Действия

- Обсуждение (4439)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3957)
- Общий (18660)
- Игровые системы (6558)
- Набор игроков/поиск мастера (43196)
- Котёл идей (5596)
- Конкурсы (19276)
- Под столом (21694)
- Улучшение сайта (11589)
- Ошибки (4567)
- Новости проекта (15857)
- Неролевые игры (11949)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | Заблудшие в лесу

<<...45678910111213
 
Терса Jerk of All Trades
09.07.2026 09:52
  =  
Воительница ответила Тейну взором полным искреннего удивления.
— А ты полон сюрпризов, Вальмонт. Это и правда может быть той самой зацепкой, что вернёт нас домой. Наша троица прибыла сюда иным путём: шли по следам Свистопляса и отыскали звериную нору. Ползли до тех пор, пока почва под нашими ногами не испарилась. После — провели незнамо сколько времени в процессе свободного падения. Даже времени на беседу с Мэттиасом хватило, пока наконец не приземлились в тёмной комнатушке. Дальше пришлось отведать волшебных грибов, что уменьшили нас до размеров грызуна, да воспользоваться мышиной же норой. И если обратно в комнату мы ещё попасть можем, благодаря талантам Ягге, то пропасть едва ли преодолеем. Боюсь, маршрут возвращения в мир смертных Свистопляс унёс с собой в могилу.
361

DungeonMaster Dmnr
09.07.2026 20:14
  =  
Терса пыталась что-то вспомнить про мировое древо, но все, что она могла вспомнить, это разговор с отцом, когда он еще был для нее всем, а она была для него любимой маленькой девочкой и все эти культы, таинственные знаки, ритуалы были скелетами в шкафу.


Терса заметила верно. Если они и могли забрать пятерых несчастных пленников, которым повезло вытащить счастливый билет, то путь домой был по-прежнему не известен. Голова, на которую уповал Тейн, тоже не отзывалась. Похоже, новый хозяин ее не впечатлил и она считала разговор с ним ниже своего достоинства. Карта была совершенно иной и никак не коррелировала с текущей местностью. Зато Тейн смог рассмотреть надпись на каком-то древнем диалекте эльфийского языка, которую не заметил прежде. А может она и вовсе проявилась только здесь – ибо Тейн готов был поклясться, что этой надписи он на карте раньше не видел.

Ягге тоже не смогла ничем помочь. Она совершенно ничего не помнила из того как вернулась в мир людей, а ее попытки ничем кроме головной боли не заканчивались.

Был еще вариант вернуться к одному из ранее встреченных персонажей. Но как они отреагируют на пленников? Как отнесутся? Не поднимут ли тревогу?
Терса вспоминает эпизод из раннего детства. Тейн находит на карте надпись на древнеэльфийском. Чтобы ее прочитать нужно владение эльфийским языком и Проверка Интеллекта Сл18. Голова молчит.

В целом направление мыслей верное – нужно искать выход обратно. Что делать с остальными пленниками – решать вам. Как верно заметила Терса, деревенские и этим спасенным будут рады.
362

Тейн Вальмонт MaRker
09.07.2026 21:26
  =  
— Так. Карта осталась старой, и.. с этим местом не связана. Но что это.. - Тейн повернул карту под небольшим углом. - Смотрите! Это же слова! Но что это.. Кажется эльфийский? Кто то знает эльфийский?

— Нужно думать. К нам тут ещё тётушка была добра, может она знает способ? Но вернёмся ли мы той дорогой что пришли. И ещё это ключ... От чего он может быть.. - Тейн ходит взад-вперёд, напрягая мозг, как никогда прежде. В руках появился ключ и он начал его разглядывать своим опытным взглядом.
Результат броска 1D20+2: 10 - "Анализ ключа".
По виду ключа, хочется попробовать понять хотя бы примерно от чего он: дверной замок, амбарный замок и т.д.

* Возможно если мастер позволит, то получится добавить БМ +2 за владение инструментами взломщика, так как это прямое профессиональное направление Вальмонта.

Тогда... Получится 12😩
Отредактировано 09.07.2026 в 21:27
363

Мэттиас Сорбо Oneofmany
10.07.2026 10:05
  =  
Мэттиас быстро, но без лишней суеты собрал трофеи. Парочка кисетов с фейским табаком отправляется в карман, а следом и несколько трубок. При виде курительной трубки в виде обнаженной девы он хмыкает, но прячет и её. Оружие и доспехи он бегло осматривает, оценивая взглядом. Короткие мечи, луки, кожаные доспехи всё хлам, но хлам, который можно продать или обменять. Сорбо связывает трофеи в рубашку одного из убитых, превращая ее в импровизированный узел.

Узнав новые ошеломительные подробности из беседы кентавра с Ягге, Мэттиас продолжительное время молчит.

- Слушайте, - наконец произносит он, глядя куда-то сквозь листву, - меня всё это время не отпускает одна мысль. Мы ничего не знаем, абсолютно ничего. Ну вот есть у нас Царство фей, есть наш мир. Между ними, по идее, должна быть стена. А мы тут раз, и прошли через какую-то звериную нору. Свистопляс вообще шастал туда-сюда, как к себе в сортир. Почему именно у Серебряного Ручья? Мы все тут мечемся, строим планы, торгуемся за жизни пленников… Но никто из нас толком не понимает, что это за Древо и почему его гибель так пугает фей. Мы знаем только то, что оно увядает, и что для его спасения нужна кровь смертных. Но что будет, если Древо умрёт? Если его гибель уничтожит всё Царство фей , что ж, туда этим тварям и дорога, - его голос на миг становится жёстче, но затем смягчается, - Но что, если его влияние простирается дальше? Что, если оно как-то связано с тем, как мы вообще можем вернуться домой? Выходит, нам нужно не просто спасти пленников и убить взвод кентавров. Нам нужно понять, что будет после смерти Древа, чтобы это не аукнулось всему миру, либо найти способ убедить фей, что жертвоприношения смертных не выход. И, честно говоря, второй вариант кажется мне ещё менее реальным, чем первый. Не вижу никакого иного варианта, кроме засады. Врядли охрана через час кинется искать Свистопляса всей гурьбой, кто-то должен будет остаться сторожить оставшихся людей. Лучше расправиться с ними, когда они разделяться.
За засаду
364

Терса Jerk of All Trades
14.07.2026 12:54
  =  
Что бы Терса ни думала о своём детстве, в одном она своему отцу отказать не могла — в его эрудиции. Даже для человека осведомлённого игры с высшими силами были сопряжены со смертельным риском, а уж без этого незадачливые маги и вовсе долго не протягивали. Имелось в его словах и иное зерно правды — вне людских законов и без следующей по твоей пятам репутации, оправданной или нет, играла роль лишь твоя сила. Будь ты хоть крестьянин, хоть король — для сущностей из иных миров ты оставался простым смертным. А значит и старейшины их просто так слушать не будут. Чтобы говорить на равных, группе придётся доказать свою силу. Учитывая важность мирового древа, безо всяких но.
— Гибель древа затронет всё мироздание: наше, мира фей, других планов бытия и, скорее всего, даже божественные сферы. Если проблему не решить, то всё это погрузится в хаос. Работы здесь явно побольше, чем на 200 золотых, — наёмница сдавленно усмехнулась, — да ведь и не факт даже, что сможем хоть на что-либо повлиять. Но ведь на кону и наши собственные судьбы — нам в родном мире ещё жить и жить. Следовательно, поступаем следующим образом: предложенных пленников забираем и устраиваем засаду на конвой. Стараемся взять их всех живыми. Допрашиваем. В идеале, если там окажется один из старейшин, пытаемся разузнать больше о древе. О том как ещё можно ему помочь. Возможно, добиваемся аудиенции и с остальными любителями кровавых жертвоприношений. Есть у меня такое предчувствие, что древние тексты или видения, сподвигшие их на подобное, и правда упоминали смертных или их кровь — просто выводы из этого сделаны были неверные. Феи, конечно, мыслят совсем иными категориями, но что-то должно было подтолкнуть их именно к подобным мерам — иначе могли бы преподнести древу тех уродливых карликов. А теперь, за дело!
Забираем пленников. Устраиваем засаду.
365

DungeonMaster Dmnr
15.07.2026 09:56
  =  
Ягге посмотрела карту. судя по начертанию, слова определенно принадлежали к эльфийскому языку, но какой-то архаичной его форме, словно этой карте было лет двести, не меньше. Таким языком наверняка писали древние тексты и рукописи, но к сожалению, это было все, что она могла сказать.

Спасенные пленники долго не верили своему спасению и лишь когда поняли, что оказались в компании людей, бросились со слезами на своих спасителей. Понять их было несложно – даже через вязкое состояние полусна, в котором пленники пребывали из-за предлагаемой им воды, они понимали суть происходящего, поскольку те, кто выходил с феями из клеток, больше в них не возвращались.

Засаду устроили на тропинке, удобно разместившись в прилеске. Ждать пришлось долго – не меньше двух часов по ощущениям, когда вдали послышался топот копыт. И судя по звуку, к ним приближались не только виденная раньше охрана, а гораздо больше кентавров – десяток, не меньше...
Результат броска 1D20: 8 - "Ягге пытается прочесть текст".
Изучение ключа ничего не дало, с виду ключ как ключ. Довольно крупный, явно не от шкатулки, но и не от амбара. Скорее таким открывается обычная входная дверь. Запись расшифровать и понять не удалось – у Ягге провал.

Вы устраиваете засаду. Группа преследователей больше чем вы ожидали. Около 10 кентавров. Есть время отступить (будет погоня) или броситься в битву, как планировали изначально.
Отредактировано 15.07.2026 в 09:57
366

Тейн Вальмонт MaRker
17.07.2026 19:12
  =  
Услышав топот множества копыт, Тейн пригнулся. Разобрать тяжело, но явно не меньше десятка кентавров. Быстро прикинув различные варианты боя, он взглянул на Терсу, Ягге и Мэттиаса. Короткое движение пальца у рта однозначно говорило о желании плута остаться незамеченным и не вступать в бой.

— Пропустим и двинемся вперёд... Если только не получится отвлечь часть... - прошептал Вальмонт.
Отредактировано 17.07.2026 в 19:13
367

Терса Jerk of All Trades
19.07.2026 17:54
  =  
Терса не бралась судить была ли то злая насмешка судьбы, либо же неудачное совпадение, но поголовье спасённых ими селян недосчитывалось именно той самой персоны, из-за которой староста и отправился за помощью — его дочурки. Сложно сказать томилась ли она сейчас в фейских казематах, под чутким наздором кентавров, или же пала очередной жертвой фейского коварства. Быть может, будучи девой храброй и инициативной, та и вовсе сумела, тем или иным образом, избежать пленения. И выяснить правду им удастся лишь одним способом — доведя начатое дело до конца. Лишняя причина не бежать в родной мир, раз уж даже своей начальной цели они добиться не сумели.

***

— Будь у нас час свободного времени, способ отвлечь имелся бы, — воительница припомнила ритуал по призыву беса, что некогда изучила в поместье Меренгольдов, — но часа у нас нет. Согласна, лучше обождём и к холму двинемся. Уж там они едва ли станут нас искать.
368

DungeonMaster Dmnr
21.07.2026 07:17
  =  
Кентавры пронеслись мимо как табун диких лошадей. Герои не стали вступать в битву и предпринимать каких-либо попыток схватить одного из них – без риска вступить в схватку со всеми это было невозможно. Выиграв немного времени, Терса, Ягге, Мэттиас и Тейн вернулись по тропе обратно, туда где в темнице были заточены иные пленники. Ягге же на всякий случай оставила для пригляда своего фамильяра и питомца с уже освобожденными пленниками – те до конца не пришли в себя и могли разбрестись как глупые овцы. Раздвинув кусты, Терса поняла, что это их шанс – теперь клетки охраняло всего два кентавра, остальные скорее всего бросились в погоню. Было сравнительно тихо, не похоже, что кентавры подняли сигнал тревоги. Может они даже решили, что исправят свою ошибку сами чтобы не получить нагоняй от вышестоящего начальства.

Внезапно за спиной у героев раздался голос, так неожиданно, что те едва не подпрыгнули:

– Что вы тут делаете? Вы с ума сошли?! Да вас сейчас порубят в капусту! Смертным нельзя быть так близко к Дереву! Если вы конечно сами не хотите лечь на жертвенные камни у его корней!

Это был белый кролик Мартин, тот самый которого они вызволили у Гусыни.
Вы возвращаетесь к клеткам с пленниками. Их охраняет 2 кентавра. Пленных оставил с питомцами Ягге, чтобы не разбежались. Если этот вариант не устраивает, можете предложить другой. Вы снова встречаете Мартина
Отредактировано 21.07.2026 в 07:26
369

Мэттиас Сорбо Oneofmany
21.07.2026 14:13
  =  
Мэттиас прикусил губу, бросив быстрый взгляд в сторону спасенных пленников. Некоторые из них едва держались на ногах, сказалось долгое пребывание в полусне под действием фейской воды.

- Вы правы, - тихо произнес он, - С таким раскладом нам лучше не вступать в бой. И дело даже не в том, что нас меньше, - паладин обеспокоенно кивнул в сторону пленников, - Если начнется заварушка, нам придется не только сражаться, но и защищать их. А кентавры мобильные, быстрые, они могут окружить нас за считанные секунды, прежде чем мы успеем выстроить оборону. Даже если мы чудом одолеем десяток кентавров, сколько из этих бедолаг поляжет под их копытами? Риск слишком велик. Если кентавры нас заметят, нам придется туго. Мы скованы пленниками, у нас есть преимущество внезапности, но численное превосходство на их стороне. Лучшая стратегия сейчас тишина и терпение. Затаимся, пропустим их, а там будем действовать по обстоятельствам. Но если они найдут следы нашего привала или услышат пленников, тогда боя не избежать.

Вернувшись на холм, Мэттиас наблюдал со всеми за двумя оставшимися кентаврами, как вдруг сзади материализовался кто-то. Сорбо резко развернулся, одновременно выхватывая меч из ножен, инерция старого рефлекса. Клинок Свистопляса уже прочертил в воздухе дугу, но, узнав говорившего, паладин замер, а затем медленно опустил оружие.

- Привет, братец-кролик… - протянул он, убирая меч в ножны и складывая руки на груди, - Как дела? Как там поживает мой кошель? Я надеюсь, ты не потратил все мои медяки на морковку, а? А пирожок попробовал? Вкусный, наверное, - паладин сделал шаг вперед ближе к кролику, - Слушай, Мартин, я, конечно, понимаю, что ты теперь свободный кролик и можешь скакать, куда вздумается, но не подскажешь ли ты нам кое-что? Нам видишь ли, надо как-то выйти из этой ситуации, а мне не хочется объяснять Тиру, почему я дал погибнуть людям из-за того, что постеснялся спросить совета у местного зайца. А Тир, знаешь ли, не любит, когда его паладины выглядят глупо. Хотя, судя по моей биографии, я уже давно перешел все границы его терпения…- Мэттиас что-то еще хотел сказать но лишь взодхнул и перешел к сути, надеясь, что может быть этот заяц объяснит уже им наконец, что здесь происходит, - Да, мы не так давно узнали про эти жертвоприношения и обстоятельство с вашим деревом.Расскажи нам всё, что знаешь. Что это за Древо? Что здесь происходит? Что будет, если древо погибнет? А то у меня такое чувство, что мы не вошли в историю, а вляпались по самые не балуйся. Мы понимаем, что здесь творится что-то неладное, но нам не хватает знаний, чтобы в этом разобраться. Ну, что скажешь? Кстати, насчет, кошелька, я закрою на твой подлый трюк глаза, если ты поделишься с нами информацией.
Интересуюсь у Мартина не откушал ли он пирожка, который был в украденном кошельке.
Прошу его поделиться информацией о древе и последствиях его гибели.
Отредактировано 21.07.2026 в 14:16
370

Терса Jerk of All Trades
23.07.2026 18:24
  =  
Разглядывая скучающих стражников, оставленных позади своими перепуганными товарищами, Терса не могла лишний раз подивиться чувству юмора судьбы. С одной стороны, их план с засадой провалился. С другой стороны, итоговый результат оказался ничуть не хуже. Впрочем, самой главной шуткой вселенной оказалось вовсе не это, но подокравшийся со спины старый знакомый — не иначе уже прослышал об устроенном переполохе, а после сложил два и два. Даже решил прийти к ним на выручку.

— Мааартин, — лукаво протянула наёмница, обернувшись на нежданного гостя, — ты ж говорил нам, что не знаешь деталей о ритуале Свистопляса. Выходит, кое-что ты от нас утаил. Впрочем, вменять тебе это в вину не буду уж. Тебе наша судьба небезразлична, что уже дорогого стоит. Так что я искренне рада тебя видеть. Мэттиас дело говорит: у нас скопилось множество вопросов, ответы на которые сами мы получить не в силах. Чего уж, мы сейчас даже и не знаем как обратно в родной мир попасть. Так что ты очень вовремя нас нашёл — уж с твоими-то ушами ты явно слышал немало интересного. Быть может, даже подскажешь сможем ли мы как-то спасти не только селян, но и ваше Древо.
371

<<...45678910111213

Терса

Автор: Jerk of All Trades

Терса
Раса: Тифлинг, Класс: Мистический рыцарь/Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Надето:
Наборный доспех из чешуи молодого красного дракона [18 КЗ] [Настроено]

Дорожная одежда
Медальон затягивающихся ран [Настроено]

Плащ Берсерка [1/1] [Настроено]

Оружие:
Фламберг [2к6] [+1] [Крит 19-20]
Элегия [2к6] [Серебро] [Отдано в залог Двалину]
Ручной топор х2 [1к6]
Сеть х1
Рюкзак (29,5/30):
Драконьи шахматы
Спальник
Столовый набор
Трутница
Дневной рацион х8
Бурдюк (полный)
50-футовая пеньковая верёвка
Мешочек с компонентами
Лопата
Палатка
Чернила
Чернильное перо
Лист пергамента х6
Список пропавших селян
Пирожок очарования х4

Документ на участок в Медвежьем Углу
Деньги:
59 зм, 8 см, 3 мм

Навыки:
Терса
Воин (Мистический Рыцарь) 5 ур./Паладин 1 ур. | Тифлинг (Зариэль) | Принципиальный нейтральный | Наследник
Опыт: 14 000/23 000
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 27 лет
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +7, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +2
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 19 = 18 [Наборный доспех из чешуи молодого красного дракона] + 1 [Оборона]
Очки Здоровья: 52 = 10 + 6х5 + 2x6 [ВЫН]
Инициатива: 0
Кость Здоровья: 1д10 [6/6]
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: +4]
● Атлетика: 7 [Воин]
[Ловкость: +0]
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0 [Кольчуга: помеха]
[Интеллект: +2]
● Магия: +5 [Наследник]
○ История: +2
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○ Религия: +2
[Мудрость: 0]
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
○ Медицина: 0
○ Внимательность: 0
● Выживание: +3 [Наследник]
[Харизма: +2]
○ Обман: +2
● Запугивание: +5 [Воин]
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
– Доспехи: Все виды доспехов и щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Драконьи шахматы
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Атаки ближнего боя:
Фламберг +1 (двуручное, тяжёлое) [Крит 19-20]
+8 [4 (СИЛ) + 3 (БМ) + 1], 2к6 + 5 (4 [СИЛ] +1) (рубящий)
Элегия [Серебро]
+7 [4 (СИЛ) + 3 (БМ)], 2к6 + 4 [СИЛ] (рубящий)



Атаки дальнего боя:
Ручной топор (лёгкое, 20/60 фт.) [2/2]
+7 [4 (СИЛ) + 3 (БМ)], 1к6 + 4 [СИЛ] (рубящий)
Сеть (метательное (5/15 фт.), особое) [2/2]
+7 [4 (СИЛ) + 3 (БМ)]

Огненный снаряд (120 фт.)
+5 [2 (ИНТ) + 3 (БМ)], 2к10 (огненный)

Способности:
Второе дыхание (бонусное действие) [1/1]
1к10+5 (лечение)
Всплеск действий (свободное действие) [1/1]
Дополнительное действие
Божественное чувство (действие) [3/3]
Обнаружение Исчадий, Небожителей и Нежити в 60 фт.
Наложение рук [5/5]
Восстановление здоровья (1 использование) или лечение ядов/болезней (5 использований).
Ярость адского пламени [1/1]

-​---------------------------------
МАГИЯ
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5

Заговоры
Чудотворство [Thaumaturgy]

Громовой клинок [Booming blade]

Огненный снаряд [Fire bolt]


1 круг [3/3]
Защита от зла и добра [Protection from evil and good]

Щит [Shield]

Искусная острота [Silvery barbs]

Поглощение стихий [Absorb elements]

Палящая кара [Searing smite] [УС: 12] [2 круг] [1/1]

Поиск фамильяра [Find familiar] (Бес)

-​---------------------------------
ДОСТИЖЕНИЯ
"В шаге смерти" (два провала Спасброска от смерти): Вы были в шаге от смерти, но вам удалось от нее ускользнуть. Теперь вы должны вернуть долг смерти. Одна из следующих атак по вашему выбору нанесет дополнительно 1d12 некротического урона. [0/1]
"Шерлок" (верное и аргументированное предположение): В следующий раз при любой проверке навыка, использующего Интеллект, вы автоматически получаете значение броска 1d20=20. [0/1]
"Бескорыстная душа" (вы использовали монеты душ безо всякой корысти для себя): В следующий раз вы можете получить критический успех при проверке любого навыка или спасброска. [0/1]
"Злой рок" (вы полностью восстановили здоровье и все равно были обнулены в следующем раунде): В следующий раз, когда противник успешно проходит спасбросок или совершает атаку реакцией вы можете дать ему помеху. [0/1]
"Давшая имя" (вы первый игрок, который дал персональное имя своему оружию): В следующий раз вы можете дать бонус своей атаке +2 или реакцией добавить к своему КБ +2, когда используете свое нареченное оружие. [1/1]
"Мастер дублей" (вы дважды выбросили две единицы подряд): В следующий раз выбросив дубль на атаке, добавьте к броску две кости урона. [0/1]
Нетерпимость к тайнам": Вам не доступны задания, квестодателями которых являются аристократы или если задание требует деликатности и сохранения тайны. И наоборот вы можете рассчитывать на небольшую помощь законопослушных персонажей.
"Боевая импровизация": В следующем бою придумай творческий ход и преврати промах в критический успех. [1/1]
Счётчик отпущенных душ: 5/12 – заполнив счётчик, произойдет какой-то эффект.
Ранг известности: 1

Внешность:
Грозного вида тифлингша, чьи внушительный рост и холодный взгляд лишь дополняют складывающийся образ. Даже не будь у неё рогов или синей кожи, потерять такую в толпе было бы задачей не из лёгких. Сложения крепкого, атлетичного. Несмотря на свою выделяющуюся внешность, одеваться предпочитает неброско и прагматично, отдавая предпочтение тёмным тонам.

Характер:
Жизнь приучила Терсу судить людей не по их словам или статусу, но по свершением. Она прекрасно знает что ожидания редко совпадают с реальностью. И к себе воительница строга ничуть не в меньшей степени, чем к окружающим. Ведь столь долго она протянула вовсе не благодаря удаче, благосклонности высших сил или чьей-то помощи, но благодаря собственному усердному труду и своей же железной дисциплине.

История:
Если во многих других деревнях рождение тифлинга считалось трагедией, то в родном поселении Терсы всё было ровным счётом наоборот. Волею судьбы, ей довелось родиться дочерью лидера демонопоклоннического культа, где её необычную внешность превозносили как благосклонность со стороны тёмных сил. Вместо изгоя, она была этакой местечковой "избранной", на которую другие жители деревни смотрели с благоговением. Самой девушке, однако, подобная роль и практики родной деревни были не по душе. Но и вырваться отсюда, сбежать, возможности не выдавалось. Волей-неволей, ей приходилось принимать участие в отцовских ритуалах и исполнять отведённую ей роль.

В иной истории, Терсу спас бы странствующий паладин, который положил бы культу конец и стал бы для неё отцовской фигурой. Реальность, однако, оказалась куда прозаичнее и конец культу положил призванный ими же самими демон. Тифлингше оставалось лишь воспользоваться сложившейся суматохой и дать дёру. Единственным напоминанием о родной деревне стали лишь наспех собранные вещи да загадочные татуировки, появившиеся на её теле после одного из отцовских ритуалов.

Члены культа, включая её отца, всегда были скупы на детали о внешнем мире. Они лишь описывали его как опасное и жестокое место, которое девушка когда-нибудь увидит сама. Когда будет готова. Хоть истории и оказались преувеличены, но мир за пределами деревни действительно оказался местом достаточно недружелюбным, хоть и не заставившем скучать о компании культистов. Простой люд, зачастую, сторонился её. Смотрел на неё с опаской. А то и вовсе захлопывал окна и двери, стоило ей пройти мимо. По всей видимости, такова была цена её свободы. Сложно было найти себе пропитание, но опускаясь до воровства или бандитизма, но всякие встреченные ею сложности Терса встречала с гордо поднятой головой. Это был её собственный способ утвердиться в этом мире. Жители родной деревни могли видеть её как спасительницу, тогда как горожане могли видеть в ней отродье бездны. Но, в конечном счёте, роль для тифлингши играли лишь её собственные деяния, а не чьё-то поверхностное мнение.

Ягге

Автор: ivashkata

Ягге
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП Макс 41 кости хитов: 5/5 к8.
КБ 17
Опыт 5 лвл
БМ +3
1ур.: 4/4
2 Ур.3/3
3 Ур. 2/2
Вдохновение: 0.
Дикая форма 2/2
Тотемный дух 1/1
Подг. Заклинаний: 8 . Лечащее слово, поглощение стихий, обнаружение яда и болезни, лунный луч, огненный шар. малое восстановление, призыв животных, призыв молнии
Заговоры: Первобытная дикость, сотворение пламени, терновый кнут.

Деньги: 42з.м.

Надето:
Проклепанный Кожаный доспех. Щит
Лунный серп - фокусировка.
комплект дорожной одежды, три безделушки с плана фей: самовосстанавливающийся кексик, фигурка единорога, крохотные железные острые ножницы.
Маг предметы: Лунный серп (+1). Жемчужина силы, рыжая сумка фокусов., зелье лечения

В рюкзаке: спальник, одеяло, 20 факелов, 10 рационов, бурдюк на 4литра, бубен. Трутница 50фт веревка. Комплект целителя 3/10 и целый комплект целителя. Доспех змеиной чешуи
Зелья:
Ингридиенты:

Навыки:
Раса: Ведьмокровная (бывш. Человек)
Класс: Друид
Предыстория: Отшельник
Очков здоровья: 17
Кости здоровья: 2д8
КБ: 17
Скорость: 30фт.
Бонус мастерства: +3

----------------------------------------------------
Действия:
РУКОПАШНАЯ АТАКА:
Первобытная дикость: АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+3) + лунный серп (+1)= 7 УРОН: 2д10 Дист.5фт.
Терновый кнут: АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+3) + лунный серп (+1)= 7 УРОН: 2д6 Дист.30фт.

АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ.
Сотворение пламени АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2) + лунный серп(+1)= +6. УРОН: 2Д8 огнем дист. 30фт.

Атака заклинанием: МОД.МУДР(+3) + МБ(+3) + лунный серп (+1) = 7
Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+3)+МБ(+3) + лунный серп (+1)= 15
----------------------------------------------------
Защиты:
СПАСБРОСКИ: Интеллект, мудрость.
Сопротивления эффектам: нет
Пассивная внимательность: 16
Тёмное зрение. 60фт.

----------------------------------------------------
Умения:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Травника, Алхимика.
Темное зрение: нет
Языки: общий, Сильван, эльфийский, гоблинский, друидический.
СПАСБРОСКИ:
СИЛ -1
ЛОВК (+3)
ТЕЛ (+2)
МУДР (+6)
ИНТ (+3)
ХАР 0

Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение.
оАтлетика: 0(0 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ)
○ История: 0(0 ИНТ)
○ Анализ: 0(0 ИНТ)
Х Природа: +3(0 ИНТ)
о Религия: 0(0 ИНТ)

о Уход за животными: +3(++3МУД)
о Проницательность: 3(+3 МУД)
Х Медицина: 6(+3 МУД)
Х Внимательность: +6(+3 МУД)
Х Выживание: +6(+5 МУД)

Х Обман: 3(0 ХАР)
○ Запугивание: 0(0 ХАР)
○ Выступление: 0(0 ХАР)
о Убеждение: 0(0 ХАР)

Способности:

СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ:
СВЯЗЬ С ЦАРСТВОМ ФЕЙ
Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны прийти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей.

СПОСОБНОСТИ:

Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия:

Телепатическое послание.Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов.

Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий.

Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт.

Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
1-й уровень, умение друида

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

Использование заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.

ДИКИЙ ОБЛИК
2-й уровень, умение друида

Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.

Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.

РЕЧЬ ЛЕСОВ
2-й уровень, умение круга пастыря

Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.

ТОТЕМ ДУХОВ
2-й уровень, умение круга пастыря

Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:

Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.
Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.

Способность из книги:
Ягге усиливает свое лечение – применяя исцеляющие заклинания, она делает два броска на восстановление хп и выбирает лучший

Черта: Лекарь
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:


- Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
- Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
- Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.

Внешность:
b]Рост 1.7 метра
Вес 54 кг
Возраст 25 лет примерно

Девушка лет 25 с черными волосами и хитрым прищуром. Напоминает цыганку. Одета в пёстрое платье, на голове платок как у солохи, на плечах повязана шаль.

Метка фей. Пребывание оказало влияние на девушку. В её глазах крутятся водовороты переливающихся цветов

Характер:
Частичная потеря воспоминаний и взросление в плане фей оказало странное влияние на девушку. Многие сказали бы, что она немного сумасшедшая.
Черта Хаотичность. Иногда её кидает из настроения в настроение. То она бедная потерявшаяся девушка, то хохотушка, то роковая обольстительница, то брюзжащая бабка.

Идеал Свободолюбие: проведя в заточении неизвестно сколько лет, девушка теперь не приемлит никакого ограничения её воли, действий,поступков мыслей

Привчзанность Некоторые феи, что хорошо отнеслись к ней их летного и сумрачного дворов.

Родная деревенька и больной брат. Однако она почти не помнит где они находятся, как называется деревенька и сколько лет прошло с её пропажи.

Слабость Могущественные маги мужчины.

История:
Полная предыстория пока не известна. В связи с перемещением из плана фей, память смазана и искажена. Основные вехи:
В ранне-подростковом возрасте юную человеческую девушку, которая жила в небольшой деревушке на краю леса, о котором поговаривали, что в этом лесу грань между планами стирается, похитили. Девушка собирала лекарственные травы для своего больного младшего брата, сейчас она даже не помнит как его зовут, только лицо.

Похитили её для ковена карг.

Дальше как раз фрагментами:

Верховная карга начала её обучать. Для чего не ясно. Предположительно для. Того, чтобы потом вселиться в её юное крепкое тело.

Затем, когда она чуть более менее освоилась со своими силами она смогла сбежать, в основном благодаря помощи могущественного мага. Она плохо помнит того, кто помог ей сбежать, но помнит именно то, что он был могущественный маг, у которого даже не успела спросить имя. Помнить только что руки его извергали все стихии, и земля дрожала от его магии.

Дальше заблудилась в плане фей, ведь она кроме избушки на болотах ничего не видела. Наткнулась на фей благого двора. Те помогли ей, затем указали путь в материальный план. Однако по дороге она подверглась нападению. И вот теперь она здесь.

Мэттиас Сорбо

Автор: Oneofmany

Мэттиас Сорбо
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 18/18 || КД 19 || статусы: -
Божественное чувство: 4/4
Наложение рук: 0/10
Ячейки заклинаний: 1ур. 0/2 2ур:0/0
Божественный Канал 0/0
Вдохновение: 0/0
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Молот
- Щит
- Булава

- длинный меч


[Надето]
- комплект обычной тёмной одежды с капюшоном
- Священный символ
- Кольчуга

[Рюкзак]
- Набор путешественника (10 зм). Включает 1x Бурдюк 1x Верёвка 2x фляги Масла Рационы на 8 дней 1x Рюкзак 1x Спальник 1x Трутница 10x Факел
- Ломик
- Лопата
-Флакон духов
- Фонарь

----------------------------------
Деньги: 0 зм

Навыки:
Мэттиас "Лис" Сорбо
Паладин 2 ур. / человек / законно-добрый / Преступник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 19 = 16(кольчуга) +1(стиль)+2(щит)
Очки Здоровья: 18= 11+7
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 10 (0)
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3 ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ 0 , МУД +1 ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР + 2БМ)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +7 (+3 ХАР + 2 БМ + 2 Компетентность)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: игровой набор, воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Молот + 5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) 2к6(+3 СИЛ) дробящий урон, вес 10 фнт. Двуручное, тяжёлое
- Булава + 5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) 1к6(+3 СИЛ) дробящий урон, вес 4 фнт.

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 ХАР
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Убеждение
● Черты:
Эксперт в навыке [Skill expert] TCE
Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. (Харизма)
Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (История). Выберите один навык, которым вы владеете(Убеждение). Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».

Классовые умения и особенности: паладин [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика, проницательность
Умения:

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
1-й уровень, умение паладина

Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].

Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.


НАЛОЖЕНИЕ РУК
1-й уровень, умение паладина

Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.

Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.

Боевой стиль (2 уровень паладина)
Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
2-й уровень, умение паладина

Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

=====

● Использование заклинаний:
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. Хар + 1/2 ур. Паладина)= 3+1=4
– Базовая характеристика заклинаний: Хар
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Сл спасброска = 8 + 2БМ + 3 ХАР= 13

Модификатор броска атаки = 2 БМ + 3 Харизмы = 5

Особенности предыстории: Преступник(Шантажист)
Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие.
● Владение навыками: Обман, Скрытность.
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор(карты).
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
ПРЕСТУПНАЯ НАПРАВЛЕННОСТЬ Шантажист
УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

● Персонализация:
– Черта характера: «На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.»
– Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее. (Добрый)
– Привязанность: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.
– Слабость: «Привлекательные женщины все еще пробуждают во мне того старого "Лиса". Противостоять этому искушению порою очень сложно.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки 1ур - 2
2ур - 0
От клятвы:
– Благословение
– Щит веры
– Защита от зла и добра
– Приказ

Внешность:
"Не каждый злодей рожден чудовищем, и не каждый святой - безупречен."

Мэттиас не отличается исполинским ростом, но его крепкое телосложение выдает человека, привычного к физическим нагрузкам. Его темные, слегка вьющиеся волосы, подстриженные довольно коротко, часто растрепаны, словно их обладатель не слишком заботится о прическе. Самое примечательное в его внешности – это глаза: пронзительные, карие, с хитрым огоньком, за который Мэттиас и получил прозвище "Лис". На лице, особенно в уголках глаз и губ, пролегли тонкие морщинки. Несмотря на благородный сан, его руки испещрены мелкими шрамами – память о былых уличных столкновениях. Одевается Мэттиас в добротные, но не вычурные доспехи, часто дополненные плащом с символикой Тира. Под доспехами обычно скрывается простая, но ухоженная одежда – реликвия прошлой жизни, когда щегольство было важнее защиты.

Характер:
Двойственность – вот, пожалуй, лучшее слово для описания Мэттиаса. Он – паладин Тира, олицетворяющий справедливость и милосердие, но в его душе еще живет искрящийся авантюризмом "Лис" Сорбо. Мэттиас искренне верит в то, что делает, и готов отдать жизнь защищая слабых. Однако ему не чужд юмор, порой весьма колкий. Былые привычки ловеласа дают о себе знать в его обходительности с женщинами, но теперь его внимание – это искреннее уважение, а не попытка соблазнения. Мэттиас обладает хорошей реакцией и быстро соображает в сложных ситуациях. Он не любит несправедливость и готов бороться с ней любыми доступными средствами, даже если это идет вразрез с общепринятыми нормами. При всей своей набожности, он не является фанатиком и готов выслушать чужое мнение, даже если оно противоречит его собственному.

История:
Мэттиас вырос в трущобах большого города, где закон – понятие относительное, а выживание – искусство. С ранних лет он был вынужден полагаться на свою ловкость и хитрость, чтобы прокормить себя. Так он и стал "Лисом" Сорбо – талантливым вором, карточным шулером и неотразимым ловеласом. Мэттиас сколотил себе небольшое состояние, используя свои таланты, но однажды его пути пересеклись с могущественным преступным синдикатом. Вместо того, чтобы примкнуть к бандитам, он решил им помешать, движимый не столько моралью, сколько юношеским бунтом и желанием доказать себе, что он не такой, как эти отбросы. Его действия привели к хаосу и разрушению, в результате которых пострадали простые люди. В тот момент Мэттиас впервые осознал, что его "невинные шалости" имеют реальные последствия. Чувство вины и раскаяние стали его постоянными спутниками.

Однажды, скрываясь от преследователей, Мэттиас случайно наткнулся на небольшой храм Тира. Проповедь жреца, посвященная справедливости и искуплению, глубоко тронула его душу, словно луч света пробился сквозь густую тьму его сознания. Он решил изменить свою жизнь и посвятить себя служению богу справедливости, надеясь, что таким образом сможет замолить свои грехи. Путь к искуплению был долгим и трудным, но Мэттиас не сдавался. Он изучал священные писания, тренировался в боевых искусствах и помогал нуждающимся, стараясь забыть о том, кем он был раньше. Со временем жрецы Тира разглядели в нем потенциал и предложили ему стать паладином.

Теперь Мэттиас Сорбо, обращенный на путь добра человек, несущий свет Тира туда, где царит тьма и несправедливость, и стремящийся искупить грехи своего прошлого. Но темное прошлое не так легко отпускает.

Став паладином, Мэттиас надеялся навсегда похоронить "Лиса" Сорбо. Но старые привычки и инстинкты оказались на удивление живучими. Порой, в самый неподходящий момент, "Лис" просыпался в нем.

Соблазн прошлой жизни: Когда Мэттиас сталкивается с произволом и несправедливостью, его первым инстинктом часто бывает использовать старые уловки и связи, чтобы обойти закон. Он знает, как проникнуть в логово преступников, как выведать секреты – но каждый раз ему приходится бороться с желанием вернуться на скользкую дорожку.
Его обаяние - дар и проклятье: Самым сложным испытанием для Мэттиаса является взаимодействие с привлекательными женщинами. Его старая привычка флиртовать и очаровывать дает о себе знать, и он вынужден постоянно напоминать себе, что теперь он – паладин Тира, а не беспутный ловелас. Он боится, что его похоть и слабость смогут заставить нарушить клятву. Иногда он ловит себя на мысли, что "Лис" все еще жив, и его истинная личность так и не изменилась.
Сомнения в вере: В самые трудные моменты, когда зло кажется непобедимым, Мэттиаса посещают сомнения. А достоин ли он быть служителем Тира? Не зря ли он отказался от своей прошлой жизни? Эти сомнения терзают его, заставляя искать ответы не только в священных книгах, но и в самом себе. Он опасается, что паладин в нем – это лишь маска, скрывающая трусливого "Лиса", который просто сбежал от ответственности и правосудия.
В конечном итоге, Мэттиас понимает, что "Лис" Сорбо – это часть его самого, и он не может полностью избавиться от своего прошлого. Человек учится принимать себя таким, какой он есть, используя свои старые навыки и знания во благо. Он становится не просто паладином, а паладином, который понимает природу тьмы, потому что сам когда-то был ее частью.

Тейн Вальмонт

Автор: MaRker

Тейн Вальмонт
Раса: Человек, Класс: Плут

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
КД: 14 ХП: 17/17

ММ: 0 СМ: 0 ЗМ: 15


В наличии:

Рапира
Кинжал х2
Короткий лук: 16 стрел
Набор взломщика
Воровские инструменты
Кожаная броня
Ломик
Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном

Сушёная голова
Ключ гусеницы
30 фейских монет (х3 золотых каждая), флейта +1, барабан +1, фейское вино, фейский табак х2, курительные трубки и виде голых дев. (победа над свистоплясом)

Навыки:
Класс: плут. Уровень: 2
Раса: Человек (альтернативный) 38 лет
Размер существа: средний (1,75 метра)
Скорость: 30 футов
Вес: 70 кг.
Языки: Общий, гномий.

ХП: 17 (8+5+2*2)
КД: 14 (11+3)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД]

Владения:

Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, карты.
Кость Скрытой Атаки: 1к6

[Сила: 8]
○ Атлетика: -1

[Ловкость: +3. Спасбросок +5]
● Акробатика: +5
🌑 Ловкость рук: +7
🌑 Скрытность: +7

[Интеллект: 0. Спасбросок +2]
○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
● Анализ: +2
○ Природа: 0
○ Религия: 0

[Мудрость: 8]
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
● Внимательность: +1
○ Выживание: -1

[Харизма: +3]
● Обман: +5
● Запугивание: +5
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3

Расовые способности:

Владение навыком: Запугивание

Черта: Меткий стрелок



УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ (Предыстория)

У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.


Классовые способности

Уровень 1

КОМПЕТЕНТНОСТЬ

В навыках Скрытность и Ловкость рук




СКРЫТАЯ АТАКА





ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН




Уровень 2

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ



Внешность:


Ему под сорок, но годы пошли ему на пользу. Его борода подстрижена с той самой точностью, что выдаёт человека, привыкшего контролировать даже мелочи — ведь в его мире малейшая оплошность стоила свободы, а то и жизни. Глаза — тёмные, но не пустые: в них пляшут искры иронии, а за ними — глубина, в которую лучше не заглядывать без причины. Его осанка, походка, даже манера поправлять рукава — всё выдаёт уверенность человека, который знает: мир либо уважает тебя, либо боится. А лучше — и то, и другое.

Характер:
Тейн — харизма, обёрнутая в шрамы и поджаренная на огне предательства. Обаятельный, острый на слово, умеющий заставить даже врага рассмеяться… прежде чем нанести удар. Он может, улыбаясь, рассказать анекдот за кружкой дешёвого эля — и в тот же миг, если почувствует угрозу, превратиться в ледяную тень, от которой мурашки бегут по спине даже у закоренелых наёмников. За его лёгкостью скрывается груз: он слишком хорошо знает, как красиво начинаются дружбы и как подло заканчиваются. Он не циник — он просто больше не верит в «навсегда». Но если уж решит встать на чью-то сторону, то сделает это до конца. Потому что, несмотря на всё, в нём ещё теплится то, что он называет «честью вора» — странная, извращённая, но своя.

История:
Когда-то Тейн был частью Воровской Гильдии — не лидером, не гением преступлений, а просто мастером своего дела. Жил по кодексу, знал своё место и не стремился ни к власти, ни к славе. Ему хватало золота в кармане и верного напарника Уилфрида. Но именно напарник и стал причиной его падения. В ту ночь, в подземелье древней башни, где они искали артефакт, Тейн оказался в ловушке — не железной, а магической. Уилфрид знал о ней, но специально пустил вперёд товарища, что бы потом самому добраться до артефакта. Его предали ради выгоды, бросив под всполохи нестабильной магии, рвущейся из руин. Он выжил. Но вернулся уже не тем.
Теперь в его жилах течёт что-то чуждое — не совсем магия, не совсем проклятие. Он учится с ней жить, как учатся жить с призраком в собственной груди.

Гильдия отвернулась от него — ведь предательство оставило после себя не только шрамы, но и подозрения. А закон? Он слишком чист для такого, как Тейн. Так он и шагает по узкой тропе между мирами, не зная, куда вести себя дальше… кроме одного: имя предателя он помнит каждую ночь. И рано или поздно — отдаст долг. Не из жажды крови. Из уважения к тому, кем он был до того, как стал изгоем.

Гробель Кри-Котик

Автор: Mettalix

Гробель Кри-Котик
Раса: Эльф, Класс: Плут

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Нагрузка: 116/135
Рапира (Посеребренная) (1d8) - 2 фунта
Длинный лук +1 "Охотника на чудищ" (1d8) - 18 фунтов.
Колчан с перегородками №1: 10 улучшенные | 5 серебряных
Колчан с перегородками №2: 10 огненные стрелы | 10 бронебойные
Колчан с перегородками №3: 2 Отравленные | 16 Обычные
Итого: 53 стрелы. - 3 фунта
Особенности стрел:


Крюк-кошка - 4 фунта
Палатка - 20 фунтов.
Калтропы (2 мешка) - 4 фунта.
Кандалы - 6 фунтов.
Мел (9 кусков) - незначительный вес.
Блок и лебёдка - 5 фунтов.
Набор взломщика - 35 фунтов
Набор медика — 3 фунта, 7 использований.
Воровские инструменты - 1 фунт.
Воровские инструменты включают в себя:

Набор взломщика включает в себя:

Проклёпанный кожаный +1 (13 КД + мод.ловкости) - 13 фунтов
Пять кинжалов (1d4) - 5 фунтов
Воровские инструменты - 1 фунт.
Комплект отличной одежды - 3 фунта
Набор для грима - 3 фунта
Пять флаконов с кислотой
Колода краплёных карт

Награда в баронстве фон Герца (Так и не расстались)


Магические артефакты:
Эльфийская флейта
Песни:


Эльфийский плащ (Надето) (Настроено)


Длинный лук +1 "Охотника на чудищ" (Надето) (Настроено)


Кошель 77 золотых
Денежный лог (С момента получения 5-го уровня)


Навыки:
Плут 5 ур. / Высший эльф / Нейтральный-хаотичный / Скаут (Архетип)
Черты: Ритуальный заклинатель


Эльфийская точность


Ачивки:


Заговоры и Заклинания:
Заговоры: Фокусы


Указание (Выучено по ходу игры)


1-ый круг: Поиск фамильяра (Черта "Ритуальный заклинатель")


Невидимый слуга (Черта "Ритуальный заклинатель")


Умения:
1-ый:
Компетентность

Скрытая атака

Воровской жаргон

2-ой:
Хитрое действие

3-ий (Архетип "Скаут"):
Зачинщик

Выживальщик

4-ый: Черта "Эльфийская точность". +1 ЛОВ.


5-ый: Невероятное уклонение

----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +2 ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +2
----------------------------------
Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +8 (+4 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК,+2 БМ) (Предыстория)
● Скрытность: +8 (+4 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность)
Интеллект
○ Мистицизм/Магия: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ/Расследование: +2 (+0 ИНТ,+2 БМ) (Класс)
● Природа: + 4 (+0 ИНТ +4 БМ) (Компетентность) (Архетип)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ )
Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД,+2 БМ) (Раса)
● Выживание: +4 (+0 МУД) +4 БМ) (Компетентность) (Архетип)
Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Предыстория)
○ Устрашение: +2 (+2 ХАР)
● Выступление: +4 (+2 ХАР, +2 БМ) (По ходу игры)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук.
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации, воровские инструменты
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Высший эльф
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Интеллект
● Языки: общий, эльфийский, великаний

● Владение эльфийским оружием:


● Заговор:


● Дополнительный язык:


● Тёмное зрение:


● Обострённые чувства:


● Наследие фей:


● Транс:


● Языки:


Внешность:

Рост: 183 см
Вес: 63 кг
Возраст: 213 лет

Характер:
Предыстория - Шарлатан
Умение: Поддельная личность


● Команда: Мясники из Грейхевена.
● Афера: Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью ловкости рук.
● Черта характера: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
● Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.
● Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
● Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.



История:
Гробель неисправимый прохиндей и хулиган, который любил подшучивать над друзьями в своей родной деревне. В деревне он был известен не только как шутник, но и как заядлый домосед. Но в один из дней Гробель решил разбавить свою жизнь приключениями — уж больно ему надоело на протяжении двухста лет сидеть в своём доме и поливать цветы, которые тот выращивал в собственном саду.

Оставив свой лесной домик на попечение друзей, Гробель взял с собой всё самое нужное и отправился в ближайший человеческий город. Именно там он собирался начать свою карьеру авантюриста и разбавить серые деньки приключениями, а так же охотой на чудищ, которой эльф занимался вместе со своим хорошим другом Энликом — таким же весёлым эльфом-хулиганом, как и Гробель.

Колпак

Автор: NikolaOurs

Колпак
Раса: Человек, Класс: Чародей дикой магии

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Вдохновение:

Кошель:
Медные монеты:
Серебряные монеты: 10
Золотые монеты: 45
Платиновые монеты:


Грузоподъемность: 44 из 120 фун.



Навыки:
Атлетика: -1
Акробатика: +3
Ловкость рук: +6
Скрытность: +6
Магия: +2
История: +2
Анализ: -1
Природа: -1
Религия: -1
Уход за животными: 0
Проницательность: 0
Медицина: +3
Внимательность: 0
Выживание: 0
Обман: +7
Запугивание: +7
Выступление: +4
Убеждение: +7



Спасброски:

Сила: -1
Ловкость: +3
Телосложение: +5
Интеллект: -1
Мудрость: 0
Харизма: +7



Владение:

Доспехи: Нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
Языки: Общий, Эльфийский



Заклинания:

Заговор:

Луч холода


Малая иллюзия


Леденящее прикосновение


Электрошок


Волшебная рука



Первый круг:

Снаряд хаоса


Щит


Доспехи мага


Волшебная стрела


Псевдожизнь (черта)


Сглаз (черта)


Нанесение ран




Второй круг:

Невидимость (черта)


Туманный шаг (черта)


Палящий луч




Третий круг:

Огненный шар




Умения:

Черта "Затронутый тенью"


Пентаграммы из книги


Метамагия


Источник магии


Предыстория "Беспризорник"


Черта "Затронутый феями"


Волна дикой магии


Поток хаоса


Использование заклинаний


Внешность:
Достижения:
"Экономный"

"Блестящий побег"

"Мастер кинжалов"

"Светлая душа"


Рост (без шляпы): ~161 см
Вес: ~44 кг

Уровень: 5

Бонус мастерства: +3

❤️ [38] | 🛡 𝗞𝗗: 13
🌀 Метамагия: 5




Характер:
Познаётся в игре.

История:
Познаётся в игре.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.