Хельарим (Хель)
Автор:
Фириат
Раса: Фэйри, Класс: Маг
Сила: 8
[-1]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 18
[+4]Мудрость: 12
[+1]Обаяние: 10
[+0]Хаотичный добрый
Инвентарь:Телекинетик (Сила 8 +2 (БМ) +4(ИНТ)= 14) перемещение на 5 футов бонусным.
Ячейки Заклинания
1-й 4/4
2-й 3/3
Лечащее слово 1/1 черта
кинжал [dagger]
мешочек с компонентами [component pouch]
Бутыль чёрных чернил,
писчее перо,
книга по идентификации растений,
железный горшок,
набор травника,
школьная униформа
поясной кошель с 8 зм
рюкзак [backpack], спальник [bedroll], столовый набор [mess kit], трутницу [tinderbox], 10 факелов [torch], рационы [rations] на 10 дней и бурдюк [waterskin].
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку.
книга заклинаний [spellbook]
Навыки:Хельарим/ "Хэль"Волшебник 3 ур. Школа Ограждения/ Фэйри / Хаотично-Добрая / Студент Визерблума
Опыт: ?/?
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Фэйри
ПолётБлагодаря своим крыльям Вы получаете скорость полёта, равную Вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, пока носите средние или тяжёлые доспехи.
Магия фэйриВы знаете заговор искусство друидов.
Начиная с 3 уровня, Вы можете сотворять этой способностью заклинание огонь фей [faerie fire].
Начиная с 5 уровня, Вы можете сотворять этой способностью заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].
Сотворив этой способностью заклинание огонь фей [faerie fire] или увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], Вы не сможете сотворять это заклинание снова, пока не завершите продолжительный отдых. Также Вы можете сотворять эти заклинания, тратя свои ячейки заклинаний соответствующего уровня.
Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний, когда Вы сотворяете их этой способностью — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите, когда выбираете эту расу).
----------------------------------
Особенности предыстории: Студент Визерблума
Описание предыстории
Вы наполнили свое детство рудиментарными алхимическими экспериментами, и все это в надежде стать студентом факультета Визерблум. Науки о жизни находятся в центре вашего внимания, включая биологию и некромантию. Приготовление странных отваров с целебными свойствами, изучение анатомии монстров и составление каталогов болотной флоры — вот те предметы, которыми вы можете заниматься в факультете Визерблум.
Владение навыками: Природа, Выживание
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, писчее перо, книга по идентификации растений, железный горшок, набор травника, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм
УМЕНИЕ: Поступивший в Визерблум
Вы получаете черту «Поступивший в Стриксхейвен» и обязаны выбрать для неё факультет Визерблум.
Кроме того, если вы владеете умением «Использование заклинаний» или «Магия договора», то заклинания из таблицы «Заклинания Визерблума» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя (Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими списками заклинаний, то эти заклинания добавляются в каждый из них).
●
Персонализация:
–
Черта характера: Все в этом мире рано или поздно умирает. Вопрос в том, что вы будете делать со временем, которое у вас осталось?
–
Безделушки Визеблума: Ожерелье из пяти маленьких пузырьков, каждый из которых заполнен люминесцентной белой жидкостью
----------------------------------
Классовые умения и особенности: Волшебник Школа Ограждения [3 уровня]
●
Владение– Доспехи: Нет.
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
– Инструменты: Нет.
●
Спасброски: Интеллект, Мудрость.
●
Навыки: Выберите 2 навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия.
=====
●
Магическое восстановлениеВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
=====
●
Использование заклинанийЯвляясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.
Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Книга заклинаний
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
Ваша книга заклинаний
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Копирование заклинаний с свитков. Если свиток содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний (по тем же правилам, что и копирование с книги заклинаний). Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл = 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.(DMG)
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний.
Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
=====
●
Мастер огражденияКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
=====
●
Магическая защитаНачиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты.
Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха.
Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта.
Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания.
Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.
=====
●
Формулы заговоровВы записали в своей книге заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать в уме заговор. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых и сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы можете заменить один известный вам заговор волшебника другим заговором из списка заклинаний волшебника.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Поступивший в Стриксхейвен (Предыстория) (Бонусное)
Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Стриксхейвен.
Квандрикс Выберите два: искусство друидов [druidcraft], указание [guidance] и волшебная рука [mage hand]. Выберите заклинание 1-го уровня из списка заклинаний друида или волшебника. (Друид Лечащее слово)
Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты(Интелект)).
Телекинетик (4 лвл)
Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. (ИНТ)
Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой.
Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок.
----------------------------------
Возраст: 38 лет
Божество: Неизвестно
Языки: общий, эльфийский, Сильван.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +2
Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток / Полёт.
Рост: 53 см.
Вес: 6 кг.
Класс Брони: 12 = 10 Природная броня +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 26 = 8 +(4+2)*3
Костей Здоровья: 4к6
Пассивная Внимательность: 11 [10 +1 МУД]
Пассивный Анализ: 16 [10 +4 ИНТ+2БМ]
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта =14
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта =6
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2) (+1 Раса)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 18 (+4) (+2 Раса +1 Черта+1 Черта)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0)
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ )
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ Класс)
● Природа: +6 (+4 ИНТ+ 2 БМ Предыстория)
● Магия: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ Класс)
○ Уход за животными: +0 (+1 МУД)
○ Проницательность: +0 (+1 МУД)
○ Медицина: +2 (+1 МУД)
○ Внимательность: +2 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ Предыстория)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Нет.
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
Инструменты: Набор травника.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ: +6 (со старта) +2 за уровень (1 лвл заклинаний) +2 за уровень (2 лвл заклинаний) + от черт и тд.
Поступивший в Стриксхейвен:
0-й указание [guidance] и волшебная рука [mage hand]
1-й Лечащее слово
Магия фэйри:
0-й искусство друидов [druidcraft].
1-й огонь фей [faerie fire]
2-й увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].Класс1-й: Доспехи мага, Сигнал тревоги, Щит, Волна грома, Опознание, Цветной шарик, Понимание языков, Усыпление.
2-й: Паутина, Ментальный барьер, Корона безумия (NEW), Облако кинжалов (NEW)
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 1 Раса+2 черта +4 класс.
искусство друидов
указание
волшебная рука (улучшенная, без компонентов, невидимая, 60 футов)
Лепка земли
Починка
Огненный снаряд
Власть над огнём (NEW)
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: Равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника 4+4=8.
1-й Доспехи мага, Щит, Цветной шарик, Усыпление, Понимание языков
2-й Паутина,
Всегда готовы 1-й огонь фей [faerie fire], Лечащее слово,
2-й увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].Внешность:Характер:По натуре добрый, озорной, Очень любопытный, любит играть и баловаться. Всегда улыбается, но что-то странное скрывается под этой всегда весёлой улыбкой.
Иногда напоминает старую хитрую лису.
История:Хэльарим родился в маленькой скрытой деревне, которая находилась в глубине волшебного леса эльфов. Всё было прекрасно, феи резвились, играли с эльфами, но Хель, который больше всего проказничал, попал не в милость к одному вашему эльфу, Фиару, который работал в Визерблуме и забрал этого надоедливого.
Фиар был очень строгим, ох и натерпевшись тогда его нравоучений бедный Хель, ладно уж постоянные нравоучения, так и тройной объем домашних работ и усиленный курс обучения в сторону волшебника сильно подкосили вечно озорную улыбку феи, но тот вытерпел все эти невзгоды. Хэль благополучно закончил учебное заведение и покинул как можно быстрее стены этого заведения, в особенности этого треклятого профессора Фиара.
В путешествии он забрёл в странные руины подземного королевства, которые как будто пропитаны странной магией.
Любопытство взяло верх, и он не заметил, как выдолбленные в голову знания профессором Фиаром взяли верх, и он стал исследовать эти руины, но что не знал любопытный Хель, так это то, что на место, где находились руины, была наложена древняя магия замедления, чтобы сохранить это древнее наследие как можно дольше, и перед тем как представить изучению великие волшебники снимали это заклинание.
Пробродив год иль два изучая эту странную магию да и наследие, которое было в руинах, не понял, что в мире за крепостью прошло больше века, а когда он заметил эту аномалию, то прошло и вовсе все два века. Вылетев из этого помещения и обнаружив выжженный мир вокруг, Хэльарим первый раз в своей жизни испытал жестокий шок, и его вечная улыбка потихоньку стала спадать.
Полетел со все доступной скоростью, не желая себя на родину, он стал замечать очень кошмарные последствия, и даже в какое-то время солнце стало его жечь настолько сильно, что ему пришлось переждать в ручном созданном из земли убежище.
Долетев до своего леса, предстала картина: от великого леса осталось всего 1/4 территории нетронутыми деревьями, а место, где должна быть его деревня, было на пепелище.
В этот день остатки всегда радостной улыбки сошли на нет, оставаясь лишь горечь и печаль. В состоянии апатии Хель не заметил, как прошло пару дней и солнце снова стало все сильнее жечь, но в это время волей судьбы уже прилично постаревший Фиар нашел Хэля и удивился, что тот ещё жив, да и не только жив, он практически не повзрослел, хотя скорей ментально он уже стал стар. Забрав разбитого и надломленного бывшего ученика и привел в остатки леса, которые выжили благодаря магии, высший эльф Фиар поведал всё, что случилось в мире, а также сказал, что всё может исправить бог, но последние исчезли и не отвечают. А также поведал, как можно стать богом, на что Хэль спросил: «Почему ты сам, такой великий волшебник, не отправишься сам на поиски таких артефактов?».
А тот ему ответил: «Я уже стар и не могу покинуть это место, если покину, то последний барьер, который я наложил на лес, падёт и это место полностью сгорит, но ты, ты, ты, паршивец, думаю, сможешь это сделать», — говоря это и тыкая в Хэля пальцем, после чего поклонился и моля помочь ему изменить этот мир.
Видя такого умоляющего Фиара Хэль, вернув себе свою добрую улыбку, хотя его глаза были красные, произнес: «Ах страсть не радость, ха-ха-ха. Хорошо, да будет так!»
В то же Фиар сказал: «Ты всё такой же вредный. Но в чем-то ты прав, моё тело не только путешествие, даже силу артефакта не сможет выдержать, так что поручаю эту ношу на твои плечи, старый ты мой ученик».
Решившись Хэльарим покинул остаток некогда великого леса на поиски бога или артефакта, который позволить стать богом.
Куда же проведет эта решимость нашего маленького героя.