Действия

- Ходы игроков:
   География и персоналии (1)
   Статистика игроков (1)
   ------------------ 
   Таверна "Драконье логово" (553)
   Доска объявлений (3)
   ⠀⠀Кузница Двалина (126)
   ⠀⠀Лавка алхимика (59)
   ⠀⠀Шар Кроцимуса (105)
   Штаб сопротивления (1)
   Храм Тира (11)
   Городская площадь (19)
   ----------------- 
   Сопровождение каравана (511)
   Узник замка Гриф (96)
   Пустыня затерянных душ (1)
   Старый долг (1)
   Клыки Зенгара (1)
   Сыграем в кости (1)
   Экспедиция к Затерянным пикам (7)
   Цена благополучия (367)
   Заблудшие в лесу  (340)
   Тайное святилище Тамоачана (1)
   Опасный культ (1)
   [Эпик] Кнут и пряник (14)
   [Эпик] Бессмертные солдаты (1)
   [Эпик] Порталы ниоткуда (1)
   [Эпик] Вернуть голос форту (37)
   [Эпик] Поганки в роще (1)
   ----------------- 
   Мастерский блокнот 
   Дневники и записи  (4)
   Общая хроника (2)
- Обсуждение (4290)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43130)
- Котёл идей (5537)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21550)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | Двойное дно пивной кружки

12345
 
– Я слышала, он коллекционер, – поддержала разговор жрица, – Но с этими волшебниками никогда не угадаешь.
Отредактировано 14.04.2025 в 20:45
121

DungeonMaster Dmnr
15.04.2025 21:18
  =  
К сожалению, все что удалось узнать у Альфредо так это то, что он часто принимает у себя чужеземцев, которые доставляют ему всякие диковинные вещи. Жил маг в Красной башне, отыскать которую не составило большого труда
А одна наблюдательная старшка, очарованная Арамилем ("какой приятный молодой человек, вы захаживайте ко мне на чаек, а то я совсем одна"), рассказала, что однажды в Красную башню вошел целый караван – с товарами, верблюдами и людьми, но так никто и не вышел.

Красная башня выглядела точно так, как ее описывали – красный кирпич, около пяти этажей в высоту, красная черепица крыши и флюгер в виде языков пламени. Стоило Арамилю поднести руку, чтобы постучать в дверь, как она сама открылась и на погоре показалась ... курица, совершенно обычная, разве что крупнее обычной.

— Здраствуйте, господа. Чем могу вам помочь?
122

Брунгильда, конечно, уже имела дела с волшебниками. Но привыкнуть к этому было невозможно.

Складывалось впечатление, что между представителями этой профессии шло негласное соревнование на то, кто сильнее удивит своих посетителей. Пожалуй курица была ни самым странным созданием, которое могло их встретить на пороге если бы не одно но. Курица могла быть, как простым фамильяром так и самим волшебником. И, несмотря на то, что всё это, очевидно, проделывалось, чтобы сбить просителя с толку, когда их не узнавали, волшебники имели склонность обижаться.

– Уважаемая, эм.. да... – Всё-таки сбитая с толку, промямлила Брунгильда, – У нас дело к магистру Альфредо Красному.

Подумав, что после такого прошения их могут просто выставить вон, жрица добавила.

– Нам в руки попались некоторые вещи, которые могли бы его заинтересовать.
123

DungeonMaster Dmnr
16.04.2025 17:04
  =  
Курица с любопытством посмотрела на Брунгильду:
– Ну. Чего стоите? Показывайте. Меня зовут Рутти. Я не какой-то там фамильяр, а волшебная курица-дворецкий. Распознаю вещи, могу отличить обычные вещи от магических. А то тут приносят бывает всякое. А хозяин не любит, когда его тревожат по пустякам.
124

"Ну вот, пожалуйста, – мысленно возмутилась жрица, – Вот какой толк от курицы, в качестве дворецкого?"

Но вместо того, что бы высказать свои истинные мысли, жрица порылась в рюкзаке и достала одну из серебряных тарелок, которые, предварительно начистила после разговора с Двалином.

– Во-первых , гхм, госпожа Рути, – сказать, что обращаться уважительно к курице "госпожа" было непривычно, всё равно, что промолчать, – На одном из заданий нам попалась вот этот серебряный сервиз.

Брунгильда сама ничего не понимала не в эльфийской ковке, ни тем более культуре, поэтому совершенно не представляла, как лучше презентовать то, что было у неё в руках.

– Это, эм, прошу заметить, – наконец придумала жрица, – Эльфийская работа. Мне показалось, что столь видный коллекционер, как магистр Альфредо, наверняка ей заинтересуется.

– А также, – поспешила добавить дварфийка, – У моего товарища есть одна интересная книга, но, мне кажется, об этом не стоит говорить на пороге.
125

DungeonMaster Dmnr
16.04.2025 21:31
  =  
– Конечно, конечно, проходите. Курица прошла в гостиницу, попросила положить посуду на подушечку и принялась внимательно ее рассматривать:
– Да, это определенно эльфийская работа. Чернение, филигрань, небольшие вставки лазурита. Мастер не именитый, но работа неплохая. Жаль, что вам не удалось найти светильник. Они гораздо реже встречаются. С ним цена была бы выше. А так ... Сто золотых.
– Вы сказали книга? А что за книга?
Отредактировано 16.04.2025 в 21:33
126

Арамиль Атароха Immerdin
16.04.2025 21:47
  =  
История с караваном звучала примечательно сама по себе. В целом, от магов можно было ожидать и не такого, и трудно было сказать, о чем это свидетельствует: то ли караванщики используют нестандартные способы перемещения, то ли все это было своего рода шоу. Коллекционеры — эксцентричный народ по определению.

И все же курица-дворецкий несколько выбивалась из колеи. Пока Арамиль пытался понять, с кем же он на самом деле разговаривает, Брунгильда начала расписывать их находки, и он решил просто поддержать тему:

— Да-да, в нашем распоряжении оказалась одна книга, точнее, рукопись, о необычных животных. Насколько нам известно, магистр Альфредо когда-то такими очень интересовался.
Поддерживаю тему. В принципе, если курица будет сильно недоверчивой, можно показать записку, найденную на воре. Но лучше не на улице, да.
127

DungeonMaster Dmnr
17.04.2025 06:10
  =  
– Да, это определенно рука хозяина. Я так понимаю, вы хотите встретиться с ним лично – с ноткой обиды в голосе спросила Рутти. – Ну что же, быть посему. Пройдёмте. Волшебная курица повела героев по веренице комнат и всю оставшуюся дорогу молчала.

Маг Альфредо Красный оказался высоким человеком в красной чалме, который с лупой в руках изучал какую-то ветхую книгу
– Хозяин, эти люди принести тебе то, что ты когда-то искал. Если мне не изменяет память, ты посылал вора в башню, которую ты не смог выиграть на аукционе. Похоже, они нашли то, что тебе нужно.
– Рутти, не обязательно объявлять это во всеуслышание – не отвлекаясь от чтения спокойным голосом произнес волшебник. Присаживайтесь господа. Рутти подай нам фруктов и вина.
– Очень смешно хозяин, вы же знаете, у меня нет рук.
– Ах точно. Совсем забыл об этом. Хлопнув в ладоши, волшебник сотворил на столе изысканные явства и собственноручно налил вина в появившиеся кубки. – Не теряйтесь господа, показывайте книгу. Я рад, что вы оказались настолько проницательны, что сообразили принести ее мне после того как господин Крылотень потерпел неудачу.
Отредактировано 17.04.2025 в 06:13
128

– Да, это определенно эльфийская работа. Чернение, филигрань, небольшие вставки лазурита. Мастер не именитый, но работа неплохая. Жаль, что вам не удалось найти светильник. Они гораздо реже встречаются. С ним цена была бы выше. А так ... Сто золотых.

"Сама курица, а за дураков держит нас, – подумала Брунгильда, – да этот фонарик больше всей этой посуды стоит."

– Сто золотых это хорошо, – Произнесла Жрица, – Нас устраивает.

– Да, это определенно рука хозяина. Я так понимаю, вы хотите встретиться с ним лично – с ноткой обиды в голосе спросила Рутти. – Ну что же, быть посему. Пройдёмте. Волшебная курица повела героев по веренице комнат и всю оставшуюся дорогу молчала.

Оставив посуду на столике Брунгильда направилась вслед за курицей. В одной из комнат жрица коснулась колдуна за плечо и прошептав короткую молитву пожелала им удачи в переговорах.

– Ах точно. Совсем забыл об этом. Хлопнув в ладоши, волшебник сотворил на столе изысканные явства и собственноручно налил вина в появившиеся кубки. – Не теряйтесь господа, показывайте книгу. Я рад, что вы оказались настолько проницательны, что сообразили принести ее мне после того как господин Крылотень потерпел неудачу.

– Да, мы определённо оказались более удачливыми, – расправив платье, Брунгильда взяла предложенный бокал и уселась, следуя предложению волшебника, – Думаю господин Атароха лучше объяснит, что нам попалось в руки.
Накладываю на Арамиля Указание
129

Арамиль Атароха Immerdin
18.04.2025 14:47
  =  
— О, все достаточно просто, — начал объяснять Арамиль, доставя книгу. — Нам довелось очистить от монстров подвал под бывшей башней волшебника, который оказался заброшенной лабораторией. Там мы нашли и вашу записку, и этот… Журнал или книгу, называйте как хотите. В нем есть и заклинания Клода де Маре, и его рабочие записи. В первом я понимаю слабо, а вот про опыты с тварями, которые он проводил, я прочитал с большим интересом, и мы можем подтвердить, что монстры получились именно такими, как написано. Увы, заказчику их больше не получить, сами понимаете.

Арамиль развел руками (в одной из них все еще была книга) в извиняющемся жесте. Мол, всем известно, что авантюристы привыкли бить монстров, а не вникать в их судьбу. На деле же он пытался использовать момент, чтобы понять реакцию Альфредо на рассказ. Знает ли тот, у кого покойный коллега брал заказы? И как вообще отреагирует на новости? Сам факт, что коллекционер нанимал вора уже немало говорит о его склонностях, но личный ли это интерес или он тоже был вовлечен в работу над монстрами? И интересно, между прочим, насколько увлекла его находка. Может быть, за нее еще получится поторговаться.

— Если же вам интересна судьба лаборатории и ее хозяина, мы знаем только, что там был большой пожар и обрушения, — продолжал дженази. — Мы нашли лишь останки. В таком же виде был и ваш наемник. То ли ему не повезло, то ли работа требовала большей квалификации — какой, к счастью, обладал наш отряд. Как бы то ни было, мы рассудили: если гильдия не сочла нужным прокапываться и обыскивать лабораторию, значит, содержимое им не интересно. И мы решили обратиться к тому, кто выше оценит уцелевшие знания. К Вам.
Результат броска 1D20: 15 - "Проницательность".
Результат броска 1D4: 1 - "Указание"
Арамиль показывает Альфредо книгу. И интересуется его реакцией — насколько маг вовлечен в работу покойного коллеги, и насколько выглядит готовым расставаться с деньгами.
Отредактировано 18.04.2025 в 14:48
130

DungeonMaster Dmnr
20.04.2025 22:51
  =  
– И мы решили обратиться к тому, кто выше оценит уцелевшие знания. К Вам.

Вы приняли верное решение. Возможно ваше обращение в гильдию позволило бы вам услышать много лестных слов о том, как много вы сделали для сохранения наследия магов прошлого, но уверяю вас, что золото, которое вы получили бы от этих скряг, вас разачаровало. Я же готов заплатить ту цену, что предложил некогда вору, чтобы достать наработки этого пройдохи Де Маре. Что касается его работы, а тем более заказов, тут я вам ничего не смогу подсказать. Мне лишь известно общее направление его работ и то, что он достиг некоторых успехов – в противном случае зачем мне могли понадобиться его записи. Но я уже успел махнуть на них рукой после того как мой заказ канул в лету. Но я безусловно готов выплатить это вознаграждение вам. А если вы хотите сообщить о смерти мастера вора в гильдию, то бонусом могу свести вас с нужными людьми.
Альфредо подтверждает готовность выплатить вам указанное вознаграждение и при необходимости свести с воровской гильдией
131

– От нового знакомства мы не откажемся, – улыбнулась Брунгильда, – Но вот, что касается бонуса...

Книга явно интересовала волшебника, а это значит, что можно было попробовать выторговать побольше трех сот золотых, обговоренных в контракте.

– Думаю для вас не станет неожиданностью, что на книгу господина Де Маре наложены сокрывающие чары, – взяв один из фруктов лежащих на столе, жрица откусила кусочек, – Но! На ваше счастье с этой пвоблемой мы тоже мовем вам помочь.

Хитро переглянувшись с колдуном, дварфийка вернулась к волшебнику.

– Да и с момента ваших договорённостей с упомянутой гильдией уже прошло некоторое время, – Запивая фрукт вином продолжала Брунгильда, – А всё вокруг, магистр Альфредо, как вам, я думаю, известно, дорожает
Пытаюсь выторговать прибавку (пробую дать ассист Арамилю, если будет какая-нибудь проверка).
Отредактировано 21.04.2025 в 08:35
132

DungeonMaster Dmnr
21.04.2025 14:09
  =  
Волшебник снисходительно улыбнулся и ответил, рассматривая свои ногти:
– Вы знаете, в чем проблема уникального товара? Он может стоить дорого, а может не стоить и ни-че-го – все зависит от спроса и предложения. Я готов накинуть вам 30 золотых, но ни монетой больше. Вы вряд ли найдете где-то лучшую цену, нас, коллекционеров, не так уж и много, а наемникам нужно золото в ликвидной форме, а не в виде ветхой книге, которую возможно можно продать дороже. но когда-нибудь потом, чего может никогда и не случится. Я мог бы прочитать вам целую лекцию о временной стоимости денег, но не хочу вас задерживать. Поэтому это мое последнее предложение. Что касается защиты от прочтения, вряд ли что-то сложное. Учитывая тот набор, который вы предложили Рутти, то скорее всего это магический светильник, что-то вроде такого – и Альфредо показал рукой на шкаф, где за стеклом красовался точно такой же набор, включающий светильник. – Думайте, господа, решение в любом случае за вами.
133

Арамиль Атароха Immerdin
21.04.2025 20:09
  =  
— Я вовсе не намерен искать первоначальных заказчиков и доставлять им товар, — заверил Арамиль. — если дроу, да кто бы то ни было еще, не получат чумных крыс, полагаю, никому от этого плохо не будет.

Что касается контактов в гильдии воров — они, конечно, могут быть полезны, но вряд ли прямо сейчас. Я плохо знаком с их обычаями и не знаю, как они отреагируют на найденное тело коллеги. Мы просто поручили покойников нынешнему владельцу помещения. Хотя я был бы признателен, если вы сможете подсказать другую вещь…

Арамиль достал найденный на теле вора амулет и показал его магу:
— Вероятно, это не уникальный предмет, но мне кажется, все же волшебный. Я не рискнул полноценно его исследовать, но все же хотел бы знать, на что этот предмет способен и, главное, не вызовет ли он внимание в гильдии воров — положительное или отрицательное, неважно.

И, если уж мы заговорили о ценности вещей в разных обстоятельствах — в лаборатории был еще один предмет, вероятно, принадлежавший де Маре, но, вы интереса в нем не выказывали. Этот головной убор явно зачарован, судя по тому, что он уцелел в огне. Может быть, у него есть и другие свойства. А может быть, он имеет ценность, кроме сентиментальной для наследников волшебника?
Предлагаю согласиться на 330 каждому, с надеждой, что маг еще подскажет что-нибудь по найденным предметам
134

– Мне кажется это справедливое предложение, – улыбнулась Брунгильда, достав шляпу из рюкзака, – Тем более, для такого умудрённого в магии волшебника, подобное деяние просто мелочь.
согласна с Арамилем)
135

DungeonMaster Dmnr
21.04.2025 21:45
  =  
– А вы хитрецы – улыбнулся Альфредо. – Вам же наверняка известно, что опознание магических предметов – платная услуга и по сути продолжаете торг. Но я предоставлю вам выбор: 330 золота за книгу – мое последнее предложение или 250 золотых и я опознаю все эти три предмета.
136

Арамиль Атароха Immerdin
22.04.2025 15:48
  =  
К портрету волшебника-коллекционера, который формировался в мыслях Арамиля, добавилось еще несколько мазков, которые можно было свести к одному слову «крохобор». Дело было даже не в цене, но в общем отношении к делу. Добрая воля посторонних людей, которые отнесли нужный предмет заказчику, а не в ближайшую лавку, как считал Арамиль, достойна большего поощрения. Ну да с этим ничего не поделать, просто нужно иметь в виду. В любом случае он предпочел бы, чтобы с найденными вещами поработал тот, кто уже в курсе всего дела; привлекать внимание хоть других магов, хоть воров было пока преждевременно.

— Что ж, посмотрим, что вам удастся обнаружить. Это, конечно, не караван экзотических грузов, которые, говорят, к вам заходят, но кто знает, может быть, и для вашей коллекции подойдет.
Опознание двух предметов же? Медальон, шляпа. С доспехом вроде бы и так разобрались, а светильник вроде бы подавать не планировали?
137

DungeonMaster Dmnr
22.04.2025 19:32
  =  
– Вот и славно – потер руки Альфредо. Ну что ж, давайте посмотрим. Шляпа, которую вы нашли обыкновенная шляпа волшебства. Хороша тем, что позволяет носителю накладывать простейшие заклинания, если он достаточно искушен в магии. Медальон, я так понимаю, также был найден вами на теле бедолги, что не справился с заданием? Это объясняет его силу – этот амулет улучшает способности, требующиеся в деле скрытого проникновения. А, третий предмет вами уже опознан? Ну что же, тогда получите 270 золотых. Если найдете во время приключений что-то любопытное, обращайтесь.

Это, конечно, не караван экзотических грузов, которые, говорят, к вам заходят, но кто знает, может быть, и для вашей коллекции подойдет.
– Видите ли, моя специализация – пространственная магия. Я перемещаю грузы и людей туда, куда требуется быстро и надежно. Согласитесь, это очень удобно – ни изнурительных поездок, ни гоблинов в засаде, ни разбойников за поворотом. Стоимость услуг соответствующая. Зато быстро и эффективно.

– Ну что, господа, мне кажется, каждый из нас получил то, что хотел. Не смею вас задерживать. Рути – проводи наших гостей.
Медальон мастера вора – носитель получает владение в проверках навыков, основанных на ловкости или компетентность в тех навыках, в которых у него уже есть владение (требуется настройка)
Шляпассылка

Вы получаете 270 золотых и не забудьте списать книгу и посуду (деньги за посуду я называл раньше, не пишу тут, чтобы не задвоить случайно). На этом ваш квест заканчивается и в ближайшие пару дней будет перенесен в архив
Отредактировано 22.04.2025 в 19:35
138

Выйдя из башни волшебника Брунгильда протянула шляпу Арамилю.

– Господин Арамиль, – смущенно теребя подол платья произнесла дварфийка, – Заберите, пожалуйста. Я рада, что нам удалось уговорить волшебника на прибавку, да и посуду продали подороже, чем дал бы тот же Двалин.

Собравшись с мыслями Брунгильда подняла глаза и посмотрела прямо на дженази.

– Буду честна. Найденные клетки я не продала, просто не смогла, – по выражению лица, можно было понять, что сейчас жрица максимально серьёзна. – Хоть нашла их и я, но рисковали жизнями мы вместе. Так что забирайте и шляпу и амулет, и всё выторгованное золото. Разделите его с Торстейном и господином Салимом.

Пожалуй, на этом можно было остановиться. Но внутренняя честность не давала возможности ей это сделать.

– Наверное, этого будет мало, – продолжала дварфийка, – Но, уверяю вас, как только я получу награду со следующего задания, я найду способ с вами расплатиться.

Еще раз спасибо за квест.

Посуду списала, шляпу передаю Арамилю.

От денег отказываюсь (вместе с посудой это 370 зм, если что)

P.S. Амулет имба, для любого класса. А для кого-нибудь плута вообще топ вещь)
139

Арамиль Атароха Immerdin
22.04.2025 23:25
  =  
Что же, шляпа оказалась не из тех, которые заинтересуют коллекционера. Забавно, наверное, звучит для непосвященного — обыкновенный волшебный предмет... Взяв на заметку, какие еще услуги может оказать волшебник Альфредо, Арамиль принял деньги и вежливо распрощался.

Теперь предстояло решить, как поступить с находками. И тут его несколько удивила дворфийка, впрочем, колдун быстро вспомнил, как они разбирались с находками в подземелье и кое-что понял.

— Ага… Так значит, это действительно адамантит, или как там назывался этот редкий металл? Ну что ж, если ты лучше понимаешь, как им распорядиться, не возражаю против такого деления. Только вот я думаю, насчет будущей награды — пусть она пойдет в долю Торстейна и Салима, а не мою. Наш воин был уж против вещей с тел мертвых, а вот долю от ценного металла он примет. Это будет достойной наградой за риск, как ты полагаешь? Салима вещи тоже не заинтересовали, но звонкую монету он, пожалуй, примет. Впрочем, в его долю я тоже могу выделить золота, придумать бы только, кому продать шляпу.
Амулет, пожалуй, пригодится. Шляпу пристроим. Со звонкой монетой Арамиль отправляется по лавкам :) чарник обновлю чуть позже.
Отредактировано 22.04.2025 в 23:28
140

12345

Арамиль Атароха

Автор: Immerdin

Арамиль Атароха
Раса: Дженази, Класс: Колдун

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 39+3 || КД 15 || статусы:
Ячейки закл.: 3 ур. (2/2)

Предметы от класса и происхождения
Инвентарь вес
кожанка 10
Клепаный кожаный доспех 45 13

кинжал, 2 2
топор 2
Легкий арбалет 5
Болты (20) 1,5

Дорогая одежда 6
одежда путевая 4 13
Пояс + перевязь - 60


Набор исследователя подземелий
рюкзак 5
монтировка 5
молоток 3
10 крюков 2,5
10 факелов 10
еда, 8 дней 16
бурдюк 5
веревка, пеньковая 10
спальник 7
огниво 1
Крюк-кошка 2 4

Мешочек с компонентами 2
-Жемчужина на 100 зм 0
Свиток с генеалогическим древом 0
Кольцо-печатка 0
Книга 25 5

Зелье лечения обычное х2
усиленное х2
Противоядие х2
Набор целителя 3
Чернила
Пергамент, 49 листов
Перо
Мел
2 свечи
Гримуар +1 / Том пакта в футляре
Зелье живучести
2 монеты душ (спрятаны в пространстве кольца)
Вино во фляжке 10,02 2
Зеркало 5 0,5
Мыло 0,02

Амулет мастера-вора
Мантия сопротивления заклинаниям
Камни послания

итого вес 129.5

Деньги: 36 зм 3 см 8 мм

+вдохновение

благословение Тира – вы получаете преимущество на спасбросок. До тех пор, пока вы не воспользовались этим эффектом, после каждого отдыха вы получаете 3 временных хита

Достижение "Звезда смерти" – используя одно и то же дальнобойное заклинание, вы нанесли больше всех урона в бою, без единого промаха. Эффект: в следующий раз вы можете реакцией высвободить мистическую силу, которая нанесет всем врагам в 30 фт радиусе 20 ед. некротического урона, если существо провалит спас мудрости или половину, если пройдет

Навыки:
Арамиль Атароха
Колдун 7 ур. (пакт тома) / Дженази (воздуха) / Хаотично добрый/
----------------------------------
Возраст: 28
Языки: общий, первичный, эльфийский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 180 см
Вес: 70 кг

Класс Брони: 15 (10 Природная броня +2 ЛОВ + 3 Клепаная кожаная броня)
Очки Здоровья: 45 = 8 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН
(+3 временных хита)
Костей Здоровья: 7к8

Чувства: Пассивная Внимательность 10 (10 +0 МУД), Пассивный Анализ 14 (10 +1 ИНТ + 3 БМ)
Инициатива +2
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) = 13 закуп +1 расовый
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2) = 13 закуп +1 на 4 уровне
МУД 10 (+0)
ХАР 18 (+4) = 15 закуп + 2 расовый +1 на 4 уровне

Спасброски:
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +7

Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+ 2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ, +3 БМ) (класс)
● История: +5 (+2 ИНТ, +3 БМ) (предыстория)
● Анализ: +5 (+ 2 ИНТ, +3 БМ) (класс)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (предыстория)

Доспехи: Легкие
Оружие: Простое
Инструменты: игральные карты

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 +2 колющего урона
- Топор: +3 атака (+0 СИЛ + 3 БМ), 1к6 рубящего урона

Дальние атаки:
- Топор: +3 атака (+0 СИЛ + 3 БМ), 1к6 рубящего урона, дальность 20/60
- Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 +2 колющего урона, дальность 20/60
- Арбалет: +5 атака (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к8+2 колющего урона, дальность 80/320

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ХАР (+1 за гримуар)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР (+1 за гримуар)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. +2 ХАР, + 1 ЛОВ
Вид существа: Гуманоид.
Размер: Средний
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке (Первичный)
Субраса: Дженази воздуха
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов.
Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время.
Сопротивление электричеству. Вы обладаете сопротивлением урону электричеством.
Общение с ветром. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание левитация [levitate], без использования материальных компонентов, с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня.
Кроме того, вы знаете заговор электрошок [shocking grasp]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы).

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун, Договор гримуара, Гений


Предыстория: Благородный


СТИХИЙНЫЙ ДАР
6-й уровень, умение гения

Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление урону того вида, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).

Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Известно заклинаний: 8
Ячейки магии: 4 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Eldritch blast (Мистический заряд)
- Mage hand (Волшебная рука)
- Погребальный звон
- Shocking grasp (Электрошок) (бонус расы)

Заговоры от тома:
- Prestidigitation (Фокусы)
- Minor Illustion (Малая иллюзия)
- Mending (Починка)

Бонус от найденной книги: Mind sliver (Расщепление разума)

Известные заклинания: 6
Языки
Сглаз
Туманный шаг
Голод Хадара
Заимствованные знания
Контрзаклинание
Болезненное сияние
Высшая невидимость (бонус покровителя)

Бонусное заклинание от свитка библиотекаря: Защита от добра и зла

Таинственные воззвания:
Мучительный взрыв
Книга древних секретов
Ритуалы:
- Обнаружение магии
- Сигнал тревоги
- Опознание
- Понимание языков
Туманные видения (вернул на 5 уровне)
Отталкивающий заряд

Внешность:
Когда Арамиль не закрывает голову капюшоном, в глаза бросается иссиня-бледная кожа, по которой порой проскакивают ярко-синие прожилки, и иссиня-черные волосы, которые порой колышутся от невесть откуда взявшегося ветерка. Собственно, чтобы не привлекать таким образом внимание, он и носит капюшон. Между прочим, хорошей работы, как и вся одежда, хоть и поношенный. Но это не страшно, когда-нибудь удастся и это поправить.

Характер:
Черта: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Черта: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще.
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.

История:
Однажды Арамиль раскопал забытую фамильную легенду о предке-основателе рода: оказывается, ему (или ей?) удалось породниться с могущественным гением, и в качестве подарка он (или это была она?) пожелал, чтобы его потомки стали богатыми и знаменитыми. Очевидно, сам основатель под условия желания не попал, потому-то про него почти ничего не известно (даже он это был или она… ладно, неважно). Как бы то ни было, род Арамиля когда-то и правда был известным и состоятельным, правда, в последнее время измельчал. И тогда последний потомок решил разыскать джина-благотворителя, и когда сумел это сделать, предложил: «Я могу сделать род твоих потомков вновь знаменитым, если только у меня будет оружие, сила и возможность заработать». Вот тебе оружие и источник силы, сказал джинн, и выдал Арамилю кольцо… А на третье гений забросил его к доске объявлений — вот, мол, твой заработок. Впрочем, из чистого любопытства пообещал присматривать за похождениями потомка — интересно, что конкретно из этого выйдет?

Торстейн Говнобород

Автор: Росси

Торстейн Говнобород
Раса: Дворф, Класс: Варвар

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 45/45 || КБ 17 || статусы: -
Ярость (2/3)
Вдохновение (0/0)
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Боевой топор-тесак +1 ссылка
- Боевой топор 1х
- Метательное копье 4х
- Набор путешественника (рюкзак [backpack], спальник [bedroll], столовый набор [mess kit], трутницу [tinderbox], 10 факелов [torch], рационы [rations] на 7 дней и бурдюк [waterskin].
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку.)

[Надето]
- Поясной кошель
- Боевой топор-тесак
- щит
- Метательные копья х4

[Рюкзак]
Набор путешественника (рюкзак [backpack], спальник [bedroll], столовый набор [mess kit], трутницу [tinderbox], 10 факелов [torch], рационы [rations] на 8 дней и бурдюк [waterskin].
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку.)
Бутылка масла 3х
Монеты душ 1х
Зелье "лиловое жало 3х – выпивший должен пройти спас Телосложения Сл 10. При успехе в течение часа совершает все спасброски от яда с преимуществом и получает сопротивление яду, а дварфы – автоматически преуспевают в спасбросках от яда. При провале выпивший получает одну степень истощения.
----------------------------------
Деньги: 75 зм 0см

Навыки:
Торстейн Говнобород
Варвар 4 ур. / горный дварф / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 58 лет
Божество: Темпус
Языки: общий, дварфский, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 140 см.
Вес: 110 кг.

Класс Брони: 17 = 10 +2 ЛОВ+ 3ТЕЛ+ щит
Очки Здоровья: 45 = 12 +2 ВЫН + 9+9+13
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 18(+4) (+2 от расы) +1 за 4 ур.
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [+2 от расы] +1 за 4 ур.
ИНТ 8 (-1)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: + 6

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +1]
● Уход за животными: +3
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3
● Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Боевой топор-тесак (универсальное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8(1к10)+4 рубящего урона
● Один раз за ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить кость урона оружия. Когда вы это делаете, вы должны использовать второй результат.
● Ваши атаки оружием, наносящим рубящий урон, совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
- Метательное копье +5 атака( +4 сил, +2БМ) 1к6+4 (+4 сил) колющий 2 фнт. Метательное дис. 30/120
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 2.

● Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.

● Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

●Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.

● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.

● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня]
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Уход за животными, внимательность

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
1-й уровень, умение варвара

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.


ЯРОСТЬ
1-й уровень, умение варвара

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
2-й уровень, умение варвара

Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.


ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
2-й уровень, умение варвара

Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА (медведь)

ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
3-й уровень, умение пути тотемного воина

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.

ТОТЕМНЫЙ ДУХ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление урону всех видов, кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
=====
Особенности предыстории: Чужеземец [изгнанник]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента.(рожок)
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Языки: Один на ваш выбор(орочий)
● УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Черта характера: «Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.»
Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.»
Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня»
Слабость: «Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.»
----------------------------------

достижение "Святой Патрик" (вы выжили в столкновении с превосходящим числом ядовитыми противниками): в следующий раз в сражении с ядовитыми существами, вы можете вызвать состояние "испуганный" у всех таких тварей. Кроме того вы получаете постоянный эффект – все сильно пьющие НПС почему-то считают вас святым, все проверки на социальное взаимодействие с такими персонажами осуществляются с преимуществом.

достижение "Мы пойдем другим путем"(вы решили пройти проверку, предложенную мастером, по своему) – в следующий раз вы можете преуспеть в любой проверке навыка самым неожиданным способом. Просто расскажите всем как вы это сделали – и получите требуемый результат.

Связанный договором дух в виде призрака смотрителя маяка Фолька. Чтобы вызвать смотрителя маяка, Торстейн должен выпить не меньше полбутылки рома.

достижение "Гуляка" – теперь вас узнают на улицах, а о ваших деяниях рассказывают на улицах и в тавернах. Где-то ваша репутация может помочь, где-то помешать. Это постоянный и уникальный эффект. Кроме того вы получаете союзника – фракцию "Пьянчуги". Благодаря обильному возлиянию, устроенному Торстейном и Калином, слава варвара и таверны растет. Известность Торстейна растет. Она становится равной 2 и добавляется к проверкам, основанным на Харизме, когда Торстейн общается с любым представителем простого народа, преступником или стражником города. За пределами Грейхевена Торстейна также могут узнать благодаря иноземным купцам.

достижение "Купаясь в крови врагов" (похоже, купание в крови и внутренностях поверженных врагов входит в вашу привычку) – в следующий раз убив противника, вы можете восстановить себе 1d6+мод. телосложения хитов (действия не требуется)

Внешность:


● Личный тотем
– Кошель, сделанный из мошонки молодого пещерного медведя, которого Торстейн убил своими руками в юности, проходя инициацию в родном клане

● Татуировки
– Символы его клана вытатуированы в узорах из лоз вдоль рук и поперек торса

Характер:
● Персонализация:
Черта характера: «Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.»
Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.»
Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня»
Слабость: «Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.»
Суеверие: «Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все проблемы, которые преследовали его при жизни.»

История:
Однажды Торстейн в своей жизни крупно оподливился перед лицом клана. Сильно набухавшись, нарушил технологию пивоварения и напоил сородичей скисшим элем на юбилее брата местного тана. Дварфы обладают крепкими желудками, но в этот раз многие все же отравились, в том числе и отрывавшийся на празднике, как ни в чем не бывало, Торстейн. Из-за испорченного юбилея тан пришел в ярость и велел притащить нерадивого пивовара, чтобы придать его суду и отсечению бошки. Торстейна обнаружили уснувшим около отхожего места с измазанной в фекальных массах бородой. Отравителя привели к тану в том виде, в каком он находился, что вызвало у вождя приступ отвращения. Об такого дурака жалко было даже марать топор. Пивовара изгнали из клана, добавив унизительное для дворфа прозвище "Говнобород". Нелегкие скитания привели Торстейна в один город, где его увлекла стезя наемника, ведь это почти всегда гарантированная хорошая драка, деньги на выпивку и слава. А слава,возможно, единственная путевка на родину. Может быть, ему удастся когда-нибудь вернуться домой?

Салим аль Самум

Автор: Dmnr

Салим аль Самум
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
120 зм

Навыки:
Салим аль Самум
Жрец (2) - Воин (1) / человек / нейтральный / народный герой
----------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: –
Языки: общий, орочий и эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 18 = 15 (проклепанный кожаный доспех) + 2 (щит) + 1 (стиль)
Очки Здоровья: 8+2+6+2+5+2 = 25
Костей Здоровья: 1к8×2, 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 15+1(раса) = 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 15+1 (раса) = 16 (+3)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ

  [Сила: -1]
– Атлетика: -1

  [Ловкость: +3]
– Акробатика: +3
– Ловкость рук: +3
– Скрытность: +3

  [Интеллект: -1]
– Магия/Аркана: -1
– История: -1
– Анализ: -1
– Природа: -1
– Религия: -1

  [Мудрость: +3]
+ Уход за животными: +5
+ Проницательность: +3
+ Медицина: +5
+ Внимательность: +5
+ Выживание: +5

  [Харизма: +0]
– Обман: +0
– Запугивание: +0
– Выступление: +0
– Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты картографа
Транспорт: повозки, караваны
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Скимитар скорости: +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 оружие), 1к6+5 рубящий урона

Дальние атаки:
- Длинный лук: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 ловкость
● Языки: общий, орочий
● Навыки: внимательность
● Черта: Везунчик


Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: проницательность, медицина
=====
● Божественный домен — домен огня
– Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей)
– Заговор – свет
– Защищающая вспышка
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]

Боевой стиль: оборона (+1 КБ)

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Владение: инструмент ремесленника (набор картографа), наземное транспортное средство
● Языки: эльфийский

● Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

● Персонализация:
Черта характера: «Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность другим»
Идеал: "Тираны не должны угнетать народ" (Хаотичный)
Привязанность: «У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь.»
Слабость: «Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не остановится, лишь бы убить меня»
----------------------------------
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.

Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

Изгнание нежити



Сияние рассвета


Защищающая вспышка


ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры: 3+1 (Свет)

Известные заговоры: Свет, Погребальный звон, Починка, Указание

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+3 МУД + 2 ур. жреца)
[р - ритуальное заклинание, К - требующее концентрации, $ - требующее незаменяемого мат. комп.]

● 1 уровень
- Огненные ладони (домен)
- Огонь фей (домен)
- Лечение ран - ссылка
- Щит веры (к) - ссылка
- Благословение (к) - ссылка
- Обнаружение добра и зла (р)
ссылка
- Направляющий снаряд
ссылка

Внешность:
Высокий смуглый мужчина с окладистой бородой и восточным колоритом

Характер:
Душа компании и источник житейской мудрости Востока

История:
Появился в Грейхевене с жаркими восточными ветрами

Брунгильда Гланхай

Автор: Вельрадот

Брунгильда Гланхай
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 53/57 || КБ22 || статусы: помеха на скрытность, адамантитовый доспех, Мастер тяжёлых доспех, сопротивление яду, сопротивление огню.
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра, Слово сияния
1ур.: Опознание(д), Палящая кара(д), Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Приказ
2ур.: Раскалённый металл(д), Магическое оружие(д), Тишина*, Нетленные останки
3уп.: Стихийное оружие(д), Защита от энергии(д), Духовные стражи, Возрождение
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (2/2) — (зависит от типа использованного канала)
● Треуголка (1/1) — лонгрест
● Амулет благочестия +1 (1/1) — лонгрест

----------------------------------
Нагрузка: 171,68\225
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот +1 — 15 зм — 2ф
- 2х Ручной топор — 2х 5 зм — 2х 2ф
- Поясной кошель с деньгами — 5 см — 1ф+ 10,08ф(содержимое)
- 2х Пистоль — ??? — 2х 5ф
- Боеприпасы для огнестрельного оружия — ??? — 1ф

[Надето]
- Наборный адамантитовый доспех — ??? — 60ф

- щит+1 — ??? — 6ф

- [8/10] Комплект целителя — 5 зм — 3ф
- Одежда путешественника (дорожная) — 2зм — 4ф
- Перевязь для зелий — 30зм — 10ф
- магическая треуголка (настройка) — ???

[Рюкзак] — 2зм — 5ф
- Письмо Кроцимуса в плотном конверте (двусмысленное: Брат мой Тормунд! Прошу вас поторопиться и закончить все необходимые приготовления. Времени осталось не так много. Податели сего письма – добропорядочные люди, заслуживающие избавления от своих мук. Прошу тебя, помоги им как можно скорее и безо всякой оплаты.)
- Рекомендательное письмо из гильдии
- Бурдюк — 2см — 2ф
- Коробка для пожертвований
- Кадило
- Ряса – 1 зм — 4ф
- Шелковая веревка (50фт) — 1 зм — 5ф
- Инструменты повара — 1 зм — 8ф
- Инструменты кузнеца — 20зм — 8ф
- Инструменты каменщика — 10зм — 8ф
- Гильдейская методичка по общению с другими расами (вероятно устаревшая)
- Одежда (отличная, парадная) — 15 зм — 6ф (таверна)
- Праща — 1 см — 0,1ф
- Спальник (спальный мешок) — 1 зм — 7ф
- Набор игровых костей — 1 см
- Яртинг — 1см
- Столовый набор — 2см — 1ф
- Комплект для рыбалки – 4 зм – 4ф
- 2х Сеть — 2х 1зм — 2х 3ф
- Бриллиант стоимостью 300зм

[Расходники в сумке]
- 9х Благовония
- 8х свеча — 8х 1 мм
- 4х Рацион — 4х 5 см — 4х 2ф
- 3х Факел – 3х 1 мм — 3х 1ф
- Соль — 5мм ---- 1ф
- Бутылка
- Специи

[Сокровища]
- Рыба-барометр (необычный магический предмет, предсказывающий погоду) Зелёный-ветер, фиолетовый-шторм – 20зм
----------------------------------
Деньги: 470 зм 28 см 6 мм

Свободное время (дни): 0
Вдохновение: 0
Репутация: Пролетариат ГРЕЙХЕВЕНА (+1 к социальным взаимодействиям)
+1 к Репутации с Калином и Корли (доп. бонус на проверки социального взаимодействия).

Долг Йорги 60 зм.

Навыки:
Брунгильда Гланхай
Жрец (домен кузни) 6 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-добрая/ гильдейский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 37 лет
Божество: Морндинсамман (дварфский пантеон)
Языки: общий, дварфский, первичный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 119 см. / 3,9 фута
Вес: 47 кг. / 104 фунта

Класс Брони: 22 = 17 Наборный доспех (тяжёлый доспех) +3 щит(+1) +1 (благословление кузницы на щит) +1 (душа кузницы)
Очки Здоровья: 57 = 8 +3 ВЫН +1 РАСА + (5+3+1)х5
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 оч] — (+1 черта Мастер тяжелых доспехов)
ЛОВ 8 (-1) [0 оч]
ВЫН 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ХАР 10 (+0) [2 оч]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
○ Атлетика: +2

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
● История: +3
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6
○ Медицина: +3
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, боевой топор, боевой молот, огнестрельное
Инструменты: инструменты повара, инструменты кузнеца, инструменты каменщика, рыболовные снасти.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное(1к10)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
- —

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 МУД +1 АМУЛЕТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +3 МУД +1 АМУЛЕТ

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами
● Владение инструментами: инструменты каменщика
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен кузни:
– Заклинания домена (опознание, палящая кара)
– Бонусное владение: владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
– Благословление кузницы: Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским).
До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. (1 раз между длительными отдыхами)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный канал: Благословение ремесленника
Вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает не магический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат не магического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
● Божественный канал: Изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Божественный канал: Поглощение божественной силы (опционально)
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
● Божественный канал: Поглощение божественной силы
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
● Уничтожение нежити
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения 1/2.
● Повышение характеристик (4 уровень) – черта Мастер тяжёлых доспехов
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
● Душа кузницы
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности:
Вы получаете сопротивление огненному урону.
Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД

Особенности предыстории: Гильдейский Ремесленник
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение: инструменты повара
● Языки: Первичный
● Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда , поясной кошель с 15 зм.
● Членство в гильдии: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
Черта характера: «Я не могу легко расставаться с деньгами.»
Идеал: Свобода. «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)»
Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь в Миробар и докажу, что я лучшая из всех.»
Слабость: «Брунгильда слабо понимает окружающий мир, потому её высказывания могут быть наивны или даже оскорбительны для окружающих.»
Слабость: «Зачастую судит о других расах стереотипично.»

Приобретённые навыки:
● Дополнительный заговор: В ходе квеста "Двойное дно пивной кружки", Брунгильда выучила заговор сотворение костра.
● Дополнительные владения: В ходе квеста Сундук мертвеца, капитан Мирабелла обучала Брунгильду владению огнестрельным оружием и набором для рыбалки.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (3 базовых + 1 за книгу в "Двойном дне пивной кружки" )
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра (за квест), Слово Сияния

Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
Отражены в Инвентаре, чтоб не задваивать здесь не пишу
----------------------------------
ИНСТРУМЕНТЫ
● Инструменты каменщика:

● Инструменты кузнеца:

● Инструменты повара:


Достижения:

Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Найло) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы
Брунгильда получает благословение Морадина – в следующий раз может включить реакцией сопротивление выбранному урону, которое будет работать до конца битвы

Потраченные:

РЕПУТАЦИЯ
Брунгильда получает известность среди наемников, городской стражи, торгового и ремесленного люда Грейхевена – все броски на социальное взаимодействие с этой категорией НПС получают постоянный бонус +1.

Маг предметы:


Внешность:

Юная, боевая дварфийка, обладательница рыжей шевелюры и звонкого голоса. Считается невысокой даже по дварфийским меркам, но компенсирует это активным поведением и боевым характером.

На лице юной жрицы нет ни следа бороды, а тело еще не успело обзавестись боевыми шрамами.

Характер:
Доводилось ли вам когда-нибудь видеть молодого дварфа не в родной среде обитания? Врядли, ни один не может считаться взрослым по достижении, по меньшей мери пятидесяти лет, а значит во внешнем мире ему делать нечего. И на то, на самом деле есть веские причины. Все знают, насколько бывают капризны дети, как они не любят делиться своими игрушками и как мало они уважают окружающих, также все прекрасно знают, что дварфы это жадные, упёртые расисты. Теперь соедините эти две характеристике и на выходе у вас получится описание типичного молодого дварфа.

Брунгильда в этом отношении не сможет развенчать этих стереотипов. Это боевая девчонка, которая недостаток знаний о внешнем мире компенсирует напором и наглостью.

Однако несмотря на то, что она способна легко кого-то обидеть, Брунгильда всегда остаётся доброй и открытой. Несмотря на упёртость и любовь к спорам, вряд ли она когда-нибудь затеет сору из-за пустяка, однако стоит учитывать, что пустяк для человека, не всегда является пустяком для дварфа.



История:
История дварфской жрицы на данный момент коротка и имеет мало примечательных фрагментов.

Брунгильда родилась в славном городе Миробаре, естественно в большой семье, части клана Гланхаев. С ранних лет девочка проявляла незаурядные способности к кузнечному ремеслу. Целыми днями пропадая в отцовской кузнице, помогая ему в его работе, чем несказанно радовала старика. Естественно такая одарённость в дварфийской культуре воспринималась вполне однозначно, а потому, когда девочке исполнилось пятнадцать учиться она пошла к жрецам.


Для стороннего наблюдателя, впрочем, разница между духовным обучением и обычным была не очевидна. В обоих случаях дварфскую молодежь обучали всем возможным ремеслам, попутно не забывая об общих дисциплинах. Типа истории, дварфской и мировой, изучению языков, в основе которых лежала дварфская письменность, а таких было не мало, химии, физике, основам магии и так далее. Так как все дварфские боги, так или иначе, были связаны с изучаемыми ремёслами в обоих школах было и религиозное образование, но в случае Брунгильды оно было более углублённым.

Вторым отличием от обычной школы заключалось в том, что часть выпускников, вместо двадцатилетней отработки на шахтах, в кузницах, лесоповалах и прочих производствах, отряжали в миссионеры. Впрочем, в их задачи не входило распространение веры, с этой задачей консервативное бородатое общество справлялось само. Главной задачей путешественников, было посмотреть мир, а вернувшись рассказать о нём, чтобы так сказать, взглянуть на него свежим взглядом. Программа, конечно, была новаторская, всего лет сто существовала, и количество миссионеров было ограничено. Однако, благодаря своим незаурядным способностям Брунгильда смогла таки пробиться в путешественники, а это означало, что перед ней теперь лежит целый мир.

И вот, на второй год, своей двадцателетней отработки она оказалась у дверей "Драконьего логова", а что с ней стало дальше, только предстоит узнать.

Двойное дно пивной кружки.
Прибыв в Грейхэвен, жрица не стала тратить времени впустую, едва успев выпить кружку пива, как схватив свои вещи пришлось бежать в здание одной из местных пивоварен, как оказалось, спешка была к месту, ведь в подвале той самой пивоварни уже полным ходом шел бой, не портя драматичного появления Брунгильда влетела в пауков наседающих на авантюристов. Завязался стремительный бой, в котором у пауков просто не было шансов. Отварив ноги поверженных пауков, в предусмотрительно взятом, казане группа восстановила силы, а заодно и познакомилась. К слову, здание той пивоварни в прошлом было башней волшебника, что объяснило дальнейшее появление ЛИЛОВЫХ ЧЕРВЕЙ, которых впрочем тоже съели, бабулин рецепт это вам не хухры-мухры. Помимо съедобных монстров в подвале еще обитали особо чумные крысы, да огроменный кислотный паук. Запобедив и этих врагов, группа наконец очистила подвал и с чувством выполненного долга отправилась праздновать победу в таверне.

Забвенье прошлого
Но некогда было храброй дварфке отдыхать да почивать на лаврах пусть и мелкой, но всё же победы. Некий Оскар Вальц прибыл в Драконье логово, одолеваемый призраками прошлого. жрица решила, что найти и упокоить тело почившего предка дело более чем благородное, компанию ей составили новоприбывшие наёмники. И без лишних проволочек отряд выступил в путь. Если отбросить мелкие неприятности, случившиеся по пути, то стоит сказать, что над деревушкой, что называлась Забродье, висело старое проклятье. И каково же было удивление Оскара, да и всех его спутников, когда отец рыцаря оказался вполне себе живым. Блуждая по туманному лесу, авантюристы встречали отголоски прошлого, застрявших в проклятье, а через сны к ним доходили удивительные видения, проливающие свет на минувшие времена. Центром же проклятья, оказался призрак, которого, не без труда, команда одолела. Туман спал и всем заплутавшим удалось выбраться из леса. Между старыми противниками завязалась потасовка, которую несмотря на все усилия так и не удалось предотвратить. Но это уже было не важно, ведь проклятье было снято, а значит Оскар с отцом смогли вернуться домой, да и у Забродья дела, наверняка, пошли в гору. А авантюристы? На то они и авантюристы, что поспешили в таверну, чтобы как следует отметить очередной успех.

Сундук мертвеца
Всё началось, как обычно, с таверны и пьяных разговоров. Капитан Мирабелла, рыжая бестия с крутым нравом, уже не один день сидела в Драконьем Логове, в ожидании добровольцев. Ну а в одном отряде с Брунгильдой был цельный боцман, ну или половина, если учесть, что Йорги пусть и не типичный, но всё же полурослик. После кратких переговоров и уточнении некоторых моментов было принято решение ночью выдвигаться на поиски сундука сокровищ, судно, на котором команде предстояло отправиться, к слову, сперва предстояло отбить у местной стражи. По дороге пришлось подраться с нежитью, а также спасти одного ужасно жадного и надменного эльфа. По прибытию на остров оказалось, что тот стал полем боя между рыболюдми и некромантами. Сундук уволокли первые, и пытались призвать какое-то древнее существо, чему бравая команда помешала. Однако, пришлось таки улепётывать, подгоняемые рыбомордыми и некромантами в придачу. Последние, имели в своём распоряжении не затонувший корабль Мирабеллы, однако к счастью для авантюристов, Брунгильде в голову пришла гениальная мысль и она вместе со своим фамильяром взорвала пороховой трюм брига, а высадившуюся на шлюп нежить заставила в ужасе разбежаться. Мирабелла же, в процессе схватки получила смертельную рану. от которой, кстати, не умерла... Поскольку успела уже прогуляться на тот свет несколькими днями ранее. Бравый капитан хотела была заманить оставшихся некромантов в ловушку и пожертвовав собой утянуть тех на дно, однако команда сумела её отговорить. И вместе они направились в Грейхевен отмечать очередную победу и искать способ спасти проклятого капитана.

Джером

Автор: Главрыба

Джером
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Хиты: 14/14
Ячейки заклинаний: 1 ур: 3/3
Магическое восстановление: 1/1

== Подготовленные заклинания ==
Усыпление, Щит, Волшебная стрела, Скольжение, Безмолвный образ, Доспех мага*

== Снаряжение ==
кинжал
магическая фокусировка
набор путешественника (-1 факел)
Книга заклинаний
ряса учёного
набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев)
временно взятая книга по предмету вашего изучения
Фамильяр (сова)
Свиток "Доспех мага"
32 зм

Навыки:
Джером Динкельзубер
Маг 2 ур / человек (вариант) / хаотично-​добрый/ ученый-затворник
-​---------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Огма
Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Адский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 14 = 6 + 4 + (2*2) ВЫН
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 1 МУД +2 БМ]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) [+ 1 от расы]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3) [+ 1 от расы + 1 от черты]
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: +1 Интеллект и +1 Ловкость
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность).
● Черта: Телекинетик


Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Магия, Анализ
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Книга заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
– Ритуальная магия

● Магическое восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше

● Магическая традиция: Военная магия
МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.


Особенности предыстории: Ученый-затворник
● Навыки: История, МагияСкрытность
● Владение:
– Языки: Эльфийский, Адский
УМЕНИЕ: ДОСТУП К БИБЛИОТЕКЕ

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 +1
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Малая иллюзия, Луч холода, Создание костра, Рука мага
Известные заклинания: Усыпление, Щит, Волшебная стрела, Скольжение, Поиск Фамильяра, Обнаружение магии, Доспех мага*, Невидимый слуга, Безмолвный образ

Внешность:
Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-​рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Сравнительно молод, но выглядит значительно старше своих лет. Носит монокль на левом глазу. Одет в роскошную и вычурную, но местами дырявую мантию.

Характер:
Характер живой, деятельный и взбалмошный. Может с жаром зарыться в какое-​нибудь новое дело на несколько недель, а потом так же легко забросить все на последующие десять лет. Патологически любопытен. В целом вполне дружелюбен, хотя может быть очень напористым. Ведет беспорядочные, но довольно подробные записи всего, что происходит вокруг, надеясь когда-нибудь издать свои мемуары.

● Персонализация:
– Черта характера: Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности.
Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
– Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)
– Привязанность: Когда-​нибудь я вернусь домой и докажу, что я лучший из всех.
– Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.

История:
Джером - великовозрастный отпрыск магической династий Динкельзуберов, все члены которой уже много поколений практикуют ту или иную форму тайной магии и с переменным успехом пытаются обратить ее на пользу обществу. Являясь личностями мягко говоря эксцентричными, родители Джерома не особо заботились об его воспитании, оставив это дело на слуг, фамильяров и магических конструкторов, но зато и контроля никакого не вели, позволяя свободно играться с древними фолиантами и алхимическими реагентами. Произносить заговоры он выучился тогда же, когда начал говорить, а первую книгу заклинаний завел лет в шесть. Правда ему не хватало упорства и усидчивости чтобы добиться серьезных успехов в какой-​либо области, но зато хватаясь за разные темы он приобрел весьма широкий кругозор во всем что касалось магии да и мира в целом. Со временем отчий дом со всеми его чудесами Джерому наскучил и он начал совершать вылазки в большой мир - посетить экзотические страны, завалиться с отрядом приключенцев в древнее подземелье или просто надраться в соседнем трактире. Родители, если и замечали его отсутствие, нисколько не возражали, позволяя сыну свободно занимался поисками себя (или праздношататься по миру, смотря кого спросить).

Калин Дубовая Бочка

Автор: Dmnr

Калин Дубовая Бочка
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.