Действия

- Ходы игроков:
   География и персоналии (1)
   Статистика игроков (1)
   ------------------ 
   Таверна "Драконье логово" (553)
   Доска объявлений (3)
   ⠀⠀Кузница Двалина (126)
   ⠀⠀Лавка алхимика (59)
   ⠀⠀Шар Кроцимуса (105)
   Штаб сопротивления (1)
   Храм Тира (11)
   Городская площадь (19)
   ----------------- 
   Сопровождение каравана (511)
   Узник замка Гриф (96)
   Пустыня затерянных душ (1)
   Старый долг (1)
   Клыки Зенгара (1)
   Сыграем в кости (1)
   Экспедиция к Затерянным пикам (7)
   Цена благополучия (367)
   Заблудшие в лесу  (340)
   Тайное святилище Тамоачана (1)
   Опасный культ (1)
   [Эпик] Кнут и пряник (14)
   [Эпик] Бессмертные солдаты (1)
   [Эпик] Порталы ниоткуда (1)
   [Эпик] Вернуть голос форту (37)
   [Эпик] Поганки в роще (1)
   ----------------- 
   Мастерский блокнот 
   Дневники и записи  (4)
   Общая хроника (2)
- Обсуждение (4290)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43130)
- Котёл идей (5537)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21550)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | Сундук мертвеца

<<...6789101112131415
 
Йорги Дигсбелли ExtremE
05.10.2025 17:47
  =  
– Ухуху... Ну раз это золото проклято, то пусть эти любители некромантии засунут его себе в задницу. Мне такие богатства не нужны – будут еще возможности заработать. – заявил Йорги бросая свои монеты к куче Брунгильды, Пьемура и Мортимера.

После этого, полурослик подошёл к эльфу и посмотрел на него снизу вверх своим неприкрытым повязкой глазом.

– Не доведут тебя эти блестяшки до добра, морской эльф. Давай бросай это проклятое дерьмо в кучу и избавимся от него все вместе. – обратился боцман к Галинндану.
⚓ Йорги отказывается от проклятых монет и предлагает Галу поступить также.

421

Галинндан Найло Pahomath
05.10.2025 22:27
  =  
- Да чтоб вас - чертыхнулся эльф - надеюсь вы точно знаете что делаете, а то похоже на массовое помешательство!

Эльф кинул в кипящий тигль свои монеты.

- Ну как бородатый, полегчало? Вдруг реально они могли той же Мирабелле помочь, теперь ищи-свищи такие.

Не дожидаясь ответа на риторический вопрос эльф развернулся и отошёл на бак в медитативной позе смотреть на горизонт
Делаю как и все, может оно и получится из этого что то.

Полурослик виноват, на мушкетерность надавил.
Отредактировано 05.10.2025 в 22:28
422

DungeonMaster Dmnr
05.10.2025 23:24
  =  
Едва последние слова ритуала слетели с губ Брунгильды, как монеты превратились в пепел, который разлетелся от первого же порыва ветра. Но как будто дварфийка было мало, она повторила ритуал с другими монетами и продолжала это делать пока все золото не исчезло, как будто и не было его вовсе. Герои молча наблюдали как их заслуженная награда, которую можно было выменять на магические вещи или обменять на полновесное золото, превращались в ничто.

Внезапно на небе расступились тучи и на палубу полился золотой свет, который коснулся героев. На мгновение все ощутили прикосновение чего-то великого, что заставило всех присутствующих упасть на колени и зажмурить глаза. А когда нестерпимый свет погас, команда почувствовала, что стала сильнее и опытнее. Свет был таким сильным, что на палубе осталась отметина – какая-то клякса, однако Мирабелла замерла, поражённая внезапной догадкой.

– Не знаю, что это было, но эти контуры я уже определенно видела. Так .. где же... – капитан достала карту. – А вот, Скалистый остров. Полюбуйтесь.

Действительно, теперь когда герои видели карту, они без сомнений подтвердили, что капитан была права – пятно удивительно точно напоминало контуры Скалистого острова.

Проклятые монеты счезают. Герои получают один дополнительный уровень и благословение Мартаммора – эффект заклинания благословение (+d4 к проверке характеристик на день до продолжительного отдыха). Пьемур получает другое благословение – все ваши проверки, опирающиеся на ловкость, на день до продолжительного отдыха, получают преимущество.

Таким образом, каждый из вас по итогам этого квеста получает два уровня
Отредактировано 05.10.2025 в 23:25
423

– И возвестите путь новооткрытой надежды... – прошептала жрица, вспоминая один из догматов поклонения Наблюдающему за Странниками – Капитан!

Глаза смотрящие на Мирабеллу были полны уверенности и религиозного трепета.

– Искатель троп указывает нам дорогу! – Поднявшись до носочках жрица рассматривала карту – Далеко до этого скалистого острова? Нужно непременно туда наведаться!

Казалось до этого потрёпанная боем дварфка обрела новые силы, удивительно, как проявление божественной воли влияет на верующих.

– Мы искали надежду для вас – не унималась жрица – И провалиться мне на это месте, если там мы не найдём ключ к вашему спасению!
424

Галинндан Найло Pahomath
06.10.2025 04:48
  =  
Оджидавший простой переплавки золота эльф, после состоявшегося представления был мягко говоря поражён. В его и близлежащих подводных деревнях ни о каких монетах с душами и слыхать не слыхали, либо предпочитали молчать и не сообщать всего неокрепшим молодым эльфийским юношам.

Тем не менее с окончанием ритуала, скрывавшиеся внутри эльфа до селе дремавшие способности открылись.

- Зря я сомневался в этом ритуале - проговорил обращаясь ко всем эльф- во мне как будто открылись новые способности. В них конечно же ещё предстоит разобраться! Не знаю кстати ни о каком искателе троп, но контур острова появился точно не спроста, вперёд к острову!
Со второго уровня появились ячейки заклинаний и т.к. собирался брать боевой стиль стрельбы, то стреляю чуток лучше.

Вперёд на Скалистый остров!?
425

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
06.10.2025 13:20
  =  
Почувствовав себя умудренным и искушенным, Пьемур достал своего трехструнного друга и прокричал в морскую даль новую частушку.

Мы на шлюпе зажигали
Кучу золота сожгли
Нифига не прогадали
Просветленье обрели!
На Скалистый!
426

Воспользовавшись моментом, когда не надо было никого бить и ни от кого убегать, полурослик достал из тубуса свой дневник и попытался — насколько позволяла память — описать и зарисовать руины святилища атлантов, а также странный ритуал, проводимый сахуагинами-культистами. Остаток пути Мортимер докучал Мирабелле просьбами позволить ему зарисовать загадочный артефакт, призывающий кракена, и объяснить, как именно он действует.
Записи в дневнике.
Прошу Мирабеллу дать зарисовать артефакт призыва кракена и описать, как он работает.
427

Йорги Дигсбелли ExtremE
06.10.2025 17:16
  =  
– Мать моя полуорчиха... Что это за свет-то был?

Йорги начал усиленно протирать глаз без повязки, однако вспомнил про второй, и перекинул повязку с другого глаза на ослепший, давая тому отдохнуть. После этого боцман подошёл к Галу и слегка ударил того по предплечью.

– Ну вот видишь? Видишь!? Всегда слушай старину Дигсбелли и не пропадёшь! – рассмеявшись сказал Йорги.

После этого, полурослик подошёл к Мотримеру и преподал ему последний важнейший урок по морской навигации:

– На яркий свет не смотри, а то ослепнешь и не будешь видеть куда плывёшь...
⚓ Считаю, что по итогам такого мощного морского приключения можно дать Мортимеру владение инструментами навигатора, как он и хотел.
Отредактировано 06.10.2025 в 17:24
428

DungeonMaster Dmnr
06.10.2025 20:39
  =  
– Скалистый остров... – Мирабелла задумалась, после того как смогла "отмереть" после увиденного. – Далековато... Только зачем нам туда, непонятно. Вряд ли боги указывают нам путь к спасению моей души. Скорее это нечто, начало чему вы положили превратив проклятое золото в пепел. И кстати я вспомнила, где я недавно встречала это название. На одном из объявлений в этой таверне, как она там называется, "Драконье логово"... Ну на доске, где я свое повесила. Вы нашлись не сразу, так я полюбопытствовала, кто чего там ищет. Насколько я помню, там страховая компания наемников хочет подрядить этот остров изучить. Может они нам помогут решить некоторые недоразумения, случившиеся в порту? В любом случае мимо Грейхевена нам плыть на Скалистые острова, так чего на берег не сойти? Может заодно заглянем к этому вашему волшебнику, Кактусу или как там его?

– Если возражений нет, держим путь на Грейхевен! Команда по местам! Брунгильда, командуй – голос Мирабеллы окреп, было заметно, что она приободрилась, а в ее глазах загорелся луч надежды.
Думал, кто-то смекнет, но видно придется намекнуть более толсто. Для чего ж в игру вводить НПС, если не использовать их для таких целей. Данный квест у нас подходит к концу – цели вы достигли, сундук умыкнули, от погони оторвались. Правда, я думал, вы все же проводите Мирабеллу до кракена и получите корабль, но вы решили повести игру здесь по другому сценарию и я совершенно не против.

Скалистые острова – это уже другой квест, который идеально стыкуется с вашей командой прежде всего благодаря наличию корабля. Поэтому вы можете взять этот квест. Но это не обязательно. Можно ограничиться тем, чтобы навести справки об острове в местной библиотеке. Решать вам.

Следующим МП я верну вас в Грейхевен, так что самое время для традиционной обратной связи – как вам квест, что было хорошо, что не очень.
429

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
06.10.2025 21:49
  =  
Ха, так таверна по пути к этому скалистому острову? Так даже лучше! Пьемур покрутил колки и затянул удалую матросскую песню, сочиняя ее на ходу.

Пусть снова борт глодают волны,
Над головою ядер свист.
Не страшны пирату штормы -
Если он авантюрист!

Йорги, правь нас на Грейхевен
Хватит бороздить моря
Если банда снова в сборе
Значит сплавали не зря!

Бросим якорь! Будем в хламе!
Долго квасить все подряд!
И закажем в главном храме
Воскрешающий обряд!

Потом веди нас Мартаммор
Мы вновь толпою мускулистой
Пойдем туда, где среди гор
Остров скалится скалистый.
Мне приключение понравилось больше чем Забвенье прошлого. Отличное бодрое начало с угоном корабля сразу настраивает на безбашенный лад. И дальше тоже бодро, с ветром в лицо, со всеми классными пиратскими штампами. Мы взяли хороший темп пост в день и это было здорово! Где-то на острове сахуагинов темп сдулся и стало несколько менее здорово, но все еще хорошо. Очень понравилось.

Сюжетный твист с Мирабеллой прикольный. Она вообще главный двигатель сюжета. Рельсы уверено тащили нас от начала до конца. Ощущение такое, что от нас ничего не зависело в глобальном плане. Это одновременно и хорошо и плохо. Хорошо потому что все шевелятся гораздо активнее когда понятно что делать. Но иногда хочется попробовать пойти в бок. Когда взорвался корабль некромантов это было прямо ух. И когда кэп передумала умирать, подстраиваясь под идею игроков, тоже супер.

Традиционные не очень изощренные тактически бои (если нужна точка роста, то она тут) показались не такими уж сложными благодаря Брунгильде, которая наш вечный MVP. Надежно держала фронт, одновременно проламывая черепа, баффая союзников и не отвлекаясь от всего этого, взрывая вражеские корабли. И в конце придумала как кэпа спасти. Подозреваю, что без такого эффективного союзника мы бы не вывезли енкаунтеры.

Все остальные тоже не сплоховали. Йорги был неистов, Мортимер рассудителен, Галиндан меток и забавно пикировался с Брунгильдой. Казалось, что Галиндан за счет плавательных навыков найдет какие-то секретные сокровища, но не срослось.
430

– Значит курс на Грейхевен! – скомандовала Брунгильда и пошла помогать команде править кораблём – Заглянем к прохвосту Кроцимусу, гульнём в таверне, как полагается. А там и до скалистого острова махнём!

Позже, когда шлюп уже взял курс и активной работы не требовалась, жрица подошла к эльфу.

– Не ожидала, что ты расстанешься с золотом – негромко произнесла она – Но знай, что это правильное решение. Возможно кто-то из тех несчастных душ навлёк на себя эту беду сам, но кого-то наверняка обманули.

Она похлопала эльфа по спине и порывшись во внутреннем кармане достала аккуратно перевязанный пучок перьев.

– Держи, я собиралась их продать – протянув трофей Галинндану сказала дварфка – Но, думается мне, тебе они сгодятся. Загляни к мастеру Двалину, наверняка он сможет тебе сделать хорошие стрелы с этими пёрышками.
Передаю Найло Перья гарпий — 7 шт..

Приключение мне понравилось. Хорошее сочетание боёвки и всего остального. Было приятной и весёлой неожиданностью, что корабль всё же пришлось угонять. Дух пиратства, веселья соседствующий с неплохой драмой. Понравилось, что Мирабелла не стала упираться и продолжать ехать по рельсам, а согласилась попробовать поискать другое решение, хоть не факт, что из этого что-то выйдет.

Добрую половину времени в голове играл саундтрек из пиратов карибского моря) Короче это хорошее приключение, пока мне оно понравилось больше, чем все остальные в которых я участвовал в этом модуле.

P.S. А что касается намёка на другой квест... Я и правда не заметил)
431

Галинндан Найло Pahomath
07.10.2025 06:28
  =  
- Теперь я понял почему полуросликов называют полуросликами. Мать полуорчиха, отец- рослик?! - ухмыльнулся эльф на тираду Йорги - Будем держаться, отчего нет.

Моё мнение было другое, тем более как я понял по вашим рассказам, там какой то Кацимус знает толк в этих монетах, почему то подумал что он чем то может помочь - ответил эльф - но за время плавания я как то проникся духом товарищества и когда Йорги кинул свою горсть в тигель, то решил что так будет правильньнее. Да и не жрец я, чтобы такие материи понимать глубоко, моё дело выслеживать добычу, метко стрелять и т.п.

- Спасибо за перья, думается мне если их приладить к древкам, получатся замечательные стрелы - поблагодарил Брунгильду, принимая их - да, надо будет по этому вашему городку прошвырнуться, обновить так сказать снаряжение для следующих приключений, возьмёте кстати меня в свою команду, вы же на этот остров нацелились?

- Кстати посоветуйте что хорошего можно там будет прикупить, в городке- ко всем обратился Галинндан.
Мне вообще дико понравился модуль и задумки ДМа, морской эльф зашёл идеально в такое "морское" путешествие. Тем более что даже не думал что после создания персонажа я ухожу именно в этот модуль.

Да, конечно 1 лвл не особо полезный персонаж для 2-3 лвлов, но в моменте что то тоже умеет, даже без способностей развитых. Буду думать что если б не умение плавать как рыба и дышать под водой, то Мортимер бы не спасся(хоть какая-то полезность 1го лвла) и сундук первый не добыт), а так главный MVP дварфка в доспехах. Без такого КД, умертвия такое ощущения нас бы просто покрошили.

Да, я думал будет больше зарытых сокровищ, вроде как карта пиратская это предполагала, но и так все замечательно.

Но я просто в шоке как ДМ умудряется в таком темпе вести стольких людей, это не укладывается в моем понимании. Респектище!

Кстати, Дм, а по завершении квеста, мы можем пользоваться пистолями? У меня вроде как от умертвий который.

В модуле заметил интересную комнату со статистикой, интересно мёртвые это просто выбывшие или есть реально погибшие во время квеста? Например я со своими жалкими хп мог откинуться тут, Мортимер утонуть, так?
Отредактировано 07.10.2025 в 06:44
432

Услышав о направлении в Грейхевен, полурослик оторвался от своих записей и подошёл к Галинндану.

— Есть одна важная вещь, о которой мы тебе не говорили. Эм... корабль, на котором ты сейчас находишься, был арестован в Грейхевене за перевозку контрабанды. Мы его... как бы это сказать... угнали, пошвыряв стражников в воду. Скорее всего, в городе нас ищут. Лучше тебе сойти на берег где-нибудь недалеко от Грейхевена и прийти туда без нас. Появишься с нами — по уши вляпаешься в наши проблемы. Если нам удастся как-то уладить разногласия с местными представителями закона, встретимся в таверне «Драконье логово».

Выражение лица и голос полурослика говорили красноречивее любых слов: было видно, как неловко ему рассказывать это эльфу.

— Ну а насчёт покупок — в городе ты легко найдёшь всё необходимое для авантюриста: боеприпасы, броню, зелья, провизию. Твой опыт службы в армии лучше подскажет, что конкретно тебе нужно.
Покидаю квест с кучей незакрытых гештальтов :)
Что за ритуал проводили сахуагины? Для чего проклятое золото нужно некромантам? Что было в двух оставшихся сундуках Чёрной Бороды? Какое именно проклятье с искажением времени лежало на острове? Было ли что-то ценное в руинах святилища атлантов? И какая история стоит за артефактом, призывающим кракена?

Из плюсов: в сравнении с предыдущим квестом здесь было больше разнообразных локаций. Смена обстановки помогала не заскучать. Наличие тайников с сокровищами создавало причину исследовать карту, что сглаживало общую рельсовость квеста. Особенно понравилось наличие элементов глобального, сквозного сюжета — благодаря этому у наших персонажей появились реальные причины для тесного взаимодействия с другими командами игроков. Ну и возможность выучить несколько новых навыков — такое я всегда люблю :)

Из минусов: несмотря на интересные локации и спрятанные сокровища, у нас почти не было времени их как следует изучить. Как и в прошлом квесте, создавалось ощущение, что мастер торопится поскорее всё завершить. Руины святилища атлантов мы так и не исследовали (из-за бесконечных боёв не успели толком их осмотреть), оставшиеся сокровища Чёрной Бороды не нашли (остальные интересные моменты сами прозевали :) ).

Под большим вопросом: мы угнали арестованный корабль доверху набитый контробандой. С одной стороны, это очень в духе пиратских приключений и отличное динамичное начало квеста. Но с другой - для меня очень важно, чтобы игровой мир как-то на это отреагировал. Когда игроки совершают безбашенные поступки — неважно, по собственной инициативе или в рамках сюжета — хочется, чтобы мир это замечал. Иначе мир начинает ощущаться "картонным", а все НПС - болванчиками.
Отредактировано 07.10.2025 в 08:30
433

Йорги Дигсбелли ExtremE
07.10.2025 17:41
  =  
– Да и хрен моржовый с этими стражниками, Морти! Я их ещё раз в водичку окуну если они на нас рыпнутся – вообще не парься! – сказал боцман активно жестикулируя, оттопырив мизинцы на обеих руках, – Дядя Йорги тебя научит как с этим законниками вести разговор!

Полурослик, как и пелось в песне Пьемура, подбежал к штурвалу и повернул судно в сторону Грейхевена, присвистывая мелодию.

– Ну-с, тогда путь на Грейхевен! Предлагаю там подебоширить как следует – после нас хоть потоп. Эй, Брунгильда, и не думай что я забыл, нас с тобой ждёт матч-реванш в таверне! – горлопанил боцман правя судном, – Насчёт полуорчихи-матери, это шутка была если что, Гал. Я бы таким красивым не был, будь моя мать полуорчиха. Ха!
⚓ Вот это мощная игра была. Я Йорги под такое и создавал. Мне всё очень понравилось – ураганный экшен, морские приключения и заплывы на кораблике.

Удивительно что пиратский сеттинг довольно редкий гость в DnD. Тут, как по мне, просто поле непаханое.

У моего морячка есть кстати умение "Поездка на корабле"



Думаю Мирабелла со своим судном на эту роль подходит идеально.
434

DungeonMaster Dmnr
08.10.2025 06:49
  =  
Несмотря на нерадостные известия о том, что их капитан оказалась ожившим мертвецом, по странной случайности не утратившей разума, команда скоро вернула себе былой настрой и направила "Мириаду" в гавань Грейхевена, откуда и началось их приключение.

Правда, в саму гавань входить не стали с учётом всех случившихся обстоятельств, о чем любезно напомнил Мортимер, которому кажется это не давало покоя.

– Не переживай, Морти. Я знаю одну пещеру, где контрабандисты пережидают шторм или отсиживаются, когда вокруг рыщут патрули. Оставим "Мириаду" там, а сами пройдем в город по суше. То есть через городские ворота. Разузнаем что да как, что нам грозит и как это решить. В конце концов у нас есть золото, которое имеет замечательное свойство решать любые проблемы. Единственное, что нельзя купить за деньги – верных друзей и настоящую любовь. Все остальное – вопрос цены.

Так и сделали. Укромное местечко оказалось большим гротом, укрывшимся между скалами так, что ни с моря, ни с суши не скажешь, что там есть какой-то проход. Однако когда Мирабелла приказала править на скалы, команда беззаботно смотрела на приближение скалы, лишь Галинданн нервно покусывать губу наблюдая приближение серого камня. Казалось вот-вот и столкновение неизбежно, но в последние мгновения Йорги положил руль вправо и повел корабль в темный зев грота. Внутри оказал лагерь, с погасшим очагом, порванными сетями и разбитыми бочками. Мириаду оставили здесь, бросив якорь. С собой взяли лишь сокровища, для удобства пересыпав их в остатки парусины, найденные в лагере. По дороге Мирабелла остановила крестьянскую подводу и возница за золотую монету взял их всех на борт, а за вторую – выдал ворох одежды для маскировки. Подвода была старая, на разбитой дороге изрядно тряслась, так что команда успела пожалеть, что оставили корабль, но другого выхода не было.

– Встретимся в "Драконьем логове" через пару часов. Я пока попробую узнать, насколько активно нас ищут и что нам грозит. Не кисни, Морти, будет что внукам у камина рассказывать. Не каждому на долю выпадают такие приключения. Для кого-то приключение – это несвежего супа поесть и целый день из гальюна не вылазить.

И капитан, сдернув платок, использованный для маскировки, чтобы скрыть приметные рыжие волосы, снова водрузила на голову шляпу, натянула ее достаточно низко, чтобы скрыть пулевое отверстие и пошла в сторону порта насвистывая какую-то морскую песенку.
Вы возвращаетесь в Грейхэвен! Можно отписываться в таверне. По добыче – у вас 1000 золотых, Мирабелла отказалась от своей доли. Но как правильно заметил Вельрадот в комментариях, часть денег может понадобиться на штраф. Учитывайте это обстоятельство и все не пропивайте!

Всем спасибо за отзывы. Я рад что вам понравилось. Что касается рельсовости и отсутствия возможностей что-то изучить – это осознанный ход. Этот квест не про изучение, он чистый экшен в стиле из огня да в полымя. Что касается того, что какие-то вещи остались нераскрыты – так ещё не вечер. Многие квесты вроде и сами по себе но все они связаны невидимыми общими нитями. Так что все будет )

Даём по последнему посту и перемещаемся в таверну.
Отредактировано 08.10.2025 в 06:54
435

– Ну, криминального мы особо ничего и не сделали – усмехнулась жрица – Сдаётся мне, что если предложить тем стражникам, что мы окунули пару кружек достойной выпивки, то у пирса выстроится очередь желающих, чтоб их тоже столкнули в воду.

Взяв свою долю жрица прикинула вес монет и улыбнулась.

– Жду вас в таверне, я угощаю, по традиции! – и бодрой походкой жрица направилась в сторону таверны – А ты, Йорги, готовь печень. Реванш, как ты верно заметил, не за горами!

Слегка задержавшись, она поспрашивала у местных рыбаков, как ухаживать за рыбой-барометром, а после продолжила свой путь. Однако на подходе к таверне жрица подумала и свернула в кузницу.
Добычу предлагаю разделить так:
200 зм оставляем до востребования, у кого их хранить как-то без разницы.
из остатков получается 830 зм, то бишь по 166 зм каждому.
Трофейный пистоль, зубы и серьги предлагаю отдать Ахиси, тк ему ещё свою двустволку чинить. Вдруг запчасти с пистоля подойдут. Ну а серьги с зубами продаст, как раз ремонт оплатит.
Про перья говорил – либо Мортимеру, либо Галу. Не думаю, что за них прям много можно выручить, а так глядишь что скрафтить получится.
436

Спрятав лицо и руки под рваным плащом, полурослик, едва ступив на мостовую города, направился прямо в «Драконье логово» — дождаться остальных.
Забираю свою долю в 166 золотых
Отредактировано 08.10.2025 в 12:18
437

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
08.10.2025 11:09
  =  


— Есть одна важная вещь, о которой мы тебе не говорили. Эм... корабль, на котором ты сейчас находишься, был арестован в Грейхевене за перевозку контрабанды. Мы его... как бы это сказать... угнали, пошвыряв стражников в воду. Скорее всего, в городе нас ищут.


— Да стражники эти наоборот, были только рады, — хихикнул Пьемур. — У них каждый день одна и та же нудятина. А тут хоба — приключение! И без кровопролития, только бодрящее и здоровящее купание, кто от такого откажется? И вообще, подумай, кто идет в стражники? Унылые бедолгаги, которые любят, когда ими помыкают. Представь как ими помыкали после того как их замочили в проливе, хи-хи-хи, — табакси развеселился вспоминая тот вечер.

— Да, мы же не пустые возвращаемся, а с хабаром! — вспомнил он, что ему доверили золотой запас партии. — Давайте, разбирайте свою долю. Только оставим чутка. Если Морти заметут, будем подогревать тюремщиков, — и кот снова захихикал.

— И перья гарпий тоже забирайте кому нужно, — нашел у себя в заначке два пера Пьемур. — Думал шляпу украсить, но она у меня и так красивая.
Отдаю 🪶🪶 Галиндану или Мортимеру
Списываю 664 🪙 = 166 🪙 * 4
230 🪙 обособляю в инвентаре как общак.
438

Галинндан Найло Pahomath
08.10.2025 16:40
  =  
Новость о которой поведали спутники и так не была для Галинндана особой новостью, т.к. во время плавания намеки на обстоятельства по принадлежности корабля уже немного озвучивались, а учитывая что его по сути вызволили из плена мертвых кораблей, убирая необходимость плыть долгое время в поисках суши, то её он просто пропустил мимо как ничего не значащую в данный момент.

- Отметить прибытие даже я не прочь! - ответил эльф на фразу дварфки по поводу сбора в таверне - все же нечасто в таком плавании принимал участие. Тем более все вернулись живые ( про обстоятельства с Мирабеллой умолчим).

- Да, давай возьму перья, как рас само то вместе с теми, что передала Брунгильда - ответил коту эльф - вдруг получится сделать пол колчана изумительных стрел.

Распрощавшись на время с пати, Галинндан двинулся прямиком за дварфкой, думая, что та точно знает куда нужно идти в городе, надеясь заглянуть мастеру над оружием и в другие места.
Забираю долю в 166 золотых
Беру 2 пера + к 7 что передала Бруглильда. Итого 9 перьев гарпий

Пистоль трофейный бы у себя пока оставил, если двустволка чинится без проблем. Мне как стрелку, учитывая, что есть серьга, убирающая помеху, в 1 раунде 2 выстрела прям оч хорошо. Я же правильно понимаю что из запасов корабля нельзя брать огнестрелы?
439

Йорги Дигсбелли ExtremE
08.10.2025 17:01
  =  
Пришвартовав Мириаду в пещере, о которой рассказала Мирабелла, боцман сошёл на берег вместе с остальными. Помахав напоследок капитану, Йорги обратился к остальным:

– Ладно, тогда увидимся в городе. Пойду сначала заскочу к Двалину – попробую выменять у него что-нибудь весомое в обмен на эту саблю. Если я пойду сначала в "Драконье Логово", то потом мне будет уже не до торговых сделок.

Полурослик взял у Пьемура свою долю от добычи и направился в сторону Грейхевена.
⚓ Боцман хватает свои 166 зм и идёт в город с надеждой на то, что ему хватит силы воли не спустить это всё на бухло и портовых проституток.
440

<<...6789101112131415

Капитан Мирабелла

Автор: Dmnr

Капитан Мирабелла
Раса: Человек, Класс: Плут

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
В белой рубашке и капитанской шляпе Огенная Мирабелла является типичным воплощением капитана пиратского судна

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Брунгильда Гланхай

Автор: Вельрадот

Брунгильда Гланхай
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 53/57 || КБ22 || статусы: помеха на скрытность, адамантитовый доспех, Мастер тяжёлых доспех, сопротивление яду, сопротивление огню.
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра, Слово сияния
1ур.: Опознание(д), Палящая кара(д), Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Приказ
2ур.: Раскалённый металл(д), Магическое оружие(д), Тишина*, Нетленные останки
3уп.: Стихийное оружие(д), Защита от энергии(д), Духовные стражи, Возрождение
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (2/2) — (зависит от типа использованного канала)
● Треуголка (1/1) — лонгрест
● Амулет благочестия +1 (1/1) — лонгрест

----------------------------------
Нагрузка: 171,68\225
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот +1 — 15 зм — 2ф
- 2х Ручной топор — 2х 5 зм — 2х 2ф
- Поясной кошель с деньгами — 5 см — 1ф+ 10,08ф(содержимое)
- 2х Пистоль — ??? — 2х 5ф
- Боеприпасы для огнестрельного оружия — ??? — 1ф

[Надето]
- Наборный адамантитовый доспех — ??? — 60ф

- щит+1 — ??? — 6ф

- [8/10] Комплект целителя — 5 зм — 3ф
- Одежда путешественника (дорожная) — 2зм — 4ф
- Перевязь для зелий — 30зм — 10ф
- магическая треуголка (настройка) — ???

[Рюкзак] — 2зм — 5ф
- Письмо Кроцимуса в плотном конверте (двусмысленное: Брат мой Тормунд! Прошу вас поторопиться и закончить все необходимые приготовления. Времени осталось не так много. Податели сего письма – добропорядочные люди, заслуживающие избавления от своих мук. Прошу тебя, помоги им как можно скорее и безо всякой оплаты.)
- Рекомендательное письмо из гильдии
- Бурдюк — 2см — 2ф
- Коробка для пожертвований
- Кадило
- Ряса – 1 зм — 4ф
- Шелковая веревка (50фт) — 1 зм — 5ф
- Инструменты повара — 1 зм — 8ф
- Инструменты кузнеца — 20зм — 8ф
- Инструменты каменщика — 10зм — 8ф
- Гильдейская методичка по общению с другими расами (вероятно устаревшая)
- Одежда (отличная, парадная) — 15 зм — 6ф (таверна)
- Праща — 1 см — 0,1ф
- Спальник (спальный мешок) — 1 зм — 7ф
- Набор игровых костей — 1 см
- Яртинг — 1см
- Столовый набор — 2см — 1ф
- Комплект для рыбалки – 4 зм – 4ф
- 2х Сеть — 2х 1зм — 2х 3ф
- Бриллиант стоимостью 300зм

[Расходники в сумке]
- 9х Благовония
- 8х свеча — 8х 1 мм
- 4х Рацион — 4х 5 см — 4х 2ф
- 3х Факел – 3х 1 мм — 3х 1ф
- Соль — 5мм ---- 1ф
- Бутылка
- Специи

[Сокровища]
- Рыба-барометр (необычный магический предмет, предсказывающий погоду) Зелёный-ветер, фиолетовый-шторм – 20зм
----------------------------------
Деньги: 470 зм 28 см 6 мм

Свободное время (дни): 0
Вдохновение: 0
Репутация: Пролетариат ГРЕЙХЕВЕНА (+1 к социальным взаимодействиям)
+1 к Репутации с Калином и Корли (доп. бонус на проверки социального взаимодействия).

Долг Йорги 60 зм.

Навыки:
Брунгильда Гланхай
Жрец (домен кузни) 6 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-добрая/ гильдейский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 37 лет
Божество: Морндинсамман (дварфский пантеон)
Языки: общий, дварфский, первичный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 119 см. / 3,9 фута
Вес: 47 кг. / 104 фунта

Класс Брони: 22 = 17 Наборный доспех (тяжёлый доспех) +3 щит(+1) +1 (благословление кузницы на щит) +1 (душа кузницы)
Очки Здоровья: 57 = 8 +3 ВЫН +1 РАСА + (5+3+1)х5
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 оч] — (+1 черта Мастер тяжелых доспехов)
ЛОВ 8 (-1) [0 оч]
ВЫН 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ХАР 10 (+0) [2 оч]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
○ Атлетика: +2

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
● История: +3
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6
○ Медицина: +3
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, боевой топор, боевой молот, огнестрельное
Инструменты: инструменты повара, инструменты кузнеца, инструменты каменщика, рыболовные снасти.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное(1к10)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
- —

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 МУД +1 АМУЛЕТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +3 МУД +1 АМУЛЕТ

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами
● Владение инструментами: инструменты каменщика
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен кузни:
– Заклинания домена (опознание, палящая кара)
– Бонусное владение: владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
– Благословление кузницы: Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским).
До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. (1 раз между длительными отдыхами)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный канал: Благословение ремесленника
Вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает не магический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат не магического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
● Божественный канал: Изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Божественный канал: Поглощение божественной силы (опционально)
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
● Божественный канал: Поглощение божественной силы
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
● Уничтожение нежити
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения 1/2.
● Повышение характеристик (4 уровень) – черта Мастер тяжёлых доспехов
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
● Душа кузницы
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности:
Вы получаете сопротивление огненному урону.
Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД

Особенности предыстории: Гильдейский Ремесленник
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение: инструменты повара
● Языки: Первичный
● Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда , поясной кошель с 15 зм.
● Членство в гильдии: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
Черта характера: «Я не могу легко расставаться с деньгами.»
Идеал: Свобода. «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)»
Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь в Миробар и докажу, что я лучшая из всех.»
Слабость: «Брунгильда слабо понимает окружающий мир, потому её высказывания могут быть наивны или даже оскорбительны для окружающих.»
Слабость: «Зачастую судит о других расах стереотипично.»

Приобретённые навыки:
● Дополнительный заговор: В ходе квеста "Двойное дно пивной кружки", Брунгильда выучила заговор сотворение костра.
● Дополнительные владения: В ходе квеста Сундук мертвеца, капитан Мирабелла обучала Брунгильду владению огнестрельным оружием и набором для рыбалки.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (3 базовых + 1 за книгу в "Двойном дне пивной кружки" )
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра (за квест), Слово Сияния

Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
Отражены в Инвентаре, чтоб не задваивать здесь не пишу
----------------------------------
ИНСТРУМЕНТЫ
● Инструменты каменщика:

● Инструменты кузнеца:

● Инструменты повара:


Достижения:

Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Найло) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы
Брунгильда получает благословение Морадина – в следующий раз может включить реакцией сопротивление выбранному урону, которое будет работать до конца битвы

Потраченные:

РЕПУТАЦИЯ
Брунгильда получает известность среди наемников, городской стражи, торгового и ремесленного люда Грейхевена – все броски на социальное взаимодействие с этой категорией НПС получают постоянный бонус +1.

Маг предметы:


Внешность:

Юная, боевая дварфийка, обладательница рыжей шевелюры и звонкого голоса. Считается невысокой даже по дварфийским меркам, но компенсирует это активным поведением и боевым характером.

На лице юной жрицы нет ни следа бороды, а тело еще не успело обзавестись боевыми шрамами.

Характер:
Доводилось ли вам когда-нибудь видеть молодого дварфа не в родной среде обитания? Врядли, ни один не может считаться взрослым по достижении, по меньшей мери пятидесяти лет, а значит во внешнем мире ему делать нечего. И на то, на самом деле есть веские причины. Все знают, насколько бывают капризны дети, как они не любят делиться своими игрушками и как мало они уважают окружающих, также все прекрасно знают, что дварфы это жадные, упёртые расисты. Теперь соедините эти две характеристике и на выходе у вас получится описание типичного молодого дварфа.

Брунгильда в этом отношении не сможет развенчать этих стереотипов. Это боевая девчонка, которая недостаток знаний о внешнем мире компенсирует напором и наглостью.

Однако несмотря на то, что она способна легко кого-то обидеть, Брунгильда всегда остаётся доброй и открытой. Несмотря на упёртость и любовь к спорам, вряд ли она когда-нибудь затеет сору из-за пустяка, однако стоит учитывать, что пустяк для человека, не всегда является пустяком для дварфа.



История:
История дварфской жрицы на данный момент коротка и имеет мало примечательных фрагментов.

Брунгильда родилась в славном городе Миробаре, естественно в большой семье, части клана Гланхаев. С ранних лет девочка проявляла незаурядные способности к кузнечному ремеслу. Целыми днями пропадая в отцовской кузнице, помогая ему в его работе, чем несказанно радовала старика. Естественно такая одарённость в дварфийской культуре воспринималась вполне однозначно, а потому, когда девочке исполнилось пятнадцать учиться она пошла к жрецам.


Для стороннего наблюдателя, впрочем, разница между духовным обучением и обычным была не очевидна. В обоих случаях дварфскую молодежь обучали всем возможным ремеслам, попутно не забывая об общих дисциплинах. Типа истории, дварфской и мировой, изучению языков, в основе которых лежала дварфская письменность, а таких было не мало, химии, физике, основам магии и так далее. Так как все дварфские боги, так или иначе, были связаны с изучаемыми ремёслами в обоих школах было и религиозное образование, но в случае Брунгильды оно было более углублённым.

Вторым отличием от обычной школы заключалось в том, что часть выпускников, вместо двадцатилетней отработки на шахтах, в кузницах, лесоповалах и прочих производствах, отряжали в миссионеры. Впрочем, в их задачи не входило распространение веры, с этой задачей консервативное бородатое общество справлялось само. Главной задачей путешественников, было посмотреть мир, а вернувшись рассказать о нём, чтобы так сказать, взглянуть на него свежим взглядом. Программа, конечно, была новаторская, всего лет сто существовала, и количество миссионеров было ограничено. Однако, благодаря своим незаурядным способностям Брунгильда смогла таки пробиться в путешественники, а это означало, что перед ней теперь лежит целый мир.

И вот, на второй год, своей двадцателетней отработки она оказалась у дверей "Драконьего логова", а что с ней стало дальше, только предстоит узнать.

Двойное дно пивной кружки.
Прибыв в Грейхэвен, жрица не стала тратить времени впустую, едва успев выпить кружку пива, как схватив свои вещи пришлось бежать в здание одной из местных пивоварен, как оказалось, спешка была к месту, ведь в подвале той самой пивоварни уже полным ходом шел бой, не портя драматичного появления Брунгильда влетела в пауков наседающих на авантюристов. Завязался стремительный бой, в котором у пауков просто не было шансов. Отварив ноги поверженных пауков, в предусмотрительно взятом, казане группа восстановила силы, а заодно и познакомилась. К слову, здание той пивоварни в прошлом было башней волшебника, что объяснило дальнейшее появление ЛИЛОВЫХ ЧЕРВЕЙ, которых впрочем тоже съели, бабулин рецепт это вам не хухры-мухры. Помимо съедобных монстров в подвале еще обитали особо чумные крысы, да огроменный кислотный паук. Запобедив и этих врагов, группа наконец очистила подвал и с чувством выполненного долга отправилась праздновать победу в таверне.

Забвенье прошлого
Но некогда было храброй дварфке отдыхать да почивать на лаврах пусть и мелкой, но всё же победы. Некий Оскар Вальц прибыл в Драконье логово, одолеваемый призраками прошлого. жрица решила, что найти и упокоить тело почившего предка дело более чем благородное, компанию ей составили новоприбывшие наёмники. И без лишних проволочек отряд выступил в путь. Если отбросить мелкие неприятности, случившиеся по пути, то стоит сказать, что над деревушкой, что называлась Забродье, висело старое проклятье. И каково же было удивление Оскара, да и всех его спутников, когда отец рыцаря оказался вполне себе живым. Блуждая по туманному лесу, авантюристы встречали отголоски прошлого, застрявших в проклятье, а через сны к ним доходили удивительные видения, проливающие свет на минувшие времена. Центром же проклятья, оказался призрак, которого, не без труда, команда одолела. Туман спал и всем заплутавшим удалось выбраться из леса. Между старыми противниками завязалась потасовка, которую несмотря на все усилия так и не удалось предотвратить. Но это уже было не важно, ведь проклятье было снято, а значит Оскар с отцом смогли вернуться домой, да и у Забродья дела, наверняка, пошли в гору. А авантюристы? На то они и авантюристы, что поспешили в таверну, чтобы как следует отметить очередной успех.

Сундук мертвеца
Всё началось, как обычно, с таверны и пьяных разговоров. Капитан Мирабелла, рыжая бестия с крутым нравом, уже не один день сидела в Драконьем Логове, в ожидании добровольцев. Ну а в одном отряде с Брунгильдой был цельный боцман, ну или половина, если учесть, что Йорги пусть и не типичный, но всё же полурослик. После кратких переговоров и уточнении некоторых моментов было принято решение ночью выдвигаться на поиски сундука сокровищ, судно, на котором команде предстояло отправиться, к слову, сперва предстояло отбить у местной стражи. По дороге пришлось подраться с нежитью, а также спасти одного ужасно жадного и надменного эльфа. По прибытию на остров оказалось, что тот стал полем боя между рыболюдми и некромантами. Сундук уволокли первые, и пытались призвать какое-то древнее существо, чему бравая команда помешала. Однако, пришлось таки улепётывать, подгоняемые рыбомордыми и некромантами в придачу. Последние, имели в своём распоряжении не затонувший корабль Мирабеллы, однако к счастью для авантюристов, Брунгильде в голову пришла гениальная мысль и она вместе со своим фамильяром взорвала пороховой трюм брига, а высадившуюся на шлюп нежить заставила в ужасе разбежаться. Мирабелла же, в процессе схватки получила смертельную рану. от которой, кстати, не умерла... Поскольку успела уже прогуляться на тот свет несколькими днями ранее. Бравый капитан хотела была заманить оставшихся некромантов в ловушку и пожертвовав собой утянуть тех на дно, однако команда сумела её отговорить. И вместе они направились в Грейхевен отмечать очередную победу и искать способ спасти проклятого капитана.

Мортимер Длинноухий

Автор: Spice Merchant

Мортимер Длинноухий
Раса: Полурослик*, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ОБЩИЙ ВЕС: 64

[В руках, на поясе, надето]
  • комплект дорожной одежды (предыстория) [3 фунтов]
  • Проклепанный кожанный доспех [13 фунт]
  • Контейнер для арбалетных болтов [0.5 фунтов + 2 фунта](29 обычных, 14 огненных болтов + 1d6 урона, 9 бесшумных)
  • Кинжал [1 фунт]
  • Рапира [2 фунтов]
  • Легкий арбалет (+1 атака) [5 фунтов]
  • Маленький амулет с изображением родителей (безделушка, предыстория) [0.1 фунтов]
  • Дневник и карандаш (предыстория) [0.2 фунтов]
  • Перевязь для зелий [10 фунтов] (зелье лечения, зелье ночного зрения х 2, зелье невидимости)

[Рюкзак]
  • 1 факел [1 фунт]
  • рацион на 4 дня [10 фунтов]
  • Бурдюк [5 фунтов]
  • Подзорная труба [1 фунт]

Воровские инструменты [1 фунт]
  • надфиль
  • набор отмычек
  • зеркальце с метал. рукояткой
  • набор ножниц с узкими лезвиями
  • пара щипцов

Набор картографа [6 фунтов]
  • писчее перо (предыстория)
  • чернила (предыстория)
  • пергамент (предыстория)
  • циркуль (предыстория)
  • кронциркуль (предыстория)
  • линейка (предыстория)
  • Деревянный тубус (предыстория)
  • Карта затерянного подземелья (предыстория)

Прочее
  • Фонарь (предыстория) [2 фунта]
  • Кремний [0.1 фунт]

[НА ХРАНЕНИИ (персонаж не носит с собой)]
Набор исследователя подземелий
  • 50 футовая пеньковая веревка [10 фунтов]
  • Кирка (предыстория) [10 фунтов]
  • Двухместная палатка (предыстория) [20 фунтов]
  • ломик [5 фунтов]
  • молоток [3 фунтов]
  • 10 шлямбуров [2.5 фунтов]
  • 9 Факелов [9 фунтов]
  • трутница [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
Оружие и обмундирование
  • Кинжал [1 фунт]
  • Лопата (предыстория) [5 фунтов]
  • Мушкет (3d6 урона, перезарядка дейтсвием) [10 фунтов]
  • Набор для рыбалки [4 фунта]
  • рацион на 4 дня [10 фунтов]
----------------------------------
Деньги: 647 зм
Вдохновение: 0
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Достижения: слаженная команда (использованно), постоянный бонус +1 к Репутации с Калином и Корли



Навыки:
Мортимер Длинноухий
Плут 5 ур. / Полурослик* / законно-нейтральный / Археолог
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: нет
Языки: общий, язык полуросликов (предыстория),

Бонус мастерства: +3

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 30 фунтов

Класс Брони: 16 = 12 Проклепанный кожаннай доспех + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = (8 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН) + (5 + 1 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков] (+2 от расы)
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [7 очка] (+1 от расы)
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интелект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Выносливость: +1]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +4]
○ Акробатика: +4
Ловкость рук: +7 (классовое умение)
●● Скрытность: +10 (классовое умение + компетентность)

  [Интеллект: +3]
●● Магия: +9 (предыстория + компетентность)
○ История: +3
Анализ: +6 (предыстория)
○ Природа: +3
○ Религия: +3

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
Проницательность: +5 (классовое умение)
○ Медицина: +2
Внимательность: +5 (классовое умение)
○ Выживание: +2

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, огнестрельное оружие
Инструменты: воровские инструменты, инструменты картографа (предыстория), инструменты рыболова
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжалы(фехтовальное, метательное[20/60]): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4 колющий + 4 ЛОВ
- Рапира(фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8 колющий + 4 ЛОВ

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +8 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 1Арбалет), 1к8 колющего урона + 4 ЛОВ

Использование заклинаний:
Недостунно
----------------------------------
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера: «Я записываю всё, что считаю важным. Кто знает, когда это может пригодиться?»
Черта характера: «Поспешность — союзник беды. Я предпочитаю быть живым параноиком, чем мёртвым героем.»
Идеал: «Лучше избежать опасности, чем героически погибнуть.»
Привязанность:«Я должен выяснить причину своего недуга. Возможно, ответ кроется в моём прошлом.»
Слабость: «Моё любопытство подавляет мой страх. Однажды это меня убьёт.»
----------------------------------
УМЕНИЯ
Компетентность (класс)
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения, чтобы получить эту же выгоду.
Выбраны: магия, скрытность

Скрытая атака (класс)
Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон (класс)
Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений.

Исторические знания (предыстория)
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

Хитрое дейтсвие (класс)
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Быстрые руки (архетип "Вор")
Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник (архетип "Вор")
Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Точное прицеливание (класс)
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.

Невероятное уклонение
Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Невозможность использовать магию (предыстория)
- вы не можете использовать заклинания.
- вы не можете использовать заговоры.
- любые магические предметы в ваших руках не будут проявлять своих магических свойств.
- любые зелья с магическим эффектом не будут окаызвать на вас никакого влияния.

Сопротивляемость магии (предыстория)
Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:

Пьемур (Ахиси)

Автор: Gven Morange

Пьемур (Ахиси)
Раса: Табакси, Класс: Бард 5

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Оружие, броня 14 фнт
Кожаный доспех 10 фнт
Рапира 2 фнт
Кинжал 1 фнт
Хобот 1 фнт – двуствольный пистолет, позволяет бонусным или основным действием выстрелить дуплетом удвоив кость урона или дважды выстрелить в две разные цели, потратив на каждый выстрел бонусное либо основным действие. Во время перезарядки вы не можете выполнять никаких других действий

Мушкет (дальнобойное, урон 3d6, свойство: долгая перезарядка – нужно потратить действие, чтобы перезарядить)

Шапка маскировки [Hat of disguise] DMG14 1 фнт
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка [disguise self].
(Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе)

Плащ охотника за жемчугом
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
После активации, вы получаете скорость плавания, равную 60 фт и можете дышать под водой в течение 30 минут. Активировав свойство сапог, вы не можете использовать их повторно до следующего рассвета. Если вы используете плащ в море, сделайте проверку Внимательности Сл 20. При успехе вы находите жемчужину стоимостью не менее 20 зм.

Аммуниция, инструменты 8 фнт
Музыкальный инструмент Мявалин (похож на мандолину, но только 3 струны) 2 фнт
Карта местности вокруг таверны "Драконье логово"
Походный комплект одежды 3 фнт
Парадный комплект одежды 3 фнт (временно недоступно)
Чокер с кошачьим камнем стоимостью 10 ЗМ

Аммуниция прочая 29 фнт
Спальник 7 фнт (временно недоступно)
3 рационы еды 6 фнт
3 факела 3 фнт
Верёвка пеньковая (50 футов) 10 фнт.
Флага с водой 3 фнт
перо, чернила, бумага
дневник

Зелья
1 большое зелье восстановления 4к4 + 4
Успокоительная валерианка
Яд в виде оружейного масла – 1d6 урона ядом + (Тел 12 vs состояние отравленный)
Сонное зелье – действует аналогично действию заклинание "Усыпление"

Финансы
534,5 золотых

Трофеи
Общак

Лут с Акадии:
золотой медальон с локоном волос, изображением молоденькой девушки и надписью "Моему отважному котику"
серебряный компас

Лут с мэрии:
красивая трубка, кисет необычайно душистого табака

Лут с сейфа мэра:
городская печать
бумаги

Лут с Храма культистов:
кинжал (акулий зуб, вокруг которого клубился черный дым)
таинственный символ с разорванной цепочкой (рыбий глаз, источающий злобу)

Вдохновение
Есть


Навыки:


Внешность:


Андрогинный гуманоид фелинного типа. Шерсть бледно-рыжая, с полосками более яркого оттенка. Глаза с гетерохромией, серо-золотистные, с вертикальными зрачками, мерцают хитростью. Телосложение изящное, движения плавные, фигура могла бы быть женской, если бы не отсутствие груди.

Одежда сочетает походные практичные элементы со стильными излишествами. Небольшие пыльные ботфорты с подвернутым голенищем, короткий плащ с капюшоном слегка диссонируют со шляпой, украшенной экзотичным пером и пышными рукавами цветастой сорочки. На шее украшение — чокер, украшенный кошачьим камнем и стилизованным символом Кошачьего Бога.


Характер:
Нет описания.

История:
Родился к кочевом племени табакси, которое странствовало по нескольким планам, связанным порталами. После того как у молодого кота обнаружился дар барда, его отдали обучаться изящным наукам под руководством наставника, известного в широких кругах Лисандра "Пламя Осени".
Однако, изучение магических дисциплин тяготило юношу и он ждал лишь подходящей возможности чтобы сбежать в одиночное странствие, согласно заветам Кошачьего Бога. И, когда рядом с городом Мацтики, где проживал Лисандр, возник хаотический портал, Ахиси собрал свои немногочисленные пожитки и отправился странствовать, ни разу не оглянувшись.

Галинндан Найло

Автор: Pahomath

Галинндан Найло
Раса: Эльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/31 || КБ14 || статусы: - преимущество от очарования; невозможно магически усыпить; дыхание под водой
Ячейки закл.: 1ур. (1/3)
СП заклинания - 12
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Короткий меч х2 [4ф]
- Зачарованный длинный лук точности +1 [2ф]

- 9 обычных стрел
- 3 огненных стрел (доп 1d6 огненного урона)
- 8 стрел из перьев гарпий
стрелок не теряет состояния скрытность при выстреле. Шанс вернуть – 3/6.
- Пистоль 2к6 (боеприпас - 30/90), перезарядка) [3ф]
- 12 пуль

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех — лёгкий доспех
- Колчан для стрел
- серьга меткости +1


[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Бурдюк
- Знак отличия
- набор игровых костей
- 1 шапочка из фольги шлема Тормунда  

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- 7х Рационы (1 день)
- 1 перьев гарпий

[Вдохновение]
- от рома
----------------------------------
Деньги: 166(1 задание)+13зм(старт)
- 28 стрелы разные у Двалина + 26 в долг от Йорги -200зм за магич лук у Кроцимуса
=3 зм

Навыки:
Галинндан Найло
Следопыт 3 ур. (архетип охотник) / Морской эльф / нейтральный-добрый / солдат
----------------------------------
Возраст: 46 лет
Божество: –
Языки: общий, эльфийский, акван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 171 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 10+9(ур+вын)+9(ур+вын) +3 ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 19 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД +5 черта Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 оч]
ЛОВ 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ВЫН 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 14 (+2) [7 оч]
ХАР 8 (-1) [0 оч]

Спасброски: сила, ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
● Атлетика: +2

  [Ловкость: +5]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4
● Выживание: +4

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
● Запугивание: +1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: игровые кости, транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- коротких меч (Лёгкое, Фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Зачарованный длинный лук точности +1 (Боеприпас (дис. 150/600), Двуручное, Тяжёлое): +9 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Стрельба(боевой стиль) +1 серьга +1 лук), 1к8+3+1(лук) колющего урона (магический) +1d6(если огненные стрелы)
позволяет один раз до рассвета перебросить d20 при атаке.
- Пистоль 2к6 (боеприпас - 30/90), перезарядка): +8 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Стрельба(боевой стиль) +1 серьга), 2к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф (морской)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, эльфийский, акван
● Боевая подготовка морских эльфов: владение копьём, трезубцем, лёгким арбалетом и сетью.
● Навыки: внимательность
Тёмное зрение
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Транс
Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Дитя морей
Ваша скорость на плаву равна 30 футов, и вы можете дышать под водой.
Морские побратимы
Используя простые жесты и звуки, вы можете наладить контакт с любым существом, которое имеет врождённую скорость плавания.

Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: выживание, внимательность, скрытность
=====
Избранный враг (звери)


Исследователь природы (побережье)


Боевой стиль: стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием

Добыча охотника (за архетип)
Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.

Первозданная осведомлённость


Особенности предыстории: Солдат

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Фокусировка заклинания (друидическая фокусировка)
Заговоры: –
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: –

● 1 уровень
-Град шипов (Бонусное действие. Вербальное. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


-Удар Зефира (Бонусное действие. Вербальное. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


- Опутывание (Действие, Верб, соматич. Концентрация, вплоть до 1 минуты)


- Дикая хитрость (Действие, Верб, соматич. дист - 120ф)


Достижения:
Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Брунгильда) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы

Внешность:
Взрослое миловидное лицо по меркам людей, по эльфийским совсем юнец.
Задорный, открытый и незамутненный прожитыми годами взгляд.
Светлые волосы собраны в пучок на затылке.

Характер:
Веселый и задорный эльф, что даже несколько не типично для представителей его народа. Хотя что можно сказать о юнце по меркам эльфов в 46 лет.
Любознательность зачастую перекрывает необходимую осторожность, даром что следопыт.
Совершенно не злобливый, но может за себя постоять, Но обидчивый.

История:
Галинндан рос на одном из небольших и скрытых поселениях близ морского мелководья. Как и все представители его народа он любит свободу. И слепое подчинение правилам, зачастую как он считает надуманным в его поселении, вскоре вылилось в то что к 40 годам он отправился в странствования.
Что самое интересное он забирался в такие дали, что там не то, что с натяжкой могло дойти дуновение слабого морского бриза, там не знали даже, что такое море.
Пару лет даже прослужил полковым следопытом в одном из воинских формирований.
И вот жажда изведать неизведанное привела его в городок Грейхевен на порог "Драконьего логова".
Посмотрим, чем обернется очередная страница в истории странствований одного "Морского Бриза".

Йорги Дигсбелли

Автор: ExtremE

Йорги Дигсбелли
Раса: Халфлинг, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Вдохновения: 1

=================================

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Хороший топор +1 (немагическое, улучш. крит. 19-20, универсальное 1к10)
- Скимитар скорости 1к6 рубящий (ссылка)
- Пистоль 1к10 колющий (боеприпас, перезарядка, дис. 30/90))
- 10x Пули к пистолю

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Повязка тёмного зрения (тёмное зрение 60 футов на 1 минуту)
- На шее - Камешек с дыркой на веревочке (безделушка)
- Поясной кошель с деньгами - 9 зм 1 см 9 мм (164 зм 7 см 6 мм + 166 зм за "Сундук мертвеца" + 10 зм 5 см за продажу старого оружия - 10 зм за трубку, табак и пули для пистоля - 130 зм 5 см за топор и карманную флягу - 26 зм Галинндану - 2 зм потерял - 60 зм Брунгильде - 100 зм за два зелья лечения - 3 зм на чай Старому Питту)

[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- 50 футов шёлковой верёвки
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница — 5 см
- Курительная трубка – 2 зм
- Баклер (Щит +2 КД)
- Кофель-нагель 1к4 дробящий (легкое)

[Расходники в рюкзаке]
- 10х Факел — 10x1 мм
- 10х Рационы (1 день) — 10х5 см
- Бурдюк с водой — 2 см
- Карманная металлическая фляга на цепочке (Внутри: крепкий алкогольный напиткок "Поцелуй Коссута") — 5 см и 5 см за напиток
- 2x Зелье лечения (2к4+2) — 50 зм
Табак:
- 4 порций обычного
- 3 порции альхамского (не даёт заснуть +5 к пассивной внимательности)
- 4 порций зельдаранского (+2 временных ХП)

Навыки:
Йорги

Варвар 4 ур. (Путь Буревестника) / Коренастый Полурослик / Хаотично-Добрый / Моряк
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Языки: общий, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 95 см.
Вес: 25 кг.

Класс Брони: 15 [Защита без доспехов: 10 +2 от ЛОВ +3 от ТЕЛ]
Очки Здоровья: 45 = (12 +3 от ТЕЛ) + (7 +3 ТЕЛ)*3
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2) [+2 от расы]
ТЕЛ 16 (+3) [+1 от расы]
ИНТ 8 (-1)
МУД 11 (±0)
ХАР 10 (±0)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ -1, МУД ±0, ХАР ±0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]

  [Сила: +3]
● Атлетика: +5 (предыстория - Моряк)

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: ±0]
○ Уход за животными: ±0
○ Проницательность: ±0
○ Медицина: ±0
● Внимательность: +2 (предыстория - Моряк)
● Выживание: +2 (класс - Варвар)

  [Харизма: ±0]
○ Обман: ±0
● Запугивание: +2 (класс - Варвар)
○ Выступление: ±0
○ Убеждение: ±0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское, огнестрельное (прошёл обучение в квесте "Сундук Мертвеца")
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Хороший топор +1 (немагическое, улучш. крит. 19-20, универсальное 1к10): атака +6 (+3 СИЛ +2 БМ +1 бонус усиления), 1к8/1к10+4 (+2 от СИЛ +2 бонус усиления) рубящего урона.
- Скимитар скорости (легкое, фехтовальное): атака +7 (+3 СИЛ +2 БМ +2 бонус усиления), 1к6+5 (+3 от СИЛ +2 бонус усиления) рубящего урона.

Дальние атаки:
- Пистоль (боеприпас, перезарядка, дис. 30/90): атака +4 (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к10+2 колющего урона.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Коренастый полурослик

● Увеличение характеристик:
+2 к ЛОВ, +1 к ТЕЛ.

● Устойчивость коренастых:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Везучий:
Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.

● Храбрый:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.

● Проворство полуросликов:
Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.

Классовые особенности: Варвар

[1 уровень]

● Защита без доспехов:
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.

Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

● Ярость (2 раза в день, урон +2):
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

[2 уровень]

● Безрассудная атака:
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.

Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

● Чувство опасности:
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

[3 уровень]

Путь Буревестника

● Ярость (3 раза в день, урон +2)

● Аура бури:
Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости.

Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием.

Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения.

Пустыня. Когда этот эффект активируется, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

Море (Выбрано). Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне.

Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

[4 уровень]

● Увеличение характеристик. Взята черта Рубака:
Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества:

Увеличьте свою Силу или Ловкость на 1, при максимуме 20 (Выбрана Сила +1).

Один раз за ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете снизить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода.

Когда вы наносите критический удар, который наносит рубящий урон существу, вы тяжело раните его. До начала вашего следующего хода цель совершает с помехой все броски атаки.

Особенности предыстории: Моряк

● Навыки: Атлетика, Внимательность.

● Владение инструментами: Инструменты навигатора, транспорт (водный).

● Умение: Поездка на корабле

Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.

Внешность:
Картинка:



Три фута сплошных мышц и неудержимой ярости. Этот полурослик-боцман настолько духовитый, что у него даже борода с волосами на груди выросли раньше времени. Суровый взгляд и постоянный перегар идут в комплекте.

Характер:
Йорги - веселый и шумный, хотя так и не скажешь по его обычному выражению лица. Обожает мясо, драки, выпивку, веселые истории и морские байки. Не любит зануд, аристократов, а также тех, кто пытается умничать и учить его жизни.

Ему плевать на габариты противников — он бросится в бой даже с великаном, если тот не уважает Йорги (или его друзей). Ничто так не повышает его настроение как хорошее плавание на парусном корабле.

Характер задорный. Не женат.

История:
Йорги никогда не мечтал стать фермером, как его родители. Он хотел увидеть мир, вдохнуть солёный морской воздух и узнать, сколько пива можно выпить за один вечер в разных уголках света. Его мечта сбылась, когда он случайно оказался на корабле «Пьяный Кракен».

История была проста: в одной таверне Йорги устроил потасовку, выбив зуб первому помощнику капитана за неудачную шутку. Но вместо того чтобы затаить злобу, капитан корабля — старый морской волк по имени Бертрам «Бешеный Бакен» — оценил бесстрашие Йорги. Проснувшись с жуткого похмелья, полурослик обнаружил себя уже на палубе, где его объявили новым юнгой.

Жизнь на море ему понравилась. Он научился завязывать морские узлы, отбиваться от морских чудовищ (и пьяных матросов), а главное — пить ром, как настоящий моряк. С годами он стал боцманом, грозой палубных драк и чемпионом по питью рома среди команды. Но однажды во время шторма «Пьяный Кракен» налетел на рифы, а Йорги едва выжил, выбравшись на берег недалеко от Грейхевена. С тех пор он не оставлял мечты снова вернуться в море и, возможно, найти новый корабль… или хотя бы таверну, где наливают ром получше.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.