Действия

- Ходы игроков:
   География и персоналии (1)
   Статистика игроков (1)
   ------------------ 
   Таверна "Драконье логово" (553)
   Доска объявлений (3)
   ⠀⠀Кузница Двалина (126)
   ⠀⠀Лавка алхимика (59)
   ⠀⠀Шар Кроцимуса (105)
   Штаб сопротивления (1)
   Храм Тира (11)
   Городская площадь (19)
   ----------------- 
   Сопровождение каравана (511)
   Узник замка Гриф (96)
   Пустыня затерянных душ (1)
   Старый долг (1)
   Клыки Зенгара (1)
   Сыграем в кости (1)
   Экспедиция к Затерянным пикам (7)
   Цена благополучия (367)
   Заблудшие в лесу  (340)
   Тайное святилище Тамоачана (1)
   Опасный культ (1)
   [Эпик] Кнут и пряник (14)
   [Эпик] Бессмертные солдаты (1)
   [Эпик] Порталы ниоткуда (1)
   [Эпик] Вернуть голос форту (37)
   [Эпик] Поганки в роще (1)
   ----------------- 
   Мастерский блокнот 
   Дневники и записи  (4)
   Общая хроника (2)
- Обсуждение (4290)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43130)
- Котёл идей (5537)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21550)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | Вопрос жизни и смерти

<<...16171819202122232425
 
Где-то впереди шагал Оло. Ланселот шёл следом, вдыхая терпкий аромат хвои и влажной земли. После духоты турнирных палаток, гула толпы и тяжёлого взгляда знати здесь, среди шелеста листвы и перекликающихся птиц, казалось, дышалось вольнее. Воздух наполнял лёгкие, словно смывая остатки ярмарочного шума, и в груди рождалось то редкое чувство, что он снова на своём месте.

После прошлого их похода он неплохо запомнил местность и легко мог провести группу к пещере дракона.
Результат броска 1D20+7: 22 - "Выживание".
Результат броска 1D20+7: 18 - "Выживание с преимуществом за помощь".
Так то Ланселот тоже любитель путешествий
Отредактировано 05.08.2025 в 11:04
721

Брат Альварес был уверен, что уж кто-кто, а следопыт с друидом сумеют привести их к пещере наилучшим образом. А вот что будет дальше - вопрос другой. Поэтому он спокойно шёл вслед за поводырями и только старался не упускать из виду также охранников епископа. Бережёного Корд бережёт - и слишком часто их предавали в последнее время.
722

* Не торопись, чтобы торопиться
Результат броска 1D10+10: 14 - "Взлом канализационного люка".
Отредактировано 05.08.2025 в 21:04
723

Оло Долгопут msh
05.08.2025 23:01
  =  
Куда ты, тропинка, меня привела? - пелось в одной песне. Но в данном случае вопрос был не уместен. Тропинка привела куда надо. Да и как можно заблудиться, когда по следу идут следопыт с друидом. Точнее наоборот - друид со следопытом.
724

DungeonMaster Dmnr
07.08.2025 19:14
  =  
Тандем из следопыта с его навыками перемещения по сложной местности и друида, ориентирующегося по деревьям и растительному покрову оказался прекрасным решением – болотистая местность не стала сложным испытанием для их группы. Никто даже не замочил ног, а скорость группы позволила уже к вечеру прийти к пещере. Точнее к тому месту, где она была. Земля у входа была выжжена дотла, то тут, то там лежали скелеты гоблинов, а рядом с ними лежало обоженное тело орка Дангула. Оставалось гадать, что за могущественную магию задействовал орк, но пещера была разрушена основательно, а судя по лапам драконидов, торчащим из-под камней, Дангул обрушил своды пещеры как раз в тот момент, когда враги пробрались внутрь. Они опоздали. И вместе с тем они успели – благодаря самопожертвованию Дангула, который принял свой последний бой здесь, вдали от публики и рева литавров.

Солдаты из свиты епископа стояли молча взирая на печальное зрелище. Проницательный Тиракс взглянул на лица наемников и все понял без лишних вопросов: – Мы заберем его тело и похороним с почестями...

***
Дело было сделано, пусть и не так, как предполагали герои. Оставалось решить, как возвращаться назад. Кратчайший путь шел через болота – через два дня герои могли быть уже в крепости Железного Хребта. С другой стороны, они потеряли двоих и разумно было восполнить ряды и лучшего места, чем "Драконье Логово" найти было сложно. Возможно стоило вернуться в замок, если у кого-то остались незавершенные дела. Все взгляды устремились на Ланселота, который все больше становился неформальным лидером отряда. Тиракс тоже не вмешивался позволяя отряду самостоятельно принять решение. Там, на фронтире, где рядом мог быть враг, коммуникация будет ограничена, поэтому рыцари дозора должны научиться сами принимать решения. А поэтому Тиракс не вмешивался и ждал, пока Ланселот не озвучит принятое решение.

– Сир Ланселот. Что бы вы не решили, помните – от вас зависит исход грядущей войны. На первый взгляд, может показаться, что ваш отряд незначителен и невелик как пешка на шахматной доске. Но все основные комбинации начинаются с розыгрыша пешки, а несколько пешек могут поставить в невыгодное положение даже короля! Удачи вам! И да прибудет с вами Тир!
Пещера уничтожена в результате боя Дангула с драконидами – так решил обыграть уход из группы игрока. Мы подошли к финалу этой истории, так что буду рад услышать ваши оценки этого длинного, но надеюсь интересного квеста. Надеюсь вы не скучали и было интересно. Мне было интересно с вами всеми в этом приключении, надеюсь так будет и впредь.

Вам нужно принять решение куда выдвигаться. Это решение переместит вас либо в таверну, либо запустит квест сразу, либо, если у вас остались незавершенные дела здесь, можно сделать еще круг постов с их завершением, отыграв возвращение в замок.
725

Круто! Я предлагаю двигаться через таверну, чтобы пополнить ряды и, кроме того, починить и докупить снаряжение. В таверне провести минимум времени.

Получил большое удовольствие от игры, хотя временами было тяжело на первом уровне. С другой стороны - все, что нас не убивает, делает нас сильнее. Удивительно, как же у мастера хватало на все времени. Уже писал в обсуждении, что это самый насыщенный событиями квест на первом уровне в моей личной практике.

726

Ланселот поднял взгляд, словно отмечая в уме маршрут:
— Сначала — в «Логово дракона». Там пополним припасы и соберём людей, а оттуда двинемся в Железный Хребет — без пополнения идти туда было бы безрассудно. Ещё нужно навестить гоблинов Дан’Гула, сказать им, что они свободны… и вернуть моего волка.
Я также обязан сдержать слово и провести ритуал плодородия на землях милорда Конрада.
Он повернулся к собеседнику:
— Ваше Преосвященство, надеюсь на вашу помощь в деле знахарки Саломеи. И скажите… если мы вернёмся из Железного Хребта, через кого в Грейхевене я смогу передать вам весть о том, что там произошло?

Возвращаемся в таверну "Логово Дракона".

Освобождаем гоблинов Дан'Гула от службы, забираю ворга.

Провел ритуал плодородия на земле Конрада

Предлагаю не делить трофеи. А оставить как есть. Кажется что Альварес получил больше, Оло меньше. Но мне кажется нам сложновато будет провести справедливое распределение. Ну или пусть Альварес скинет Оло пару сотен золотых в качестве компенсации.

Всем спасибо за игру!
727

Отзыв

Общая оценка игры: 9/10 что является почти максимальным из возможных показателей.

Обычно я не пишу отзывов на игры. Но в данном случае мастер и его игра смогли «забраться под кожу» и требуют высказаться.

Дальше будет стена текста так что слабонервных прошу не открывать.
Отредактировано 08.08.2025 в 04:28
728

Оло Долгопут msh
08.08.2025 23:29
  =  
- Да, заглянуть в таверну было бы неплохо, - согласился Оло с предложением товарищей.
- Мне, кстати, еще Марту надо проведать. Обучение завершить, - на всякий случай пояснил полурослик.
По игре: как я уже не раз писал, мне нравятся живые персонажи. А в этой игре с этим все хорошо - и у игроков, и у мастера получились реально интересные образы.
729

DungeonMaster Dmnr
10.08.2025 08:01
  =  
Решение было принято. Отряд возвращался в Грейхевен. Искать гоблинов Дангула не пришлось – все они были здесь и сражались рядом со своим господином. Ланселот ходил меж сожженных костяков и хотел было уже уходить, как услышал протяжный вой – оказалось не все варги погибли в бою. Одного щенка гоблины привязали к дереву – когда Ланселот поднес руку ближе к хищнику, повинуясь своим ощущениям, Варг вместо того, чтобы укусить, лизнул руку, признав своего хозяина.

Прежде чем уйти Ланселот повел группу назад в Житницу. Идти на ночь глядя не хотелось, да и нужно было провести обещанный ритуал. А потому в Грейхевен Альварес, Оло и Ланселот вернулись лишь через несколько дней.
Гоблины погибли рядом с Дангулом, освобождать некого. Выжил лишь щенок Ланселота – теперь это молодой варг.
730

Согласен, что с точки зрения монетизации приобретений Альварес получил больше всех. Полагаю, что это сделано намеренно - чтобы он не оттопырился раньше времени.

Так или иначе - конечно, поделюсь золотом не только с Оло, но и с Ланселотом, если будет нужно.
731

<<...16171819202122232425

Оло Долгопут

Автор: msh

Оло Долгопут
Раса: Халфлинг, Класс: Следопыт

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 4/4
2 уровень: 2/2
Вдохновение: 2-1=1

Нагрузка: 102/180
эльфийский плащ командира разведчиков

чешуйчатые доспехи 45 ф 50 зм (помеха)
короткий меч 2ф 10 зм
ручной топор 2 ф 5 зм
эльфийский лук 2 ф
короткий лук 2 ф, 25 зм
колчан 1ф 1 зм
колчан 1ф 1 зм
стрелы (60/60) 1ф 1 зм
стрелы +1 (4)

Эльфийские сапоги [Boots of Elvenkind]


набор путешественника (46 ф)
- рюкзак 2 ф 2 зм
- спальник 7 ф 1 зм
- столовый набор 1 ф 2 см
- трутница 1 ф 5 см
- факелы (10) 10 ф 1 см
- рационы (10) 10 ф 5 зм
- бурдюк 5 ф 2 см
- веревка (50) 10 ф 1 зм
капкан
флейта - 2 зм 1 ф
кроличья лавка на удачу
комплект одежды путешественника
поясной кошель 1 ф 5 см

золотой кубок стоимостью не менее 60 зм
медальон Рыцаря Дозора
земельное пожалование– лен в Арденнских пустошах

кислота - 1

масло - 1

святая вода - 1

яд - 1


Деньги: 10+25+2,5-25-5+27-1+14-1+13-10+500-1-2-30=516,5 зм


Навыки:
Оло Долгопут
Следопыт 6 ур. / легконогий полурослик / нейтральный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Сильванус (бог дикой природы, Дубовый лист)
Языки: общий, полуросликов, гномий (предыстория)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 78 см.
Вес: 15 кг.

Класс Брони: 16 = 14 + 2 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 36 = 10 +0 ВЫН +9+4+3+6+4 (уровень)
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков + 2 раса + 1 уровень]
ВЫН 10 (+0) [2 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 15 (+2) [7 очков + 1 уровень]
ХАР 10 (+0) [1 очко + 1 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +7, ВЫН +0 ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ (предыстория)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: ++1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: + +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ предыстория)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: флейта (предыстория), травника (обучение)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (универсальное): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 колящего урона
- Ручной топор (лёгкое): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ+ 2 боевой стиль), 1к6+4 колющего урона
- Длинный эльфийский лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ+ 2 боевой стиль), 1к8+4 колющего урона, крит. 19/20
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 2 боевой стиль), 1к6+4 рубящего урона

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: легконогий полурослик
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Харизма
● Языки: общий, полуросликов
● Везучий


● Храбрый


● Проворство полуросликов


● Естественная скрытность


Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие и средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: флейта (предыстория)
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Выживание
● Избранный враг: нежить и исчадия - Предпочтительный противник


● Исследователь природы: лес и луга

● Боевой стиль: стрельба


● Архетип следопыта: охотник
ДОБЫЧА ОХОТНИКА - Сокрушитель орд.


● Первозданная осведомленность


● Дополнительная атака


● Проныра (пока в плаще)


Не знающий промаха


=====
Особенности предыстории: чужеземец (лесник)
● Странник


● Персонализация:
– Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей. чем среди людей»
– Идеал: «Мир природы важнее цивилизации»
– Привязанность: «Моя семья - самое важное в моей жизни»
– Слабость: «Вернувшись в мир. я слишком увлекаюсь его радостями»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Сл.спасброска: 12= 8+2(БМ)+2(МУД)
Модификатор броска атаки: 4= 2(БМ)+2(МУД)
● метка охотника

● лечение ран

● град шипов

● шипы


Внешность:


Характер:
Если проводишь много времени в лесах, то естественно, привыкаешь к общению с зверями и птицами. Вот и Оло комфортнее чувствует себя в обществе лесных обитателей. Но с другой стороны, в мире городов и деревень столько всего интересного...

История:
Оло родился в семье потомственных друидов и сам, естественно, собирался им стать. Но не успел - на их лес напала нежить, вынудив всех уцелевших полуросликов бежать куда глаза глядят. Оло пришлось помотаться по миру. Друидом он так и не стал, но стал следопытом - занятие тоже весьма достойное. Как говорится, работа-то на воздухе. работа-то с зверьми.

Сэр Ланселот

Автор: Криптозоолог

Сэр Ланселот
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 45/45 || КБ18 || статусы: преимущество на Расследование, шляпа маскировки, амулет защиты от обнаружения
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (3/3)
Бонусные заклинания: Направленный снаряд [guiding bolt] (3/3)
Дикий облик (2/2) короткий отдых!
Вдохновение (1/1)
Чудо-ягоды [Goodberry] (20/20)
Гадание (1/1)
Космическое знамение (благо или горе) (2/2)
Короткий отдых (2/2)
Настраиваемые вещи (3/3): кольцо Ирмы, Амулет защиты от обнаружения и поиска, Шляпа маскировки.

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [Guidance], Терновый кнут [Thorn whip]
1ур.: Дружба с животными [Animal friendship], Разговор с животными [Speak with animals]*, Обнаружение магии [Detect magic]*
2ур.: Гадание [Augury]*, Бесследное передвижение [Pass without trace], Удержание личности [Hold person], Раскалённый металл [Heat metal]
3ур.: Призыв животных [Conjure animals], Рассеивание магии [Dispel magic], Слияние с камнем [Meld into stone]

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- сабля
- Посох боевого заклинателя +1 (в бездонной сумке)

- Щит часового [Sentinel shield] ( в сумке)

- праща и сумка с 20 ядрами к ней

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- кольцо Ирмы, кольцо ограждения +1 к спасброскам
- Поясной кошель с деньгами
- мешочек с семенами -

- Доспех из змеиной чешуи — средний доспех

- Мешочек с компонентами
- Знак рыцаря Дозора
- Шляпа удачливого любовника

- Шляпа маскировки [Hat of disguise]

- Амулет защиты от обнаружения и поиска [Amulet of proof against detection and location] 2 шт

- Камни послания [Sending stones]

- Перчатки воровства [Gloves of thievery]

Кольцо остроумия Головоломщика [Ring of Puzzler’s Wit]


[Рюкзак]
Сумка хранения [Bag of holding]

- 50 фт шёлковой верёвки
- четки звездочета
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 20х Пергамент (один лист) — 10х 1 см
- 2 чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм
- 2 писчее перо — 2 мм
- Набор травника [herbalism kit]
- Набор алхимика


Ручные кандалы (Manacles) 2 (gp), 2 шт


[Расходники в сумке]
- 1х Вино — 1х 1 зм
- 2х Факел — 2х1 мм
- пузырек с кислотой
- Две взрывных сферы
- воровские инструменты
- 3х Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
----------------------------------

Трофеи:
рука плюс кольцо-печатка из канализации
Использованный злой амулет Кшасса
1 бутылка отравленного вина
старая медная монета, найдена на поле битвы

Питомец: Сумрак, ворг [Worg]


Деньги: 6 зм - 33-19-34-24-19-39-70-45-105-80-60-660-460-402-502-402 (доспех ворга)-272(найм эксперта и карта) - 72(за квест)- 202(компенсация телеги)-135,5 (закупка снаряжения) - 185,5 - 15,5 - 145,5-
Свободное время (дни): 0
Контакты БМ(3)+1: (свободно), капитан стражи, вор из гильдии, Олаф - старший охотник, бард Седрик, дворяне с турнира, Корли мэр города, Д’Эмполи новый командир на Железном Кряже.

Покупки:
Hunting Trap / Капкан охотничий ×4 (5 gp each, 25 lb each) — 20 gp, 100 lb
Flask of Oil / Фляга с маслом ×4 (1 sp each, 1 lb each) — 4 sp, 4 lb
Sling / Праща ×1 (1 sp, —) — 1 sp, —
Rope Ladder / Верёвочная лестница ×1 (1 gp, 25 lb) — 1 gp, 25 lb
Rations (1 day) / Рацион (1 день) ×15 (5 sp each, 2 lb each) — 75 sp, 30 lb
Healer’s Kit / Набор целителя ×1 (5 gp, 3 lb) — 5 gp, 3 lb
Caltrops (bag of 20) / Шипы (мешок 20 шт.) ×4 (1 gp each, 2 lb each) — 4 gp, 8 lb
Ball Bearings (bag of 1,000) / Стальные шарики (мешок 1000 шт.) ×4 (1 gp each, 2 lb each) — 4 gp, 8 lb
Ram, Portable / Таран переносной ×1 (4 gp, 35 lb) — 4 gp, 35 lb
Clothing, Cold Weather / Одежда для холодной погоды ×2 (10 gp each, 5 lb each) — 20 gp, 10 lb
Grappling Hook / Крюк-кошка ×1 (2 gp, 4 lb) — 2 gp, 4 lb
Wineskin / Бурдюк с вином ×2 (2 sp each, 5 lb each) — 4 sp, 10 lb
Flour (bag) / Мука (мешок) ×2 (2 cp each, 1 lb each) — 4 cp, 2 lb

Итого: 66.5 gp (с учётом sp и cp), 238 lb


Капкан, "Hunting Trap", 5 (gp), 2 шт



Информация:


Навыки:
Сэр Ланселот Скайвокер
Друид 6 ур. / человек / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] / Рыцарь Дозора

----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Ойхма, бог знаний
Языки: общий, друидический, сильван
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 18 = 14 доспех из змеиной кожи (средний доспех) +2 щит +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 45 = 8 +5d8+12 ВЫН
Костей Здоровья: 6d8
Чувства: Пассивная Внимательность 22 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД +5 щит Часового]
Инициатива: +2 ЛОВ (преимущество за щит Часового)
----------------------------------
СИЛ 08 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+1 раса]
ИНТ 12 (+1)
МУД 18 (+4) [+1 раса] [+2 повышение]
ХАР 10 (+0)

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1+1 кольцо, ЛОВ +2+1 кольцо, ВЫН +2+1 кольцо, ПРЕИМУЩЕСТВО ЗА ПОСОХ, ИНТ +1+3 БМ+1 кольцо, МУД +3+3 БМ+1 кольцо, ХАР +0+1 кольцо
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2 + 5 Перчатки воровства
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1, преимущество за кольцо
○ История: +1, преимущество за кольцо
● Анализ: +1 +3 БМ, преимущество за кольцо
○ Природа: +1, преимущество за кольцо
○ Религия: +1, преимущество за кольцо

  [Мудрость: +4]
○ Уход за животными: +4
● Проницательность: +4 +3 БМ
○ Медицина: +4
● Внимательность: +4 +3 БМ (преимущество за щит)
● Выживание: +4 +3 БМ

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0, преимущество за шляпу
○ Запугивание: +0, преимущество за шляпу
○ Выступление: +0, преимущество за шляпу
● Убеждение: +0 +3 БМ, преимущество за шляпу

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника [herbalism kit], набор алхимика [alchemist kit], воровские инструменты

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
⚔ Боевой посох +3 атака (-1 СИЛ +3 БМ+1MW), 1к6 -1 СИЛ + 1MW, дробящего урона, универсальное (1к8)
⚔ Боевой посох под [Shillelagh] +8 атака (+4 МУД +3 БМ+1MW), 1к8+4 МУД +1 MW, дробящего урона, универсальное (1к8)
Дальние атаки:
➹ Праща +5 атака, 1d4+2 (дистанция 30/120)
➹ Терновый кнут [Thorn whip] +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 2к6 дальность 30’, подтягивает цель на 5 или 10 футов, если размер не больше Большого
➹ Форма Лучника +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 1к8+4 МУД дальность 60’, излучение


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: анализ
● Черта: Мастер древкового оружия

Классовые умения и особенности: друид [6 уровня]

● Использование заклинаний:

● Звездная карта (деревянные четки с созвездиями)

● Звездная форма

● Дикий облик

● Дикий спутник

● Космическое знамение


Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter]

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 +1 bonus
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance], Терновый кнут [Thorn whip]

Дубинка [Shillelagh]

Формование воды [Shape water]

Указание [Guidance]

Терновый кнут [Thorn whip]


Подготовленные заклинания: 10 (+4 МУД +6 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень (3)
Дружба с животными [Animal friendship]
Разговор с животными [Speak with animals]*
Обнаружение магии [Detect magic]*
Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (3/3)
● 2 уровень (3)
Удержание личности [Hold person]
Раскалённый металл [Heat metal]
Гадание [Augury]*
Бесследное передвижение [Pass without trace]
● 3 уровень (4)
Призыв животных [Conjure animals]
Рассеивание магии [Dispel magic]
Слияние с камнем [Meld into stone]*


===
○ 1 уровень
Лечащее слово [Healing word]

Опутывание [Entangle]

Поглощение стихий [Absorb elements]

Чудо-ягоды [Goodberry]

Разговор с животными [Speak with animals]

Направляющий снаряд [Guiding bolt]

Огонь фей [Faerie fire]

○ 2 уровень
Улучшение характеристики [Enhance ability]

Бесследное передвижение [Pass without trace]

Гадание [Augury]

○ 3 уровень
Призыв животных [Conjure animals]



Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Рыцарь Конрад из Трехуголья

Автор: Dmnr

Рыцарь Конрад из Трехуголья
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Молодой дворянин, желающий снискать славу в намечающимся турнире

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Брат Альварес

Автор: Томми Аткинс

Брат Альварес
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Warhammer with returning loop (настойка).
Латы с гербом Трёх Кутов
light crossbow and 20 bolts
Щит (+1) дающий навык сбивать с ног проверкой атлетики за bonus action
• a priest’s pack
* Медальон рыцаря дозора
Зелье лечения 2d4+2 - отдать Оло, когда он ответит на запрос.
* Лен в Арденнских пустошах

Зелье Силы Великана, Холмовой великан:
Когда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час. Это новое значение зависит от того, силой какого именно великана, вы будете обладать (смотрите таблицу ниже). Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его.

В прозрачной жидкости этого зелья плавают обрезки ногтей великана соответствующего вида. Зелье силы ледяного великана и зелье силы каменного великана обладают одинаковым эффектом.

Тип великана Сила Редкость
Холмовой великан 21 Необычное


A belaying pin (club), 50 feet of silk rope,
a lucky charm such as a rabbit foot or a small stone
with a hole in the center (or you may roll for a random
trinket on the Trinkets table in chapter 5), a set of
com m on clothes, and a belt pouch
Амулет в виде кулака со слабой магической аурой (настройка).
Молот Твикси (настройка) – является магическим боевым молотом +1, в момент сражения со злым существом или по желанию владельца сияет ярким светом в радиусе 5 фт, наносит критический урон при 19-20 (требуется настройка существом с добрым мировоззрением).


containing 123 gp - добавил 60 золотых как долю за доспехи и оружие бандитов, вычел 20 золотых на предоплату барду, вычел 25 монет за ритуал становление барда, добавил 500 монет от Рыцарства Дозора, вычел кольчугу и 100 монет за зелье великана, 300 монет за бриллиант оживления.

Очки (аналог Hag Eye) имеют 3 заряда. Пока вы носите или держите этот предмет, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить Тёмное зрение (только на себя) или Видение невидимого. Ведьмин глаз восстанавливает все потраченные заряды на каждом рассвете.

Склянка масла, склянка святой воды, склянка кислоты.


Навыки:


Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Дан`гул

Автор: Десятикратное облако

Дан`гул
Раса: Полуорк, Класс: Маг

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 15 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 14/14 // КД 12
Ячейки заклинаний: 1ур. (2/3)
Подготовленные заклинания:
Заговоры: Волшебная рука, Огненный снаряд, Расщепление разума.
1ур.: Едкое варево Таши, Магический доспех, Сон, Огненные ладони
Знамения: 10, 11 [продолжительный отдых]
Непоколебимая стойкость: готово [продолжительный отдых]
Магические восстановление: 2 [продолжительный отдых]
Вдохновение: есть

Состояния:
Нет.

Книга заклинаний:
1 уровень:
Едкое варево Таши
Магический доспех
Обнаружение магии (ритуал)
Сигнал тревоги (ритуал)
Сон
Понимание языков (ритуал)
Тензеров парящий диск (ритуал)
Поиск фамильяра (ритуал)

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 32/150 фнт

Оружие и боеприпасы: 5 фнт
– Магический посох, 4 фнт
– Кинжал, 1 фнт

Броня и одежда: 3 фнт
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Зелье лечения

Рюкзак: 30/30 фнт + 5 фнт рюкзак
Книга заклинаний - 5 фнт
Контейнер для свитков с молитвами и изысканиями - 1 фнт
Одеяло - 3 фнт
Анатомический справочник гуманоидных рас - 5 фнт
Бутылочка чернил - вес незначителен
Писчее перо - вес незначителен
10 листов пергамента - вес незначителен
Сумочка песка - вес незначителен
Небольшой нож - 1 фнт
Набор травника - 3 фнт
Деньги

Гоблин-прислужник (имя неизвестно): 25/60 фнт
15 КД, 7 ОЗ, остальное буду смотреть в статблоке
Кожаный доспех - 10 фнт
Короткий лук - 2 фнт
Колчан со стрелами - 1 фнт

Гоблин-прислужник (Азаш): 13/60 фнт
15 КД, 7 ОЗ, остальное буду смотреть в статблоке
Кожаный доспех - 10 фнт
Короткий лук - 2 фнт
Колчан со стрелами - 1 фнт

Деньги: 31 зм 5 см 0 мм



Навыки:
Дан'гул
Волшебник 2 ур. | Полуорк | Хаотичный нейтральный | Чернокнижник (Отшельник, владения изменены)
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 25 лет
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +2, ХАР 0
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ | 15 под Доспехами мага
Очки Здоровья: 14 = 6 + 2 ВЫН на 1 уровне + (4 + 2 ВЫН) за уровни Волшебника после 2
Инициатива: 0
Костей Здоровья: 1д6
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: 0]
○ Атлетика: 0
[Ловкость: +2]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1
[Интеллект: +2]
● Магия/Аркана: +4 | Источник: Класс
○ История: +2
● Анализ: +4 | Источник: Класс
○ Природа: +2
● Религия: +4 | Источник: Предыстория
[Мудрость: 0]
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
● Медицина: +2 | Источник: Предыстория
○ Внимательность: 0
○ Выживание: 0
[Харизма: 0]
○ Обман: 0
● Запугивание: +2 | Источник: Раса
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Орочий
Доспехи: -
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: лира, инструменты травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Заклинания волшебника
- Характеристика: интеллект
- Атака заклинанием: +4 = +2 БМ + 2 ИНТ
- Сложность спасброска: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ
-​---------------------------------

Внешность:
Полукровка-недоорк - самая правильная характеристика, которую Дан'гул мог слышать. Пускай он и сложен, по человеческим меркам, неплохо, зато покрыт даже не болезненно, а просто-напросто уродливо серой кожей, бугрится неправильно распределенными мышцами и всегда сияет пробивающимися снизу хищными клыками. Пускай он и мог бы выглядеть, как орк - но его выдают слишком субтильное телосложение, неестественного цвета глаза и волосатость во всех неправильных местах.
Словом, Дан'гул - тот самый случай, когда хорошие черты собираются вместе так плохо, что и отец, и мать признали бы его уродом - если бы, конечно, мать была дива, а отцу было бы дело до внешности своего отпрыска.
Рядится Дан'гул в самые простые шерстяные рубахи и мантии самого простого и грубого кроя, и никогда не расстается с собранием покрытых простой охрой обрывков кожи и тряпок, будто они имеют ценность. Орочий выкормыш, что с него взять!


Характер:
Кто такой Дан'гул?
Как говорит сам Дан'гул - недоорк и недочеловек.

Он вырос среди орков - ему ведома страсть, им руководит нетерпение, он несет с собой хаос. Всегда действующий проактивно, всегда идущий на поводу у своих импульсов - он хочет быть сильным, свободным, неостановимым. Лучшая защита - это нападение, а лучшее нападение - это нападение с удвоенной силой. Бей быстро и сильно, и молись всем богам - а Дан'гул до сих пор чтит орочьих богов, пускай и из страха перед ними, а не из верности - чтобы первый удар стал последним.

Но он не просто недоорк. Дан'гул - это получеловек. Что даже хуже - он не просто слабак, но и ученик колдунств - и даже не богами посланных жреческих чудес или бабского шаманизма, но грязной, презираемой орками магии книг. Дан'гул знает, что сила - в знании и понимании, и стремится овладевать знанием, как инструментом и оружием. Знание - это самое важное, что есть у смертного, и аспекты его многогранны: ослепленный воин бесполезен, ибо не знает, куда бить, а отряд без командира бессилен, ибо не знает, что делать. Именно жажда вооружиться знанием (и не важно, насколько запретным) подтолкнула его в итоге идти дальше и дальше от естественного порядка вещей.

Но в первую очередь, Дан'гул - это просто Дан'гул: амбициозный, рассчетливый, в корне эгоистичный. Более того - он не верит в добро. Мультивселенная неблагожелательна, ибо все - даже боги - всегда чего-то хотят, а единственный способ добиться желаемого - это идти всему миру наперекор, вырывая ресурсы, если потребуется, зубами из чужой глотки. Да, он злодей. Да, он откровенная сволочь. Да, он не верит в альтруизм, но готов внешне идти у других на поводу, покуда это выгодно. Он нигилист - но при этом он хочет и будет процветать, всему миру назло. Он отсечет каждую свою слабость, но будет пользоваться всякой чужой - и продолжит идти вперед, даже истекая последней кровью. Это и есть путь истинного чернокнижника.


История:
Да что тут говорить?
Родился в орочьим племени Кровавого Копья от отца-гордого жреца Багтру, самого большого мужчины в племени, и матери-рабыни, какой именно-не уточняется. Имел все задатки хорошего потомства, но вот вырос, к несчастью, слабаком: кровь матери взяла вверх, и Дан'гул оказался карликом, едва ли способным нормально давать отпор сверстникам. Он пытался, он правда пытался драться честно и отстаивать свои права - но для паствы Груумша важно право сильного, а сильным он не был. От него эффективно избавились, бросив в пещерном могильнике - а тот оказался храмом Шаргаасу, богу изгоев. Или, вернее, богу-изгою. Взрослые годы он проводил, прячась ото всех честных членов племени (сравнительно маленький для орка размер помогал), учась у жрецов и пытаясь постичь мудрость, сокрытую в холодной тьме и жестокой подлости. Но в итоге понял, что ему этого мало - да и бог ему никогда не отвечал. Однако, когда в очередной раз вовсе не существовавших последователей Ночного Владыки отправили на разведку перед набегом, он наткнулся на чуждые всему орочьему руины башни волшебника - но любопытство взяло вверх. Он провел там несколько ночей кряду, исследуя странное место. После второй ночи во сне ему явилась фигура, от которой шел странный, темный свет. Та мягко касалась его теплыми, острыми пальцами и шептала в ухо о том, что он достоин большего, что может стать сильнее - настолько сильным, насколько всегда хотел.
Это не был Шаргаас, но это новое темное вдохновение полностью завладело вниманием Дан'гула - тот собрал все, что могло учелеть хоть гипотетически, и расшифровывал, расшифровывал, гадал и вычитывал. Через несколько недель, проведенных впроголодь, полуорк понял: арканист, некогда обитавший и работавший в этих руинах, века назад изучал таинства крови, плоти и смерти. Достиг даже успехов, стоит отметить - почти написал чары, что могли бы помочь ему достичь бессмертия - но после этого пропал без следа. Впрочем, судьба некроманта не имеет значения. Важно его наследие - то, которое Дан'гул с гигантским трудом и подсказками, приходящими будто сами по себе, в итоге расшифровал и присвоил - по крайней мере, то немногое, что осталось среди неистлевших до конца записей. Тайная магия, которую так не любят орки - благотворна, или, по крайней мере, имеет таковой потенциал. Она может сделать смертного бессмертным, больного - здоровым, а слабого - сильным. Более того (и что важнее всего), делает она жто за плату: сильного она сделает слабым, здорового - больным, а бессмертного - найдет способ уничтожить. Это идеальная магия для всего, чего алкает Дан'гул. Фундамент его вознесения. Сохранив при себе все знания, что он смог унести, он покидает руины башни на три года старее, сам не замечая течения времени, и уходит в большой мир. В Бездну племя, в Бездну верность, в Бездну жизнь на уровне выгребной ямы! Дан'гул узнает всю магию, и особенно - самую запретную. Он не позволит никому собой помыкать и больше никогда не будет прятаться в тенях от бессилия! Только для того, чтобы обманывать других, пряча свою новообретенную силу!

Твикси Кламшелл

Автор: Enote

Твикси Кламшелл
Раса: Гном, Класс: Паладин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 9 [-1]
Обаяние: 13 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Боевой молот

Молот (Имя не известно) - является магическим боевым молотом +1, в момент сражения со злым существом или по желанию владельца сияет ярким светом в радиусе 5 фт, наносит критический урон при 19-20 (требуется настройка существом с добрым мировоззрением).

пять метательных копий
набор путешественника
Кольчуга
священный символ
Трубка и табак

Кузнеческие инструменты
рекомендательное письмо из гильдии,
комплект дорожной одежды,
поясной кошель с 41 зм 9 см
Зелье лечения

Фамильяр - Баунти (летучая мышь)


Навыки:
Твикси Кламшелл
Паладин 1 ур. Волшебница 1 ур/ гном, женщина / Гильдийский ремесленник
-​---------------------------------
Возраст: 34 лет
Божество: Морадин, Всеотец
Языки: общий, Гномий, Дворфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 105 см.
Вес: 29 кг.

Класс Брони: 16(Кольчуга) + 2 (Щит) = 18
Очки Здоровья: 10(база) + 2*2(ВЫН) +4 = 18
Костей Здоровья: 1к10 + 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9
-​---------------------------------
СИЛ 14(-+2)
ЛОВ 10 (0)
ВЫН 14(+2)
ИНТ 16(+3)
МУД 9 (-1)
ХАР 13(+1)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ 0, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
Показать содержимое


  [Сила: +2]
● Атлетика: +4

  [Ловкость: 0]
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0

  [Интеллект: +3]
● Магия/Аркана: +5
● История: +5
○ Анализ: +3
○ Природа: +3
● Религия: +5

  [Мудрость: -1]
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
○ Внимательность: -1
○ Выживание: -1

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
○ Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Кузнеческие, жестянщика
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Святой Молот (дроб.) Атака: +5 Урон: 1d8+3 (19-20 крит по злу)

Дальние атаки:
Метат.копье (кол.)) Атака: +4 Урон: 1d6+2


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: скальный гном
● Увеличение характеристик: +1 ВЫН +2 ИНТ
● Языки: общий, гномий
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.



Классовые умения и особенности:
● Паладин

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО 2/2


НАЛОЖЕНИЕ РУК 5/5


Волшебник

● Предыстория: Гильдейский ремесленник (Таша)
Владение навыками: История, Аркана
Языки: дварфийский
Инструменты: Кузнеческие
Умение: Членство в гильдии

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Знаемые заговоры (3 шт):
Починка [Mending]
Громовой клинок [Booming blade]
Огненная стрела [Fire Bolt]

Знаемые заклинания (2 ячейки 1 ур) (* - подготовленные)
Обнаружение магии (Ритуал) *
Невидимый слуга (Ритуал) *
Поиск фамильяра (Ритуал)
Сигнал Тревоги (Ритуал)
Понимание языков (Ритуал)
Скороход *
Огненные руки *

ДОСТИЖЕНИЯ
"Танк от Бога" (защитите своих сопартийцев, поставив свою жизнь под угрозу) – в следующий раз, вы можете использовать реакцию, чтобы защитить стоящего рядом персонажа, снизив урон по нему в 2 раза.

Твикси получает достижение "Вершительница" (вы в очередной раз взяли на себя роль судьи и повлияли на судьбу НПС) – в следующий раз, когда вы пытаетесь кого-​то запугать или убедить, вы автоматически получаете максимальный успех

Внешность:
Милейшего вида гномочка с волосами всех цветов радуги, которые обычно носит заплетенными в две косички или два хвостика. Впечатляющий рост в 3 с половиной фута, спортивное телосложение и на удивление ни одного шрама на светлой коже. Пронзительно изумрудные глаза над лучезарной улыбкой - природа явно постаралась, выполняя свой шедевр в цвете.

Характер:
Переменчивая, немного хаотичная, склонная менять поведение с шутливого и веселого на серьезное или беспокойное, порой даже невпопад. Иногда впадает в увлеченное состояние, если ей что то кажется особо интересным. В эти моменты ее даже за волосы от обьекта интереса не оттащишь. Дождь вызывает у нее меланхоличное или романтичное настроение, от чего это зависит - она и сама не знает.

История:
Твикси выросла в семье мастера-​кораблестроителя Каваргиса Кламшела и погодного мага Феойви Кламшел. Когда-​то отважные путешественники, Каваргис и Феойви осели в прибрежном городишке, чтобы наконец остепениться и создать семью. Заработанное за время приключений богатство позволило им открыть собственную верфь и отстроить неплохой дом, вырастить троих детишек и не испытывать проблем с финансами. Каждый из их отпрысков обладал каким-​то особым талантом, и родители с радостью поощряли их развитие. Твикси испытывала непреодолимую тягу к молоту и кузне, унаследовав от матери также и интуитивное понимание принципов магии. Талант свой она продолжила развивать в школе Борзона Аурхаммера - искусного кузнеца магического оружия и брони, молота света, паладина Морадина. В его школе учились в основном дворфы с талантом к магии, и миниатюрная Твикси смотрелась среди квадратных одноклассников и одноклассниц немного дико, но благодаря ее вдохновленной приверженности делу магического кузнечества она без труда нашла с ними общий язык и вписалась в компанию.
За время пребывания в школе Твикси создала немало вещиц, которые заставляли ее учителя чесать затылок в недоумении. Например топор с чесалкой для спины. Помимо кузнечества в школе преподавался курс магии и воинского дела. Если со вторым у Твикси по понятным причинам были проблемы, то уж с первым никаких проблем не было - гномка быстро впитывала в себя практичные и боевые заклинания, необходимые кузнецу-​магу и кодекс Морадина, Отца Кузни.
Тем не менее Твикси выпустилась из школы и была принята в гильдию кузнецов, получив свою книгу заклинаний, белый плащ выпускника, доспех и молот с личным клеймом учителя. Закончив обучение, она, с благословения родителей отправилась на поиски приключений, как они сами в свое время.

Калин Дубовая Бочка

Автор: Dmnr

Калин Дубовая Бочка
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.