник
Зáпти — констебль, представитель межфракционной правоохранительной структуры (подчиняется Совету Гильдий, а не какой-то отдельной фракции)
Зи́нти — жанр бульварной литературы в Затерянном Горизонте. Так называемые зинти-романы являются, пожалуй, самым популярным видом литературы: они изображают полные приключений экспедиции, отважных исследователей и экзотические далёкие системы, полные тайн, ужасов и загадок
Отредактировано 19.07.2025 в 12:04
2

DungeonMaster Altan
14.07.2025 13:52
  =  
ДЛЯ КАЖДОГО
: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


⓵  Набросайте (d66) или выберите выше происходение, которое ответит на вопрос «Где вы выросли?»
⇦ оно даст 1 талант
.



⓶  Выберите профессию.


⓷  Набросайте (d6) или выберите специализацию
⇦ она даст 1 талант
.



⓸  Распределите 25 очка между характеристиками (это homebrew; RAW — 24 очка. См. "ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА" ниже).


⓹  Подсчитайте свои Здоровье, Надежду и Сердце.


⓺  Распределите 3 дополнительных очка талантов
⇦ это даст вам до 3 талантов
.



⓻  Набросайте (d66) или выберите бзик ("изюминка" вашего персонажа, которую вы должны отыгрывать и которая порой будет помогать, а порой мешать в игре).
При желании — можно придумать свой.
При особом желании — можно взять два.
Кратко, но ёмко пропишите ваш характер — бзик поможет вам понять, какие дополнительные черты вашей личности «обрамляют» эту вашу главную изюминку.



⓼  Набросайте или выберите своё стартовое снаряжение и свой талисман.
При желании — можете придумать свой талисман.



⓽  Кратко, но ёмко опишите вашу внешность: какие есть яркие, отличительные черты, сразу же бросающиеся в глаза?
В понятие «внешность» я вкладываю весь комплекс того, что способно произвести первое впечатление, т. е. не только тело и лицо, но и голос, манера себя вести, движения и т. п.


⓾  Набросайте (d66) или выберите причину, по которой вы стали Первопроходцем.
При желании — можете придумать свою причину.
Кратко, но ёмко пропишите вашу предысторию.
Ваше происхождение, профессия, специализация в ней, а также причина, по которой вы стали Первопроходцем должны быть теми четырьмя столпами, на которых будет зиждется ваша предыстория.




ДЛЯ ВСЕХ
: СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ


⓫  Договоритесь о её имени.
От чего-то простого до пафосного — все варианты хороши.


⓬  Распределите роли в команде
⇦ обязанности дадут каждому боевой манёвр
.



⓭  Получите снаряжение от Гильдии Первопроходцев.


⓮  Набросайте (d6) или выберите тип вашей Птицы.
Опишите её, или набросайте ей внешность.
Выберите её силы.
Назначьте Коммуникатора — того, кто будет коммуницировать с Птицей.



⓯  Выберите ваш шаттл.
Выберите ему название и опишите его «окрас».
Выберите ваш ровер.
Выберите ему название и опишите его «окрас».



ДЛЯ ВСЕХ
: ИГРОМЕХАНИКА 101



ДЛЯ ВСЕХ
: ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА



ДЛЯ ВСЕХ
: ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА

ОФОРМЛЕНИЕ КАРТОЧКИ



ШАБЛОН КАРТОЧКИ (с разметкой)

Отредактировано 19.07.2025 в 12:14
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.