[D&D5e]Герои Амна | Партия


.

Заявка на рассмотрении
Автор:   Whispers
Раса:   Человек
Класс:   Предзаявка
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Навыки
Инвентарь

Родрик Тиффенталь

Заявка на рассмотрении

Автор:   Dmnr
Раса:   Полуэльф
Класс:   Торговец Плут
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Родрик родился и вырос в семье торговцев в пятом поколении, так что у него и выбора-то не было, кем стать. Когда все играли со сверстниками, он учил математику и торговое дело, когда остальным читали сказки – ему географические трактаты и жизнеописания великих торговцев. Стоит ли говорить, что Родрик вырос заложником завышенных ожиданий со стороны своей семьи, однако когда пришло время действовать самому – не особенно преуспел. Работа за прилавком и ведение бухгалтерских книг казалось ему скучным занятием, морская торговля закончилась тем, что нерадивое дитя пришлось выкупать у пиратов, торговая экспедиция в дальние страны обернулась полным провалом: товары, которые закупил Родрик, никто не хотел покупать. Предприятия под руководством Родрика разорялись от его новаторских идей, банковское дело – банкротилось, поскольку Родрик раздавал кредиты тем, кто не мог платить, и раздавал отсрочки налево и направо, торговые партнеры обрывали связи поскольку Родрик торговался там, где это было неуместно и платил названную цену, там где нужно было поторговаться. Со временем Родрик стал паршивой овцой славной фамилии, поэтому отец отослал его за формальным поводом в Амн – проверить, как там обстоят дела в таверне, которая на самом деле сгорела три года назад, с наказом не возвращаться до тех пор, пока не выведет его доход до 1000 золотых монет в месяц, заранее понимая, что для Родриком это станет сродни бесконечной ссылке.
Навыки
Родрик Тиффенталь
Плут 7 ур. / полуэльф / нейтральный / неудавшийся торговец
----------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: Вокин, богиня торговли
Языки: общий, эльфийский ???
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 45 = 8 + 5*6 +1*7 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8 * 3
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 15+1 (раса) =16 (+3)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 15+1 (раса) + 1 черта =17 (+3)
МУД 16 (+3)
ХАР 16+2 (раса) = 18 (+4)

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ

  [Сила: +1]
– Атлетика: +1

  [Ловкость: +3]
– Акробатика: +3
– Ловкость рук: +3
– Скрытность: +6 (раса)

  [Интеллект: +3]
– Магия/Аркана: +3
+ История: +6 (раса)
++ Анализ: +9 (предыстория, компетентность)
– Природа: +3
– Религия: +3

  [Мудрость: +3]
– Уход за животными: +3
+ Проницательность: +6 (класс)
– Медицина: +3
++ Внимательность: +9 (класс, компетентность)
– Выживание: +3

  [Харизма: +4]
+ Обман: +4 (класс)
– Запугивание: +4
++ Выступление: +10 (класс, компетентность)
++ Убеждение: +10 (предыстория, компетентность)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские, ювелира
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира: +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона. Если использован заговор клинок зеленого пламени – +1d8 огнем и +1d8+3 соседнему противнику

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: полуэльф
– Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 к любым двум (выбрано: интеллект и ловкость)
– Языки: общий, эльфийский и один любой (?)
– Темное зрение (60 фт)
– Наследие фей: спасброски от состояния "очарованный" – с преимуществом, иммунитет к магическому усыплению
– Универсальность навыков: два любых (выбрано – история и скрытность)
– Языки: общий, эльфийский, третий на выбор (?)

Классовые умения и особенности: плут, мистический ловкач [7 уровня]
– Владение: лёгкие доспехи, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, воровские инструменты
– Спасброски: ловкость, интеллект
– Навыки (4 на выбор): Внимательность, Выступление, Обман, Проницательность
– Компетентность: удвоение БМ при проверке навыков (выбрано – Убеждение, Выступление, Анализ, Скрытность)
– Скрытая атака: при использовании дальнобойного оружия и фехтования доп. урон, если рядом с целью есть союзник или атака выполняется с преимуществом (кость урона – 3d6)
– Воровской жаргон
– Хитрое действие: Рывок, Отход или Засада – бонусным действием
– Точное прицеливание: можно дать себе преимущество, потратив бонусное действие, скорость в ходу = 0.
Улучшенная волшебная рука

Черта "Затронутый тенью"
Интеллект +1. Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору школы Иллюзии или Некромантии (выбрано – Маскировка). Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Восстановление – продолжительный отдых.
– Невероятное уклонение
Могу реакцией уменьшить урон от атаки вдвое, если вижу атакующего
– Увертливость


Использование заклинаний
Количество известных заговоров – волшебная рука + 2 любых из списка волшебника. Количество известных заклинаний – 4 из школы Иллюзии или Очарования + 1. Количество ячеек – 4 ячейки 1 ур., 2 ячейки 2 ур. Сложность спасброска – 8+3+3=14, модификатор для атаки +6.

Известные заговоры:
– Волшебная рука
– Клинок зеленого пламени
– Починка

Известные заклинания
– Искажение цены (Иллюзия)
– Искусная острота (Очарование)
– Усыпление (Очарование)
– Сверкающие брызги (Очарование)
– Обнаружение магии (Прорицание, ритуал)
==============================
– Невидимость (черта)
– Маскировка (Иллюзия)

Особенности предыстории: Неудавшийся торговец
– Навыки: анализ, убеждение
– Владение: инструменты ювелира
– Снаряжение (см. инвентарь)
– Умение: Цепочка поставок
Со времени работы продавцом вы поддерживаете связи с оптовиками, поставщиками и другими торговцами и предпринимателями. Вы можете обращаться к этим связям при поиске предметов или информации.
– Персонализация (см. характер)
Инвентарь
ХП - 45/45
КБ - 15

Умения:
Заклинание "Невидимость" – 1/1 (продолжительный отдых)
Заклинание "Маскировка" – 1/1 (продолжительный отдых)

Деньги - 580 зм


====================================================================
ИНВЕНТАРЬ

На себе:
– рапира
– набор набор путешественника
– воровские инструменты
– мешочек с компонентами (куплено)
– походная одежда (куплено)
– проклепанный доспех (куплено 45 зм)
– поясной кошель

В рюкзаке
– инструменты ювелира, торговые весы, комплект отличной одежды
– набор ученого

– легкий арбалет + болты
– комплект целителя

В повозке
– лопата – 2
– ломик – 2
– крюк кошка – 2
– бесполезный товар

Мул и повозка (фургон)

Торговые логи

Офелия

Заявка на рассмотрении

Автор:   Nekr0
Раса:   Человек
Класс:   Предзаявка
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Рост: 150 см
Молодая миловидная девушка с длинным и пушистым хвостом (метр длинной).





Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Навыки
Инвентарь

Клаудия

Заявка на рассмотрении
Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Последователь Вокин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Навыки
Клаудия
Плут (Босс) 3ур, Бард (Знаний) 4 ур, / Человек / Неитрально-Добрый / [Предыстория]
----------------------------------
Возраст: 19
Божество: Вокин
Языки: Общий, +3
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175
Вес: 59 кг.

Класс Брони: 10+
Очки Здоровья: 38+Мод.Тел*7
Костей Здоровья: 7к8
Чувства: Пассивная Внимательность [10 + МУД]
----------------------------------
Броски: 14, 17, 14, 15, 16, 13

СИЛ (+0)
ЛОВ (+0)
ВЫН (+0)
ИНТ (+0)
МУД (+0)
ХАР (+0)

Спасброски: Интеллект, Ловкость.
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +3 , МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Плут (4): Акробатика, Атлетика, Обман, Проницательность, Запугивание, Анализ, Восприятие, Выступление, Убеждение, Ловкость рук и Скрытность
Челове (1): Любой
Предыстория (2):
Мультиклас Барта: Любой
Коледж Знаний: 3 Любых

Экспертиза: 2 Плут, 2 Бард

  [Сила: +0]
○ Атлетика: +0

  [Ловкость: +0]
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
○ Проницательность: +0
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч
Инструменты: Воровские

----------------------------------
Действия:
Использование Заклинаний +0/DC 10


Реакции:
----------------------------------
СПОСОБНОСТИ

1 Уровень
Экспертиза (Expertise)
Выбирите два владания навыками, или навыком и воровскими иснтрументами. Ваш бонус мастерства удвоен для этого навыка.

Скрытная Атака +2d6 (Sneak Attack)
Один раз за ход вы можете нанести дополнительный 1d6 урона одному существу, попавшему под вашу атаку, если у вас есть преимущество при броске атаки. Атака должна быть выполнена с использованием тонкого или дальнобойного оружия.

Преимущество при броске атаки не требуется, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё, этот враг не недееспособен, и у вас нет помехи при броске атаки.

Воровской Жаргон (Thieves' Cant)
Вы выучили воровской жаргон — секретную смесь диалекта, жаргона и кода, позволяющую скрывать сообщения в, казалось бы, обычной беседе. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Передача такого сообщения занимает в четыре раза больше времени, чем произнесение той же мысли вслух.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемых для передачи коротких, простых сообщений, например, является ли местность опасной или территорией воровской гильдии, находится ли поблизости добыча, или являются ли люди в этом районе легкой добычей или предоставят убежище скрывающимся от преследования ворам.

2 Уровень
Хитрое Действие (Cunning Action)

Начиная со 2-го уровня, ваше быстрое мышление и ловкость позволяют вам быстро передвигаться и действовать. Вы можете совершать дополнительное действие в каждый свой ход в бою. Это действие можно использовать только для выполнения действий «Рывок», «Отступление» или «Скрытие».

3 Уровень
Архетип плута: Босс (Roguish Archetype: Mastermind)
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете владение набором для маскировки, набором для подделки и одним игровым набором на ваш выбор. Вы также изучаете два языка на ваш выбор.

Кроме того, вы можете безошибочно имитировать речь и акцент существа, которое вы слышите, в течение как минимум 1 минуты, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка определенной страны, при условии, что вы знаете этот язык.

Вы также можете использовать действие «Помощь» в качестве бонусного действия. Кроме того, когда вы используете действие «Помощь», чтобы помочь союзнику атаковать существо, цель этой атаки может находиться в пределах 30 футов от вас, а не в пределах 5 футов, если цель может вас видеть или слышать.

Твердая Рука (Steady Aim)
В качестве бонусного действия вы получаете преимущество при следующем броске атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если вы не двигались в течение этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость равна 0 до конца текущего хода.

4 Уровень
Мультикласс: Бард
Вы получаете владение одним музыкальным инструментом и навыком на выбор.

Использование Заклинаний (Spellcasting)
Знание 7 заклинаний и 3 кантрипов
Ритуальный заклинатель (бард)

5 Уровень
Мастер На Все Руки (Jack of All Trades)
Вы можете добавить половину своего бонуса мастерства, округленную в меньшую сторону, к любой проверке характеристик, которая еще не включает ваш бонус мастерства.

Песня Отдыха d6 (Song of Rest)
Вы можете использовать успокаивающую музыку или ораторское искусство, чтобы помочь восстановить силы ваших раненых союзников во время короткого отдыха. Если вы или любые дружественные существа, которые могут слышать ваше выступление, восстанавливают очки здоровья, потратив кости здоровья в конце короткого отдыха, каждое из этих существ восстанавливает дополнительно 1d6 очков здоровья.

Волшебное Вдохновение (Magical Inspiration)
Если существо получило от вас кубик Бардовского Вдохновения и применяет заклинание, восстанавливающее очки здоровья или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание. Добавьте выпавшее число в качестве бонуса к восстановленным очкам здоровья или нанесенному урону. После этого кубик Бардовского Вдохновения теряется.

6 Уровень
Коллегия Бардов: Знание (Bard College: Lore)
Когда существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку характеристики или бросок урона, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одно из своих применений Бардовского Вдохновения, бросив кубик Бардовского Вдохновения и вычтя выпавшее число из броска существа. Вы можете использовать эту способность после того, как существо совершит свой бросок, но до того, как Мастер определит, был ли бросок атаки или проверка характеристики успешными или нет, или до того, как существо нанесет свой урон. Существо невосприимчиво, если оно не слышит вас или если оно невосприимчиво к очарованию.

Вы также получаете владение тремя навыками на ваш выбор.

Экспертиза (Expertise)
Выбирите два владания навыками. Ваш бонус мастерства удвоен для этого навыка.


7 Уровень
Увеличение Характеристик (Ability Score Increase)

Бардовская Гибкость (Bardic Versatility)
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, предоставляющего способность «Улучшение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменение фокуса при использовании ваших навыков и магии:
Заменить один из навыков, выбранных вами для способности «Экспертиза», одним из ваших других навыков, не получающих выгоды от «Экспертизы».

----------------------------------
КНИГА МАГИИ
●/○ Подготовлено/Не подготовлено
(К) - концентрация, (М) - Ценный материальный компонент, (Р) - Ритуал
Заговоры

Круг 1

Круг 2
Инвентарь

Джером

Заявка на рассмотрении
Автор:   Главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Навыки
Джером Динкельзубер
Маг 7 ур / человек (вариант) / хаотично-​добрый/ ученый-затворник
-​---------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Огма
Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Сильван
Бонус мастерства[БМ]: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 12 = 10 +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 51 = 6 + 4 * 6 + 3 * 7
Костей Здоровья: 7к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 1 МУД +3 БМ]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0) [+ 1 от расы]
ЛОВ 12 (+2) [+ 1 от расы]
ВЫН 16 (+3) [+ 1 от черты]
ИНТ 18 (+4) [+ 2 повышение характеристик]
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: интеллект, мудрость и выносливость
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ +7 , МУД +4, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+1 ЛОВ + 3 БМ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
● Анализ: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +2 БМ + 3 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 Ловкость
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность).
● Черта: Устойчивый


Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Магия, Анализ
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Книга заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
– Ритуальная магия

● Магическое восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше

● Формулы заговоров
Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.

● Увеличение Характеристик
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.

● Магическая традиция: Орден Писцов
● ● Волшебное перо
Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами: Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма. Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания. Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас. Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.

● ● Пробуждённая книга заклинаний
Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание. Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества: Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника. Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете. Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых. При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц.

● ● Пробуждение разума
Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору). Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется). Каждый раз, когда вы накладываете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты. Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием. После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.


Особенности предыстории: Ученый-затворник
● Навыки: История, МагияСкрытность
● Владение:
– Языки: Эльфийский, Адский
УМЕНИЕ: ДОСТУП К БИБЛИОТЕКЕ


Инвентарь

Эльмира Пуреноти

Заявка на рассмотрении

Автор:   Nino
Раса:   Юань-ти
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


Миловидная светлокожая блондинка на грани альбинизма, из черт рептилии - чешуйки на лице и руках, вертикальные зрачки, чуть раздвоенный на конце язык (иногда при быстром разговоре срывается на шипение. Безукоризненная осанка и манеры за столом, одевается дорого и со вкусом. По одеждой кожа во многих местах также покрыта чешуей - в основном та прикрывает жизненно важные органы, подобно хорошей броне.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Семья драконьих чародеев Пуреноти, ведущая свое происхождение от знаменитой серебряной драконицы Аргенты Пуренот, известна в Верхнем Городе Врат Балдурауже около трехсот лет. Не слишком большой срок для благородного рода, однако многие патриары были не против породниться с драконьими потомками, и дочери Пуреноти, с их в той или иной мере экзотичной внешностью, редко засиживались в девицах. Однако была у этой популярности и обратная сторона: драконья кровь интересовала далеко не только представителей благородных семейств. Тайная ячейка агентов юань-​ти во Вратах Балдура вознамерилась внедриться в семейство Пуреноти, смешав кровь змеиную и драконью, дабы потомки саурианов могли открыто и безопасно существовать под прикрытием благородной фамилии. С этой целью к одному из молодых представителей рода, Ференцу Пуреноти, была подложена в постель любовница из самых человечно выглядящих чистокровок - некая Ксеноб из Аскатлы. Девушка прекрасная и бессердечная, она легко влюбила в себя юного Ференца, став его содержанкой с перспективой мезальянса в недалеком будущем. Плод их связи рос во чреве Ксеноб, а Ференц тем временем морально готовился к выбиванию из родителей разрешения на брак...

Все испортила случайность. Буквально за пару недель до родов Ксеноб, спускаясь с лестницы второго этажа в доходном доме, где они встречались с Ференцем, споткнулась и крайне неудачно упала, спровоцировав преждевременные роды, которые проходили уже не под надзором ее соплеменников, а в совсем других условиях. Даже чистокровные юань-​ти, наименее похожие на змей, рожают детей в скорлупе, и роды эти, весьма болезненные для матерей, нередко становятся причиной их смерти.

Примчавшийся на помощь при первом известии о беде юный Пуреноти застал процесс родов в самом разгаре - и понял все. Любовь его моментально испарилась, и он лишь безучастно смотрел на смертные муки своей любовницы, оказавшейся пригретой на груди змеей в самом буквальном смысле. Однако сентиментальности хватило ему на то, чтобы не бросить вылупившуюся из яйца малышку, которая была, как ни крути, порождением его чресл. Он решил сохранить тайну Ксеноб в секрете, заплатив за это всем нужным людям и признав дочь своей законной наследницей под именем Эльмира Пуреноти. Ячейка юань-​ти же была уничтожена пару недель спустя Пламенным Кулаком - о степени участия семьи драконьих чародеев в этом деле история умалчивает...

Однако, пока девочка росла с отцом, тот стал жалеть о своем благородстве. Любовь к дочери отравлял факт ее происхождения, Ференц слишком хорошо понимал, что змеелюди органически неспособны ни на любовь, ни на другие формы человеческой привязанности. И когда девочка, подражая своим подружкам, бросалась ему на шею, восклицая "Папочка, милый, как я тебя люблю!" - его передергивало от омерзения, от понимания того, что это лишь искусная мимикрия. Годы шли, и Ференц решил, что необходимо обзаводиться настоящей семьей и настоящими наследниками. Женившись на девушке из другого благородного рода, он понял, что держать в доме змею может быть смертельно опасным для его жены и детей, и юной Эльмире, которой едва минуло шестнадцать, было указано на дверь (впрочем, в дорогу ей была предложена определенная сумма - не слишком большие "отступные"). Когда не понимающая, что происходит, дочь ударилась в слезы перед отцом - тот в бешенстве от такой попытки манипуляции выложил ей всю правду, пригрозив, что раскроет ее происхождение, если та не покинет немедленно дом. Выхода у узнавшей свой секрет девочки не было.

Так юная чародейка и оказалась в свободном полете, примкнув к одной из наемнических организаций побережья мечей. Ее таланты пригодились в отряде авантюристов, состоящем в основном из отпрысков благородных семейств - Рыцарей Единорога. С ними девушка и встала на дорогу приключений, попутно готовя план мести предавшему ее семейству... пока однажды не увидела в толпе краем глаза подозрительную фигуру в капюшоне, сверкнувшую в ее сторону желтым раскосым глазом. Родственнички. Видимо, все-таки не все змеи, знавшие о роковой тайне Пуреноти, были уничтожены в те времена. В тот же день Эльмира, собрав свои сбережения, отправилась в плавание на север, в Глубоководье. Крупный город с бурной светской жизнью и возможностями неплохого заработка увлек ее на несколько лет. Девушка по-прежнему вертелась в самом высоком обществе, периодически пускаясь в опасные странствия по окрестностям Глубоководья, и вскоре по ней, совмещавшей нечеловеческую красоту и репутацию отважной героини, сохла уже половина золотой молодежи города. Леди Пуреноти же оставалась неприступной в этом отношении как для мужчин, так и для женщин (а покорить ее сердце пробовали очень многие). Однако репутация "ледышки", "снежной королевы", утвердившаяся за ней, вела к еще большей популярности... Пока однажды единственная опасность, которой Эльмира по-животному боялась, не явилась за ней и в этот город.

Новое бегство, теперь на юг, в Амн. Кажется, здесь ей удалось окончательно оторваться от "родственничков", однако она впервые столкнулась с такой неприятностью, как невозможность применения своих чар в повседневной жизни из-за жесткого запрета на тайную магию. Было тяжело, скажем прямо. За годы приключений девушка, чья кровь была перенасыщена магией сразу из двух источников — от змеиных и драконьих предков — стала могучей заклинательницей, освоившей самые разрушительные чары холода. Но это было бы еще полбеды, а вот невозможность применять самые невинные бытовые чары угнетала гораздо сильнее. Привыкшая ходить бестрепетно по самым злачным местам Глубоководья, способная заставить главаря жестокой банды встать перед собой на колени и залаять преданным псом, в Аскатле она оказалась, увы, слишком беззащитной в самых тривиальных уличных конфликтах. Поэтому нет ничего удивительно в том, что однажды она оплошала, и оказалась в глупой ситуации — окруженная пьяной дрянью, что пыталась выяснить у хрупкой и беззащитно выглядящей девушки, чего она такая чешуерылая, больная, что ли? Мучительное ощущение бессилия и уязвленная гордость — о да, якобы "бесчувственная" по своему происхождению чародейка испытывала в эти мгновения очень бурные эмоции, и для кого-то эта сцена неминуемо закончилась бы смертью, если бы на выручку Эльмире не пришла рослая краснокожая драконорожденная с великолепными формами. Почему-то на просьбу повторить свой вопрос о чешуерылости моментально протрезвевшие подонки не ответили, предпочтя позорно ретироваться, а чародейка впервые познакомилась со своей новой напарницей — Андар. С напарницей, которая как-то быстро сделалась ее первой любовницей и наставницей в той сфере, что до этого оставалась для Эльмиры неведомой.

Запах. Пожалуй, первым, что привлекло чародейку в красной, был ее запах. Для юань-ти, как известно, отвратителен аромат людей и остальных гладкокожих, вступая с ними в интимную близость, змеям приходится себя постоянно преодолевать. Живя долгое время в человеческом обществе, можно привыкнуть, однако находить его приятным все равно не получится. И половая холодность Эльмиры, как оказалось, была лишь производной от этого физиологического неприятия, которое совершенно отсутствовало рядом с Андар. Та пахла безумно приятно, пробуждая в крови подруги какие-то безумно древние и примитивные инстинкты, буквально сводя с ума рациональную "ледышку", лишая остатков самоконтроля... Чародейке оставалось лишь утешать себя тем, что это вовсе не та дурацкая "любовь" из бардовских песенок, просто голая биология, дань ее животной природе. В конце концов, регулярные занятия сексом сбрасывают накопившееся нервное напряжение, а на мягкой и теплой груди паладинки легко и приятно засыпать, представляя себя змейкой, греющейся на солнышке. Все это полезно как минимум для здоровья, правильно? И это не говоря о том, какой мощной союзницей и защитницей оказалась драконорожденная, союзницей, которую надо беречь — как тут не принять ее ухаживания? Нет, речь вообще не идет о какой-то там любви, о чем вы?

Однако даже с новой партнершей Эльмира чувствовала муки от невозможности колдовать, и эту проблему леди Пуреноти собиралась решать в первую очередь. Разумеется, как это бывает в любой стране в любые времена, строгий запрет на тайную магию оказывался при ближайшем рассмотрении не настолько строгим. Имелись даже в столице люди, которым было позволено больше, чем остальным. Олигархические семьи, ясное дело, активно пользовались чарами арканных заклинателей в своих интересах, и из тех, кто стоял над законами и запретами, самой выдающейся была прославленная Волшебница Аскатлы — Кларорна Амаэритил. Эта женщина, работавшая, как большинство легальных магов Амна, на олигархическую семью Селемчантов, была близкой подругой Лаэраль Сильверхенд, а перед Лаэраль Эльмира себя сумела зарекомендовать во время приключений в Глубоководье. Словом, по этой рекомендации пару чешуйчатых подружек привлекли к делу, над которым билась в данный момент по заданию Совета Пяти Кларорна — расследованию серии провокационных убийств богатых полуросликов, явно имеющих целью спровоцировать расовое насилие в городе. Дипломатия и кулаки, работа на городском дне и в высшем обществе — за пару недель девушки повидали многое, но самым неприятным в их приключении стал выход на главного негодяя, которым оказался как раз таки наниматель и покровитель Кларорны — Сулима Селемчант. К счастью, Эльмира вовремя поняла, куда идет дело, и укрыла кое-какие обстоятельства от Андар, которая с ее паладинской бескомпромиссностью могла бы совершить необдуманный поступок. С помощью Волшебницы Аскатлы дело удалось повернуть ко всеобщему удовольствию, дальнейшие разборки продолжились за закрытыми дверями самых высоких эшелонов власти, а благодарная Кларорна поспособствовала тому, чтобы Эльмира обрела законную возможность открыто творить чары.

Навыки
Эльмира Пуреноти
Чародейка 7 ур. / юань-ти / истинно-нейтральная / благородная
-​---------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Мистра
Языки: Общий, Драконий (за расу), Бездны (за расу), Эльфийский (за предысторию)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 159 см.
Вес: 49 кг.

Класс Брони: 15 = 13 за наследие драконьей крови +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 37 = 6 + 4*6 + 7*1 (за происхождение)
Костей Здоровья: 7к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
Темное зрение: 60 футов
Сопротивление магии: Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Иммунитет к яду: У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».
-​---------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 14 (+3) [14 накидка]
ВЫН 11 (0)
ИНТ 14 (+2) [13 накидка + 1 за расу]
МУД 13 (+1)
ХАР 20 (+5) [18 накидка + 2 за расу]

Спасброски: выносливость и харизма
СИЛ 0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +7
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +7 (+5 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +7 (+5 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор (карты)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60) : +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: юань-ти
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект

● Языки: Общий, Драконий, Бездны

● Тёмное зрение.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

● Врожденная магия.
Вы знаете заговор "Ядовитые брызги".
Вы можете накладывать "Дружбу с животными" неограниченное количество раз используя это свойство, но только на змей.
При достижении 3 уровня, вы также можете накладывать "Внушение", используя это свойство.
Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до завершения продолжительного отдыха.
Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

● Сопротивление магии.
Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов

● Иммунитет к яду.
У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».

Классовые умения и особенности: чародей [7 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое
– Инструменты: игровой набор (карты), набор для грима (вместо языка за архетип)
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: обман, магия
=====
● Происхождение чародея - наследие драконьей крови (серебряный дракон, вид базового урона - холод):
– ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.

РОДСТВО СО СТИХИЕЙ
Когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление этому виду урона на 1 час.

● Использование заклинаний:
– Заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания

Источник магии.
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

Единицы чародейства.
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.

Свободное заклинательство.
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Метамагия.
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

Аккуратное заклинание:
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.

Усиленное заклинание:
При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.
Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.

Универсальность чародея
4-й уровень, опциональное умение чародея
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменения в том, как магия течёт внутри вас:
Замените один из ваших метамагических вариантов другим доступным вам.
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний чародея.

Черта на 4 уровне: Стихийный адепт (холод)


Волшебное указание
5-й уровень, опциональное умение чародея
Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок.


Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– язык - эльфийский
– игровой набор - карты.
● Снаряжение: -
● УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
Черта характера: «Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.»
Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
Привязанность: отсутствует
Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5 + 1 за расу
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги.

Подготовленные заклинания: 8
[* — ритуальное заклинание]
● 1 круг:
- Ледяной кинжал
- Щит
- Обнаружение магии*
- Дружба с животными (неограниченно, только на змей)

● 2 круг:
- Сковывающий лед Райма
- Смена обличья
- Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячеек)

● 3 круг:
- Метель
- Контрзаклинание

● 4 круг:
- Град
Инвентарь
ХП: 37/37 // КД 15 (13 + 2 ЛОВ)
Костей Здоровья: 4d6
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3), 4ур. (1/1) / продолжительный отдых
Заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги.
Подготовленные заклинания:
1 ур.: Ледяной кинжал, Щит, Обнаружение магии, Дружба с животными (только на змей)
2 ур: Сковывающий лед Райма, Смена обличья, Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячейки)
3 ур: Метель, Контрзаклинание
4 ур: Град
Ячеек чародейства: 7/7

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 19/50

Оружие и фокусировка: 1 фнт общий вес
Кинжал, 1 фнт, 2 зм

Броня и одежда: 11 фнт общий вес
Комплект отличной одежды, 6 фнт, 15 зм
Одежда, дорожная 2 зм. 4 фнт.
Поясной кошель, 1 фнт, 5 см
Флакон с кровью (необычный):


Контейнер для свитков, 1 зм, вес 1 фнт
Бумага, 10 листов, 2 зм,

Дорожный саквояж: ? фнт общий вес + 5 фнт сам саквояж (2 зм)
Духи (флакон) - 5 зм.
Карты игральные - 5 см.
Чернила в бутылочке - 10 зм
Комплект гигиены (престижный!) - 15 зм
Писчее перо*5 - 1 см.

Деньги: 750 зм 0 см 0 мм

Дан ‘Плотник’ Макалдав

Заявка на рассмотрении

Автор:   Тзаангор
Раса:   Голиаф
Класс:   Рунный Рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Отличия от арта - серая кожа, черные татуировки рун на щеках и шее, доспехи из перекрывающих наборных пластин, украшенные гравировками. На поясе висят ремесленные инструменты, плотницкие, кузнечные и ремонтные, а также два коротких топорика. За спиной плащ небесно-голубого цвета, с множеством чудных заплат на изнаночной стороне.
Рост: 8 футов (243 см)
Вес: 340 фунтов (154 кг)

Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
На горных хребтах, далеко-далеко отсюда, живет раса голиафов, хилых (относительно) потомков гордых великанов.
Но и у этих созданий жизнь не легче, чем у их далёких предков, а то - при меньшем могуществе - и кратно сложнее. Добыть горного бизона, починить крышу общественного дома, наломать для костра сосен - все это необходимые вещи для выживания всего племени.
И если один гигант не сдюжил - все оказываются под угрозой вымирания.
Это, разумеется, привело к культу Силы и практически обожествлению древних исполинов, чьё величие так превосходило убожество потомков.
Таким был и плотник Дан, из клана Макалдавов. Чтя заветы старейшин, воплощённые в Уложении - древнем великанском своде законов, передаваемом через песни, - он мастерил для племени шалаши, загоны для горного скота и деревянные идолища для молитв.
Как и прочие из его народа, он совершал подвиги и преодолевал тяготы ради выживания своих сородичей.
Но - и так начинаются все истории! - так продолжалось не всегда.
И однажды, пока голиаф с песнями рубил деревья, к нему сошёл шторм.
Когда утихли завывания ветра, выкорчевавшего вековые стволы, словно саженцы, показалось могущественное существо - штормовой великан квинтэссент.
Это раса созданий, мудрых и искусных в магии, стоящих выше вождей кланов, королей и императоров, они ищут в полёте кузнечика, крике чайки и среди вихрей песка пустыни знамения, которые должны возродить древнюю силу великанов. Они необычайно искусны в ремесле предсказателя, и ближайшее будущее ясно для них как день.
Исполин посмотрел на своего далекого потомка.
И промолчал.
Дан был так ошеломлён встречей, что замер на месте, а когда способность говорить вернулась к нему, великан уже исчез в шторме, оставив после себя разве что десяток поваленных деревьев.
Но эта встреча возмутила всё прежде безмятежное, хоть и трудное, существование голиафа. Покинув клан, он пешком спустился в ближайшую деревню у гор, и принялся учить Всеобщий, отплачивая за гостеприимство тяжёлым трудом, поскольку ничего в жизни не даются бесплатно.
Тогда то Дан и заметил, что руны, что он, повинуясь многолетней привычке, вытачивал на брёвнах и углах домов, действительно приносят счастье своим владельцам, делая дома лучше защищенными от бурь и дождей.
Эта магия - рунная магия - была известна голиафам с древнейших пор, хотя лишь самые искусные кузнецы этого рода могли обуздать её. Чтобы постигнуть полный потенциал этой силы, Дан научился и кузнечному мастерству.
Наконец, он выковал себе сам доспех, оружие, и щит, нанеся на них знаки Стойкости, Силы, и Мастерства, а себе на нагруднике вытесал символ, напоминающий ему о той судьбоносной встрече. Деревенские с теплом проводили голиафа, поскольку тот стал почти родным для них, построив в числе всего деревенскую церковь (и, фактически, сделав деревню селом), и пожелали удачи.
С тех пор голиаф бродит по свету, городам, пустыням и сёлам, обучившись мастерству ремонтника (не все металлические предметы полагается чинить в огне горна) у гномов, и получивший в подарок от полуросликов волшебную мантию, так нужную любому ремесленнику. Нигде он не останавливается надолго, продолжая великий поиск, но всегда готов встать за добро и закон, защищая цивилизацию.
Навыки
Дан "Плотник" Макалдав
Воин 7 ур. / Голиаф / Принципиально-добрый / Народный герой
----------------------------------
Возраст: 32 года
Языки: общий, великаний
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 8 футов (243 см)
Вес: 154 кг

Класс Брони: 20 = 17 (наборный) + 1 (Оборона) + 2 (Щит)
Очки Здоровья: 56 = 14+7*6
Костей Здоровья: 7к10
Чувства: Пассивная Внимательность [11], Пассивный Анализ [11], Тёмнозрение 120 футов.
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 13 (+1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски:
СИЛ +7, ЛОВ +1(+3 с щитом), КОН +4 ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) раса

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) Помеха

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) пред
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+1 МУД +3 БМ) пред
○ Проницательность: +1 (+1 МУД) Преимущество
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Преимущество класс
● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ) пред

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты кузнеца, ремонтника, плотника, транспорт (наземный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- ‘Пламенеющий’ (длинный меч/универсальное 1к10): +7 (+4 СИЛ +3 БМ) попадание; 1к8+4 рубящего +1д6 (если активна Мощь великана)

Использование заклинаний:
- Сл спасброска вашей рунной магии 12 = 8 +3 ваш бонус мастерства +1 ваш модификатор Телосложения
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


ЧЕРТЫ:
МАСТЕР ЩИТОВ
Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:

● Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
● Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
● Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией выставить щит между собой и источником эффекта и вообще не получить урон, если преуспели в спасброске.

МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:

● Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20.
● Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ВОИН [7 уровня]


Особенности предыстории: НАРОДНЫЙ ГЕРОЙ

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Нет
Ячейки магии: Нет
Инвентарь
ХП: 56/56 || КД 20 || статусы: сопротивление холоду и яду; с преимуществом спасброски против отравления; дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый от немагических атак уменьшается на 3.

Выносливость камня (1к12+1)(1/1), шортрест.

Второе дыхание (1к10+7)(1/1), Всплеск действий (1/1), шортрест.

Мощь великана (3/3), Рунический щит (3/3), лонгрест.

Руны: Огненная (1/1), Холмовая (1/1), Каменная (1/1), шортрест.
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- 2 Ручных топора
- Длинный меч "Пламенеющий" - Огненная руна
- Щит Часового - Холмовая руна

[Надето]
- Наборный доспех - Каменная руна
- Обычная одежда
- Мантия полезных предметов

[Рюкзак]
- Спальник
- Столовый набор
- Лопата
- Железный горшок
- Инструменты ремонтника
- Инструменты кузнеца

[Мантия полезных предметов]
-Кинжал (х2)
- Направленный фонарь (заправленный и зажжённый) (х2)
- Стальное зеркальце (х2)
- 10-футовый шест (х2)
- Пеньковая верёвка (50 футов, собранная в бухту) (х2)
- Мешок (х2)

[Расходники в сумке]
- 10 факелов
- 10 рационов
- 50 фт верёвки
- 5/5 Бурдюк с водой
----------------------------------

Магические предметы:
Щит Часового (настройка)

Мантия полезных предметов:


Деньги: 750-200(наборный доспех) +10 (предыстория) +37.5(кольчуга) -20 (инструменты кузнеца) -8(инструменты плотника)-500(мантия полезных предметов)=69 зм 5 см.
Класс: Длинный меч, Кольчуга (продано за 37.5 зм), Щит, Ручной топор (х2), Набор путешественника.
Предыстория: Инструменты ремотника, лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
Свободное время (дни):

Утэна `Тень Каракала`

Заявка на рассмотрении

Автор:   Reki
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт/Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Утэна происходит из полукочевого племени варваров "Санохай", что на старом наречии означает "Те, кто идут по песку". Сейчас ее племя обитает в нагорьях севера, хотя это выходцы с южных земель, некогда спасавшихся от жары постепенным переселением в более прохладные края. Когда-то давно это было многочисленное людское племя, которое полмира считало своими исконными землями, но теперь их осталось несколько десятков тысяч человек. В племени "Санохай" давно и прочно укоренился суровый патриархат: женщины не участвуют в политической жизни, воинами и жрецами становятся крайне редко (о таких женщинах существуют сказания, но их мало). Заметно чаще молодые женщины бывают охотницами. Свои имена они тоже получают из мирной жизни, обычно благозвучные или связанные с домашним уютом. От рождения Утэна носила имя Утёна (от "утёнок"). Но по мере своего взросления девочка становилась больше похожа на боевую кошку. Натуральная пацанка и драчунья она предсказуемо стала охотницей, но этого показалось мало, и Утёна решила научиться военному ремеслу. После долгих уговоров отец согласился обучить ее, как правильно драться, тем более, что сыновей у него все равно не было, одни только дочери. Сестры, глядя на Утёну, конечно, крутили у виска, но в итоге она научилась неплохо держать удар и весьма точно разить в ответ. Дальше ей нужно было пройти своего рода посвящение, которое предусматривало поединок до первой крови с умелым воином. Однако старейшинам "Санохай" такое мероприятие пришлось не по вкусу. Чтобы показать девочкам их место, против претендентки поставили очень сильного воина. Тот не смог поразить ее оружием, но сумел схватить и перекинуть через себя. Утёна упала, разбила нос и формально проиграла бой. Претендентка не только провалила экзамен, но и была посрамлена. Она была зла, расстроена, и хотя редко пускалась в слезы, в этот раз их не сдержала. Оставшись без посвящения, она решила покинуть дом и отправиться путешествовать, чтобы не словом, а делом доказать, что старейшины были неправы. Отец, хоть и был расстроен решением дочери, ее мотивы хорошо понимал, поэтому в знак поддержки дал Утёне второе имя: Глаза-снежной-кошки. Это означало, что она теперь взрослая и может идти своей дорогой.

Сперва Утёна нанялась в охранницы караванов, много путешествовала, но вскоре это ей наскучило. Затем стала наемницей на службе у мелкого дворянина, но это наскучило еще быстрее. Наконец, она вложила свои сбережения в тройку хороших лошадей и отправилась на юг, чтобы их выгодно продать, но судьба распорядилась иначе. По пути в Амн она буквально наткнулась на банду пустынных рейдеров, у которой хватило совести напасть на нее с целью грабежа. Банда была многочисленной, и хотя Утёна сражалась гораздо лучше каждого из них в отдельности, в конце концов она вряд ли справилась бы со всеми. Тогда она пошла на хитрость, предложив бандитам своего рода сделку. Она пообещала, что станет женой тому из них, кто одолеет ее в дуэли, а в качестве приданого отдаст своих лошадей. Бандиты решили, что это будет легко и восприняли вызов, как состязание между собой, но закончилось тем, что никто из них не сумел победить Утёну. Воодушевленная своим успехом варварша набралась наглости и провозгласила, что раз они все такие слабаки, она станет их вожаком. Правда, имя Утёна для главной бандитки совсем не подходило, поэтому она немного изменила его, назвавшись Утэной. С той поры ее многочисленный отряд только рос. Они сделались наемниками, но не гнушались и грабить караваны, путешествуя вдоль южных дорог. В основном банда состояла из кочевников людей и полуорков, но к ним примкнуло и несколько лесных эльфов из расположенных на юге лесов, благодаря чему Утэна выучила их язык. Умения следопытов здорово помогали налетчикам оставаться незамеченными, а мастерство ближнего боя Утэны позволило обучить несколько сотен бандитов владению оружием на хорошем уровне. У них появилось свое знамя: красные следы от когтей каракала на черном полотне. Предложений работы для такого отряда в южных землях было всегда достаточно, ведь жесткая конкуренция торговых домов и кланов нередко доходила и до открытых войн. "Когти" вмешивались в эти события на стороне того, кто больше платил. В большом сражении, когда с обоих сторон участвовало не менее тысячи воинов, Утэна завоевала себе новое второе имя - Тень Каракала. Так назвали ее союзники, впечатленные ее храбростью и умением на поле боя, когда легкая кавалерия Утэны внезапно атаковала тыл врага и обеспечила победу.

Покрыв себя славой, Утэна внезапно решила сделать перерыв и снова путешествовать по южным землям в поисках приключений. Как ее только не уговаривали остаться, она разделила свои полномочия между троицей приближенных и оставила отряд. Решение это было продиктовано жаждой перемен и охотой на ее вечную добычу - славу, но уже на других поприщах. Она хотела, чтобы вести о ее подвигах сами докатились до родных земель. Для этого она должна была выйти за рамки наемничества, став героиней не только среди богатых купцов, но и среди народа.
Навыки
Утэна "Тень Каракала"
Следопыт 5 ур. / Варвар 2 ур. человек / хаотично-добрая / Рейдер
----------------------------------
Возраст: 29 лет
Божество: Утгар, бог физической силы северных варваров
Языки: общий, орочий, эльфийский, гнолльский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 3 ЛОВ + 3 ВЫН + 1 ПЛАЩ. 19 со щитом
Очки Здоровья: = 10+3+4х9+2x10 = 69
Костей Здоровья: 5к10, 2к12
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 19 (+4) [12+1 раса->19 Перчатки силы огра]
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 10 (+0)
МУД 13 (+1) [11+2 АСКИ]
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +7, ЛОВ +6, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +7

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +6

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +1]
● Уход за животными: +4
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +4
● Выживание: +4

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
● Запугивание: +3
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: транспорт (повозки)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+6 колющего урона
- Джавелин (метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 3 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +3 БМ +1 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, орочий
● Навыки: Запугивание
● Черта: Защитный дуэлянт:
– За реакцию можно добавить бонус БМ к своему КБ, если по персонажу попали атакой в ближнем бою, потенциально отбивая ее, если персонаж вооружен фехтовальным оружием.

Классовые умения и особенности: Рейнджер [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
– Дополнительный язык (избранные враги): гнолльский
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: Скрытность, Выживание, Внимательность
=====
Избранный враг (Favored Enemy)
1-й уровень
У рейнджера есть значительный опыт изучения, выслеживания и охоты на определенный тип врагов.
Выбери тип врага (Люди, гноллы)
Бонусы:
●Ты совершаешь с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для того, чтобы вспомнить информацию о них.
●Ты учишь один язык по выбору, на котором говорят твои избранные враги (Гнолльский).
Дополнительные враги выбираются на 6-м и 14-м уровнях.

Исследователь природы (Natural Explorer)
1-й уровень
Рейнджер особенно хорошо знаком с одним типом природной среды (Степь) и приспособлен к путешествиям и выживанию в таких регионах.
●Бонусы мастерства: Когда рейнджер делает проверки Интеллекта или Мудрости, связанные с этой местностью, его бонус мастерства удваивается, если он использует навык, которым владеет.
●Путешествуя час или более по избранной местности, рейнджер получает бонусы:
Труднопроходимая местность не замедляет движение его группы.
Ваша группа не может заблудиться (кроме магических способов).
Рейнджер остается бдительным к опасности, даже если занят чем-то другим (сбор еды, навигация, выслеживание).
Если рейнджер идет один, то может двигаться скрытно с нормальной скоростью.
При сборе еды рейнджер находит в два раза больше припасов.
При выслеживании существ он узнает их точное количество, размеры и как давно они здесь проходили.

Боевой стиль - Дуэлянт (2-й уровень):
●Когда Утэна держит в одной руке оружие ближнего боя и не использует другое оружие, она получает бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Первобытная осведомленность (3-й уровень):
●Можно потратить действие и ячейку заклинания следопыта, чтобы сконцентрироваться на регионе вокруг. В течение 1 минуты за каждый уровень ячейки рейнджер чувствует, присутствуют ли в радиусе 1 мили (или до 6 миль, если в избранной местности) следующие существа: аберрации, небожители, драконы, элементали, феи, исчадия и нежить.
Это умение не раскрывает точное местоположение или количество существ.

Конклав - Охотник (3 уровень):
●Потрошитель Орд
Один раз в каждом своём ходу, когда ты совершаешь атаку оружием, ты можешь совершить ещё одну атаку этим же оружием по другому существу. Вторая цель должна находиться в пределах 5 футов (1 клетка) от первой цели. Вторая цель должна находиться в пределах дистанции поражения оружия.

Дополнительная атака (5 уровень)
----------
Варвар [2 уровня]

Ярость (Rage)
В битве варвар сражается с первобытной свирепостью. В свой ход он может войти в ярость бонусным действием.
Пока варвар находится в ярости и не носит тяжелую броню, он получает следующие преимущества:
●Преимущество при проверках Силы и спасбросках Силы.
●Бонус к урону: Совершая атаку ближнего боя, используя Силу, варвар получает бонус к броску урона, который увеличивается по мере роста уровней в этом классе.
●Сопротивление: Варвар получает вдвое меньше урона от дробящего, колющего и рубящего типов.
●Запрет на магию: Если варвар способен накладывать заклинания, он не может накладывать их или концентрироваться на них, пока находится в ярости.
●Длительность: Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если варвар теряет сознание, или если его ход завершился, а он не атаковал враждебное существо и не получил урон с момента своего прошлого хода.

Защита без доспехов (Unarmored Defense)
●Пока варвар не носит никакой брони, его Класс Доспеха (КД) равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Выносливости. Варвар может использовать щит и по-прежнему получать это преимущество.

Чувство опасности (Danger Sense)
2-й уровень
●Варвар обретает сверхъестественное чутье на моменты, когда что-то поблизости идет не так. Он получает преимущество на спасброски Ловкости против эффектов, которые он видит (таких как ловушки и заклинания). Чтобы получить это преимущество, варвар не должен быть ослеплён, оглушён или недееспособен.

Безрассудная атака (Reckless Attack)
2-й уровень
●Варвар может отбросить всякую заботу о защите, чтобы атаковать с яростным отчаянием. Когда варвар совершает свою первую атаку в ход, он может решить атаковать безрассудно. Это дает ему преимущество на броски атаки ближнего боя, использующие Силу, в этом ходу, но броски атаки против варвара также совершаются с преимуществом до начала его следующего хода.


Особенности предыстории: Рейдер (кастомная)
● Навыки: Уход за животными, Атлетика
● Владение:
– Инструменты: транспорт (повозки)
● Дополнительный язык: эльфийский
● Снаряжение (Аутлендер): Посох (2 см, 4ф), Капкан (5зм, 25ф), Трофей (ожерелье из волчьих клыков), набор обычной одежды (2зм), кошелек с 10 зм
● Умение: Дурная репутация (Пират)
Нажитая честным трудом репутация позволяет мелко хулиганить без последствий.
● Персонализация:
Черта характера: «Не важно, каким образом добыта слава. Главное, чтобы она была добыта!»
Идеал: «Меня будут помнить после смерти»
Привязанность: «Любит лошадей»
Слабость: «Безрассудство, кураж, азартные игры»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Тревога*
- Лонгстрайдер
● 2 уровень
Ночное зрение
Проход без следа
Инвентарь

Андар

Заявка на рассмотрении

Автор:   Ori
Раса:   Драконорожденная
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
  Почти шесть с половиной футов (не считая рогов) красоты и мощи, закованной в ярко красную чешую. Чудесным образом Андар одинаково хорошо смотрится в тяжелой броне и невесомом платье.
Когти как на руках так и на ногах всегда в ухоженном состоянии, высокая пятка перемотана эластичным бинтом, что бы случайно не поранить, на основании толстого хвоста носит небольшую сумку. В основном не расстается с доспехами, но при должном навыки убеждения Андар можно упросить одеться во что-то цивильное.

  Не смотря на то, что Андар в своей драко-форме не превышает размерами молодого красного дракона, это все еще крупное благородное существо немного отличающееся от фаэрунских красных драконов, наличием черной гривы, растущей от основания черепа до середины шеи. В остальном такая же треугольная рогатая голова, длинная шея, тело, покрытое яркой красной чешуей и более бледной на животе и груди, острые костяные наросты вдоль спины и на плечах, низкий центр тяжести и два огромных крыла, способных отправлять бронированное тело в полет, а длинный хвост, часто указывающий на настроение, выполняет функции руля. 7 футов в холке и длиной в 28 от острого носа до кончика хвоста.

Рост: 197 см (205 см с рогами)
Вес: 98 кг
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
  Единственное, что осталось от прошлого Андар это жуткие сюрреалистичные сны, регулярно терзающие разум воительницы. Сны настолько ужасные, что закаленная в боях воительница могла с криком вскочить посреди ночи и потом уже не могла заснуть на протяжении следующих суток. Андар утверждает, что ее родина не Фаэрун и даже не Торил, потому как оказалась в этом мире всего семь лет назад.
Раненого дракона нашла группа наемников "Псы Калимшана" в предгорьях Закатных Гор. Андар была настолько слаба, что кое-как могла изъясняться на драконьем языке, но по счастливой случайности среди наемников был чародей владеющий драконьим. К сожалению репутация хроматических драконов Фаэруна сыграла против Андар и по началу это больше было похоже на плен. Наемники были готовы обменять свободу и здоровье Андар на ее сокровища, которые были непременно спрятанные где-то в горах.

  С возвращением сил начала возвращаться какая-никакая память и способности. Андар все еще не помнила как она оказалась там, где ее нашли, но была всячески готова доказать, что она совсем не такая, как о ней думают и даже пыталась как-то помогать наемникам, но ее все еще держали в цепях, помятуя и о коварстве драконов. Немного все изменилось, когда к ней вернулась способность менять свой облик, а вместе с этим наемники наконец-то начали замечать, что благородство существа, что они нашли было отнюдь не притворным, а красота воительницы не коварной. «Псы» не были образцом моральности и брались за разную работу, но и беспринципными их нельзя было назвать. Отчасти благодаря своему командиру Артуру Лювону, который был совсем не похож на простого наемника - Андар быстро распознала в нем благородную кровь. В отряде воительница быстро прижилась, благодаря своей простоте и скромности. Не смотря на всю свою яркость (красная чешуя очень красиво блестела на солнце) и размеры (даже в гуманоидной форме Андар крупней почти любого человека), паладин никогда не пыталась этим пользоваться, привлекая общее внимание. Ей нравилась компания вояк, она с радостью была готова помочь в чем угодно и с такой же яростью сражалась за своих боевых товарищей. Да, иногда возникали споры из-за гонораров, по этому Артур просто запретил ей присутствовать на любых обсуждениях стоимости контракта. Из всей компании только командир не боялся спорить с драконом, очевидно так же чувствуя в ней благородство исходя из которого Андар частенько настаивала на том, что у пострадавших от рук злодеев нельзя просить больше денег.

  Была и темная сторона. Ужасающие сны терзали разум Андар, заставляя просыпаться среди ночи, съедаемой или жуткой печалью или непереносимым страхом. Ее окутанное туманом прошлое, в котором и лежала причина этих снов. Морган - отрядный чародей согласился помочь разобраться с этой проблемой и предложил рискованное решение загипнотизировать Андар и попробовать таким образом вытащить из нее какие-то воспоминание. Попытка чуть не стоила жизни как самому чародею, так и нескольким бойцам, пытавшимся удержать цепями вдруг взбесившегося дракона. Внезапный приступ ярости закончился быстро и Андар была еще сильней опечалена, что навредила друзьям, но зато кое-что удалось узнать, заглянув в ее разум. Только лишь обрывки: рабство, арена, восстание против хозяев и в конечном итоге поражение. Сны не ушли, их последствия приходилось глушить самыми разными способами, позволяющими ослабить давление на разум. Андар частенько напивалась до беспамятства, лишь бы погасить сознание и провалится в черноту сна. Соратники относились к этому с пониманием, но это не отменяло необходимости тащить две сотни фунтов живого веса до лагеря или хотя бы до кровати в таверне. Конечно на утро ей было за это очень стыдно да и порождало это десятки десятков шуток разной степени пристойности. Другим вариантом было искать спокойствия в чужих объятиях - не самое достойное паладина дело - но на какое-то время позволяло очистить разум. Шутки про «завалить дракона» в отряде стали проскакивать все чаще, хотя Андар сохраняла строго дружеские и профессиональные отношения с товарищами по оружию, иногда поддерживая эту игру - с чувством юмора у нее тоже все было хорошо.

  Пути их разошлись, когда Андар начала понимать, что ее пагубное пристрастие к алкоголю и излишняя любвеобильность не доведут до добра. Морган не смог помочь в этот раз, но зато дал направление поиска. Его учитель когда-то состоял в организации Волшебников-в-Рясах, следивших за недопустимостью практики Искусств на территории Амна, но почему-то покинул ее. Будучи куда более опытным практикантом и обладающим внушительной библиотекой он мог помочь Андар вернуть память.
За время своих странствий паладин начала задаваться вопросом: а что если она не хочет знать свое прошлое? Что если все это так и должно было случится? Может Ей суждено остаться тут, в новом мире? Помогать простому люду, бороться со злом и несправедливостью. Бороться с бессонницей и ее последствиями она научилась может и не стоит лезть за тем, что скрыто? За такими мыслями очередным вечером Андар и сидела в одной из многочисленных таверн столичной Аскатлы. Уже порядком привычная к удивленным взглядам, а иногда и страху, паладин перестала на это обращать внимание. И так бы и ужинала в уголке, подумывая, где бы остановится на ночь, если бы не назревающий конфликт. Если бы это были какие-то разборки пьяниц, Андар бы не дергалась, оставив это дело страже. Но в беде оказалась хрупкая девушка, которую пьянчуги притесняли из-за… в этот момент паладин проморгалась… чешуйках на лице и таких же как у самой Андар глаз с вертикальными зрачками. Цепляя рогами подвесной светильник паладин очень вежливо попросила выпивших сказать чем же тогда больна она, если пара чешуек на лице вызвала столь бурную реакцию. Выпивохи, видимо, не очень привыкли смотреть на своих «жертв» снизу вверх, да и тяжелая рукоять меча, торчащая из-за плеча Андар не сулила ничегошеньки хорошего.

  С Эльмирой они проболтали весь вечер, а потом еще и прогуляли пол ночи по столичным улицам Аскатлы. Конечно же просьба платы за спасенье было лишь шуткой. Но в каждой шутке, как известно, лишь доля шутки, а остальное - правда. Первая попытка оказалась не самой успешной, возможно из-за не желания Андар быть очень настойчивой и принуждать к чему-то, возможно из-за отсутствия опыта у Эльмиры возможно из-за всего сразу. Но зато утром никто никуда спешно не убегал оставляя золото. Было невероятно приятно встретить в другом мире хоть сколько-нибудь родное существо, хоть и крови драконьей в чародейке было не много, но это все-равно ощущалось. Запах, внешний вид, поведение - что-то родное в дали от потерянного дома. Работать вместе оказалось очень просто, а после притирания они иногда понимали друг друга без слов. Андар совсем не забыла, что случилось в первую ночь их знакомства и подмечая как сильно отличается поведение напарницы с ней в отличие от других, решила попробовать еще раз. И даже пригласила Эльмиру на свидание. Не то что бы сорванный цветочек, который паладин вплела в волосы подруги отличался какой-то изысканностью, но важен был сам факт. Тем более, что ей вообще никогда не доводилось приглашать на свидание кого-либо. Ни в этой жизни точно. И что бы продемонстрировать свое доверие, первым делом показала, кто она есть на самом деле. Для этого пришлось удалится по дальше от обжитых мест, дабы не пугать людей лишний раз. А уже потом можно было и вернуться назад в город к ужину. Вино, разговоры, слово за слово и этой ночью Андар уже не стала проявлять сдержанность.

  С Эльмирой оказалось неожиданно легко. А главное, она успокаивающе влияла на Андар. Кошмары стали более редкими, а если паладин и просыпалась, теперь хотя бы ей удавалось задремать обратно но даже если сон не шел, спокойное дыхание устроившейся на груди спящей чародейки умиротворяло. Ей ужасно нравилось показное (по ее мнению) холодное поведение подруги, потому что оно сильно контрастировало с тем, какой она была с Андар наедине. И так ей запомнилось самое первое свидание, что паладин эту «традицию» оставила, регулярно радуя подругу какой-нибудь мелочевкой и в свободное время таская в театр или какое-нибудь изысканное заведение. К сожалению что паладин была не способна сделать, так это развеять грусть Эльмиры из-за невозможности свободно пользоваться магией так как в Амне арканные искусства были под запретом. Но как выяснилось под запретом только для тех, кто не знал нужных людей. Андар много ворчала и ругалась и даже попыталась отговорить Эльмиру от этой затеи, но прекрасно понимала, что попытки эти гиблые и она не оставит подругу одну. Тогда то ей впервые пришлось влезть в платье - испытание страшней чем схватка с другим драконом! Боишься лишний раз широко шагнуть, а от слишком резкого движения руками такое ощущение, что оно было готово разойтись на спине. Вести сложные дипломатические игры Андар оставила Эльмире, лишь изредка вступая в разговор или во все изображая молчаливую телохранительницу знатной дамы. Все эти разборки, интриги сильно путали и в конечном итоге паладин перестала следить за происходящим, доверившись Эльмире. Но подозревала, что что-то она все-таки скрыла. Возможно, для лучшего блага, как это делал Артур. Тем более выяснилось, что в деле был замешан один из главенствующих в Амне родов. Конечно, Андар не пропустила это и Эльмире была зачитана длинная и нудная лекция об отсутствии у этих людей какого-либо морально-этического компаса и что помощи они не заслуживают и вообще должны быть преданы суду, но почти тут же сменила гнев на милость, видя настоящая счастье напарницы, когда необходимость скрывать свои чары отпала.
Навыки
Андар
Паладин 7 ур. / чистокровная драконорожденная / Нейтральный добрый / Ветеран наёмник
----------------------------------
Возраст: хх года
Божество: Бахамут
Языки: Общий, Драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 205 см. (с рогами)
Вес: 98 кг.

Класс Брони:
Очки Здоровья:
Костей Здоровья: 7d10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 20
ЛОВ 13
ВЫН 14
ИНТ 10
МУД 11
ХАР 18

Спасброски:
СИЛ +5, ЛОВ +1 , ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +5]
● Атлетика: +8

  [Ловкость: +1]
○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
○ Религия: 0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +3
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +4]
○ Обман: +4
● Запугивание: +7
○ Выступление: +4
● Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: —
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Двуручный меч (двуручное, тяжелое): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 2к6+5 рубящего урона

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15=8+3БМ+4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7=+3БМ+4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Чистокровная драконорожденная
● Увеличение характеристик: +2 Сила и +1 Харизма
● Языки: Общий, драконий
●Наследие драконов (сопротивление урону Огнем, 15 футовый конус)
●Огненное дыхание (Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, ловкости. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства (13). Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6-м уровне, до 4к6 на 11-м, и до 5к6 на 16-м уровне.)
●Истинная форма Вы обретаете вашу истину форму, превращаясь в дракона. Ваш размер становится большой. 40 футов скорость передвижения, получаете возможность летать (40 футов). Темное зрение 60 футов. Ваш класс брони 18 (природная броня). Ваше оружие Когти: 2к6 (от силы). Огненное дыхание: за ячейку заклинания начиная с первой можно использовать дыхание, наносящие 3к6 урона в 30 футовом конусе. Противник может пройти Спас ЛОВ 10+ТЕЛ+БМ и получить половину урона. За каждую ячейку заклинания выше первой урон увеличивается 1к6. В форме дракона вы можете колдовать заклинания без материального компонента.


Классовые умения и особенности: Паладин [7 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи
– Оружие: воинское оружие, простое оружие
– Инструменты: —
● Спасброски: ХАР, МУД.
● Навыки: Запугивание, проницательность.
=====
Божественное чувство
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Боевой стиль
Сражение большим оружием

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

Божественная кара
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

Божественно здоровье
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Священная клятва
Клятва Мести
Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».

Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя «Божественный канал». Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и Нежить совершают этот спасбросок с помехой.
Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя «Божественный канал». В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.

НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ
Ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.

Особенности предыстории: Ветеран наёмник
● Навыки: Атлетика, Убеждение.
● Владение: Игральный набор (Ставка-трех-драконов), верховая езда (ха-ха)
● Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм).
● Умение: —

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1 ур. 4 2 ур. 3

Известные заговоры:

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Обнаружение зла и добра
Палящая кара
Приказ
Божественное благоволение
Щит веры

● 2 уровень
Клеймящая кара
Область истины

Улучшение хар-ок и черты.
Паладин 4 ур. - Устойчивый (ВЫН)
Инвентарь

Орнелла Аделар

Заявка на рассмотрении

Автор:   Jerk of All Trades
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Присущие паладинам с аристократией благородство изящно переплетаются в образе Орнеллы, начиная с её внешности и заканчивая манерой держаться: прямая осанка, четкие и выверенные движения, преисполненный достоинства взгляд карих глаз — всё это плоды чёткой дисциплины, за долгие годы ставшие второй натурой. Её вид лишён присущей иным дворянам мягкости — она воительница по своему призванию и даже не пытается скрывать этот факт — что вместе с бледной кожей и волосами цвета воронова крыла лишь добавляет холодности её облику.

Рост: 188 см
Вес: 73 кг

Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Навыки
Орнелла Аделар
Паладин 7 ур. / Человек (альтернативный)/ Принципиальный добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Красный Рыцарь
Языки: общий, драконий, эльфийский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 188 см
Вес: 73 кг

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 60 = 10+2+(6+2)х6
Костей Здоровья: 7к10
Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [16]
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 11 (+0)
ХАР 16 (+3)

Спасброски:
СИЛ +7, ЛОВ +3, КОН +5, ИНТ +6 , МУД +6, ХАР +9
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД, +3 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР, +3 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +8 атака (+4 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к10+5 рубящего урона
- Атака другой стороной (двуручное, досягаемость, тяжелое): +8 атака (+4 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к4+5 дробящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (30/120 фт.): +8 атака (+4 СИЛ, +3 БМ), 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [7-го уровня]


Особенности предыстории: Благородный

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячеек, 2ур - 3 ячеек

Подготовленные заклинания:6 + 4 [Клятва короны]

1 круг:
Приказ [Command] [Клятва короны]

Вызов на дуэль [Compelled duel] [Клятва короны]

Лечение ран [Cure wounds]

Щит веры [Shield of faith]

Благословение [Bless]

Гневная кара [Wrathful smite]


2 круг:
Охраняющая связь [Warding bond] [Клятва короны]

Область истины [Zone of truth] [Клятва короны]

Клеймящая кара [Branding smite]

Поиск скакуна [Find steed]
Инвентарь
ХП: 60/60 || КБ 18 || статусы:
Божественное чутьё (4/4), длинный отдых
Возложение рук (35/35), длинный отдых
Божественный канал (1/1), короткий отдых
-​-​--------------------------------

[В руках, на поясе, боеприпасы]
Алебарда +1 [1к10, тяжёлое, двуручное, досягаемость]
Метательное копьё х5 [метательное (дис. 30/120 фт.)]
Направленный фонарь
Кошель (101 зм, 0 см, 8 мм)

[Надето]
Наборный доспех [КБ:17]
Крылатые сапоги [Настроено]

Комплект отличной одежды
Кольцо-печатка
Святой символ

[Рюкзак]
Свиток с генеалогическим древом
Драконьи шахматы
Спальник
Столовый набор
Трутница
Рационы х10
Бурдюк с водой
50-футовая пеньковая верёвка
Фляга с маслом х5
Флакон духов
Мыло
Нет ни одного персонажа мастера.