[Daggerheart] Скрижали Тьмы | ходы игроков | ⚝ Летопись Отчаяния

 
DungeonMaster Altan
27.05.2025 11:19
  =  
ЧЕРТЫ РАС


  
АРХОНТ / МЕХАН (CLANK)

↥  
Осмысленный замысел:
  Определите, кто вас создал и с какой целью. При создании персонажа выберите один из ваших Опытов (
Experiences
), который наилучшим образом соответствует этой цели, и получите постоянный бонус +1 к нему.
↧  
Эффективность:
  Когда вы совершаете короткий отдых, вы можете вместо хода короткого отдыха совершить ход, доступный при длинном отдыхе.



  
КАТАРИ (KATARI)

↥  
Кошачьи рефлексы:
  При броске Ловкости вы можете потратить два очка Надежды чтобы перебросить кость Надежды.
↧  
Втягивающиеся когти:
  Броском Ловкости вы можете поцарапать цель на дистанции Поединка (до 1 м). В случае успеха цель становится временно Уязвимой.



  
СИМИАН (SIMIAH)

↥  
Прирождённый скалолаз:
  Вы совершаете броски Ловкости с преимуществом припопытках удержать равновесие и во время лазания.
↧  
Пронырливость:
  Получите постоянный бонус +1 к Уклонению при создании персонажа.



  
ФАВН (FAUN)

↥  
Козерожий прыжок:
  Вы можете прыгнуть в любую точку в пределах Ближней дистанции (до10 м), как при обычном передвижении, что позволяет с лёгкостью перепрыгивать через препятствия, перескакивать расселины или взбираться на преграды.
↧  
Удар копытом:
   когда вы успешно атакуете цель в пределах Дистанции поединка (до 1 м), вы можете заполнить слот Стресса, чтобы оттолкнуться от неё пинком, нанеся дополнительно
2d6
урона и отбросив либо себя, либо цель на Очень Ближнюю дистанцию (5 м).



  
ЧЕЛОВЕК (HUMAN)

↥  
Высокая стойкость:
  Получите дополнительный слот Стресса при создании персонажа
*
.
↧  
Приспособляемость:
  Если вы провалили бросок, в котором использовался один из ваших Опытов, вы можете заполнить один слот Стресса для переброса.



  
ЭЛЬФ (ELF)

↥  
 Быстрая реакция:
  Заполните слот Стресса, чтобы получить преимущество при броске реакции.
↧  
Небесный транс:
  Во время отдыха вы можете погрузиться в транс, чтобы выбрать дополнительный ход отдыха.




ЧЕРТЫ СООБЩЕСТВ


🌳  СООБЩЕСТВА ДИКИХ ЗЕМЕЛЬ (WILDBORNE)

 Лёгкая поступь:
  Вы передвигаетесь почти бесшумно. Вы совершаете броски на бесшумное передвижение с преимуществом.



🏛️  СООБЩЕСТВА ИНТЕЛЛИГЕНЦИИ (LOREBORNE)

Начитанность:
  Вы получаете преимущество при бросках, связанных с историей, культурой или политикой известной личности или значимого места.



⚖  СООБЩЕСТВА ИНСТИТУЦИЙ (ORDERBORNE)

Преданность идеалам:
  Запишите три фразы или понятия (представляющие ваши идеалы и моральные ценности), которые вам привило воспитание. Один раз за отдых
*
, когда вы описываете, как вы воплощаете один из этих принципов через свои текущие действия, вы можете бросить
1d20
вместо
1d12
в качестве своей кости Надежды.



🛞  СООБЩЕСТВА КОЧЕВНИКОВ (WANDERBORNE)

Рюкзак кочевника:
  Добавьте Рюкзак кочевника в ваш ИНВЕНТАРЬ. Один раз за сессию вы можете потратить 1 очко Надежды, чтобы залезть в этот рюкзак и вытащить из него обычный предмет, полезный в текущей ситуации. Согласуйте с мастером, что именно вы достаёте.



⚓  СООБЩЕСТВА ПОБЕРЕЖИЙ (SEABORNE)

Знаток приливов и отливов:
   Вы ощущаете приливы и отливы жизненной энергии. Каждый раз, когда вы совершли бросок со Страхом, пометьте жетон (◉) напротив «Сообщества Побережий» в блоке «Buffs / Debuffs» своего ИНВЕНТАРЯ. Максимальное кол-во жетонов, которое у вас может быть, равно вашему уровню. Перед тем как совершить бросок действия, вы можете потратить любое количество этих жетонов, чтобы получить за каждый +1 к броску. В конце каждой игровой сессии все неиспользованные жетоны сбрасываются.




ЧЕРТЫ КЛАССОВ
*


  
СЕРАФ (SERAPH)

Молитвенные кости
(черта класса)
:  в начале каждой сессии бросьте количество кубиков
d4
, равное бонусу вашей Магической черты класса, и запишите их в лист персонажа. Это ваши "молитвенные кости". Вы можете потратить любое количество молитвенных костей, чтобы помочь себе или союзнику в пределах Дальнего расстояния (до 20 м). Вы можете использовать значение потраченной кости, чтобы уменьшить входящий урон, добавить значение молитвенной кости к результату броска после того, как ваш бросок был сделан, или получить кол-во очков Надежды, равное значению молитвенной кости. В конце каждой игровой сессии обнулите все неизрасходованные молитвенные кости.

Поддержание жизни
(черта Надежды)
:  за 3 очка Надежды восстановите слот Жизни (НР) союзника, находящегося на близком расстоянии от вас (до 10 м).


  
Подкласс:  Крылатый Страж (Winged Sentinel)

Магический атрибут
: Сила ⚝

Крылья света
(Основа)
:  Вы можете летать. Во время полета вы можете делать следующее:
  •  заполнить слот Стресса, чтобы поднять и перенести другое (согласное на это) существо примерно вашего размера или меньше.
  •  потратить очко Надежды, чтобы нанести дополнительный урон (
1d8
) при успешной атаке.

Эфирный облик
(Специализация)
:  ваш сверхъестественный облик вселяет благоговение и страх. Во время полёта у вас есть преимущество на броски Харизмы. Когда вы получаете успех с Надеждой в проверке Харизмы, вы можете удалить очко Страха из пула Страха мастера вместо того, чтобы получить очко Надежды.

Господство
(Мастерство)
:  вы получаете постоянный бонус +4 к своему порогу Крупного урона.

Сила Богов
(Мастерство)
:  количество дополнительного урона в черте "Крылья света" увеличивается с
1d8
на
1d12
.

Сюда я буду выкладывать свой (неофициальный) перевод всех способностей Daggerheart.

!!!  Названия рас и прочего будут адаптированы под сеттинг "Эпоха Умбры", поэтому если вдруг вы решите запилить свою игру по DH и использовать мои переводы (копирайта, конечно, нет, но если вы упомянете меня как автора оного – буду искренне признателен, имхо, я этого заслуживаю), вам нужно будет кое-что поменять обратно.

ПРИМЕЧАНИЯ

*
  — в подавляющем большинстве случаев на старте у персонажей 6 слотов Стресса; данная способность позволяет начать игру с 7 слотами.

*
  — отдыхов (rest) в этой системе, как и в ДнД, два: короткий и длинный. Когда описание способности говорит о просто "отдыхе" ("раз за отдых" и т. п.) – она имеет в виду и короткий отдых, и долгий отдых.

*
  — у класса есть два типа черт: непосредственно Черта Класса, а также т. н. "Черта Надежды". Классовые черты могут быть очень разными, но все черты Надежды едины в том, что для их активации нужно потратить 3 очка Надежды, и они всегда позволяют совершить что-то драматическое, героическое или такое, что может изменить ход развития сюжета.

У подклассов также есть свои виды черт, и их три: Основа, Специализация и Мастерство.

Основа
– одна черта, характеризующая главную "изюминку" подкласса, это то, что новички, вступившие на путь постижения премудростей данной профессии, занятия, призвания или стиля жизни постигают в самом начале; это та черта, которая доступна вашему персонажу на старте.
Специализация
– то, что знают и умеют уже более профессиональные представители класса; выбирать специализации вы сможете по мере развития вашего персонажа и его прогрессии по уровням опыта.
Мастерство
– высшая степень владения навыками подкласса, доступная на продвинутых уровнях опыта.
Отредактировано 06.06.2025 в 11:08
1

DungeonMaster Altan
27.05.2025 11:19
  =  
СПОСОБНОСТИ ДОМЕНОВ


ДОМЕН ВЕЛИЧИЯ (SPLENDOR)



1 УРОВЕНЬ

1. Каждому классу доступны 2 Домена, указанные в описании класса. Уровень способностей (от 1 до 10) связан с уровнем вашего персонажа: вашему персонажу доступны на выбор карты / способности уровня, который соответствует уровню вашего персонажа или ниже. Способности Домена могут быть или просто способностями, или заклинаниями. Это важно в редких случаях, но всё же важно, поскольку некоторые противники или сцены могут иметь дескриптор "заклинание" в описании своих условий, способностей и прочих статов.

2. Помним, что у персонажа может быть толко 5 активируемых способностей (5 способностей "В АКТИВЕ"). Если у вас меньше, чем 5 изученных способностей – они все будут активируемыми ("В АКТИВЕ"), если больше – вы выбираете, какие вы себе пометите как активируемые ("В АКТИВЕ"), а какие – неактивными ("В ЗАПАСЕ"). Менять способности между этими двумя блоками без последствий можно во время короткого или долгого отдыха, но если вам срочно понадобилась "В АКТИВЕ" способность, которая у вас нынче "В ЗАПАСЕ" – вы можете поменять способность В АКТИВЕ на способность В ЗАПАСЕ, заплатив стоимость способности В ЗАПАСЕ. Это называется "Вспоминание" и цена оплачивается слотами Стресса; на картах и в описании способностей она помечена как [...⚡], как правило, это кол-во слотов Стресса от 0 до 4.
Отредактировано 04.06.2025 в 17:59
2

DungeonMaster Altan
21.06.2025 14:22
  =  
CODEX MONSTRARUM

ПРОТИВНИКИ


КУЛЬТИСТ УМБРЫ
[Миньон 1-го ранга]



МОРАНДИССА
[Лидер 1-го ранга]



АРТАХАЙТИ
[Соло 2-го ранга]



ТВАРЬ-ИЗ-ТЬМЫ
[Боль 1-го ранга]



ТЕНЬ-СПРАВА и ТЕНЬ-СЛЕВА
[Стрелок 1-го ранга]



ВЕДЬМА-УМЕРТВИЕ
[Стандарт 1-го ранга]




СЦЕНЫ


МЫ В ЗАСАДЕ
[Событие 1-го ранга]


Сюда я буду добавлять карточки противников (adversaries) и сцен (environments) с полным описанием всех способностей после того, как игроки будут побеждать этих противников (дабы избежать спойлеров).
НО — даже если противник ещё не побеждён, но ваши персонажи уже на собственных шкурах прочувствовали какие-либо из их способностей, я буду выкладывать их сюда.
И — вне зависимости от того, победили ли вы того или иного противника, как минимум базовые статы (НР, Стресс, Пороги) — я буду выкладывать всегда.
Отредактировано 24.06.2025 в 07:26
3

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.