Ω Основная механика Ω игры заключается в состязании проверок параметров между ИП(игровыми персонажами) и МП(мастерскими персонажами), или между ИП и сложностью проверки параметра, которую определил мастер на основе заявки игрока.
Параметры.Возможности персонажей описываются набором характеристик и навыков, выраженных в типах костях от д4 до д30. Чем выше, тем лучше!
Кости характеристик персонажа развиваются по цепочке. Цепочка кубиков выглядит следующим образом:
d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30.
Навыки могут прогрессировать от д4 до д12; при достижении значения в д12, персонаж получает перк подчёркивающий способности в том или ином действии, упор на которое был у персонажа.
Стартовое значение всех характеристик 1д4, из которых одна 1д5, одна 1д6 и максимально развить на стартовые очки можно вплоть до 1д10. Стартовых очков 6 штук.Список характеристик:• Физическая мощь – отражает физическую силу и подготовку персонажа, и используется во всех проверках где так или иначе применяется сила. Сила так же отвечает за урон в ближнем бою.
Связанные навыки: Рукопашный бой, Фехтование, Стрельба, Атлетика.
• Ловкость – отражает проворство, скорость реакции и подвижность персонажа. Определяет защиту в бою и урон оружия, требующего тонкого обращения, а не пробивной мощи.
Связанные навыки: Скрытность, Воровство, Вскрытие замков, Шулерство, Рукопашная защита, Акробатика.
• Телосложение – важный параметр отражающий стойкость организма, сколько урона персонаж может получить, прежде чем станет недееспособен или даже умрёт. Определяет количество ран, сопротивляемость ядам и болезням.
Связанные навыки: Игнорирование боли, Концентрация, Неутомимость, Железное нутро.
• Интеллект – один из важнейших параметров для того, кто хочется заниматься магией, а так же мера понимания в области академических знаний и способность обрабатывать сложные интеллектуальные задачи. Даёт дополнительную информацию вне зависимости от заявок игрока.
Связанные навыки: Расследование, Языки, Анализ.
• Смекалка – отображает природную сообразительность персонажа, находить выход из сложной ситуации и быстро обучаться. Используется в бою чтобы обмануть врага.
Связанные навыки: Выживание, Управление транспортом, Ремонт, Медицинская помощь, Ремесло.
• Дух – мера силы Дара персонажа, или его силы Разума, преданности идеям или мера сил, полученных от контракта. Отражает запас магической энергии заклинателя и как хорошо он ею пользуется. Четыре навыка определяют пути развития мистического искусства. Так же определяет способность защищаться от любого проявления магии.
Связанные навыки: Псионика, Магия, Вера, Чернокнижие; Очищение скверны.
• Харизма – умение персонажа подбирать правильные слова в нужный момент, а так же умение персонажа преподнести себя публике. Не отражает внешнюю красоту персонажа.
Связанные навыки: Ораторское искусство, Выступление, Насмешка.
Производные от характеристик:Внимательность персонажа или его противника определяется броском кубика Смекалки с модификатором половины уровня. Так же этот бросок используется для определения Инициативы:
Внимательность = Смекалка + 1/2 уровня с округлением вниз
~~~
Атака = Физ мощь + ассоциирующийся навык + ассоциирующийся перк + артефакт + бафф
Атака боевым манёвром = Физ мощь + ассоциирующийся перк
Атака магией = Интеллект + 1/2 Дух + ассоциирующийся навык + перк + бафф Рассудка
~~~
Защита = Ловкость + ассоциирующийся навык + ассоциирующийся перк + бафф + снаряжение
Защита от боевых манёвров = 5 + Физ мощь + Ловкость + снаряжение
Защита от магии = 1/2 уровень с округлением вверх + Дух
Продвинутая защита от магии доступна только существам с Даром или тем кто обладает защитными амулетами или надлежащей духовной тренировкой. При продвинутой защите защищающийся прибавляет половину своего Интеллекта к броску защиты.
~~~
Раны = 10 + 1 на каждом чётном уровне + 1 за каждый номинал кости Телосложения выше 1д4
Отражают физическую крепость тела персонажа при получении ранений
Магическая усталость = 15 + 1 на каждом третьем уровне + 1 за каждый номинал кости Духа выше 1д4
Отражает запас магической энергии заклинателя и как хорошо он ею пользуется
Рассудок = 10 + 1 за каждый номинал кости Духа выше 1д4 + 1 за каждый номинал кости Интеллект выше 1д4
Отражают психическую крепость персонажа, при воздействии ментальных атак и провалов при выполнении действий
Поднятие уровня и мощи персонажа.Развитие персонажа предполагает ввысь и вширь, через характеристики и навыки, посредством сюжетных вех, сложность достижения которых должна возрастать с каждым уровнем.
К примеру первые пару уровней персонаж может получить за минорные действия - одолеть враждебного пьянчугу в таверне и защитить честь девушки(а потом опционально забрать эту честь, но уже по её желанию, если вы дофига бард); успешно сделать свой первый предмет на экзамене по приёму на работу у цехового ремесленника и стать его учеником; или же если вы из людей "я всё сам сделаю", смочь овладеть магией и успешно применить своё первое заклинание, и даже не убиться в процессе экспериментов!
А дальше уровни уже будут идти за достижения в карьере, магических экспериментах с более весомыми материями, или других социально-политических взаимодействиях. Или же искать сокровища и тайны в древних руинах. Свобода выбора!
Если же вы замахнётесь на высокие уровни, то игроку придётся уже постараться - ему точно придётся делать подвиги, влиять на судьбы стран и разбивать чужие жизни. Но так как у нас свобода выбора, то существование в мирной жизни тоже вариант, и долго-муторно, но можно развиться этим способом. Но если вас ведёт дорога приключений, то готовьтесь на подвиги сродни Геракловым!
~~~
Всего уровней 20 - начинает игрок с 1го, каждый чётный уровень ему даётся очко характеристики, каждый нечётный даётся очко перка. Перки обговариваются с мастером, во избежание конфликтов, по типу когда игрок в штыки воспринимает полученный перк, а у мастера болит от этого голова.
⁂ ⁂ ⁂ ⁂ ⁂
Ω Боевая система ΩБой начинается с броска инициативы, который равен кости Внимательности с сопутствующими модификаторами. Ходы выполняются за счёт очков действий(ОД).
Помеха на бросок - кидаются два кубика и выбирается худший результат.
Манёвр реакции можно использовать один раз за раунд. Повысить это количество можно перком.
Атаки и манёвры.Базовые атаки и защиты 2ОД
■ Атака(Сил/Лвк) - обычная атака оружием или частями тела; без модификаторов.
■ Силовая атака - увеличивает урон, но ухудшает защиту; кость урона оружия выше на две градации, но штраф на защиту две градации кости.
■ Парирование - персонаж встаёт в защитную стойку и защищается при помощи оружия; увеличивает куб защиты на две градации. Заканчивает ход.
■ Блок - персонаж встаёт в защитную стойку и защищается при помощи щита; увеличивает куб защиты на три градации. Заканчивает ход.
■ Уклонение - активная защита без оружия, доспехов и щитов; увеличивает куб защиты на одну градацию. Заканчивает ход.
Атакующие манёвры 3ОД
■ Финт(Лвк) - снижает кубик защиты на одну градацию и накладывает помеху на бросок атаки.
■ Отвлечение(Лвк) - бросок шляпы, плаща или подобного предмета в лицо соперника с целью отменить его манёвр или атаку.
■ Обезоруживание(Сил/Лвк) - выбить оружие из рук противника, на поднятие которого нужно потратить действие движения.
■ Захват(Сил) - лишает противника возможности двигаться и понижает градацию кости защиты на три.
■ Сбив(Сил) - возможность сбить тотальную защиту и ударить в том же ходу.
■ Подножка(Сил/Лвк) - сбивает противника с ног, давая преимущество на атаку в ближнем бою и помеху в дальнем.
Защитные манёвры 3ОД
■ Глухая оборона - повышает градацию кости защиты и защиты от боевых манёвров на пять делений, но запрещает действия атаки до начала следующего хода.
■ Пируэт - Полное уклонение и отступление на одну дистанцию чтобы выбрать более выгодную позицию; Вы разрываете дистанцию вынуждая сделать противника новый бросок инициативы. Если результат броска такой же как был или выше, раунд продолжается в нормальном темпе. Если бросок противника ниже, то персонаж получает дополнительный ход. Перезарядка 2 раунда.
Манёвры реакции 1ОД
Требуют 3+ навык боя. Один раз за раунд.
■ Рипост(Лвк) - требуется строго после успешного парирования. Обычная атака оружием.
■ Толчок(Сил) - требуется строго после успешного блокирования. Выводит из равновесия, что накладывает пропуск хода и возможность атаки по противнику.
Не требуют особой подготовки
■ Защитный оберег - сказать слова оберега или защиты от нечистой силы, чтобы повысить все виды защиты от магии.
Движение 3ОД
■ Движение - быстрая перебежка на градацию дистанции, вызывает сопутствующую атаку по персонажу.
■ Отход - тратит много слотов действий(от двух и +2 за каждую градацию дистанции), но позволяет избежать атаки при перемещении на одну градацию дистанции.
Утилитарные манёвры 1ОД
■ Использование предмета(Без проверки/проверка Инт для артефактов) - выпить зелье или активировать артефакт, или иное действие требующее отдельного слота.
Магические Цена в ОД варьируется.
■ Создать спонтанное заклинание(Инт) 3ОД
■ Создать изученное заклинание(Инт) 2ОД
⁂ ⁂ ⁂ ⁂ ⁂
Ω Снаряжение ΩОружие:Оружие имеет несколько параметров - длинна оружия, кость урона, количество необходимых рук для использования, степень пробивания брони и тип урона.
1.Длина оружия. От неё зависит эффективность вашего оружия. Оружием нельзя сражаться если его длинна меньше чем на одну-две категории дальности(зависит от оружия) из-за нехватки собственно длинны; оружием можно пользоваться на дистанции меньше чем эффективная длинна оружия с увеличивающимся штрафом к атаке.
2. Шесть длин оружия: Касание, Близко, Средняя, Далеко, Очень далеко. За каждую дальность меньше эффективной накладывается накапливающийся штраф -1.
3. Кость урона определяется мастером.
4. Параметр пробивания брони(ПБ) свидетельствует насколько оружие снижает ПУ брони при попадании в цель.
Оружие имеет следующий профиль(пример):
- Кинжал д4 К(олющий)(5ПБ)[1р]; Требования(Лов д4); Касание-Близко
- Пика д10 К(5ПБ)[2р]; Требования(Сил 3); Очень далеко
- Меч-бастард д8 К/Р(ежущий)(5ПБ)[1р/2р]; Требования(Сил д6+Лов д6); Близко-Средне
- Шестопёр д6 Д(робящий)(10ПБ)[1р]; Требования(Сил д6); Близко-Средне
- Двуручный меч д12 К/Р(5ПБ)[2р]; Требования(Сил д8); Близко-Средне-ДалекоБроня:Доспехи имеют параметр Порога урона, который они добавляют к стандартному и перечень зон, которые они защищают; доспехи имеют следующий профиль(пример):
- Средний доспех 5ПУ[Кираса](Торс); Требования(Сил 3)
- Лёгкий доспех 2ПУ[Кожаная куртка](Торс, плечи, предплечья, шея); Требования(Сил 1)
и тд.Доспех не защищает части тела, которые не указаны в профиле доспеха. Доспех требует определённого показателя силы, чем толще броня, тем больше требуется силы.
⁂ ⁂ ⁂ ⁂ ⁂
Ω Система повреждений и лечение ΩРаныВ системе так называемые "раны", отражают сколько урона может выдержать тело персонажа до летального исхода. Формула ран, продублированная из производных: Раны = 10 + 1 на каждом чётном уровне + 1 за каждый номинал кости Телосложения выше 1д4.
Порог уронаПорог урона определяет количество ран, которое будет снято после расчёта нанесённого урона. Если нанесённый урон выше 5 то наносится 1 рана, если 10 то 2 раны, если 15 то 3 раны, и если урон достигает двойного значения наивысшего порога, то персонаж моментально умирает от массированного урона. Базовый порог урона существа без доспехов = 5 – 10 – 15; порог урона модифицируется ношением доспехов или любой материи поверх тела - будь то тканевая рубашка, толстая куртка, ватник-гамбезон или импровизированная броня из коры дерева. Так же порог урона модифицируется характеристикой Телосложения. За каждую единицу Телосложения после 1д4, порог урона увеличивается на 1.
Пример: Порог урона = 5 – 10 – 15; каждое из значений улучшается бронёй, пример: Средняя броня 5 = 10 – 15 – 20
Пример: Персонаж с Телосложением 1д4 имеет базовый порог урона 5 – 10 – 15; персонаж с телосложением 5 имеет порог урона 9 – 14 – 19.
Области тела, боль и травмыСуществует семь зон поражения, равномерно распределёнными по телу персонажа. После расчёта итогового вреда порогом урона, игрок сравнивает урон с таблицей Зон и определяет какую травму получило тело персонажа. Каждая травма производит боль, так или иначе, но если игрок не согласен что его персонаж согнётся под тяжестью полученных ранений, он делает проверку навыка "Игнорирование боли". В случае успешной проверки, штраф от травмы нивелируется до конца боя. Если бросок провален, то игрок может каждый последующий раунд делать проверку Игнорирования боли, чтобы нивелировать штраф. Штраф пятого уровня травмы нивелировать нельзя без специальных средств.
Урон каждой конечности записывается отдельно, но его сумма сравнивается с общим запасом ран персонажа, и если эта сумма выше максимума ран, то персонаж считается мёртвым. В случае если у персонажа остаётся одна рана после получения урона, он вновь проходит проверку Игнорирования боли. Если проверка провалена, персонажу присваивается статус "Без сознания", в котором он не может выполнять никакие действия.
Травмы бывают 4 уровней, уровень травмы определяется насколько больше урона попало в тело персонажа чем верхняя граница урона:
1-5 урона = 1 уровень травмы(лёгкие порезы и ушибы, не имеющие особого влияния на дееспособность, но имеющие вероятность подняться в уровне при повторном получении урона)
5-10 = 2 уровень травмы(штрафы к различным характеристикам в зависимости от места травмы)
10-20 = 3 уровень травмы(огромные штрафы; переломы, запрещающий использовать конечность)
20+ = 4 уровень травмы(отсечение конечности, потеря органа и смерть)
*все травмы складываются внутри зон
Зона I Стопы/Голени:1ур. травмы - лёгкие порезы и ушибы; без штрафов.
2ур. травмы - штраф к скорости передвижения на одну зону.
3ур. травмы - перелом и штраф к скорости передвижения на две зоны.
4ур. травмы - недееспособность конечности.
5ур. травмы - потеря конечности.
Зона II Бедра:1ур. травмы - лёгкие порезы и ушибы; без штрафов.
2ур. травмы - штраф к скорости передвижения на одну зону.
3ур. травмы - кровотечение 2 раны в раунд.
4ур. травмы - недееспособность конечности.
5ур. травмы - потеря конечности.
Зона III Живот/бока:1ур. травмы - лёгкие порезы и ушибы; без штрафов.
2ур. травмы - штраф к проверкам Силы и Ловкости.
3ур. травмы - штраф одна градация на кубе атаки и защиты.
4ур. травмы - кровотечение 1 раны в раунд.
5ур. травмы - потеря внутреннего органа; кровотечение 2 раны в раунд, проверка Игнорирования боли чтобы не упасть Без сознания.
Зона IV Грудь/Плечи:1ур. травмы - лёгкие порезы и ушибы; без штрафов.
2ур. травмы - штраф к проверкам Силы и Ловкости.
3ур. травмы - штраф одна градация на кубе атаки и защиты.
4ур. травмы - множественные переломы, штраф к скорости передвижения на одну зону из-за нарушенного дыхания.
5ур. травмы - потеря органов дыхания, смерть.
Зона V Голова/Шея:1ур. травмы - лёгкие порезы и ушибы; без штрафов.
2ур. травмы - штраф к проверкам Внимательности и Инициативы.
3ур. травмы - кровотечение 3 раны в раунд.
4ур. травмы - кровотечение 5 раны в раунд если в Шее; штраф к проверкам Интеллекта, Харизмы и Духа если в Голове, а так же травма черепа.
5ур. травмы - смерть если в Шею; потеря органа зрения если в Голову.
Зона VI Пах:1ур. травмы - лёгкие порезы и ушибы; без штрафов.
2ур. травмы - штраф к скорости передвижения на одну зону.
3ур. травмы - кровотечение 1 раны в раунд.
4ур. травмы - кровотечение 2 раны в раунд.
5ур. травмы - кровотечение 3 раны в раунд.
Зона VII Руки:1ур. травмы - лёгкие порезы и ушибы; без штрафов.
2ур. травмы - штраф к проверкам Силы и Ловкости.
3ур. травмы - штраф одна градация на кубе атаки и защиты; на Нат1 персонаж роняет оружие или предмет.
4ур. травмы - недееспособность конечности; кровотечение 1 рана в раунд.
5ур. травмы - потеря конечности.
Лечение телесных ран и травмТакая важная вещь как лечение сложна и многоступенчатая. Лечение телесных ран и травм состоит из первостепенной и долгосрочной помощи. Первостепенная медпомощь это использование перевязочных материалов, шин, обезболивающего и кровоостанавливающих средств, а так же зелья стимуляции. Бинты и обезбол нивелируют штрафы от потерь ран и травм 1 и 2 уровня в определённых частях тела(ноги, руки, тело). Бинты, жгуты и кровоостанавливающие так же убирает уровни кровотечения в зависимости от качества. Зелья стимуляции дают быстродействующую регенерацию и остановку крови, и крайне высоко ценятся. Все эти средства временно возвращают потерянные раны.
Долгосрочная медпомощь это различные мази, зелья лечения и препараты, дающие долгосрочную регенерацию тканей, стимулирующие выработку полезных веществ; их требуется использовать после боя, при постельном режиме в некоторый срок, в зависимости от уровня травм.
Так же существует естественная регенерация ран и травм. Каждые сутки восстанавливается по одной ране и некоторому проценту травмы, если речь идёт об травме 3 уровня. Травмы 1 и 2 уровня проходят быстро, буквально за два-три дня. Травмы 4 уровня(перманентная потеря органа или конечности) не подвержена естественной регенерации и лечится только протезами или магией.
Рассудок, психозы и магическая усталостьРассудок восстанавливается при положительных эмоциях, длительном отсутствии стресса и приёме седативных зелий и отваров, а так же воздействии при помощи магии разума. Все психозы имею большую нарративную силу, влияют на отыгрыш персонажа и имеют большой срок лечения. С помощью магии возможно сделать ментальный блок. Сила и длительность блока зависит от силы кастующего. Магическая усталость восстанавливается естественным путём через сон, ускоренно через медитацию, отдых и зельями маны. Зелья восстанавливают очень короткий срок, но имеют шанс вызвать некоторую зависимость.
Примеры профилей медикаментов и седативных препаратов:
- Бинт - блокирует 5 кровотечения; не лечит ранения, но необходим для долговременной помощи.
- Шина - позволяет лечить перелом конечности, сращивая правильным образом кость.
- Зелье лечения - лечение 5-15 ран в зависимости от силы зелья.
- Зелье маны - восстановление 5 маг. усталостей; 15% вызвать зависимость.
- Мазь из календулы и подорожника - лечение 1 раны; обезболивающее нивелирует штрафы к проверкам характеристик.
- Чай из ромашки - восстанавливает 5 рассудка и увеличивает восстановление рассудка при сне на 5.
- Водка - восстанавливает 15 рассудка; накладывает штраф на проверки Внимательности -2; шанс зависимости 3%.
- Настойка опиума - восстановление 75% рассудка; 25% шанс зависимости.
Ω Магическая система ΩСоздание заклинанийСоздание заклинания вещь сложная и очень многогранная. Выбирается техника заклинания, после чего придаётся форма, и уже после маг определяет куда, на что и как далеко, и с какой силой заклинание ударит. У каждой техники и формы есть своё значение, отражающее умение мага работать с теми или иными магическими материями. Так же учитывается общий магический фон в локации и ментальное состояние волшебника.
Способ создания заклинания:
Формульная магия(+3) - полностью изученные заклинание, творимые волшебником по записанной в гримуаре формуле.
Спонтанная магия(+6) - созданное на ходу заклинание, творимое без должной подготовки.
Ритуальная магия(0) - заклинание создаётся посредством долгого, тщательно подготовленного ритуала.
Компоненты заклинания:
Техника(Создание; Превращение; Прорицание; Контроль; Разрушение; Наполнение).
Форма(Стихия; Плоть; Растения; Воображение; Разум; Душа; Гравитация; Флюкс).
Значения техники и формы отражают степень владения мага этими элементами магии и их значение отнимается от сложности заклинания.
Материальный компонент:
Обговаривается с мастером и находится в мире игры.Материальный компонент это предмет, который ассоциируется с объектом на который накладывается заклинание, или имеющий непосредственное отношение к цели заклинания. Мат. компонент мощный источник энергии, который частично компенсирует сложность заклинания. Он обязателен для ритуальной магии, желателен для формульной магии и опционален для спонтанной.
Выражение:
Длительность - Мгновенно(+1), Раунд(+2), Сутки(+3), Неделя(+6), Месяц(+8), Сезон(+10), Год(+15), Перманентно(+20);
Дальность - На себя(+1), Касание(+2), Близко(+3), Средне(+4), Далеко(+6), На грани видимости(+8), Арканное привязка(+10);
Область - Небольшой объект(+1), Cущество(+2), Комната(+3), Структура(+6), Поле зрения(+8), Арканное зрение(+10);
Повреждения/Лечение: д4 раны(+1), д5 ран(+3), д6 ран(+5), и тд., по +2 к сложности за каждую градацию кости; Моментальное убийство(+30)|Воскрешение(+30).
Произношение(Без слов(+6), шёпот(+4), тихо(+2), обычно(0), громко(-2), крик(-4)).
Жесты(Отсутствуют(+2), скромные(+1), смелые(0), гипертрофированные(-1)).
Метамагия и триггер(Особое условие для активации метамагии или эффекта проклятий, ловушек). (от +5 до +15)
■ Дополнительный стихийный элемент(добавляет эффект при триггере).
■ Магия Крови(использование ран вместо магической усталости).
■ Эмоциональный аспект(+50% повреждений, но моментальный психоз и мастер с помощью кубика выбирает цели).
■ Хищное заклинание(заклинание имеет 100% шанс попадания по раненным целям с >50% ран).
■ Дикая магия(маг добровольно добавляет рандомный эффект из таблицы дикой магии).
■ Богоубийца(заклинание может нанести существенный урон бессмертному существу и даже убить его).
■ Тирания(любое наложенное заклинание заставляет цель сделать простой приказ).
■ Апокалиптика(заклинание вызывает необратимые деструктивные изменения области, на которую было наложено, превращая землю в непригодную для жизни).
■ Эхо(заклинание дублируется на следующий слот в дополнение к имеющемуся действию).
■ Милосердие(заклинание всегда оставляет 1 рану и никогда не убивает; если заклинание накладывает периодический эффект, он отменяется при достижении цели 1 раны; в конце действия заклинания, цель падает без сознания).
■ Аква(заставляет работать заклинание под водой, даже если это игнорирует законы физики и логики(пример: огонь, туман и ветер под водой).
Описание механики магииМаг создаёт заклинание, используя свою кость интеллекта плюс модификатор изученных техник и форм; плюс модификатор ауры в месте, где происходит бой; плюс модификатор рассудка если таковой имеется. Сложность проверки создания калькулируется из значений компонентов составленного заклинания, указанного в списке ниже. Пройдя проверку создания заклинания, игрок должен сравнить результат броска со своим показателем "магической усталости". Если бросок равен или ниже значения, пункты магической усталости не тратятся; если значение выше, то маг теряет пункты магической усталости равные ОД, затраченные на создание заклинания в раунд.
В случае неуспешной проверки создания заклинания маг теряет рассудок и магическую усталость в размере потраченного ОД в раунде. Все позитивные и негативные эффекты потери рассудка применяются в момент потери рассудка.
Так же в игровой мир после проваленного заклинания выплёскивается вредная энергия, именуемая Флюкс. Значение флюкса равно сложности проверки заклинания. Важно уточнить, что Скверная выделяется даже при успешной проверке, но вдвое меньше. Специальные предметы, постройки и события из таблицы Варпа могут понизить это значение, снижая или накапливая вредоносную энергию в себе.
После успешного создания заклинания, оно должно успешно пройти материальную или духовную защиту от магии, в зависимости области применения этой самой магии.
Формулы подходят как для мирного времени, так и для боевого столкновения.
Формула броска на создание заклинания(Магические очки = Интеллект + (Техника + Форма + модификатор Ауры + модификатор Рассудка)
Пример: 1д8+5 = 1д8 ИНТ + (Разрушение 3 + Стихия 3 - 1 Скудная аура + 0 Рассудок)
Бросок производится против Сложности Заклинания, которая формируется из аспектов Выражения.
Пример: 12 СЗ = Мгновенно 1 + Близко 3 + Существо 4 + 2 раны 3 + Обычно 0 + Скромные жесты 1РассудокВ случае неудачного создания заклинания энергия и законы мироздания, призванные для заклинания, вырываются из под контроля мага, раня его ментальный ресурс - Рассудок, а так же испуская в пространство Скверну. Чем ниже значение Рассудка, тем сильнее напряжён маг и тем сильнее единение его разума и души с хаотичным измерением Варпом. Яркие и чистые эмоции по вкусу бессознательному Варпу, что и даёт положительный эффект. Но положительный эффект ограничивается только пользой для каста заклинаний. Сам же маг и окружающее пространство в это время активно наполняет флюкс, который в последствии может превратиться в Скверну.
Бонусы и минусы потери рассудка:
Полный Рассудок - никаких плюсов или минусов.
Две трети Рассудка - +5 к броску создания заклинаний.
Треть Рассудка - галлюцинации, и сильные негативные эмоции, ярость; +7 к броску создания заклинаний.
Ноль Рассудка - +9 к броску создания заклинаний; потеря контроля над персонажем с шансом 50% при достижении нуля процентов.
Полная потеря рассудка обычно заканчивается смертью персонажа от необузданных сил Варпа, от собственной магии или мага просто убьют его враги, к которым можно причислить и демонов, что придут из Варпа за столько лакомым куском души, что разбрасывается энергией направо и налево.
В случае же, если персонажу каким-то образом удаётся пережить психоз, то его настигает неминуемая депрессия и паранойя. Сила эти ролевых факторов зависит от желания игрока и мастера.
Справочник по терминам
Магическая усталость - природная способность разума существа выдерживать нагрузки при использовании магии. После траты всех очков магической усталости волшебник теряет контроль над своей магией и начинает тратить раны вместо; рассудок в двойном объеме за каждую рану.
Рассудок - Отражают психическую крепость персонажа, при воздействии ментальных атак и провалов при выполнении действий. При понижении шкалы рассудка до 0, случается неконтролируемый психоз.
Флюкс - негативная энергия, по своей сути не особо вредна, но в больших количествах превращается в Скверну и вызывает вредоносные эффекты, искажая разум, тело и пространство вокруг волшебника.