Джек `Сан-Сибас`
| Автор: |
|
MrDmitrius |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
«Сколько ему лет? Спроси у моря, парень. Магия диких приливов либо консервирует тебя, либо старит за один четверг».
Невысокий крепкий мужичок, на вид лет сорока, но морщины вокруг глаз могут быть как от почтенного возраста, так и от морского ветра и соли. Лыс, как отполированный тысячами канатов кабестан. Глаза живые, цепкие, постоянно сканирующие пространство. На губах вечно играет хитрая заговорщицкая улыбка. Джек выглядит как человек, который точно знает, какая карта выпадет следующей, или в какой бочке спрятан ром (он не знает). Носит нечто среднее между потрёпанным кожаным плащом и длинным судовым халатом. Одежда покрыта солью, кучей потайных карманов (в некоторых до сих пор пахнет сушеной рыбой) и парой странных подпалин от собственных заклинаний.
Характер
Непотопляемый оптимист и фаталист Джек искренне верит, что море (и его дикая магия) всегда выведет его куда нужно. Его заговорщицкая улыбка — не блеф. Он действительно считает: что бы ни случилось (даже если корабль горит, а вокруг акулы), в следующий момент произойдет что-то грандиозное. Он никогда не паникует, а лишь азартно потирает руки, когда всё идет наперекосяк. Он не боится своей дикой магии - он ей наслаждается. Обычные маги тщательно заучивают длинные заклинания, проводя полжизни в пыльных библиотеках. Джек же колдует наотмашь, с криком и гиканьем. Да, результат получается не всегда таким, на который рассчитывал Джек, но окружающие никогда об этом не догадаются. Язык у Джека подвешен лучше, чем у любого портового зазывалы. Он обожает травить байки в тавернах (история про Великое Сибасовое Побоище с каждым годом обрастает всё более дикими подробностями).
История
Джек рос обычным сыном купца, помогая отцу на торговом судне. Когда Джеку было лет десять, они с командой напоролись на два пиратских брига. Дело пахло резней и рабством, первые пираты уже впрыгивали на палубу с саблями наголо. В панике маленький Джек швырял во врагов всё, что попадалось под руку. На палубной бочке с уловом его ладонь нащупала жирного, скользкого морского окуня. В исступлении, вопя проклятья про морских дьяволов, юнга запустил рыбиной прямо в лицо одноглазому пиратскому каперу. Рыба со смычным шлепком врезалась в удивленную рожу разбойника. В момент шлепка дикая, спавшая доселе магия Джека сдетонировала. Океан вскипел. Из глубин поднялись два гигантских косяка сибасов. Тысячи серебристых рыб безумным, плотным тараном ударили по обоим пиратским кораблям. Живой бурлящий поток тяжёлой палицей обрушился на палубы обоих судов, ломая их как спички. Меньше чем через минуту на волнах покачивался лишь один корабль. Торговое судно отца не пострадало, если не считать сотен сибасов, прыгающих по палубе. С тех пор Джека прозвали Сан-Сибасом или просто Сибасом.
Навыки
Маг 3 ур. Характеристики: Опыт: 0 Текущее ОЗ: 17
Сила: 8 (-1) Ловкость: 15 (+1) Телосложение: 13 (+1) Интеллект: 16 (+2) Мудрость: 12 (+0) Харизма: 9 (0)
Урон: 1к4 Броня: 0 ОЗ: 4+13=17 Нагрузка: 7+8=15
Фокусы: Свет Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.
Незримый слуга длительное Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.
Представление Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.
Заклинания Очаровать персону Уровень 1 зачарование Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.
Разговор с духами Назовите духа, с которым хотите поговорить (или оставьте это на долю ведущего). Вы призываете его с родного плана, достаточно близко к вам, чтобы поговорить. Дух обязан ответить на один вопрос, который вы зададите, в меру своих способностей.
Водяная стрела С ваших пальцев срываются заряды чистой энергии волшебства. Вы наносите 2к4 урона одной цели.
Инвентарь
● Книга заклинаний (вес 1); ● Сумка книг (на 5 использований, вес 2) и 3 целительных зелья; ● 5 пайков (на 5 использований, вес 1); ● Посох (взмах меча, двуручное, вес 1); ● 3 противоядия (вес 0). Итого 5/15 Монеты: 12
ОПЫТ: 1 за провал (победу?..) с молоком 1 за изучение бомонда 1 за тяжёлую интоксикацию
|
Вайо Буресвист
| Автор: |
|
RedHerring |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Улыбчивый малый с растрепанными соленым ветром светлыми волосами и озорным прищуром льдисто-голубых глаз. Лицо – будто запеченное в солнечных бликах румяное яблоко, сдобренное брызгами дальних морей.
Характер
Балагур и весельчак, что на душе – то и на языке. Любитель складного слова, лихой песни и доброй компании. Но вообще-то не дурак, каким может казаться, с хитрецой парень.
Умеет мастерски свистеть различными способами – от пронзительных трелей, способных сбивать чаек в полете и будить загулявших накануне матросов, до сложнейших трогающих душу мелодий.
История
Вайо всегда по-разному излагает свою историю, в зависимости от того, кто спрашивает. То в виде звучной саги об отчаянной экспедиции отважных мореплавателей к сердцу мира, а то в виде разудалой песни о лихих морских разбойниках, чью ладью носило на гребне бури вдоль диковинных берегов. Случались и совсем нелепые россказни о летающих коврах, волшебных порталах в чудесные миры и путешествии в чреве исполинского кита. А уж если девица пригожая уши развесит, так тут же наготове трогательная баллада о беглом зачарованном принце в поисках настоящей любви, способной растопить скованное колдовским льдом сердце.
Врет все, конечно. Даже имя поди выдумал, на вид-то явно ульфен из королевств Линнормов. Ну а что с него взять?
Навыки
[Бард] 3 уровень [Характеристики]: Сила: 8 [-1] Ловкость: 9 [+0] Телосложение: 12 [+0] Интеллект: 15 [+1] Мудрость: 13 [+1] Харизма: 16 [+2] [Очки Здоровья]: 18 [Базовый Урон]: 1к6 =Человек= Когда вы в первый раз приходите в цивилизованное поселение, там всегда находится кто-то, кто чтит традицию проявлять гостеприимство к менестрелям и приглашает вас в гости [Стартовые ходы]: Магия искусстваВплетая своё выступление в заклинание барда, выберите союзника и эффект: ● цель излечивает 1к8 урона; ● цель получает +1к4 к следующему броску урона; ● разум цели очищается от одного из зачарований; ● следующая успешная попытка помочь цели даст ей бонус +2, а не +1. Потом бросьте+ХАР. ✴ На 10+ на союзника накладывается выбранный эффект. ✴ На 7–9 ваше заклинание работает, однако, по выбору ведущего, вы либо привлекли нежелательное внимание, либо ваше колдовство отразилось на другие цели, подействовав и на них тоже. Знание бардаВыберите сферу, на которой специализируетесь: ● заклинания и магия; ● мёртвые и нежить; ● знаменательные исторические события изведанного мира; ● необычные существа; ● планарные сферы; ● легенды о героях былых времён; ● боги и те, кто им служит. Когда вы впервые сталкиваетесь с важным существом, предметом или местом (по вашему мнению), вы — если это связано со сферой ваших знаний барда — можете задать ведущему один вопрос об этом. Ведущий ответит честно. Он может спросить, из какой сказки, песни или легенды вам известна эта информация Обаятельный и искренний. Когда вы разговариваете с кем-то откровенно, вы можете задать игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь, тоже задать вопрос из списка (на который вы также должны ответить честно). ● Кому ты служишь? ● Что бы ты хотел, чтобы я сделал? ● Как я могу убедить тебя сделать ________? ● Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент? ● Каково твоё самое сокровенное желание?Тихая гаваньКогда вы возвращаетесь в поселение, где уже бывали раньше, скажите ведущему, когда это произошло. Он расскажет вам, что изменилось здесь за прошедшее время.Мировоззрение:Хаотичное Подтолкните других к спонтанному принятию важных решений.[Продвинутые ходы]: Громкость на полнуюКогда вы обрушиваете на врага всю безумную силу своей музыки (возможно, это потрясающее соло на лютне или мощная партия на духовых): выберите цель, которая может слышать вас, бросьте+ХАР. ✴ На 10+ вы заставляете цель атаковать своего ближайшего союзника. ✴ На 7–9 она тоже атакует ближайшего союзника, однако и вам не удастся избежать её внимания и гнева.С небольшой помощью моих друзейКогда вы успешно помогли кому-то, вы тоже получаете +1 на следующий ход.Узы:- Я считаю, что Сара Фортуна напрасно одевается как пират, я бы лучше поглядел на нее в женском платье.
- Странно, но я ни разу не слышал историй о подвигах Сары Фортуны. Нужно вдохновить ее на деяния, достойные песен.
- Меня интригует наколка с усатой бабой на плече Маро Вейна, я намерен разузнать все об этой истории!
- Я слышал, что Котелок мастерски готовит, было бы здорово отведать что-то непревзойденное из его стряпни.
- Меня завораживают фокусы Джека, однажды я тоже научусь такому.
Это не первое моё приключение с _______________. Я пел песни о _______________ задолго до нашей встречи лицом к лицу. ________________ часто становится мишенью моих шуток. Я пишу балладу о приключениях ________________. ________________ доверил(а) мне свою тайну. ________________ не доверяет мне, и не без причины.
Инвентарь
[хиты]:18/18 [броня]: 1 [нагрузка]: 4/8 [опыт]: 0/10 [травмы]: – ============ ● украденный рог; ● Кожаная броня (броня 1, вес 1); ● Дуэльная рапира (взмах меча, точное, вес 2); ● 5 пайков (на 5 использований, вес 1) [Кошелёк]: 20 монета
|
Сара Фортуна
| Автор: |
|
LitaShadowsong |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Собственной персоной: Дублон:
Характер
Охотница за головами Сара сделала себе имя, отлавливая самых отпетых мерзавцев архипелага. Для неё нет невыполнимых заказов, есть вопрос цены.
Дерзкая Фортуна не крадётся, в тенях, она вышибает дверь с ноги, а последнее что слышат её цели это заливистый смех и град пистолетных выстрелов.
Рожденная в Кандалах Пиратский архипелаг её дом. Она знает каждую опасную бухту, каждый портовый кабак и каждую морскую байку в этих краях.
История
Детство Сары закончилось в тот день, когда безжалостный пиратский барон, называющий себя Король Штормов, ворвался в мастерскую её родителей, лучших оружейников Кандалов. Он забрал их последние творения, а саму мастерскую сжег дотла вместе с семьей, оставив девочку умирать.
Сара выжила. Повзрослев, она создала свое собственное оружие, превосходящее работы родителей: два смертоносных кремневых пистолета: "Шок" и "Трепет". Теперь мисс Фортуна самая опасная и известная охотница за головами в регионе. Она методично уничтожает капитанов и лейтенантов Короля Штормов, собирая золото, команду и репутацию, чтобы однажды бросить вызов ему самому.
На фестиваль "Удар Рома" она прибыла не столько ради выпивки, сколько в поисках очередной цели, за голову которой назначена щедрая награда. А если по пути удастся выиграть турнир по стрельбе, обчистить пару капитанов и найти полезных компаньонов, то что же, тем лучше.
Навыки
Следопыт 3 ур. Характеристики: Опыт: 1 Текущее ОЗ: 21-2=19
Сила: 8 (-1) Ловкость: 16 (+2) Телосложение: 15 (+1) Интеллект: 9 (+0) Мудрость: 12 (+0) Харизма: 13 (+1)
Урон: 1к8 (+ 1к4 при стрельбе с двух рук) Броня: 1 ОЗ: 8+15=23 Нагрузка: 10 Мировоззрение: Хаотичное. Освобождайте других из плена, реального или метафорического.
Узы: Маро носит оружие, выкованное моими родителями, и содержит его в идеальном состоянии. Он чтит их память, а значит, он мой друг, и я доверю ему прикрывать мою спину.
Этот пустозвон Вайо со своими шуточками точно не выживет в Кандалах, поэтому я собираюсь вбить в него немного здравого смысла.
Я считаю, что ненависть Джека к Королю Штормов делает его идеальным оружием месте, поэтому я собираюсь направить его магический хаос на уничтожение флота нашего врага.
Стартовые ходы: Человек (Раса) Разбивая лагерь в подземелье или городе, вы не тратите паёк. (Потому что в тавернах Сара всегда найдет, кто угостит её ужином).
Выследить Когда вы идёте по следам существа, бросьте+МДР. Получив 7+, вы не теряете след, пока существо существенно не сменит направление или способ передвижения. На 10+ вы также выбираете один из вариантов: • Вы узнаёте полезную информацию цели. Спросите ведущего. • Вы понимаете, почему след оборвался.
Снайперский выстрел Когда вы атакуете издалека врага, которого застали врасплох, или неспособного защититься, вы можете просто нанести урон, а можете, выбрав цель, сделать бросок и приложить ЛОВ: • Голова 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник оглушён и не придёт в себя ещё несколько мгновений. • Руки 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник роняет то, что держал в руках. • Ноги 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. ✴ 7-9: Противник начинает хромать и передвигается медленнее.
Животное-спутник У Сары есть верный пиратский попугай по имени "Дублон". Характеристики: Свирепость +1, Ум +2, Броня 1, Инстинкты +1 • Сильная сторона (1): Острые чувства. • Умения (2): Поиск, Разведка. • Слабость (1): Капризное (любит блестящие вещи).
Команда Когда Дублон помогает вам в чём-то, что он умеет то... • ...если вы вдвоём нападаете на одну цель, добавьте Свирепость животного к вашему урону. • ...если вы идёте по следу, добавьте его Ум к вашему броску. • ...если вы получаете урон, добавьте его Броню к вашей. • ...если вы изучаете обстановку, добавьте его Ум к вашему броску. • ...если вы договариваетесь, добавьте его Ум к вашему броску. • ...если кто-то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску мешающего.
Продвинутые ходы: [Ур 2] Укус гадюки Если у вас два оружия, и вы атакуете противника обоими одновременно, добавьте 1к4 урона оружием в неосновной руке.
[Ур 3] Туча стрел Делая залп, вы можете потратить дополнительную единицу боезапаса до броска. За каждую потраченную единицу можете выбрать дополнительную цель. Бросок хода, как и бросок урона, делается один раз.
Инвентарь
Нагрузка: 11-1=10 Использовано: 6
Снаряжение: Парные кремневые пистолеты (Считаются Охотничьим луком: близко, далеко, вес 1. Мы просто отыгрываем это как стрельбу с двух рук) Абордажный тесак (Короткий меч: взмах меча, вес 1) Пиратский кожаный плащ (Кожаный доспех: броня 1, вес 1) Снаряжение авантюриста (вес 1) Пайки (5 использований, вес 1) Два мешочка с порохом и пулями (Колчаны стрел: боезапас 6, вес 2) Деньги: 33 золотых
|
Маро «Котелок» Вейн
| Автор: |
|
Shogli_Mogli |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Светловолосый дварф: выгоревшие пряди пробиваются сквозь густую, длинную бороду, изредка заплетаемую в косу. Коренастый, но жилистый — в нём нет лишней тяжести, зато чувствуется упругая сила, будто скрученная из канатов. На руках и предплечьях — татуировки: якорь, волны, стилизованные пряности и пара гномьих рун, смысл которых он теперь и сам наполовину забыл и конечно "она". Во время готовки и боя, на нём всегда его фартук‑кираса из двойной вощёной кожи с вшитыми медными пластинами — потрёпанный, в пятнах от соусов и копоти, но крепкий, как доспех. Карманы набиты до отказа: специями, табаком и всякой всячиной — всё, что может пригодиться и у очага, и в заварушке. Почти не расстаётся с кастетом работы лучших оружейников Кандалов — тяжёлым, из тёмной бронзы. На внутренней стороне — царапина от старой драки в «Копчёном Котле», и Маро считает её не изъяном, а отметкой: мол, раз пережил тот вечер — переживёт и любой шторм. Имеется клеймо мастера.
Характер
Ворчливый, но от этого не менее добродушный дварф. Он любит побурчать, что «раньше и ром был крепче, и штормы честнее», и порой ворчит на команду за беспорядок на камбузе — но ворчание у него выходит скорее заботливое, чем злое.
С особым трепетом относится к своей трубке — курит её неторопливо, смакуя каждый затяг, и только лучший ароматный табак годится для этого ритуала. А к крепкой выпивке у него отношение почти философское: не для того, чтобы забыться, а чтобы прочувствовать вкус и вспомнить старые истории.
В нём удивительным образом уживаются твёрдость и тепло: он не терпит глупости и трусости, но бесконечно терпелив к чужой усталости и ошибкам.
Как любит говаривать он сам, - «Хороший бой начинается с хорошего ужина. А плохой ужин может стать отличным оружием».
История
Маро «Котелок» Вейн из портового города на юге Внутреннего Моря. Он вырос в таверне «Копчёный Котелок», которую держал его отец: с детства помогал на кухне и утихомиривал драки — то словом, то взглядом, а если надо — и кулаком. Прозвище «Котелок» прилипло и из‑за названия таверны, и из‑за его основательного нрава. Но в груди Маро всегда жило другое чувство — тяга к простору. Он с завистью глядел на моряков, возвращавшихся с дальних рейсов, слушал их байки про штормы и неведомые берега и мечтал сам когда-нибудь шагнуть на палубу. Пока однажды не покинул отчий дом, устроившись коком на первый попавшийся корабль: умение готовить и держать удар на палубе в цене.
Теперь уж много лет как солёный ветер и качка стали его новой кухней, а бескрайнее море — тем самым простором, о котором он так долго мечтал в юности. Называет себя не иначе как дварфом из клана камбузных мастеров.
Навыки
[Воин] 3 уровень [Характеристики]: Сила: 16 [+2] Ловкость: 13 [+1] Телосложение: 15 [+1] Интеллект: 8 [-1] Мудрость: 9 [+0] Харизма: 12 [+0] Травмы: Болен, Ослаблен и Шатаешься (-1 на ТЕЛ, СИЛ и ЛОВ) HP: 25 Броня: 3 Урон: 1d10 Опыт: 2 Гном Дварф Договариваясь с собутыльником, можете использовать ТЕЛ, а не ХАР. Добрый Защитите того, кто слабее вас. Стартовые ходы:Гнуть прутья, ломать двери Когда вы посредством грубой силы пытаетесь разрушить какое-либо неодушевлённое препятствие, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ выберите три варианта из списка. ✴ На 7-9 выберите два: • Всё удалось сделать быстро. • Ничего ценного не повреждено. • Вы сделали это без лишнего шума. • Вы без особых усилий можете починить, что сломали Знаковое оружие Тип: Кастет Длина: Рука Свойства: Острое. Пробивание +2. Мастерская работа. Вес -1. Зазубренное лезвие. +1 к урону. Выглядит как: Старый кастет, прошедший ни одну драку, поддерживаемый владельцем в отличном состоянии
Продвинутые ходы:Лучшее оружие Наделите знаковое оружие ещё одним свойством. Железная шкура Узы:Сара очень вспыльчивая и часто попадает в неприятности, поэтому я присмотрю за ней и постараюсь предостеречь в случае чего. Вайо отличный бард, но не знает ни одной дварфской песни, поэтому я научу его хотя бы одной. История Джека про сибасов просто враки, поэтому я не верю ему, пока не увижу такое колдовство вживую.
Инвентарь
Итоговая нагрузка 7/14
Кастет вес 1 Пайки (10 использований, вес 2). Фартук‑кираса (броня 2, вес 3) Противоядие (вес 0) Припарки и травы (вес 1) Курительная трубка (вес 0) 9 монет
|