Джаммир Ибн Вали Барад
Автор:
VaishanРаса: Джинн(осужденный быть человеком еще 20 лет), Класс: Чародей
Сила: 0
Ловкость: 0
Интеллект: 1
Харизма: 0
Поглощаемый урон: 0
Уклонение: 3
Скорость: 3
Мана: 11
[+0]Принципиальный нейтральный
Инвентарь:Чародей - +2 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию элементной магии
Мана: 15/15
МПУ Воздуха - 3/3
МПУ Земли - 1/1
Надето:Оружие:
• Длинный кинжал (за поясом) — +0 к шансу попасть, урон 1d4+2( в т. ч.+1 от владения кинжалами)
• Посох Воздуха (дубовый; с завязанной с двух концов веревкой подвешенный за спиной через плечо) — +0 к шансу попасть, урон 1d6+4(в т. ч. + 3 от владения посохами)
Броня:
• Тёплая одежда - меховая куртка, меховые наручи и поножи, штаны с меховым начёсом, и кожаные ботинки с голенищем до щиколотки.
• Меховой воротник
• Амулет из магической стали (возможность колдовать)
• Пояс наёмника
• 1 малое зелье регенерации здоровья
• 1 флакон из-под среднего зелья маны
• Кольцо из магической стали с двумя маленькими колечками(для ношения как амулета или прикрепления к запястью) за которые прикреплено бечевкой к вязаному браслету на запястье (возможность колдовать)
521 монет в нашейном мешочке на бечевке
Набедренная сумка:Походная сумка:• Еда с собой на 5 дней.
• Свиток "струя огня".
• Ступка и пестик - с их помощью при наличии огня можно варить зелья, яды и бомбы 1 уровня
• Поленья для 1 костра (крепко привязаны к рюкзаку)
• Одежда странника
• Стандартное снаряжение: деревянные тарелка, кружка и ложка, железный котелок, хлопковый матрас, холщовая палатка, точильный камень, запас пустых склянок и мешочков, утеплённые поножи.
Очки опыта - 1
Навыки:Оригинальный класс - волшебник
(Специализация) Чародей - +2 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию элементной магии.
ОбычныеОбразование - 2
Восприятие - 1
Логистика - 1
Верховая езда - 1
Знание пустыни - 1
Знание тундры - 1
Языки — общий, эльфийский
БоевыеВладение посохами - 3
Владение кинжалами - 1
МагическиеВолшебство - 3
Разум - 2
Магия Воздуха 3
Магия Земли 1
Мистицизм - 1
Травничество - 1
Алхимия - 1
Религия - 1
ВоровскиеСкрытность - 1
Воровство - 1
ЗаклинанияВоздух - 3
Воздух (радужка становится серой):
1 уровень
• [БЫСТРОЕ] Просмотр воздуха (ощущение каких-либо объектов на открытом пространстве или с незначительными преградами, +1 к восприятию на уровень школы магии)
• Искры (разряд на пальцах заклинателя, каждая наносит 1d3 урона, использование всех разом даёт +2 к урону, но требует полного действия. При усилении этого заклинания с помощью посоха урон становится равен 3d3, но использовать полное действие невозможно)
• Защита от воздуха (+2 МПУ против электричества) - действует до конца боя
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Ускорение (+1 к ловкости)
• Порыв ветра (мощный порыв, способный оттолкнуть человека (спасбросок атлетики для защиты) или выбить деревянную дверь, запертую на непрочный засов)
2 уровень
• Щит. Можно использовать в двух вариантах:
• Потоки воздуха вокруг цели защищают (+2 ПУ, общее на все части тела) её от ударов — основное действие, действует до конца боя или до уничтожения бонусных очков ПУ
• Силовое поле, отражающее физические снаряды перед собой — полное действие, действует, пока заклинатель поддерживает заклинание, затрачивая 1 ману в ход
• Падение пера (заклинатель и ближайшие союзники не получают урона от падения)
• Молния (1d6 урона и дезориентация целей на 1 ход по прямой траектории (длина молнии - 2 метра, поражает до 3х целей))
• [ПОЛНОЕ] Взломать замок (шанс увеличивается с уровнем "взлома" и "магии воздуха". За одно использованное заклинание вы получаете 3 попытки вскрыть замок.)
3 уровень
• Невидимость (в невидимости можно двигаться шагом или в присяди, но нельзя бежать и атаковать: невидимость сразу развеется)
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Пространственный рывок (заклинатель, обращаясь в молнии, переносится на небольшое расстояние за долю секунды, не считается движением)
• Телекинетическая ловушка (невидимая невооружённым глазом ловушка, отталкивает всех вокруг себя, как только на зону действия вступает противник, невозможно защититься с помощью спасброска, только вовремя увидеть при пассивной проверке "восприятия" и знания данного заклинания)
• [ПОЛНОЕ] Запереть дверь (с помощью какого-то предмета вы можете запереть любую дверь даже при отсутствии замка. Для отпирания вам придется проделать с предметом некоторое действие, зависящее от желания заклинателя. Если унести предмет от двери на 10 метров, то заклинание будет отменено.)
Земля - 1
Земля (радужка становится коричневой):
1 уровень
• Шок (шокирование цели)(Тяжёлые травмы Шок/мигрень - -2 к броскам на попадание, скорости и ловкости)
• [БЫСТРОЕ] Просмотр земли (ощущение каких-либо объектов через крупные преграды или множество преград, +1 к восприятию на уровень школы магии)
• Защита от земли (+2 МПУ против яда и кислоты) - действует до конца боя
• Замедление (-1 к ловкости, цель должна потратить основное действие для передвижения)
• Впрыскивание яда (1d4 ядовитого урона по одному врагу)
Расчёты
Прочие характеристики• Уклонение (увеличивает число, которое нужно выбросить для попадания по цели, +2 если персонаж без брони, +1 в лёгкой, 0 в средней и -1 в тяжёлой, также прибавляется бонус ловкости и половина скорости)
• Поглощаемый урон/ПУ (урон, который будет поглощён и не пройдёт по цели в случае пропущенного удара. Может быть физическим и магическим. Если не упоминается тип ПУ, то считается, что речь о физическом.)
• Защита (увеличивает число, которое нужно выбросить для попадания по цели, даётся заклинанием и/или щитом. Только одно заклинание одновременно может давать бонус защиты. Высчитывается из навыка защиты (умение блокировать оружием, только в ближнем бою), щита и заклинаний.)
• Скорость (от оружия, брони и заклинания, определение инициативы в бою, половина этого числа прибавляется к шансу попасть и к уклонению с округлением в меньшую сторону)
• Восприятие Стандартное: 1d20+1, максимальное: 1d20+6(+1 Восприятие + 1(Ускорение) + 3 Просмотр Воздуха + 1 Просмотр Земли)
Скорость
Обычная: 3
С посохом: 2=3-1
С кинжалом: 6=3+3
Уклонение
Обычное: 3(4)=2(Отсутствие доспеха)+1(половина скорости)+1(Если активно ускорение)
С посохом: 3(4)=2(Отсутствие доспеха)+1(половина скорости)+1(Если активно ускорение)
С кинжалом: 5(6)=2(Отсутствие доспеха)+3(половина скорости)+1(Если активно ускорение)
АС
Обычное: 3(4 - Если активно ускорение)
С посохом: 3(4 - Если активно ускорение)
С кинжалом: 5(6 - Если активно ускорение, Или 4(5) точно не уверен)
Спасброски на заклинания СтихийБросок заклинателя — "d6+4+2(От посоха Воздуха)"
Бросок цели — "d6+("сила + атлетика (если наносится травма)" или "ловкость + акробатика (если накладывается штраф к характеристикам)" или "интеллект/харизма + разум + МПУ (если накладывается проклятье)" или "иной навык, упомянутый в условии заклинания + его характеристика")
Формулы на попадание и урон*Впрыскивание яда (1d4 ядовитого урона по одному врагу)
Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+2(Волшебство)+1(половина скорости без кинжала с кинжалом и ускорением +3 без ускорения и с кинжалом +2)-2(если целиться не в торс)-AC цели".
Формула на урон: "1d4+4(1 интеллект+1 Магия Земли+2(от чародея))-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с двух рук: "1.5*1d4+4-МПУ(на стихию)".
* Искры (разряд на пальцах заклинателя, каждая наносит 1d3 урона, использование всех разом даёт +2 к урону, но требует полного действия. При усилении этого заклинания с помощью посоха урон становится равен 3d3, но использовать полное действие невозможно)
Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+2(Волшебство)+1(половина скорости без кинжала с кинжалом и ускорением +3 без ускорения и с кинжалом +2)-2(если целиться не в торс)-AC цели".
Формула на урон: "1d3+6(1 интеллект+3 Магия Воздуха+2(от чародея))-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с посохом: "3d3+6-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с двух рук: "1.5*1d3+6-МПУ(на стихию)".
** Молния (1d6 урона и дезориентация целей на 1 ход по прямой траектории (длина молнии - 2 метра, поражает до 3х целей))
Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+2(Волшебство)+1(половина скорости без кинжала с кинжалом и ускорением +3 без ускорения и с кинжалом +2)-2(если целиться не в торс)-AC цели".
Формула на урон: "1d6+6(1 интеллект+3 Магия Воздуха+2(от чародея))-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с посохом: "1d6+8(1(интеллект)+3(Магия Воздуха)+2(от чародея)+2(от посоха))-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с двух рук: "1.5*1d6+6-МПУ(на стихию)".
Кинжал (+3 к скорости, -2 к защите)
Режущий удар(пробивает лёгкую броню, +1 к шансу попасть)
Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+2(половина скорости просто с кинжалом, а с кинжалом и ускорением +3)+1(за прием)-AC цели".
Колющий удар(пробивает среднюю броню, +1 к критическому шансу)
Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+2(половина скорости просто с кинжалом, а с кинжалом и ускорением +3)-AC цели".
Формула на урон: "1d4+1(если активно ускорение)+1(Владение кинжалами)+(прочие бонусы)-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)".
Посох (-1 к скорости):
Формула на попадание: "d12+1(Половина скорости)+(бонусы от оружия и эффектов: шанс попасть в ближнем бою/меткость в дальнем бою)-AC цели".
Формула на урон: "1d6+2(-1+3(Владение посохом))+(прочие бонусы)-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)".
Маневры
Формула на попадание: "d12+4(1(Половина скорости)+3(Волшебство)+(бонусы от оружия и эффектов: шанс попасть в ближнем бою/меткость в дальнем бою))-AC цели".
Манёвр: Концентрация стихии (сильный магический удар, наносящий 1d6 стихии посоха)
Формула на урон: "1d6+3(+3(Владение посохом))+(прочие бонусы)-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)".
Манёвр: Конус стихии (1d4 урона стихии посоха в конусе)
Формула на урон: "1d4+3(+3(Владение посохом))+(прочие бонусы)-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)".
Алхимия• Для создания зелий, ядов или бомб какого-либо уровня необходим соответствующий навык алхимии (для создания зелий 1 уровня необходима "алхимия" 1 уровня, и так далее).
• Зелья строятся на основе воды, мази и яды — на основе воды, жира или масла, бомбы — на основе воды, жира или пороха. Основы всегда есть на алхимических станциях в неограниченном количестве, в полевых условиях их необходимо собирать, как и ингредиенты.
• Алхимией можно заниматься как в полевых условиях, так и на алхимических станциях, у которых тоже есть свой уровень, необходимый для приготовления предмета.
• Работа на алхимической станции платная, если работать на себя. Стоимость работы — "20 монет * уровень желаемой станции" за попытку сделать алхимическое изделие.
• Приготовление происходит по формуле d20+"интеллект"+"алхимия"+"уровень верстака", число должно оказаться больше сложности изготовляемого предмета. Уровень верстака равен 1, если использовать походное снаряжение.
• Для описания ингредиентов в инвентаре используется количество изделий, на любой из видов или на конкретные, на которое хватит условного количества ингредиентов, разницы между ингредиентами одного уровня нет, вы можете использовать свои наименования, если хотите описать какой-либо ингредиент.
• Для расчёта количества ингредиентов указывается количество уровней изделия, которое можно приготовить. Так, имея при себе ингредиенты на 3 уровня изделия, вы можете сделать 3 малых изделия, или 2 средних и 1 малое, или 1 большое.
• Малое количество порций готового изделия на воде или масле по отношению к заливаемой жидкости обусловлено тем, что эффективность имеет небольшая часть продукта, осевшая на дне. Большая часть отвара сливается, так как не имеет никаких эффектов.
• Вы можете готовить больше порций зелий в зависимости от размера котла (до 3 порций изделия, если готовить, используя походный котелок персонажа, и до 5 порций можно делать, если работать на алхимической станции) но время приготовления будет увеличено. Количество зелий и время приготовления разнятся от ёмкости, в которой будет происходит приготовление, в количестве 1 к 1 (если в ёмкости готовятся 2 порции зелья, то время приготовления увеличится в два раза). Вы можете готовить зелья сразу в нескольких котлах, если количество огня позволяет вам поставить несколько котлов, но для каждого котла вам нужно провести отдельный бросок, и суммарно за каждый сложность приготовления будет увеличена на 3 (то есть, если вы будете готовить зелья сразу в трёх котлах, то вам нужно будет бросить d20 трижды отдельно, и к сложности каждой проверки будет прибавлено 9).
Изделия с эффектом накладывают оный на 1d4+"уровень изделия" ходов.
Свойства зелий и мазей
• Восстановление (здоровья или магии (d6/d8/d10/d12/d16)), цена - 100 × "уровень изделия".
• Регенерация (ОЗ или маны, количество, равное уровень изделия, раз в ход), цена - 150 × "уровень изделия".
• Защита от магии (определённой стихии, +2 на уровень изделия), цена - 150 × "уровень изделия".
• Эффект заклинания-баффа, цена - 250 × "уровень изделия".
• Увеличение ПУ или МПУ (+1 на уровень зелья), цена - 300 × "уровень изделия".
• Увеличение характеристики (силы, ловкости, интеллекта, харизмы, +1 за уровень изделия), цена - 300 × "уровень изделия".
Свойства ядов и бомб
• Отравление/урон от взрыва и последующего эффекта (d4/d6/d8/d10/d12), цена - 100 × "уровень изделия".
• Уязвимость к урону/магии (определённой стихии, -2 ПУ/МПУ на уровень изделия), цена - 150 × "уровень изделия".
• Эффект заклинания-дебаффа, цена - 250 × "уровень изделия".
• Понижение характеристики (силы, ловкости, интеллекта, харизмы, -1 на уровень изделия), цена - 300 × "уровень изделия".
• Уменьшение ПУ или МПУ (-1 на уровень зелья), цена - 300 × "уровень изделия".
Уровень 1/Малое. Ингредиенты - обычные коренья, ягоды, грибы, цветы, водоросли с мелководья (например, волчьи ягоды, корень бузины, маковый хруст, серые грибы). Сложность - 5. Время приготовления 1 порции - 30 минут.
Уровень 2/Среднее. Ингредиенты - редкие коренья, ягоды, грибы, цветы, водоросли из открытого моря, порошки из частей тел простых существ (например, лепестки роз, обломок метеорита, пыльца фей, обсидиановый порошок). Сложность - 10. Время приготовления 1 порции - 1 час.
Уровень 3/Большое. Ингредиенты - очень редкие коренья, ягоды, грибы, цветы, жемчужины, порошки из частей тел редких существ (например, сосуд с кровью тролля, перо гарпии, сера, сосуд с эктоплазмой). Сложность - 15. Время приготовления 1 порции - 1 час 30 минут.
Уровень 4/Мощное. Ингредиенты - настойки из компонентов уровня 3, порошки из драгоценных камней, концентрированные порошки из частей тел магических существ, камни душ. Сложность - 20. Время приготовления 1 порции - 2 часа.
Уровень 5/Элитное. Ингредиенты - ингредиенты уровня 4, дополнительно перегнанные на алхимических станциях 5 уровня. Сложность - 25. Время приготовления 1 порции - 3 часа.
Внешность:Как человек обладает синеватой темной кожей, темными волосами и голубыми глазами. Рост 175 см, вес разнится, телосложение стройное. Одет в дорожную или теплую одежду.
Характер:Уверенный в себе, спокойный. Любит магию и магию воздуха во всех её проявлениях. Склонен нарушать слово, но не демонстрирует этого отличия от прочих джиннов. Являясь мощным волшебником и несмотря на ограниченные силы до более слабого уровня старается не уступить в славе своему сводному брату бывшему долгие годы слугой Гевина Магнуса визиря Бракады.
В ходе приключений:В приключениях характер Джаммира сильно изменился, хоть он и не признает этого.
Куда-то исчез на дороге жизни вероломный вчерашний джинн. Вероломность заменилась ответственностью и верностью друзьям и обязательствам. Склонность бросить других ушла замененная определенным еще неясным пока еще даже ему сводом правил. В последние полгода от забросил свое ремесло карманника и вора и принялся за неамнничество, честный труд и методы заработка.
Знакомство с людьми(его соратниками Сулейманом и Исмадом, и своей начальницей леди Аллией Эставион) открыло ему то, что он ранее презрительно не замечал - жизнь людей коротка, и поэтому они живут ее жадно, ярко и достойно, сжигая и согревая огнем своей души все вокруг. Поняв и приняв это Джаммир, в прошлом существо созданное из магии и бездымного пламени, а ныне простой маг заключенный в форме человека, принял это наказание и втайне даже от себя стремиться прожить 20 лет наказания в форме человека как полноценную человеческую жизнь - ярко, красиво, достойно, заполненную огнем своей души. Так, чтоб запомниться надолго.
После битвы под Гроа, где он выжил благодаря солдатам собравшимся в отряд и ставшим на его сторону, в нем появилась склонность ценить друзей и соратников.
Приключения поставили Джаммира на перепутьях духовного выбора, но он возможно пока еще только подсознательно понимает это.
(Играю с кубиком)История:Родился в Бракаде от того же отца, что и известный всей Бракаде бесмертный слуга бессмертного визиря Бракады Гевина Магнуса Солимр ибн Вали Барад.
В молодости отучившись магии и сделав уклон в стихию Воздуха много и часто путешествовал. Во время странствий зарекомендовал себя как грамотный и знающий наемный волшебник, впрочем не брезговал тайно заниматься и воровством с помощью магии.
Заслужил репутацию наемного мага в Бракаде, Эрафии, Авли, Нигоне, Дейе.
За легкое политическое правонарушение был осужден сородичами быть человеком 20 лет без поражения в правах и с ослаблением природной магии до человеческого уровня.
Почувствовал какие-то проблемы в районе заснеженного острова Вори, но был занят исследованиями. Отправился и оказался в Спайре намереваясь идти оттуда куда-то на север из заснеженного региона Бракады в котором коротал свое время в исследованиях.
Джаммир присоединился к силам Гильдии магов для участия в Крюлодской кампании. В составе войска он поучаствовал в обороне лагеря их армии под Гроа, и позднее был направлен на разведку в городок под названием Ущелье Всадника, вместе с Аллией Эставион и ещё несколькими наёмниками. В городе Аллия узнаёт о вожде Персивале, который хочет защитить Ущелье Всадника от рыцарей, и, по совместительству, своём старом знакомом. Джаммир ведёт их в его форт, где они попадают в плен — он наотрез отказался оставлять Аллию с Персивалем. Они были освобождены, когда варвары собирались покинуть форт в результате поражения под Ущельем Всадника, и вернулись в распоряжение своих сил. Там же он встретил и окончание короткой кампании, после чего вернулся в Бракаду, дабы продолжить свои исследования.
ЗванияГильдия магов - адепт
Известность - 3
РепутацияГильдия магов - 70
Гильдия наемников - 55