Действия

- Обсуждение (4439)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3957)
- Общий (18660)
- Игровые системы (6558)
- Набор игроков/поиск мастера (43196)
- Котёл идей (5596)
- Конкурсы (19276)
- Под столом (21694)
- Улучшение сайта (11589)
- Ошибки (4567)
- Новости проекта (15857)
- Неролевые игры (11949)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | [Эпик] Кнут и пряник

123
 
DungeonMaster Dmnr
19.07.2026 18:22
  =  
Если вся группа шла, положившись на вновь обретенное темное зрение, то Мортимер рисковать не стал и, засомневавшись в работе зелья, предпочел двигаться по старинке, вооружившись переносным источником света. Может эта предосторожность и сыграла свою роль, а может дело было в знаменитой удаче полуросликов, но так или иначе именно Мортимер заметил тонкую натянутую нить, преграждавшую вход в убежище, что позволило преодолеть ее, не задев.

Логово банды было странным и мало походило на схрон тех же Рыжих Ящериц – никаких признаков комфорта, горы мусора, лежаки, сделанные из прелой соломы и мешковины, в которых должно быть кишели крысы. Но это определенно было оно – очаг с углями, котелок на треноге не оставляли никаких сомнений, что в этой комнате время от времени останавливались люди.

Крыса и его подельники появились глубоко за полночь и шли нагруженные добычей, которую тут же принялись делить. Один из крыс принялся разжигать очаг, но то ли дрова отсырели, то ли еще что – дело не спорилось, искры, высекаемые кресалом, падали на трут, но тот только вонял, а пламя не появлялось. Когда наконец робкий огонь осветил помещение, бандит наконец обрадованно вскрикнул и замер – пламя костра, робко поднимающее голову, выхватило из темноты силуэты четверых людей, облачение которых не оставляло никаких сомнений – эти люди явились по их души.
Мортимер успешно обнаруживает ловушку, поэтому вам удается проникнуть в логово крыс необнаруженными и подготовить там засаду. Инициатива ваша. В комнате кроме самого крыса четверо его подельников, с виду обычные бандиты, пришедшие делить награбленное.
61

Альварес понимал, что ему нужен только главарь, на всех остальных наплевать. Но главарь будет говорить, только если поймёт, на чьей стороне сила. Поэтому не мудрствую лукаво, святой отец бросился к Крысе и дважды долбанул его молотом - и желательно по голове.
Результат броска 1D20+8: 28 - "Основная атака молотом".
Результат броска 1D20+8: 17 - "Бонусная атака молотом за клирическую абилку"
Результат броска 2D8+7: 1 + 3 + 7 = 11 - "Damage от основной атаки с учётом критикала "
Результат броска 1D8+7: 9 - "Damage от бонусной атаки"
Статус:

Хиты 49/49
Ячейки 2 уровня - 0/2
Ячейки 1 уровня - 4/4

War Priest 2/3
Божественное вмешательство 1/1
Отредактировано 22.07.2026 в 07:57
62

Шервуд Моми Zygain
22.07.2026 13:49
  =  
  Дженази стоял, у стены, слушая потоки воздуха гулявшие по подземным тоннелям. Ветер везде остается ветром. И вот, тяжелые движения, нарушающие неслышную музыку. Ожидание тановится почти наслаждением, когда подходи к концу.
  Танцуем.
  Паладин сделал два быстрых шага, складывая руки с мечом на укол.
Результат броска 1D20+5: 16 - "Атакую Крысу".
Результат броска 1D8+5: 11 - "возможный урон с Дуэлянтом"
ВХП 5/5 || ХП: 41 /36 || КД 18 || Слотов 3/3
Божественный канал - 1/1 (до долгого или короткого отдыха)
Божественное чувство - 3/3
Наложение рук - 20/20
Вдохновение 1
  Заклинания силы клятвы (всегда готовы) Определить магию, Сигнализация (ритуалы) и черты (Тронутый феями) Метка охотника Туманный шаг
 Подготовленные заклинания Приказ, Защита от Добра и Зла, Щит Веры
Отредактировано 22.07.2026 в 13:51
63

Арамиль Атароха Immerdin
22.07.2026 21:48
  =  
Арамиль, наоборот, не выходил на середину. Как только зажегся свет, он скользнул вдоль стены к выходу из логова. Удерживать его в рукопашной как воин он, конечно, не сможет, но у колдуна есть свои способы держать противников на расстоянии. Жаль, что помещение тесновато, накрыть всех бандитов разом было бы неплохо, но хватит с них и того, чтобы главарь остался тут навсегда.
Результат броска 1D20+8: 23 - "Мистический заряд 1".
Результат броска 1D20+8: 17 - "Мистический заряд 2".
Результат броска 1D10+4: 12 - "Урон мистическим зарядом 1".
Результат броска 1D10+4: 11 - "Урон мистическим зарядом 2".
Арамиль занимает позицию возле выхода и готовится использовать Мистический заряд + воззвание Отталкивающий заряд, чтобы отгонять бандитов от выхода.
Соответственно, подготовка: если кто-то из бандитов кидается к выходу, целю зарядом по нему. Можно по двум, благо зарядов два. Если не пытаются убежать, просто целю по любым, помогаю бойцам.

хп 45+3/45
АС 14
ячейки заклинаний: 2/2
64

Один из крыс принялся разжигать очаг,
Заметив незнакомых людей в помещении, Мортимер сразу же попятился назад, и едва переступив через ловушку, погасил фонарь. Когда одному из бандитов наконец удалось разжечь слабый костер, полурослик поспешил отойти за дверной проем. В момент, когда слабый свет разгорающегося пламени отбросил его тень, плут успел выхватить арбалет и пустить болт в самого приметного из бандитов.
Результат броска 1D20+8: 10 - "Атака (выстрел из арбалета)".
Результат броска 1D8+4: 7 - "Урон (от выстрела)".
Результат броска 3D6: 5 + 2 + 5 = 12 - "Урон (скрытая атака по главорю за счет рядом стоящего Альвереса)".
Трачу очки перемещения, чтобы покинуть комнату аккуратно переступая нить, и отойти за дверной проем.
Хитрым действием использую навык "быстрые руки" чтобы погасить и убрать фонарь. Если убрать фонарь за этот ход не успеваю - просто бросаю его на землю.
Основным действием стреляю в главаря.
65

123

Арамиль Атароха

Автор: Immerdin

Арамиль Атароха
Раса: Дженази, Класс: Колдун

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 39+3 || КД 15 || статусы:
Ячейки закл.: 3 ур. (2/2)

Предметы от класса и происхождения
Инвентарь вес
кожанка 10
Клепаный кожаный доспех 45 13

кинжал, 2 2
топор 2
Легкий арбалет 5
Болты (20) 1,5

Дорогая одежда 6
одежда путевая 4 13
Пояс + перевязь - 60


Набор исследователя подземелий
рюкзак 5
монтировка 5
молоток 3
10 крюков 2,5
10 факелов 10
еда, 8 дней 16
бурдюк 5
веревка, пеньковая 10
спальник 7
огниво 1
Крюк-кошка 2 4

Мешочек с компонентами 2
-Жемчужина на 100 зм 0
Свиток с генеалогическим древом 0
Кольцо-печатка 0
Книга 25 5

Зелье лечения обычное х3
усиленное х2
Противоядие х2
Набор целителя 3
Чернила
Пергамент, 49 листов
Перо
Мел
2 свечи
Гримуар +1 / Том пакта в футляре
Зелье живучести
2 монеты душ (спрятаны в пространстве кольца)
Вино во фляжке 10,02 2
Зеркало 5 0,5
Мыло 0,02

Амулет мастера-вора
Мантия сопротивления заклинаниям
Камни послания

итого вес 129.5

Деньги: 36 зм 3 см 8 мм

+вдохновение

благословение Тира – вы получаете преимущество на спасбросок. До тех пор, пока вы не воспользовались этим эффектом, после каждого отдыха вы получаете 3 временных хита

Достижение "Звезда смерти" – используя одно и то же дальнобойное заклинание, вы нанесли больше всех урона в бою, без единого промаха. Эффект: в следующий раз вы можете реакцией высвободить мистическую силу, которая нанесет всем врагам в 30 фт радиусе 20 ед. некротического урона, если существо провалит спас мудрости или половину, если пройдет

Навыки:
Арамиль Атароха
Колдун 7 ур. (пакт тома) / Дженази (воздуха) / Хаотично добрый/
----------------------------------
Возраст: 28
Языки: общий, первичный, эльфийский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 180 см
Вес: 70 кг

Класс Брони: 15 (10 Природная броня +2 ЛОВ + 3 Клепаная кожаная броня)
Очки Здоровья: 45 = 8 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН
(+3 временных хита)
Костей Здоровья: 7к8

Чувства: Пассивная Внимательность 10 (10 +0 МУД), Пассивный Анализ 14 (10 +1 ИНТ + 3 БМ)
Инициатива +2
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) = 13 закуп +1 расовый
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2) = 13 закуп +1 на 4 уровне
МУД 10 (+0)
ХАР 18 (+4) = 15 закуп + 2 расовый +1 на 4 уровне

Спасброски:
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +7

Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+ 2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ, +3 БМ) (класс)
● История: +5 (+2 ИНТ, +3 БМ) (предыстория)
● Анализ: +5 (+ 2 ИНТ, +3 БМ) (класс)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (предыстория)

Доспехи: Легкие
Оружие: Простое
Инструменты: игральные карты

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 +2 колющего урона
- Топор: +3 атака (+0 СИЛ + 3 БМ), 1к6 рубящего урона

Дальние атаки:
- Топор: +3 атака (+0 СИЛ + 3 БМ), 1к6 рубящего урона, дальность 20/60
- Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 +2 колющего урона, дальность 20/60
- Арбалет: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к8+2 колющего урона, дальность 80/320

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ХАР (+1 за гримуар)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР (+1 за гримуар)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. +2 ХАР, + 1 ЛОВ
Вид существа: Гуманоид.
Размер: Средний
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке (Первичный)
Субраса: Дженази воздуха
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов.
Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время.
Сопротивление электричеству. Вы обладаете сопротивлением урону электричеством.
Общение с ветром. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание левитация [levitate], без использования материальных компонентов, с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня.
Кроме того, вы знаете заговор электрошок [shocking grasp]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы).

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун, Договор гримуара, Гений


Предыстория: Благородный


СТИХИЙНЫЙ ДАР
6-й уровень, умение гения

Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление урону того вида, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).

Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Известно заклинаний: 8
Ячейки магии: 4 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Eldritch blast (Мистический заряд)
- Mage hand (Волшебная рука)
- Погребальный звон
- Shocking grasp (Электрошок) (бонус расы)

Заговоры от тома:
- Prestidigitation (Фокусы)
- Minor Illustion (Малая иллюзия)
- Mending (Починка)

Бонус от найденной книги: Mind sliver (Расщепление разума)

Известные заклинания: 6
Языки
Сглаз
Туманный шаг
Голод Хадара
Заимствованные знания
Контрзаклинание
Болезненное сияние
Высшая невидимость (бонус покровителя)

Бонусное заклинание от свитка библиотекаря: Защита от добра и зла

Таинственные воззвания:
Мучительный взрыв
Книга древних секретов
Ритуалы:
- Обнаружение магии
- Сигнал тревоги
- Опознание
- Понимание языков
Туманные видения (вернул на 5 уровне)
Отталкивающий заряд

Внешность:
Когда Арамиль не закрывает голову капюшоном, в глаза бросается иссиня-бледная кожа, по которой порой проскакивают ярко-синие прожилки, и иссиня-черные волосы, которые порой колышутся от невесть откуда взявшегося ветерка. Собственно, чтобы не привлекать таким образом внимание, он и носит капюшон. Между прочим, хорошей работы, как и вся одежда, хоть и поношенный. Но это не страшно, когда-нибудь удастся и это поправить.

Характер:
Черта: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Черта: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще.
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.

История:
Однажды Арамиль раскопал забытую фамильную легенду о предке-основателе рода: оказывается, ему (или ей?) удалось породниться с могущественным гением, и в качестве подарка он (или это была она?) пожелал, чтобы его потомки стали богатыми и знаменитыми. Очевидно, сам основатель под условия желания не попал, потому-то про него почти ничего не известно (даже он это был или она… ладно, неважно). Как бы то ни было, род Арамиля когда-то и правда был известным и состоятельным, правда, в последнее время измельчал. И тогда последний потомок решил разыскать джина-благотворителя, и когда сумел это сделать, предложил: «Я могу сделать род твоих потомков вновь знаменитым, если только у меня будет оружие, сила и возможность заработать». Вот тебе оружие и источник силы, сказал джинн, и выдал Арамилю кольцо… А на третье гений забросил его к доске объявлений — вот, мол, твой заработок. Впрочем, из чистого любопытства пообещал присматривать за похождениями потомка — интересно, что конкретно из этого выйдет?

Калин Дубовая Бочка

Автор: Dmnr

Калин Дубовая Бочка
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Шервуд Моми

Автор: Zygain

Шервуд Моми
Раса: Генази, Класс: Паладин

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ВХП 5/5 || ХП: 41 /36 || КД 18 || Слотов 3/3
Божественный канал - 1/1 (до долгого или короткого отдыха)
Божественное чувство - 3/3
Наложение рук - 20/20
Вдохновение 1
  Заклинания силы клятвы (всегда готовы) Определить магию, Сигнализация (ритуалы) и черты (Тронутый феями) Метка охотника Туманный шаг
  Подготовленные заклинания Приказ, Защита от Добра и Зла, Щит Веры


[В руках, на поясе, боеприпасы]
Длинный меч (посеребрен)
Щит
Кинжал
четыре метательных копья (два посеребрены)
священный символ (амулет на шее)
Амулет Защиты от Добра и Зла
Кольцо
Книга Церемоний
Перо перелетной птицы в нагрудном кармашке
Кусок серебряной проволоки и колокольчик

[Надето]
- Кольчуга
- Рюкзак
- Одежда путешественника
- набор путешественника

[Рюкзак]
- Трутница
- Столовый набор
- Спальник
- контейнер для свитков (пустой. Сжег)
- Латунное кольцо, которое не темнеет со временем

Деньги: 169 зм (+5+160 за Волк в Овечьей шкуре - 15 на похороны, - 30 на серебрение; Пустой человек +50 от Гравлы -1 за компоненты )
25 золотых соверенов (не трогать, это на новый год!)

Навыки:
Имя: Шервуд Моми
Паладин / Генази Воздуха / Нейтрально добрый/Отшельник (боевой)
Возраст: 23
Языки: Общий, Первичный (Генази), Гномий
Бонус мастерства[сокращённо: БМ]: 2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов (Генази Воздуха)
Рост: 177 см
Вес: 73 кг

Класс Брони: Кольчуга 16+2 Щит=18
Очки Здоровья: 41/36 (10+2 модификатор Выносливости+6+2, +6+2+6+2)+5 ВПЗ
Костей Здоровья: 1к10 (6)
Чувства: Пассивное Восприятие 11, Зрение в темноте 60 футов
Резистентность к электрическому урону (Генази Ветра)
Боевой стиль: Дуэлянт Когда вы держите в одной руке оружие ближнего боя и не держите другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Вдохновение 1
Статус: благословение Мистры – вдохновение и пока вы им не воспользуетесь, восполняемые во время любого отдыха +5 временных хп
Черта Fey Touched (+1 Харизма, заклининия Туманный Шаг и Метка Охотника), 4-й уровень

Спасброски: Сила +0, Ловкость +3, Телосложение +2, Инт -1, Мудрость +3, Харизма+5

-​​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2

○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук +3
○ Скрытность +3

○ Магия/Аркана:-1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
● Религия: +1

○ Уход за животными:
● Проницательность: +3
● Медицина: +3
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3
-​​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор травника
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: Длинный меч : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3+2 (Дуэлянт) рубящего урона
Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3+2 (Дуэлянт) колющего урона

Дальние атаки:
Метат.копье (4) Атака: +5 Урон: 1d6+3 Thrown (range 20/60), versatile (1d8)
Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (range 20/60)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
ПАЛАДИН [4 уровня]

Особенности предыстории: Отшельник

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Электрошок (Shocking Grasp), Дженази Ветра


  КС спасброска заклинания = 13 8 + 2 (ваш бонус мастерства) +3 (ваш модификатор Харизмы)

Перышко (Feather Fall) - дженази 3 ур.


  Модификатор атаки заклинания = 5 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
  Фокус заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний паладина.
Подготовленные заклинания: 3
[* — ритуальное заклинание]
СЛОТОВ 3/3
Исцеление ран (Cure Wounds)

Защита от Зла и Добра (Protection from Evil and Good)

Щит Веры (Shield of Faith)

Приказ (Command)

Определить магию (Detect Magic) - заклинание клятвы

Сигнализация (Аlarm) - заклинание клятвы

Заклинания от черты (всегда готовы, одно использование без траты ячейки, между долгими отдыхами)
Метка охотника (от черты ) (Hunter's Mark)

Туманный шаг (Misty Step)
2nd-level conjuration



Внешность:
Молодой парень выглядел бы вполне обычно, если бы не характерный серовато-голубой цвет кожи. Волосы шевелит невидимый ветер, норовя бросить прядь в лицо, потому зачесывает волосы надо лбом.
Держится настороженно, но не агрессивно.

Характер:
Черта: Я никогда прежде не выбирал, что есть, во что одеваться и как поступать
Черта: В опасной ситуации жизнь любого из товарищей ценней моей (хоть я и не знаю, почему)
Идеал: Все меняется, и я должен измениться, хоть и не знаю как
Привязанность: Мои товарищи были всем моим миром, оставшаяся пустота пугает меня
Слабость: Я так долго жил, как мне говорят, что не знаю что делать со свободой.

История:
  Шервуд родом из небольшой рыбачьей деревеньки на песчаном берегу. Где этот берег он, которого не обучали географии, сказать затрудняется. Мать мальчика была местной ворожеей, она пела песни ветру, и ветер отвечал ей. Все знали, что молодая женщина может призвать попутный ветер или отвести бурю. Но, в какой-то момент стало ясно, что отношения с ветрами стали более тесным, родился необычный мальчик. Как говорится, ветром надуло.
  Расти не таким как все всегда не просто, но мальчик был не из робких, и все шло не так плохо. Покуда однажды в грозовую ночь мать не исчезла с концами. Выживать ребенку одному было крайне трудно, брать еще один рот никто не хотел, но решение нашлось. Нагрянули необычные люди, назвавшиеся искателями приключений, что защищают простой люд от драконов, демонов, фей, джиннов и прочего непотребства. Посмотрели нехорошо, но поколебались и ... выкупили у старосты мальчика за несколько золотых, такие монеты мало кто в деревне вообще держал в руках.
  Тайная организация борцов с существами из иных планов была разбросана по миру, из Шервуда делали бойца, рассчитывая выбивать клин клином. Мальчика учили самоотверженности, тому что он должен защищать товарищей хоть своим телом. И как-то незаметно стало ясно, что хоть парень и крепкий, типичным воином его назвать нельзя. Шервуд, знавший хорошее отношение разве что от матери, не чувствовал себя обделенным - у него была еда и крыша над головой, доспех и оружие, товарищи, которых он воспринимал как семью.
  В один далеко не прекрасный день операция группы, в которой состоял Шервуд, пошла не по плану, команда полегла, собравшись всего-то допросить немного странную девушку. Оставшись один, молодой воин оказался совершенно потерян. Похоронил товарищей, как найти другие ячейки организации не знал, и встал вопрос - что кушать?
  Больше всего Шервуда пугало, что, несмотря на горе, через растерянность пробивалось какое-то возбуждение, желание нового, будто задул спящий ветер.

Брат Альварес

Автор: Томми Аткинс

Брат Альварес
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Warhammer with returning loop (настойка).
Латы с гербом Трёх Кутов
light crossbow and 20 bolts
Щит (+1) дающий навык сбивать с ног проверкой атлетики за bonus action
• a priest’s pack
* Медальон рыцаря дозора
Зелье лечения 2d4+2 - отдать Оло, когда он ответит на запрос.
* Лен в Арденнских пустошах

Зелье Силы Великана, Холмовой великан:
Когда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час. Это новое значение зависит от того, силой какого именно великана, вы будете обладать (смотрите таблицу ниже). Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его.

В прозрачной жидкости этого зелья плавают обрезки ногтей великана соответствующего вида. Зелье силы ледяного великана и зелье силы каменного великана обладают одинаковым эффектом.

Тип великана Сила Редкость
Холмовой великан 21 Необычное


A belaying pin (club), 50 feet of silk rope,
a lucky charm such as a rabbit foot or a small stone
with a hole in the center (or you may roll for a random
trinket on the Trinkets table in chapter 5), a set of
com m on clothes, and a belt pouch
Амулет в виде кулака со слабой магической аурой (настройка).
Молот Твикси (настройка) – является магическим боевым молотом +1, в момент сражения со злым существом или по желанию владельца сияет ярким светом в радиусе 5 фт, наносит критический урон при 19-20 (требуется настройка существом с добрым мировоззрением).


containing 123 gp - добавил 60 золотых как долю за доспехи и оружие бандитов, вычел 20 золотых на предоплату барду, вычел 25 монет за ритуал становление барда, добавил 500 монет от Рыцарства Дозора, вычел кольчугу и 100 монет за зелье великана, 300 монет за бриллиант оживления.

Очки (аналог Hag Eye) имеют 3 заряда. Пока вы носите или держите этот предмет, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить Тёмное зрение (только на себя) или Видение невидимого. Ведьмин глаз восстанавливает все потраченные заряды на каждом рассвете.

Склянка масла, склянка святой воды, склянка кислоты.


Навыки:


Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Мортимер Длинноухий

Автор: Spice Merchant

Мортимер Длинноухий
Раса: Полурослик*, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ОБЩИЙ ВЕС: 64

[В руках, на поясе, надето]
  • комплект дорожной одежды (предыстория) [3 фунтов]
  • Проклепанный кожанный доспех [13 фунт]
  • Контейнер для арбалетных болтов [0.5 фунтов + 2 фунта](29 обычных, 14 огненных болтов + 1d6 урона, 9 бесшумных)
  • Кинжал [1 фунт]
  • Рапира [2 фунтов]
  • Легкий арбалет (+1 атака) [5 фунтов]
  • Маленький амулет с изображением родителей (безделушка, предыстория) [0.1 фунтов]
  • Дневник и карандаш (предыстория) [0.2 фунтов]
  • Перевязь для зелий [10 фунтов] (зелье лечения, зелье ночного зрения х 2, зелье невидимости)

[Рюкзак]
  • 1 факел [1 фунт]
  • рацион на 4 дня [10 фунтов]
  • Бурдюк [5 фунтов]
  • Подзорная труба [1 фунт]

Воровские инструменты [1 фунт]
  • надфиль
  • набор отмычек
  • зеркальце с метал. рукояткой
  • набор ножниц с узкими лезвиями
  • пара щипцов

Набор картографа [6 фунтов]
  • писчее перо (предыстория)
  • чернила (предыстория)
  • пергамент (предыстория)
  • циркуль (предыстория)
  • кронциркуль (предыстория)
  • линейка (предыстория)
  • Деревянный тубус (предыстория)
  • Карта затерянного подземелья (предыстория)

Прочее
  • Фонарь (предыстория) [2 фунта]
  • Кремний [0.1 фунт]

[НА ХРАНЕНИИ (персонаж не носит с собой)]
Набор исследователя подземелий
  • 50 футовая пеньковая веревка [10 фунтов]
  • Кирка (предыстория) [10 фунтов]
  • Двухместная палатка (предыстория) [20 фунтов]
  • ломик [5 фунтов]
  • молоток [3 фунтов]
  • 10 шлямбуров [2.5 фунтов]
  • 9 Факелов [9 фунтов]
  • трутница [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
Оружие и обмундирование
  • Кинжал [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
  • Мушкет (3d6 урона, перезарядка дейтсвием) [10 фунтов]
  • Набор для рыбалки [4 фунта]
  • рацион на 4 дня [10 фунтов]
----------------------------------
Деньги: 647 зм
Вдохновение: 0
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Достижения: слаженная команда (использованно), постоянный бонус +1 к Репутации с Калином и Корли



Навыки:
Мортимер Длинноухий
Плут 5 ур. / Полурослик* / законно-нейтральный / Археолог
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: нет
Языки: общий, язык полуросликов (предыстория),

Бонус мастерства: +3

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 30 фунтов

Класс Брони: 16 = 12 Проклепанный кожаннай доспех + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = (8 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков] (+2 от расы)
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [7 очка] (+1 от расы)
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интелект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Выносливость: +1]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +4]
○ Акробатика: +4
Ловкость рук: +7 (классовое умение)
●● Скрытность: +10 (классовое умение + компетентность)

  [Интеллект: +3]
●● Магия: +9 (предыстория + компетентность)
○ История: +3
Анализ: +6 (предыстория)
○ Природа: +3
○ Религия: +3

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
Проницательность: +5 (классовое умение)
○ Медицина: +2
Внимательность: +5 (классовое умение)
○ Выживание: +2

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, огнестрельное оружие
Инструменты: воровские инструменты, инструменты картографа (предыстория), инструменты рыболова
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжалы(фехтовальное, метательное[20/60]): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4 колющий + 4 ЛОВ
- Рапира(фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8 колющий + 4 ЛОВ

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +8 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 1Арбалет), 1к8 колющего урона + 4 ЛОВ

Использование заклинаний:
Недостунно
----------------------------------
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера: «Я записываю всё, что считаю важным. Кто знает, когда это может пригодиться?»
Черта характера: «Поспешность — союзник беды. Я предпочитаю быть живым параноиком, чем мёртвым героем.»
Идеал: «Лучше избежать опасности, чем героически погибнуть.»
Привязанность:«Я должен выяснить причину своего недуга. Возможно, ответ кроется в моём прошлом.»
Слабость: «Моё любопытство подавляет мой страх. Однажды это меня убьёт.»
----------------------------------
УМЕНИЯ
Компетентность (класс)
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения, чтобы получить эту же выгоду.
Выбраны: магия, скрытность

Скрытая атака (класс)
Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон (класс)
Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений.

Исторические знания (предыстория)
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

Хитрое дейтсвие (класс)
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Быстрые руки (архетип "Вор")
Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник (архетип "Вор")
Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Точное прицеливание (класс)
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.

Невероятное уклонение
Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Невозможность использовать магию (предыстория)
- вы не можете использовать заклинания.
- вы не можете использовать заговоры.
- любые магические предметы в ваших руках не будут проявлять своих магических свойств.
- любые зелья с магическим эффектом не будут окаызвать на вас никакого влияния.

Сопротивляемость магии (предыстория)
Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:

Корли Халвахар

Автор: Dmnr

Корли Халвахар
Раса: Дворф, Класс: Бард

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.