[Pf2E] Нокстория | ходы игроков |

 
DungeonMaster Crechet
15.07.2025 21:35
  =  
        БЫСТРАЯ ГЕНЕРАЦИЯ        


Это руководство предназначено для ознакомления с положение дел для ваших персонажей. В каком году происходят события игры? Кто над вами стоит? Какая ваша страна и откуда вы можете быть родом? На этот и многие другие вопросы есть ответы в данном разделе! Не ищите здесь требований по механике, заполнение циферок в Пыхе 2-ой редакции максимально прямолинейная, запутаться там можно разве что испугавшись обилию опций!

Однако, если вы чувствуете себя уверенно как в сеттинге игры, так и в механики и своих способностях создать персонажа – можете пропустить этот раздел целиком!

А теперь, в рамках какого времени проходит наша игра?!

⚔︎ Игра начинает в начале 983 года нашей эры, весной, за год до начала событий Вторжения
⚔︎ Ноксусом правит Борам Дарквилл, стареющий и слабеющий император величайшей нации
⚔︎ Прошло два года с предыдущей большой ноксианской компании, окончившейся пирровой победой
⚔︎ Главой главного трифарианского крыла легиона является генерал Маркус дю Кото с его женой как патроном
⚔︎ Главные герои являются первым отрядом воссозданного крыла легиона, под патронажем трифарианцев
⚔︎ Главные герои истории не являются трифарианцами, но они напрямую подчиняются их крылу
⚔︎ Открытой вербовки магов в Ноксусе всё ещё нет, но активность Чёрной розы как никогда высока в эти тяжёлые дни
⚔︎ Армия Ноксуса в очень напряжённом положении из-за охоты за магией и подготовке к новой войне
⚔︎ Командующий офицер вашей группы будет выбран общим голосованием игроков, после набор партии
Отредактировано 26.09.2025 в 22:17
1

DungeonMaster Crechet
15.07.2025 21:50
  =  
        ПОШАГОВАЯ ГЕНЕРАЦИЯ        


Это небольшая инструкция (шпаргалка?) по созданию вашего персонажа, с парочкой советов мастера, которые вы наверняка и без него (меня?) знаете. Заранее прошу всех игроков, если они в чём-то сомневаются, или имеют вопросы, перед началом генерации описать концепт персонажа и вместе с вопросами скинуть мастеру в ЛС или в его Дискорд.

Кроме того, проставьте галочки, чтобы мастер мог редактировать ваши заявки!

Этапы генерации:
1 – Прочитайте информацию по посвящению и миру
2 – Определитесь с общим концептом персонажа, кто, где, когда откуда
3 – Придумайте предыдущий отряд вашего персонажа, с кем он служил, были ли они друзьями
4 – Затем подумайте и опишите, как этот отряд умер и почему ваш персонаж один из немногих выживших?
5 – Найдите причину, почему вы остались в Ноксусе и какая ваша личная цель в новом отряде на службе империи?
6 – Ознакомьтесь с правилами базовыми Pathfinder 2e, не стесняйтесь спрашивать и просить помощи
7 – Придумайте ему/ей любое имя и фамилию. Главное не уходите совсем в безумства – им с этим ещё жить и учиться
8 – На основе задуманного концепта, выберите ближайший подходящий класс и расу вашему персонажу: мастер разрешает рефлафф или художественное изменение того, как выглядят или работают те или иные способности, но не механические. Если вы не нашли что-то подходящее к задумке 1 в 1 – поищем вместе!
9 – Опишите в паре предложений вашу внешность (рост, вес, отличительные черты да одежду) и ваш характер, а потом загоните к описанию картинку под спойлер. В остальном же: пусть характер и внешность героя формируются постепенно, обрастая новыми подробностями и приобретая ”объем” и значимость уже по ходу игры
10 – Напишите историю вашего персонажа. Здесь не требуется 10 страниц текста, с подробнейшей историей вашей жизни, можно ограничиться и небольшим экскурсом в историю героя, который проговаривает основные события её или его жизни, трагедии, цели и внутренний стержень, который не даёт им сломаться в трудную минуту
11 – Заполните навыки и инвентарь по требованиям системы, а затем отдайте на проверку тем, кто знает правила
12 – Ждите ответа от мастера, замечаний или вопросов, не забывая его иногда пинать, а то вдруг забудет
13 – ???
14 – PROFIT!
Отредактировано 26.09.2025 в 22:19
2

DungeonMaster Crechet
11.09.2025 14:00
  =  
      ЗАРОЖДЕНИЕ РУНТЕРЫ      


Всё началось со Времени. Великого Тиканья вселенских часов, запущенных Великим Катаклизмом.
Катаклизм создал волны в пустоте, призывая в обитель времени Аспекты, Бездну и Звёздных драконов. Аспекты использовали время как книгу, свод бесчисленных правил и законов, поверх которых они записывали свои и насаждали для реальности правила: хаотичные и часто противоречащие друг другу, но находящиеся в гармонии. Бездна использовала обитель времени как обеденный стол: пожирала блюда, собирала объедки, складывала обрывки и прибиралась за собой, покидая обитель. Звёздные Драконы использовали время как полотно и нити, а свои силы словно иглы, вышивая на глади времени реальность, что искажалась и подчинялась законам новых сил.

Любимой вышивкой звёздных драконов всегда были звёзды. А самым искусным портным в их рядах слыл Аурелион Сол, что создал множество прекрасных звёзд. Вокруг одной из этих звёзд, в один прекрасный момент, стала вращаться особая планета. Она выглядела как украшение – драгоценный камень в ожерелья неба! Сол не знал, кто создал этот мир, однако Аспекты, до этого безучастные в материальном плане, очень ей заинтересовались.

Почему? Потому что на ней была жизнь, Первая жизнь, не рождённая из жара звезды.

Новый мир был создан силой Мировых Рун, могучих артефактов, источающих первородную магию: они попали на поверхность безжизненного мира неизвестны путём и наполнили его той же субстанцией, из которой родились и Аспекты. Последние, ощущая в мире нечто родственное для себя, помогли наполнить его разумной жизнью.

Первые из разумных существ, назвали мир Рунтерой – в честь сил, создавших его, и покровителей-Аспектов, подаривших им Первый Язык. В Рунтере появились вастайашай'рей, облачные титаны, йордлы и люди, а также полубоги – первые из разумных. Полубоги придали Рунтере её нынешний вид. Но чем больше наверху кипела жизнь, тем больше это раздражало жителей Бездны, Хранителей. И они начали следить за этим миром. Их едва заметное влияние стало понемногу просачиваться в мир и запустило цепочку войн и катаклизмов по всей планете.

Результатом стало запечатывание Хранителей, разрушение множества империй, смерть многих разумных рас... и попадание Мировых Рун в руки жадных варваров, которые развязали Рунические Войны. На тринадцать долгих лет весь мир погрузился в хаос. Из хаоса, перерождёнными, вышли лишь те, кто не склонился перед катаклизмом.

Кто-то отринул магию. Кто-то использовал её как щит и клинок. Кто-то открыл новые технологии.

А рабы ужасающих варваров?.. те свергли своих мучителей и рассеяли руны по миру. Раны, нанесённые миру, изменили его до неузнаваемости. Луна раскололась. А рабы... они поклялись больше никогда не быть слабыми и не подчиняться никому!

Их племена, разбитые по равнина и живущие только войнами и конфликтами, объединились. И объединившись, заняли мрачные замки и ужасающие крепости тех, кого когда-то свергли. Постепенно, зародилась новая Империя.

Империя из железа и крови, силы и отваги. Империя, каждый житель которой был в душе и волком, и лисой.

На Рунтере возникла самая жадная до силы из Империй – Ноксус.
Отредактировано 26.09.2025 в 22:25
3

DungeonMaster Crechet
11.09.2025 14:02
  =  
      НОКСУС      


Ноксус — это самая крупная империя за последние 1000 лет. Его завоевания не прекращаются с момента основания, а расовый состав самый разнообразный среди государств. Под правлением Верховного Генерала Борама Дарквилла в состав Ноксуса вошло несколько крупных городов и крупнейшие кланы минотавров. Но в последние годы его приказы становятся всё более безумными...

Краеугольным камнем ноксианской идеологии является сила. Не только физическая мощь, но сила во всех её проявлениях. Забытым символом Ноксуса служат три принципа силы: знание, мощь и коварство. В огромной империи можно найти людей различных талантов и каждый из них может достигнуть величия или хотя бы быть полезным для Ноксуса. Под оболочкой военной машины скрывается равное сообщество. Однако это также означает, что понятия «спокойная жизнь» в Ноксусе не существует, ведь шансы на успех равны шансам на смерть.

Местные аристократы уже давно не боятся за своё положение. В основном они используют свои ресурсы для того, чтобы не злить Императора, но среди некоторых зреет недовольство или другие типы своеволия. Многие аристократы состоят в культах или в «Чёрной розе» — секретной организации под управлением Бледноликой волшебницы, а некоторые избираются в качестве наместников и правят захваченными городами.

"Император" Ноксуса слабеет и стареет, и с ослаблением Дарквилла, он всё более отчаянно ищет способ обрести новые силы или получить бессмертия, и словно готовиться к новой войне. Однако с кем? Всё ещё вопрос...
4

DungeonMaster Crechet
11.09.2025 14:04
  =  
      Образование цивилизаций Валорана      

На костях Империи Железного призрака возродилась империя ноксиев со столицей, выстроенной вокруг Бессмертного Бастиона. Спустя почти 300 лет завоеваний, ознаменованных захватом Драккенгейта, аристократы выбрали первого Верховного генерала и официально объявили Нокус Империей.

Ноксианцы активно изучали мир, переживший несколько войн и правление Даркинов, распространяясь по континенту и быстро поглощая новые народы, а вместе с ними – их знания и их технологии.

Империя росла и процветала, предлагая свободу, равенства и прозрачную систему власти, основанную на силе и хитрости, каждому кто готов был бы к ним примкнуть. Многих это притягивало...

...Но не все были готовы рискнуть и жить в мире, где правит самый сильный. Особенно из-за того, что Ноксус с большим интересом поглощал не только технологию, но и магию своих предшественников!

Урон, нанесённый Руническими войнами, заставил многих людей бояться магии.
Толпы беженцев двинулись на западное побережье Валорана, где вскоре Орлон основал королевство Демасия, защищённое каменными лесами. С помощью этих деревьев, демасийцы создали петрицит — материал, поглощающий магию. Он получил широкое применение в жизни королевства. А ещё большее влияние на него оказали Крылатые сёстры — дочери Аспекта Справедливости, бежавшие вместе с отцом с Таргона в детстве и осевшие в Ранней Демасии.
Кейл верила, что закон должен быть превыше всего, в то время как Моргана защищала жизни людей и в конце концов это привело к конфликту, после которого Сестёр более никто не видел...

Другие беглец на протяжении нескольких столетий стали уплывать на восток, где они могли обосноваться на Змеиных островах, доме народа Бухру. Им был предоставлен город на южном побережье, который со временем вырос в полный жизни портовый город — Билджвотер, ставший прибежищем для преступников всех мастей, а также основной жертвой Чёрного тумана, раз в год приходившего с Сумеречных островов.

Кому-то законы Ноксуса казались нестерпимыми. Кто-то боялся их магии. А кого-то не приняла и выплюнула с болью сама Империя, как Фрейльёрд – холодные земли варваров под предводительство могущественных матрон, что ведёт с империей постоянные войны за территории и право на жизнь, порой даже побеждая, или Бандл Сити – родина йордлов в сопредельном с Рунтерой миром духов, чьи зыбкие границы то и дело отталкивают всевозможных захватчиков и искажают мир в тех местах, где просачиваются в Рунтеру...
Отредактировано 26.09.2025 в 22:36
5

DungeonMaster Crechet
11.09.2025 14:06
  =  
      Магия      

"Магия — это не река, которую можно приручить. Это буйное море, которое катит свои волны куда захочет", – Шая, Бунтарка

Магия неотделима от Рунтерры. Она существовала на ней всегда и её влияние трудно переоценить. Обычно, магию разделяют на следующие категории: элементная, спиритическая и магия Целестиалов. Однако, эти категории не совсем корректны. Потому что основным источником, как Спиритической, так и Элементной магии служит Царство духов — мир, сосуществующий с материальным, служащий домом для идей, душ, демонов и духов. В чём же тогда их отличие? Спиритическая магия предполагает контакт колдуна с Царством, в то время как Повелители Элементов могут лишь направлять магию и влиять на Материальный мир.

Некоторые духи слабы и не оказывают влияния не материальный мир, а некоторые настолько могучи, что их почитают как богов, как например во Фрельйорде. А Ионии граница с Царством настолько тонка, почти любой человек имеет доступ к магии, а духи влияют на флору и фауну, создавая невероятную природу Первых земель.

Лучшим сравнением для магии будет вода. Магия также появляется в источниках и течёт потоками, перемешивается и разливается, тем самым наполняя планету. Некоторые земли получаются «сухими» и встретит рождённого там мага — редкость, а некоторые — наоборот.

Но есть ещё один тип применения магии — технологический. Его изучают в городах-государствах на юге от Ноксуса, в Пилтовере и Зауне, братских городах. Прямо сейчас он ограничен химтеком, технологией механизмов на основе сложных химикатов, но то и дело возникают разговоры о другом виде магии, со слов юных дарований города и гениев мысли... разговоры о хекстеке – машинах и артефактах движимых магическими кристаллами, которые пропускают через себя арканическую магию словно через линзу и преобразуют её во что-то новое. Пока что технология находится на очень ранних стадиях разработки, но Ноксус уже следит за Джейсом – её юным создателем.
Отредактировано 26.09.2025 в 22:39
6

DungeonMaster Crechet
03.10.2025 11:14
  =  
      РАСЫ РУНТЕРРЫ      

Здесь перечислены основные расы с их игромехом. Как бы не хотелось, но углубляться в историю каждого — очень тяжело, а в некоторых случаях невозможно. Для вдохновения и понимания к описаниям добавлены изображения, однако они не покрывают и десятой доли процента от количества доступного медиа по Лиге, а стиль Riot Games таков, что они оставляют простор для того, чтобы введение буквально чего-угодно во вселенную не нарушало её устройства. К чему это?.. Узнаете, если дойдёте до конца...

      ЛЮДИ      

"Люди неплохо преуспели в борьбе с угрозой исчезновения"
  — Аурелион Сол

Обычные люди… Более-менее одинаковые по всему Валорану, Шуриме и Змеиным островам. Как и среди популяции большинства рас, среди людей часто рождаются маги. Куда реже среди них рождаются чемпионы или особи с выдающимися физическими способностями. Люди склонны к тяжёлой механизации, они в среднем выше, крепче и выносливее большинства других рас Рунтеры, за исключением тех, что несут в себе кровь полубогов или великанов. Считаются крайне жадными и похотливыми.

      Галерея                        


      ХЛАДОРОЖДЁННЫЕ      

"...Зигвар Дюжина Стрел опустился на одно колено и склонил голову. За воротами ветер завывал, словно мифические ледяные духи.
Зигвара называли Лютым Ледорубом и Кровавым Мечом Зимнего Пика. Он отрубил голову вождю племени Избранных Детей, Хельмгару Твердосердному, и в одиночку удерживал Долину Хребтов, отбивая атаки Траурных Воронов, пока не подоспело подкрепление из цитадели.
Что еще важнее, Зигвар был Хладорожденным.
Несмотря на все эти подвиги и полученные перед Оком Лиссандры почести, сейчас, склоняясь на лютом ветру в воротах Цитадели Морозных стражей и слушая потусторонний зов Воющей Бездны, Зигвар почувствовал нерешительность перед лицом предстоящего испытания.
На нем не было тяжелых темных доспехов – в предстоящем путешествии они бы лишь помешали. Но щит на спине и меч у бедра вселяли уверенность. На Зигвара возлагали большие надежды, и он надеялся их оправдать.
"Вы спуститесь в подземный мрак, братья и сестры по Ложе, – сказал Ралакка Двуязыкий, Морозный отец Стражей, – но помните, что вы не одни. Дети Замерзшей Тени не одиноки даже в самые темные зимы на ледяных пустошах, даже в глубочайших ущельях тайных путей. Сейчас и всегда за нами наблюдает Око Лиссандры".
"Мы родились изо льда и вернемся в лед", – сказал Зигвар в унисон с двумя другими членами ложи, преклонившими колени рядом с ним..."

  — Из народных сказаний

Люди, несущие следы ужасной сделки, заключенной древними воителями Фрельйорда. Первые Хладорождённые поклялись служить Бездне и за свою клятву получили множество даров: силу, хладостойкость, контроль над истинным и тёмным льдом и бессмертие. Но потом они отказались от служения абсолютной пустоте и пошли с войной на неё. Когда Лиссандра запечатала бездну, силы Хладорождённых не пропали полностью, хоть они и стали слабее. Они лишились бессмертия и своей нечеловеческой мощи, но даже так они не были сравнимы с обычными людьми. Спустя поколения силы Хладорождённых сохранились и они до сих пор способны в одиночку сражаться за целые деревни.
Хладорождённые в среднем куда крупнее обычных людей, массивнее и крепче. Об их паранормальной выносливости слагают легенды, а отличить одного от другого можно по едва заметному свету, которые излучают их глаза изнутри. Чаще всего живут кланами, в которых сила передаётся по крови и в каждом поколении есть свой собственный чемпион – тот Хладорождённый, чья кровь и чьи способности наиболее ярко проявляются среди многочисленной семьи.

      Галерея                        


      ЙОРДЛЫ      

"ВХОД ЙОРДЛАМ ЗАПРЕЩЁН! ДАЖЕ С НАКЛАДНЫМИ УСАМИ И ПАРИКОМ!"
  — Надпись на дверях кондитерской

Маленькие жители нематериального города Бандл Сити. Он существует вне времени и материального пространства, а потому йордлов считают духами, но они вполне себе материальны, хоть и пытаются скрывать свою внешность. Также у йордлов заметен половой диморфизм: мужские особи обладают плотным шерстяным покровом, в том числе на лице, в то время как у женских особей гладкая светло-фиолетовая кожа с светлеющими с возрастом волосами на голове.
Йордлы имеют тенденцию маскироваться под людей время от времени, из-за плохой репутации, которая преследует их вид в разных уголках Рунтеры, однако, если такое возможно, они предпочитают находиться в своём истинном обличье. Ходят слухи, о том, что йордлам нельзя называть своё имя. Это враки. Вполне можно, но они воспринимают это как предложение дружбы... что может быть крайне неловкой ситуацией. Особенно если ваш новый друг – крайне назойливый.
Йордлы – одна из самых маленьких и хрупких рас Рунтеры, чаще всего достигая ростом лишь 1/5 человеческого роста. Они же стали причиной, почему большая часть рас Рунтеры воспринимает людей "большими" и "сильными".

      Галерея                        


      ВАСТАЙИ      

"...Я узнал, что корни вастайи лежат в весьма древней эпохе: они происходят из отдаленного уголка Ионии, где нашла пристанище компания людей, бежавших от разнообразных ужасов Великой Войны с Бездной (по данному вопросу мною сочинено множество томов, которые можно приобрести у лучших книготорговцев Пилтовера по более чем доступным ценам). Означенные беженцы вступили в сношения с племенем разумных существ-перевертышей, которые преотлично ладили с природной магией Ионии. Слияние двух общин породило на свет существ, которых я и стал называть словом «вастайи». С течением времени потомки смешанных браков расселились по многим областям, приняв разнообразные обличья: от крылатых человекоподобных существ Ионии и шуримских песконыров, обладавших вечно разнившимся числом конечностей, — и до чешуйчатых ламантинов Фрельйорда, на чьих мордах читалось постоянное недовольство происходящим..."
  —«Полевой дневник Эдуарда Сантанжело, повествующий о вастайи»

Потомки легендарной расы вастайишай’рей. Вастайи — химеры, их связь с Миром Духов куда крепче, чем у других живых существ. Некоторые виды живут куда дольше людей, некоторые — сопоставимо. Видов вастайи очень много и они предпочитают жить племенами. Большая часть из них выглядят как люди с чертами зверей или растений, или животные и растения с человеческими чертами, во многом потому, что они рождены из того же "семени разума", что и человеческие народы. Обычно куда меньше и куда субтильнее простых людей.
Они разделены на три главенствующие ветви: Народы Земли (с Ари во главе), Народы Воды (с Нами во главе) и Народы Неба (без лидера, с момента смерти последнего). Они разделены по региону проживания (континенты, морские пучины или же заоблачные города), а также культуре и традициям. Отдельно от трёх главенствующих ветвей также существуют многочисленные ответвления, такие как Перевёртыши (дети вайстайи и людей, которые большую часть жизни выглядят как люди, но могут по желанию принимать звериную форму), Лигры (вастайи объединившие в себе черты нескольких родословных) и Перерождённые (те, кто был перерождён вастайи).

Делятся на огромное количество различных разновидностей:
Кицуне: Загадочные люди-лисы, питающиеся эмоциями людей (что роднит их с демонами). К сожалению, они не умеют отделять эмоции от души. Крайне редки в общей популяции, могут жить до нескольких веков, а возможно, они вовсе бессмертны из-за питания душами, однако это не подтверждено.
Киилаш: Свирепые полу-львы Шуримы. Это племя живёт по традиционным устоям, правит самый сильный охотник. Они часто встречаются с людьми своего региона, так что являются стереотипными вастайи юга. Живут сопоставимо долго с людьми. Не обладают паранормальными силами и редко – магией.
Шимон: Лукавые племена невероятно развитых приматов, на самом деле – много различных племён вастайи, которыми правит племя Обезьян. Ведут постоянные кровавые войны внутри своих изолированных анклавов. Верят в бессмертие и перерождение через камни. Живут дольше людей.
Брини: Любопытные люди-кролики населяющие подножия гор и тундры Фрейльйорда. Выступают в качестве летописцев и наблюдателей северных народов. Содержат "Книгу Крови", собрание сочинений и записей об "обидах" и войнах" кланов хладорождённых. Живут сопоставимо с людьми.
Марай: Игривые обитатели океана, состоящие из многочисленных племён рыбо-людей и амфибий. Населяют собой океан и в редких случаях сталкиваются с обитателями суши при конфликтах интересов. Чаще всего погружены в свои распри. Живут порядка века, если не умирают много раньше.
Лотлан: Не-летающие птицеподобные вастайи, обладающие магическими способностями. В основном красивые. Магия разного типа в зависимости от оперения. Живут гораздо дольше людей.
Жингань: Не очень дружелюбное племя людей с чертами росомах. Визуально не сильно отличаются от людей, разве что ушами. Но характер и боевой безумие явно взяли от своих животных прообразов. Живут сравнимо с людьми.
Оттрани: Племя козлоподобных вастайи, на которых повлияло появление Сораки. Жители предгорий Таргона, что глубоко связано с силой звёзд и Аспектами, выбирая один для религиозных поклонений и изысканий. Живут намного дольше людей.
Бешеб: Единственное широко-известное племя летающих васайи, проживающее на вершинах Нечейных Хребтов между Ноксусом и Деассией. Известны как сторонние наблюдатели, надменные и горделивые. Живут сопоставимо с людьи, но невероятно редко вступают с ними в контакт.
Иные племена вастайи: Есть и многие другие племена вастайи, что тут не упомянуты, но мы не будем их касаться.

      Галерея                        


      МИНОТАВРЫ      

"...Многие поколения моих предков жили под гнетом. Вкус свободы мы почувствовали лишь после того, как нашей землей стали править ноксианцы. Вот почему я сражаюсь на стороне империи..."
  — Аурок Глинтхорн

Минотавры — могучие воины, жившие в горах Великого Предела. Они, несмотря на всеобщее заблуждение, не являются вастайи и куда ближе к крови великанов, чем иные обитатели этого мира. Человекоподобные быки, известны своей силой и поэтому их присоединение к Ноксусу было достаточно ожидаемо. Не все кланы согласились на подобное и те, что решили сохранить независимость поплатились своей жизнью, но те кто нашли себя в Ноксусе получили место в стране, где силу уважают. И у минотавров её достаточно... Однако часть из тех, кто отказали Империи и смогли избежать печальной участи, нашла дом в соседних Империях. Отличаются сумасшедшими размерами, по сравнению с обычными людьми, и говорят, что не имеют предела в росте или размерах. Чем минотавр старше, тем он становится больше и сильнее, однако даже так они могут умереть от старости. Живут по продолжительности чуть дольше обычных людей.

      Галерея                        


      ЧТО-ТО УНИКАЛЬНОЕ      

"ЧТО ЭТО ТАКОЕ?! НЕТ, НЕ ПОДХОДИ КО МНЕ, НЕТ, СТОЙ, СТОЙ, СТО-АААА-А-А!"
  — Демассийский разведчик впервые встречает дракона

Это не все расы Рунтерры, есть ещё много не перечисленных выше. Племена осторожных и смекливых вастайи-крыс живут в тайных норах этого мира, кланы кровожадных и подлых троллей путешествуют по пустошам Фрельёрда, разумные автоматоны и нежить с украденным сердцем скользят в ночной тишине, демоны заключают сделки с наивными смертными, забирая у них часть себя в обмен на силу и обращение в них подобных, маги создают новых ужасающих и прекрасных существ, Лунари и Солари ведут свою вечную войну доминирования в Таргона, люди отмеченные силами звёзд рождаются подобно полубога, драконы меняют свой облик и изучают этот мир...

...Однако зачем ограничиваться расами? В этом мире есть место уникальности! Вряд ли этот мир увидит нового Доктора Мундо, гигантские крысы с арбалетами вполне себе имеют место быть, а тролли хоть и не очень популярны, но всё ещё живут и здравствуют под правлением Трандла! Существуют много существ, населяющих этот мир. И за кого играть будите вы – это ваш выбор. Пасфаиндер в этом плане лишь поможет вам выбрать общий мотив.

Если вы придумали свою собственную расу или предысторию – обсудите с мастером!

Может, то, чего вы хотите, и так уже есть в это безумном мире и надо только поторговаться.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.