Характеристики:- Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, энциклопедические знания и общая эрудиция. В мире победившего трансгуманизма это еще и умение работать с техникой и сложными устройствами, что делает склонность одной из важнейших.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование. Отвечает за общение с людьми, социальную инженерию, умение добиться безвозмездной помощи парой слов..
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Отвечает за моменты когда конфликт переходит в горячую стадию, где надо включать быка или выключать оппонента.
AFFINITIES
• Intelligence INT = Xd10
• Elegance ELG = Xd10
• Violence VIO = Xd10
PARAMETERS
• Health = X
• Will Power = X
• Defense = X
• Speed = X/2X/3X
• Energy = X
• Metabolism = X
СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу.
Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.СистемаСистема nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.
Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.- Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP 🩸): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.). Это абстрактная характеристика, зависящая от ситуации и хода игры. Если вам выбьют все здоровье в драке в баре — просто вышвырнут на улицу и у вас будет шанс пойти утром на работу с пластырем на переносице. Если же вас подкараулит убийца с антиматериальной винтовкой то и последствия будут иные.
- Сила воли (Will Power, WP ♦): стойкость и решительность. Можно тратить для разного, например:
— До броска: +3d10 к любой проверке.
— До броска: игнорировать все штрафы к броску.
— До броска: снизить успех куба до 7.
— После броска: перебросить все кубы.
— Без броска: +2 инициатива.
— Без броска: +2 защита (в т.ч. от дистанционных атак).
— Без броска: +1 действие в ход (максимум один раз за ход).
— Особое: НПС, предмет, окружение, событие, логично вводимое в игру по просьбе игрока. Не может быть значительным.
Защита (Defense, DEF 🛡️) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.Скорость (Speed SPD ⏩): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.Энергия (Energy E 🔋): запас энергии внутренних батарей, тратится на работу имплантов или самого синтмофра.Метаболизм (Metabolism M ❤️): внутренние силы организма для биоморфов.Метаболизм и Энергия:Это расходуемые аналогично WP очки, которые дают меньшие и не универсальные бонусы, однако и восстанавливаются не "сюжетно", а игромеханически, банальной едой и подзарядкой батарей. Примерно так же, как перезаряжается оружие или заправляется топливом машина (Почему ты пьёшь Калгон? Потому что я машина!). Проще говоря, это запас для использования особых способностей и имплантатов, которые в 99% случаях прямо описываются в этих самых особенностях.
БОЕВАЯ СИСТЕМАТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из штурмовой винтовки (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG).
- Common weapons (•) DMG: +1 | Ножи, дубинки, пистолеты и пистолеты-пулемёты.
- Professional weapons (••) DMG: +2 | Катаны, обычные штурмовые винтовки.
- Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Крупнокалиберные винтовки, тяжёлые пулемёты.
- Heavy weapons (••••) DMG: +4 | Автопушки и антиматериальные винтовки.
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF.
- Light protection (•) ARM or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, армированная одежда, полимерное тело морфа.
- Medium protection (••) ARM or DEF +2 | Примеры: армейские и полицейские бронежилеты, бронескафандры, тело боевого синтморфа.
- Heavy protection (•••) ARM | Примеры: моторизированные бронекостюмы, тяжелобронированные синтморфы.
- Ultra Heavy protection (••••) ARM | Примеры: броня техники.
Укрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными.
• Full cover | По персонажу нельзя попасть, не пробив DUR укрытия с учетом -3d10 за отсутствие прямой видимости, он может вести ответный огонь вслепую имея -5d10 к атаке. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка.
• Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф от -1d10 до -3d10. в зависимости от типа укрытия. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Инициатива: Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10+INT, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Триггеры и бонусы/штрафы действующие или начинающие действовать в ход персонажа действуют до начала
его следующего хода. Проще говоря, если персонаж в свой ход бежал, то все атаки по нему будут идти со штрафом пока не наступит
его следующий ход, а не следующий ход в принципе.
Боевые манёвры: (У персонажа есть два основных действия в ход и одно действие движения).
• Выстрел или удар: стандартный бросок VIO, в ближнем бою с вычетом защиты цели.
• Прицеливание: +2d10 к VIO на один выстрел, можно потратить максимум три действия (до VIO + 6d10), можно совмещать с иными видами атак.
• Точный выстрел: -2d10 к VIO к стандартному выстрелу или удару, успехи броска удваиваются.
• Короткая очередь: +1d10 к VIO при стрельбе по одной цели, тратит 5 патронов.
• Перемещение: перемещение шагом не тратит действий, бег тратит одно, спринт тратит все.
• Безрассудная атака: повышает атаку в ближнем бою на значение DEF, обнуляет DEF на весь ход.
• Подавляющий огонь: +2d10 к VIO в AOE 2, трата 30 патронов, цели должны сделать бросок VIO или обязаны тратить действия чтобы занять укрытие / выйти из зоны атаки.
• Защита: удваивает параметр DEF до начала следующего хода.
• Длинная очередь: +2d10 к VIO в AOE 1, трата 15 патронов.
• Занять укрытие: дает частичное или полное укрытие, в зависимости от ситуации.
• Скрытая атака: в случае если цель отвлечена и не видит персонажа, DEF не вычитается из атаки в ближнем бою.
• Уклонение: дистанционные атаки по двигающемуся персонажу идут с штрафом -1d10 за бег и -2d10 за спринт.
• Бросок гранаты: урон у гранат с Xd10 докидывается как случайный бонусный урон, гранаты с фиксированным уроном работают как обычное оружие с AOE.
Ситуационные модификаторы• Очень плохая погода, дым, туман, недостаток или избыток освещения: -2d10 к броскам.
• Слепота или полная темнота: только броски шанса.
• Сложный рельеф (глубокий снег, болото, толпа, захламленное помещение): -50% к скорости.
• Дистанция (RNG): -2d10 на средней, -4d10 на дальней, -6d10 на двойной дальности.
МодификаторыМодификаторы — это различные бонусы и штрафы зависящие от навыков персонажа, различных перков, особенностей экипировки, имплантатов, ранений и травм, усталости и т.д. и т.п. То, что делает модификатор, правила — прямо написано в этом самом модификаторе и работает "поверх" основной системы. Если модификатор говорит что у вас на одно действие больше, или теперь отсутствует левая рука, значит это так.
Социальные проверкиВ целом, социальные проверки ничем не отличаются от любых иных. Тут работает простая схема:
— Попытки повлиять на человека используя параметр ELG — это Soft Social. Попытки развеселить, ободрить, обольстить или просто угодить собеседнику. В целом, это мягкий и приветливый тон, хотя сюда можно включить также и обман (во благо или нет — неважно).
— Попытки повлиять на человека используя параметр INT — это Social. Любой разговор не имеющий эмоциональной окраски относится сюда и, в целом, броски тут чаще всего не требуются. Вы просто покупаете хот-дог у лавочника и говорите какие соусы туда залить.
— Попытки повлиять на человека используя параметр VIO — это Hard Social. Если вы собираетесь открыто угрожать, давить и быковать, то для проверок используется VIO. Часто это эффективный способ, однако также часто он имеет далеко идущие последствия.
Уровни агрессии (В общем случае их можно снижать с помощью Soft Social, повышаются они при неудачном либо избыточном применении Hard Social, а также по метаигровым причинам.)
○○○○○ : НПС не имеет выраженного отрицательного отношения к персонажу, скорее всего готов к нормальному диалогу. Большинство свидетелей и подозреваемых изначально имеют такое отношение.
♠○○○○ : НПС пытается закрыться, уйти от разговора или проявляет пассивную агрессию. Либо ему чем-то неприятен персонаж, либо тот застал его в плохом расположении духа, либо вызвал раздражение своим поведением.
♠♠○○○ : НПС либо открыто выражает недовольство, либо пытается всеми силами избежать контакта. В зависимости от характера это может быть и отборная ругань, просто попытка убежать или демонстрация оружия вплоть до стрельбы в воздух.
♠♠♠○○ : НПС готов к горячей стадии конфликта, однако старается избежать фатальных последствий. Дело либо переходит к мордобою, либо к стрельбе по конечностям.
♠♠♠♠○ : НПС имеет вполне конкретную цель устранить персонажа и работает в этом направлении с максимальной эффективностью. Однако, в данном случае, все еще сохранятся шанс остаться в живых.
♠♠♠♠♠ : НПС находится в состоянии аффекта, либо киберпсихоза. Его невозможно остановить не выведя из строя и он будет пытаться добить персонажа.
Уровни симпатии (В общем случае их можно повышать навыком Soft Social, понижаются они либо по метаигровым причинам, либо при провалах иных социальных проверок. Симпатия не обязательно имеет пошло-физиологический подтекст.)
○○○○○ : НПС вам никаким образом не симпатизирует, персонаж ему безразличен.
♥○○○○ : НПС считает персонажа привлекательным и приятным собеседником, однако с высокой вероятностью забудет на следующей день.
♥♥○○○ : НПС считает персонажа хорошим знакомым и вполне может уделить ему время, если это не будет для него неудобно/рискованно etc.
♥♥♥○○ : НПС считает персонажа приятелем, на данном уровне симпатии он вполне может вписаться за персонажа в некоторое дерьмо или оказать реальную помощь по просьбе.
♥♥♥♥○ : НПС считает персонажа своим другом или потенциальным любовником/любовницей. Он/она будет сильно переживать если с персонажем что-то случится и будет пытаться помочь в большинстве ситуаций.
♥♥♥♥♥ : НПС считает персонажа своим лучшим другом или пассией. Он/она будет делать все возможное чтобы помочь и/или поддержать персонажа в его начинаниях.