Прежде, чем мы начнем.Это игра, в которой будут участвовать персонажи из предыдущих серий и они ожидаемо будут сильнее новичков. На качестве игры это существенно не скажется, из трех играющих "стариков" двое начали не с первой игры и вполне прекрасно существуют. Тем не менее, если новичкам будет очень сильно мешать такое соседство, я могу обдумать две группы в параллельном приключении.
Когда вы будете обдумывать персонажей, то (не обязательно, но ...) для игры подойдут люди с исследовательским складом характера и профессией, свободные относительно по жизни. Которые могут сорваться и уехать в тьмутаракань, если им приспичило. Например, отставной сотрудник правоохранительных служб, доктор, который в данный момент не работает, журналист или блогер, археолог, студент. Впрочем, это примеры. Не заявка.
Игра начнется в Новом Орлеане, поэтому персонажи должны там либо жить, либо как-то туда попасть. Либо, хотя бы, иметь возможность это сделать.
Мир Сна. Самое время поговорить о мироздании.
Нам известно, что мироздание похоже на слоеный пирог. Кому не лень рыться во Всемирной Паутине, может почитать про Явь, Навь и Правь. Почитать, но не переносить это автоматически в мою игру.
Наш мир (Явь), мир материальный, знакомый нам почти, как обертка от съеденной конфетки. Чудеса здесь тоскливо редки и случаются с исчезающе малой вероятностью, хотя в прошедшей игре персонажам пришлось по самое ничего залезть в чудеса и диковины.
Мир Сна (Навь), это, собственно, то, о чём у нас пойдет речь. Всем нам он знаком не понаслышке, мы, черт возьми, видим сны не так уж и редко. Но для абсолютного большинства из нас сны остаются снами. Мы не в состоянии видеть сны по своему желанию, мы не в состоянии попасть в сон целиком, что называется, с потрохами. Наконец, мы не в состоянии приносить в наш материальный мир предметы, которые получили во сне. Или уносить из сна в наш мир какие-то вещи.
А некоторые счастливчики могут.
Это ваши персонажи. Некоторые знатоки уверяют, что в Нави есть несколько уровней. Говорят о трех, четырех, даже семи. В предыдущих играх персонажам удавалось достичь именно третьего и, если мне не изменяет память, заглянуть на четвертый. Случится ли такое в этой игре, я не знаю.
Наконец, верхний из миров, Правь. Про него нам известно, что он существует на самом деле. Если то, что парит над снами, может быть какой-либо формой реальности. Возможно, гости из Прави и приходят в мир Сна и даже в наш жёсткий реальный мир. Но они остаются легендой, их никто не видел.
Есть также подозрение, что под нашим миром находится ещё один. Является ли он таким же материальным, или даже ещё более материальным, чем наш, мы не знаем. В том мире тоже никто не бывал. Кое-кто из мудрецов говорит, что все три мира замкнуты в кольцо и что Правь одновременно находится под Явью и над Навью. Может, и так, сие нам неведомо.
Игроки, перешедшие со старыми персонажами из прежних игр, просто оставляют своих персонажей и переносят их сюда. Таких игроков трое, я не буду снимать им заработанные бонусы, поэтому новичкам придется начинать с немного более низкого уровня. Если вы внимательно прочтете систему, вы поймете, что это не очень важно. Кроме того, игра не ПвП, все действуют вместе, в одной команде.
Новые игроки могут идти одним из двух путей. Первый вариант - единый персонаж для Мира Сна и Яви. Второй вариант - разные личности для Яви и для Нави. Каждый из путей имеет свои достоинства и недостатки с точки зрения отыгрыша, поэтому решайте сами. В прошлом я жестко требовал двух персонажей, теперь решил, что это не слишком важно.
Каждый персонаж при генерации делается доступным для редактирования мастером.Реальные персонажи живут в современном мире в любой стране по вашему выбору. Я не буду претендовать на точность в описании городов. Но все же скажу, что речь идет о нашем нормальном мире без каких-либо альтернативных реальностей и прочих сознательно введенных мастером несоответствий. По-моему, Мира Сна для таких вещей должно хватить с легким избытком. Выбирайте для своего персонажа ту страну и ту общественную нишу, к которой вы привыкли. Если ученик девятого класса играет профессора медицины, это может выглядеть очень прискорбно. Если человек, никогда не живший в Америке, играет коренного американца, тоже. Кросспол мне не мешает, если вы способны внятно отыграть противоположный пол.
Касательно персонажа меня волнует подробно
внешность. Для аватара используем либо фото, либо такого же качества картинку ИИ или готовый аватар. Лицо персонажа должно быть хорошо различимо. Никаких картинок в духе анимэ, мультяшек и пр. Можно вставить картинку в полный рост в описание, но под спойлер.
История персонажа должна быть достаточно краткой, чтобы можно было представить себе то, как он "дошел до жизни до такой". Никаких рассказов, флешбеков, воспоминаний и прочих многостраничных опусов
НЕ НАДО! Даже если вы думаете, что это позволит мастеру лучше понять персонажа. Нет, особенно, если вы так думаете. Напротив, это меня раздражает, оно вам надо - меня раздражать?
Навыки - заполняете профессиональные навыки персонажа в порядке убывания. Умение гуглить, есть ножом и вилкой, сливать воду в унитазе и прочие общепринятые среди нормальных людей описывать не надо, но, если вы хотите сделать перса, который чемпион по поиску в интернете, это стоит написать.
Инвентарь - то, что у персонажа с собой. Карманы, сумка. Содержимое его квартиры в деталях меня мало занимает. Количество пар чистых трусов я обещаю не считать. Если у него есть жилье, машина, это надо описать в инвентаре в отдельном пункте. Также в разделе инвентаря состояние его банковского счета. Чтобы облегчить жизнь и создание инвентаря, я скажу, что на дворе теплое время года.
В Мире Сна. Персонаж в Мире Сна может напрочь отличаться от реального внешне, но будет иметь тот же характер и почти ту же личность и
они всегда обладают общей памятью. Персонаж в Мире Сна может быть и точной копией самого себя в реальной жизни. Требования к описанию персонажей будут точно такие же, вы просто делаете копи-пейст в раздел "характер" (см. ниже), а внешность, если надо, пишете заново. Мне не мешает, если персонаж будет одного пола в Мире Сна и другого в реальности, мне важно только, чтобы игрок четко представлял, какие это наложит на него ограничения и перед какими проблемами поставит. Помните, что то, что происходит с персонажами в Мире Сна, они будут прекрасно помнить и в реальной жизни. И наоборот. Историю в Мире Сна оставляем пустой. Инвентарь тоже.
Характеристики и броски. Это словеска с дайсами. Вернее, с одним дайсом - Д10. В тех ситуациях, когда мастер не хочет или не может решить, игроки кидают количество Д10, равное численному значению характеристики. В остальном - словеска.
Вы можете сделать эту игру полностью словеской для себя, тогда цифры я распределю сам и вы их видеть не будете.
Успехом считается 10 или 9, количество необходимых успехов для каждого броска определяет мастер. Хорошее описание приветствуется и делает 8 успехом тоже. Поэтому чем лучше, качественнее, подробнее вы описываете желаемое действие, тем больше шансов у вас сделать его успешным. Это как "пятак упал" или "пятак упал на мостовую, звеня и подпрыгивая".
Все характеристики делятся на две группы - относящиеся к реальному миру и к миру Сна. Некоторые будут использоваться в обоих, это будет оговорено особо.
Реальный мир: максимально возможное значение любой из характеристик на момент начала игры - 8 (см. ниже). Двойка - это минимум для человека. То есть, дохляк, у которого две руки левые, сдыхает после ста метров пешком, трус и шлимазл и полный урод. Это, если все семь характеристик получатся равными 2. 3 - это ниже среднего, 4 - средний уровень нормального человека данного веса и пола. 5 - показатели хорошие, скажем, применительно к силе это крепкий, спортивный персонаж, применительно к обаянию - приятный в общении, интеллект выше среднего и так далее. 6 - это уровень хорошего профессионала. В ловкости 6 имеет профессиональный хирург или жонглер, в выносливости - человек, который каждый день бегает по пять-десять километров или два часа в день занимается спортом интенсивно и на серьезном уровне. 8 - это максимальный показатель для персонажей (пока) и это означает, что персонаж обаятелен, как Дженифер Лопес (ну, или как Бред Питт), стоек, как партизан на допросе и удачлив, как Индиана Джонс.
Сила - показатель чисто физической силы: поднять, сломать, перенести, унести и тому подобное. Выбить дверь, удержать на веревке рвущегося к кобыле в течке жеребца, или остановить на скаку горящую избу.
Ловкость - как обычно. Умение делать тонкие движения и(или) балансировать на канате. Одинаково полезна для желающих вскрыть замок, забраться по стене или увернуться от брошеного стула.
Выносливость - здесь тоже, я думаю, объяснения не нужны. Умение терпеть, стиснув зубы, бежать еще и еще, и т.п. Этот показатель относится исключительно к физической сфере и не учитывается в расчете стойкости при психической нагрузке.
Стойкость - а это именно то, чего нам не хватило в предыдущем пункте. Это показатель того, насколько персонаж стоек в отношении психической нагрузки. Испугается ли он, выдержит ли давление, побежит ли, или останется лицом к лицу с громилой. Это же показатель воли, НО, в основном, в реальном мире. Касаемо Сна, Стойкость применима только к ситуациям, когда на него оказывается моральное воздействие. Воля применительно к намерениям персонажа определяется исключительно игровым моментом и качеством описания.
Удача - показатель того, насколько вероятно, что бутерброд упадет маслом вниз, или что однорукий бандит вывалит на вас кучу мелочи. Часто удача может использоваться, как второй бросок. Когда нужный показатель чуть-чуть не дотягивает до успеха, мы иногда будем использовать удачу. Бросок Удачи используется как во Сне, таки в Яви.
Пример: Руслан летит, держась за бороду Черномора и пытается ударить его мечом. Для попадания ему нужно 4 успеха, владение мечом у Руслана 8. Игрок бросает 8Д10, получаем 10+10+9+4+3+3+2+1+7. Три успеха. Могло бы и повезти. Мы включаем удачу (показатель равен 4) и бросаем еще 4Д10. Если выпал еще успех, Руслан проткнет супостата.
Обаяние - это то, насколько ваш персонаж нравится окружающим и насколько легко ему удается склонить их к нужным ему действиям и решениям. Чем обаятельнее персонаж, тем легче ему добиться разговорами того, чего другому надо добиваться силой.
Скорость реакции - насколько быстро персонаж способен отреагировать на внезапное изменение ситуации. Выхватить пистолет и спустить курок. Или нырнуть за щит. И т.д.
Первые три показателя из этой группы (сила, ловкость и выносливость) учитываются только в реальном мире, вторые три будут важны отчасти и в мире Сна. Поскольку средний человек будет иметь 4 х 7 = 28 пунктов, я даю игрокам на генерацию 35 очков. Распределите это по своему усмотрению, но за редкими исключениями я не позволю иметь больше одной характеристики равной 7 и больше одной, равной 2. Честно говоря, я очень не советую опускать характеристики до 2 и не ставить слишком много "троек".
Мир Сна.* Все показатели у
начинающих игру персонажей имеют числовые значения от 1 до 10. Есть два парных показателя и два непарных.
Парные это:
Создать-Разрушить. - Создать в мире Сна нечто, чего там не было, либо разрушить нечто существующее (в том числе убить нечто или некоего субъекта).
Унести-Принести. - Унести из мира Сна нечто или принести в него с собой из реального мира некий предмет.
Для каждого из компонентов парных характеристик выставляется отдельное значение. Например: создать -9, разрушить -3. Помните, что можно создать стену огня или разрушить опухоль и вылечить человека. Унести из Сна можно и человека, как и принести его в Сон, хотя это намного труднее, чем сделать то же с неодушевленным предметом.
Пойнтбай на пары равен в сумме 13 для каждой. Но ни один из показателей не может быть больше 10.
Непарных характеристик тоже две.
Переместиться-Удержаться. - Умение переместиться из одной знакомой вам точки мира Сна в другую, или "заякориться" на определенном месте мира Сна вопреки желанию другого субъекта.
Найти-Спрятать. Нечто в мире Сна. Это может быть предмет, дорога, воспоминание, мало ли…
На обе выдается те же 13 очков пойнтбай (то есть в сумме Переместиться-Удержаться и Найти-Спрятать должно быть не больше 13 и ни одно из значений не должно быть больше 10).
Отношение мастера к персонажам и неписям:Я никогда не заинтересован в гибели персонажей. Как правило, я стараюсь развить ситуацию так, чтобы персонаж выжил даже, если ведущий его игрок прилагает усилия к достижению противоположного результата. Предыдущие игры испытали меня на прочность в этом плане, мне кажется, я никого не разочаровал. Я почти всегда предупреждаю о риске. Но я не спорю с дайсами и не делаю прививок от идиотизма. В этой игре можно умереть. Смерть персонажа не всегда будет означать конец игры для него, но это точно первый звонок, что вы делаете что-то не так.
Игрок, пропавший на достаточно долгий срок без предупреждения, может обнаружить своего персонажа неписем. В этом случае я буду относиться к персонажу еще бережнее и изо всех сил постараюсь его не убивать и не калечить.
Я получил несколько жалоб от игроков, участвовавших в предыдущих играх, что мои неписи слишком сильны, что они не учитывают желаний игроков и что это выбивает народ из колеи. Я уже писал об этом. Повторю еще раз. Мои неписи - разные. Некоторые из них действительно не по зубам игрокам, как Саурон был не по зубам ни Фродо, ни Арагорну, ни даже Гэндальфу. Но, в конце концов, и на него нашлась управа. Все ситуации разруливаемы, почти все преграды преодолимы, но не всегда в лоб. Есть неписи, чья функция направить игру в нужное мне русло, и с этим ничего поделать будет невозможно. И, да, часть игры происходит на рельсах. Потому, что это квест, есть сюжет, есть начало и конец, есть границы. Кто ищет песочницу, ошибся адресом.