Действия

- Ходы игроков:
   География и персоналии (1)
   Статистика игроков (1)
   ------------------ 
   Таверна "Драконье логово" (553)
   Доска объявлений (3)
   ⠀⠀Кузница Двалина (126)
   ⠀⠀Лавка алхимика (59)
   ⠀⠀Шар Кроцимуса (105)
   Штаб сопротивления (1)
   Храм Тира (11)
   Городская площадь (19)
   ----------------- 
   Сопровождение каравана (511)
   Узник замка Гриф (96)
   Пустыня затерянных душ (1)
   Старый долг (1)
   Клыки Зенгара (1)
   Сыграем в кости (1)
   Экспедиция к Затерянным пикам (7)
   Цена благополучия (367)
   Заблудшие в лесу  (340)
   Тайное святилище Тамоачана (1)
   Опасный культ (1)
   [Эпик] Кнут и пряник (14)
   [Эпик] Бессмертные солдаты (1)
   [Эпик] Порталы ниоткуда (1)
   [Эпик] Вернуть голос форту (37)
   [Эпик] Поганки в роще (1)
   ----------------- 
   Мастерский блокнот 
   Дневники и записи  (4)
   Общая хроника (2)
- Обсуждение (4290)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43130)
- Котёл идей (5537)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21550)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | Забвенье прошлого

12345678
 
К счастью для Мортимера, на фоне своих товарищей он выглядел наименее угрожающим бойцом. Враг сосредоточил всё своё внимание на его спутниках. Пользуясь этим, полурослик быстро приблизился к одному из черносотенцев, выстрелил и тут же постарался отступить.
Результат броска 1D20+5: 13 - "Атака (арбалет)".
Результат броска 1D6+3: 4 - "Урон (арбалет)".
Подхожу к бижайшему черносотенцу на расстояние 30 футов, затем стреляю.
Если ещё остались очки перемещения - отхожу как можно дальше назад.
211

"И копья взлетели из облака пыли, как молнии из-за туч... – Брунгильде вспомнилась строчка наёмничьей песни, что она слышала в начале своих странствий."

– О Высокие Дварфы – коснувшись амулета прошептала жрица – Даруйте мне еще немного вашей силы.

Практически мгновенно дварфийка почувствовала, как божественная сила наполняет её.

– Светлая Хаэла! – выкрикнула Брунгильда воздев вверх руку – Леди драки! Направь наши руки! Пусть те, кто решил чинить раздор в этом лесу пожалеют, что не сложили оружие!

Едва заметное сияние окутало Брунгильду и полуросликов и, чувствуя божественную поддержку, жрица выхватила молот и побежала вслед за миниатюрным варваром.
Бонусным действием – божественный канал, восстанавливаю себе одну ячейку 1го уровня.
Действием – благословление на себя, Йорги и Мортимера.
Перемещение, Пытаюсь сблизиться с врагом, плечом к плечу с варваром, чтоб сложнее было окружить.


ХП: 14/20 || КБ19 || статусы: Концентрация (10)
Ячейки закл.: 1ур. (0/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра
1ур.: Опознание, Палящая кара, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда*, Благословение, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (0/1) — (зависит от типа использованного канала)
212

DungeonMaster Dmnr
23.06.2025 10:37
  =  
Йорги вырвался вперед и бросил метательный топор, однако тот лишь звякнул о доспех противника. Выстрел Мортимера тоже прошел впустую. Однако отец и сын Вальцы бросились в атаку на противника, действуя так слаженно, будто не раз бились плечом к плечу. Исчерпав запасы метательного оружия, черносотенцы достали мечи и копья и атаковали своих врагов. Металл ударился о металл, пространство вокруг заполнили звуки боя, словно история действительно повернула вспять, вернув время к тому тяжкому периоду, когда на здешних землях проливалась кровь из-за разногласий между бароном и его сюзереном.

Вальцы в своих кольчугах и со щитами держались хорошо, однако Оскар старший все же скривился от боли, когда вражеский меч резанул его по бедру, пока он отражал удары копий.
Результат броска 1D20+5: 18 - "Оскар молодой атака".
Результат броска 1D20+5: 20 - "Оскар старый атака".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+4: 7 - "атака копейщика".
Результат броска 1D8+2: 4 - "урон Оскару".
Оскар младший и Оскар старший тратят ход на рывок и атакуют всплеском действий, что позволяет им совершить атаку. Они наносят по 8 ед. урона каждый своему противнику.

Ход противника: один мечник и два копейщика атакуют старого Вальца, второй мечник и один копейщик – молодого. Мечники делают по две атаки. Оскар старший получает 4 ед. урона.

Состояние противников: оба мечники легко ранены, копейщики целые. Расстояния до противников: Йорги – 25 фт, Мортимер - 40 фт, остальные – 50 фт

Брунгильда – праведное восстановление использует божественный канал, а он у тебя уже использован, так что восстановить ячейку и кастануть благословение не выйдет. Можно в новом посте заявить другое действие на тот ход, чтобы он не пропал.
213

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
23.06.2025 14:59
  =  
— Какой же ты неудачник. Пройти через войну, разруху и проклятье и ради чего? Чтобы сдохнуть на безымянной высоте от тех, кто хотел тебя спасти... — завел свою шарманку бард, воздействуя на нервы солдату, которого начал рубить Йорги.
Результат броска 1D4: 1 - "урон психической энергией".
Приблизиться до дистанции 30 футов. Злая насмешка над солдатом, которого начал рубить Йорги (Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой).
Отредактировано 23.06.2025 в 15:02
214

– Будем, честны, господа – Слегка извиняющимся тоном произнесла жрица – Вы вынуждаете меня так поступать.

С этими словами Брунгильда закрутила мельницу боевым молотом, заставляя черносотенца отвлечься от ног, надеясь, что Йорги воспользуется заминкой, чтобы заскочить тому за спину.

– Постараюсь вас не убить – обратилась она к сопернику и попыталась садануть того в локоть ведущей руки.
Результат броска 1D20+4: 10 - "Атака".
Результат броска 1D20+4: 9 - "Атака (преимущество, если есть)".
Результат броска 1D4: 3 - "Благословение".
Результат броска 1D8+2: 8 - "Урон".
Дожидаюсь пока Йорги фланкирует противника (если фланкирует) и наношу рукопашную атаку, тому войну, что нападал на Йорги. Заявляю не летальный урон.

ХП: 14/20 || КБ19 || статусы: концентрация 9 (благословение, цели Йорги, Брунгильда, Мортимер)
Ячейки закл.: 1ур. (0/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра
1ур.: Опознание, Палящая кара, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда*, Благословение, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (0/1) — (зависит от типа использованного канала)
Отредактировано 23.06.2025 в 17:15
215

Йорги Дигсбелли ExtremE
23.06.2025 16:42
  =  
Получив столь необходимое лечение от котейки-трубадура, варвар разгадал замысел жрицы.

– Она вас постарается не убить, но вот я, фрегат вам в бухту, ничего не обещаю! – громко заявил боцман и продолжил стремительное сближение с противником.

В тот момент, когда Брунгильда обошла солдата с фланга, Йорги, со свойственной полуросликам ловкостью, проскользнул между ног черносотенца. Оказавшись в тылу противника, варвар нанёс ему удар топором в колено.
Результат броска 1D20+4: 6 - "атака".
Результат броска 1D20+4: 20 - "атака (преимущество)".
Результат броска 1D10+4: 11 - "урон (+2 от ярости)".
⚓ Хочу получить преимущество от совместного манёвра с Брунглильдой.

Используя особенность своего персонажа "Проворство полуросликов", "прохожу" сквозь противника и становлюсь к нему вплотную с противоположной стороны от жрицы. Нелетально атакую с преимуществом (бью всё-таки по ноге, поэтому убить не должен).

ХП: 13/15 || КБ15 || статусы: ярость (9/10)
216

Йорги с Брунгильдой сошлись с противником врукопашную. Тем временем, полурослик старался методично отстреливать врагов.
В отличие от его товарщией, занятие Мортимера выглядило куда более однообразно.

— Так, не попал... Что ж, пробуем ещё раз.
Результат броска 1D20+5: 19 - "Атака (арбалет)".
Результат броска 1D6+3: 5 - "Урон (арбалет)".
Результат броска 1D6: 6 - "Урон (скрытая атака)".
Результат броска 1D20+5: 10 - "Атака (арбалет) (преимущество, если есть)".
Подхожу и стреляю в противника, с которым Йорги вступил в ближний бой
217

DungeonMaster Dmnr
23.06.2025 23:18
  =  
Атаковать солдат было непросто. Они знали военный строй и не давали противнику подойти с разных сторон, и эффективно отражали атаки. Однако Йорги все же смог это сделать. Благодаря своему невысокому росту тот юркнул между ног солдата и нанес тому ощутимый удар по колену. Солдат ойкнул, отвлекся и упал, сраженный метким выстрелом Мортимера, угодившего в глаз мечнику.

Старший Вальц воспользовался возникшей брешью и ударил копейщика мечом по шлему с такой силой, что тот поплыл и явно стал хуже ориентироваться в пространстве. Молодой Оскар продолжал обмениваться ударами со вторым мечником, раздосадованный гибелью товарища. Копейщики разделились – двое пытались сдержать натиск прорвавшегося Вальца, третий пытался заколоть полурослика-варвара.

Результат броска 1D20+5: 17 - "атака Оскара ".
Результат броска 1D20+5: 23 - "атака Оскара ".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6+2: 4 - "урон".
Результат броска 1D20+4: 12 - "атака по Йорги".
Ход противника: оставшийся мечник атакует молодого Оскара, два копейщика атакуют старого Вальца, третий копейщик колет Йорги, но промазивается. Оскар старший получает ещё 4 ед. урона.

Состояние противников: один мечник убит, второй ранен, один копейщик сильно ранен (КБ =15, хп = 10) и ошеломлён, два остальных целые.

Ход игроков
Отредактировано 24.06.2025 в 19:07
218

Из-за предупреждения Брунгильды черносотенец смог увернуться от её удара, правда в награду, вместо производственной травмы тот получил болт в глаз.

"И почему люди так стремятся умереть? – думала жрица, глядя как безжизненное тело падает ей под ноги – С другой стороны, когда ты живёшь всего пол века, то и умирать, наверное, не обидно."

Но времени на философские размышления не было, старший Вальц пропустил очередной удар и, в отличии от черносотенцев, похоже был намерен побороться за свою жизнь.

Брунгильда рванулась ему на помощь, по пути пробуя садануть ошеломлённого противника. Но то ли она не до конца хотела ломать тем кости, то ли мятежники всё же не были сукинсынами... в любом случае молот пока отказывался разить врагов, продолжая отскакивать от щитов и пролетать в дюйме от суставов.

– Если вы продолжите уворачиваться, – обходя противников с фланга и стараясь отвлечь тех от Оскара, пожаловалась Брунгильда – У меня не получится вас спасти!
Результат броска 1D20+4: 11 - "Атака рукопашная".
Результат броска 1D20+4: 10 - "Атака преимущество".
Результат броска 1D4: 1 - "Благословление".
Результат броска 1D8+2: 9 - "Урон".
Пробую атаковать ошеломлённого, но промахиваюсь.
Если это возможно пробую зайти за спину противнику нападающему на Оскара, чтоб дать тому преимущество на атаку.

ХП: 14/20 || КБ19 || статусы: концентрация 8 (благословение, цели Йорги, Брунгильда, Мортимер)
Ячейки закл.: 1ур. (0/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра
1ур.: Опознание, Палящая кара, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда*, Благословение, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (0/1) — (зависит от типа использованного канала)
Отредактировано 24.06.2025 в 05:35
219

Йорги Дигсбелли ExtremE
24.06.2025 06:15
  =  
– А ну-ка, дай мне попробовать. – сказал Йорги жрице и нанёс удар по черносотенцу, которого она атаковала.

Боцман заметил, что более высоких противников проще атаковать по ногам.

И как раньше он не догадался.
Результат броска 1D20+4: 20 - "Атака".
Результат броска 1D20+4: 16 - "Атака (преимущество)".
Результат броска 1D4: 2 - "Благословение".
Результат броска 1D10+4: 5 - "Урон (+2 от ярости)".
⚓ Йорги продолжает рубить людям ноги.

Нелетально атакует ошеломлённого копейщика.

ХП: 13/15 || КБ15 || статусы: ярость (8/10), благословение
220

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
24.06.2025 09:02
  =  
  Когда-то и меня вела дорога приключений... А потом мне прострелили колено.
  Стражник из The Elder Scrolls V: Skyrim


Ахиси вспомнил стражника, который безвылазно сидел на проходной пропускного пункта из-за застарелой травмы колена. Вероятно, тоже подвергся варварской атаке полурослика. Тем временем бард продолжал раскручивать карусель оскорблений.

— Эй ты, с целым коленом! — выбрал новую цель для оскорблений кот. — Ты думаешь, он только до колена дотягивается. А вот не угадал... зря ты сегодня яйца положил в одну штанину...
Результат броска 1D4: 4 - "урон психической энергией".
Злая насмешка над солдатом, который пытается заколоть Йорги
Отредактировано 24.06.2025 в 09:33
221

На этот раз Мортимер старался целится в сочленение доспехов на руках и ногах. Не то чтобы ему было жаль этих солдат - после увиденного во сне относится к ним с сочуствием как-то не получалось. Тем не менее остальная команда старалась сохранить им жизни, и раз уж так, полурослик не собирался идти наперекор. Сделав вдох и прицелившись, Мортимер выпустил очередной арбалетный болт.
Результат броска 1D20+5: 23 - "Атака (арбалет)".
Результат броска 1D20+5: 11 - "Атака (арбалет) (преимущество, если есть)".
Результат броска 1D6+3: 5 - "Урон (арбалет)".
Результат броска 1D6: 2 - "Урон от скрытой атаки".
Снова атакую одного из противников рядом с Йорги.
Если нахожусь от цели дальше чем 30 футов - подхожу поближе.
222

DungeonMaster Dmnr
24.06.2025 19:22
  =  
Брунгильда бросилась на дезориентированного копейщика, но тот сумел уклониться от ее ударов, но на этом запас его удачи вышел – удар Йорги по колену разнес ему сустав и солдат с диким матом повалился на землю, бросив копье. Второго копейщика, который нацелился было пырнуть полурослика, чтобы отомстить за товарища, отвлек Ахиси – момент для атаки был упущен и копье вспороло воздух там, где еще недавно стоял варвар. Однако на этом его беды не исчерпались – следом прилетел болт, который вонзился в плечо копейщика, заставив того выронить оружие. Старый воин сжалился над бедолагой и ударил его не мечом, а гардой, разбивая зубы и лицо, но сохраняя жизнь.

А вот молодой Оскар допустил ошибку – погорячился и решил быстро разделаться с оставшимся мечником, однако тут же был наказан – меч так рубанул по груди молодого воина, что в стороны полетели брызги крови, а он сам отошел и опустился на колено, не в силах продолжать бой.

– Оставьте его мне – приказал старый Оскар тоном, не терпящим возражений, предостерегая остальных от атак. Вокруг пару оставшихся воинов быстро образовался круг. Одного взгляда на оставшегося мечника было достаточно, чтобы понять, что тот был опытным рубакой, а по возрасту не сильно уступал старому Вальцу. Как и Вальц, он был ранен, но держался хорошо и, казалось, мог продолжать бой долго. От предложенной сдачи он с презрением отказался, плюнув говорившему под ноги.

– Пусть Боги нас рассудят, солдат. Сможешь меня победить – тебя отпустят на все четыре стороны. Уходи и забирай своих парней. Тебе даже оставят оружие и твой скарб, остальные его оставят в пользу этих людей, что помогли нам выбраться из леса.
– Я услышал тебя, старик. Хватит слов, давай закончим побыстрее.

Первые удары были пробными – противники словно щупали друг друга, однако оба были слишком опытными, чтобы раскрыть себя противнику. Вторые атаки уже были всерьез, однако оба воина приняли их на щиты.

– А ты хорош, старик. В другой ситуации я бы выпил с тобой пива...
– Я бы тоже, если бы ваш черный стаут не был таким дрянным пойлом...
– Ну что ж, я знаю что выпью первым делом, когда зарублю тебя...

Снова схлестнулись мечи, черносотенец рубанул старика и замер. Через секунду стало понятно почему – из его спины выглянул меч Оскара. Он отшатнулся, снимая себя со стали, однако сил продолжать бой у него не было. Он упал на колени и поднял лицо к небу: – За Черного Барона... И упал в грязь, чтобы испустить дух.

Оскар Вальц подошел к своему противнику: – Я узнал тебя, полковник Родмер Биштоф, хоть и с трудом. Это, друзья, знаменитый командир Черной Сотни. Достойный противник. Вы – обратился воин к сдавшимся – можете похоронить своего полковника. Никто вам в том препятствовать не станет. Вы видели, я победил вашего командира в честном бою. Ваша судьба в наших руках. Мне и так слишком часто приходилось принимать непростые решения, поэтому вашу судьбу решат они – и Оскар показал рукой на героев, что молча стояли в стороне, наблюдая за происходящим.
Результат броска 1D20+1: 11 - "спас мудрости".
Результат броска 1D20+4: 6 - "атака копейщика по Йорги (помеха)".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D8+3: 10 - "урон "
Результат броска 1D8+3: 8 - "урон "
Ход противника: оставшийся мечник атакует молодого Оскара и получает крит успех, двое копейщиков выходят из боя (живы), третий копейщик бросает копье и сдается. Остается мечник, который устраивает дуэль с Оскаром.

Вам надлежит определить судьбу сдавшихся. Вы можете забрать все их имущество, оружие, доспехи, личные вещи. Что брать – решать вам. Можно пообщаться с деревенскими. Следующий МП будет завершающим.

Йорги получает достижение "Ловкий проныра" – эффективно сражаясь в ближних рядах, вы не допустили ни одного промаха, а по вам ни разу не попали. Эффект – в следующий раз, когда вы применяется способность "Проворство", вы получаете +2 КБ до конца раунда.

Брунгильда получает достижение "Злой рок" – вы единственный из группы, кто ни разу не попал по противнику за бой. В следующий раз, когда вы допустите промах, вы можете превратить его в критический успех

Ахиси получает достижение "Мастер заговоров" – вы использовали в бою исключительно заговоры. Эффект: используйте это достижение, чтобы наложить заговор любого класса.
Отредактировано 24.06.2025 в 20:06
223

– С решением можно погодить – гневно бросила жрица и убрав оружие на пояс, а щит за спину достала бинты – Я приложила немало усилий, чтобы спасти ваши трижды никому не нужные жизни. И, клянусь Морадином, истечь кровью из-за глупой потасовки ни одному из вас не позволю!

Брунгильда первым делом подошла к молодому Оскару, предложив ему помощь.

– Моё мнение – проговорила она уже более спокойным голосом – Судьбу людей должны решать люди. Я ваших законов не знаю, а потому и судить не могу. Был же здесь где-то староста, надо бы его послушать.
Результат броска 1D12: 3 - "Урон"
Жрица предлагает и оказывает помощь всем, кому это необходимо. Есть набор целителя.

Предлагаю выслушать местных, а там видно будет.

Бросок – ошибка, удалить не могу.
Отредактировано 24.06.2025 в 19:58
224

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
25.06.2025 06:58
  =  
Душа кота требовала эклектики и балагана, их очень не хватало в окружающей действительности. Слишком серьезно все вокруг — напряженные лица, тусклые наряды. Хотелось сделать что-то эдакое: фехтовать колбасой или довести до слез кого-то. Но мелькало оружие, кричали раненные, момент был явно не подходящий. А когда старый Оскар затеял дуэль с командиром черносотенцев, бард снова почувствовал приближение вдохновения.

Когда выходят два матерых воина и начинают кружить друг против друга, обмениваясь выпадами мечей и оскорблениями. И не просто воины — командиры. Это же так... эпично. И все кругом волей-неволей затихают и смотрят. И слушают звуки схватки. Шаг, шаг, звон. Шаг, шаг звон. Эти лязги — они как основа мелодии. Ахиси начал похлопывать по футляру мявалина, настраиваясь на ритм смертельного танца. Вдохновение уже начало действовать — в голову приходили короткие рваные рифмы. Бард начал декламировать их под аккомпанемент звона мечей и барабанный ритм, извлекаемый им из деревянного футляра.


Ахиси считает что нечего тут решать.
Пусть черносотенцы уходят как есть, с оружием и всеми вещами.
225

Йорги Дигсбелли ExtremE
25.06.2025 16:38
  =  
– Ха-ха! Так-то, черносотенцы! – воскликнул боцман и в победном жесте поднял свой кулак вверх, – И проблему решили и даже не помер никто... Ну почти никто.

Полурослик еще поликовал какое-то время, после чего убрал топор за спину. Он начал ходить туда-сюда перед строем капитулировавших солдат, словно окунувшись в родную для себя стихию.

– Итак, сосунки. Вы совершили много чертовски ужасных вещей и проклятье что на вас обрушилось было полностью вами заслужено. Но я полагаю что ваш долг уплачен, поэтому можете проваливать на все четыре стороны света. – сказал Йорги, после чего обратился к воссоединившимся отцу и сыну, – Что теперь будете делать?
⚓ Йорги предлагает отпустить солдат с миром ничего у них не отбирая.

Считаю что 30 лет страха и страданий - достаточная расплата за их грехи.
226

Мортимер достал из дневника письмо, адресованное некой Матильде, которое все это время хранилось у него в дневнике.

- Среди вас есть грамотные? - обратился он к обезаруженнм солдатам.

Не дожидаясь ответа, полурослик подошёл к одному из черносотенцев и, наклонившись, спокойно заговорил:

- Я нашел это письмо на поляне окруженной туманом. Его владелец был разорван чудовищем. В письме солдат обращается к некой Матильде. Можешь припомнить кого-нибудь из ваших, кто мог бы его написать?
Хочу передать найденное в начале задания письмо его получателю через черносотенцев. Если те отказываются, то хотя бы получить больше сведений об адресе получателя.
227

DungeonMaster Dmnr
26.06.2025 00:01
  =  
Местные жители были солидарны с героями. Общее мнение выразил знакомый героям старик, что жаловался на разбойников:

– Мы на них зла не держим. Война лихое дело, людей зверьми делает, да кто старое помянет, тому как говорится и глаз вон. Один у меня уже и так не видит, так что не будем прежнего ворошить. Заплатите нам за то, что взяли по честной цене и ступайте с миром.

Черносотенцы с условиями согласились и быстро нашли требуемую сумму, пошарив по карманам да рюкзакам.

– Вы слышали ваш приговор – снова взял слова старый Вальц. Вы свободны. Возвращайтесь домой. Хватит проливать кровь и вспоминать былое. Война закончена. Посмотрите на моего сына и вспомните своих родных. Подумайте сколько времени мы потеряли, сколько радостных событий отняла у нас война. Не дайте ей отнять ещё больше, тем более сейчас когда наше противостояние не имеет смысла.

На этот раз черносотенцы были согласны. Наскоро поев предложенной Брунгильдом каши и купив припасы в дорогу, солдаты в черненных доспехах пошли по дороге, пока не скрылись за холмом. Они возвращались домой в надежде на то, что хотя бы кто-нибудь их ждёт.

К Мортимеру подошёл невысокий паренёк: – Это Эрик писал. Если позволите, я передам. Мы с ним соседи, нас обоих в армию призывали. Только мне удалось выжить, а Эрик остался лежать там...

Что теперь будете делать?
– Вернёмся домой – ответил старый Вальц. Сын пусть ещё послужит, а я за столько лет этого всего наелся. Хватит с меня. Так что первое, что я сделаю – выпью пива. И никакого черного стаута.
Мы завершаем квест, вы получаете по одному уровню и после короткой рефлексии можно перемещаться в таверну. Там можно писать в свободном режиме и присматривать следующий квестик, я все обновил

Оцените пожалуйста как вам квест по 10 балльной системе и комментариями – что было хорошо, что не очень, что совсем плохо – в рамках обратной связи и рефлексии

Всем спасибо за участие было клёво. Не забудьте разделить полученное вознаграждение

Квест провисит пару дней потом я его перенесу в архив.
Отредактировано 26.06.2025 в 00:08
228

– Вернёмся домой – ответил старый Вальц. Сын пусть ещё послужит, а я за столько лет этого всего наелся. Хватит с меня. Так что первое, что я сделаю – выпью пива. И никакого черного стаута.

– Тогда предлагаю сперва заехать в таверну к госпадину Калину – одобрительным тоном предложила Жрица – Боги свидетели, нам есть что отметить!

После, проводив черносотенцев Брунгильда немного пообщалась с местными, заверила старосту, что попросит Высоких Дварфов присмотреть за этой деревушкой. К тому же, возможно, после снятия проклятья жить здесь станет полегче.

А после Жрица занялась своими непосредственными обязанностями – Обязанностями миссионера. В каждой "Методичке по общению с другими расами" имелось место для личных заметок исследователя. И если Мортимер полностью вписывался в описание полуросличьей расы, то поведение Йорги удостоилось абзаца со звёздочкой, гласившего о том, что в редких случаях полурослики бородаты, не склонны к воровству и более того предпочитают сражаться открыто размахивая топором.

Но больше всего работы предстояло с Ахиси. Единственная запись в методичке гласила: "Перед тем как погладить нужно спросить разрешение." Объяснить это было просто, дварфы видимо не часто встречали Табакси, а если и пересекались то особо с ними не контактировали, но Брунгильда была намерена исправить это упущение. Она уже исписала пару страниц о том, что раса табакси склонна рифмовать и складывать стихи и песни в любой ситуации, что они не брезгуют обиранием трупов, но в целом дружелюбны.

– Господин Ахиси – обратилась жрица к барду, когда они уже направились в обратный путь – Вы не против ответить мне на пару десятков вопросов о вашей расе?

Глаза Брунгильды горели от исследовательского запала, а Ахиси даже не подозревал, что вполне вероятно мнение поколений дварфов о табакси зависит от того, что он сейчас расскажет...
Квест 8/10, как и было обещано артхаусный квест, было интересно. Боссфайт с призраком ух... было страшно)

На мой взгляд последняя заруба с черносотенцами была лишней, тем более, что игроки не стали сразу кидаться на них, можно было бы разрулить всё как-то социально. Если бы битва с черносотенцами была бы до драки с призраком то смотрелось бы органично, а так больше как необходимость, чем действительно препятствие.

Это не минус, но Призрак, в качестве противника для первоуровневой пати это как-то слишком, но мне понравилось. Было очень напряженно, хоть и буквально любой удар мог стать последним.

Записываю себе 100 зм. Вроде всего добычи 400 зм. Шо делать с монетой души смотрите сами)
Отредактировано 26.06.2025 в 09:20
229

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
26.06.2025 10:03
  =  
Разговоры, разговоры и разговоры. Черные разбойники козу давеча угнали о-о-о, а вот давеча девок попортили а-а-а... Скукота скучная, как и все, что касается дел минувших дней. Позевывая, Ахиси отошел подальше от деревенских, которые галдели выясняя сколько золота им нужно, чтобы смириться с пережитыми несправедливостями за последние три десятка лет. А вот там, где солдаты собрались в ожидании вкусной еды — гораздо интересней, поэтому лапы сами привели кота поближе к полевой кухне.

В ожидании кормежки, молодой табакси принялся музицировать, слегка настроив свой необычный струнный инструмент. Как-то краем уха он слышал кусок военной песни, которую пели солдаты на марше. Слова он забыл, но мотив был очень простой, а в тексте солдаты сами спрашивали себя о местоположении каких-то предметов, а потом объясняли где эти предметы находятся. Вроде, несложно, можно воспроизвести что-то эдакое на тот же манер, никто и не заметит разницы. В конце концов, Ахиси профессиональный куплетист-импровизатор.

Прочистив горло, бард начал распеваться, вокализируя на разные лады, пока не настроился на необходимый бравурный лад. Как раз, скучающие черносотенцы сообразили, что тут будет какое-то развлечение и сгрудились вокруг, обеспечивая аудиторию.



Позже, после вокального перфоманса, утолив голод и приведя себя в порядок, кот снова нашел своих компаньонов. Надо обсудить дальнейшие планы и разделить награду. Конечно, можно оставить себе побольше, потому что заказчик расщедрился сильнее, чем предполагалось, но Ахиси был не из таких котов.

– Господин Ахиси – обратилась жрица к барду, когда они уже направились в обратный путь – Вы не против ответить мне на пару десятков вопросов о вашей расе?

— Мы мирная раса, — сразу ответил Ахиси уверенным голосом. — Мирная, но не беззащитная! — и кот выдвинул когти на правой лапе. — Остальная информация о нас секретная. Но вот если меня напоить как следует, светлым пивом на пшеничном солоде, да с каплей валерьянки, то, пожалуй, я приоткрою завесу тайны... к тому же, я обещал Йорги проставиться как вернемся в таверну. Мы же все туда сейчас возвращаемся, никто не хочет здесь остаться?
Выручка с миссии:
  • золотые коронки, окровавленные перстни и всякое такое стоимостью 50 золота
  • 500 золота награда от Оскара
  • Монетка с Бесенком
Монетку предлагаю на аукционе разыграть среди нас. Ахиси ее готов забрать из лута за 110 золота. Кто-то даст больше? Если нет, то записывайте себе по 165 золота.

Оценка квеста
Сюжет 4 из 10. Почти не получалось повлиять ни на что, вариативность в рельсах какая-то была, но заранее было непонятно что делать и как влиять на развитие сюжета. Задним числом оказалось, что другие игроки лучше разобрались, видимо, затупил где-то. Отчасти оценка низкая из-за того, что какой-то неформат что-ли. Если бы в таком же духе был более длинный модуль, заскучали бы.

Стиль мастерения 9 из 10. Очень оперативно, классно, литературность высокая, но не слишком, как надо. В общем, несмотря на артхаусные непонятки, бодро прочапали по сюжету. Рельсы не позволили персонажам свернуть не туда и это здорово. Все великолепно.

Боевая часть. Тут амбивалентные впечатления, пусть будет, например, 6 из 10. С одной стороны, было очень жестко, могли слиться в любом из боев (особенно с жутким финальным боссом), но в этом плане нам повезло, что наш лекарь Брунгильда была не только второго уровня, но и очень грамотно действовала всегда и енкаунтеры проходились слишком легко. Опять же везло на кубы. Тактическая часть была слабовата из-за отсутствия карт и малого уровня персонажей, диапазон возможностей был небольшой у всех. В общем, бои были опасные, но простоватые, не хватало изощренных командных взаимодействий.
Отредактировано 26.06.2025 в 13:17
230

Йорги Дигсбелли ExtremE
27.06.2025 13:12
  =  
– Ну и в чертовщине мы с вами поучаствовали, братья да сёстры. Черносотенцы, ведьмы-эльфийки, проклятая армия... Такого в век не забудешь. – начал приговаривать Йорги, наливая себе похлёбку, – Ну по-крайней мере девиц в кабаках да тавернах можно невыдуманной историей потешить, авось дадут за это "что-нибудь весомое".

Варвар наложил себе еды и присоединился к трапезе. Его спутники производили впечатление надёжных и верных соратников.

Брунгильда не боялась встать с Йорги в первом ряду, Мортимер всегда неустанно прикрывал своей стрельбой, а Ахиси и полечить может и вдохновить на подвиги. Пока боцман ел, то уже предвкушал, как будет напиваться с новыми друзьями в таверне "Драконье логово", а также как будет учить их пить по-боцмански и плясать на столе.

Сидя у костра в кругу соратников и наслаждаясь вкусной пищей, Йорги наконец смог по-простому и расслабленно улыбнуться.
⚓ Йорги забирает себе 165 золотых.

Мне, в принципе, приключение зашло. Оценю его на 7 из 10.

Очень понравился отрывок со снами - все смогли внести свою лепту, поучаствовать в сюжете совершая выбор за персонажей из прошлого - это отличная находка. Мастерпосты информативные и красочные, их приятно и несложно читать.

Конечно игра двигалась прям очень быстро, я бы сказал даже стремительно. Не в плане скорости выдачи постов, а именно движения самого сюжета, порой всё выглядело довольно сумбурно. Но для меня, как играющего за варвара, это наверное даже плюс, хотя я люблю более размеренный геймплей.

Ну и отсутствие карт конечно излишне упрощает боёвку, но при таком большом количестве приключений, я полагаю, приходится чем-то жертвовать.

Спасибо за игру!
231

Оставшееся время Мортимер провёл приводя свои записи в порядок. Он подробно расспросил старого Вальца обо всём, что тот видел или слышал за время, проведённое в тумане; выслушал рассказ о сне Йорги, на который раньше не хватило времени; зарисовал монетку с бесёнком, найденную Ахиси, и успел изрядно утомить всех жителей деревни своими бесконечными вопросами. Аккуратно всё записав и убедившись, что ничего не упущено, он присоединился к трапезе со своими новыми товарищами. Наконец можно было не думать о чудовищах, о ведьме, которая, возможно, всё ещё бродит по этому лесу, — и спокойно провести вечер в кругу спутников.
Мортимер забирает 165 золотых.

Краткая рецензия по игре.
1. Характеры персонажей запоминающиеся, но хотелось бы, чтобы Оскар Младший был поинициативнее. 7/10.
2. Язык повествования — тут, на мой взгляд, всё отлично. Каждый мастер-пост достаточно детально описывает окружение и при этом делает это выразительно. Хотя иногда не хватало чуть более детального описания местоположения кустов и прочих укрытий, где плут мог бы спрятаться. 9/10.
3. Сюжет — мне понравилось, что в основе лежала простенькая история, но с интересным твистом. Для короткого приключения — самое то. Но вот скорость повествования... тут я соглашусь с ExtremE: мы явно куда-то спешили. В общем, 6/10.
232

12345678

Брунгильда Гланхай

Автор: Вельрадот

Брунгильда Гланхай
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 53/57 || КБ22 || статусы: помеха на скрытность, адамантитовый доспех, Мастер тяжёлых доспех, сопротивление яду, сопротивление огню.
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра, Слово сияния
1ур.: Опознание(д), Палящая кара(д), Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Приказ
2ур.: Раскалённый металл(д), Магическое оружие(д), Тишина*, Нетленные останки
3уп.: Стихийное оружие(д), Защита от энергии(д), Духовные стражи, Возрождение
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (2/2) — (зависит от типа использованного канала)
● Треуголка (1/1) — лонгрест
● Амулет благочестия +1 (1/1) — лонгрест

----------------------------------
Нагрузка: 171,68\225
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот +1 — 15 зм — 2ф
- 2х Ручной топор — 2х 5 зм — 2х 2ф
- Поясной кошель с деньгами — 5 см — 1ф+ 10,08ф(содержимое)
- 2х Пистоль — ??? — 2х 5ф
- Боеприпасы для огнестрельного оружия — ??? — 1ф

[Надето]
- Наборный адамантитовый доспех — ??? — 60ф

- щит+1 — ??? — 6ф

- [8/10] Комплект целителя — 5 зм — 3ф
- Одежда путешественника (дорожная) — 2зм — 4ф
- Перевязь для зелий — 30зм — 10ф
- магическая треуголка (настройка) — ???

[Рюкзак] — 2зм — 5ф
- Письмо Кроцимуса в плотном конверте (двусмысленное: Брат мой Тормунд! Прошу вас поторопиться и закончить все необходимые приготовления. Времени осталось не так много. Податели сего письма – добропорядочные люди, заслуживающие избавления от своих мук. Прошу тебя, помоги им как можно скорее и безо всякой оплаты.)
- Рекомендательное письмо из гильдии
- Бурдюк — 2см — 2ф
- Коробка для пожертвований
- Кадило
- Ряса – 1 зм — 4ф
- Шелковая веревка (50фт) — 1 зм — 5ф
- Инструменты повара — 1 зм — 8ф
- Инструменты кузнеца — 20зм — 8ф
- Инструменты каменщика — 10зм — 8ф
- Гильдейская методичка по общению с другими расами (вероятно устаревшая)
- Одежда (отличная, парадная) — 15 зм — 6ф (таверна)
- Праща — 1 см — 0,1ф
- Спальник (спальный мешок) — 1 зм — 7ф
- Набор игровых костей — 1 см
- Яртинг — 1см
- Столовый набор — 2см — 1ф
- Комплект для рыбалки – 4 зм – 4ф
- 2х Сеть — 2х 1зм — 2х 3ф
- Бриллиант стоимостью 300зм

[Расходники в сумке]
- 9х Благовония
- 8х свеча — 8х 1 мм
- 4х Рацион — 4х 5 см — 4х 2ф
- 3х Факел – 3х 1 мм — 3х 1ф
- Соль — 5мм ---- 1ф
- Бутылка
- Специи

[Сокровища]
- Рыба-барометр (необычный магический предмет, предсказывающий погоду) Зелёный-ветер, фиолетовый-шторм – 20зм
----------------------------------
Деньги: 470 зм 28 см 6 мм

Свободное время (дни): 0
Вдохновение: 0
Репутация: Пролетариат ГРЕЙХЕВЕНА (+1 к социальным взаимодействиям)
+1 к Репутации с Калином и Корли (доп. бонус на проверки социального взаимодействия).

Долг Йорги 60 зм.

Навыки:
Брунгильда Гланхай
Жрец (домен кузни) 6 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-добрая/ гильдейский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 37 лет
Божество: Морндинсамман (дварфский пантеон)
Языки: общий, дварфский, первичный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 119 см. / 3,9 фута
Вес: 47 кг. / 104 фунта

Класс Брони: 22 = 17 Наборный доспех (тяжёлый доспех) +3 щит(+1) +1 (благословление кузницы на щит) +1 (душа кузницы)
Очки Здоровья: 57 = 8 +3 ВЫН +1 РАСА + (5+3+1)х5
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 оч] — (+1 черта Мастер тяжелых доспехов)
ЛОВ 8 (-1) [0 оч]
ВЫН 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ХАР 10 (+0) [2 оч]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
○ Атлетика: +2

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
● История: +3
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6
○ Медицина: +3
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, боевой топор, боевой молот, огнестрельное
Инструменты: инструменты повара, инструменты кузнеца, инструменты каменщика, рыболовные снасти.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное(1к10)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
- —

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 МУД +1 АМУЛЕТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +3 МУД +1 АМУЛЕТ

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами
● Владение инструментами: инструменты каменщика
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен кузни:
– Заклинания домена (опознание, палящая кара)
– Бонусное владение: владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
– Благословление кузницы: Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским).
До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. (1 раз между длительными отдыхами)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный канал: Благословение ремесленника
Вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает не магический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат не магического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
● Божественный канал: Изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Божественный канал: Поглощение божественной силы (опционально)
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
● Божественный канал: Поглощение божественной силы
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
● Уничтожение нежити
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения 1/2.
● Повышение характеристик (4 уровень) – черта Мастер тяжёлых доспехов
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
● Душа кузницы
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности:
Вы получаете сопротивление огненному урону.
Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД

Особенности предыстории: Гильдейский Ремесленник
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение: инструменты повара
● Языки: Первичный
● Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда , поясной кошель с 15 зм.
● Членство в гильдии: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
Черта характера: «Я не могу легко расставаться с деньгами.»
Идеал: Свобода. «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)»
Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь в Миробар и докажу, что я лучшая из всех.»
Слабость: «Брунгильда слабо понимает окружающий мир, потому её высказывания могут быть наивны или даже оскорбительны для окружающих.»
Слабость: «Зачастую судит о других расах стереотипично.»

Приобретённые навыки:
● Дополнительный заговор: В ходе квеста "Двойное дно пивной кружки", Брунгильда выучила заговор сотворение костра.
● Дополнительные владения: В ходе квеста Сундук мертвеца, капитан Мирабелла обучала Брунгильду владению огнестрельным оружием и набором для рыбалки.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (3 базовых + 1 за книгу в "Двойном дне пивной кружки" )
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра (за квест), Слово Сияния

Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
Отражены в Инвентаре, чтоб не задваивать здесь не пишу
----------------------------------
ИНСТРУМЕНТЫ
● Инструменты каменщика:

● Инструменты кузнеца:

● Инструменты повара:


Достижения:

Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Найло) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы
Брунгильда получает благословение Морадина – в следующий раз может включить реакцией сопротивление выбранному урону, которое будет работать до конца битвы

Потраченные:

РЕПУТАЦИЯ
Брунгильда получает известность среди наемников, городской стражи, торгового и ремесленного люда Грейхевена – все броски на социальное взаимодействие с этой категорией НПС получают постоянный бонус +1.

Маг предметы:


Внешность:

Юная, боевая дварфийка, обладательница рыжей шевелюры и звонкого голоса. Считается невысокой даже по дварфийским меркам, но компенсирует это активным поведением и боевым характером.

На лице юной жрицы нет ни следа бороды, а тело еще не успело обзавестись боевыми шрамами.

Характер:
Доводилось ли вам когда-нибудь видеть молодого дварфа не в родной среде обитания? Врядли, ни один не может считаться взрослым по достижении, по меньшей мери пятидесяти лет, а значит во внешнем мире ему делать нечего. И на то, на самом деле есть веские причины. Все знают, насколько бывают капризны дети, как они не любят делиться своими игрушками и как мало они уважают окружающих, также все прекрасно знают, что дварфы это жадные, упёртые расисты. Теперь соедините эти две характеристике и на выходе у вас получится описание типичного молодого дварфа.

Брунгильда в этом отношении не сможет развенчать этих стереотипов. Это боевая девчонка, которая недостаток знаний о внешнем мире компенсирует напором и наглостью.

Однако несмотря на то, что она способна легко кого-то обидеть, Брунгильда всегда остаётся доброй и открытой. Несмотря на упёртость и любовь к спорам, вряд ли она когда-нибудь затеет сору из-за пустяка, однако стоит учитывать, что пустяк для человека, не всегда является пустяком для дварфа.



История:
История дварфской жрицы на данный момент коротка и имеет мало примечательных фрагментов.

Брунгильда родилась в славном городе Миробаре, естественно в большой семье, части клана Гланхаев. С ранних лет девочка проявляла незаурядные способности к кузнечному ремеслу. Целыми днями пропадая в отцовской кузнице, помогая ему в его работе, чем несказанно радовала старика. Естественно такая одарённость в дварфийской культуре воспринималась вполне однозначно, а потому, когда девочке исполнилось пятнадцать учиться она пошла к жрецам.


Для стороннего наблюдателя, впрочем, разница между духовным обучением и обычным была не очевидна. В обоих случаях дварфскую молодежь обучали всем возможным ремеслам, попутно не забывая об общих дисциплинах. Типа истории, дварфской и мировой, изучению языков, в основе которых лежала дварфская письменность, а таких было не мало, химии, физике, основам магии и так далее. Так как все дварфские боги, так или иначе, были связаны с изучаемыми ремёслами в обоих школах было и религиозное образование, но в случае Брунгильды оно было более углублённым.

Вторым отличием от обычной школы заключалось в том, что часть выпускников, вместо двадцатилетней отработки на шахтах, в кузницах, лесоповалах и прочих производствах, отряжали в миссионеры. Впрочем, в их задачи не входило распространение веры, с этой задачей консервативное бородатое общество справлялось само. Главной задачей путешественников, было посмотреть мир, а вернувшись рассказать о нём, чтобы так сказать, взглянуть на него свежим взглядом. Программа, конечно, была новаторская, всего лет сто существовала, и количество миссионеров было ограничено. Однако, благодаря своим незаурядным способностям Брунгильда смогла таки пробиться в путешественники, а это означало, что перед ней теперь лежит целый мир.

И вот, на второй год, своей двадцателетней отработки она оказалась у дверей "Драконьего логова", а что с ней стало дальше, только предстоит узнать.

Двойное дно пивной кружки.
Прибыв в Грейхэвен, жрица не стала тратить времени впустую, едва успев выпить кружку пива, как схватив свои вещи пришлось бежать в здание одной из местных пивоварен, как оказалось, спешка была к месту, ведь в подвале той самой пивоварни уже полным ходом шел бой, не портя драматичного появления Брунгильда влетела в пауков наседающих на авантюристов. Завязался стремительный бой, в котором у пауков просто не было шансов. Отварив ноги поверженных пауков, в предусмотрительно взятом, казане группа восстановила силы, а заодно и познакомилась. К слову, здание той пивоварни в прошлом было башней волшебника, что объяснило дальнейшее появление ЛИЛОВЫХ ЧЕРВЕЙ, которых впрочем тоже съели, бабулин рецепт это вам не хухры-мухры. Помимо съедобных монстров в подвале еще обитали особо чумные крысы, да огроменный кислотный паук. Запобедив и этих врагов, группа наконец очистила подвал и с чувством выполненного долга отправилась праздновать победу в таверне.

Забвенье прошлого
Но некогда было храброй дварфке отдыхать да почивать на лаврах пусть и мелкой, но всё же победы. Некий Оскар Вальц прибыл в Драконье логово, одолеваемый призраками прошлого. жрица решила, что найти и упокоить тело почившего предка дело более чем благородное, компанию ей составили новоприбывшие наёмники. И без лишних проволочек отряд выступил в путь. Если отбросить мелкие неприятности, случившиеся по пути, то стоит сказать, что над деревушкой, что называлась Забродье, висело старое проклятье. И каково же было удивление Оскара, да и всех его спутников, когда отец рыцаря оказался вполне себе живым. Блуждая по туманному лесу, авантюристы встречали отголоски прошлого, застрявших в проклятье, а через сны к ним доходили удивительные видения, проливающие свет на минувшие времена. Центром же проклятья, оказался призрак, которого, не без труда, команда одолела. Туман спал и всем заплутавшим удалось выбраться из леса. Между старыми противниками завязалась потасовка, которую несмотря на все усилия так и не удалось предотвратить. Но это уже было не важно, ведь проклятье было снято, а значит Оскар с отцом смогли вернуться домой, да и у Забродья дела, наверняка, пошли в гору. А авантюристы? На то они и авантюристы, что поспешили в таверну, чтобы как следует отметить очередной успех.

Сундук мертвеца
Всё началось, как обычно, с таверны и пьяных разговоров. Капитан Мирабелла, рыжая бестия с крутым нравом, уже не один день сидела в Драконьем Логове, в ожидании добровольцев. Ну а в одном отряде с Брунгильдой был цельный боцман, ну или половина, если учесть, что Йорги пусть и не типичный, но всё же полурослик. После кратких переговоров и уточнении некоторых моментов было принято решение ночью выдвигаться на поиски сундука сокровищ, судно, на котором команде предстояло отправиться, к слову, сперва предстояло отбить у местной стражи. По дороге пришлось подраться с нежитью, а также спасти одного ужасно жадного и надменного эльфа. По прибытию на остров оказалось, что тот стал полем боя между рыболюдми и некромантами. Сундук уволокли первые, и пытались призвать какое-то древнее существо, чему бравая команда помешала. Однако, пришлось таки улепётывать, подгоняемые рыбомордыми и некромантами в придачу. Последние, имели в своём распоряжении не затонувший корабль Мирабеллы, однако к счастью для авантюристов, Брунгильде в голову пришла гениальная мысль и она вместе со своим фамильяром взорвала пороховой трюм брига, а высадившуюся на шлюп нежить заставила в ужасе разбежаться. Мирабелла же, в процессе схватки получила смертельную рану. от которой, кстати, не умерла... Поскольку успела уже прогуляться на тот свет несколькими днями ранее. Бравый капитан хотела была заманить оставшихся некромантов в ловушку и пожертвовав собой утянуть тех на дно, однако команда сумела её отговорить. И вместе они направились в Грейхевен отмечать очередную победу и искать способ спасти проклятого капитана.

Мортимер Длинноухий

Автор: Spice Merchant

Мортимер Длинноухий
Раса: Полурослик*, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ОБЩИЙ ВЕС: 64

[В руках, на поясе, надето]
  • комплект дорожной одежды (предыстория) [3 фунтов]
  • Проклепанный кожанный доспех [13 фунт]
  • Контейнер для арбалетных болтов [0.5 фунтов + 2 фунта](29 обычных, 14 огненных болтов + 1d6 урона, 9 бесшумных)
  • Кинжал [1 фунт]
  • Рапира [2 фунтов]
  • Легкий арбалет (+1 атака) [5 фунтов]
  • Маленький амулет с изображением родителей (безделушка, предыстория) [0.1 фунтов]
  • Дневник и карандаш (предыстория) [0.2 фунтов]
  • Перевязь для зелий [10 фунтов] (зелье лечения, зелье ночного зрения х 2, зелье невидимости)

[Рюкзак]
  • 1 факел [1 фунт]
  • рацион на 4 дня [10 фунтов]
  • Бурдюк [5 фунтов]
  • Подзорная труба [1 фунт]

Воровские инструменты [1 фунт]
  • надфиль
  • набор отмычек
  • зеркальце с метал. рукояткой
  • набор ножниц с узкими лезвиями
  • пара щипцов

Набор картографа [6 фунтов]
  • писчее перо (предыстория)
  • чернила (предыстория)
  • пергамент (предыстория)
  • циркуль (предыстория)
  • кронциркуль (предыстория)
  • линейка (предыстория)
  • Деревянный тубус (предыстория)
  • Карта затерянного подземелья (предыстория)

Прочее
  • Фонарь (предыстория) [2 фунта]
  • Кремний [0.1 фунт]

[НА ХРАНЕНИИ (персонаж не носит с собой)]
Набор исследователя подземелий
  • 50 футовая пеньковая веревка [10 фунтов]
  • Кирка (предыстория) [10 фунтов]
  • Двухместная палатка (предыстория) [20 фунтов]
  • ломик [5 фунтов]
  • молоток [3 фунтов]
  • 10 шлямбуров [2.5 фунтов]
  • 9 Факелов [9 фунтов]
  • трутница [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
Оружие и обмундирование
  • Кинжал [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
  • Мушкет (3d6 урона, перезарядка дейтсвием) [10 фунтов]
  • Набор для рыбалки [4 фунта]
  • рацион на 4 дня [10 фунтов]
----------------------------------
Деньги: 647 зм
Вдохновение: 0
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Достижения: слаженная команда (использованно), постоянный бонус +1 к Репутации с Калином и Корли



Навыки:
Мортимер Длинноухий
Плут 5 ур. / Полурослик* / законно-нейтральный / Археолог
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: нет
Языки: общий, язык полуросликов (предыстория),

Бонус мастерства: +3

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 30 фунтов

Класс Брони: 16 = 12 Проклепанный кожаннай доспех + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = (8 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков] (+2 от расы)
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [7 очка] (+1 от расы)
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интелект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Выносливость: +1]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +4]
○ Акробатика: +4
Ловкость рук: +7 (классовое умение)
●● Скрытность: +10 (классовое умение + компетентность)

  [Интеллект: +3]
●● Магия: +9 (предыстория + компетентность)
○ История: +3
Анализ: +6 (предыстория)
○ Природа: +3
○ Религия: +3

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
Проницательность: +5 (классовое умение)
○ Медицина: +2
Внимательность: +5 (классовое умение)
○ Выживание: +2

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, огнестрельное оружие
Инструменты: воровские инструменты, инструменты картографа (предыстория), инструменты рыболова
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжалы(фехтовальное, метательное[20/60]): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4 колющий + 4 ЛОВ
- Рапира(фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8 колющий + 4 ЛОВ

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +8 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 1Арбалет), 1к8 колющего урона + 4 ЛОВ

Использование заклинаний:
Недостунно
----------------------------------
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера: «Я записываю всё, что считаю важным. Кто знает, когда это может пригодиться?»
Черта характера: «Поспешность — союзник беды. Я предпочитаю быть живым параноиком, чем мёртвым героем.»
Идеал: «Лучше избежать опасности, чем героически погибнуть.»
Привязанность:«Я должен выяснить причину своего недуга. Возможно, ответ кроется в моём прошлом.»
Слабость: «Моё любопытство подавляет мой страх. Однажды это меня убьёт.»
----------------------------------
УМЕНИЯ
Компетентность (класс)
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения, чтобы получить эту же выгоду.
Выбраны: магия, скрытность

Скрытая атака (класс)
Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон (класс)
Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений.

Исторические знания (предыстория)
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

Хитрое дейтсвие (класс)
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Быстрые руки (архетип "Вор")
Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник (архетип "Вор")
Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Точное прицеливание (класс)
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.

Невероятное уклонение
Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Невозможность использовать магию (предыстория)
- вы не можете использовать заклинания.
- вы не можете использовать заговоры.
- любые магические предметы в ваших руках не будут проявлять своих магических свойств.
- любые зелья с магическим эффектом не будут окаызвать на вас никакого влияния.

Сопротивляемость магии (предыстория)
Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:

Оскар Вальц

Автор: Dmnr

Оскар Вальц
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Пьемур (Ахиси)

Автор: Gven Morange

Пьемур (Ахиси)
Раса: Табакси, Класс: Бард 5

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Оружие, броня 14 фнт
Кожаный доспех 10 фнт
Рапира 2 фнт
Кинжал 1 фнт
Хобот 1 фнт – двуствольный пистолет, позволяет бонусным или основным действием выстрелить дуплетом удвоив кость урона или дважды выстрелить в две разные цели, потратив на каждый выстрел бонусное либо основным действие. Во время перезарядки вы не можете выполнять никаких других действий

Мушкет (дальнобойное, урон 3d6, свойство: долгая перезарядка – нужно потратить действие, чтобы перезарядить)

Шапка маскировки [Hat of disguise] DMG14 1 фнт
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка [disguise self].
(Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе)

Плащ охотника за жемчугом
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
После активации, вы получаете скорость плавания, равную 60 фт и можете дышать под водой в течение 30 минут. Активировав свойство сапог, вы не можете использовать их повторно до следующего рассвета. Если вы используете плащ в море, сделайте проверку Внимательности Сл 20. При успехе вы находите жемчужину стоимостью не менее 20 зм.

Аммуниция, инструменты 8 фнт
Музыкальный инструмент Мявалин (похож на мандолину, но только 3 струны) 2 фнт
Карта местности вокруг таверны "Драконье логово"
Походный комплект одежды 3 фнт
Парадный комплект одежды 3 фнт (временно недоступно)
Чокер с кошачьим камнем стоимостью 10 ЗМ

Аммуниция прочая 29 фнт
Спальник 7 фнт (временно недоступно)
3 рационы еды 6 фнт
3 факела 3 фнт
Верёвка пеньковая (50 футов) 10 фнт.
Флага с водой 3 фнт
перо, чернила, бумага
дневник

Зелья
1 большое зелье восстановления 4к4 + 4
Успокоительная валерианка
Яд в виде оружейного масла – 1d6 урона ядом + (Тел 12 vs состояние отравленный)
Сонное зелье – действует аналогично действию заклинание "Усыпление"

Финансы
534,5 золотых

Трофеи
Общак

Лут с Акадии:
золотой медальон с локоном волос, изображением молоденькой девушки и надписью "Моему отважному котику"
серебряный компас

Лут с мэрии:
красивая трубка, кисет необычайно душистого табака

Лут с сейфа мэра:
городская печать
бумаги

Лут с Храма культистов:
кинжал (акулий зуб, вокруг которого клубился черный дым)
таинственный символ с разорванной цепочкой (рыбий глаз, источающий злобу)

Вдохновение
Есть


Навыки:


Внешность:


Андрогинный гуманоид фелинного типа. Шерсть бледно-рыжая, с полосками более яркого оттенка. Глаза с гетерохромией, серо-золотистные, с вертикальными зрачками, мерцают хитростью. Телосложение изящное, движения плавные, фигура могла бы быть женской, если бы не отсутствие груди.

Одежда сочетает походные практичные элементы со стильными излишествами. Небольшие пыльные ботфорты с подвернутым голенищем, короткий плащ с капюшоном слегка диссонируют со шляпой, украшенной экзотичным пером и пышными рукавами цветастой сорочки. На шее украшение — чокер, украшенный кошачьим камнем и стилизованным символом Кошачьего Бога.


Характер:
Нет описания.

История:
Родился к кочевом племени табакси, которое странствовало по нескольким планам, связанным порталами. После того как у молодого кота обнаружился дар барда, его отдали обучаться изящным наукам под руководством наставника, известного в широких кругах Лисандра "Пламя Осени".
Однако, изучение магических дисциплин тяготило юношу и он ждал лишь подходящей возможности чтобы сбежать в одиночное странствие, согласно заветам Кошачьего Бога. И, когда рядом с городом Мацтики, где проживал Лисандр, возник хаотический портал, Ахиси собрал свои немногочисленные пожитки и отправился странствовать, ни разу не оглянувшись.

Йорги Дигсбелли

Автор: ExtremE

Йорги Дигсбелли
Раса: Халфлинг, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Вдохновения: 1

=================================

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Хороший топор +1 (немагическое, улучш. крит. 19-20, универсальное 1к10)
- Скимитар скорости 1к6 рубящий (ссылка)
- Пистоль 1к10 колющий (боеприпас, перезарядка, дис. 30/90))
- 10x Пули к пистолю

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Повязка тёмного зрения (тёмное зрение 60 футов на 1 минуту)
- На шее - Камешек с дыркой на веревочке (безделушка)
- Поясной кошель с деньгами - 9 зм 1 см 9 мм (164 зм 7 см 6 мм + 166 зм за "Сундук мертвеца" + 10 зм 5 см за продажу старого оружия - 10 зм за трубку, табак и пули для пистоля - 130 зм 5 см за топор и карманную флягу - 26 зм Галинндану - 2 зм потерял - 60 зм Брунгильде - 100 зм за два зелья лечения - 3 зм на чай Старому Питту)

[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- 50 футов шёлковой верёвки
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница — 5 см
- Курительная трубка – 2 зм
- Баклер (Щит +2 КД)
- Кофель-нагель 1к4 дробящий (легкое)

[Расходники в рюкзаке]
- 10х Факел — 10x1 мм
- 10х Рационы (1 день) — 10х5 см
- Бурдюк с водой — 2 см
- Карманная металлическая фляга на цепочке (Внутри: крепкий алкогольный напиткок "Поцелуй Коссута") — 5 см и 5 см за напиток
- 2x Зелье лечения (2к4+2) — 50 зм
Табак:
- 4 порций обычного
- 3 порции альхамского (не даёт заснуть +5 к пассивной внимательности)
- 4 порций зельдаранского (+2 временных ХП)

Навыки:
Йорги

Варвар 4 ур. (Путь Буревестника) / Коренастый Полурослик / Хаотично-Добрый / Моряк
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Языки: общий, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 95 см.
Вес: 25 кг.

Класс Брони: 15 [Защита без доспехов: 10 +2 от ЛОВ +3 от ТЕЛ]
Очки Здоровья: 45 = (12 +3 от ТЕЛ) + (7 +3 ТЕЛ)*3
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2) [+2 от расы]
ТЕЛ 16 (+3) [+1 от расы]
ИНТ 8 (-1)
МУД 11 (±0)
ХАР 10 (±0)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ -1, МУД ±0, ХАР ±0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]

  [Сила: +3]
● Атлетика: +5 (предыстория - Моряк)

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: ±0]
○ Уход за животными: ±0
○ Проницательность: ±0
○ Медицина: ±0
● Внимательность: +2 (предыстория - Моряк)
● Выживание: +2 (класс - Варвар)

  [Харизма: ±0]
○ Обман: ±0
● Запугивание: +2 (класс - Варвар)
○ Выступление: ±0
○ Убеждение: ±0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское, огнестрельное (прошёл обучение в квесте "Сундук Мертвеца")
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Хороший топор +1 (немагическое, улучш. крит. 19-20, универсальное 1к10): атака +6 (+3 СИЛ +2 БМ +1 бонус усиления), 1к8/1к10+4 (+2 от СИЛ +2 бонус усиления) рубящего урона.
- Скимитар скорости (легкое, фехтовальное): атака +7 (+3 СИЛ +2 БМ +2 бонус усиления), 1к6+5 (+3 от СИЛ +2 бонус усиления) рубящего урона.

Дальние атаки:
- Пистоль (боеприпас, перезарядка, дис. 30/90): атака +4 (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к10+2 колющего урона.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Коренастый полурослик

● Увеличение характеристик:
+2 к ЛОВ, +1 к ТЕЛ.

● Устойчивость коренастых:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Везучий:
Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.

● Храбрый:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.

● Проворство полуросликов:
Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.

Классовые особенности: Варвар

[1 уровень]

● Защита без доспехов:
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.

Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

● Ярость (2 раза в день, урон +2):
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

[2 уровень]

● Безрассудная атака:
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.

Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

● Чувство опасности:
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

[3 уровень]

Путь Буревестника

● Ярость (3 раза в день, урон +2)

● Аура бури:
Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости.

Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием.

Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения.

Пустыня. Когда этот эффект активируется, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

Море (Выбрано). Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне.

Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

[4 уровень]

● Увеличение характеристик. Взята черта Рубака:
Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества:

Увеличьте свою Силу или Ловкость на 1, при максимуме 20 (Выбрана Сила +1).

Один раз за ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете снизить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода.

Когда вы наносите критический удар, который наносит рубящий урон существу, вы тяжело раните его. До начала вашего следующего хода цель совершает с помехой все броски атаки.

Особенности предыстории: Моряк

● Навыки: Атлетика, Внимательность.

● Владение инструментами: Инструменты навигатора, транспорт (водный).

● Умение: Поездка на корабле

Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.

Внешность:
Картинка:



Три фута сплошных мышц и неудержимой ярости. Этот полурослик-боцман настолько духовитый, что у него даже борода с волосами на груди выросли раньше времени. Суровый взгляд и постоянный перегар идут в комплекте.

Характер:
Йорги - веселый и шумный, хотя так и не скажешь по его обычному выражению лица. Обожает мясо, драки, выпивку, веселые истории и морские байки. Не любит зануд, аристократов, а также тех, кто пытается умничать и учить его жизни.

Ему плевать на габариты противников — он бросится в бой даже с великаном, если тот не уважает Йорги (или его друзей). Ничто так не повышает его настроение как хорошее плавание на парусном корабле.

Характер задорный. Не женат.

История:
Йорги никогда не мечтал стать фермером, как его родители. Он хотел увидеть мир, вдохнуть солёный морской воздух и узнать, сколько пива можно выпить за один вечер в разных уголках света. Его мечта сбылась, когда он случайно оказался на корабле «Пьяный Кракен».

История была проста: в одной таверне Йорги устроил потасовку, выбив зуб первому помощнику капитана за неудачную шутку. Но вместо того чтобы затаить злобу, капитан корабля — старый морской волк по имени Бертрам «Бешеный Бакен» — оценил бесстрашие Йорги. Проснувшись с жуткого похмелья, полурослик обнаружил себя уже на палубе, где его объявили новым юнгой.

Жизнь на море ему понравилась. Он научился завязывать морские узлы, отбиваться от морских чудовищ (и пьяных матросов), а главное — пить ром, как настоящий моряк. С годами он стал боцманом, грозой палубных драк и чемпионом по питью рома среди команды. Но однажды во время шторма «Пьяный Кракен» налетел на рифы, а Йорги едва выжил, выбравшись на берег недалеко от Грейхевена. С тех пор он не оставлял мечты снова вернуться в море и, возможно, найти новый корабль… или хотя бы таверну, где наливают ром получше.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.