Вальп Заклинатель Стуж
Автор: DSmith

Раса: Человек, Класс: Чародей
Ловкость: d8 [+0]
Смекалка: d8 [+0]
Характер: d8 [+0]
Сила: d4 [+0]
Выносливость: d4 [+0]
Нейтральный
Инвентарь:
2/3 фишек, 3/10 маны
ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Скорость 6+1к6 бег
Парирование 5=2+2драка+1чакрам
Стойкость 4(1)=2+2здоровье-1размер+1броня(ткань).
Пенальти чужих дальнобойных атак -2
Размер -1 (урон +к6 по существам размера 2 и более)
МАГИЯ
На украденном троллями ребёнке, которому удалось от них сбежать, всё равно останется метка вечной зимы.
Навык: Фокус (ДУХ)
Мана: 10старт
Силы: 3старт+2новые
— ЗАЩИТА ОТ СРЕДЫ: 2 маны, Ум дистанции, Час длительности.
Лимиты: 0
Проявление: прохладные ветерки, кружащие вокруг и играющие с одеждой.
Защищает от давления, экстремальной жары и холода, нехватки кислорода и радиации. Позволяет цели дышать, говорить и двигаться с нормальной скоростью в опасной среде. Подъём активации увеличивает длительность до 8 часов.
+1 на дополнительного реципиента
+1 - уменьшение урона от одного типа энергии на 4 (6 при подъёме).
— СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТА: 2 1 маны за фунт, Ум дистанции, Час длительности.
Лимиты: 1 - Только предметы из снега и льда.
Проявление: Призыв снежного или ледяного предмета. По истечении срока он тает без следа. Предметы будто зачарованы холодом, потому могут быть неожиданно прочными для чего-то, состоящего из твёрдой воды.
Создаёт простой предмет, вроде 10-футового шеста, одеяла или щита - затраты маны пропорциональны весу предмета. Подъём на активации создаёт более прочный предмет.
+1 - Набор. Предмет может содержать предметы поменьше, вроде колчана со стрелами или шахматной доски с фигурами. Суммарный вес должен соответствовать затратам маны.
+1/фунт - Постоянный. Сила становится Постоянной до тех пор, пока не рассеется. Потраченная мана "вкладывается" в созданный предмет и не может быть восстановлена, пока он существует. Призыватель может уничтожить предмет силой мысли в любой момент, вне зависимости от дистанции, видимости и других факторов.
Особое - Создание пищи и воды. Трата маны меняется: теперь каждое очко создаёт достаточно холодной питьевой воды, чтобы питать гуманоида размера 0 на протяжении дня. Вода не портится. Активация модификатора совершается с +1, потому что лимит.
— УСИЛЕНИЕ/ОСЛАБЛЕНИЕ АТРИБУТА: 3 1 маны, Ум На Себя дистанции, 5 ходов длительности.
Лимиты: 4 - Касание+На Себя, только Усиление, только Дух и его навыки. Активация +2.
Проявление: Те или иные потусторонние черты - бледно-блестящие глаза, иней на коже, одежде и волосах, понижение температуры тела и вокруг, чистый, трескучий голос, обнажающиеся зубы и ногти умертвия, порывы ледяного ветра, несущего снег и лёд.
Повышает один атрибут по выбору - на одну грань при успехе, на две при подъёме. Дополнительные накладывания не складываются на одном и том же атрибуте, но могут воздействовать на разные.
*+2 Великое усиление атрибута - Раз за ход выбранный атрибут получает свободный переброс, или раз за действие при подъёме.
— СТИХИЙНАЯ МАНИПУЛЯЦИЯ: 1 маны, Ум дистанции, 5 ходов длительности.
Лимиты: 1 - Управляет только холодом, ветром, льдом и всем таким. Активация +1.
Проявление: Простые жесты, призывающие элементы.
Сила даёт базовый контроль над титульными стихиями. При активации выберите одно из следующего:
- Атака. Используя бросок активации в качестве атаки, нанесите цели в пределах дистанции урон 2к4 (или 3к4 при подъёме).
- Движение. Ограниченным действием переместите кубический фут материи, соответствующей стихии, в любом направлении на расстояние до Ума заклинателя.
- Толчок. Вы толкаете цель, используя бросок активации вместо броска Силы.
- Особые эффекты. С разрешения Мастера можно использовать эту силу для других, более утилитарных вещей.
Пока сила активна, вы можете снова совершать любые действия из приведённых выше. Для Атаки и Толчка совершайте новые броски атаки - они не являются бросками активации и потому не провоцируют Отдачи или Критических Провалов.
+2 Сила - объёмы манипулируемой стихии увеличиваются до примерно кубометра.
*+1 Контроль - урон Атаки увеличивается до 2к6 (3к6 при подъёме), а сопротивление Толчку совершается с -2.
*+5 Погода - Эффект требует 10 минут для накладывания и длится 1 час. Заклинатель может повлиять своей Манипуляцией на область в радиусе примерно пяти миль, призывая или развеивая штормы, ураганы, жару и снегопад. Сила эффекта зависит от естественной окружающей погоды - в пустыне снегопад вызвать гораздо сложнее.
— ТОРНАДО: 2 маны, Ум дистанции, Мгновенная длительность.
Лимиты: 0
Проявление: Сбивающая с ног метель.
Сила поднимает и разбрасывает цели и окружение. При успехе вы размещаете Средний Шаблон где угодно в пределах дистанции, или испускаете Конус (или Линию) от себя. Цели в пределах области поражения становятся Отвлечены и затем совершают бросок Силы (с пенальти -2, если у вас подъём). Провалившие отбрасываются на 2к6 клеток - от заклинателя, если вы разместили Конус, или от центра Шаблона, если вы разместили его. Если жертва сталкивается с твёрдым препятствием, она получает 2к4 урона (нелетального, если препятствие не шипованное или иным образом более опасное). Цели в воздухе совершают проверку Силы с ещё одним пенальти -2, поскольку не имеют точки опоры.
+1 Область поражения - Вы размещаете Большой Шаблон.
+1 Сила - сопротивление совершается с -2.
+2 Направление - вы выбираете направление, в котором все цели отталкиваются - они отталкиваются от любой одной точки на ваш выбор, включая бесконечно отдалённую.
+1 Затягивание - вместо отталкивания цели притягиваются в точку, от которой обычно отталкиваются. Другие жертвы, как правило, не считаются твёрдым препятствием для столкновения, но они ещё могут нанести урон при особенно удачном броске. хоумбрю
*+2 Великое торнадо - цели отталкиваются на 3к6 клеток и получают 2к6 урона при столкновении с препятствием.
СНАРЯЖЕНИЕ закуплюсь целиком по фентези
1073,25/1200 денег
Нагрузка - 18.5/20 фунтов.
Надетое - вес 13, цена 15:
Роба с плащом и капюшоном - вес 8, цена 10. +1 брони, защищает торс, руки и голову.
Штаны - вес 5, цена 5. +1 брони, защищает ноги.
Пояс (легко досягаемое снаряжение) - вес 5.5, цена 204.25:
Чакрам - вес 1, цена 1. Урон СИЛ+к4. Метание 4/8/16. Парирование 1.
Праща - вес 1, цена 0. Урон СИЛ+к4. Метание 4/8/16.
50*Камешки для пращи - суммарный вес 2.5, суммарная цена 1.Фляга, металлическая - вес 1, цена 0,25
- Зелье перезарядки - цена 200. Восстанавливает 10 маны.
Сумка хранения - вес 1, цена 750. Содержит до 50 фунтов вещей, ширина входа 1 фут.
Содержимое - вес 33(69??), цена 114.В сумке:Посох - вес 4, цена 0. Урон СИЛ+к4. Парирование +1, Досягаемость 1, Двуручное.
Кинжал - вес 1, цена 2. Урон СИЛ+к4. Метание 3/6/12.
Кинжал - вес 1, цена 2. Урон СИЛ+к4. Метание 3/6/12.
Кинжал, хладное железо - вес 1, цена 4. Урон СИЛ+к4. Метание 3/6/12. Эффективно против демонов и фей с уязвимостью к хладному железу; разбивается, если выбрасывает Критический Провал на броске Драки.
Хладное железо не нагревалось в кузне перед обработкой. Оно не содержит углерода, и потому чисто, но хрупко.Швейный набор - вес 1, цена 5
Набор целителя - вес 1, цена 50. 5 использований, без него броски Лечения совершаются с пенальти -1.
Wilderness Pack - вес 24, цена 36:Тент (2 человека) - вес 20, цена 10
Рюкзак - вес 2, цена 2
Верёвка - вес 10, цена 1. Верёвка без проблем выдерживает до 300 фунтов. За каждые 50 сверх этого, бросайте 1к6 каждую минуту или когда верёвка подвергается внезапной сильной нагрузке. При 6 верёвка рвётся.
Спальный мешок - вес 5, цена 0.25
Зимняя одежда - вес 3, цена 8. См. эффекты одежды в холодном климате.
Ботинки (тяжёлые) - вес 4, цена 2
Огниво - вес 0, цена 0.25
Лопата (маленькая) - вес 4, цена 2
Плащ - вес 3, цена 2
Бурдюк - вес 0, цена 1
Рационы на 1 неделю - вес 1*7, цена 0,5*7. 1 потрачен
7*Рационы, хорошие - вес 1*7, цена 1*7.
Навыки:
НАСЛЕДИЕ (2 очка)
-1 Маленький (-1 размер и Стойкость)
+2 Бонус атрибута: Дух (+грань текущая и максимальная)
+1 Бонусный навык: Выживание
ИЗЪЯНЫ (до 4)
Упрямый 1 - Не признаёт что неправ и рационализирует.
Помеха доспеху 2 - фентези компаньон; даёт пенальти -4 на магический навык при использовании любой брони, кроме тканевой. Также при этом запрещает использовать способности, связанные с Магической Предысторией.
Нерешительный 1 - Вытягивает две карты и берёт либо худшую, либо джокера.
ПЕРВИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ (Атрибуты 5/5, Навыки 12/12)
СИЛА к4
ЛОВКОСТЬ к8
к4 Скрытность+2 в дикой природе
к6 Атлетика+2 при лазании и в пеших преследованиях (1 очко)
к4 Драка (1 очко)
– Стрельба
– Воровство
– Пилотирование (летающего транспорта?)
– Верховая езда
– Мореходство
– Вождение (повозки)
ЗДОРОВЬЕ к4
УМ к8
к6 Осведомлённость (1 очко)
к6 Внимание(1 очко)
к8 Выживание+2 в дикой природе (наследие+2 очка)
– Глумление
– Академика
– Битва
– Азарт
– Взлом
к4 Лечение+2 целитель (1 очко)
– Оккультизм
к4 Ремонт (1 очко)
– Исследование
– Наука
ДУХ к8 (наследие+1 очко)
к4 Убеждение
к4 Запугивание (1 очко)
– Выступление
к8 Фокус (магическая традиция+2 очка)-4 если в средней или тяжёлой броне
ПОВЫШЕНИЯ (8)
-Новичок-
0 Магическая предыстория "Отпечаток вьюги". Даёт магический навык, очки маны и известные заклинания.
0 Расчётливый (Ум к8). Игнорирует до 2 очков пенальти на одном действии, если карта инициативы 5 или меньше.
1 Уклонение (Ловкость к8). Добавляет пенальти -2 к чужим дальнобойным атакам по себе.
2 Дополнительные силы. Изучает две новые силы.
3 Лесник (Дух к6, Выживание к8). Даёт бонус +2 к броскам Выживания и Скрытности в дикой природе.
-Закалённый-
4 Паркур (Ловкость к8, Атлетика к6). Пешком игнорирует труднопроходимую местность, если есть препятствия для паркура. Кроме того, даёт бонус +2 к Атлетике при лазании и в пеших преследованиях.
5 Отступление (Ловкость к8). Когда вы покидаете ближний бой, один из оппонентов на ваш выбор не получает свободную атаку по вам.
6 Концентрация. Длительность действия и поддержания немгновенных сил увеличивается вдвое.
7 Убийца великанов. Бонусный урон 1к6 по существам на 3 и более размеров больше.
-Ветеран-
8 Целитель. +2 к броскам для лечения, магическим и мирским.
Внешность:По виду - пацан. Не совсем младенец, но и бороды ещё отращивать даже не начал. Может быть, полурослик, но шерсти на ногах нет. Невысокий, щуплый, угрюмый. Носит бледно-жёлтое одеяние с плащом и капюшоном, скрывающее фигуру и защищающее от пустынного солнца. Взгляд исподлобья, недовольный всем вокруг, как у иных стариков.
Характер:Осторожный, раздражительный и немного дёрганный - будто постоянно думает о возможных опасностях окружающего мира, мирских и потусторонних, людских и природных.
Избегает людей с далёкого севера, хотя сам является северянином и не стесняется при случае поучать каким-то северным премудростям, связанным с суровой жизнью в землях, где снег падает большую часть года.
История:Наверное, его похитили ещё в младенчестве - во всяком случае, холод был первым обрывочным детским воспоминанием. Не завывающая вьюга, срывающая мясо с костей, нет - это будет позже. Первой была сырая, серая пещера. Кажется, там стоял деревянный стол - наверное, украденный. Тролли вряд ли отличаются столярным мастерством.
Кажется, они его кормили чем-то. То съедобным, то странным. Кажется, его не выпускали из пещеры - и возможно, у неё даже не было выхода, которым мог бы воспользоваться кто-то кроме тролля? Кажется, иногда его оставляли в пещере одного, а иногда - оставались рядом. Ещё играть пытались иногда? Он, кажется, не помнит боли, но помнит страх и ужас в такие моменты.
Интересно, как он сбежал? Он отлично помнит холодную вьюгу, бег сквозь деревья и сугробы, рёв разъяренных монстров и слёзы страха, замерзающие на лице - но как попал из их пещеры в лес, не помнит. Может быть, зимние ветра его вытащили наружу, но эти вьюжники и вчерашний день не помнят, так что разыскивать и расспрашивать каким-то образом тех самых сейчас бесполезно. Может, тупой тролль просто забыл "дверь" закрыть в свой "дом". Кто знает.
Его нашли люди, и с того момента память стала более надёжной и последовательной. Охотники нашли Вальпа в сугробах, измождённого и полумёртвого ребёнка примерно четырёх лет, и принесли в свою деревню. Он жил с ними и рос, как ребёнок всех семей, и так получил своё имя. Мальчик переносил такие морозы и ветра, которые и не каждому взрослому были по плечу - тогда всем казалось, что это из-за "рождения в сугробе". Оттого ребёнка быстро приучили помогать охотникам и лесникам зимой, и он перенимал от них азы профессий.
Прошло несколько лет, и тролли стали выходить из леса. Они нападали на деревню всё злее и смелее, и семьяне, опасаясь за детей, бежали в деревню соседей до лета. Но и туда вскоре пришли чудовища, заставив бежать снова. И снова. И снова. С каждой деревней, застигнутой набегами, к беженцам присоединялись новые семьи.
Вальп знал, что это его вина. Как иначе могло быть? Тролли не захотели отпускать того, что уже посчитали своим. Как-то раз он увидел эту тварь, несколько взрослых мужчин пытались отогнать её факелами и копьями. Кожу тролля не брала ни бронза, ни дерево, ни огонь, и он лишь хохотал над их попытками. Говорили, что и колдуны не могли заклясть этих созданий, а Вальп к тому же мог наколдовать только то, к чему тролль и так привычен - холод да лёд.
Он сбежал. Не вместе со всеми, а прочь. Снова, но в этот раз слёзы были горькими. Он был источником их несчастий и не мог ничего с этим сделать - кроме того, чтобы уйти и за собой эти несчастья увести.
Впрочем, он бежал не бездумно и не навстречу смерти. От торговцев и странников Вальп давно уже был наслышан о самых разных землях, и знал, что на далёком юге снега и холода гораздо меньше (тогда он ещё не мог поверить, что его может вовсе не выпадать круглый год, это он увидит своими глазами позже). Ему говорили о землях, где напастью является не мороз, а наоборот, жуткая жара. И ему говорили, что троллей в тех землях не водится. Туда юный колдун и отправился - ведь вьюга следует за ним, куда б он ни пошёл, так может, есть на свете люди, которым будет это в радость, а не в горе?
Ребёнок прибыл в южный край - не без приключений, конечно, но по крайней мере все они были из-за людей или парочки животных, а не троллей. И жить здесь оказалось не так уж прекрасно - жара действительна была напастью. Но за Вальпом последовал северный ветер, и в царстве песков он стал скорее союзником, чем врагом. Так юный заклинатель с дальнего севера стал зарабатывать тем, чего не хватало местным, и совершенствовать, тренировать свой дар в таких негостеприимных для него условиях.
Местные легенды интересны - на дальнем севере не особо знали о драконах и их всадниках, по крайней мере, в его деревне. И это Драконье Гнездо... он же, вроде бы, уже неплохо освоился в местной пустыне; стойкость к холоду и ветру оказалась заклинанием, запросто защищающим от жары и песчаных бурь. Раньше он уже облегчал путешествия караванов через пустынный край своей магией - сейчас путешествие просто в центр пустыни, а награды обещают быть больше.