|
|
 |
Оформление чарника: ссылка (на русском)
Уровень: 3
Опыт: майлстоуны(т.е, не от убийства врагов, а за продвижение по сюжету)
Внешность любой арт без инфернального фан-сервис-аниме, во внешность портрет 120х180(если с этим есть трудности - напиши в личку, помогу)
История: любые. Если вы планируете оцифровывать какого-то известного сказочного персонажа, лучше предварительно уточнить о потенциальную задействованность в сюжете. Вероятность крайне мала, но все же
Характеристики: поинтбай или накидка. Последняя выполняется с двумя резервными бросками и является несменной
Характер, Мировозрение: любые, не злые. Просьба не генерировать заведомо "сложных" персонажей, что приведут к обострению коммуникации в группе. Кратковременное разделение возможно, но модуль рассчитан на командное взаимодействие - просьба учесть это при формировании костяка анкеты
Инвентарь: стандартные вещи от класса и предыстории + один простой магический предмет. Также, вы можете запросить себе случайную безделушку
|
1 |
|
|
 |
ХОУМРЮ ШКОЛА ВОЛШЕБНИКОВ: ВЕДЫ Получив свой дар от другого, уже почившего Веда, вы открыли для себя дивный новый мир магии скрытый от обычных смертных в недрах зачарованных лесов, в с виду обычных вещах и мимолётно сказанных словах, способных сотворить самое настоящее чудо или не меньшее ненастье. Обычно, ведьмы или ведьмаки заранее обзаводятся приемниками, которым после смерти перейдет их сила и выращивают их таким образом, что-бы они были готовы принять колдовское наследство, но не редки случае, когда смерть настигает их неожиданно, приводя к появлению Веда в лице ничего не подозревающего человека
МАСТЕР ЗАПРЕТНЫХ ЗНАНИЙ 2-й уровень, умение школы Ведов
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания или Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
БОЕВОЙ СГЛАЗ 2-й уровень, умение школы Ведов
Выберете любое заклинание школы Очарования или Некромантии, круг которого не превышает самую большую доступную вам ячейку заклинаний. Когда существо в области вашей видимости наносит вам урон, вы можете использовать заготовленное заклинание на нем без траты ячейки заклинания. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха
ДИКОЕ ЗАКЛЯТИЕ 2-й уровень, умение школы Ведов
Магия ведов полна тайн и иногда, ее владельцы могут непреднамеренно входить в состояние, увеличивающее мощь их магии до невиданных масштабов. Каждый раз применяя заклинание школы Очарования, Преобразования или Ограждения, вы бросаете куб d20. В случае выпадения 20-и, ваше заклинание приобретает мощное усиление своего действия(увеличение срока действия, кол-ва целей, урона и прочее). Конкретные детали разняться от заклинания к заклинанию
ЗАЩИТНОЕ ЗАЧАРОВАНИЕ 6-й уровень, умение школы Ведов
Вед может магическим образом проклясть существо, которое он может видеть в пределах 60 футов, если пытается ему навредить. Существо должно совершить спасбросок Мудрости против вашей сложности заклинаний, и существо с преимуществом совершает данный бросок, если оно не атаковало вас в течении последнего часа. При провале существо с помехой совершает проверки характеристик и броски атаки направленные на вас или ваши действия. Один раз в ход, когда проклятое существо проваливает один из этих бросков к20, оно получает 7 (2к6) урона силовым полем. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха
НЕУДЕРЖИМЫЕ ЗАКЛЯТИЕ 10-й уровень, умение школы Ведов
Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Очарования или Некромантии, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона или вашей недеспособности
ПОСМЕРТНОЕ ПРОКЛЯТИЕ 14-й уровень, умение школы Ведов
Ваша магия достигает высот, неподвластных обычным смертным, и с вашей кончиной вырывается неистовым и беспощадным потоком на их головы. Вы можете выбрать второе заклинание для способности БОЕВОЙ СГЛАЗ, вне зависимости от его принадлежности в школе. Если по итогу получения урона ваши очки здоровья опускаются до нуля, заготовленные заклинания школы Очарования и Некромантии, могут воздействовать на всех живых существ в области вашей видимости
|
2 |
|
|
 |
ХОУМРЮ КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ: СКАЗОЧНИКИ
Черпая свою силу в историях, граничащих на той серой грани правды и вымысла, они способны влиять на окружающую реальность, меняя ее не только в умах окружающих, но и подчас на уровне самого мироздания. Путешествуя с одного места на другое, они распространяют сказания среди люда и узнают новые, постоянно держа руку на призрачном пульсе хронологии судьбы, охраняя ее хрупкие нити от аномалий, способных привести к мировым катаклизмам и
Никто, даже всезнающие Веды, не знают наверняка, каким образом становятся Сказочниками - это происходит спонтанно и непредсказуемо, неожиданно обрекая обычного смертного удивительной силой влиять на судьбу мира, после чего, однажды, возвращая его обратно, лишая его сего необычного статуса.
Сказочники не объединяются в Коллегии, как делают их коллеги по всему Внешнему Миру - их слишком мало для того, что-бы устраивать сборы для обмена знаниями и опытом, а учитывая не вечность их силы
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ 3-й уровень, умение коллегии сказочников
Присоединяясь к коллегии сказочников, вы получаете владение навыком История и владение инструментами каллиграфа и инструментами художника
СКАЗАЧНЫЕ КОРНИ 3-й уровень, умение коллегии сказочников Вдохновляясь народными сказаниями, вы воплощаете в действительность хранящуюся в них мораль. Потратив бонусное действие, вы можете сделать бросок кости Бардовского Вдохновения и рассказать одну из четырех сказок на выбор, направив ее магию одному из союзников:
Сказка о пряничном человечке. До конца хода, ваша скорость перемещения увеличена 5*Броска Вдохновения Сказка о мальчике и волках В течении текущего хода, на расстоянии в 5 футов от вас появляются ваши двойники, имеющие О КД и 1ХП, с одним из которых вы можете поменяться местами в начале хода. Кол-во двойников равно значению Броска Вдохновения, попытка атаковать или наложить заклинания моментально уничтожает всех двойников Сказка о умной Эльзе. До конца хода ваш КД увеличивается на значение Броска Вдохновения Сказка о соломинке, угольке и бобе.До конца хода все существа на расстоянии до 30 футов вычитаю Значение Вдохновения из любых спас-бросков и проверок, газированных на Силе, Ловкости или Харизмы
ЦИКЛИЧНАЯ ЛЕТОПИСЬ 6-й уровень, умение коллегии сказочников
Каждый раз во время длительного отдыха, вы можете попытаться увидеть через свои сны грядущее будущее, участником которого вам в ближайшее время предстоит быть. Потратьте и бросьте одну из своих костей бардовского вдохновения. Если выпало нечётное число, по пробуждению вы получите психический урон, равный полученному значению. Если выпало четное, вы получаете от Мастера отрывок сказочной истории, туманно предрекающее некоторые близлежащие события и некоторых лиц, к ним причастных. Точно назвав существо по "сказочному" имени, вы можете реакцией добавить к любому броску от него или направленного на него выпавшее значение
ЛЕГЕНДЫ НЕ УМИРАЮТ 14-й уровень, умение коллегии сказочников
Потратьте кость бардовского вдохновения и бросьте ее. Если результат четный, цель не погибает и ее кол-во очков жизни становится значению броска кости. Если результат нечетный, очки жизней цели опускаются до нуля и она становится стабилизированной
|
3 |
|