Рита «Пересмешник»
| Автор: |
|
Boombuster |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Характер
История
Навыки
Рита «Пересмешник»Бард 6 ур. / человек / хаотично-нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Лейра, Леди Обмана Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 54 кг. Класс Брони: 14 = 11 + 3ЛОВ Очки Здоровья: 39 = 8 +1 ВЫН + (5 + 1ВЫН) * 5 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2БМ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) [+1 Человек] ИНТ 14 (+2) МУД 16 (+3) [+1 Телепат] ХАР 18 (+4) [+1 Человек] Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +3 +2 БМ = 5, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +4 +2БМ = 7 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ + 1БМ) ● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ + 3БМ) ○ Скрытность: +4 (++3 ЛОВ + 1БМ) ● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ + 3БМ) ○ История: +3 (+2 ИНТ + 1БМ) ○ Анализ: +3 (+2 ИНТ + 1БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ + 1БМ) ○ Религия: +3 (+2 ИНТ + 1БМ) ○ Уход за животными: +4 (+3 МУД + 1БМ) ● Проницательность: +9 (+3 МУД + 3БМ * 2 Компетентность) ○ Медицина: +4 (+3 МУД + 1БМ) ○ Внимательность: +4 (+3 МУД + 1БМ) ○ Выживание: +4 (+3 МУД + 1БМ) ● Обман: +10 (+4 ХАР + 3БМ * 2 Компетентность) ● Запугивание: +7 (+4 ХАР + 3БМ) ● Выступление: +7 (+4 ХАР + 3БМ) ○ Убеждение: +5 (+4 ХАР + 1БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Набор для грима, Набор для фальсификации ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативный) ○ Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 харизма ○ Языки: общий, эльфийский ○ Навыки: Запугивание ○Черта: Телепат[Мудрость]Вы пробуждаете способность мысленно связываться с другими существами, что даёт вам следующие преимущества: - Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. - Вы можете телепатически общаться с любым существом, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Ваши телепатические высказывания произносятся на языке, который вы знаете, и существо понимает вас, только если оно знает этот язык. Ваше общение не даёт существу возможность отвечать вам телепатически. - Вы можете наложить заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] без использования ячеек заклинания или компонентов, и вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить его снова подобным образом. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой. Если у вас есть ячейки заклинаний 2-го уровня или выше, вы можете накладывать это заклинание, используя эти ячейки. Классовые умения и особенности: бард [6 уровня] ○Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Флейта, Свирель, Рожок ○ Спасброски: харизма, ловкость ○ Навыки: Проницательность, Магия, Выступление ===== Коллегия Бардов: Коллегия ШепотовВДОХНОВЕНИЕ БАРДА1-й уровень, умение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне. МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ2-й уровень, умение барда
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. ПЕСНЬ ОТДЫХА2-й уровень, умение барда
Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ2-й уровень, опциональное умение барда
Если существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится. КОМПЕТЕНТНОСТЬ3-й уровень, умение барда
Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество. ПСИХИЧЕСКИЕ КЛИНКИ3-й уровень, умение коллегии шёпотов
При вступлении в коллегию шёпотов вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно «Вдохновение барда» и нанести цели дополнительные 2к6 урона психической энергией. Вы можете использовать это умение один раз за раунд в свой ход.
Урон психической энергией увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и 8к6 на 15-м уровне. СЛОВА УЖАСА3-й уровень, умение коллегии шёпотов
Вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с Гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме.
В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались ее испугать.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ5-й уровень, умение барда
Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха. КОНТРОЧАРОВАНИЕ6-й уровень, умение барда
Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). МАНТИЯ ШЁПОТОВ6-й уровень, умение коллегии шёпотов
Вы получаете возможность принимать личность Гуманоида. Когда Гуманоид умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете реакцией магическим образом поймать его тень. Вы удерживаете эту тень, пока не используете её, или до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Действием вы можете использовать тень. Когда вы это делаете, она исчезает, магически превращаясь в маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы выглядите как этот мёртвый Гуманоид, но кажетесь живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не закончите её бонусным действием. Находясь под этой маскировкой, вы получаете доступ ко всей информации, которой это существо могло бы свободно поделиться со случайным знакомым. Эта информация включает в себя общие данные о его биографии и личной жизни, но не его секреты. Этой информации достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя за эту личность, используя его воспоминания. Другие существа могут обнаружить вашу истинную сущность, в состязании их Мудрости (Проницательность) против вашей Харизмы (Обман), при этом вы получаете бонус +5 к своей проверке.
Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете поймать другую тень, до окончания короткого или продолжительного отдыха. Особенности предыстории: Шарлатан ○ Навыки: Ловкость Рук, Обман ○ Владение: Набор для грима, набор для фальсификации ○ Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм ○Умение: Поддельная личностьВы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки, Известные заговоры: Раскат Грома, Дружба, Злая Насмешка [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Очарование Личности - Жуткий смех Таши - Маскировка - Волна Грома - Искусная Острота ● 2 уровень - Внушение - Удержание Личности - Обнаружение Мыслей[Телепат] ● 3 уровень - Послание - Ужас
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ворги
| Автор: |
|
Bell |
| Раса: |
|
Кобольд |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Мелкий пронырливый ящер, со стороны выглядящий как не серьезный противник, чем Ворги любит пользоваться. Носит балахон, сшитый из кусков разных костюмов, и выглядит крайне бедно.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Мне нравится быть сильным и крушить вещи. – Идеал: Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой) – Привязанность:Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. – Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.
История
Ворги расколол скорлупу своего яйца в племени кобольдов глубоко в горах. Кири рос и набирался знаний, чтобы стать могучим воином, но на душе ему было не спокойно. Обустроенные пещеры стали целью многих грабителей и захватчиков. Множество раз на пещеры нападали дварфы, желая забрать золотые запасы горы. Долгие месяцы удавалось им держать оборону, пока надежда не пропала окончательно. Племя покинуло прежний дол и мигрировало дальше на север, в места более суровые. Условия нового дома были отвратительные, но приходилось мириться с тем, что есть, но Ворги хотел другого. Он покинул свой родной дом в поисках места, подходящего для его племени. Ворги собрался заработать денег и купить землю для своего племени в каком-нибудь крупном городе.
Навыки
ВоргиВарвар 6 ур. / кобольд / хаотично-добрый / солдат ---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: Куртулмак Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 76 см. Вес: 24 кг. Класс Брони: 18 = 10 +5 ЛОВ +3 ВЫН Очки Здоровья: 65 = 12+3=7+7+7+7+7+3+3+3+3+3 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) [10] ЛОВ 20 (+5) [18] ВЫН 16 (+3) [16] ИНТ 13 (+1) [13] МУД 11 (+0) [11] ХАР 15 (+2) [15] Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +7, ЛОВ +8, ВЫН +6 , ИНТ +1, МУД+0, ХАР+2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +4] ● Атлетика: +7 [ Ловкость: +5] ○ Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +5 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ● Природа: +4 ○ Религия: +1 [ Мудрость: +0] ● Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0 [ Харизма: +2] ○ Обман: +2 ● Запугивание: +5 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное (1к10)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+4 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона Дальние атаки: - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Кобольд ● Увеличение характеристик: +2 ловкость ● Языки: общий, драконий ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ●Склонись, съёжься и умоляй. Действием в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. ●Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник дееспособен. ●Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Классовые умения и особенности: Варвар [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Запугивание ===== ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение варвара Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ 1-й уровень, умение варвара В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА 2-й уровень, умение варвара Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ 2-й уровень, умение варвара Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ПУТЬ ДИКОСТИ: ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА 3-й уровень, умение варвара Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ 3-й уровень, умение пути тотемного воина Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов. ТОТЕМНЫЙ ДУХ 3-й уровень, умение пути тотемного воина Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление урону всех видов, кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение варвара При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ 5-й уровень, умение варвара Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение варвара Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. АСПЕКТ ЗВЕРЯ 6-й уровень, умение пути тотемного воина Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы. Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание. ● Владение: – Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный). ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское званиеБудучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Джес Ривенрайс
| Автор: |
|
OlDDenOlmer |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Плут (сыщик) |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Невысокий и худощавый мужчина далеко уже не юного возраста и неприметной внешности, с короткими темными волосами и тусклой сухой кожей лица. С мягким голосом и движениями, быстрый и энергичный.
Характер
Джес принципиально не любит причинять людям вред — он считает, что любую проблему можно решить умом, добрым словом или хитростью, а насилие — это удел тех, у кого не хватило мозгов договориться.
Даже мои конкуренты говорили, что я приветливый и талантливый. Эти черты должны сослужить мне хорошую службу. Люди помогали мне, когда я был на дне. Теперь, когда я снова на ногах, я отплачу тем же. (Добрый). Хотя мой бизнес потерпел неудачу, люди из моей общины были добры ко мне. Я сделаю все, что в моих силах, чтобы защитить их. Я потерпел неудачу, но я классный. Поэтому, когда кто-то ещё добился успеха, это должно быть из-за кумовства, нечестности или глупой удачи.
История
Джес родился в приличной, но небогатой семье потомственных лавочников и получил хорошее воспитание. Его отец держал галантерейную лавку, а мать была мастерицей по пошиву театральных костюмов и париков — именно она научила маленького Джеса тонкостям обращения с гримом и шитьем. С детства Джес рос в окружении ремесленников и простых горожан. Он был приветливым мальчиком с цепким умом. Когда Джес вырос, то решил открыть новое дело — лавку колониальных товаров. Даже конкуренты признавали, что его улыбка способна открыть почти любой кошелек. Но Джеса погубила излишняя доверчивость и... чужая зависть. Деловой партнер втихую подделывал долговые книги и занимался контрабандой. В один черный день партнера нашли в реке, а на лавку Джеса повесили долг. Судебные приставы заколотили двери, Джес остался на улице без гроша.
Именно этот момент стал переломным, когда Джес был на самом дне – его пути пересеклись с капитаном стражи Гриммом Рейном. Гримм расследовал дело о махинациях и блестяще наказал виновных. Капитан быстро понял, что Джес обладает неплохими задатками в их работе: Джес был обаятелен, не алчен, не грязен на руку, а еще проворен и наблюдателен. Гримм лично оплатил часть долгов Джеса, а взамен предложил необычную службу: Джес согласился и дал Гримму слово чести, что вернет долг, чего бы это ни стоило. Он научился вскрывать замки, чтобы собирать улики. Затем Гримм уехал, а Джес стал неплохим сыщиком, расследуя разные небольшие дела в пригородных селениях и дальних городках. Теперь, когда пришло письмо от Гримма, Джес предвкушает, как сможет вернуть услугу и быть полезным своему покровителю.
Навыки
Плут (сыщик) 6 ур. / Человек / Нейтрал добрый / Неудавшийся торговцец ---------------------------------- Возраст: 33 Языки: Общий, эльф, кобольд Черты: внимательный, артистичный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 167 см Вес: 64 кг Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 33 Костей Здоровья: 6 Чувства: Пассивная Внимательность (Восприятие) , Пассивный Анализ [10+модификатор+БМ] ---------------------------------- Сила: 8 [-1] Ловкость: 19 [+4] Выносливость: 10 [+0] Интеллект: 14 [+2] Мудрость: 11 [+0] Обаяние: 15 [+2] Спасброски: = 8+модификатор+БМ Сила 7; Ловкость 15 (+3 БМ); Выносливость 8; Интеллект 13 (+3 БМ); Мудрость 8, Харизма 10. ---------------------------------- Навыки:(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ● Ловкость рук: +7 (+4 ЛОВ +3 БМ) ● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) (удвоенный БМ)○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ/Расследование: +8 (+2 ИНТ +6 БМ) (удвоенный БМ)○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +6 (+0 МУД +6 БМ) (удвоенный БМ)○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Восприятие: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты (удвоенный БМ), набор для грима (предыстория) Предыстория: неудавшийся торговец. Владение навыками: Расследование, Убеждение. Владение инструментами: 1 набор ремесленных инструментов (набор для грима). Языки: 1 любой (кобольд) Снаряжение: 1 набор ремесленных инструментов (набор для грима), торговые весы, комплект отличной одежды и поясной кошель с 10 зм. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Рапира +7 (1д8+4 колющий, фехтовальное) - Кинжал +7 (1д4+4 лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) Дальние атаки:- ---------------------------------- КЛАССОВЫЕ и РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Навыки (4 на старте): Восприятие, Ловкость рук, Проницательность, Скрытность. Скорость (человек): базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки (человек): читать и писать на Общем + 1 языке на ваш выбор (эльф). (Человек): 1 черта (устойчивый) + 1 на 2 характеристики (Ловкость + Харизма) + 1 владение навык (Выступление). Артистичный (черта): - Харизма +1 - преимущество Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. - Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.
Компетентность (1,6 уровень) Выберите два ваших владения в навыках. Ваш БМ в них удваивается. 1-й уровень = воровские инструменты + расследование (анализ) 6-й уровень = скрытность + проницательность
Скрытая атака (1 уровень) = 3д6 Один раз в ход вы можете причинить доп урон одному из существ, по которому попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Воровской жаргон (1 уровень) Выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Хитрое действие (2 уровень) Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип: сыщик (3 уровень) Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности.
Точное прицеливание (3 уровень) Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
Слух на обман (3 уровень) Вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать ложь, считайте выпавшие «7» и ниже за «8».
Внимательный взгляд (3 уровень) Вы можете бонусным действием совершить проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет, либо проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.
Проницательный бой (3 уровень) Вы получаете способность распознать тактику врага и выработать свою. Бонусным действием вы можете совершить проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать скрытую атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, кроме случая, если у вас помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете это умение против другой цели.
Увеличение характеристик (4 уровень) = черта Внимательный (черта на 4 уровне) Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: - +1 Интеллект. - Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. - Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование).
Невероятное уклонение (5 уровень) Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, можно реакцией уменьшить вдвое урон.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|