'BB'| Warlords: Advance to Owari | ходы игроков | Ревайз правил (версия 1.1) обсуждение

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
12.10.2026 21:26
  =  
  Итак, еще раз спасибо всем игрокам! Было очень круто! Мне понравились обе битвы. Как я сказал в одном дискорде, Мастикора против Вилли – это степь штурмует крепость, Юки против Альберта – крепость штурмует степь))).

  Фух, это были полезные игры.

  Общие выводы я сделал такие.

  ПРАВИЛА БИТВ

  Что мне понравилось.
  – Во-первых, обсчитывать ходы несложно. Да, сначала я тупил и что-то забывал/путал, но к концу второй битвы я уже садился и без запинок обсчитывал ход минут за сорок, на художку и отрисовку уходил еще час, с перерывами на попить чайку и потупить – два часа. Это при том, что я обсчитывал заявки Юки, которые часто составлялись не совсем по правилам, либо были очень многоходовочными (юки, ноу оффенс, это было интересно!).
  – Во-вторых, скелет системы мне нравится больше, чем то, что было раньше. Во время ранних битв я ловил себя на том, что приказов не хватает на какие-то очевидные действия, которые по идее отряды могли бы делать и сами. Во время битвы Вилли с Алиен я ловил себя на мысли, что хаоса слишком много. Сейчас, мне кажется, хаоса осталось нормально так, но им можно управлять и сражение достаточно хорошо прогнозируется за исключением некоторых моментов.
  – В-третьих, мне в целом понравилась система нанесения урона с перебросами за преимущества. Преимущество – это серьезно, и так оно и должно быть. Система оставляет возможные колебания – скажем, мне понравилось, как асигару атаковали конницу и не смогли опрокинуть – было понятно, что это мегаредкое событие, для этого сошлись звезды, но вот такое тоже бывает. Но не случалось обратного – когда мегасильный отряд был отметелен врукопашную слабачками.

И в целом мне показалось все характеристики отрядов работают хорошо. Про персонажей я такого сказать не могу – там понятно, что либо персонаж заменяет полководца, и тогда нужны управление и ВИ, либо нет, и тогда нужны только харизма и махание мечом. Но кое-какие изменения в неё внести хочется.
  – В-четвертых, мне понравились победные условия, длительность матча и размер карты. Битва играется напряженно до самого конца. Возможно, стоит сделать 9 ходов летом, 8 весной осенью и 7 зимой, но не факт. Что думаете?
  – Также мне в целом понравилось соотношение урон от стрельбы – vs его цена. 6 единиц боеприпасов – как будто бы правильное количество. Все активно вжаривают массированным, в результате чего боеприпасы расстреливаются за 3 хода. А усталость играет значительную роль.
  – Мне понравилась общая механика передвижения отрядов с некоторыми нюансами, но в целом 8-гранная геометрия показалась мне интересной и дающей много возможностей.
  – Мне в целом понравились фишки с сохранением строя и утомлением – за ними оказалось не так сложно следить, как я думал сначала.
  – Ну и отрисовывать с новой "технологией" оказывается очень просто и быстро.

  Что надо доработать.
  – Приказы. Добавить простую механику условных операторов. В игру все же напрашиваются приказы "атаковать отряд, где бы он ни находился в пределах досягаемости", "обстреливать любую цель", да и просто условный приказ с любым однозначно читаемым условием. Чувствовалось, что игрокам этого не хватает.
  – Надо разобраться со стрельбой и движением. С одной стороны, стрелки слишком лихо подбегают и стреляют массированным залпом. Бесконечные оборонительные обстрелы – это плохо (я пытался упростить это для обсчета, в результате породил монстра). Идея была в том, что атакующая пехота будет постепенно продавливать стрелков, но при этом стачиваться сильнее, чем стрелки и в итоге скорее проигрывать. То есть стрелки смогут обороняться успешно, а в комбинации с пехотой – наступать. А получилось немного не так – стрелки выглядят вполне самодостаточными, потому что хрен к ним подойдешь еще. В итоге они расстреливают все что движется да еще и сами наступают так, что их непонятно как сдержать. В общем, я думаю сделать так: порезать бесконечные оборонительные обстрелы, запретить массированный обстрел с движением и ограничить число обстрелов за ход в целом (1 массированный ИЛИ 1 обычный + 1 оборонительный ИЛИ 2 оборонительных), но сделать более гибким движение и обстрел, разрешить обстреливать любую цель по приказу. А также вместо отступления из-за обстрела сделать
  – Отряды под персонажами слишком сильно меняют характеристики. Боевой дух 7 или даже 8 – это трэш, конечно. Я думаю, надо и бонус снизить, и кап сделать на 6.
  – С одной стороны, мне нравится идея первой и второй очереди приказов и радиуса командования. Проблема в том, что она очень благоприятствует обороняющемуся. У меня есть любопытные идея завязать на командиров и их Военное искусство возможность доп приказов.
  – Есть одна вещь, связанная с темпом, которая мне не понравилась. Раньше, в прошлых редакциях, было как? Если отряд подрался, он больше ходить не может. Неважно как, неважно, с кем. Позже я решил, что это открывает слишком крутые возможности для заваливания сильных отрядом слабым мясом. Типа ок, его атаковали разок, подрались... и все – атакующий-то отряд не разбивается. Я переписал правила так, что неудачный чардж не сбрасывает приказ. А получилось слишком сильно – вот зачарджили асигару во фланг коробку лучников, самоотверженно выхватили люлей, а толку – ноль. Я думаю, правильное решение – неудачная атака не сбрасывает приказы, но задерживает их выполнение. А две атаки – уже сбрасывают. Мне кажется, организовать 2 атаки на крутой отряд, чтобы они опередили его действия – это непросто (да и потерь может быть много), и пусть такая опция будет. Атаковать, чтобы задержать и дать кому-то перестроиться – прикольный тактический ход.
  – Мне не очень понравилось, как работают скоординированные приказы. Вернее, они работают нелогично. Поясню, в чем дело. Вот у вас 3 отряда действуют скоординированно. И смысл задержки в том, что этим отрядам нужно время, чтобы скоординироваться. Но по факту ВСЕЙ АРМИИ нужно время, чтобы они скоординировались. А... почему остальная армия-то тупит? У меня есть идеи, как это полечить.
  – Мне не понравилась, как работает механика разгрома. Разгромить отряд с высоким боевым духом практически невозможно. Я думаю, разгромов должно быть больше. Любой отброшенный отряд должен иметь шанс быть разгромленным, пусть и небольшой. А если сильно проиграл – то большой.

  И еще у меня к вам 3 вопроса, в которых ваше мнение решающее.
  1) Фланговый чардж без приказа. Смысл этого правила был в том, чтобы отряды врага не рассекали вокруг ваших как угодно, не могли их легко обойти и атаковать во фланг. И в этом плане все работает – как в примере с Маятником, который поскакал вдоль боевой линии в тыл Бурным и получил-таки чардж во фланг. Но в то же время я очень хочу послушать вас – вам самим это правило скорее кажется норм или больше мешает? Я думал, что будет довольно удобно отдавать приказы на тему "Нет, не аткауй пока подставившихся". Но как будто бы это не так. В общем, мне оно нравится. Но если вам оно больше мешает – давайте его просто дропнем: игра станет чуть проще в плане предсказуемости.
  2) Потери в рукопашной. Сейчас потери выглядят как д4+1 при преимуществе с перебросом. И это при солидном преимуществе почти всегда 5). И это как-то... как-то не очень имхо. Как будто в правилах написано, что отряд четенько наносит 5 урона. Что насчет такой прогрессии: просто преимущество – д3+1 (это все еще круче, чем д4), 2 преимущества – д4+1, 3 – д4+2, 4 преимущества и выше – д4+3.
  3) Правило любой ценой.
  Сейчас оно очень часто дает бонус и очень редко наказывает, и по сути просто страхует отряд, а мне хотелось бы, чтобы его применяли в крайнем случае. Да и доп потери выглядят реально неуклюже – они ведь не учитываются в результат боя. Я предлагаю его немного переработать: отряд перебрасывает куб на результат боя (те самые +д3), выбирает лучший результат, а также получает +1 к Результату боя, но в случае поражения (как при атаке, таки и при обороне) теряет дополнительно д3+1 фигурки – тех воинов, что были на острие удара или держались до последнего. И давайте для простоты просто введем 1 правило Любой ценой – и для атаки и для обороны, чтобы не плодить сущности. Или вы довольны тем, как оно работает?

  Какие изменения я предлагаю, скажем так, более настойчиво? (но, конечно, послушаю и ваше мнение!!!)
  Я очень прошу вас сейчас абстрагироваться от ваших текущих армий, от того, что для них эффективно, а что нет, а обратить внимание на свой опыт. Если вы чувствуете, что эти изменения режут вашу текущую армию – попробуйте пока забить на это и дочитать до конца (я понимаю, что это сложно), и в процессе оценить эти изменения с точки зрения того, делают ли они игру более гибкой, логичной и понятной. А с точки зрения хорошо это или плохо для "ваших" – оценить в конце.

  1) Структура хода.
  • Появляется статус задержанных действий – задержанные действия исполняются одновременно с перемещениями по инициативе (атаки отряда в соседней клетке и развороты к противнику) – в порядке приоритета. После этого происходят обстрелы в порядке инициативы (чтобы за счет задержанного действия отряд не мог войти в зону обстрела и избежать его).
  • Отряды получают статус задержанных, если: отряд был атакован, но не был опрокинут; стрелки ходят и стреляют (передвижение обычное, стрельба задержанное, кроме поворотов до 90 градусов) или стреляют, а потом ходят (стрельба обычное, передвижение задержанное); отряд выполнил оборонительный обстрел. Истощенные отряды считают все свои действия задержанными.
  • Если отряд был дважды задержан – он не может действовать в этот ход и теряет все приказы.
  • Можно по желанию пометить действия, как задержанные – чтобы действовать после противника.
  • Задержанные действия не могут быть скоординированными.
  • Задержанные отряды не атакуют в подставленный фланг – ни в эту фазу, ни в какую-либо другую.

  2) Новые приказы.
  • Можно отдать приказ с любым условием (1 основной + условие + 1 альтернативный, выполняемый при выполнении условия). Условие проверяется строго на момент, когда приказ доходит до отряда.
  • При скоординированных действиях можно задать 1 общее условие и разные альтернативные приказы на случай его выполнения. Также ДОПОЛНИТЕЛЬНО можно отдать указания действовать ли согласно основному плану, если координация со всеми не получается (например, один из отрядов был задержан).
  • Можно отдавать приказ на атаку отряда. К такому приказу указывается основной маршрут атаки. Если по нему атаковать невозможно, отряд атакует по кратчайшему пути. Если их несколько – выберет случайно. Если нельзя атаковать никак – приказ будет отменен (либо можно вставить условный приказ на этот случай).
  • Можно отдать приказ "стрелять по любой цели в порядке приоритета". Приоритет по умолчанию давайте поменяем как считаете более правильным. Предложения?
  • Можно отдать приказ "повернуться фронтом к отряду" – ваш отряд повернется фронтом к тому месту, где вражеский отряд будет в этот момент (если у него хватает очков перемещения).
  • Отложенный приказ на следующие ходы может быть условным. Однако отложенные приказы должны выполняться строго: вы должны расписать, где в конце каждого хода может находиться отряд и куда он должен смотреть. Если что-то идет не так – все отложенные приказы слетают. Я не хочу потом разбираться, как буквой зю чарджить отряд, который и сам сместился, и ваш отряд сместился.

  3) Общие механики движения и стрельбы.
  • Разворот больше 90 градусов стоит 1 очко, а не 0,5 очка; после разворота из кругового боевого порядка в обычный нельзя ходить (отряд остается в клетке).
  • Отряд, проходящий через другой, нарушает строй. Но в случае скоординированных действий, отряды проходят тест на сохранение строя, а не теряют его автоматом. Можно атаковать, пройдя через другой отряд, но если атака будет отбита, часть бойцов будет считаться отставшими (то, что раньше называлось разбежавшиеся, как при разгроме отряда).
  • Можно ходить любым способом наискосок мимо вражеского отряда, если он не повернут фронтом (или фронтом под 45 градусов), к клетке, из которой совершается перемещение, а также мимо отряда из менее 5 фигурок. Но нельзя проходить наискосок мимо любых вражеских отрядов (как и сейчас).
  • Стрельба:
    - В ход можно совершить 1 массированный обстрел ИЛИ 1 обычный и 1 оборонительный ИЛИ 2 оборонительных.
    - Массированный обстрел не может быть задержанным действием – он превращается в обычный.
    - Отряд может походить (до 1,5 очков) и пострелять или пострелять и походить – но второе действие будет задержанным.
    - Оборонительный обстрел возможен, только если отряд сохраняет строй.
    - Любой оборонительный обстрел делает оставшиеся действия задержанными. 2 оборонительных – отряд больше не действует в этот ход. ВАЖНО! Если отряд атаковали, а он делал оборонительный обстрел, это все еще дает ему 1 задержку, а не 2. То есть отряд, атакованный дважды, постреляет 2 раза, но больше ничего сделать не сможет (вне зависимости от того, стрелял он или нет).
    - Разворот за 0,5 очка до обстрела не считается отдельным действием. Т.е. можно повернуться до 90 градусов и совершить массированный обстрел. Или повернуться до 90 градусов, совершить обычный обстрел, а потом совершить оборонительный. Однако любой разворот после обстрела – дополнительное действие (которое будет задержанным).
    - Как следствие всего этого – нельзя походить и совершить массированный обстрел, но можно обычный.
    - Также нельзя совершать оборонительные обстрелы, если отряд уже полностью задержан и не может больше действовать.
  • На сдачу: стрельба по инициативе возможна после движения. Если отряд подвигался до 1,5 очков и в зоне поражения есть цели, он обстреляет их автоматом. Однако стрельба по инициативе (как и задержанная) происходит ПОСЛЕ всех остальных действий по инициативе, а также после всех задержанных. Причина – чтобы нельзя было задержанным войти в радиус обстрела и не получить залп.
  • Эффект стрельбы – если численность отряда в результате обстрела сокращается ниже 75% по сравнению с численностью на начало хода, то вместо отступления отряд проходит тест на боевой дух (без бонуса за ряды). При провале отряд задержан, а до половины бойцов считается отставшими. Бросок на число отставших перебрасывается за каждый пункт дисциплины отряда свыше 1, выбирается меньший результат (это общее правило для всех бросков на число отставших – всегда такой брсоок). ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: ЭТОТ ТЕСТ ПРОХОДИТСЯ ТОЛЬКО 1 РАЗ ЗА ХОД, поэтому нельзя стрельбой задержать отряд дважды.
  • Отставшие бойцы теперь собираются, только если не покидали клетку. Бросок также перебрасывается за каждый пункт дисциплины свыше 1. Отставшие в этот ход бойцы не могут собраться в этот же ход (не считаются в количество отставших). То есть вводится универсальное правило на отставших, которое работает всегда – и при обстреле, и при рассеивании, и при разгроме.

  4) Ребаланс отрядов.
  • Лес копий дает +1 к результату боя.
  • Бонус за ряды больше не прибавляется к боевому духу ни в каких тестах.
  • Правило легкие на ногу есть только у отрядов с 1 снаряжением. Оно не работает, если отряд переносит щиты.
  • Лучники не могут проводить массированный обстрел, если в отряде меньше 5 фигурок.
  • Аркебузиры для массированного обстрела должны иметь не меньше 10 фигурок и сохранять строй, но не получают утомления. Шквальный ветер дает -1 к эффективности аркебузирам, а не -1 к урону (Мастикора жаловалась, что нипарядок, я сказал ей, что ветер сдувает порох с полок, но все же это проблема гораздо меньшая, чем у лучников), но они могут потерять часть боеприпасов при переправе вброд.
  • Стрелки асигару в ближнем бою всегда считают боевое мастерство за 1.
  • Паника асигару работает, если отряд отступает через асигару.
  • Конница и тяжелая конница:
    - Ходит на 4 клетки галопом. Перемещаясь галопом, не может ходить вбок и пятиться. При утомлении может ходить галопом.
    - Проводит встречную атаку, если атакована пехотой или конницей в лоб. Эта атака может разбить противника.
    - Может делать прорыв – перестроение после атаки или перемещение на 1 клетку по прямой. В координированной атаке делает прорыв только если занимает клетку противника. ИСКЛЮЧЕНИЕ: прорыв может привести к новому бою, то есть отряд атакует 2 раза. Но прорыв – всегда задержанное действие, то есть например, отряд по инициативе успеет повернуться к коннице фронтом (если не исполнял других приказов). 2 прорыва в ход сделать нельзя.
    - Конная атака – это правило, которое есть у обоих типов конницы. Оно отменяется за лес копий. У него 2 бонуса: который работает всегда при атаке галопом(+1 преимущество, снимает бонус за ряды при атаке во фланг и тыл, если насчитывает хотя бы 3 фигурки), и которое работает, если отряд не утомлен и сохраняет строй (-1 к потерям).
    - Живой таран – это правило, которое есть только у тяжелой кавалерии (и оно НЕ ОТМЕНЯЕТСЯ лесом копий). У него также 2 бонуса: который работает всегда (+1 преимущество), и которое работает только если отряд не утомлен и сохраняет строй (наносит +1 потерь противнику, противник должен пройти тест на боевой дух и перебрасывает его за каждый пункт дисциплины выше 1, или теряет строй).
    - Монашеская дисциплина позволяет перебрасывать тесты на боевой дух и дисциплину, но не тесты на разгром.

  5) Персонажи в отрядах
  • Персонаж в заднем ряду дает +1 к дисциплине.
  • Персонаж в первых рядах не дает +1 к дисциплине. Он дает половину харизмы (округляя вниз) к боевому духу, (складывается от разных персонажей в первом ряду). Максимальный боевой дух отряда со всеми бонусами не может быть выше 6.
  • Убитый персонаж сразу же перестает давать бонусы. Однако при обстреле рискуют только персонажи в первых рядах.
  • В командную фазу вы можете пройти за персонажа тест на самостоятельные действия – это тест на Военное искусство. При успехе отряд получает 1 бонусный приказ, исполняемый с номером 1 в первую очередь. Этот приказ может быть с условием, но не может быть отложенным или скоординированным. При провале отряд вообще не может действовать, в том числе в порядке инициативы.
  • Личный знаменосец дает переброс тестов на боевой дух и разгром всем отрядам в соседних клетках.

  6) Лес и река
  • Правила на лес стали не такими жесткими. Отряд, вошедший в лес или совершающий в нем перестроение, должен пройти тест на сохранение строя. Если отряд выходи из леса, такое перемещение стоит на 0,5 очка дороже (1,5 очка по прямой, 2 очка по диагонали и т.д.).   • Отряд, переходящий реку вброд, должен остановиться. Он проходит тест на потерю строя после того, как пересекает реку (т.е. после успешной атаки, если такая была). +1 утомление, как и раньше. Тэппо-асигару проходят тест на дисциплину или теряют 1 единицу боеприпасов.
  • По мосту можно перейти реку только по прямой.

  7) Заборы и щиты
  • Заборы больше не мешают ходить мимо них наискосок или чарджить в клетку с забором наискосок, если одна из граней не прикрыта забором.
  • Перемещение через забор не стоит дополнительных очков, но после перемещения отряд должен остановиться и не может сделать перестроение.
  • Заборы можно ломать во время атаки (вместо убитой фигурки нужно выкинуть 5+). Также заборы можно ломать вне боя, тратя в клетке очки перемещения (по 0,5 очка за каждую попытку сломать забор). Т.е. можно подойти к забору и поломать его или пройти сквозь забор и поломать его.
  • Расстановка и сбор щитов больше не требуют очков движения. Однако собрать щиты можно только если отряд провел ход в клетке, а расставить – если переместился не больше, чем на 1 клетку. Щиты собираются и расставляются в конце хода. Можно собрать и переставить щиты за 1 ход.

  8) Отступление за край карты и ввод резервов
  • За 1 приказ можно ввести сколько угодно отрядов с одного края поля. Но если вы хотите отдать им отложенные приказы, необходимо потратить на каждый отряд (кроме первого) дополнительный приказ.
  • Рассеянный отряд или отряд, отступивший за край карты, может быть введен либо в той клетке, из которой он вышел, либо в 2 соседних.
  • Нельзя отдать приказ на ввод отряда в клетке, где есть другой отряд. Таким образом, 3 отрядами можно заблокировать выход отряда.
  • Если при вводе в соседней клетке есть противник, кинуть куб: 1-2 отряд не смещается, 3-4 и 5-6 – отряд смещается в одну из клеток (если выпала занятая клетка – не смещается). Также отряд кидает тест на дисциплину и при провале теряет отложенные приказы.
  • Рассеянные отряды попадают в резерв. Если отряд был рассеян на своей половине поля, он может быть введен на следующий ход, а если на вражеской – через 1 ход. Если отряд просто отступил за край карты – на следующий ход.
  • Рассеянные отряды собираются так же, как и разбегаются – до половины собирается, если отряд не двигался (или был в резерве), бросок перебрасывается за каждый пункт дисциплины свыше 1.

  9) Координация.
  • Можно скоординировать действия следующих отрядов:
    - Отряды по цепочке касаются друг друга (в том числе по диагонали).
    - Выберите командира. В координации могут участвовать отряды на расстоянии 1 клетки от него + половина значения Управление (округляя вниз), или отряды, касающиеся этих по цепочке.
  • Вы больше не вставляете "пустые" приказы перед приказом координация. Он может быть хоть первым. Но каждый отряд, участвующий в координации, проходит тест на дисциплину, либо за каждый отряд ваш командир проходит тест на Военное искусство. Если провалил хоть один – координация уезжает на первый приказ второй очереди (одновременно с 1-м приказом второй очереди, если он есть). Если она и так была во второй очереди, за каждый провал к номеру приказа прибавляется 2.
  • При координированной атаке считается результат боя того отряда, который должен занять клетку – с бонусами за фланговые атаки, охваты, укрепления и т.д.. Остальные атакующие отряды добавляют к этому счету своё сальдо по потерям, только если оно в их пользу, а также общие бонусы (фланговые атаки, сброс бонуса за ряды и т.д., распишу все подробно). Иными словами, чтобы не было так, что второй отряд лучше бы не чарджил.
  • Скоординированные действия никогда не могут быть задержанными. Ну то есть если их задержали, они перестают быть скоординированными.

  10) Утомление
  • При утомлении правила стали попроще. Противник получает преимущество в ближнем бою, отряд лишается правила легкие на ногу, конница теряет часть бонусов при атаке, ну и по табличке действует медленнее. На перемещении и поддержании строя не сказывается.
  • А вот при истощении жестче. Все действия истощенного отряда считаются задержанными. В частности это означает, что он не может участвовать в координации, атаковать в подставленный фланг или вести массированный обстрел, ходить и стрелять. Также отряд не может восстановить строй, если перемещался, противник получает +1 преимущество (т.е. +2), отряд ходит на 1,5 очка. ОДНАКО отряд перестает быть истощенным, если утомление падает хотя бы до 5.

  11) Чуть ребалансну командный радиус, ставку и приказы.
  • Ставка дает +2 к командному радиусу, холм +1. Каждый пункт Управления +1 клетку.
  • Ставку можно двигать только в конце хода. Я все же пришел к выводу, что это не отряд.
  • Переместиться из ставки в отряд, находящийся в одной клетке со ставкой или в соседней клетке, можно в начале хода.
  • И также вот какой момент. Мастикора часто меняла командующего – то у неё командовал НПЦ из ставки, то героиня из войск. Пусть так будет можно, но пусть за это будет штраф -1. Потому что все же такие кульбиты немного напоминают двух командиров с мобилами.

  12) Обстрел:
  • +1 к эффективности, если в отряде (цели или стрелков) больше 15 фигурок.
  • -1 к эффективности, если в отряде (цели или стрелков) меньше 10 фигурок. Если в отряде стрелков меньше 5 фигурок, они кидают на результат д3, а не д4 (как и врукопашную, т.е. унификация).

  13) Рукопашная:
  • Тест на разгром кидается всегда, если отряд обороняющегося проиграл бой.
  • Если разница в результате боя выше боевого духа, за каждый пункт свыше отряд получает -1 к тесту. 6 всегда успех, 1 всегда провал.
  • До половины разгромленного отряда оказывается рассеяна, до половины из этих бойцов попадают в плен.

  15) Давайте также ревайзнем черты (некоторые утратили актуальность).



  Мелкие поправки и уточнения не указываю, выделю их красным в правилах, чтобы вы обратили внимание.

  Напишите ваши впечатления, предложения, идеи.
  Еще раз подчеркну, что мое желание – не сделать правила "в целом проще". Мое желание – сделать их гибче и удобнее для игроков, а также более сбалансированными по типам отрядов.

  ИЗМЕНЕНИЯ В ПРАВИЛАХ КАМПАНИИ. ВЕРНЕЕ, В КОМПОЗИЦИИ АРМИЙ

  1) Разведка. Разведку явно надо упростить.
  • За каждый пункт военного искусства Мономи-банто можно разведать 2 клетки + 2 базовые. 1 - провал, 2 - успех, но противник знает, что вы её разведали (узнает после своей расстановки), 3-6 успех.
  • Разведывать можно не только клетки первой линии, но и любые на поле. Информацию по клеткам других линий вы получаете после своей расстановки, но можете использовать для приказов первого хода (например, для ввода резервов, приказов нулевой очереди).
  • У Альберта и Драага в армии были микро-отряды для разведки, поскольку они больше не нужны, я разрешу им перекинуть очки куда угодно.

  2) Заборы в кампании.
  • Я долго думал над заборами. В чем их беда? Сейчас у нас с вами было 2 битвы с обороной. Будет еще 2 битвы с обороной и 2 встречные (когда считаются обе зоны контроля). Но заборы, как показывает практика, мешают наступать обоим, а не только атакующему. И тащить их во встречку – не лучшая идея. Не потому что они неэффективны, а потому что они там обеим сторонам будут мешать. Будет битва в стиле "выходи! – нет, не выйду!"
  • Я предлагаю все очки, потраченные на заборы, считать очками усиления. Если игрок притащит заборы на встречное сражение – бог ему судья. Но так он хотя бы сможет их поменять на что-то более веселое и провести нормальную битву. Надо было с самого начала так сделать, но простите, лысый череп не сообразил.
  • Чтобы было честно, давайте просто всем, у кого есть заборы в коре, выдадим вместо них очки кора, а всем, а за перекинутые в усиление заборы дадим всем остальным очки в усиление.

  И тут я подумал...
  Изменений прилично, и кто-то, возможно, захочет пересобрать всю армию с учетом этих изменений. С одной стороны, я изначально этого не хотел. С другой... ну что мне, заставлять вас играть той же армией под новые условия... тоже не айс.

  Я предлагаю такое решение.
  • Никто не хочет пересобрать – играем дальше как играли.
  • Тот, кто хочет пересобрать армию, может пересобрать. Если при этом кто-то не пересобирал – он получает +10 очков в усиление. Бонус небольшой, но полезный, считайте, +1 отряд асигару или маленький отряд пехоты.


  Все, дальше внимательно слушаю вас!!! Высказывайтесь.
Отредактировано 25.10.2026 в 21:40
1

Хаяси Хёма Вилли
26.10.2026 01:30
  =  
Я по правилам напишу потом что и как, пока один момент.

Меня устраивает вполне играть как играли, без пересборки, но я бы всё равно хотел заменить себе Жестокого на что-нить другое, поскольку оно покупалось (а не накидывалось) будучи чутка полезным в моём тогдашнем понимании правил, а ныне какая-то шляпа, от которой толку чуть, один вред.
2

Маруяма Цунанари 丸山 綱成

Автор: AlbertAlexander

Маруяма Цунанари 丸山 綱成
Раса: Человек, Класс: Соу-Дайсё

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: великолепно [+30]


Принципиальный злой

Внешность:

В 36 лет уже герой, уже дайсё, уже четырежды отец и восемь раз дядя. Уже по локоть в крови и по колено в трупах.

Характер:
Ветер горячий
С холодных дует гор
На равнин простор


История:
Восход Цунанари произошёл внезапно даже для него самого. Из простого офицеришки, из малой ветви клана, словно бы из ниоткуда, он за кратчайший срок взошёл на пост соу-дайсё.
Его часом блеснуть стала изнурительная осада одной из дальних крепостей Маруяма. Много тогда погибло хороших, почётных командиров... А вот Цунанари выжил. И то - на передовой, под стрелами и пулями, сражаясь на стенах, тесня врага от корридора до корридора, сплочая оборону и возглавляя контратаки. Его имя услышали нужные уши. Среди Маруяма всегда ценились яркие личности, и раз увидев в Цунанари потенцила - старейшины уже не выпускали его из рук. От простого самурай-дайсё до самого соу-дайсё за каких-то шесть лет, он славно послужил клану... Ну а клан, в свою очередь, послужит и ему.

Хаяси Хёма

Автор: Вилли

Хаяси Хёма
Раса: Человек, Класс: Полководец

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: великолепно [+30]


Принципиальный нейтральный

Внешность:


Возраст : 55 лет.

Характер:
Хаяси Хёма, синий тигр из Инабы.

Терпеливо сидел в осаде. Терпеливо вёл осады.
Жёг города, казнил предателей.
Его копьё пронзило больше сердец, чем прекрасные стихи его брата-поэта.
Молодость давно позади, впереди завершение очередного цикла жизни.
Но он всё ещё раз за разом лично выходит на поле боя в устрашающей сердца синей маске.
Даже если Небо обделило талантом, то дало достаточно упрямства.

История:
Нет описания.

Учида Кома `Ака Мибодзин`

Автор: Masticora

Учида Кома `Ака Мибодзин`
Раса: Человек, Класс: Соу - дайсе

Сила: плохо [-10]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный нейтральный

Внешность:

Высокая, стройная, худощавая.
Возраст: 22 года.
В одежде предпочитает красный цвет.
Волосы обычно были уложены в "кобылий хвост", но перед походом Кома велела их укоротить "под шлем".

Характер:
Любит:
- мужчин,
- коней,
- сёги,
- онсэны,
- умэбоси,
- стихи,
- рисовать птичек.

Не любит:
- холод,
- ограничения,
- змей и лягушек.


История:
Из живота матери, ее вытащили первой, а Маонаку второй. Поэтому считается старшей сестрой.
Получила достойное благородной девы образование, включая умение обращаться с нагинатой.
В 16 вышла замуж, в 18 овдовела, после чего пару лет вела светский образ жизни.
Потом в старшей семье Учида кончились сыновья и она была призвана вернуться, как носительница крови.
Собственно на завоевание Овари отправилась, чтобы там эту старшую семью представлять, вместе с "младшей" сестрой. Командовать войсками у клана Учида было кому и без нее.

Имеет прозвища:
Ака Мибодзин (Красная Вдова).

Кавагути Кӯген (川口空玄)

Автор: YukiEverchosen

Кавагути Кӯген (川口空玄)
Раса: Человек, Класс: Warhost

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:
Старый как мир старик с развевающимися на ветру длинными бровямии и большими, нередко смутными глазами. Носит белое как лист бумаги кимоно с насыщенно-красной подкладкой. Только один шрам уродует его безупречно ровные и светлые одежды - специальный карман для увесистых ручных часов.

Характер:
Кӯген давно отслужил своё и заработал вечное уважение в своём клане за то что ушел тогда, когда настал его час. Еще до своей монашеской жизни, он всегда был слишком мудрым для этого мира. Однако возраст дал о себе знать и старик упустил тот момент, как его дети и внуки погрязли в человеческих грехах. Он был проклят застать смерть своих детей, а вместе с ними смерть своего рода. Непостоянство вещей звоном храмовых колоколов прибыло известить Кӯгена о своей неумолимости и достать старика из прохлады священных гор, снова погрузить его в агонию битвы.

Последний Кавагути с возрастом не утратил своей обаятельности - будто ожившая статуя он появился перед своим домом в час нужды и его приветствовали как святого. В те времена, когда кости Кӯгена еще не были дряхлыми, он был способен на многое - на поединки стали и разума. Он лично перевел Сунь Цзы на родной язык и сразил множество достойных врагов взмахами своей минималистической нагинаты. Но ныне он дрожал и шатался - и отнюдь не от старости.

Среди его одежд, ближе к его сердцу, ровным боем стучало изделие сумрачного гения заморских дикарей - плоского колокола, что смог вместить в себя сущность колеса самсары. В каждое мгновение часы на бронзовой цепи вели отсчёт времени, что все еще предстояло прожить в страданиях всем смертным. Неумолимо и бесконечно, этот механизм извещал о непостоянстве всех вещей, разделив его на ровные доли. Кощунство этой идеи и её сила поглотили Кӯгена. Нередко можно было увидеть, как он отстранённо слушает звук бесчеловечного устройства, что отсчитывает пришествие изменений. В свою последнюю кампанию, последний Кавагути решил попробовать дать отпор неустанному времени в последний раз, прежде чем раствориться в бесконечно-ровной песни безучастного времени.

История:
Нет описания.

Маруяма Гэнси 丸山 弦侍

Автор: Draag

Маруяма Гэнси 丸山 弦侍
Раса: Человек, Класс: Полководец

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный нейтральный

Внешность:
24 года, вызрел в тени листвы, рвётся с ветви, взывая к ветру.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Uchida Mayonaka (内田真夜中)

Автор: Francesco Donna

Uchida Mayonaka (内田真夜中)
Раса: Человек, Класс: гун-тайсё

Сила: средне [+0]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: хорошо [+10]


Нейтральный

Внешность:


Возраст: 22 года
Носит катану на правом бедре.
Подводит глаза, брови и губы углем.
Длинные волосы скреплены на затылке кандзаси.
Кожа украшена ирэдзуми, как у преступницы или храмовой служительницы.
Шрамы на коже, мозоли на руках, походка и повадки выдают опытного бойца.

Характер:
В семнадцать ты разишь противника сталью.
В двадцать семь ты разишь противника разумом.
В тридцать семь ты разишь противника речами.
Но силен ты только тогда, когда побеждаешь себя.


Не руководитель, но исполнитель.
Ставит семью и старшую сестру превыше всего.
С переменным успехом пытается удержать страсти в узде.
Обыкновенно говорит тихо и медленно, держится чинно и скромно.
Вскипает буквально за несколько ударов сердца, скора на гнев и расправу.
Пытается подавить вспышки неконтролируемых чувств, став продолжением клинка.
В переписке вместо имени ставит иероглифы 'Хиганбана' - так ее иногда и прозывают.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.
↑