Корс `Обсидиановое сердце`
| Автор: |
|
БешеныйПроктолог |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 16 [+3] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Одноглазый, покрытый шрамами мужчина с неопрятными волосами и щетиной. В целом не очень-то следит за своим внешним видом, потому и выглядит старше своих лет. Всё время ходит со своим крупным ручным зверем по имени Альген, напоминающим снежного барса.
Характер
Добродушный и любит помогать людям, но, одновременно с этим, пессимист, хотя в открытую это не показывает. Ненавидит убийц и ещё больше ненавидит тех, кто оправдывает убийство.
Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть. Стремление. Когда-нибудь у меня будет свой корабль, и я проложу курс куда захочу. Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. Я выполняю приказы, даже если считаю, что они несправедливые.
История
"Люди лгут. Люди предают. Люди убивают. Они хуже зверей, потому что в их мире каждый волк когда-то был овцой. Кто-то придёт и заразит этой ледяной гнилью чьё-то горячее сердце. Моё же уже давно обратилось в обсидиан. Кто знает, может, в нём ещё осталось тепло, или внутри оно сгнило? Чтобы узнать, достаточно его разбить." Четвёртый ребёнок в бедной семье рыболовов на дальнем севере. Положение и так было нелёгкое, но фортуна приподнесла ещё один 'подарок': плохое здоровье, а именно хрупкие кости и общая слабость. Ещё в раннем возрасте он сломал ногу, которая в отсутствии нормального лечения неправильно срослась. Старейшины деревни в открытую поговаривали, что лучше уж и вовсе изгнать 'хромого дармоеда', который 'и так не переживёт и нескольких зим'. Отец, Горвен, суровый вояка, и сам частенько им поддакивал и соглашался, однако мать, братья и сёстры всё же настаивали на том, чтобы не прибегать к столь суровым мерам. Лишь упорный труд позволил хоть немного переубедить отца. На том и остановились. Болезнь стала отступать, но потом в его родную деревню пришла война. Налётчики жгли дома, убивали всех, кто попадётся под руку. Их настолько позабавила попытка Корса защитить отца кухонным ножом от отряда из двадцати тяжеловооружённых воинов, что они решили забрать его на свой корабль. Судьба Горвена... была очевидна. Напоследок он отдал Корсу безделушку - амулет с обсидианом. Корс же не видел, сбежали ли остальные. Он не хотел смотреть. Он стал сильнее и крепче, волей-неволей став одним из них. Конечно, жизнь среди убийц ему не очень-то нравилась, но, когда у твоего горла приставлен нож, трудно не привыкнуть подчиняться. Лишь после долгих месяцев грабежей корабль приплыл в родную деревню разбойников. Корс был рад видеть мирную жизнь. Он хотел остаться, но его 'спасителям' этого показалось мало. Они хотели денег. Корс согласился. Годы спустя он поселился отшельником в этой деревне и наконец-то отвык (хотя и не полностью) к бесконечным приказам. Когда он услышал про экспедицию, Корс решил, что это его шанс больше не видеться с бывшими братьями по оружию, которых он очень уж недолюбливал и которые недоумевали, почему он не хочет отправиться в очередной поход, что это его шанс сделать что-то стоящее и, возможно, вернуться в родную деревню.
Навыки
Корс `Обсидиановое сердце` Следопыт-повелитель зверей 4 ур. / Человек/ Нейтральный добрый / Моряк ---------------------------------- Возраст: 26 лет Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Класс Брони 16: 14 чешуйчатый доспех +2 Ловк Очки Здоровья: 36 = 12+8*3 Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 8 [10 -2 МУД], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 16 (+3) ХАР 10 (+0) Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты навигатора, водный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ У зверя: Растерзание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к8 + 4 рубящего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 +2 БМ +2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЕ: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (Звери) Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Исследователь природы (Арктика) Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. БОЕВОЙ СТИЛЬ (Дуэлянт) Дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ПЕРВИЧНЫЙ СПУТНИК (Земной зверь) Вы магическим образом призываете первичного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам.
В бою Зверь действует во время вашего хода. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Вы также можете пожертвовать одной из своих атак, когда совершаете действие Атака, и приказать Зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны, то Зверь может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Если Зверь погибает, то в течение часа вы можете действием прикоснуться к нему и использовать ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Зверь возвращается к жизни через 1 минуту, восстанавливая все свои хиты.
Когда вы закончите продолжительный отдых, вы можете призвать другого первичного зверя. Новый Зверь появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас, и вы выбираете его внешний вид и блок статистики. Если у вас уже есть Зверь от этого умения, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь исчезает, если вы умираете. ЧЕРТА: ВОИНСКИЙ АДЕПТ (обезоруживающая атака, толкающая атака) Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:
Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 13. Вы получаете одну кость превосходства к6 (Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников). Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.
Толкающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя ---------------------------------- Ячейки магии: 1 ур. (3/3) Известные заклинания: - Лечение ран - Обнаружение болезней и яда - Поглощение стихий
Инвентарь
|| ХП: 36/36 || КД 16 || Ячейки закл.: 1 ур. (3/3) Альген (зверь): || ХП: 21/21 || КД 15 || Кость превосходства (к6): 1/1 ---------------------------------- [Надето] - Чешуйчатый доспех - Кольцо временного спасения ( ссылка) [Рюкзак] - Комплект обычной одежды - Старый кухонный нож (кинжал) - Набор путешественника - Длинный лук - Трофейный длинный меч - Камень Йоун (обсидиан, +2 к мудрости). ---------------------------------- Отчёт по закупу: два коротких меча (+10зм), куплен кинжал (-2 зм) и длинный меч (-15 зм), 10 зм было от предыстории, итого осталось 3зм Деньги: 3 зм.
|
Калеб Клоторн, Жадеитовый маг
| Автор: |
|
notSolidSnape |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин/Волшебник |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Светлые, почти белые, блондинистые короткие волосы и кроваво-красные глаза, а также огромное количество шрамов, самый заметный из которых - шрам через шею и низ правой части лица. Само лицо худощавое с острыми скулами и горбатым носом.
Характер
Вспыльчивый и достаточно наглый, не обделенный любознательностью и некоторой сдержанностью, но взамен, если вам всё-таки удастся завоевать его расположение, то ради вас порвет мир.
Когда я ошибся, у меня появился этот шрам. Я стремлюсь найти себя вне чужих рамок. Я запомню и учту свою ошибку, а в следующий раз уже я поймаю на этом тебя. Я не должен совершать ошибки. Иначе... Пф-ф-ф!.. А это моя могила... Тебе тоже сделать?
История
Знать, что такое ласка, и познать ее - это разные вещи.
Некогда, солдат, воспитываемый с самого раннего детства, а теперь беглец, пытающийся удрать в самую дальнюю точку от своих проблем.
Калеб выходит из ряда странных и, порой, необычных стражей, из Золотой стражи. Об этих стражниках ходят только легенды: мол они в извращенном родстве с императором. Но правда куда страшнее и неприятнее: Золотой страж всегда один и он правая рука самого императора... Как говориться в бочке меда есть ложка дёгтя: еще эти стражи являются клонами старшего брата императора, который не может отпустить своего родственника, коего он и убил, но и простить его до конца император тоже не может и вымещает всю злость на этих стражах... Да так, что в глубинах, под дворцом, лежат груды костей и старых доспехов предыдущих Золотых стражей... Но, что мы про остальных все, если Калеб тут... Когда ему было, ну может, чуть больше шести, ему впервые вручили меч. Нет, не деревянный, а сразу из кованной стали и не тупой, а бритвенно-острый. Тогда в шесть начались тренировки. Меч, счет, история, языки и теория магии с утра до ночи... Ах! Какая ностальгия! А позже, в десять, ему дали первый магический посох. Тогда мальчик понял, что все предшествующее было легкой разминкой... Те несколько лет, до становления разведчиком ковена, он помнит только урывками. А собственно, чего вы хотели, если он вечером падал спать не раздеваясь? Так, в пятнадцать, он одел мантию Золотого стража и начал выполнять особые поручения для императора. Он убивал и грабил несогласных. Он терял друзей и приобретал новые шрамы... Но его вера в императора пошатнулась много позже, когда он узнал об экспериментах с магией в подземельях замка. Там выполняли все, что считалось Табу для обычного народа и что вменяли отступникам. А потом, немного позже, он подслушал разговор императора с кем-то в его кабинете-мастерской. Тогда он узнал, что является по сути уже грубым нарушением Табу, но ладно бы это, его собирались вскоре списать из-за дефектности... Когда голоса удалились, Калеб выскочил из своего укрытия и схватив первое попавшееся, а после бросился на утек, да подальше. Это привело его в эту глушь, а известия о скорой экспедиции вселили в него некоторую надежду... Сейчас молодой парень пытается изучать те вещи, которые он своровал из императорской мастерсткой: белый гладкий камешек жадеита и пустой дневник в темной кожаной обложке с алым камнем в центре.
Навыки
Калеб Клоторн Воин-боевой маг (1 воин, 3 волшебник) 4 ур. / Человек/ Хаотично добрый / Солдат ---------------------------------- Возраст: 17 лет Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Класс Брони 15: 12 проклепанный кожаный доспех + 3 Ловк Очки Здоровья: 34 = 10 +3+4+3+4+3+4+3 Костей Здоровья: 1к10+3к6 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 16 (+3) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 14 (+2) Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +3, МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие + кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Использование заклинаний: Сложность спасброска 13 = 8 + 2 + 3ИНТ Модификатор броска атаки 5 = 2 + 3ИНТ ---------------------------------- БОЕВОЙ СТИЛЬ (Дуэлянт) Дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ВОЛШЕБНИК ШКОЛЫ ВОЕННАЯ МАГИЯ: МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ 2-й уровень, умение военной магии Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА 2-й уровень, умение военной магии Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта. ЧЕРТА: Затронутый феями [Fey touched] Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор (Героизм). Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. ---------------------------------- Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2) Известные заклинания: (0) Починка, Фокусы и Леденящее прикосновение (1) Доспех Агатиса, Героизм, Щит, Скороход, Волшебная стрела, Громовая кара, Нанесение ран, Лечащее слово и Лечение ран (2) Отражения, Размытый образ, Туманный шаг
Инвентарь
0) Дорожная одежда [Traveler's Clothes] Дорожная одежда — это одеяния из крепкой ткани, предназначенные для путешествий в различных условиях.
1) Проклёпанный кожаный доспех (золотистый доспех с одним крепким наплечником) Класс защиты: 12 + модификатор Ловкости Лёгкий доспех. Вам требуется 1 минута, чтобы надеть или снять этот доспех.
2) Рапира Урон: 1к8, Колющий Фехтовальное. При совершении атаки Фехтовальным оружием вы выбираете, использовать при совершении бросков атаки и урона ваш модификатор Силы или Ловкости. Вы должны использовать один и тот же модификатор для обоих бросков. Мастерство: Отвлекающее. Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, вы будете совершать с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода.
3) Набор исследователя подземелий Этот набор включает в себя следующие предметы: 1x Бурдюк 1x Верёвка 1x Калтропы 1x Ломик 2x фляги Масла Рационы на 10 дней 1x Рюкзак 1x Трутница 10x Факел
3) Износостойкая книга заклинаний Эта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем.
4) Зеркало [Mirror] Ручное Зеркало из стали полезно не только для нанесения косметики, но и чтобы заглядывать за углы и подавать сигналы отражённым светом.
5) Спальник [Bedroll] В спальнике может спать одно Маленькое или Среднее существо. Находясь в спальнике, вы автоматически преуспеваете в спасбросках против Чрезвычайного холода.
6) Крюк-кошка [Grappling Hook] Х5 Действием Использование вы можете забросить крюк-кошку на перила, борт или другое подходящее место в пределах 50 футов от вас; крюк зацепится, если вы преуспеете в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 13. Если вы привязали к крюку Верёвку, то можете по ней лазить.
7) Верёвка [Rope] Х4 Действием Использование вы можете завязать Верёвкой узел, если преуспеете в проверке Ловкости (Ловкость рук) Сл 10. Верёвка может быть разорвана успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 20. Вы можете связать Верёвкой несогласное существо только если у него есть состояние Схваченный, Недееспособный или Опутанный. Если ноги существа связаны, оно получает состояние Опутанный, пока не освободится. Чтобы освободиться от Верёвки, существо должно действием преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 15.
8) Калтропы [Caltrops] Х5 Действием Использование вы можете разложить Калтропы из сумки, покрывая область 5 × 5 футов в пределах 5 футов от вас. Существо, которое впервые за ход входит в эту область, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит 1 Колющего урона, и его Скорость снизится до 0 до начала его следующего хода. На сбор Калтропов уходит 10 минут.
9) Металлические шарики [Ball Bearings] Х5 Действием Использование вы можете высыпать из мешочка Металлические шарики. Они рассыпаются на ровной области 10 × 10 футов в пределах 10 футов от вас. Существо, которое впервые за ход входит в эту область, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе получит состояние Опрокинутый. На сбор Металлических шариков уходит 10 минут.
10) Рационы [Rations] Х10
11) Золотистая маска скрывающая лицо и теплый белый снаружи плащ.
12) Заполярные сапоги [Boots of the winterlands] Эти меховые сапоги очень плотные и тёплые. Пока вы их носите, вы получаете следующие преимущества: Вы получаете сопротивление урону холодом. Вы игнорируете труднопроходимую местность, созданную льдом или снегом. Вы нормально переносите температуру до -50 °F (-45 °C) без тёплой одежды. Если вы одеты в теплую одежду, то можете переносить температуру до -100 °F (-73 °C).
13) Рубин боевого мага [Ruby of the war mage] (на рапире) Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм (2,5 см) позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве заклинательной фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии [antimagic field] не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.
14) Камень Йоун (Жадеит, регенерация) (в кармане) Вы восстанавливаете 15 Хитов в конце каждого часа, в течение которого этот жемчужно-белый веретенообразный камень вращается вокруг вашей головы, при условии, что у вас есть как минимум 1 Хит.
|
Стэнли `Турмалиновый`
| Автор: |
|
Тарн |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Паладин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 15 [+2] |
| Ловкость: | | 9 [-1] |
| Выносливость: | | 18 [+4] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Молодой мужчина с короткими каштановыми волосами, смуглой от загара кожей и зелёными глазами. Носит стальные доспехи украшение изображением различных созвездий. На щите и боевом молоте такой же орнамент.
Характер
Отзывчивый и открытый. Стремиться помочь ближним. Любознательный. Тянется к новым местам, знаниям и людям. Осторожный. Хоть и его опыт в путешествиях сравнительно мал, но он прекрасно понимает насколько опасным может быть путь.
История
Жил в небольшом городе и как все мальчишки любил бегать по улицам и лазить по стенам. И так, вовремя очередной игры, наткнулся на группу отдыхающих мужчин в доспехах. Они рассказывали друг другу о таких местах, которые маленький Стэнли не мог даже вообразить. Заметив его интерес они подозвали его ближе и, раскрыв на одном из своих щитов, с рисунком звёздного неба, большую потрёпанную карту мира, продолжали свой рассказ, показывая на ней где как из их историй произошла. Когда уже начало темнеть Стэнли, перед возвращением домой, спросил у мужчин кто они и как ему тоже увидеть столько всего интересного. Воины оказались паладинами Нагела, бога путешественников, и назвали ближайший город где находиться Его храм, в котором можно стать одним из них.
И так, спустя годы подготовки и множество путешествий, Стэнли стал полноправным паладин Нагела и теперь его главная цель в жизни путешествовать по миру, расширяя знание людей о далёких землях, и помогать остальным путникам в этом не лёгком деле. Так он и узнал об экспедиции Самоцветного Анклава и не задумываюсь отправился в путь.
Навыки
Стэнли "Турмалиновый" Паладин 4 ур. / человек / НД / прислужник ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Нагел, бог путешествий Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Класс Брони: 20 = 16 Кольчуга + 1 Оборона + 2 Щит + 1 Камень Йоун (Защита) Очки Здоровья: 40 = (10+3)+(6+3)+(6+3)+(6+3) Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 9 (-1) ВЫН 18 (+4) ИНТ 13 (+1) МУД 11 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +2] ● Атлетика: +4
[Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1
[Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ● Религия: +3
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: +0 ○Внимательность: +0 ○ Выживание: +0
[Харизма: +2] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +4
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все виды доспехов, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой молот (Универсальное (1к10)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 дробящего урона - Метательное копьё 5шт. (метательное (дис. 30/120)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 все характеристики ● Языки: общий
Классовые умения и особенности: паладин [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: все виды доспехов, щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: атлетика, убеждение ●Божественное чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы (3). Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ●Наложение рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. ●Боевой стиль Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ●Божественная кара Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ●Божественное здоровье Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ●Священная клятва Клятва древних ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ Уровень паладина Заклинания 3 опутывающий удар [ensnaring strike], разговор с животными [speak with animals] 5 лунный луч [moonbeam], туманный шаг [misty step] 9 защита от энергии [protection from energy], рост растений [plant growth] 13 град [ice storm], каменная кожа [stoneskin] 17 древесный путь [tree stride], общение с природой [commune with nature]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Гнев природы. Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают.
Изгнать неверного. Вы можете использовать «Божественный канал» для произнесения древних слов, причиняющих боль Феям и Исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ и все Феи и Исчадия в пределах 30 футов от вас, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.
Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется. ●Праведное восстановление Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
===== ● Использование заклинаний: – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. паладина/2) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: Проницательность, Религия. ● Владение: ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ●умение: приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черта характера: «Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.» – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность:«Путешествия - цель моей жизни» – Слабость: «Я непреклонен в своих убеждениях.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Подготовленные заклинания: 2 клятвы + 4 (+2 ХАР + (4 ур. паладина)/2) -Опутывающий удар -Разговор с животными -Щит веры -Вызов на дуэль -Палящую кару -Божественное благоволение
● 1 уровень -Благословение -Божественное благоволение -Вызов на дуэль -Героизм -Гневная кара -Громовая кара -Защита от зла и добра -Лечение ран -Обнаружение болезней и яда -Обнаружение зла и добра -Обнаружение магии -Очищение пищи и питья -Палящая кара -Приказ -Церемония -Щит веры -Опутывающий удар -Разговор с животными
Инвентарь
ХП: 40/40 || КБ20 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.:Опутывающий удар; Разговор с животными; Щит веры; Вызов на дуэль; Благословение; Божественное благоволение;
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Камень Йоун Турмалин (Защита (редкий)). Пока эта серо-розовая призма вращается вокруг вашей головы, вы получаете бонус +1 к КД. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым. Его могу у вас забрать если совершат успешную проверку Ловкости (Акробатика) Сл 24 или попадут по нему атакой. - Боевой молот - 15 зм - Щит - 10 зм - 5шт. Метательное копьё - 5 см - Священный символ
[Надето] - Комплект дорожной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга - тяжёлый доспех - 75 зм. - Ряса — 1 зм
[Рюкзак] - 50 фт пеньковая верёвки - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см -Комплект для лазания. (шлямбуры, накладные подошвы, перчатки и страховочная привязь. Вы можете действием использовать набор для лазания, чтобы закрепиться на высоте; если вы делаете это, вы не можете упасть более чем на 25 футов от того места, где закрепились, но и не можете подняться выше 25 футов от этого места, не открепившись. )—25зм - Лампа. Лампа испускает яркий свет в пределах 15 футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. Зажжённая лампа горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. — 5см - Секира + 1
[Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х1 мм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см - 10х Фляга масла — 10х 5см ---------------------------------- Деньги: 58,5 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Варис `Аметистовый`
| Автор: |
|
Vaishan |
| Раса: |
|
Полуэльф |
| Класс: |
|
Друид |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой темноволосый мужчина с закаленным лицом, темными волосами и зелеными глазами. Одет в грубую, но надежную и теплую одежду.
Характер
Спокоен, рассудителен, обучен к выживанию в диких местах, ведь для него это места слияния с природой.
История
Родился в небольшой дикой местности вдали от цивилизации. С детства чувствую связь с природой убегал в глушь. Со временем благодаря связи с природой и поддержке таких же был принят в Круг и сумел стать равным среди них. Желая усилить свои возможности отучился пару лет в магической школе досрочно ее закончив как благодаря талантам так и не склонности к дисциплине. Через какое-то время после окончания ведя практику получил предложение от альма-матер в участии в исследовательской экспедиции в места вечной мерзлоты. Добившись приемлемых условий присоединился к экспедиции Самоцветного Анклава(к которому принадлежала его школа) во Владения Вечной Зимы на поиски Вонинхайма и останков экспедиции Финуваэля. Договоренности с Самоцветным Анклавом предполагали поддержание связи небесными письменами с самой северной их базой.
Навыки
ИмяКласс Друид(Круг луны) 3ур., Волшебник 1 ур. / Полуэльф / Нейтральное / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 25 лет Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Великаний Бонус мастерства: +2(3 от камня) Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 175 см Вес: 75 кг Класс Брони: 19 Очки Здоровья: 22 + 4 Костей Здоровья: 3к8, 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность [16 +], Пассивный Анализ [12 +] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+0) ИНТ 14 (+2) МУД 16 (+3) ХАР 10 (+0) Спасброски: ИНТ + , МУД + ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +3( 0+3) ○ Акробатика: + 2(+ 2) ○ Ловкость рук: + 2(+ 2) ○ Скрытность: + 2(+ 2) ● Магия/Аркана: + 4(+ 2+ 2) ○ История: + (+2) ○ Анализ: + (+ 2) ● Природа: + 4(+ 2+ 2) ○ Религия: + (+ 2) ○ Уход за животными: + (+ 3) ○ Проницательность: +(+ 3) ○ Медицина: + (+ 3) ● Внимательность: + 6(+ 3 + 3) ● Выживание: + 6(+ 3 + 3) ○ Обман: +0 (+ 0) ○ Запугивание: +0 (+ 0) ○ Выступление: +0 (+ 0) ● Убеждение: +3 (+ 0 + 3) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты(друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника, флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Скимитар, (лёгкое, фехтовальное): + 4 (+2+2), 1к6+2 рубящего урона Боевой посох, (Универсальное): + 1 (-1+2), 1к8-1 дробящего урона Дальние атаки: Огненный снаряд, (заклинание): + 5 (+2+3), 100 футов, 1к10 огненного урона Использование заклинаний Друида: Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 + 3 Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = + 3 + 3 Использование заклинаний Волшебника: Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 + 2 Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = + 2 + 3 ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: ● Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1(Мудрости и Ловкости). ● Возраст: Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет. ● Мировоззрение: Любое. ● Размер: Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний. ● Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков: Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и Сильване
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друида 3 уровня ===== [1 уровень] ● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК: Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
===== [1 уровень] ● Использование заклинаний: Для накладывания заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний друида у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. Фокусировка заклинания Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
Использование заклинаний: - Уровень сложности спасброска от заклинания: = 8 + 3 + 2 - Модификатор броска атаки заклинанием: + = + 3 + 2
===== [2 уровень] ● Дикий спутник Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов. Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
===== [2 уровень] ● БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием. Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
===== [2 уровень] ● ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»). Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебника 1 уровня ===== [1 уровень] ● Использование заклинаний Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Книга заклинаний На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. Внешний вид книги: Книга заклинаний представляет собой том с листами пергамента стандартного размера с кожаным переплетом в наплечном коробе из воловьей кожи и металла(жести). Подготовка и накладывание заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
===== [1 уровень] ● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
Особенности предыстории: Снаряжение: Характеристика: Атлетика, Выживание Музыкальный инструмент: Флейта – Языки: Один язык ● Снаряжение: Боевой посох, капкан, флейта из кости убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Определяющее событие: Длительная жизнь в лесу, обучение в магической школе, через которую пригласили в исследование ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: Сотворение костра, Указание, Огненный снаряд, Починка, Фокусы. Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячеек Заговоры друида Сотворение костра Указание
Заклинания друида Чудо-ягоды *Очищение пищи и питья * Разговор с животными Исцеляющий дух Шипы Лунный луч Заговоры волшебника Огненный снаряд Починка Фокусы
Заклинания волшебника Щит *Понимание языков Падение перышком *Обнаружение магии *Поиск фамильяра *Тензеров парящий диск
Инвентарь
ХП: 26/26 || КБ19 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Сотворение костра, Указание, Огненный снаряд, Починка, Фокусы, 1ур.: Чудо-ягоды, Очищение пиши и питья, * Разговор с животными, Щит, * Понимание языков, Падение перышком 1ур.(Только в книге): *Обнаружение магии, *Поиск фамильяра, *Тензеров парящий диск 2ур.: Исцеляющий дух, Лунный луч, Шипы ● Дикая форма: (2/2) /шортрест ● Магическое восстановление: (1/1) /лонгрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - щит - скимитар - флейта(из кости животного) [ На плече] [ Надето] - Дорожная одежда - Теплая меховая одежда. - Тотем(ожерелье из волчьих клыков и медвежьих жил с мешочком из крокодильей кожи на шее) - Татуировка защиты 15+2 ссылка - Камень(Аметист) Йоун Мастерства Пока эта фиолетовая призма вращается вокруг вашей головы, ваш бонус мастерства увеличивается на 1. - кристалл(на веревочке на шее) - кошель(на веревочке на шее) [ Рюкзак] - Книга заклинаний - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 14 дней - бурдюк(со спиртом) - пустой бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - закреплённая сбоку. - Каменная статуэтка из его обители в лесу - Камень из отправившей их организации. - Лопата - Лампа - Масло(фляга) 4 - Фляга(с крепким спиртом) - Мешок 10 - Уголек 5 - Пергамент 10 - Палатка, двухместная - Комплект для зимней рыбалки - Крюк-кошка - Комплект для призыва фамильяра 2(с маленькой латунной жаровней - Боевой посох(закрепленный сзади на пришитых к рюкзаку верёвочках) [ Расходники в сумке] - Рационы на 2 дня - Фляга с крепким спиртом - 30 чудо ягод ПродажаКожаный доспех +5зм ПокупкаЛопата: - 2 зм, Лампа: - 5 зм, Масло(фляга) 4: - 4 см, теплая одежда: - 2 зм, Фляга(с крепким спиртом): - 52 мм, мешок 10: - 10 мм, уголек 5: -5 мм, Пергамент 10: - 10 см, Палатка, двухместная: - 2 зм, Комплект для зимней рыбалки: 1 зм, Книга заклинаний: 50 зм, Рационы +6: -3 зм, крюк-кошка: -2 зм, комплект для призыва фамильяра 2(с маленькой латунной жаровней): 20зм, кристалл: -10 зм, спирт в бурдюк - 5зм, бурдюк 2см. ---------------------------------- Деньги: 5,23 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Светозар, Рубиновый проблеск
| Автор: |
|
Томми Аткинс |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 18 [+4] |
| Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Стройный ещё совсем молодой человек с привлекающей внимание рыжей бородой. Символ бога Света всегда на виду, испускает лучи яркого света, что твоя лампа. Светозар имеет неприятную привычку говорить то, что думает и смотреть прямо в глаза, что не снискало ему успеха ни среди женщин, ни среди нашего брата. Ложь во спасение - точно не его стиль
Характер
Прямой, решительный, уверенный в том, что все проблемы могут и должны быть разрешены здесь и сейчас. Верит в то, что есть только чёрное и белое и чёрное должно быть уничтожено, а всё остальное - суть трусость и слабость характера.
История
Вырос в небольшой деревеньке, где народным авторитетом была клиресса из скромной сельской церковки - она учила, что миром должно править добро, но поведение владельца деревни, в особенности его великовозрастных детей, не подтверждало этот принцип. В голодный год народ взбунтовался, и Светозар встал тогда на сторону народа - чем заслужил любовь и уважение, но не снискал богатства и безопасности.
Сейчас он уже рукоположённый клирик, но даже и сейчас ему проще бывает подоить корову, чем дать учёный комментарий по святому писанию - религиозные знания у него поверхностны, а прочих знаний никаких и вовсе нет.
Борьба за справедливость в освоенных южных землях обречена на неудачу - всюду сильные угнетают слабых. Увижу ль, о друзья, народ неугнетённый и рабство, павшее по манию царя, и над отечеством свободы просвещённой взойдёт ли, наконец, прекрасная заря? Не взойдёт.
Там, на Севере, где холод и мрак - только туда имеет смысл направлять свои свободолюбивые мечты! Мы очистим северные пустоши от всякой мрази и построим там новое сообщество свободных и счастливых людей - без тиранов и ледяных великанов. Но для начала надо понять, что же там, собственно, есть.
Навыки
Светозар Рубиновый проблеск Клирик домена Света 4 ур. / Человек/ Хаотично добрый / Народный герой ---------------------------------- Возраст: 24 года Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов
Класс Брони 18: 14 чешуйчатый доспех +2 Ловк+2 щит Очки Здоровья: 35 = 8+5+5+5+4*3 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10+5МУД], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 20 (+3) 15 закуп+1 racial+2 4 уровень+2 Рубиновый IonStone ХАР 8 (-1)
Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ -1 ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +7, ХАР +1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +-1 (-1 СИЛ )
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
● Уход за животными: +7 (+5 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +7 (+5 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +5 (+5 МУД) ● Внимательность: +7 (+5 МУД +2 БМ) ● Выживание: +7 (+5 МУД +2 БМ)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: +-1(-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, Инструменты: инструменты меховщика, наземный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +2 БМ +5 МУД+2 Amuleth of Dewout (Rare) - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +2 БМ +5 МУД+ 2 Amuleth of Dewout (Rare). ---------------------------------- УМЕНИЕ: ПОЕЗДКА НА ПОВОЗКЕ
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА СВЕТА Уровень жреца Заклинания 1 огненные ладони, огонь фей 3 палящий луч, пылающий шар
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше. ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.
Черты: Стихийный адепт (огонь) Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление урону выбранного вида. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
---------------------------------- Заговоры Наставление Свет Священное пламя Погребальный звон Сопротивление Ячейки магии: 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3)
Запомненные заклинания (9), кроме доменных: Определение магии Очищение пищи и питья Направляющий снаряд Лечащее слово Подмога Гадание Улучшение характеристики Божественное оружие
Инвентарь
Рубиновый Камень Иоун - очень редкий Амулет Благочестия +2 (редкий) Чешуйчатый доспех Щит кинжал, Лёгкий арбалет (20 болтов) символ веры. Набор исследователя (Рюкзак Спальник Столовый наборТрутница10 факелов Рационы на 10 дней Бурдюк50-футовая пеньковая верёвка) Инструменты меховщика
40 g.p. - списал 10 g.p за калтропы.
|