Сэр Ланселот
Автор:
Криптозоолог
Раса: Человек, Класс: Друид
Сила: 8
[-1]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 18
[+4]Обаяние: 10
[+0]Нейтральный
Инвентарь:ХП: 45/45 || КБ18 || статусы: преимущество на Расследование, шляпа маскировки, амулет защиты от обнаружения
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (3/3)
Бонусные заклинания: Направленный снаряд [guiding bolt] (3/3)
Дикий облик (2/2) короткий отдых!
Вдохновение (1/1)
Чудо-ягоды [Goodberry] (20/20)
Гадание (1/1)
Космическое знамение (благо или горе) (2/2)
Короткий отдых (2/2)
Настраиваемые вещи (3/3): кольцо Ирмы, Амулет защиты от обнаружения и поиска, Шляпа маскировки.
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [Guidance], Терновый кнут [Thorn whip]
1ур.: Дружба с животными [Animal friendship], Разговор с животными [Speak with animals]*, Обнаружение магии [Detect magic]*
2ур.: Поиск предмета [Locate object], Гадание [Augury]*, Бесследное передвижение [Pass without trace]
3ур.: Призыв животных [Conjure animals], Рассеивание магии [Dispel magic], Слияние с камнем [Meld into stone], Призыв феи [Conjure fey]
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- сабля
- Посох боевого заклинателя +1 (в бездонной сумке)
Пока вы вооружены этим магическим боевым посохом +1, вы получаете черту Боевой заклинатель [War Caster]
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
- Щит часового [Sentinel shield] ( в сумке)
Доспех (щит), необычный
Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и проверки Мудрости (Восприятие). Сам щит украшен символом глаза.
- праща и сумка с 20 ядрами к ней
[Надето]
- Комплект обычной одежды
- кольцо Ирмы, кольцо ограждения +1 к спасброскам
- Поясной кошель с деньгами
- мешочек с семенами -
4 крупных семечка размером с куриное яйцо. На мешочке были изображены друидические руны, хорошо известные Ланселоту, правда имевшие более древнее написание и вместе не образовывали связанного слова. Первая руна – Плодородие, вторая – Служение, третья – Сокрытие, четвертая – Разрушение, Пятая – Лоза.
- Доспех из змеиной чешуи — средний доспех
Доспех из змеиной чешуи [Serpent Scale Armor]
Доспех (чешуйчатый), необычный
Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Пока вы в него облачены, вы можете использовать свой обычный модификатор Ловкости (вместо максимального значения +2) при определении КД. Кроме того, этот доспех не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность)
- Мешочек с компонентами
- Знак рыцаря Дозора
- Шляпа удачливого любовника
пока на вас одета шляпа вы можете перебросить бросок 1d20 на спасброске или выполнить проверку навыков, основанных на Харизме с преимуществом. Использовав шляпу одним из вышеуказанных способов вы не можете использовать ее до следующего рассвета.
- Шляпа маскировки [Hat of disguise]
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту щляпу, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка [disguise self]. Это заклинание оканчивается, если снять шляпу.
- Амулет защиты от обнаружения и поиска [Amulet of proof against detection and location] 2 шт
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите этот амулет, вы скрыты от магии школы Прорицания. Вы не можете быть целью подобной магии, и вас не воспринимают магические сенсоры слежения.
- Камни послания [Sending stones]
Чудесный предмет, необычный
Рекомендованная стоимость: 101-500 зм
Камни послания изготавливаются парами. На их гладкой поверхности есть парные символы, по которым их можно отличать от других таких камней. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете действием наложить им заклинание послание [sending]. Целью является владелец парного камня. Если второй камень никто не несёт, вы это узнаёте в момент использования камня и заклинание не накладываете.
После того как камни наложат заклинание послание [sending], они не могут сделать это повторно до следующего утра. Если один из камней уничтожается, второй перестаёт быть магическим.
- Перчатки воровства [Gloves of thievery]
Чудесный предмет, необычный
Эти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершённым для вскрывания замков.
Кольцо остроумия Головоломщика [Ring of Puzzler’s Wit]
Кольцо, необычное
Это золотое кольцо украшено флюоритовым камнем и околдовано для улучшения ума носителя.
У кольца 3 заряда и оно восстанавливает ежедневно на рассвете 1к4 – 1 зарядов. Когда вы совершаете проверку Интеллекта, вы можете потратить 1 заряд, чтобы совершить эту проверку с преимуществом.
[Рюкзак]
Сумка хранения [Bag of holding]
Чудесный предмет, необычный
Эта сумка внутри гораздо больше, чем её внешние размеры, примерно 2 фута в диаметре у отверстия и 4 фута в глубину. Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. Сумка весит 15 фунтов, независимо от ее содержимого. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием.
Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещенные внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.
При помещении сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда [heward’s handy haversack], переносной дыры [portable hole] или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются.
- 50 фт шёлковой верёвки
- четки звездочета
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 20х Пергамент (один лист) — 10х 1 см
- 2 чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм
- 2 писчее перо — 2 мм
- Набор травника [herbalism kit]
- Набор алхимика
Инструменты алхимика позволяют персонажу создавать полезные варева, такие как кислота или алхимический огонь.
Компоненты. Включают в себя две стеклянные мензурки, металлический каркас, удерживающий мензурку над открытым пламенем, стеклянную палочку для размешивания, небольшие ступку и пестик, мешочек обычных алхимических ингредиентов, включающих в себя соль, измельчённое железо и дистиллированную воду.
Магия. Владение инструментами алхимика позволяет вам раскрыть больше информации при проверках Магии, связанных с зельями и подобными веществами.
Расследование. Когда вы осматриваете область в поиске улик, владение инструментами алхимика даёт дополнительные знания о том, какие химикаты и прочие вещества использовались в области.
Алхимическое ремесло. Вы можете использовать владение инструментами для создания алхимических предметов. Персонаж может потратить деньги, чтобы собрать сырьё, которое весит 1 фунт за каждые использованные 50 зм. Мастер может позволить персонажу пройти проверку на опознание с преимуществом. Как часть продолжительного отдыха вы можете использовать инструменты алхимика, чтобы сделать одну порцию кислоты, алхимического огня, противоядия, масла, духов или мыла. Вычтите половину стоимости созданного предмета из суммарной стоимости собранного вами сырья.
Инструменты алхимика
Действие Сл
Создать клубы густого дыма 10
Опознать яд 10
Опознать вещество 15
Устроить поджог 15
Нейтрализовать кислоту 20
Ручные кандалы (Manacles) 2 (gp), 2 шт
Характеристики кандалов:
Они могут удерживать существо среднего или меньшего размера.
Сложность броска для того, чтобы разорвать или вскрыть кандалы:
DC 20 Strength check, чтобы разорвать.
DC 15 Dexterity check, чтобы вскрыть с помощью инструментов вора.
Кандалы имеют 15 hit points.
[Расходники в сумке]
- 1х Вино — 1х 1 зм
- 2х Факел — 2х1 мм
- пузырек с кислотой
- Две взрывных сферы
- воровские инструменты
- 3х Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
----------------------------------
Трофеи:
рука плюс кольцо-печатка из канализации
Использованный злой амулет Кшасса
1 бутылка отравленного вина
старая медная монета, найдена на поле битвы
Питомец: Сумрак, ворг [Worg]
Большой Монстр, нейтрально-злой
• Класс Доспеха 13 (природный доспех)
• Хиты 26 (4к10 + 4)
• Скорость 50 футов
Сил 16 (+3)
Лов 13 (+1)
Тел 13 (+1)
Инт 7 (-2)
Мдр 11 (+0)
Хар 8 (-1)
• Навыки Восприятие +4
• Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
• Языки Общий, Гоблинский, Язык Воргов
• Опасность 1/2 (100 опыта)
• Бонус мастерства +2
• Местность обитания лес, луг, холмы
• Острый слух и тонкий нюх. Ворг совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние.
• Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног.
• Описание
Ворг это злой хищник, наслаждающийся охотой и пожиранием тех, кто слабее его. Хитрые и злобные ворги рыщут по дикой местности или выращиваются гоблинами и хобгоблинами, которые используют воргов в качестве скакунов, но ворг растерзает всадника, если почувствует голод или плохое обращение. Ворги говорят на своем собственном языке и Гоблинском, а некоторые из них говорят и на Общем языке.
Деньги: 6 зм - 33-19-34-24-19-39-70-45-105-80-60-660-460-402-502-402 (доспех ворга)-272(найм эксперта и карта) - 72(за квест)- 202(компенсация телеги)-135,5 (закупка снаряжения) - 185,5 - 15,5 - 145,5-
Свободное время (дни): 0
Контакты БМ(3)+1: (свободно), капитан стражи, вор из гильдии, Олаф - старший охотник, бард Седрик, дворяне с турнира, Корли мэр города, Д’Эмполи новый командир на Железном Кряже.
Покупки:
Hunting Trap / Капкан охотничий ×4 (5 gp each, 25 lb each) — 20 gp, 100 lb
Flask of Oil / Фляга с маслом ×4 (1 sp each, 1 lb each) — 4 sp, 4 lb
Sling / Праща ×1 (1 sp, —) — 1 sp, —
Rope Ladder / Верёвочная лестница ×1 (1 gp, 25 lb) — 1 gp, 25 lb
Rations (1 day) / Рацион (1 день) ×15 (5 sp each, 2 lb each) — 75 sp, 30 lb
Healer’s Kit / Набор целителя ×1 (5 gp, 3 lb) — 5 gp, 3 lb
Caltrops (bag of 20) / Шипы (мешок 20 шт.) ×4 (1 gp each, 2 lb each) — 4 gp, 8 lb
Ball Bearings (bag of 1,000) / Стальные шарики (мешок 1000 шт.) ×4 (1 gp each, 2 lb each) — 4 gp, 8 lb
Ram, Portable / Таран переносной ×1 (4 gp, 35 lb) — 4 gp, 35 lb
Clothing, Cold Weather / Одежда для холодной погоды ×2 (10 gp each, 5 lb each) — 20 gp, 10 lb
Grappling Hook / Крюк-кошка ×1 (2 gp, 4 lb) — 2 gp, 4 lb
Wineskin / Бурдюк с вином ×2 (2 sp each, 5 lb each) — 4 sp, 10 lb
Flour (bag) / Мука (мешок) ×2 (2 cp each, 1 lb each) — 4 cp, 2 lb
Итого: 66.5 gp (с учётом sp и cp), 238 lb
Капкан, "Hunting Trap", 5 (gp), 2 шт
Капкан весит 25 фунтов и обычно используется для ловли животных. Он также может быть применён в бою для создания ловушки, при этом требуется DC 13 Dexterity Saving Throw, чтобы избежать активации. Если ловушка срабатывает, цель получает 1d4 piercing damage и становится обездвиженной, пока не освободится.
Информация:
Саломея де Ферре
– Благодарю вас за то, что проявили интерес к нашему делу – без лишних слов перешел к делу плечистый дварф, не растерявший за кабинетной работы своей природной стати. – Меня зовут Варрин Топоролом, и у меня есть для вас деловое предложение. Мой клан обнаружил имущество, украденное у нас много лет назад, но оно закрыто в хранилище, запечатанным магией. Если вы сможете достать ключ, чем бы он ни был, то вы получите вечную благодарность клана Топоролом, и я, конечно же, выделю вам процент от найденного богатства. Загвоздка в том, что личность, которая знает, как открыть хранилище, гниет в королевской тюрьме "Гнездо грифа”. Мне нужно, чтобы вы узнали у нее, как открыть хранилище. Как вы это сделаете, зависит только вас. Если вам нужно будет вызволить ее из тюрьмы в обмен на эту информацию, то прошу вас сделать и это. Я могу предоставить вам способ попасть внутрь тюрьмы, а также ее планировку и несколько других полезных козырей.
– Скажем так... Когда-то давно мы были довольно ... дружны и оба занимали видные позиции в клане, но потом наши дороги разошлись, причем мы оба наломали дров. Она ... эта личность забрала то, что принадлежало нашему клану, ну а мы... мы попытались ее убить. В общем, стандартный набор действий, что не красит ни одну из сторон, но является необходимым условием к их сближению, верно? – дварф попытался улыбнуться, но веселья в его словах было немного.
– И, во-вторых, знаете ли вы, чем именно является этот ключ? Предметом, словом, ритуалом… или чем-то иным?
– К сожалению, не имею никакого представления. Эта... су.. кхм-кхм... личность уничтожила все упоминания о ключе, исключив любую возможность его восстановления, включая документы в архиве. Это может быть как физический ключ, спрятанный в надежном месте, так и что-то иное, нематериальное.
– Да. Она инженер и кузнец, именно она создала дверь, которая запирает наше клановое хранилище. Моего роста, короткие рыжие волосы, татуировки. Много татуировок, в основном наши, дварфийские мотивы. Тяжелый характер. Не знаю большего упрямца, чем она – вздохнув, добавил Варрин. – Чтобы вы правильно понимали. Хотя я и искал способ расправиться с ней когда-то, сейчас я не желаю ей смерти. И не я заточил ее в "Гнездо". Насколько мне известно, ее упекли в тюрьму за какие-то другие грешки, о которых мне мало что известно. И она там уже 7 лет. Я пробовал ее вытащить с помощью связей, но безрезультатно. Да и она сама не желает иметь никаких дел со мной. К сожалению.
– Гнездо – настоящая твердыня, даром, что строили ее люди. Конечно, не просто люди, а маги, желающие держать своих узников до скончания веков. Но строили, надо сказать, со знанием дела. Это любому дварфу известно, который хоть что-то мыслит в строительстве. Крепость построена высоко в горах, где лютый холод и пронизывающий ветер давно убил все живое. Три этажа, сложенные из тесанных каменных блоков, между которыми не протиснуть и лезвие перочинного ножа. Летающие платформы, что перемещаются между уровнями, камеры, расположенные по периметру, хитро сооруженный паноптикум, усиливающий все звуки, произнесенные в камерах, поле антимагии, подавляющий любое применение магии внутри крепости, кроме мощных артефактов! Добавьте сюда 75 механических стражей, что патрулируют тюрьму изнутри и 5 магов-надзирателей, которые организуют круглосуточное наблюдение за заключенными...
Сообразив, что несколько увлекся и что такое вдохновенное описание отнюдь не способствует тому, чтобы задание выглядело достаточно привлекательным для исполнения, Варрин притормозил и покашлял в кулак. А потом перешел к тому, что собственно должно было помочь расколоть этот крепкий орешек.
– Собственно, варианта проникновения у меня два. Первое – доставка припасов. Как я уже говорил, крепость охраняют не только стражи, но и люди. А им нужны еда, вино, книги, ингридиенты. Поэтому каждый месяц в крепость производятся поставки, которыми занимается дружественный нам дварфийский клан. Сразу отмечу – отравить воду или вино не выйдет. Во-первых это легко обнаружат, а во-вторых это бросит тень на клан, который согласился нам помочь. Второй вариант – упечь вас за решетку, подделав документы. Через две недели ошибка обнаружится и вы сможете выйти на волю. К сожалению, во втором варианте вы становитесь узником наравне со всеми со всеми вытекающими обстоятельствами.
А чтобы помочь вам сориентироваться внутри, вы получите это – и Варрин достал из кармана граненный камень, похожий на бриллиант и посветил на него светильником, стоящим на столе, благодаря чему над столом возник план проекция.
– Тончайшая гравировка, на которую только способна рука живого существа – не без гордости сказал Варрин так, что стало понятно, что работа – его. План "Гнезда". Не ручаюсь за абсолютную точность – мне и так пришлось собирать информацию по крупицам, но лучшего варианта все равно не найти. Вне зависимости от выбранного варианта проникновения, вы можете легко проглотить камень и пронести этот камень с собой. И уверяю вас, ни один маг или артефакт не обнаружит его в вашем организме. Кроме того это ваш аванс. Камень такого размера обойдется не меньше чем в 300 золотых.
– Крепость находится посреди горного озера на западе, которое никогда не замерзает. Да, припасы привозят, поднимают на подъемнике в "Гнездо" и передают страже. Как вы понимаете, внутрь крепости никого не пускают. Припасы досматривают, в том числе на предмет магического следа.
В гильдии понимают, что персонал – их уязвимое место, а потому ревностно охраняют всякую информацию о нем. Как я ни пытался, но мог узнать лишь то, что у них точно есть лекарь, человек, отвечающий за материальное обеспечение и делопроизводитель. Их всех называют советниками – это общее название для персонала и надзирателей. В плане обозначено расположение их комнат. Ротация персонала, как и когда они покидают крепость, – эта информация тоже хранится в строжайшей тайне. Функции начальника крепости выполняет один из советников.
Что касается правового режима. Гнездо Грифона обладает статусом экстерриториального исправительного учреждения особо строгого режима и подчиняется Магической Гильдии. То есть здесь не действуют законы, принятые в нашем благословенном королевстве. Поэтому переводы заключенных крайне редки. Скорее уж к ним может приехать дознаватель из гильдии. Но подтвердить статус дознавателя магической гильдии – это уже выходит за пределы обычной подделки. Что же касается перемещения заключенного. Поймите правильно: если речь о недавно прибывшем, это одно, но если речь идет о заключенном, который просидел 5-7 лет, все документы изучаются очень пристально и при любых сомнениях будет запрошено подтверждение. Как устроены все эти процедуры я и сам толком не знаю. Мне лишь рассказали, что было несколько случаев освобождения вновь прибывших. В это я и вцепился. Боюсь, более сложные подделки нам не доступны.
Конкретное лицо. У него должно быть имя и должность.
Да. Квартирмейстер – лицо, отвечающее за материальное обеспечение. Квартирмейстер Марк. К сожалению это все, что о нем известно. Но подпись его есть.
Значит должен быть другой причал, минимум один и лодки.
Есть и второй. Но никаких других лодок там нет. Только та, которая возит грузы с большой земли. Это магическая лодка. Она появляется, когда произносишь волшебное слово и исчезает, как только с нее сходит последний пассажир. Насколько нам известно призвать ее можно только со стороны внешнего причала.
Когда был последний побег? Был ли он вообще?
Насколько мне известно, нет... Никому не удавалось ещё сбежать с "Грифонова Гнезда" – сказал Варрин глухим голосом, словно ему самому трудно было признаваться в этом, словно это снижало шансы на успех. С другой стороны, так оно и было.
Четыре сторожевые башни. С них ведётся наблюдение, я полагаю. Кто там дежурит? Не известно. Рискну предположить, что боевые маги. Но уверенности меня нет
А гильдия уязвима для коррупции. Кроме того в гильдии должны быть записи по поводу Гнезда.
– Коррупции? Гильдия и так влиятельна, они и так богаты. Все, что нужно большинству магов – это власть, положение, слава... И все это они могут потерять, выдав секреты гильдии... Поэтому избегают любых разговоров о Гнезде. И большинство действительно не хотят рисковать своим положением. По крайней мере у меня не вышло найти какой-либо ключ к секретам магической гильдии. Может у вас получится лучше
Как питается антимагическое поле? Кто обслуживает механических стражей? Каковы их характеристики? Информация может быть в архивах гильдии.
Боюсь, что ответов на эти вопросы у меня нет. Если бы я что-то знал, я бы непременно вам сообщил
Что касается гильдии. Попасть в нее несложно, но получить необходимый доступ, – вот что по настоящему потребует времени. Не каждому молодому магу открываются такие секреты. Впрочем вам и самому это известно. Может через два-три года вы бы и смогли открыть для себя какие-то двери и тайны, но все, что касается "Гнезда" требует самого высокого доступа.
— Вы сказали: «она не желает иметь дел со мной». У вас были контакты? Какие?
– Не в тюрьме. До того, как она угодила в "Гнездо". Я пробовал наладить отношения, но... Не вышло.
Механически стражи изготавливаются внутри гильдии. У них достаточно талантливых инженеров, способных создать что-то подобное. Думаю, что какое-то обслуживание их все же ведётся, но полагаю, что это осуществляется внутри крепости.
Идеи:
проползти внутрь в виде небольшого животного
провести воздушную разведку (нужны Очки орлиного зрения [Eyes of the eagle])
провести обследование дна озера
Надо опросить того кто сидел (процедура прогулки, процедура питания, осмотр камер, медицинский осмотр)
Сколько времени развивается болезнь из Моровой Пади
Процедура смена голоса и внешности (максить обман и actor feat, применить alter self, Кольцо защиты разума [Ring of mind shielding])
Защита от волшебного обнаружения. Амулет защиты от обнаружения и поиска [Amulet of proof against detection and location]
Куда деть тело? (бездонная сумка)
Навыки:Сэр Ланселот СкайвокерДруид 6 ур. / человек / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] / Рыцарь Дозора
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Ойхма, бог знаний
Языки: общий, друидический, сильван
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.
Класс Брони: 18 = 14 доспех из змеиной кожи (средний доспех) +2 щит +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 45 = 8 +5d8+12 ВЫН
Костей Здоровья: 6d8
Чувства: Пассивная Внимательность 22 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД +5 щит Часового]
Инициатива: +2 ЛОВ (преимущество за щит Часового)
----------------------------------
СИЛ 08 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+1 раса]
ИНТ 12 (+1)
МУД 18 (+4) [+1 раса] [+2 повышение]
ХАР 10 (+0)
Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1+1 кольцо, ЛОВ +2+1 кольцо, ВЫН +2+1 кольцо, ПРЕИМУЩЕСТВО ЗА ПОСОХ, ИНТ +1+3 БМ+1 кольцо, МУД +3+3 БМ+1 кольцо, ХАР +0+1 кольцо
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[
Сила: -1]
○ Атлетика: -1
[
Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2 + 5 Перчатки воровства
○ Скрытность: +2
[
Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1, преимущество за кольцо
○ История: +1, преимущество за кольцо
● Анализ: +1 +3 БМ, преимущество за кольцо
○ Природа: +1, преимущество за кольцо
○ Религия: +1, преимущество за кольцо
[
Мудрость: +4]
○ Уход за животными: +4
● Проницательность: +4 +3 БМ
○ Медицина: +4
● Внимательность: +4 +3 БМ (преимущество за щит)
● Выживание: +4 +3 БМ
[
Харизма: +0]
○ Обман: +0, преимущество за шляпу
○ Запугивание: +0, преимущество за шляпу
○ Выступление: +0, преимущество за шляпу
● Убеждение: +0 +3 БМ, преимущество за шляпу
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника [herbalism kit], набор алхимика [alchemist kit], воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
⚔ Боевой посох +3 атака (-1 СИЛ +3 БМ+1MW), 1к6 -1 СИЛ + 1MW, дробящего урона, универсальное (1к8)
⚔ Боевой посох под [Shillelagh] +8 атака (+4 МУД +3 БМ+1MW), 1к8+4 МУД +1 MW, дробящего урона, универсальное (1к8)
Дальние атаки:➹ Праща +5 атака, 1d4+2 (дистанция 30/120)
➹ Терновый кнут [Thorn whip] +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 2к6 дальность 30’, подтягивает цель на 5 или 10 футов, если размер не больше Большого
➹ Форма Лучника +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 1к8+4 МУД дальность 60’, излучение
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: анализ
● Черта: Мастер древкового оружия
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
- Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон.
Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
- Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
Классовые умения и особенности: друид [6 уровня]
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
● Инструменты: Набор травника [herbalism kit]
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (друидический символ)
● Звездная карта (деревянные четки с созвездиями)
- Вы узнаёте заговор указание [guidance].
- Вы подготавливаете заклинание направленный снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
- Вы можете накладывать направленный снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.
● Звездная форма
Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения Дикий облик, чтобы принять звёздную форму, а не облик зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособным, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. В момент активации этой формы и впоследствии, вы получаете возможность использовать бонусное действие для совершения дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
● Дикий облик
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели.
Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
На 4 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/2, без скорости полёта.
Giant Wolf Spider (best for exploration and stealth)
Ape (Best Ranged Attacks)
Crocodile (Best Crowd Control)
Reef Shark (underwater)
Warhorse (best for travel, Pairs Best With Martial Characters)
● Дикий спутник
Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать Дикий облик для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем.
Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
Поиск фамильяра [Find familiar]
1 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник
Источник: «Player's handbook»
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ ФАМИЛЬЯРОВ
С разрешения Мастера, вместо животного из выше представленного списка, вы можете призвать в качестве фамильяра одно из следующих существ: альмираж [almiraj], заяц [hare], курица Бездны [abyssal chicken], летающая обезьяна [flying monkey], лиса [fox], трессим [tressym].
● Космическое знамение
TCE
6-го уровня, умение Круга Звёзд
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете обратиться к своей карте за знамениями. Когда вы делаете это, бросьте кость. Пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получаете возможность использовать особую реакцию в зависимости от выпавшего на кости значения (чётного или нечётного):
Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и добавить выпавшее число к результату броска/проверки этого существа.
Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и вычесть выпавшее число из результата броска/проверки этого существа.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter]
● Навыки: Проницательность, Убеждение.
● Владение: воровские инструменты
● Снаряжение: Походная одежда, кошель с 20 зм.
● Умение: Ухо к земле
УХО К ЗЕМЛЕ
Вы часто контактируете с людьми из разных социальных слоев. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества.
Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 +1 bonus
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance], Терновый кнут [Thorn whip]
Дубинка [Shillelagh]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох)
Длительность: 1 минута
Классы: друид
Источник: «Player's handbook»
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую заклинательную характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
Формование воды [Shape water]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная или 1 час
Классы: волшебник, друид, чародей
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything»
Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Вы мгновенно перемещаете или иным образом изменяете течение воды до 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон.
Вы можете заставить воду принимать простые формы и двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час.
Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час.
Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более двух длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов.
Указание [Guidance]
Заговор, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: друид, жрец, изобретатель
Подклассы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид)
Источник: «Player's handbook»
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Терновый кнут [Thorn whip]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (стебель растения с шипами)
Длительность: Мгновенная
Классы: друид, изобретатель
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1к6, и, если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на расстояние до 10 футов к себе.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).
Подготовленные заклинания: 10 (+4 МУД +6 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень (3)
Дружба с животными [Animal friendship]
Разговор с животными [Speak with animals]*
Обнаружение магии [Detect magic]*
Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (3/3)
● 2 уровень (3)
Поиск предмета [Locate object]
Гадание [Augury]*
Бесследное передвижение [Pass without trace]
● 3 уровень (4)
Призыв животных [Conjure animals]
Рассеивание магии [Dispel magic]
Слияние с камнем [Meld into stone]
Призыв феи [Conjure fey]
===
○ 1 уровень
Лечащее слово [Healing word]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, друид, жрец
Подклассы: алхимик (изобретатель)
Источник: «Player's handbook»
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Опутывание [Entangle]
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: друид, следопытTCE
Источник: «Player's handbook»
Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность.
Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
Поглощение стихий [Absorb elements]
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством
Дистанция: На себя
Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Классы: волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything»
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Чудо-ягоды [Goodberry]
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ветка омелы)
Длительность: Мгновенная
Классы: друид, следопыт
Источник: «Player's handbook»
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Разговор с животными [Speak with animals]
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Классы: бард, друид, следопыт
Подклассы: домен природы (жрец), клятва древних (паладин)
Источник: «Player's handbook»
Пока заклинание активно, вы получаете возможность понимать Зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих Зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить Зверя оказать вам небольшую помощь.
Направляющий снаряд [Guiding bolt]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Классы: жрец
Подклассы: клятва славы (паладин), круг звёзд (друид), небожитель (колдун)
Источник: «Player's handbook»
Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 4к6 урона излучением, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Огонь фей [Faerie fire]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: бард, друид, изобретатель
Подклассы: архифея (колдун), домен света (жрец), домен сумерек (жрец), хранитель роя (следопыт)
Источник: «Player's handbook»
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
○ 2 уровень
Улучшение характеристики [Enhance ability]
2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (мех или перо Зверя)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: бард, волшебникTCE, друид, жрец, изобретатель, следопытTCE, чародей
Подклассы: клятва славы (паладин)
Источник: «Player's handbook»
Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она не недееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2к6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Бесследное передвижение [Pass without trace]
2 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: друид, следопыт
Подклассы: домен обмана (жрец), круг земли (друид), путь тени (монах)
Источник: «Player's handbook»
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Гадание [Augury]
2 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебникTCE, друидTCE, жрец
Подклассы: домен знаний (жрец)
Источник: «Player's handbook»
Подбрасывая инкрустированные камнями палочки, драконьи кости, раскладывая карты или используя другие инструменты для ворожбы, вы получаете знамение от иномировой сущности о результатах определённых действий, которые вы планируете совершить в течение следующих 30 минут. Мастер выбирает одно из следующих возможных знамений:
Благо, для хороших результатов
Горе, для плохих результатов
Благо и горе, для результатов, одновременно хороших и плохих
Ничто, для результатов, которые и не хорошие и не плохие
Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства, способные изменить исход, такие как накладывание дополнительных заклинаний или потерю или обретение спутников.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы получите случайный ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно.
○ 3 уровень
Призыв животных [Conjure animals]
3 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: друид, следопыт
Вы вызываете фейских духов, принимающих облик Зверей и появляющихся в свободном видимом вами пространстве в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется:
Один Зверь с показателем опасности 2 или ниже.
Два Зверя с показателем опасности 1 или ниже.
Четыре Зверя с показателем опасности 1/2 или ниже.
Восемь Зверей с показателем опасности 1/4 или ниже.
Все Звери считаются также Феями, и они исчезают, когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается.
Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются вашим вербальным командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но в иных случаях действий не совершают.
Статистика существ есть у Мастера.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейки большего уровня, вы выбираете один из описанных выше вариантов, но появляется в два раза больше существ при ячейке 5-го уровня, в три раза больше при ячейке 7-го уровня, и в четыре раза больше при ячейке 9-го уровня.
Внешность:Характер:Нет описания.
История:Нет описания.