Снорри Дымострел
| Автор: |
|
olegyask |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Дварфийский инженер |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 8 [+0] |
| Ловкость: | | 4 [+0] |
| Выносливость: | | 10 [+0] |
| Смекалка: | | 10 [+0] |
| Характер: | | 6 [+0] |
Внешность
Характер
Снорри — дварф сдержанный, но не молчаливый. Он не лезет в драку первым и не повышает голос без нужды, однако в деловых вопросах твёрд и неуступчив. Говорит коротко, по существу, и не выносит пустой болтовни. К людям относится с вежливой настороженностью: он уважает их за новаторские идеи и энергичность, но в глубине души уверен, что без дварфийского порядка они бы давно всё развалили. К собственному народу у него отношение сложное: он гордится наследием предков, но не прощает тем, кто считает его «недостаточно дварфом» из-за университетского диплома и человеческих манер.
Главная движущая сила Снорри — амбиция. Он не рвётся к военной славе и не мечтает о героической смерти. Он хочет построить то, что переживёт его: промышленный дом, который станет опорой колонии, а затем и всей Империи. Новый Свет для него — это не джунгли и опасности, а ресурсы, земля и чистый лист, на котором ещё никто не написал правил. Он намерен эти правила написать сам.
История
Имперский дворф, 94 года. Инженер, выпускник Имперского университета Альтдорфа.
Снорри родился в Альтдорфе, в старом дварфийском квартале Рейк-Айзен. Его семья веками держала оружейную мастерскую, но Снорри пошёл дальше: по настоянию деда он поступил в Имперский университет, где перенял у людей алгебру, гидравлику, металлургию и бухгалтерию. Это сделало его редким типом — дварфом, который одинаково хорошо читает чертежи и торговые контракты. Он подчёркнуто опрятен, вежлив. За спиной горные дварфы ворчат, что он «слишком человечный», но ему плевать: у него диплом с подписью ректора, и он знает себе цену.
В Новый Свет он едет не за сокровищами и не из чувства долга. Он едет за возможностью. В Альтдорфе всё давно поделено между старыми кланами и гильдиями, а здесь — чистый лист. Снорри хочет основать собственный промышленный дом: с кузнями, рудниками, мастерскими и торговыми конторами. Он хочет, чтобы через сто лет его имя произносили с тем же уважением, что имена великих горных лордов. С этими амбициями связана семейная легенда. В роду Дымострелов из поколения в поколение передают историю о "Каменном Щите" Карак Зорна — древней реликвии размером с ладонь, вырезанной из чёрного камня в недрах погибшей горной крепости. На поверхности щита-амулета нанесены Руны Вечной Защиты, выгравированные в момент основания клана. Когда Карак Зорн пал, реликвия прошла через руки орков, хаоситов и мародёров и сгинула где-то в Новом Свете. Для Снорри найти её — значит доказать, что род Дымострелов имеет право стоять в одном ряду с древними кланами. Это не просто артефакт, а знак, который превратит его амбиции в право. Если не найдёт — он всё равно построит своё дело, но с реликвией это будет уже не просто бизнес, а наследие.
В поселении Снорри первым делом хочет заложить два здания: механическую мастерскую и склад-контору. Мастерская — чтобы чинить оружие, инструменты и мастерить новые. Контора — чтобы считать золото, вести учёт ресурсов и заключать сделки с местными факториями. Он убеждён, что порядок и точность — единственное, что спасёт колонистов в джунглях. Джунгли его раздражают своей хаотичностью, но он видит в них не проклятие, а ресурс: дерево, камень, руда, золото. Нужно только навести порядок.
Родовая реликвия для него — тихая одержимость. Каждую свободную минуту Снорри посвящает её поискам. В его дневнике — вырезки слухов, старые руны и карандашные наброски. Поэтому, вряд ли можно удивляться, что среди колонистов и имперских чиновников Снорри известен прежде всего как дварф, который ищет Каменный Щит Карак Зорна. О его инженерных талантах знают, но за глаза его чаще называют «тем самым бородатым, что свихнулся на своих цацках с рунами». Он не спорит с этим и не оправдывается — репутация идущего по следу древнего артефакта работает на него не хуже диплома. Он верит, что судьба свела его с этой землёй не случайно.
Навыки
Атаки: Ружьё - (заряжается каждый второй раунд), d8+Ловкость, дальнобойность Средняя Кирка - d10+Сила Характеристики Pace 5" Parry 5 (Бой d6) Toughness 8 (3) Навыки Repair (Ремонт) d10 Чинит всё Shooting (Стрельба) d8 Ружье Notice (Внимание) d6 Механическое чутьё Fighting (Бой) d6 Кирка на случай ближнего боя Athletics (Атлетика) d4 Короткие ноги Common Knowledge d8 Гномья история, руны Occult (Оккультизм) d6 Распознаёт магические артефакты Persuasion (Убеждение) d4 Груб и прям Survival (Выживание) d4 Слабо ориентируется там где нет цивилизации Способности: Гений-изобретатель (4/4) 4 раза за главу может достать не прописанный в Инвентаре, но очень нужный, недорогой и неуникальный предмет. Баллистик Способен использовать любое чужое огнестрельное оружие без штрафов, под его руководством пушки наносят на 50% больше урона. Снабженец В фазу развития, если принимает в ней участие, удешевляет строительство на 20% и ускоряет его вдвое.
Инвентарь
Кожаная кираса (торс): +3 брони, d8 куб
Кирка: Сила+d10 урон, одноручное Ружьё: Ловкость+d8 урон, Дальнобойность Среднее
Одежда, повседневная Обувь, походная Рюкзак повышенной емкости Фляга Огниво и кремень Лампа масляная (4 часа) Масло для лампы (5 пинт) Бочонок пива Бочонок пороха (3d8 урона при взрыве)
Деньги: 50 монет
|
Денхольм Честный
| Автор: |
|
Taran |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Бретоннский рыцарь |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 6 [+0] |
| Выносливость: | | 10 [+0] |
| Смекалка: | | 4 [+0] |
| Характер: | | 8 [+0] |
Внешность
Характер
Как и прочие рыцари искатели, Денхольм истово верит во Владычицу Озера и готов совершать ради нее любые, даже самые смелые и глупые подвиги. Будучи рыцарем, Денхольм стремится соответствовать благородным идеалам - никогда не обманывать, не показывать страха, не преступать данных клятв, не отказывать в помощи страждущим. Однако, вместе с тем, глубоко внутри, Денхольм считает себя намного выше простолюдинов, окружающих его, за их такие мелочные нужды и желания. Если крестьянин не находится в смертельной опасности, то он не достоин даже и одного взгляда Сэра Денхольма. Это я для себя Концепт: странствующий рыцарь в поисках Святого Грааля Грани: хладнокровный на поле боя, трудности это лишь испытания веры Недостатки: высокомерен в отношении простолюдинов Мотивация: завоевать благосклонность Озерной Леди
История
Жизнь Сэра Денхольма Честного точно нельзя назвать скучной и обыденной. Будучи младшим сыном барона, во владении которого находились лишь несколько бедных поместий, Денхольм не мог позволить себе вести богатое праздное существование. Да он и не хотел. Будучи ещё совсем молодым, Денхольм вступил в действующую армию короля, дабы своими подвигами прославлять Озёрную Деву, и участвовал в защите границ от диких чудовищ и орд хаоса. После нескольких тяжёлых сражений сам король заметил юношу и наградил его, дав Денхольму прозвище "Честный" за его верную службу. Армейская жизнь нравилась Денхольму. В армии он чувствовал свою нужность и причастность к великому делу защиты своей страны. Однако его вера не давала ему покоя и в один из мирных дней Денхольм отрекся от своих титулов и права притязания на земли отца, принёс Обет Поиска и отправился в дикие места на поиски Святого Грааля. В качестве оруженосца и соратника Денхольм взял с собой в путешествие сына своего старого боевого товарища - молодого, но пылкого Пьера из Гланбориэля. Внешний вид оруженосца
Навыки
Ловкость: d6 Смекалка: d4 Характер: d8 Сила: d10 Выносливость: d10 Атака: - Меч d8+Сила,(+1d8 при атаке существа, большего по размеру чем рыцарь) Pace 6" Parry 7 (Бой d8 + 1) Toughness 11 (6) [Vigor d8 + броня + Щит] Навыки Fighting (Бой) d8 Меч и щит Athletics (Атлетика) d6 Бег, прыжки Notice (Внимание) d4 Не его сильная сторона Persuasion (Убеждение) d6 Командирский голос Intimidation (Устрашение) d6 Грозный вид Riding (Верховая езда) d4 В Люстрии лошадей нет Survival (Выживание) d4 Умеет разжечь костёр Common Knowledge d4 Знает геральдику Способности: Боевая ярость В качестве персонаж с чертой ‘Боевая ярость’ может добавить вторую кость драки к любой атаке ближнего боя раз в ход. Эта дополнительная кость может быть направлена как на ту же цель, так и на другую (в зоне досягаемости). Результаты бросков рассматриваются отдельно. Щит Леди Способен раз за раунд вместо доп.урона от Боевой ярости бросить куб д4, это число прибавится к защите стоящего вплотную к персонажу союзника.
Оруженосец Ловкость: d4 Смекалка: d6 Характер: d4 Сила: d4 Выносливость: d4 Атака: Кинжал - 1d4+Сила. Характеристики Pace 6" Parry 4 Toughness 6 (2) Навыки Athletics d4 Спотыкается на ровном месте Fighting d4 Только чтобы кричать «Помогите!» Notice d6 Замечает, где упал его меч Persuasion d4 Умеет просить пощады Repair d6 Чинит сёдла и подковы Survival d4 Может найти воду, если очень повезёт Common Knowledge d6 Знает все сплетни в лагере Способности: Верный Никогда не предаст и сделает всё что может по приказу своего патрона.
Инвентарь
Пластинчатый доспех (все тело кроме головы)
Меч рыцаря (отравленный): Сила+d8 урон, одноручное Щит рыцаря: +2 брони, d10 куб
Одежда, повседневная Обувь, походная Фляга Огниво и кремень Лампа масляная (4 часа) Масло для лампы (5 пинт) Зелье здоровья х2 Пустой флакон из под оружейного яда х1 Пиратский ром
Деньги: 1 монета (30 у Пьера)
Оруженосца: Обычная одежда Кожаная жилетка (доспех) Счастливый камень Рюкзак
Деньги: 0 монет
|
Илариль
| Автор: |
|
Sir Gentleshark |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 4 [+0] |
| Ловкость: | | 10 [+0] |
| Выносливость: | | 6 [+0] |
| Смекалка: | | 10 [+0] |
| Характер: | | 8 [+0] |
Внешность
Высокая, тонкая эльфийка с янтарными глазами и гривой светло-серых волос. Лицо, её, вызывает некоторую неприязнь для неподготовленного взгляда от человека: Непривычный разрез глаз, узкий нос и слишком продолговатый овал лица выдают в ней представительницу иного вида. Движения неестественно плавны и грациозны до той степени, что зачастую вызывают ощущение неправильности.
Характер
Поначалу Иль демонстрировала себя как прямолинейная, зачастую резковатая натура, но за время работы с Конрадом начала изредка демонстрировать если не принятие, но хотя бы начало осознания тех условностей и незримых законов человеческого общества, что преследуют каждого жителя Империи сызмальства.
История
Эльфийка холодно улыбнулась охотнику на ведьм, но выражение её янтарных глаз осталось настороженным. —Зови меня Илариль. Если ты хотел узнать о каждом убитом мной звере, ты спрашиваешь не у того эльфа. Но, пожалуй, я посвящу тебя в некоторые детали. Моя охота среди стражей продолжалась семь десятков... как вы говорите?... Лет. Достаточно времени, чтобы научиться бить зверей-разумных и не очень - туда, где их шкура слаба. И достаточно, чтобы научиться видеть тропу и опасность в пологе леса. Ты ищешь другого человека. Того, кто оставил на тебе свой знак. Того, кто искажает и рвёт Плетение. Тебе повезло, потому что он-и моя цель. Выслушай моё...предложение. Ты облечен властью в мире людей, и ты снимешь с него щит своих законов. Я помогу тебе выследить и загнать его. Платой за помощь я возьму правом на его жизнь и тем, что он успел украсть у моего народа. **** —Следы его шайки скрываются за горизонтом, туда, куда идут ваши суда мертвого дерева. Тебе придётся спрашивать у прочих людей, чтобы знать, куда ускользнула добыча. **** —Дракирой клянусь, иногда мне кажется, что договор с Азрай для прохода по корням был бы проще, чем недели обитания в этой вонючей клетке из мёртвого дерева, что вы по недомыслию считаете кораблём, по соседству с кучей неотёсанных чурбанов, прошу прощения, командой. Когда мы, наконец, прибудем?
Навыки
Ловкость: d10 Смекалка: d10 Характер: d8 Сила: d4 Выносливость: d6 Характеристики Pace 6" Parry 5 (Бой d4) Toughness 6 (2) Навыки Shooting (Стрельба) d10 Навык атаки Stealth (Скрытность) d10 Тень в джунглях Survival (Выживание) d8 Следопыт Notice (Внимание) d8 Видит всё Athletics (Атлетика) d6 Ловкость, лазанье Fighting (Бой) d4 Короткий меч на крайний случай Persuasion (Убеждение) d4 С людьми говорит редко Common Knowledge d6 Знает эльфийскую историю Occult (Оккультизм) d4 Знает о древних существах Атаки: Лук - 1d6+Ловкость Короткий меч и кинжал- 1d4+Ловкость Тени леса Способна прятаться на любой природной местности, пройдя проверку Ловкости. Разговор с животными и птицами Способна общаться с дикими и домашними не монстрами. Белку в глаз Может потратить свое действие на прицеливание, чтобы на следующий раунд увеличить досягаемость из лука вдвое, и нанести вдвое больше урона.
Инвентарь
Плащ следопыта (торс): +2 брони, d10 куб, +1 к Скрытности
Лук: Ловкость+d6 урон, одноручное Набор из короткого меча и кинжала: Ловкость+d4 урон, одноручное
Обувь, эльфийская походная Рюкзак Фляга
Деньги: 20 монет
|
Каспар фон Эренфельс
| Автор: |
|
Зарза |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Охотник на ведьм |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 4 [+0] |
| Ловкость: | | 8 [+0] |
| Выносливость: | | 6 [+0] |
| Смекалка: | | 8 [+0] |
| Характер: | | 10 [+0] |
Внешность
Худощавый, подтянутый мужчина лет тридцати пяти. Его лицо аристократично, но испорчено тонким бледным шрамом, идущим от правого виска через щеку к уголку рта — напоминание о встрече с культистом, чей проклятый клинок задел нерв. Из-за этого правая сторона его лица периодически, едва заметно подергивается, особенно в моменты напряжения или после применения алхимии, искажая черты в подобие кривой, холодной усмешки. Этот дефект контрастирует с его безупречно подстриженными, закрученными усами и дорогой, но лишённой лишних деталей одеждой: тёмным кожаным камзолом, высоким воротником плаща и шляпой, низко надвинутой на глаза цвета холодной стали. На пальце правой руки — массивный перстень с гравировкой Молота, скрывающий потайной клинок.
Характер
Внешне — холодный и безупречно вежливый аристократ, внутри — одержимый прагматик, для которого в борьбе со злом хороши любые средства: от алхимических ядов до шантажа.
История
Каспар родился в знатной, но обедневшей семье из провинции Мидденланд. В юности он подавал большие надежды как фехтовальщик и дипломат, но его мир рухнул, когда его старшую сестру сожгли на костре по обвинению в ведьмовстве. Не веря в её виновность, Каспар начал собственное тайное расследование и выяснил - сестра была невиновна. Её подставил местный граф Готфрид фон Вольфенберг, тайный последователь Тёмных Богов, чтобы завладеть землями семьи Эренфельсов. Именно во время этого расследования Каспар получил свой шрам на правой стороне лица от проклятого клинка наёмника графа. Лезвие задело лицевой нерв, оставив ему на память не только бледный шрам от виска до уголка рта, но и постоянный, неконтролируемый нервный тик, который искажает его черты в моменты напряжения.
Поняв, что закон и грубая сила бессильны против врагов, которые плетут интриги в тени, Каспар вступил в Орден Серебряного Молота. Он отказался от тяжёлых двуручных топоров в пользу элегантной рапиры, изучил алхимию и искусство скрытного убийства, чтобы ловить хитрых лис их же методами.
Когда Каспар наконец собрал достаточно улик против графа и собирался представить их Ордену, тот исчез. Его поместье в Мидденланде было сожжено, а сам он, по слухам, с фальшивыми документами отплыл на одном из первых кораблей Экспедиции Егермейстера — под видом благородного инвестора колоний. Каспар понял: в Старом Свете граф был бы схвачен за месяц. В хаосе Нового Света, где закон кончается за стенами фортов, он построит себе новое царство из крови и тёмных ритуалов. И Каспар не мог позволить этому случиться. Он добился включения в состав экспедиции, чтобы выследить графа до того, как тот пустит корни в заморских землях.
Но есть ещё одна причина, о которой Каспар не признаётся даже самому себе. Его шрам — это не просто повреждённый нерв. Проклятый клинок наёмника графа оставил в его плоти след тёмной магии. Тик — это не невроз, это медленное, едва заметное распространение скверны. Раз в месяц, в новолуние, шрам горит, и Каспар просыпается от кошмаров, в которых видит горящую сестру. В Старом Свете жрецы Сигмара только качали головами — "это выше наших сил". Но в Новом Свете, по слухам, есть древние знания — у эльфов Ултуана, у жрецов диких племён, в руинах, которые ещё не раскопали колонисты. Каспар надеется найти способ снять проклятие. Или, по крайней мере, замедлить его. Эта скрытая мотивация — его самый уязвимый секрет. Если союзники узнают, что он сам несёт в себе скверну, его репутация охотника на ведьм будет подорвана. А если тик усилится — его могут сжечь на костре, как когда-то его сестру.
Навыки
овкость: d8 Смекалка: d10 Характер: d10 Сила: d4 Выносливость: d6
Атаки: Пистоль - (один выстрел за бой, скрытый) 1d10+Ловкость Рапира - 1d6+Сила Потайной нож - 1d4+Ловкость, (ядовитый (1d4 урона каждой характеристике), скрытый)
Целитель Способен исцелять союзников раз за главу каждого, снимая значение Смекалки ран.
Преследователь Способен различать следы, если видел, как объект шёл.
Сеть информаторов Потратив деньги и время, способен узнать местные сплетни, слухи и квесты. Чем больше потратил, тем больше узнал.
Характеристики Pace 6" Parry 5 (Бой d6) Toughness 8 (3)
Навыки Shooting (Стрельба) d8 Пистоль Notice (Внимание) d8 Видит детали Persuasion (Убеждение) d6 Допросы и разговоры Intimidation (Устрашение) d8 Запугивание авторитетом Ордена Молота Occult (Оккультизм) d10 Враги — колдуны и вампиры Fighting (Бой) d6 Рапира на случай ближнего боя Athletics (Атлетика) d4 Не спортсмен Survival (Выживание) d4 Выживает в тавернах Common Knowledge d6 Знает структуру Ордена Молота
Инвентарь
Пальто с металлическими вставками (торс): +3 брони, d10 куб
Пистоль: Ловкость+d10 урон, одноручное, раз в бой Рапира: Сила+d6 урон, одноручное Потайной кинжал: Ловкость+d4 урон, одноручное, отравленное (d4)
Одежда, повседневная Обувь, походная Рюкзак Фляга Огниво и кремень Лампа масляная (4 часа) Масло для лампы (5 пинт)
Деньги: 75 52 монеты (23 заплачено Фрицу)
|