◆ АтрибутыТри
атрибута описывают воплощение персонажа в игровом мире:
Тело – всё, что относится к физическому воплощению персонажа: его ловкость и сила, внешность и телосложение.
Душа – всё, что относится к эмпатии персонажа, силе его характера и воли.
Разум – всё, что относится к остроте мысли персонажа, его проницательности и мудрости.Атрибуты определяют стандартную сложность броска,
ЦЗ, по формуле (20 — (значение атрибута)) для соответствующего атрибуту навыка. Кроме того, они определяют три производных характеристики: максимальное значение
Выносливости (22 + значение Тело) и
Надежды (8 + значение Душа), а также
Парирование (12 + Разум) персонажа.
◆ Навыки Многие навыки взаимозаменяемы в контексте игровой сцены.
Учтивость и
убеждение могут преследовать в диалоге одни и те же цели, демонстрируя разный ролплейный подход к решению проблемы. Некоторые навыки, например путевые
паломничество,
путеводство,
охота и
врачевание, они в том числе привязаны к конкретным механикам из правил ниже — если правила просят бросок
охоты, то вы кидаете
охоту.
Тело: | | Душа: | | Разум: | |
трепет | | вдохновение | | убеждение | |
атлетика | | паломничество | | скрытность | |
наблюдательность | | проницательность | | изучение | |
охота | | врачевание | | путеводство | |
музицирование | | учтивость | | плутовство | |
ремесло | | война | | фольклор | |
трепет – умение произвести первое впечатление, вызывать страх и любовь окружающих своей натуральной харизмой, нарядом или актёрской игрой.
вдохновение – умение увлекать других, примером и словом, разжигать в сердцах огонь, быть страстным оратором и агитатором.
убеждение – умение общаться и доносить свою мысль собеседнику, владение риторическими уловками.
◈
атлетика – умение карабкаться выше, прыгать дальше, плыть в высоких волнах и балансировать на мшелых камнях.
паломничество – умение перемещаться по дорогам, ориентироваться на местности и оценивать опасности в пути.
скрытность – умение прятаться от чужих глаз, тихо передвигаться и вести слежку.
◈
наблюдательность – умение подмечать детали и своевременно на них реагировать.
проницательность – умение проникнуть под кожу собеседника, сквозь ложь и напускные эмоции.
изучение – умение систематизировать детали, искать следы, зацепки и иглы в стоге сена.
◈
охота – умение загонять дичь, искать и различать её следы, управляться с охотничьими собаками и силками.
врачевание – умение лечить и облегчать боль, вправлять кости, снимать жар и заниматься травничеством.
путеводство – умение не потеряться в диких землях, найти снова дорогу среди бури и в самую тёмную ночь.
◈
музицирование – умение исполнять песни, зачитывать поэмы, играть на музыкальных инструментах и создавать новые произведения.
учтивость – умение цивилизованно вести диалог, понимать местные традиции и не оскорблять чужие культуры.
плутовство – умение действовать по наитию и водить других за нос.
◈
ремесло – умение работать руками и творить, способность освоить даже незнакомый ремесленный инструмент.
война – умение не затеряться в пылу сражения, маневрировать и достойно держаться под натиском превосходящих сил.
фольклор – умение учиться и узнавать новое, помнить множество фактов обо всём на свете.
У персонажей бывают
любимые и, иногда,
нелюбимые навыки. Любимые в чарлисте выделены
подчёркиванием и являются определяющими для личности персонажей. Оба навыка подразумевают броски двух d12 с выбором либо лучшего результата (любимый навык), либо худшего (нелюбимый).
◆ ФлагиФлаги – нецифровые характеристики персонажа, которые отображают его прошлый опыт и различные состояния. Флаги бывают просто описательными, вроде "горожанина", но некоторые несут с собой дополнительные игромеханические условия. Флаг может помочь пройти проверку на знания без сопутствующего броска — горожанин точно знает, как называется самая известная корчма в Городе, — получить ресурс при выполнении условия, или спровоцировать реакцию у НПС, например, своим внешним видом из-за флага "грязный, как чёрт".
◆ Боевое мастерствоБоевое
мастерство демонстрирует владение разным оружием и использует бросок (d12 + nd6 +/- модификаторы), где количество d6 равно значению мастерства. Если значение равно (0), игрок кидает только (d12 +/- модификаторы). Некоторые виды оружия, вроде луков и мечей, требуют большого опыта владения и при значении мастерства (0) всегда сопровождаются нелюбимым броском мастерства.
◈ Таблица значений стандартного оружия:
Оружие | Урон | Смертоносность | Вес | мастерство
Безоружный бой | 1 | - | 0 | оружие дебошира
Нож | 2 | 14 | 0 | оружие дебошира
Дубина | 3 | 12 | 1 | оружие дебошира
Меч | 4 | 16 | 2 | мечи
Копьё | 4 | 16 | 3 | копья
Топор | 5 | 18 | 3 | оружие дебошира
Лук | 3 | 14 | 2 | луки
Арбалеты | 4 | 14 | 3 | арбалеты
Праща | 2 | 12 | 1 | оружие дебошира◆ Выносливость, надежда и временные состоянияПутешествия не бывают лёгкими. Усталость копилась бессонными ночами, в проливные ливни вода хлюпала в сапогах, ремень сумки натёр плечи, а от солонины болел живот. Временами только
выносливость и
надежда позволяют персонажам и дальше продолжать свой путь.
Выносливость символизирует устойчивость персонажей к физическому вреду и изматывающим действиям. Например, персонаж может потерять выносливость получив урон в бою, или попытавшись сходу забраться на отвесную скалу. Этот ресурс тратится и в игровых сценах, и на глобальной карте. Если выносливость персонажа упадёт до нуля, он
потеряет сознание на несколько часов.
◈
Истощение и
усталостьЗа каждую ночёвку вне
убежища персонаж получает 1 очко
усталости. Снять усталость можно только отдохнув в убежище. Если значение текущей выносливости опустится меньше (значения усталости + значения текущей
нагрузки), то персонаж становится
истощённым. Истощённый персонаж не учитывает значения 1-3 на костях d6 в итоговом результате броска.
◈
Надежда и
отчаяние.
Надежда это запас душевных сил персонажа. Оптимистичный персонаж способен свернуть горы. Одно (1) очко надежды можно потратить на один (1) дополнительный бросок d6 для проверки навыка. Если надежда падает до 0, то персонаж впадает в
отчаяние, и все его броски становятся нелюбимыми.
◈
ВдохновениеНекоторые
флаги и поступки персонажей могут стать источником временного
вдохновения. Вдохновлённый персонаж получает за 1 потраченное очко надежды 2d6 вместо d6. Вдохновение обычно действует до конца сцены, либо до следующего привала.
◈
РанениеЕсли мелкие синяки и порезы тратят очки выносливости персонажа и не несут непосредственную угрозу его выживанию, то
коронный удар может привести к
ранению. Серьёзность ранения определяется броском d12 по табличке ниже. Повторное ранение тут же уменьшает выносливость до 0, а персонаж падает без сознания.
12, крит | лёгкое ранение | удар был достаточно сильным, чтобы выбить персонажа из равновесия, но урон поверхностный, и эффект от ранения закончится через пару часов
1-10 | серьёзное ранение | значение на кубике равно количеству дней, за которые затянется рана
11 промах | смертельное ранение | персонаж теряет всю выносливость и падает без сознания◈
Первая помощьКаждый персонаж может раз в сутки применить навык
врачевания для облегчения состояния раненного. За успех и, дополнительно, за каждый крит на d6, время выздоровления уменьшается на 1 день (до минимума в 1 день). Некоторые предметы и расходники могут дополнительно улучшить результат врачевания.
◈
СтабилизацияПерсонажи могут попытаться
стабилизировать умирающего персонажа, применив к нему навык врачевания.
◆ Бой Правила боя описывают неминуемое столкновение с осведомлённым противником. В каждом раунде боя игрок выбирает для персонажа одну из четырёх
стоек и одно
сопутствующее действие. ◈
Стойки:
1.
Авангард. Все атаки персонажа получают +1d6. Все атаки по персонажу получают 1d6.
2.
Сбалансированная. Без бонусов и штрафов.
3.
Защитная. Все атаки персонажа получают -1d6. Все атаки по персонажу получают -1d6.
4.
Арьергард. Если у персонажа есть возможность отойти за спину союзника или нарастить дистанцию, то он может сделать один залп из дальнобойного оружия.
Любая атака использует формулу: (d12 + количество d6 равное уровню мастерства владения выбранным оружием + ?d6 за потраченное очко надежды +/- 1d6 за позицию +/- 1d6 за стойку)
Каждый
крит на d6 можно потратить на
финт:
Тяжёлый удар – дубинки, кулаки, топоры, мечи. Противник дополнительно теряет выносливость, равную значению атрибута Тело персонажа.
Отражение– любое оружие ближнего боя. Увеличьте
парирование персонажа до конца раунда на +1 с оружием дебошира (кроме пращи), +2 с мечом, +3 с копьём.
Пробивание – луки, арбалеты, кинжалы, мечи, копья. Можно модифицировать цифровое значение d12 на +1 для кинжалов и мечей, +2 для луков и арбалетов, +3 для копий, кроме значений 11 и 12.
У каждого оружия есть три ключевых характеристики:
вес,
урон и
смертоносность. Вес влияет на
нагрузку персонажа, урон – фиксированное значение урона выносливости при попадании оружием, а смертоносность – целевое значение для совершения
коронного удара.
◈
Коронный ударЕсли при успешном ударе на d12 выпадают значения 10 или 12, то удар считается коронным. Цель должна кинуть защитный бросок (d12 + значение d6 его брони + возможные бонусы) против рейтинга смертоносности оружия. При провале персонажи получают ранение, а неписи умирают.
◈
БроняИгрокам на старте доступны три вида брони, игромеханически отображающих их уровень защищённости:
Доспех | Уровень | вес
Стёганый | 1d6 | 1
Кожаный | 2d6 | 3
Бронзовый ламеллярный | 3d6 | 5◈
Сопутствующие действия в боюЛюбые короткие действия с проверкой подходящего навыка. Например, персонаж может запугать противника, бросив кубы за навык
трепет. При успехе запуганный противник может получить
осложнение на следующий раунд боя.
◈
Позиция, осложнения и преимуществаНарратив может повлиять на сложность бросков. Вы можете занять вышку с луком в руках, или рассказать смешную шутку за столом, и ваша позиция даст вам
преимущество в виде +1d6 для следующей тематической проверки. Аналогично, если вас загнали в угол, или вы случайно оскорбили собеседника, то вас ждут дополнительные
осложнения: получите -1d6 у следующей проверки.
◆ Перемещение по карте и отдых◈ На карте присутствуют разные типы рельефа, разделённые сеткой
гексагонов. Изображения на гексах относительны и демонстрируют они преобладающий рельеф и точки интереса, а не объективную географическую карту. Диаметр одного гекса равен ~5 верстам. При перемещении по дорогам и тропинкам используется бросок
паломничества (d12 + значение d6 паломничества +/- модификаторы). Успех позволяет пройти 5 гексов и дарит шанс на
безопасную встречу в дороге. Провал позволяет пройти только 4 гекса и дарит шанс на
случайную встречу.
Если в пути персонаж вынужден пройти хотя бы 1 гекс по
пересечённой местности (холмы, овраги, чащи), игрок должен бросить вместо паломничества бросок (d12 + количество d6
путеводства +/- модификаторы) и при успехе передвинуть персонажа на 5 гексов, но каждый гекс пересечённой местности считается за 2 обычных. При провале персонаж двигается на 4 гекса с тем же условием.
Одновременно с
перемещением игрок может выбрать одно из трёх
действий из списка ниже. Каждый крит на d6 броска перемещения позволяет разыграть 1 дополнительное действие. Каждый непотраченный гекс передвижения также позволяет разыграть 1 дополнительное действие.
Разведка – бросок навыка путеводство или наблюдательность, который позволяет обнаружить точки интереса по пути и безопасные укрытия для привала в конце маршрута. За 1 одно дополнительное очко усталости можно получить +d6 на бросок.
Собирательство– бросок навыка охота, который позволяет выследить и поймать дичь, или отыскать другие источники провианта в пути; или бросок навыка врачевание для поиска съедобных и полезных растений. За 1 одно дополнительное очко усталости можно получить +d6 на бросок.
Марш – без броска можно добавить 1 гекс к итоговому передвижению за 1 дополнительное очко усталости.Если на улице разыгралась буря, а дороги превратились в грязь из-за ливня, то броски на передвижение и дополнительные действия всегда становятся нелюбимыми – d12 кидается дважды с выбором худшего результата.
Ночь в Мырводоле чрезвычайно опасна для застигнутых в дороге людей. Если персонаж оказывается в
темноте вне
укрытия, то игрок должен кинуть бросок навыка
путеводство. При успехе персонаж получает 1 единицу
усталости и перемещается в ближайшее укрытие или убежище в радиусе одного гекса. При провале происходит
опасная встреча, и следующая сцена начинается с осложнения.
Передвижение по карте описывается серией направлений, например С — СВ — СЮ. Дорожный гекс считается
смежным, если на выбранной грани гекса есть хотя бы один пиксель дороги.

Кроме того, на карте есть
непроходимые гексы: горы, широкие реки и густые леса. Персонажи могут попытаться найти путь через них с помощью броска навыка
путеводство, стартуя из соседнего гекса, либо найти проводника среди местных.
◈
Движение в компанииОбычно дьяки несут свою службу в одиночестве, но иногда им доводится путешествовать в компании других дьяков или случайных попутчиков. При движении вместе, оба персонажа дублируют свои путевые броски и выбирают лучший итоговый результат, но их криты на d6 суммируются.
◈
Отдых, укрытия и убежищаВы обязаны устроить привал персонажу на ночь. Для привала вам необходимо
укрытие – безопасное место, где можно провести ночь без риска стать ужином для многочисленных мырводольских хищников. Обычно место в пути можно обнаружить
разведкой. Единожды обнаруженное укрытие можно отметить на карте и вновь использовать в будущем без дополнительных бросков. Отдых на привале тратит 1 единицу
рациона, добавляет 1
усталость и восстанавливает количество
выносливости, равное атрибуту Тело персонажа. Если у персонажа нет рациона, то он не восстанавливает выносливость, а усталость растёт ещё на 1 единицу. Во время привала персонажи могут использовать любое количество эффектов своих
флагов.
Убежище это по-настоящему надёжное и безопасное место для отдыха. Убежищами могут быть постоялые дворы в местных поселениях, где за еду и кров персонажи должны будут заплатить установленную хозяевами цену. Некоторые бесхозные убежища можно найти во время путешествий, но их наверняка придётся подлатать и обжить перед заселением. День проведённый в убежище: считается за два для механики
заживления ран; восстанавливает
выносливость персонажа полностью; снимает всю накопившуюся
усталость. Кроме того, за день в убежище персонаж может совершить три любых
действия из списка ниже:
1. Пообщаться с местными жителями, если таковые есть в убежище.
2. Починить одежду, почистить её, помыться и срезать лишние волосы.
3. Создать что-нибудь при помощи творческих навыков и подручных инструментов.
4. Потренироваться мастерству владения выбранным оружием.При входе в убежище, за каждый незадействованный гекс движения можно также разыграть любое
действие из списка.
◆ Нагрузка и качество вещейВсе предметы в игре можно грубо разделить на три категории:
барахло,
пожитки и
изящные вещи. Торговля в Мырводоле держится на бартере, и спрос у готовых к сделкам местных сильно ограничен. К барахлу относятся, пускай и полезные, но либо многочисленные, либо посредственного качества вещи: протёртые рубашки, дырявые сапоги, самодельные инструменты и ожерелья из речных ракушек. К пожиткам относятся все полезные в хозяйстве и просто симпатичные вещи: хорошая бечёвка, молоток, ношеный плащ и медное колечко. Изящные вещи — произведения искусства, надёжные, сделанные настоящим мастером: сапоги из тонкой кожи с бронзовыми ремешками, украшенный цветочными узорами плащ из плотной шерсти и толстый кованый нож с рукояткой из фигурной кости. Изящные вещи уникальны: у каждой есть описание, а иногда и собственное имя. Некоторые вещи обладают уникальными характеристиками — они могут быть легче остальных, острее или даже обладать колдовскими свойствами.
Нагрузка это сумма текущего инвентаря персонажа. Мы не будем считать
вес каждой вещи и составлять список пожитков вплоть до иголки с ниткой, но выделим самые массивные и важные, а всё остальное запишем в абстрактные тематические наборы вещей. Вес – величина абстрактная, которая охватывает и тяжесть вещи, и её объём: в пути тяжело тащить и увесистый металический котелок, и большой мешок, доверху набитый гусиным пухом.
1. Мы не считаем вес всей нательной одежды, кроме плаща (1 вес) и брони.
2. Спальные принадлежности: можно мёрзнуть под плащом, но вы ещё носите с собой свёрнутую шкуру или стёганное одеяло (1 вес).
3. Сумка, дорожный мешок с: а) путевыми мелочами, вроде шмотка пеньковой верёвки, иголки, обрезков ткани (1 вес); б) утвари для приготовления еды, бурдюка, розжига костра; охотничий нож на поясе относится сюда же (1 вес).
4. Любой источник света, но у вас наверняка поясной фонарь со свечкой (1 вес).
5. Все ваши вещи, указанные при генерации персонажа.
6. Рацион, асбтрактное количество еды на сутки. Рацион обычно пополняется ингридиентами в духе "купил мешочек пшена (+1 рацион) и кусок солонины (+1 рацион)". Значит, следующие два привала персонаж ужинает мясной кашей. Каждый рацион занимает 1 вес.
7. Безделушками могут быть украшения, игрушки и бытовые вещи. Зеркальце или кольцо не займёт много места. Резной походный посох уже добавит лишнюю нагрузку персонажу.Вы можете в любой момент сбросить отягащающие вас вещи, исходя из контекста сцены. Кроме того, лишние вещи можно прятать в убежище.
◆ Колдовство и мистицизмДалеко к северу от города начинается огромная солончаковая впадина, называемая в ваших краях Бельмом — по цвету её молочно-белого песка. На её склонах артели добывают квасцы — колдовской камень на вес золота, который через купцов расходится по лабораториям колдунов и мистиков. Учёный люд в алембиках как может разделяет квасцы и ядовитые примеси и с помощью полученных солей творит всяческие чудеса.
С Бельма на окрестные земли дуют сильные ветра, и их порывы играют странные шутки с живыми, а иногда и с мёртвыми: здесь принято сжигать умерших, ведь злые ветра могут оживить мертвеца; путники на горизонте видят причудливые картины событий будущих и давно прошедших; бури с проливными ливнями внезапно налетают со стороны Бельма, прокатываются по окрестным горам — и так же внезапно затихают.