На выбор игроку дается три класса или же архетипа героев - Силач (могучий варвар, опытный рыцарь, бородатый дварф, клыкастый орк), Ловкач (ловкий плут, меткий лучник, незаметный ниндзя, хитрый бард) и Мудрец (зловещий колдун, мудрый волшебник, набожный жрец, таинственный друид), каждый со своими преимуществами.
У героя есть 3 “жизни”, которые он теряет при неудачных событиях, например попадая в ловушки или терпя неудачи в бою с монстрами. На старте герой берет 3 навыка из доступных ему по выбору игрока (часть навыков имеет лишь один уровень, в то время как другие могут достигать 3х уровней, например увеличивая количество применений заклинаний у Мудреца или количество дополнительных "жизней" у Силача). Никаких особых волшебных предметов у героя на старте нет, только его минимальная “профессиональная” экипировка - меч, топор или иное оружие и доспех из кожи, шкур или кольчуги у Силача, кинжал или легкий клинок (либо лук и стрелы, если он умеет стрелять) и удобный костюм у Ловкача, а у Мудреца естественно посох (или священный символ, если он жрец - или вовсе шаманский бубен, если он из дикого племени), книга заклинаний и мантия.
Цель героя в игре: исследовать подземелье из нескольких комнат, найти “сокровище” и выбраться обратно живым (подземелье при этом может быть и буквально подземельем, и лесом с полянами и тропинками, и островками в болоте, и замком с комнатами и коридорами). Всего в игре может принимать участие от 1 до 3 героев, желательно разных классов.
Комнаты: подземелье делится на комнаты, в каждой из которых может быть и что-то опасное, и что-то полезное. Комнаты соединяются проходами и дверями. Если героев несколько, они решают, кто из них в этот раз пойдет впереди в очередную комнату - это может быть важно в отношении ловушек и других неожиданностей. При желании герои могут и разделиться, но это повышает риски для всех.
Сражения: вступая в бой с враждебными обитателями подземелья, герой делает бросок кубика Д6 и сравнивает результат с силой монстра - если он равен или выше, герой побеждает и наносит врагу урон (у монстра может быть одна или несколько “жизней”), если ниже, то урон терпит герой. Сражаться может хотя бы один из героев, остальные могут стоять в стороне в ожидании развязки (или помогать издалека, если имеют соответствующие навыки). Из сражения можно сбежать в ту комнату, откуда пришли герои, для чего надо одному из них задержать врага - пока один сражается, другие могут отступить без бросков. Если никто не берет на себя монстра, все делают бросок Д6 на ловкость, где успех начинается с 3, а неудача приводит к потере “жизни” и продолжению сражения.
Случайные стычки: уже исследованные комнаты сами по себе не представляют угрозы, но подземелье редко пустует и в него постоянно проникают новые монстры. Когда герой входит в уже очищенную ранее от ловушек и монстров комнату, ведущий делает бросок на случайную стычку Д6 - на 1-2 она происходит и герой должен сразиться с 1-2 не слишком мощными врагами (сложность сражения 5 или 4). Это необходимо для того, чтобы подземелье не переставало быть опасным местом даже после устранения основных угроз. Для комнат с преградами такой бросок не требуется.
Ловушки: если в комнате была ловушка, идущий первым герой должен сделать против нее бросок Д6 на внимательность, чтобы вовремя заметить и избежать - если он равен или выше сложности ловушки, то все хорошо, в ином случае герой терпит урон. Ловушки могут быть как смертоносными, так и к примеру обездвиживающими одного героя, так что поджидающие героев монстры накидываются на остальных.
Преграды: не застают героев врасплох - но преграждают путь, требуя броска Д6 на ловкость для того, чтобы пройти дальше; неудача может “уронить” в какое-то неприятное место с монстрами или отнять “жизнь”. При нежелании рисковать всегда можно поискать обходной путь. Есть еще и преграды вроде запертых на замок дверей или решеток, к ним нужно искать ключи или преодолевать их с помощью магии.
Харизма: иногда герои могут вступить в диалог с обитателями подземелья и убедить их в чем-то себе на пользу - это бросок Д6 на харизму, где равное или большее число, чем сложность убеждения, принесет успех. Иногда цена успеха это возможность избежать драки, иногда получение лечения или полезного предмета, иногда что-то иное. Некоторые проверки харизмы возможны и до подземелья, например в ближайшем к нему поселении, пока герои еще только готовятся к приключению.
Повышение уровня: иногда после особенно серьезных сражений или других свершений (вроде прикосновения к древней святыне или встречи со сверхъестественным существом - феей, божеством, духом) герой может получить дополнительный навык на свой выбор. Также такую возможность может дать эликсир мудрости, редкое и ценное снадобье.
Сокровище: в каждом подземелье есть “сокровище” - это то, ради чего герои пришли сюда, какой-то священный или наоборот проклятый предмет, похищенный пленник, доказательство смерти особо опасного монстра, просто груда золота и самоцветов. Захватив сокровище, герои выполняют свою основную задачу и могут покинуть подземелье.
Навыки Силачей:
(1-3) Выносливость - +1-3 дополнительных “жизни”. Ты можешь выдержать больше ран и лишений, чем все остальные.
(1) Фехтование - +1 к броскам сражения. Ты мастерски владеешь оружием, умело атакуешь и защищаешься.
(1) Грация - +1 к броскам ловкости. Ты не просто неуклюжая гора мышц, а ловкий и проворный боец, способный быстро перемещаться.
(1) Берсеркер - когда теряешь “жизнь” в сражении, враг тоже теряет ее. Если врагу удается пролить твою кровь, ты впадаешь в боевое неистовство и платишь ему той же монетой.
(1) Телохранитель - если рядом с тобой другой герой теряет “жизнь”, можешь принять удар на себя. Ты всегда начеку и готов спасти друга даже ценой жизни, заслонив от удара или ловушки.
(1) Кровожадность - выигрывая сражение, восстанови себе “жизнь”, но лечить тебя больше нельзя и ты не можешь лечить. Ты являешься нежитью, демоном или иным проклятым созданием, которое поглощает души и жизни своих жертв.
(1) Благородство - +1 к броскам харизмы. Твое достоинство и умение говорить внушительно и важно располагают к тебе других разумных существ.
(1-3) Лидерство - на старте имеешь 1-3 последователей или солдат, которые могут идти впереди тебя и сражаться, у них нет никаких преимуществ и они навсегда погибают, теряя одну “жизнь”. Ты имеешь таланты лидера и командира, так что за тобой следуют другие воины.
(1-3) Паладин - выигрывая сражение, восстанови “жизнь” союзнику. Ты не просто воин, а святой воин, бог-покровитель которого дает ему способность исцелять взамен на подвиги.
Навыки Ловкачей:
(1) Взломщик - можешь вскрывать замки на дверях, сундуках, клетках, кандалах. Твои ловкие пальцы могут с помощью отмычек вскрыть любой замок.
(1) Скрытность - встретив монстров, брось Д6: на 4-6 они не заметили тебя, можешь отступить без боя или напасть с +1 к первому броску сражения. Ты отличный лазутчик, часто остающийся незамеченным.
(1) Стрельба - если впереди идет другой герой или твой питомец, можешь стрелять из-за его плеча, не получая ответного урона при неудаче. Ты имеешь лук или арбалет и метко стреляешь из них.
(1) Следопыт - если в соседней комнате монстры, узнаешь их тип и число (примерная сила и сложность сражения). Зная множество разновидностей зверей, разумных существ и различных магических тварей, ты умеешь определять их следы.
(1) Зоркость - +1 к броскам внимательности. Острое зрение и чуткий слух помогут не стать жертвой засады или ловушки, а также найти тайник или след.
(1) Акробатика - +1 к броскам ловкости. Ты карабкаешься, прыгаешь и идешь по узким местам с ловкостью кошки.
(1) Хитрость - +1 к броскам харизмы. Твой артистизм, хитрый ум и природное обаяние помогают тебе вызывать симпатию у окружающих.
(1) Питомец - на старте имеешь 1 зверя или птицу, которые могут идти впереди тебя и сражаться, у них нет преимуществ и они навсегда погибают, теряя одну “жизнь”. Ты хорошо ладишь с животными и одно из них верно служит тебе.
(1) Вампиризм - выигрывая сражение, восстанови себе “жизнь”, но лечить тебя больше нельзя и ты не можешь лечить. Ты являешься нежитью, демоном или иным проклятым созданием, которое поглощает души и жизни своих жертв.
(1-3) Медицина - можешь восстановить другим героям 1-3 “жизни”. Ты разбираешься в лечебных растениях и имеешь при себе их запас, чтобы помогать товарищам.
Навыки Мудрецов:
(1-3) Целитель - можешь восстановить другим героям 1-3 “жизни”. Ты научился белой магии, исцеляющей раны.
(1-3) Уничтожение - 1-3 раза можешь автоматически выиграть бросок сражения. Огонь, молния, лёд, жгучие лучи, превращение в ужасного дракона или оборотня - всё, что не оставит твоим врагам шанса в сражении.
(1-3) Невидимость - 1-3 раза можешь быть невидимым для монстров, чтобы пройти мимо без боя или автоматически сбежать из боя. Только что был маг - и вот он исчез у всех на глазах.
(1-3) Миньоны - на старте имеешь 1-3 призванных слуг, которые могут идти впереди тебя и сражаться, у них нет никаких преимуществ и они навсегда погибают, теряя одну “жизнь”. Многие маги любят призывать или оживлять себе слуг, которые принимают на себя удары за своего хозяина.
(1-3) Предсказание - 2-6 раз можешь “увидеть” следующую комнату с ее содержимым. Твой мистический взор способен заглянуть буквально сквозь стены.
(1-3) Телепортация - 1-3 раза можешь вместе с другими героями “перепрыгнуть” одну комнату, чтобы попасть в следующую за ней, или автоматически выиграть бросок ловкости в бегстве или против преграды. Удивительная магия, открывающая недолговечную дверь между двумя местами, так что можно шагнуть из точки А в точку Б за мгновение.
(1-3) Гипноз - 1-3 раза можешь автоматически выиграть бросок харизмы. Ты не просто убеждаешь, а буквально зачаровываешь разум собеседника, полностью подчиняя его своей воле.
(1) Душелов - побеждая в сражениях, можешь восполнить себе “жизнь” или один потраченный заряд навыка, но лечить тебя больше нельзя и ты не можешь лечить. Ты овладел черной магией, сделавшей тебя настоящим паразитом, питающимся жизнями и душами; не исключено, что ты уже давно закончил свою смертную жизнь и стал нежитью или монстром иного толка.