Прочие правила Ризуса
1 ♜ Инициатива и порядок атак в раунде боя определяется нарративно, ведь возможны несколько вариантов:
1) Ведущий игры в своём посте описывает как противник инициативно атакует и предлагает игроку выбрать защиту и контратаку;
2) Ведущий в своём посте описывает как противник теряет инициативу, оказываясь слишком медленным, растерянным или пассивным, и предлагает игроку выбрать свою атаку.
3) Если ведущий хочет подчеркнуть, что противники равны и сражаются на высоких скоростях, то он может определять инициативу броском Клише "Ловкость" или иными подходящими. В этом случае порядок атак важен только потому, что если выбить противника в начале раунда, то он не нанесёт свою атаку.
4) Ведущий игры может также взять за правило, что все действуют одновременно, то есть даже проигравший конфликт в этом раунде всё равно нанесёт урон.
2 ♜ Боевые раунды - это единицы отсчёта обменов атаками в бою.
1) Бой начинается с того, что ведущий игры объявляет цели атаки NPC, либо даёт игрокам право выбрать, кого они атакуют (согласно правилу "Инициатива").
2) Игроки выбирают, чем их персонажи будут защищаться в этот раунд, а чем атаковать. В каждом раунде каждый участник боя и атакует (один раз), и защищается (от любого числа атак свободным действием). Но чем конкретно возможно защищаться - зависит от контекста схватки. Если обстановка позволяет, они могут объединиться в союзную боевую группу (см. одноимённое правило).
3) Ведущий оценивает их заявки и выбор на предмет адекватности происходящего внутри воображаемых реалий игры.
4) Атака это бросок атакующего Клише против броска защищающегося. Если побеждает атакующий, он наносит урон минимум 1, то есть ранг Клише защищающегося, получившего урон, уменьшается минимум на 1 (это число может быть увеличено согласно иным правилам, к примеру "градуированный урон"). Урон в бою, как правило, получает не то Клише, которым персонаж защищался, а то Клише, которое означает его здоровье (обычно это "Выносливость"). Урон зависит именно от ранга Клише, а не от числа костей, потраченных на его покупку.
5) Если побеждает защищающийся, то атака не наносит ему урона. Контратаковать он будет в этом раунде в свою очередь. В ряде случаев, ведущий может объявить, что противник использует "мощную защиту", то есть его бросок защиты считается как ещё одна атака в этом раунде и наносит урон Клише атакующего, если атака была отражена.
6) Как правило, персонажи не могут отказываться от защиты в свой раунд, если они так делают, значит позволяют своему противнику нанести минимальный урон, равный 1 + превышение атакующего Клише над "Выносливостью" (или иного основного Клише) принимающего удар.
3 ♜ Урон или истощение - при поражении в раунде конфликта, урон получает не то Клише, которое использовалось, а то, которым рисковал персонаж на самом деле и которое определяет его физическое благополучие. Обычно это "Выносливость" для физических конфликтов или "Магия" для прокачки Фантазмов и способностей. Именно уменьшение ранга такого жизненно-важного Клише называется "уроном". Иными словами, "Атакующее Клише", "Защищающее Клише" и "Клише, получающее урон" - это три разных аспекта персонажа, выбранные согласно сути конфликта. Однако, классическая механика Risus по "истощению" костей применяемых Клише также может использоваться на усмотрение ведущего игры в следующих случаях:
- как цена поражения в социальном или ином не-летальном конфликте (урон получает то Клише, которое применял в этом раунде персонаж);
- как цена прокачки некоторых Клише (урон получает само прокачиваемое Клише вместо "Магии").
4 ♜ Градуированный урон - за каждые 2 ранга превышения атакующего Клише над защищающим (например, D над F, C над Е, B над D или A над C) атакующий наносит +1 урона защищающему. Бонус урона рассчитывается из разницы рангов атакующего и защищающего Клише, а не того Клише, по которому будет нанесён урон.
5 ♜ К.О. - выбивание любого Клише "в ноль" (ниже E для сверхъестественных Клише или ниже F для обычных человеческих) может означать как потерю сознания, так и иные последствия, зависящие от сути Клише и конфликта (но без "Выносливости" вам в здравом уме и доброй памяти точно не остаться). Этот подход считается сильной стороной "Risus" как системы: не обязательно поражение в конфликте это гибель персонажа или даже потеря сознания. Потеря какого-либо Клише и поражение может означать принуждение сдаться, необходимость отступить, моральное поражение персонажа (не нашедшего нужных слов в социальном конфликте) и т. п. Выбивание Клише "Выносливость" приводит к потере сознания от переутомления и полученных травм. Выбивание Клише "Магия" лишает персонажа возможности применять чародейство и любые иные магические способности, и также приводит либо к приступу беспомощности от усталости, либо к потере сознания.
6 ♜ Физические раны - на выбор ведущего, повреждения "Выносливости" у обычных людей могут становиться "внутренним противником", то есть Клише "Ранения", которое имеет ранг, соответсвующий количеству потерянных костей "Выносливости" (F для средних ран, Е и выше - для очень тяжёлых). Это Клише "Ранения" как бы удерживает кости "Выносливости" в сеье, мешая их восстановлению. Чтобы исцелить персонажа на это число костей, нужно "уничтожить" этого "противника", после чего полное исцеление будет только вопросом времени (то есть нарратива).
7 ♜ Броня - Слуги могут иметь Клише, единственное предназначение которых - брать урон на себя, в таком случае сначала расходуются кости "брони", а потом уже урон получает основное Клише персонажа, отображающее его возможность продолжать сражение. Простой пример: доспехи Артурии Пендрагон являются бронёй для её "Выносливости". Непростой пример: личная способность "Независимое действие" (или Клише "Арчер" у Слуги класса Арчер) может быть "бронёй" для его же "Магии", когда речь идёт о истощении запаса маны.
8 ♜ Столкновение и мощная защита - иногда, в интенсивном противостоянии, например, яростной рукопашной схватке, оба Клише являются одновременно атакующими и защищающимися. То есть, каждый участник столкновения в один раунд делает только один бросок, который одновременно и атакует противника и защищает самого себя. А значит, проигравший раунд понесёт урон не зависимо от того, атаковал он или защищался. Другой пример столкновения - использования "мощной защиты", когда бросок Клише защищающегося одновременно считается атакой. Ведущему рекомендуется давать такую особенность благородным Клише или Клише после прокачки, но только если это имеет обоснование согласно логике мира игры.
9 ♜ Тактическая подготовка - персонаж может получить 1 Кость себе в пул (того значения, которое уже использует его текущий ранг Клише), если подготовится к атаке (пропуская атаку в этом раунде, чтобы атаковать а следующем) или уйдёт в полную защиту (пропустив атаку в этом в раунде, когда он ходит раньше противника). Это может быть прицеливание (если есть из чего целиться), постановка усиленного блока щитом (если есть щит), занятие укрытия (если есть где укрыться) или что-то вроде этого.
10 ♜ Заряженная атака - это такая атака, которая выполняется в воздухе (кинематографичном полёте на цель) или после накопления маны на некой "антенне" (клинке, посохе и т. п.). Такая атака наносит ещё +1 урон за каждую единицу градуированного урона (удваивает градуированный урон, то есть, при применении правила градуированного урона, каждые 2 ранга разницы Клише дают +2 урона). Но действует последней в раунде и отменяется, если кто-либо сбивает атакующего раньше его хода. По сути, это безрассудная атака в стиле Берсеркера в прыжке или выстрела пушки, накапливающей энергию перегрузкой. Для ответа на вопрос о возможности объявления заряженной атаки, ведущий игры учитывает описание игрока, суть и силу применяемой способности. Либо просто назначает такую своему NPC.
11 ♜ "Прокачка" Клише - Как правило, обычные Клише не "прокачиваются", если игрок не готов реально уделить этому процессу значимую "художку" и логически-драматическое обоснование в своём посте. Фантазмы и некоторые сверхъестественные способности могут "прокачиваться", когда таковую механику им определяет ведущий игры, либо если игрок готов предложить интересную и достоверную в рамках мира игры идею как это работает. При "прокачке" персонаж получает столько единиц урона по Клише, насколько хочет его увеличить (1 к 1), и если это сверхъестественное Клише, то самый низкий ранг у него Е, получая урон по которому, оно считается выбитым. Урон может получать то же Клише, которое используется, или же "основное Клише" для этого конфликта, например "Выносливость" или "Магия", зависит от определённой ведущим механики. К примеру, чародей мог бы прокачивать свой Тайный Знак не за счёт "Магии" (траты маны), а за счёт самого Клише этого Тайного Знака, таким образом повреждая его при использовании. В таком случае, чтобы восстановить изношенный Тайный Знак, нужен специальный чародейский ремонт, то есть, скорее всего, такой NPC, который сможет его обеспечить.
12 ♜ "Двойная прокачка" - Благородные Фантазмы и особо могущественные Клише, например, "Магия эпохи богов", называются "Благородными Клише" и стоят 2 кости по цене одной. При прокачке такие Клише дают за каждую 1 урона по себе бонус к атаке +2 ранга (размен 1 к 2). Слуги, при полной активации своего Фантазма, как правило, должны "прокачивать" его как "Клише с двойной прокачкой", давая прибавку в N рангов и нанося за это урон в N/2 по своему Клише "Магия" (вместо "Магии" также подойдёт "Независимое действие" у некоторых Слуг). При прокачке Фантазмов, урон по Клише "Магия", который Слуга не может взять на себя, переходит на Клише "Магия" его мастера. Степень "прокачки" Фантазма, обычно, равна рангу самого Фантазма (к примеру, 1 урона по "Магии" и +2 к рангу для Фантазма ранга E). Однако, так работает только типичный "ударный Фантазм" вроде "Меча Обещанной Победы" Артурии Пендрагон, другие Фантазмы могут иметь иные механики работы, определяемые ведущим игры при создании Фантазма.
13 ♜ Активация и прерывание Фантазма - это особый процесс, связанный, как правило, с называнием его истинного имени:
1) Активация Фантазма обычно всегда связана с его "прокачкой", так что, если у Слуги есть оружие-Фантазм ранга А, то в бою он буде использовать свою "Силу", а не ранг А, пока не активирует свой Фантазм. После активации Фантазма, его эффект (например, "двойная прокачка" его Клише уроном по "Магии" Слуги и атака полученным рангом по противнику) вступает в силу.
2) Если остальные участники боя хотят прервать этот процесс, то должны атаковать активирующего Слугу обычным образом.
3) Он же защищается броском клише "Удача". Если защита не удалась, значит они успели ударить раньше, и прерывание удалось.
4) Но даже при удачном прерывании, если атака не способна побить целевое число "Выносливости" Слуги (соответствующее рангу "Выносливость"), то Фантазм будет активирован, только в более слабом виде (потеряет часть прокачки или 1 ранг эффективности, на усмотрение ведущего игры и в зависимости от конкретной механики Фантазма).
5) При этом, успешная защита "Удачей" позволит Слуге, активирующему Фантазм, не получить урона, как обычно при защите.
14 ♜ Самоуничтожение Фантазма - если Слуга может метнуть или ударить Фантазмом по противнику изо всей силы, то ему доступно использование своего Фантазма как обычной атаки (независимо от исходного назначения Фантазма) с "двойной прокачкой" на все Кости этого Фантазма сразу, после чего он будет уничтожен, зато не только даст огромное число костей при выяснении одолела ли атака защиту противника, но и нанесёт урон = числу выпавших на кубиках максимальных значений (например, урон 2 кости для выпавших на костях уничтоженного Фантазма значений пула 6, 6, 4, 1, 1). И всё это без затраты маны. Однако, уничтоженный Фантазм нельзя восстановить без использования командного заклинания или перепризыва Слуги.
15 ♜ Опознание Фантазма - обычно происходит автоматически, если Слуга называет имя своего Фантазма и полностью его активирует таким образом. Однако, некоторые Фантазмы действуют постоянно или активируются частично, без применения истинного имени. Если такой частично активируемый Фантазм применяется кем-либо явным образом, характерным для этого Фантазма, то Слуга-свидетель может бросить Удачу против Удачи применившего Слуги, чтобы раскрыть его имя. В противном случае Фантазм остаётся непонятым для свидетелей. Некоторые постоянно активные Фантазмы можно попытаться связать с личностью Слуги только раз за сцену, а не за применение. После опознания Фантазма, игрокам становится известен механизм его действия и истинное имя Слуги-владельца.
16 ♜ Командные Заклинания - у каждого мастера есть три командных заклинания. Вместе они образуют сеть символов, начертанных на какой-либо части его тела будто татуировка с таинственным орнаментом (обычно - тыльная сторона кисти, однако это не всегда так). Активация каждого командного заклинания позволяет отдать Слуге любой приказ, - например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги, - сопротивляться которому будет почти невозможно или крайне сложно (сложность соответствует целевому числу ранга "Командных Заклинаний" мастера + модификатор от формы отданного приказа), разве что Клише "Сопротивление магии" или специальным Фантазмом. Игромеханически, активация командного заклинания это трата одного из трёх применений активного перка (из расширенных правил Risus), дающего мастеру одноимённое Клише ранга A (оно не прокачивается так как принадлежит не мастеру, а системе призыва Слуг). Если Слуга не сопротивляется воздействию, то может использовать ранг Клише себе на пользу (например, использовать его ранг вместо ранга своего "Фантазма" или своей "Магии", либо как "помогающее" Клише в броске). Если сопротивляется, то для немедленного действия должен преодолеть сложность (целевое число), а для длительного приказа - должен защищаться от него как от противника (см. правило "Внутренний конфликт"). Причём, этот "противник" существует, пока не будет уничтожен Слугой через внутренний конфликт по общим правилам, либо пока не будет отменён иным Командным Заклинанием, либо пока не будет разорван контракт Слуги.
Применение перка "Командных Заклинаний" имеет модификаторы от длительности во времени распространения приказа мастера:
- немедленное единичное действие = +1 ранг Клише;
- в рамках одного боя/сцены = без модификаторов;
- в рамках нескольких часов = –1 ранг;
- в рамках дня = –2 ранга;
- в рамках нескольких дней = –3 ранга;
- при размытой формулировке приказа, значения выше могут упасть ещё на ранг или два.
17 ♜ Неподходящее Клише - любые попытки воздействовать на Слуг не магией или не оружием других Слуг считаются неподходящими, то есть ведущий определяет можно ли использовать их в бою в данной ситуации. Но только этим неподходящие ситуации могут и не ограничиваться, всё зависит от того, что именно происходит в воображаемом мире игры. При этом, может быть три варианта неподходящих под задачу Клише:
- драматически не подходящие Клише - персонаж использует что-то, что обычно не подходит, но сама возможность применения в данной сцене хорошо объясняется состоянием духа персонажа (тогда от игрока потребуется хорошая интерпретация того, что именно и почему делает его персонаж), тогда игрок бросает кубики как обычно, приводя противника в замешательство и урон, - как получаемый им (при поражении), так и наносимый (при победе), - увеличивается на 1 кость;
- практически не подходящие Клише - персонаж использует то, что крайне не эффективно в данной ситуации (например, стреляет из небронебойного оружия по хорошо бронированному противнику), тогда ранг его Клише для броска уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону и не менее, чем на 1);
- истинно неподходящие Клише - они просто никак не применимы с учетом обстоятельств конфликта (бросок совершить нельзя).
18 ♜ Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг F) для мастеров - если персонаж не является Слугой (героическим духом), то любой его человеческий (физический или личностный) аспект в виде Клише, который имеет ранг E и выше, должен иметь другое Клише как обоснование. Например, чтобы взять, будучи человеком, Клише "Выносливость" ранга E, нужно иметь Клише "Заклинание укрепления" ранга E или нечто подобное. Клише "Магия" и прочих изначально супернатуральных Клише это не касается даже у мастеров, если они имеют такие Клише по шаблону (или могут иметь как чародеи, хотя ограничение A, выше которого могут зайти только Слуги, их по прежнему касается). Для увеличения навыков до уровня E+ достаточно таких обоснований как подходящий "Тайный Знак". Кстати говоря, Клише "Тайный Знак", которое бесплатно на старте даётся каждому мастеру, - это эквивалент любого заклинания ранга E, которое вы хотите, так что для него можно взять "Усиление", "Укрепление" или "Ускорение", что позволит поднять соответственно "Силу", "Выносливость" или "Ловкость" со старта на E ранг, потратив на это соответствующим образом кости генерации персонажа (по одной за +1 ранг), либо увеличить ранг этого Тайного Знака и купить какую-либо характеристику даже выше уровнем (кости надо тратить как на Тайный Знак, играющий роль обоснования, так и на параметр мастера, который повышается выше F). Да, не легка жизнь мясного человека в мире угроз божественного уровня...
19 ♜ Бесплатное обоснование E-ранга через историю персонажа (аналог "историй и подвохов" из оригинальных правил) - в действительности, ранг E достижим для человека, если тот потратил на своё совершенствование достаточно времени в жизни. Каждое взятие уровня E должно быть отражено в истории персонажа надлежащим образом (не обязательно полотном текста, но хотя как-то целостно с точки зрения истории). Такое бесплатное обоснование может быть только одно, для физического аспекта персонажа оно обычно связано со специальными тренировками в прошлом, для личностного - с пережитыми событиями и испытаниями.
20 ♜ Открытие Истока - мастер может повышать один аспект личности выше F без обоснования. Такой аспект становится Истоком персонажа - движущей силой существования души человека: обычный ✧ аспект личности при попытке повышения его выше F-ранга становится ✦✦"благородным" Клише, что требует траты на повышение с E до D и выше уже 2 кости. Сила Истока такова, что в ряде случаев позволяет творить заклинания без магических цепей. Он задуман как обоснование для развития мага в не-элементальные способности, то есть взятие заклинаний, которые по сути догоняют по силе способности Слуг. В экстремальной ситуации его можно использовать через "прокачку" с истощением его самого вместо "Магии". Исток может быть развит вплоть до EX ранга даже у мастера.
21 ♜ Помогающие клише - одно Клише может помогать другому, в таком случае они считаются объединенными в команду, где помогающее Клише добавляет только значения на кубиках 6+. Помогающие Клише это обычно специальные способности, заклинания или Фантазмы, так что нельзя использовать какие угодно свои Клише, чтобы описывать как они помогают другим. При создании Клише стоит задуматься о том, помогает оно другим или действует как основная сила.
Это также влияет на правило градуированного урона:
1) В атаке, если помогающее Клише тоже превосходит защищающееся Клише противника, то оно прибавляет свой бонус градуированного урона (+1 за два ранга превосходства) к урону от основному Клише (см. "градуированный урон"), но только если помогающее Клише реально добавило хоть какое-то выпавшее значение к броску кубиков.
2) В защите, если помогающее Клише превосходит атакующее Клише противника, то оно защищает от градуированного урона (но не уменьшит урон ниже стандартной 1), но только если помогающее Клише реально добавило хоть какое-то выпавшее значение к броску кубиков.
22 ♜ Союзная боевая группа (аналог правила отрядов для персонажей игроков) - персонажи могут сражаться как один отряд, если этому ничто не препятствует и если они имеют высокую степень слаженности (Слуги и их мастер, например). В таком случае:
1) Лидером отряда назначается тот, у кого больший ранг подходящего Клише. При этом, остальные персонажи должны иметь подходящие Клише к ситуации, в которой они объединяются, чтобы сформировать группу. Если есть спорный момент оценки ранга, лидером становится тот персонаж, у которого есть подходящие более высокие вспомогательные Клише или же у кого больше подходит характер (хотя можно решить и броском кубика, либо всегда назначать лидером мастера).
2) Группа сражается как один персонаж и имеет только по одной атаке за раунд. Когда группа атакует или защищается, лидер бросает кубики, а остальные помогают ему (см. правило "Помогающее Клише"), если могут.
3) При этом, лидер может назначить атакующим или защищающимся вместо себя любого из команды. Но если защищаться будет не тот, по кому враг метил в этом раунде, то враг наносит на 1 ранг урона больше выбранному защитнику группы. Тогда в следующим раунде у кого-то, кроме выбранного в этом раунде защитника, - если его выберут атакующим, - есть возможность нанести +1 ранг урона по этому врагу группы (аналог правила "мести" из оригинального Ризус).
4) Персонажи могут формировать группу только если они более-менее контролируют происходящее. Если же они попали в засаду или ещё какую сложную передрягу, то для формирования союзной группы могут понадобится броски кубиков.
5) Если союзная группа распадается или лидер выходит из строя (что одно и то же), то все в ней (кроме лидера, уже и так выбывшего из строя) получают истощение одного ранга какого-либо Клише.
23 ♜ Вражеская боевая группа - NPC могут быть объединены в одного противника, ранг которого будет определён согласно их суммарной силе и слаженности. Вообще говоря, ведущий может назначит ранг на своё усмотрение. В качестве базы можно взять ранг одного такого противника и потом добавлять по +1 ранг за 1...10 существ в отряде, в зависимости от силы одного из них.
24 ♜ Внутренний конфликт - в качестве осложнения в игровой ситуации, персонаж может быть принуждён ведущим игры сопротивляться собственному "аспекту" (Клише), делая бросок со ставками против ранга такого Клише.
25 ♜ "Принцип эквивалентного обмена" или создание магических предметов - при создании магических предметов (артефактов или самостоятельных "действующих лиц" истории типа фамильяров) требуется истощить ответственное за это Клише (например, "Магию") на то же число костей (ранги A+...EX стоят 2 кости, Клише с двойной прокачкой стоят х2 костей), что будет в создаваемом предмете/фамильяре. Это истощение будет постоянным, пока созданный предмет/фамильяр находится и функционирует в мире игры. В данном случае считаются не ранги, а кости: персонаж достаёт кости из своего Клише, теряя его ранги, и вкладывает их в созданный предмет или существо, беря его ранг по общим правилам.
26 ♜ Передача маны и лечение Слуг маной - мастера могут передавать дополнительную ману своим Слугам - в таком случае Слуга в конце раунда восстанавливает 1 ранг Клише "Магия", а его мастер жертвует 1 ранг своего Клише "Магия" за 1 раунд боя. Кроме того, Слуга может в конце раунда восстанавливать столько рангов Клише "Выносливость", сколько пожертвует на это рангов своего Клише "Магия".
Например, мастер с рангом D "Магия" может восстановить 2 ранга этого Клише своему Слуге (ранг мастера D –> E –> 0) за 2 раунда и остаться вообще без маны (и скорее всего в очень плачевном физическом состоянии, т. к. это будет означать полное истощение одного из Клише) или же восстановить 1 ранг (его ранг D –> E, ниже E чародейские Клише опускаться не могут) за 1 раунд и смочь колдовать потом.
XX ♜ Решение ведущего игры - любые из правил Ризуса могут быть опущены или введены в действие, модифицированы или оставлены без изменений, в зависимости от особенностей игровой ситуации. Также могут быть добавлены особые игромеханики под конкретную ситуацию (пример такой игромеханики - Командные Заклинания). Система не проверялась в реальной игре, и одна из задач игры - её проверить и сделать чуточку совершеннее.