Шервуд Моми
Автор:
Zygain
Раса: Генази, Класс: Паладин
Сила: 10
[+0]Ловкость: 16
[+3]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 8
[-1]Мудрость: 12
[+1]Обаяние: 15
[+2]Нейтральный добрый
Инвентарь:ВХП 0/5 || ХП: 19 (????)/28 || КД 18 || Слотов 3/3
Божественный канал - 1/1 (до долгого или короткого отдыха)
Божественное чувство - 2/3
Вдохновение 1
Заклинания силы клятвы (всегда готовы) Определить магию, Сигнализация (ритуалы)
Подготовленные заклинания Исцеление Ран, Защита от Добра и Зла, Щит Веры
Подготовленные заклинания Исцеление Ран, Защита от Добра и Зла, Щит Веры
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Длинный меч (посеребрен)
Щит
Кинжал
четыре метательных копья (два посеребрены)
священный символ (амулет на шее)
Амулет Защиты от Добра и Зла
Кольцо
Книга Церемоний
Перо перелетной птицы в нагрудном кармашке
Кусок серебряной проволоки и колокольчик
[Надето]
- Кольчуга
- Рюкзак
- Одежда путешественника
- набор путешественника
[Рюкзак]
- Трутница
- Столовый набор
- Спальник
- контейнер для свитков (пустой. Сжег)
- Латунное кольцо, которое не темнеет со временем
Деньги: 169 зм (+5+160 за Волк в Овечьей шкуре - 15 на похороны, - 30 на серебрение; Пустой человек +50 от Гравлы -1 за компоненты )
25 золотых соверенов (не трогать, это на новый год!)Навыки:Имя: Шервуд Моми
Паладин / Генази Воздуха / Нейтрально добрый/Отшельник (боевой)
Возраст: 23
Языки: Общий, Первичный (Генази), Гномий
Бонус мастерства[сокращённо:
БМ]:
2Размер: Средний
Скорость: 35 футов (Генази Воздуха)
Рост: 177 см
Вес: 73 кг
Класс Брони: Кольчуга 16+2 Щит=
18Очки Здоровья: 33/28 (10+2 модификатор Выносливости+6+2, +6+2)
+5 ВПЗКостей Здоровья: 1к10 (6)
Чувства:
Пассивное Восприятие 11, Зрение в темноте 60 футовРезистентность к электрическому урону (Генази Ветра)
Боевой стиль: Дуэлянт Когда вы держите в одной руке оружие ближнего боя и не держите другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Вдохновение 1Статус:
благословение Мистры – вдохновение и пока вы им не воспользуетесь, восполняемые во время любого отдыха +5 временных хп
Спасброски: Сила +0, Ловкость +3, Телосложение +2, Инт -1,
Мудрость +3, Харизма+4----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук +3
○ Скрытность +3
○ Магия/Аркана:-1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
● Религия: +1
○ Уход за животными:
● Проницательность: +3
● Медицина: +3
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1
○ Обман: +2
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: Длинный меч : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3+2 (Дуэлянт) рубящего урона
Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3+2 (Дуэлянт) колющего урона
Дальние атаки: Метат.копье (4) Атака: +5 Урон: 1d6+3 Thrown (range 20/60), versatile (1d8)
Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (range 20/60)
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИХаризма +1 (Генази) Ловкость +2(Генази Воздуха)
Бесконечное дыхание (Unending Breath). Вы можете задерживать дыхание на неопределенное время, пока вы не обездвижены.
Зрение в темноте (Darkvision). Вы можете видеть при тусклом освещении как на свету, а в темноте как при тусклом освещении на расстоянии 60 футов. В этих случаях вы различаете краски как оттенки серого. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. You discern colors in that darkness only as shades of gray.
Бесконечное дыхание (Unending Breath) Вы можете задерживать дыхание на неопределенный срок, пока вы не станете недееспособным.
Устойчивость к урону электричеством (Lightning Resistance). У вас есть устойчивость к ударам молнии.
Mixle with the Wind. Вы знаете заговор Shocking Grasp. Начиная с 3-го уровня, вы можете разыграть заклинание Feather Fall с этой чертой, без необходимости в материальном компоненте. Начиная с 5-го уровня, вы также можете разыграть заклинание Levitate с этой чертой, без необходимости в материальном компоненте. Как только вы разыграете Feather Fall или Levitate с этой чертой, вы не сможете разыграть это заклинание с ней снова, пока не закончите длительный отдых. Вы также можете разыграть любое из этих заклинаний, используя любые имеющиеся у вас слоты заклинаний соответствующего уровня.
Интеллект, Мудрость, Харизма — это ваша способность к заклинаниям, когда вы используете их с этой чертой (выберите при выборе этой расы).
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [2 уровня]
[1 уровень]
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Боевой стиль (2й уровень паладина) - дуэлянт. Когда вы держите в одной руке оружие ближнего боя и не держите другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Начиная со 2-го уровня, когда вы поражаете существо атакой ближнего боя оружием, вы можете потратить один слот заклинания, чтобы нанести цели урон излучением, в дополнение к урону от оружия. Дополнительный урон составляет 2d8 для слота заклинания 1-го уровня, плюс 1d8 за каждый уровень заклинания выше 1-го, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или демон, до максимума 6d8.
Божественое здоровье - наиная с третего уровня божественная магия, что течет сквозь вас, делает вас имунным к болезням
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА
Клятва Смотрителей
Догматы
Бдительность. Угрозы, с которыми вы сталкиваетесь, коварны, могущественны и разрушительны. Всегда будьте начеку, чтобы избежать их порчи.
Верность. Никогда не принимайте дары или услуги от демонов или тех, кто с ними связан. Оставайтесь верны своему ордену, своим товарищам и своему долгу.
Дисциплина. Вы — щит против бесконечных ужасов, таящихся за звёздами. Ваш клинок должен быть всегда острым, а ваш разум — острым, чтобы пережить то, что таится за ними.
Божественный канал
Ваша клятва позволяет вам направлять божественную энергию для усиления магических эффектов.
Принимая эту клятву на 3-м уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. Заряд клятвы восстанавливается после короткого отдыха.
Воля смотрителя. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы наделить себя защитной силой вашей веры. Действием вы можете выбрать несколько существ, которых видите в пределах 30 футов от себя, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и выбранные существа получаете преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
Отогнать Экстрапланара. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы покарать потусторонних существ. Действием вы предъявляете свой священный символ, и каждый аберрация, небожитель, элементаль, фея или исчадие в пределах 30 футов от вас, который может вас услышать, должен совершить спасбросок Мудрости. При провале спасброска существо отбрасывается на 1 минуту или до получения урона.
Отброшенное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно завершить движение в пространстве в пределах 30 футов от вас. В качестве действия оно может использовать только действие «Рывок» или попытаться уйти от эффекта, препятствующего его движению. Если двигаться некуда, существо может выполнить действие «Уклонение».
Сотворение заклинаний
К 2-му уровню вы научились черпать божественную магию с помощью медитации и молитвы, чтобы творить заклинания, как это делает священник.
Харизма является вашим атрибутом для заклинаний. Вы используете свою Харизму всякий раз, когда заклинание ссылается на вашу способность к заклинаниям. Кроме того, вы используете свой модификатор Харизмы при установке КС спасброска для заклинания паладина, которое вы произносите, и при выполнении броска атаки с ним.
КС спасброска заклинания = 12 8 + 2 (ваш бонус мастерства) + 2 (ваш модификатор Харизмы)
Модификатор атаки заклинания = 4 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Фокус заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний паладина.
Особенности предыстории: ОтшельникВладение навыками: Медицина, Религия
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Эльфийский
УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ (Слушать ветер)
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Электрошок (Shocking Grasp), Дженази Ветра
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start of its next turn.
At Higher Levels. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
КС спасброска заклинания =
12 8 + 2 (ваш бонус мастерства) + 2 (ваш модификатор Харизмы)
Перышко (Feather Fall) - дженази 3 ур.
1st-level transmutation
Casting Time: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls
Range: 60 feet
Components: V, M (a small feather or piece of down)
Duration: 1 minute
Choose up to five falling creatures within range. A falling creature’s rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.
Модификатор атаки заклинания = 4 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Фокус заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний паладина.
Подготовленные заклинания: 3
[* — ритуальное заклинание]
СЛОТОВ 3/3Исцеление ран (Cure Wounds)
1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Защита от Зла и Добра (Protection from Evil and Good)
1st-level abjuration
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
Щит Веры (Shield of Faith)
1st-level abjuration
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.
Определить магию (Detect Magic) - заклинание клятвы
1st-level divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Сигнализация (Аlarm) - заклинание клятвы
Source: Player's Handbook
1st-level abjuration (ritual)
Casting Time: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)
Duration: 8 hours
You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won’t set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.
Внешность:Молодой парень выглядел бы вполне обычно, если бы не характерный серовато-голубой цвет кожи. Волосы шевелит невидимый ветер, норовя бросить прядь в лицо, потому зачесывает волосы надо лбом.
Держится настороженно, но не агрессивно.
Характер:Черта: Я никогда прежде не выбирал, что есть, во что одеваться и как поступать
Черта: В опасной ситуации жизнь любого из товарищей ценней моей (хоть я и не знаю, почему)
Идеал: Все меняется, и я должен измениться, хоть и не знаю как
Привязанность: Мои товарищи были всем моим миром, оставшаяся пустота пугает меня
Слабость: Я так долго жил, как мне говорят, что не знаю что делать со свободой.
История: Шервуд родом из небольшой рыбачьей деревеньки на песчаном берегу. Где этот берег он, которого не обучали географии, сказать затрудняется. Мать мальчика была местной ворожеей, она пела песни ветру, и ветер отвечал ей. Все знали, что молодая женщина может призвать попутный ветер или отвести бурю. Но, в какой-то момент стало ясно, что отношения с ветрами стали более тесным, родился необычный мальчик. Как говорится, ветром надуло.
Расти не таким как все всегда не просто, но мальчик был не из робких, и все шло не так плохо. Покуда однажды в грозовую ночь мать не исчезла с концами. Выживать ребенку одному было крайне трудно, брать еще один рот никто не хотел, но решение нашлось. Нагрянули необычные люди, назвавшиеся искателями приключений, что защищают простой люд от драконов, демонов, фей, джиннов и прочего непотребства. Посмотрели нехорошо, но поколебались и ... выкупили у старосты мальчика за несколько золотых, такие монеты мало кто в деревне вообще держал в руках.
Тайная организация борцов с существами из иных планов была разбросана по миру, из Шервуда делали бойца, рассчитывая выбивать клин клином. Мальчика учили самоотверженности, тому что он должен защищать товарищей хоть своим телом. И как-то незаметно стало ясно, что хоть парень и крепкий, типичным воином его назвать нельзя. Шервуд, знавший хорошее отношение разве что от матери, не чувствовал себя обделенным - у него была еда и крыша над головой, доспех и оружие, товарищи, которых он воспринимал как семью.
В один далеко не прекрасный день операция группы, в которой состоял Шервуд, пошла не по плану, команда полегла, собравшись всего-то допросить немного странную девушку. Оставшись один, молодой воин оказался совершенно потерян. Похоронил товарищей, как найти другие ячейки организации не знал, и встал вопрос - что кушать?
Больше всего Шервуда пугало, что, несмотря на горе, через растерянность пробивалось какое-то возбуждение, желание нового, будто задул спящий ветер.