Хэльэррим
| Автор: |
|
Фириат |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 16 [+3] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 18 [+4] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Имеет два вида состояния характера: трезвый и нет.
В трезвом варианте спокойный, равнодушный ко всему, кроме алкоголя, любит потихоньку попивать пиво из своей кружки, а также варить его.
В пьяном виде более агрессивный, безжалостный к врагу и тем более себе, с радостью умрёт в достойной битве или за других, особенно любит врываться в гущу врагов, при этом попивая пиво на ходу.
История
Хэльэррим сидел за столом напротив странного существа. Вокруг них стояли две бочки с жидкостью, что меняли цвет, бурлили и меняли температуру.
— Ну вот мы и встретились, хмельной дворф. Готов сдержать свои слова, что перепьёшь меня?
Несмотря на невидимое давление, дворф выглядел спокойно, но в его глазах было предвкушение.
— А то! Чего медлим? Наливай!
После этих слов на столе появились две серебряные кружки.
— Правила просты: тот, кто первый упадёт, проигрывает.
Существо усмехнулось, но не успело притронуться к кружке — дворф уже осушил первую и начал вторую.
— Отстаёшь, и что за напиток ты приготовил? Всё время, когда беру у тебя что-то новое?
Существо усмехнулось:
— Рад, что тебе понравилось. Этот напиток я сварил лично.
Компанией дворфа и существа, похожего на человека, продолжалась пирушка. Иногда на столе появлялись закуски или явства. Пролетело неопределённое количество времени, пока дворф не рухнул лицом в салат.
— Похоже, победа будет за мной. Но ты достойный противник. Сдержи своё слово, буду ждать твоего следующего прихода.
Договорив, существо махнуло рукой, и дворф исчез из этого пространства.
Храм, посвящённый Дионису.
Послушники только что возвели на алтарь подношение в виде бочки элитного бренди. Вдруг вместо неё появился мертвецки пьяный дворф. Холод алтаря немного привёл его в чувство, и он заорал:
— Я ведь говорил, что ты меня...
Но тут он понял, что проиграл.
— Я Хэльэррим заявляю, что сдержу своё обещание! Дионис, ты достоин моего поклонения.
После этих слов дворф уснул, не подозревая, что поразил всех послушников храма. Они были в шоке.
Когда дворф очнулся, он был в шоке от обстановки. Он спал на кровати в центре храма, а вокруг него поклонялись, как идолу. Потребовалось время, а точнее десяток лет, чтобы послушники успокоились и отпустили его из храма. На прощание вручили ему религиозный символ — амулет пьяницы.
«Вот ведь чертовы фанатики», — мысленно взвыл дворф. Эти религиозные фанатики ему надоели, и он успешно ушёл от них без последствий. Но чем заняться и на что купить алкоголь, он не знал. Решил податься в авантюристы.
Спустя пару лет странствий, таверненных драк и битв, он умер в битве с чудовищем. Но...
— И вот ты снова здесь, мой собутыльник. Готов ко второму раунду?
Глаза Хэльэррима прояснились. Он закричал:
— А то!
После этого история повторилась. В этом пространстве прошло пару дней пьянки, и дворф снова проиграл. Но в том мире не прошло и минуты, как его товарищи воскресили его. И, как правило, возводить-то его смогли, но он был не в состоянии из-за алкогольного опьянения. Подношение богам так и осталось в руках жреца, но в воздухе витал слабый запах лавандовой настойки.
После этого Хэль перестал заботиться о своей жизни и стал бешеным фанатиком выпивки и бога вина, с кем часто выпивал.
Навыки
Хэльэррим Варвар 5 ур. / Дворф/ Хаотично-нейтральный / Прислужник ---------------------------------- Возраст: 94 лет Языки: Общий, Дварфский, Подземный, Гномий. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Божество вина, веселья и безумия, Дионис. Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 140 см. Вес: 73 кг. Класс Брони: 16 КД (10+2 ЛОВ +4 ТЕЛ) Очки Здоровья: 60=12+4+(7+4)*4 Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 10 Урон ярости +2 Сопротивление: Яд ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) (7 Оч)(+2 Рас) ЛОВ 14 (+2) (7 Оч) ВЫН 18 (+4) (9 Оч)(+2 Рас) (+1 Черта) ИНТ 8 (-1) (0 Оч) МУД 10 (+0) (2 Оч) ХАР 10 (+0) (2 Оч) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +7, ИНТ -1, МУД +0, ХАР+0. ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: +3] ● Атлетика: +6 [Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ● Религия: +2 [Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +3 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +3 ○ Выживание: +0 [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: Инструменты пивовара. ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Дворф (горный) Тёмное зрениеПривыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивостьВы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом Владение инструментамиВы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камняЕсли вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар Путь Фанатика Защита без доспехов 1-й уровень, умение Варвара Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость 1-й уровень, умение Варвара В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Путь фанатика Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары – фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи.
Безрассудная атака 2-й уровень, умение Варвара Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.
Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
Чувство опасности 2-й уровень, умение Варвара На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Божественный гнев Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в состоянии ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием в ваш ход, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара. Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.
Воин богов Начиная с 3-го уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.
Изначальное знание 3-й уровень, умение Варвара (опционально) Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровня, вы изучаете один навык по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.
Увеличение характеристик 4-й уровень, умение Варвара При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Быстрое передвижение 5-го уровня, умение Варвара Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.
Дополнительная атака 5-го уровня, умение Варвара Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Особенности предыстории: Прислужник УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
ЧЕРТЫ Дварфийская стойкостьВ ваших венах течёт кровь героев дварфов. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при максимуме 20.
Когда в битве вы совершаете действие Уклонение, вы можете потратить Кость Хитов чтобы вылечить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и восстановите хиты в количестве, равном полученному значению (минимум 1).
Инвентарь
КД 16 ХП 60/60 Ярост 3/3 Костей Здоровья 5/5 Вдохновение 0/1. ------------------------------------------------------------------ Молот Ручной топор х10 Метательное копьё x20 Священный символ (он же амулет пьяницы, а старый продал), молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 68,3 зм рюкзак, спальник, столовый набор, 2 трутницы, 20 факелов, рационы на 20 дней и бурдюк, ломик, молоток, 10 шлямбуров, В набор также входит две 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку Инструменты пивовара Простое зелье лечения х2 Комплект целителя х2 Святая вода (фляга) х2 Флакон х10 Масло (фляга) х20 3 фляги и бурдюк полные пива (4 Галлона) Бочка пива полная 40 Галлон. Алхимический огонь (фляга) Амулет пьяницыЭтот амулет пахнет старым, пропитанным элем деревом. Пока вы его носите, вы можете восстановить себе 4к4 + 4 хита, после того как выпьете пинту пива, эля, медовухи или вина. Как только амулет восстановит хиты, он не может сделать это снова до следующего рассвета. Алхимический сосудЭтот керамический кувшин, кажется способным вместить 1 галлон жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст.
Вы можете действием назвать одну жидкость из приведённой ниже таблицы, отчего кувшин начнёт её производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить кувшин и вылить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество жидкости, которое может произвести кувшин, зависит от вида жидкости, названной вами.
После того, как кувшин начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет. Жидкость Макс. объём Вино 1 галлон Вода пресная 8 галлонов Вода солёная 12 галлонов Кислота 8 унций Майонез 2 галлона Масло 1 кварта Мёд 1 галлон Пиво 4 галлона Уксус 2 галлона Яд, простой 1/2 унции Кружка трезвостиНа одной стороне этой кружки изображено суровое лицо. Вы можете пить из этой кружки эль, вино или любой другой немагический алкоголь и не пьянеть. Кружка не оказывает никакого эффекта на магический алкоголь и вредные вещества, такие как яд. ------------------------------------------------------------------ Изменения. Продажа Священный символ( из предыстории) 2,5 зм. Секира 15 зм Покупку Молот 10 зм. Ручной топор х8 40 зм. Метательное копьё х16. 8 зм. Набор исследователя подземелий (без рюкзака) 10 зм Инструменты пивовара 20 зм Комплект целителя х2 10 зм Святая вода (фляга) 2 шт. 50 зм Флакон, х10 10зм Масло (фляга) х20 2 зм Фляга х3 6 мм Бочка 2 зм. Пиво 44 Галлон 2,2 зм Алхимический огонь (фляга) 50 зм. Простое зелье лечения 50 зм. Подсчёт 315+15+2,5= 332.5 -10-40-8-10-20-10-50-10-2-2-2,2-50-50=264,2 332,5-264,2=68,3
|
Брунгар Железный Корень
| Автор: |
|
Faerwell |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Друид |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Брунгар Железный Корень — это живое противоречие между дварфьей основательностью и аморфной, гибкой природой. Он медлителен и терпелив, как сталагмит, но его сознание легко перестраивается под инстинкты зверей, в которых он обитает.
Мировоззрение: Истинно-нейтральный. Он служит не добру или злу, а равновесию влажных, забытых уголков мира.
Манера общения: Говорит мало, весомо, с долгими паузами. Его речь тягуча, а примеры он часто черпает из жизни грибов, жаб и плесени. Может внезапно замереть посреди разговора, прислушиваясь к чему-то, невидимому для других.
Отношение к миру: Смотрит на всех немного со стороны, как учёный-наблюдатель. К чужим обычаям относится с вежливым недоумением, но не лезет. Ценит тишину, воду и умение быть незаметным.
В бою: Спокоен до тех пор, пока не видят угрозы природе. В гневе — расчётлив и жесток, использует свои необычные тактики (например, запрыгнуть на лицо врага жабой), чтобы дать преимущество союзникам.
Привычки: Обожает сидеть у костра в жабьем облике, грея брюхо. В его мшистой бороде могут расти поганки, которые он периодически срывает и с задумчивым видом жует. На вопросы в такие моменты отвечает глубоким утробным кваканьем.
История
Брунгар Железный Корень — белая ворона среди дварфов клана Камнерожденных. С детства его тянуло не к звону молотов и блеску руды, а к сырости глубин: мху на стенах, светящимся грибам и подземным озерам. Сородичи считали его чудаковатым, но терпели.
Всё изменилось, когда клан решил запечатать «Бездонный Колодец» — источник, который Брунгар почитал как священный. В пылу спора со старейшинами его захлестнула ярость — и тут же разум отступил, уступив место чистому инстинкту. Впервые в жизни он превратился в жабу. Ошеломленный, испуганный и отвергнутый своим народом, Брунгар ушел в изгнание, поклявшись хранить те дикие уголки мира, которые его народ привык игнорировать.
Навыки
Брунгар Железный Корень Друид 5 ур. / Дворф/ Мировозрение / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 94 лет Языки: Общий, Дварфский, Друидический, Первичный. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 4.5 футами Вес: 68 кг Класс Брони: 14 КД (11+1 ЛОВ +2 Щит) Очки Здоровья: 48=8+3+(5+3)*4+5 Костей Здоровья: 1к8 Сл спасброска = 8 + 3(БМ) + 3(МУД)=14 Модификатор броска атаки = 3(БМ)+3(МУД)=6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 Боевой Дикий Облик: ПО 1 Ограничения без скорости полета Тип Пещерные. Сопротивление: Яд ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) (0 Оч) ЛОВ 12 (+1) (4 Оч) ВЫН 16 (+3) (7 Оч)(+2 Рас) ИНТ 14 (+2) (7 Оч) МУД 16 (+3) (7 Оч)(+1 Рас) (+1 Черта) ХАР 10 (+0) (2 Оч) Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +3, ХАР+0. ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [Ловкость: +1] ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1 [Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ● Природа: +5 ● Религия: +5 [Мудрость: +3] ● Уход за животными: +6 ○ Проницательность: +3 ● Медицина: +6 ○ Внимательность: +3 ○ Выживание: +3 [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, боевым топором, ручным топором, лёгким молотом и боевым молотом. Инструменты: Инструменты пивовара, травника. ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Дворф (холмовой) Тёмное зрениеПривыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивостьВы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом Владение инструментамиВы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камняЕсли вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Дварфская выдержкаМаксимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид Круг Луны Друидический языкВы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. Использование заклинанийДля сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю.
Заговоры На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
ЧЕРТЫ ТелепатВы пробуждаете способность мысленно связываться с другими существами, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы можете телепатически общаться с любым существом, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Ваши телепатические высказывания произносятся на языке, который вы знаете, и существо понимает вас, только если оно знает этот язык. Ваше общение не даёт существу возможность отвечать вам телепатически. Вы можете наложить заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] без использования ячеек заклинания или компонентов, и вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить его снова подобным образом. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой. Если у вас есть ячейки заклинаний 2-го уровня или выше, вы можете накладывать это заклинание, используя эти ячейки.
Инвентарь
КД 14 ХП 48/48 Ячейки магии: 1 Ур 4/4 2 Ур. 2/3 3 Ур 2/2 ДО 2/2 Вдохновение 0/1. Подготовленные заклинание 8 (МОД+ Ур) 0 Ур (Заговоры) Искусство друидов Починка Обморожение. 1 Ур. Обнаружение магии Лечащее слово 2 Ур Малое восстановление Поиск животных или растений Бесследное передвижение 3 Ур. Возрождение Призыв молнии Приливная волна ------------------------------------------------------------------------------------------------- Трубка дымных чудовищ [Pipe of Smoke Monsters] Деревянный щит Скимитар Кожаный доспех Веточка омелы Простое зелье лечения (2к4 + 2) Бриллиант 300 (зм) Рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм Эмблема когтейСамоцветы на эмблеме Культа Дракона загораются пурпурным, когда вы вступаете в схватку, усиливая ваши кулаки или природное оружие. Пока вы носите эмблему, вы получаете +1 к броскам атаки и урона которые вы совершаете безоружными ударами или естественным оружием. Также такие атаки считаются магическими. Татуировка жутких когтейНанесённая специальной иглой, эта магическая татуировка изображает когтистые и зазубренные формы. Настройка на татуировку. Чтобы настроиться на этот предмет, вам необходимо на протяжении всего времени настройки нажимать иглой на кожу там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась. Когда настройка завершается, игла превращается в чернила, которые принимают очертания нарисованного вами узора на коже. Если ваша настройка на татуировку заканчивается, она исчезает, а игла снова появляется в вашем пространстве. Магические удары. Пока татуировка находится на вашей коже, ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона безоружными ударами. Жуткие удары. Бонусным действием вы можете расширить возможности татуировки на 1 минуту. В течение этого времени все ваши рукопашные атаки оружием или безоружные удары могут достать цели в пределах 15 футов от вас благодаря выпускаемым в сторону цели чернильным отросткам. Кроме того, ваши рукопашные атаки наносят дополнительные 1к6 урона силовым полем при попадании. Это бонусное действие не может быть совершено вновь до следующего рассвета. Изменения Покупка Бриллианты, стоящие в сумме 300 зм
|
Даррак
| Автор: |
|
Alti |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 17 [+3] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Дворф как дворф, любит выпить и поработать в кузне, время от времени совершает путешествия по близлежащим пещерам в поисках новой руды и неприятностей. Не ссорится с соплеменниками но и не особо дружит.
История
Даррак, он же Дурак, он же Драка. Оба прозвища прилепились к нему с тех пор, когда он однажды напился до зелёных фей, и вообще пропал на неделю. Соплеменники говорили что пьёт он где-то в дальних шахтах, другие что ушёл за приключениями или на поиски новой жилы. Сам он не мог точно сказать где был, ибо очнулся в одной из шахт неподалёку, окутанный тёмным безвредным туманом. Говорят иногда у него даже тень двигается сама по себе! Брешут поди... но с тех пор многие его опасаются.
Навыки
Даррак Следопыт / Дворф (Горный) / Нейтральный / Отшельник Класс Брони: 19 (15 +2 ЛОВ +1 Оборона +1 плащ защиты) Очки Здоровья: 49 = 13 + (6+3)х4 Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +0 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) +2 Рас ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) +2 Рас ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 08 (-1) Спасброски: СИЛ +6, ЛОВ +2 КОН +6, ИНТ +0, МУД +0, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ● Медицина: +3 (+0 МУД+3 БМ) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ● Выступление: +2 (-1 ХАР +3 БМ) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: травника Языки: Общий, Дварфийский, Сильван ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Молот +7 атака (+4 сил +3бм) 2к6+4 дробящий Двуручное, тяжёлое Дальние атаки: - Большой длинный лук +5 атака (+2лов+3бм) 2к6+4 колющий (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Расовые черты Дворф (Горный) Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 2.
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Следопыт [5 уровня]
===== [1 уровень]
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях.
===== [2 уровень]
БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Они являются «заклинателями с известными заклинаниями» (как чародеи или барды), а не «подготавливающими» (как жрецы или волшебники). Ограниченный список: Следопыт знает только определенное количество заклинаний, полученных при повышении уровня, которые записаны в его «известных». Использование: Он может сотворить любое заклинание из этого списка, если у него есть свободные ячейки заклинаний. Замена: Заменять одно известное заклинание на другое можно только при получении нового уровня следопыта.
===== [3 уровень]
АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА: Фейский Странник Загадочность фей окружает вас благодаря благословению архифеи, сияющему плоду, который вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в котором вы плавали, или какому-либо другому удачному случаю. Как бы вы ни овладели вашей магией фей, теперь вы странник фей — следопыт, представляющий, как царство смертных, так и Страну Фей. Когда вы блуждаете по мультивселенной, ваш задорный смех озаряет сердца угнетённых, а ваша воинская доблесть вселяет ужас в ваших врагов, ибо велика радость фей и ужасна их ярость.
УЖАСАЮЩИЕ УДАРЫ Вы усиливаете свои атаки с помощью разрушающей разум магии. Вы черпаете её из сумрачных пустот Страны Фей. Когда вы попадаете атакой по цели, вы можете нанести дополнительно 1к4 урона психической энергией. Существо может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе.
МАГИЯ странника фей Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника фей». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Заклинания странника фей 3 очарование личности [charm person] 5 туманный шаг [misty step]
Вы также наделены сверхъестественным благословением, дарованным вам дружественной феей или священным местом фейской силы. Выберите свое благословение из таблицы «Дары Страны Фей» или бросьте к6, чтобы определить его случайным образом.
Дары Страны Фей - Ваша тень танцует, когда никто не смотрит прямо на неё.
ПОТУСТОРОНЕЕ ОЧАРОВАНИЕ Ваши фейские качества даруют вам сверхъестественное очарование. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Харизмы, вы получаете бонус, равный вашему модификатору Мудрости (минимум + 1).
В дополнение вы получаете владение одним из навыков по вашему выбору: Выступление, Обман или Убеждение.
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
===== [4 уровень]
ЧЕРТА Боевой заклинатель [War Caster] Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
===== [5 уровень]
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Предыстория: ОТШЕЛЬНИК УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
Владение навыками: Медицина, Религия. Языки: Сильванус Владение инструментами: набор травника Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 4 Ячейки магии: 1 ур: 4 2 ур: 2 Известные заклинания: ● 1 уровень - Метка охотника Метка охотника [Hunter's mark] 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: следопыт Подклассы: клятва мести (паладин) Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. - Лечение ран Лечение ран [Cure wounds] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: круг дикого огня (друид), домен жизни (жрец), небожитель (колдун), божественная душа (чародей) Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● 2 уровень - Туманный шаг Туманный шаг [Misty step] 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: круг земли (друид), клятва древних (паладин), клятва мести (паладин), странник горизонта (следопыт), странник фей (следопыт) Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, видимое вами. - Малое восстановление Малое восстановление [Lesser restoration] 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: домен жизни (жрец), небожитель (колдун), клятва преданности (паладин), заводная душа (чародей), лунное чародейство (чародей) Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Инвентарь
330 зм - 10-75-100-100 = 45 Контейнер для свитков (битком набитый вашими молитвами и изысканиями) тёплое одеяло комплект обычной одежды набор травника Чешуйчатый 50 зм 14 + модификатор Лов (макс. 2) — Помеха 45 фнт Лёгкий молот 2 зм 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Лёгкий молот 2 зм 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. колчан с 20 стрелами 1 зм + 1 зм простое зелье лечения 2к4 + 2 Дымящий доспех [Smoldering Armor] Доспех (легкий, средний, тяжелый), обычный Рекомендованная стоимость: 50-100 зм Когда этот доспех надет, он источает клубы не имеющего запаха безвредного дыма. Плащ защиты [Cloak of protection] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. Рукавицы силы огра [Gauntlets of ogre power] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше. — покупка Молот 10 зм 2к6 дробящий 10 фнт. Двуручное, тяжёлое Большой длинный лук 75 зм 2к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое полулаты (+350 монет от таргрима +130 монет от торвана + 25 продажа чешуйчатого доспеха)
|
Торван Алмазная Воля
| Автор: |
|
Bloodhound |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Паладин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 18 [+4] |
| Ловкость: | | 10 [+0] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рыжий крепко даже по дварфийским меркам сложенный дварф, носит тяжёлые доспехи, кольчужный шлем и белое сюрко со священным символом Клангеддина Серебробородого – двумя скрещенными топорами. Носит двуручный меч и бордовый плащ.
Характер
Если дварфы сами по себе – народ упёртый, то дварфы-паладины – это вообще тушите свет. Хотя он и в темноте вас найдёт, он жеж дварф. И лекцию прочитает, про драку, про отвагу да про перебродившу брагу.
● Персонализация: – Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз..» – Идеал: "Высшее благо". Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) – Привязанность:«Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.» – Слабость: «Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.»
История
"Чаго, какая история? Простая у меня история Дед мой Кланеддину Серебробородому поклонялся, отец поклонялся и я поклоняюся, и дети поклоняться будут! Дед мой воином был, отец был, я воин и дети мои будут! Дед мой монстров кромсал, отец кромсал и я кромсаю, и детей научу..."
Навыки
Торван Алмазная ВоляПаладин 5 ур. / Горный дварф/ законно-нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 189 лет Божество: Клангеддин Серебробородый Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 150 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 18/20 = 17 наборный доспех + 1 "Плащ защиты"/+2 щит. Очки Здоровья: 49 = 10(1ур) +3*5 ВЫН + 6*4(24) Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 11, темновидение 60 фт(Ч/Б-спектр в полной темноте) ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [9 очков +2 раса + 1 повышение характеристик] ЛОВ 10 (+0) [2 очка] ВЫН 16 (+3) [5 очков +2 раса + 1 повышение характеристик] ИНТ 8 (-1) [0 очка] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 14 (+2) [7 очка] Спасброски: мудрость и харизма(+1 от "Плаща защиты") СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ 0 , МУД +5, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +4] ● Атлетика: +5(пред) [ Ловкость: +0] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +4(Класс) ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 [ Харизма: +2] ○ Обман: +2 ● Запугивание: +5(Пред) ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +5(Класс) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Инструменты кузнеца, карты, сухопутный транспорт. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный меч(Двуручное, тяжёлое): +8 атака (+4 СИЛ +3 БМ +1 усиление), 2к6+4 рубящего урона - Глефа(Двуручное, Досягаемость, Тяжёлое): +7(4 сила+3 БМ), 1к10+4 рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ + 2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Дварф(Горный) ● Увеличение характеристик: +2 Сила и +2 Телосложение ● Языки: общий, дварфский ● Дварфийская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ● Владение инструментами: Владение инструментами кузнеца ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Классовые умения и особенности: Паладин [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Убеждение, Проницательность ===== ● Божественное чувство: 3/3(Паладин 1ур) ____Описание_______ Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете Действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение рук: 25/25(Паладин 1ур) ____Описание_______ Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете Действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Боевой стиль: Сражение большим оружием(Паладин 2ур) ____Описание_______ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость и должны использовать новый результат. Чтобы вы могли воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство Двуручное или Универсальное. ● Использование заклинаний(Паладин 2ур) – Подготовка и сотворение заклинаний: ХАР + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону(4) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Фокусировка заклинания (священный символ) ● Божественная кара(Паладин 2ур) ____Описание_______ Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия.1 Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие, до максимума 6к8. ● Божественный канал(Паладин клятвы мести 3ур) ____Описание_______ Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. ● Порицание врага. Вы Действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое. ● Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом. Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. ● Божественное здоровье(Паладин 3ур) ____Описание_______ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Праведное восстановление(Паладин 3ур) Опциональное правило из Таши____Описание_______ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ● Увеличение характеристик(Паладин 4ур) ____Описание_______ При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ● Дополнительная атака(Паладин 5ур) ____Описание_______ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Особенности предыстории: Солдат(Кавалерист) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: – Инструменты: Один игровой набор(карты), транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: Воинское званиеБудучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 2 ур. - 2 ячейки, 1 ур. –4 ячейки Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень -Метка охотника ссылка-Порча ссылка-Гневная кара ссылка-Громовая кара ссылка-Вызов на дуэль ссылка● 2 уровень -Туманный шаг ссылка-Удержание личности ссылка-Поиск скакуна ссылка
Инвентарь
ХП: 1/49 || КБ17 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Метка охотника, порча, гневная кара, громовая кара, вызов на дуэль 2ур.: Туманный шаг, Удержание личности, Поиск скакуна. ● Божественное чувство: (2/3) /лонгрест ● Божественный канал: (1/1)/ Шортрест ● Наложение рук: (25/25)/ Лонг рест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч +1(Меч от класса + "Необычный предмет") - Боевой топор(10 зм) - Щит(10 зм) - Кинжал(Второе воинское оружие) [ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Наборные доспехи(200 зм) - Плащ защиты(Необычный магический предмет, настроено) ссылка- Священный символ – эмблема на доспехах. [ Рюкзак] -Трофей(Кусок знамени, преда) -Колода карт(Преда) -2x Малое зелье лечения(Обычный магический предмет + зелье от генерации) [Набор путешественника] ссылка-Спальник -Столовый набор -Трутница -Бурдюк Боевой конь Бронзобок Статы: Инвентарь: -Военное седло (Боевое седло охватывает всадника, помогая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы совершаете с преимуществом проверки, совершённые чтобы остаться в седле.) ---------------------------------- Деньги: 146 16 зм 3 см 0 мм 130 зм передаю Alti Отчёт по закупу: Было 310 зм(300 + 10 от предыстории) Продано: ручной арбалет(37 зм 5 см), Кольчуга(37 зм 5см), 10 факелов(5 мм), 5 метательных копий(5*2 см 5 мм = 1 зм 2 см 5 мм) Куплено: Боевой топор(10 зм), щит(10 зм), наборные доспехи(200 зм), седло военное(20 зм).
|
Грогни Горевестник
| Автор: |
|
OlDDenOlmer |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 19 [+4] |
| Ловкость: | | 10 [+0] |
| Выносливость: | | 18 [+4] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего для дварфа роста, но очень широкий в плечах, с грубым, словно вылепленным из камня лицом и черной окладистой бородой. Руки могучие и толстые, как корни крепких горных деревьев, а грудная клетка похожа на мощные пласты медной руды.
Характер
Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой. Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально. Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
История
Грогни служит кланам разведчиком в окрестностях Потаенной страны (как снаружи, так и в самых мрачных глубинах пещер) и самой твердыни дварфского народа уже немало долгих лет и зим. Он славен своим делом и гордится им, но слава эта горька – ведь часто разведчик приносит и недобрые вести из мира вокруг, за что его прозвали "Горевестником".
Однажды могучий дварф голыми руками одолел пещерную гиену, сломав ей шею, и с тех пор носит ее клыки как трофей своей славной победы. Грогни любит рудники твердыни, ее пещеры и глубины гор и наблюдает за ними – природа гор на самом деле вовсе не скудна, как думают НЕдварфы. Грогни любит эту природу камня и горных пород, завораживающих своей красотой, любит свободу жизни проводника, а еще любит дварфийских женщин, и почти в каждой цитадели уже завел себе подругу или детей. Мысль о том, что после него останется крепкое семя новой жизни греет сердце Грогни.
Навыки
Воин 6 ур. / Дварф / Чужеземец (проводник) / Чемпион ---------------------------------- Возраст: 166 лет Языки: общий, дварфский, Бонус мастерства: +3 [БМ] Размер: средний Скорость: 25 футов Рост: 130 см Вес: 68 кг Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 59 Костей Здоровья: 6 Чувства: Пассивная Внимательность [11][10 + 1 мод Мудрости (Восприятие)] ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) +2 за рукавицы огра ЛОВ 10 (+0) ВЫН 18 (+4) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0) Спасброски: Сила и Телосложение (1д20 + БОНУС + БМ) ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Восприятие: +4 (+1 МУД +3 БМ) ● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Обман: +0 (+0 МУД) ○ Запугивание: +0 (+0 МУД) ○ Выступление: +0 (+0 МУД) ○ Убеждение: +0 (+0 МУД) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: каменщик, музыкальный инструмент (волынка) Навыки: Атлетика, Восприятие, Выживание, История. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Секира: +7 атака (+4СИЛ + 3БМ) 1д12+4 рубящий (Двуручное, тяжёлое) Дальние атаки: - Легкий арбалет +3 атака (+0ЛОВ + 3БМ) 1д8 колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Горный дварф +2 ТЕЛ, +2 СИЛ ● Тёмное зрение 60 футов. ● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом. ● Владения: доспехи дварфов (лёгкие и средние). Владение инструментами (каменщик). ● Знание камня. при проверке Интеллекта (История) с работой по камню, у вас есть владение навыком История и удвоенный БМ. ● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. ---------------------------------- ПРЕДЫСТОРИЯ: чужеземец (проводник) – Инструменты: 1 вид музыкальных инструментов (волынка) – Языки: гоблины – Снаряжение: посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм – Навыки: Атлетика, Выживание.
Странник: отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ===== [1 уровень] Второе дыхание: в свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1д10 + уровень. Нужен короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Стиль воина: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Сражение большим оружием (стиль): Если у вас выпало «1-2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
===== [2 уровень] Всплеск действий: в свой ход вы можете совершить 1 дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
===== [3 уровень] Архетип воина: выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Улучшенные криты (чемпион): Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
===== [4 уровень] Увеличение характеристик: Вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Можно взять черту.
Черта: Мастер большого оружия. Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: ● В свой ход, когда совершаете крит рукопашным оружием или опускаете хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить +1 атаку рукопашным оружием. ● Перед рукопашной атакой оружия со свойством «тяжёлое», вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Универсальность воина: Замените известный вам боевой стиль на другой из тех, что доступны воину. Если вам известен какой-либо приём, вы можете заменить этот приём на другой.
===== [5 уровень] Дополнительная атака: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить 2 атаки вместо 1-ой.
===== [6 уровень] Увеличение характеристик: +1 мудрость, +1 телосложение
Инвентарь
НР: 59/59 || КБ 16 || статусы: здоров ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - рукавицы силы огра (необычный магический предмет)) - простое зелье лечения (1 шт, 2д4+2 нр) - зелья большого лечения (3 шт, 4д4+4 нр) - 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку - крюк-кошка - поясной кошель с 11 зм + 6 см
[Надето] - адамантитовая кольчуга (КБ 16, необычный магический предмет) - комплект дорожной одежды
[Рюкзак] - вечногорящий фонарь (машический предмет, обычный) - капкан - трутница - рационы на 10 дней - бурдюк - спальник - трофей с убитого животного (клыки пещерной гиены) - святая вода (фляга)
Магические предметы (редкие): Адамантитовая кольчуга: КБ 16, Тяжёлый доспех (Сила: 13) Скрытность: Помеха. Пока вы носите эти доспехи, все криты по вам считаются обычными попаданиями. Рукавицы силы огра: Сила = 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше. Вечногорящий фонарь: фонарь типа «бычий глаз» испускает свет, сравнимый с тем, который создает заклинание вечный огонь [continual flame]. Вечногорящий фонарь испускает свет в 120-футовом конусе; ближайшие 60 футов — это яркий свет, а дальние 60 футов — тусклый свет.
|
Фаргрим
| Автор: |
|
Vaishan |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 14 [+2] |
| Ловкость: | | 8 [-1] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Фаргрим крепкий, сильный дворф с серыми глазами и рыжими ухоженными волосами, бородой и усами. Украшения для волос и бороды столь приятные дворфскому сердцу он носит только в церемониальных случаях(но всегда своего нового клана) и когда это важно для паствы и дворфийского общества считая это излишним щегольством, всегда тщательно ухаживая за волосами, бородой и усами. Он хоть и приземист по людским меркам, но очень высок для дворфов. Одевается чаще всего в серые штаны, рубаху и застегнутую теплую куртку, поверх которых надевает серую рясу и кожаный пояс с портупеей через плечо(и с кармашками для необходимого). На шее носит магический священный символ. На ногах носит сапоги. Почти всегда, даже на службах и у больных(но не дома) он носит магический наборный доспех, который который добыл в странствиях и который связан с духом защищающего его небожителя являющегося в виде дворфа с двуручным мечом. Сияющий магический боевой молот развеивающий даже самую глубокую тьму и вселяющий надежду тем к кому он идет на помощь он носит на поясе в тех случаях, когда еще не пришло время пустить его в дело. Всегда на его левой руке находится начищенный до блеска щит с эмблемой того ответвления церкви Единого, которая служит среди дворфов и проповедует им. На его поясе сбоку всегда есть пара фляг с отменным дворфийским пивом(для себя и собеседника), сумка с некоторыми необходимыми вещами, едой для подаяний и прочим. Когда он собирается в поход за его плечами находится рюкзак со всем необходимым.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: «Я искренне стараюсь защитить своих сородичей и единоверцев от ужасов ночи и принести свет, доброту и надежду даже в самую тяжелую пору.» – Идеал: Единство. «Я верю, что когда-нибудь Единому будут служить все расы.» – Привязанность:«Я искренне верю в Единого, верен своим убеждениям и пастве.» – Слабость: «Я искренне считаю, что даже отродье тьмы может покаяться.»«Я бываю слегка навязчив в своих проповедях, но бываю и нелюдимым(низкая харизма).»
История
Фаргрим родился среди холмовых дварфов в роду Ледяных ручьев и был правнуком одного из основателей религиозного течения поклонения Единому, которое начало иметь определенную популярность среди людей. Будучи проповедано среди дварфов одним из клановых ремесленников, оно быстро распространилось, хотя и видоизменилось под воздействием характеров холмового и подгорного народа и имело немалое присутсвие в их среде не было самым популярным. Дварфийская ксенофобия, клановость, мстительность и работоспособность наложили отпечаток и на их течение среди дворфов. Поэтому большая часть(кроме двух-трех клановых ремесленников людей ВСЕ) жрецов служащих среди дворфов были дворфами и что самое важное местными дворфами или принятыми в клан через усыновление кем-то из жрецов конкретного клана. Когда Фаргриму(бывшему хорошим кузнецом) исполнилось 70 лет он был посвящен в жрецы, но через пять лет присутствие молодого жреца потребовалось в крепости подгорных дворфов. Местный жрец был уже стар и не имел ни родственников ни подходящих для жреческого пути последователей, но к несчастью Фургрима на его зов не нашлось и подходящего горного дварфа, который был свободен от обязательств(как делалось в подобных случаях). Будучи отправленным в клан [Клан дварфов где произошла проблема] он с определенным трудом сумел вступить в клан через своего нового наставника, а через пять лет занимаясь большей частью его службы получить определенное признание среди клана. Официально он был принят в новый клан, сжег за собой мосты к родне и родному клану, стал уважаемым целителем и кузнецом, вел себя как образцовый представитель клана, а участие в нескольких стычках подгорного народа подтвердило определенное признание среди его новых соклановцев. Он уже не был ни врагом ни чужаком, но окончательное признание, кровность паствы и новых соклановцев сложно было заслужить за какие-то жалких восемь лет, ее легко можно было получить только лишь с рождением. Случившуюся радость нахождения новой аметистовой пещеры омрачило горе. Монстр, который жил там мог серьезно потрепать клановый хирд и повредить шахтерам. Поэтому Фаргрим из клана [Клан дварфов где произошла проблема] чувствовал себя обязанным поддержать тех среди которых были его паства, пациенты и новые собратья и собравшись и подготовившись с утра к войне, а не лишь целительству он был одним из отправившихся в пещеру смельчаков.
Навыки
ФаргримЖрец 6 ур. / Холмовой дварф / нейтрально-добрый / Прислужник ---------------------------------- Возраст: 80 лет Божество: Единый Языки: общий, дварфский, бездны, Небесный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 152 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 19 = 17 Наборный доспех +2 Щит Очки Здоровья: 56 = 8+5*5 +3*6 ВЫН + 5*1(от расы) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) [7 очков] ЛОВ 8 (-1) [0 очков] ВЫН 16 (+3) [7 очков] ИНТ 10 (+1) [2 очка] МУД 16 (+3) [9 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +6, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +1] ○ Атлетика: +2 [ Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +3 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +6 ● Медицина: +6 ○ Внимательность: +3 ○ Выживание: +3 [ Харизма: -1] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ● Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой молот (Универсальное): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8(10)+2 магического дробящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (-1 ЛОВ +3 БМ), 1к8-1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 МУД + 1(Амулет Благочестия) - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +3 МУД + 1(Амулет Благочестия) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Дварф (Холмовой) ● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, дварфский ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами: инструменты кузнеца. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Дварфийская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые(от домена), щиты – Оружие: простое, воинское(от домена) – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение ===== ● Божественный домен — домен сумерек: – Заклинания домена (огонь фей, усыпление, видение невидимого, лунный луч, аура живучести, Леомундова хижина) – БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. – Глаза ночи Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же, как при ярком свете, а в полной темноте — как при тусклом свете. Действием вы можете магическим образом наделить этим тёмным зрением определённое количество согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 10 футов. Количество существ равно вашему модификатору Мудрости (минимум одно существо). Эффект общего тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поделились своим тёмным зрением, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения. Благословение бдительности(1-й уровень, умение домена сумерек) Ночь научила вас бдительности. Действием вы касаетесь одного существа (включая себя) и даруете ему преимущество на совершение следующего броска инициативы. Это преимущество пропадает сразу после совершения броска или при повторном использовании этого умения. – БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. – Божественный канал: Сумеречное святилище Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы поддержать ваших союзников спокойствием сумерек. Действием вы демонстрируете свой священный символ, и вас окружает сумеречная сфера. Сфера, наполненная тусклым светом, появляется с центром на вас, её радиус равен 30 футам. Сфера перемещается вместе с вами и существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не умрёте. Каждый раз, когда существо (включая вас) оканчивает свой ход в пределах сферы, вы можете даровать этому существу одно из описанных ниже преимуществ: Даровать временные хиты в количестве, равном 1к6 + ваш уровень жреца. Окончить одно действие эффекта очарования или испуга. – БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ----- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: Уровень жреца Уничтожается Нежить с ПО... 5 1/2 или ниже – Праведное восстановление Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ---- УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК Черта: боевой заклинатель ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 8 = 3(мод. МУД) + 5(ур. жреца)) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ, эмблема на щите) ------ Шаги ночи Вы можете использовать мистическую силу ночи, чтобы подняться в воздух. Бонусным действием, когда вы находитесь в тусклом свете или темноте, вы можете магическим образом даровать себе скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы, на 1 минуту. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: Проницательность, Религия. ● Владение: – Языки: Небесный, Бездны ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм. ● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХВы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черта характера: «Я искренне стараюсь защитить своих сородичей и единоверцев от ужасов ночи и принести свет, доброту и надежду даже в самую тяжелую пору.» – Идеал: Единство. «Я верю, что когда-нибудь Единому будут служить все расы.» – Привязанность:«Я искренне верю в Единого, верен своим убеждениям и пастве.» – Слабость: «Я искренне считаю, что даже отродье тьмы может покаяться.»«Я бываю слегка навязчив в своих проповедях, но бываю и нелюдимым(низкая харизма).» «Люблю выпить дварфийского эля или пива в компании когда выдастся минутка.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Священное пламя, Починка, Указание, Погребальный звон Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Огонь фей - Усыпление - Лечащее слово - Лечение ран - Обнаружение магии * - Щит веры - Направленный снаряд ● 2 уровень - Видение невидимого - Лунный луч - Молебен лечения - Тишина * ● 3 уровень - Аура живучести - Леомундова хижина * - Духовные стражи
Инвентарь
ХП: 48/48 || КБ 19 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3), 3ур. (3/3), Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Священное пламя, Починка, Указание, Погребальный звон 1ур.: Огонь фей, Усыпление, Лечащее слово, Лечение ран, Обнаружение магии (р), Щит веры, Направленный снаряд 2ур.: Видение невидимого, Лунный луч, Молебен лечения, Тишина (р) 3ур.: Аура живучести, Леомундова хижина (р), Духовные стражи ● Глаза ночи: (1/1) /лонгрест ● Бесплатное использование божественного канала: (1/1) /лонгрест ● Сумеречное святилище: (2/2) /шортрест ● Праведное восстановление: (2/2) /шортрест ● Изгнание/уничтожение нежити: (2/2) /шортрест ● Благословение бдительности: Бесконечно ----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Сияющий лунным светом боевой молот(от предыстории +обычный маг. предмет) - Щит - 20 Арбалетных болтов(в контейнере) - 2 фляги с дворфийским пивом — 2*(2+4)мм
[Надето] - Комплект обычной одежды - Ряса - Нашейный кошель с деньгами - 1 простое зелье лечения(на ремне портупеи) - Наборный доспех рыцарского братства (200 зм+необычный маг. предмет) - Священный символ(Амулет благочестия +1) (необычный маг. предмет) - Щит с священным символом - Контейнер для арбалетных болтов(20 болтов) — 1 зм
[Рюкзак] - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Точильный камень — 1 мм - Трутница - Молитвенник - 5 палочек благовоний - 8 факелов - рационы на 8 дней - 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см - 1х Чернила (бутылочка 30 грамм ) — 1х 10 зм - Писчее перо — 2 мм - 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку - Лёгкий арбалет(прикреплен к веревке сбоку от рюкзака) - Мешки 9 — 9*1мм
[Расходники в сумке] - 2х Факел - [10/10] Комплект целителя — 5 зм - Бурдюк с водой (2 литра) - 2х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 20.26 зм Деньги(расчеты): 300+37.5-200-10-1-5-1.15 - 0.09 - 50 - 50 = 20.26 зм Продано: Кольчуга 75 зм за 37.5 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Дангор Выжженный Камень
| Автор: |
|
Jerk of All Trades |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 18 [+4] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 18 [+4] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Мастерской работы чешуйчатый доспех, горделивая осанка, вычурная маска и высокомерный взгляд пронзительных голубых глаз — всё во внешнем виде Дангора говорит о том, что этот дворф знает себе цену. Иные дворфы даже отметят, что эту цену он, как и подобает истинному дворфу, изрядно задирает.
Однако за всей этой надменностью, толстой бронёй и пылью веков скрывается изувеченное тело старика, который продолжает двигаться вперёд сугубо ввиду своего природного упрямства. Большая часть тела Дангора покрыта ожогами столь же болезненными для их обладателя, сколь жуткими для глаз неподготовленного наблюдателя. Впрочем, увидеть их дано далеко не каждому — старый маг не привык выставлять свои слабости напоказ.
Характер
Согласно сплетням, что бы ни являлось причиной многочисленных ожогов Дангора — оно же выжгло и большую часть положительных черт его характера, оставив после себя сухого, ворчливого и высокомерного мага, которым он является на сегодняшний день. Тем не менее, старый дворф всегда верен данному слову и требователен к себе в той же степени, что и к окружающим.
История
Учёный муж и талантливый волшебник, Дангор посвятил всю свою жизнь двум вещам: защите своего клана и сохранению его традиций. Одержимый прошлым дварф проводил целые месяцы в своих экспедициях, с головой уходя в раскрытие секретов прошлого. Идеалист до мозга костей, он был свято уверен что именно там сокрыты ответы на многие из мучавших его сородичей вопросы.
После очередной вылазки, однако, Дангор переменился. Вернувшись домой изуродованный и покрытый ожогами, он был словно сам не свой. Тогда же оптимизм волшебника сменился присущим ему ныне цинизмом. Одни предполагают, что обследуя руины тот угодил в некую жестокую ловушку, оставившую неизгладимый след не только на теле археолога, но и на его душе. Иные же считают что он обнаружил в своих странствиях нечто перевернувшее его взгляды на мир. Однако, какой бы правда ни была на самом деле, известна она лишь одному Дангору, а любые обращенные к нему на эту тему вопросы он упорно оставляет без ответа.
Навыки
Дангор Выжженный КаменьВолшебник 6 ур. / Горный Дварф / Принципиальный нейтральный / Археолог ---------------------------------- Возраст: 279 лет Языки: общий, дварфийский, драконий Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 135 см Вес: 82 кг Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 38 = 6+2+(4+2)х5 Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [17] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 14 (+2) ИНТ 18 (+4) МУД 10 (+0) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +4, КОН +2, ИНТ +7 , МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ, +3 БМ) ● История: +7 (+4 ИНТ, +3 БМ) ● Анализ: +7 (+4 ИНТ, +3 БМ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +3 (+0 МУД, +3 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, боевой топор, ручной топор, лёгкий молот, боевой молот Инструменты: каменщик, картограф ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +7 атака (+4 ЛОВ, +3 БМ), 1к4+4 колющего урона +1к8 урона огнём - Кинжал (клинок зелёного пламени): +7 атака (+4 ЛОВ, +3 БМ), 1к4+4 колющего урона +1к8 урона огнём основной цели и 1к8+4 урона огнём противнику в 5 футах Дальние атаки: - Огненный снаряд (120 фт.): +8 атака (+4 ИНТ, +3 БМ, +1 гримуар), 2к10 урона огнём Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ, +5 МУД, +1 гримуар - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ, +4 МУД, +1 гримуар ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту, +2 к Ловкости ● Языки: общий, дварфийский ● Тёмное зрение На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфийская устойчивость Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Дварфийская боевая тренировка Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом. ● Владение инструментами Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Владение доспехами дварфов Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [5-го уровня] ===== [1 уровень] МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
===== [2 уровень] МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ 2-й уровень, умение школы Воплощения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 2-й уровень, умение школы Воплощения
Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасброске. ===== [3 уровень] ФОРМУЛЫ ЗАГОВОРОВ 3-й уровень, опциональное умение волшебника
Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение волшебника
+1 к Интеллекту, +1 к Ловкости
===== [5 уровень] - ===== [6 уровень] МОЩНЫЙ ЗАГОВОР 6-й уровень, умение школы Воплощения
Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.
Особенности предыстории: Археолог – Навыки: История, Выживание – Инструменты: Инструменты картографа – Языки: драконий ● Снаряжение: Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города или подземелья, фонарь, кирка, комплект дорожной одежды, лопата, двухместная палатка, одна безделушка (пирамидка клейкого чёрного дурно пахнущего благовония) с последних раскопок и кошель с 25 зм. ● Умение: Исторические знания Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1ур. - 4 ячеек, 2ур - 3 ячеек, 3ур - 3 ячеек Известные заговоры: Огненный снаряд [Fire bolt] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10). Лепка земли [Mold earth] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Выберите область земли или камня, видимую в пределах дистанции и помещающуюся в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы можете мгновенно извлечь её и переместить на расстояние до 5 футов по земле. Это перемещение не обладает достаточной силой, чтобы причинить урон. Вы можете создавать узоры или цвета на поверхности земли или камня, для передачи слов, изображений или форм. Эффект действует 1 час. Если выбранная область находится на поверхности земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В качестве альтернативы вы можете сделать труднопроходимую местность нормальной. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Фокусы [Prestidigitation] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический лучник (воин) Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаёте на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием окончить один из этих эффектов. Клинок зелёного пламени [Green-flame blade] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём, а урон, получаемый вторым существом, увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8). Известные заклинания:14 [* — ритуальное заклинание, п — подготовлено] 1 круг:Волшебная стрела [Magic missile] (п) 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: домен магии (жрец), бронник (изобретатель) Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем. Все дротики поражают одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение магии [Detect magic]* 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт, чародей Подклассы: домен магии (жрец), клятва смотрителей (паладин) Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Огненные ладони [Burning hands] (п) 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: круг дикого огня (друид), домен света (жрец), гений (колдун), исчадие (колдун), путь солнечной души (монах), путь четырёх стихий (монах) Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасбросок Ловкости. Существо получает 3к6 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе.
Пламя поджигает все горючие предметы, которые никто не несёт и не носит.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Опознание [Identify]* 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, изобретатель Подклассы: домен знаний (жрец), домен кузни (жрец) Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. Поглощение стихий [Absorb elements] (п) 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го. Понимание языков [Comprehend languages]* 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста.
Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. Тензеров парящий диск [Tenser’s floating disk]* 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля ртути) Длительность: 1 час Классы: волшебник Это заклинание создает круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и все, что было на диске, падает на пол.
Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне.
Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается. Щит [Shield] (п) 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун), лунное чародейство (чародей) Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile]. 2 круг:Вихрь искривления [Vortex warp] (п) 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Вы магическим образом сворачиваете пространство вокруг другого существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения (цель может добровольно провалить), иначе будет телепортирована в незанятое пространство по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания.
Выбранное пространство должно находиться на поверхности или в жидкости; поверхность или жидкость должны быть способны поддерживать цель без необходимости протискиваться.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, дистанция заклинания увеличивается на 30 футов, за каждый уровень ячейки выше второго. Земляная хватка Максимилиана [Maximilian's earthen grasp] (п) 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (миниатюрная рука из глины) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, чародей Вы выбираете свободное пространство в пределах квадрата с длиной ребра 5 футов, видимое в пределах дистанции. Область должна находиться на поверхности земли. В указанном месте вырастает рука Среднего размера, созданная из спрессованной земли. Рука хватает одно существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 5 футов от руки. Цель должна совершить спасбросок Силы. При провале цель получает 2к6 дробящего урона и становится опутанной на время действия заклинания.
Вы можете действием приказать руке сдавить опутанную цель. В этом случае цель должна совершить спасбросок Силы. При провале она получает 2к6 дробящего урона, а при успехе — половину урона.
Чтобы освободиться, цель должна действием преуспеть в проверке Силы против Сл спасброска от ваших заклинаний. При успехе цель освобождается и больше не считается опутанной рукой.
Вы можете действием приказать руке схватить другое существо или переместиться в любое свободное пространство в пределах дистанции заклинания. В этих случаях рука отпускает предыдущую цель
Туманный шаг [Misty step] (п) 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: круг земли (друид), клятва древних (паладин), клятва мести (паладин), странник горизонта (следопыт), странник фей (следопыт) Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, видимое вами.
Палящий луч [Scorching ray] (п) 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: круг дикого огня (друид), домен света (жрец), артиллерист (изобретатель), гений (колдун), исчадие (колдун) Вы создаете три огненных луча и направляете их на цели, находящиеся в пределах дистанции. Это может быть одна цель или несколько.
Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 2к6 урона огнём.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы создаете один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго. 3 круг:Контрзаклинание [Counterspell] (п) 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 футов от вас накладывает заклинание Дистанция: 60 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: клятва искупления (паладин), клятва смотрителей (паладин) Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3-го уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4-го уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки. Огненный шар [Fireball] (п) 3 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано летучей мыши и серы) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: домен света (жрец), артиллерист (изобретатель), исчадие (колдун), путь четырёх стихий (монах), гений (колдун) Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит взрыв пламени с гулким ревом. Все существа в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром в этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. Цель получает 8к6 урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие предметы, которые никто не несет и не носит.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше третьего. Призыв духа нежити [Summon Undead] (п) 3 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (позолоченный череп стоимостью не менее 300 зм) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: волшебник, колдун Вы призываете духа нежити [undead spirit]. Он проявляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма духа использует блок статистики духа нежити [undead spirit]. Когда вы накладываете заклинание, выберите форму духа: призрачный, гнилой или скелетный. Дух принимает выбранную форму Нежити, которая определяет особенности, описанные в блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается.
Это существо дружелюбно к вам и вашим товарищам. В бою существо получает вашу инициативу и ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим вербальным командам (никаких действий от вас не требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно применяет действие Уклонение и перемещается, избегая опасностей.
На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, характеристики призываемого существа изменяются в соответствии с описанием в блоке статистики. Снятие проклятия [Remove curse] 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, жрец, колдун, паладин После вашего касания все проклятия, действующие на одно существо или предмет, оканчиваются. Если предмет был проклятым магическим предметом, проклятие остаётся, но заклинание разрывает настройку владельца на него, поэтому предмет можно снять или выбросить.
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ 18 || статусы: дварф Магическое восстановление (1/1), раз в день ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Кинжал [1к4] Кошель (0 зм, 3 см) Магический гримуар +1 Держа в руках эту книгу в кожаном переплёте, вы можете использовать её в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний волшебника, а также получаете бонус к броскам атаки и Сл спасбросков ваших заклинаний волшебника. Бонус определяется редкостью книги.
Вы можете использовать эту книгу как книгу заклинаний. Кроме того, когда вы используете умение «Магическое восстановление», вы можете увеличить суммарный уровень ячеек заклинаний, которые вы восстанавливаете, на 1. Простое зелье лечения [Надето] Комплект дорожной одежды Доспех из змеиной чешуи [КЗ:14+ЛОВ] Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Пока вы в него облачены, вы можете использовать свой обычный модификатор Ловкости (вместо максимального значения +2) при определении КД. Кроме того, этот доспех не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность). Волшебная маска [Шляпа Волшебства] Эта старинная конусообразная шляпа украшена золотыми полумесяцами и звёздами. Пока она надета на вас, вы получаете следующие преимущества: ● Вы можете использовать эту шляпу как заклинательную фокусировку для своих заклинаний волшебника. ● Вы можете попытаться наложить заговор, которого не знаете. Заговор должен присутствовать в списке заклинаний волшебника, и вы должны преуспеть в проверке Интеллекта (Магия) Сл 10. При успехе вы накладываете заклинание. При провале и заклинание, и действие, которое было предназначено для накладывания заклинания, теряется. В любом случае вы не можете снова использовать это свойство, пока не завершите продолжительный отдых. [Рюкзак] Жемчужина стоимостью в 100 золотых Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города Пирамидка клейкого чёрного дурно пахнущего благовония Бутылочка чернил Писчее перо Листы пергамента х10 Небольшую сумочка с песком Небольшой нож Бурдюк Рационы х11 Позолоченный череп (300 золотых)
|
Таргрим Секира
| Автор: |
|
Ejik_026 |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 18 [+4] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 0 [-5] |
| Мудрость: | | 0 [-5] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
 Молодой по меркам подгорных мастеров дворф. Его кожа уже успела приобрести загар и задубеть от горна, но еще не стала похожа на кору старого дуба. Борода, его пусть и не столь длинна, как у старших товарищей, но видно, что гребень до неё добирается пусть и не слишком часто. Карие глаза из-под густых бровей смотрят внимательно и оценивающе. Темно-русые волосы собраны в хвост на затылке и не мешают одевать шлем. В остальном же Таргрим не отличается от остальных соплеменников, такой же крепкий и сильный, уверенно стоящий на ногах дворф.
Характер
Таргрим спокойный и не склонный к авантюрам дворф. Он осторожен, и те кто его не знают называют пугливым, но это только до первого боя. Секира предпочитает прикрывать товарищей в бою, а не рваться рубить бошки противникам. Срубить врага не сложно, а вот сделать так чтобы все товарищи вернулись домой, надо постараться.
Черты характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.
История
Таргрим сын Даина. Родился 46 зим назад в семье кузница в Северных Штольнях. Еще тысячелетие назад это были перспективные штольни, всего пару веков назад их забросили, но потом вернулись и облагородили. Построив жилища для новых семей. Так что теперь Северные Штольни потихоньку превращались в одну из жилых улиц подземной крепости.
Хотя как и все дворфы, Таргрим оказался неплохим мастером, кузнечное дело не вызывало у него того трепета, как у его отца. Помыкавшись подмастерьем у отца он при первой же возможности пошел сначала в ополчение, а потом и в стражу. Очень быстро он перебрался в охрану караванов, так как стоять на охране входов ему было слишком скучно. А так он и вид повидал и в схватки вступал гораздо чаще, чем стража. В бою сын Даина предпочитал работать именно с секирой, за что и получил прозвище, что у дворфов надо было еще и заслужить. При этом и клевцом, что молотом он владел не сильно хуже. А вот мечи и копья не любил. Первые за то что броню ими было не сподручно рубить, вторые за то, что чтобы ими работать в полную силу надо было освободить вторую руку, а это Таргрим считал непозволительной роскошью.
Теперь когда король стал собирать группу дворфов для разведки новой пещеры, Таргрим вызвался одним из первых. Ведь там могло быть все что угодно и разведчикам мог понадобиться защитник, который прикроет их, если надо будет отступать. Так и решив он нацепил свой доспех, засунул в кольца на поясе оружие, закинул на плечи рюкзак со щитом, двинулся за пункт сбора...
Навыки
Воин 6 ур. / ГОРНЫЙ ДВАРФ / Нейтральный / Солдат (предыстория) ---------------------------------- Возраст: 46 Языки: общий, дворфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 150 см (5 ф) Вес: 68 кг (150 lbs) Класс Брони: Кольчуга 16 +2 щит +1 Оборона +1 плащ =20 Очки Здоровья: 59/59 (10+3 + (6+3)х4 + (6+4)х1 = 59) Кость хитов: d10/lv Инициатива: +2 Чувства: Пассивная Внимательность = 10 = 10 + 0 модификатор Мудрости Пассивный Анализ = 10 = 10 + 0 модификатор Интеллекта ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ (27 очков)СИЛ 18 (+4) (7 очков) +2 горный дварф +2 воин ЛОВ 14 (+2) (7 очков) ВЫН 18 (+3) (7 очков) +2 дварф +2 (воин 6lv) ИНТ 10 (0) (2 очка) МУД 10 (0) (2 очка) ХАР 10 (0) (2 очка) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +7 ЛОВ +2 ВЫН +7 ИНТ 0 МУД 0 ХАР 0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) (Солдат) ● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) (Воин) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: 0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Расследование(Анализ): +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Восприятие(Внимательность): +3 (+0 МУД +3 БМ) (Воин) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +3 (+0 ХАР +3 БМ) (Солдат) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие и Воинское оружие Инструменты: Инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Боевой топор: +7 атака (+4 Сила +3 БМ) 1к8+4 Рубящий (Опрокидывающее) Если вы попадаете по существу таким оружием, вы можете заставить его совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш Бонус владения + ваш модификатор характеристики, используемый для броска атаки). При провале существо становится Сбитым с ног. Боевой молот: +7 атака (+4 Сила +3 БМ) 1к8+4 Дробящий (Отталкивающее) Когда вы попадаете по существу таким оружием, вы можете оттолкнуть его от себя по прямой на расстояние до 10 футов, если оно Большого размера или меньше. Клевец: +7 атака (+4 Сила +3 БМ) 1к8+4 Колющий (Ослабляющее) Если вы попадаете по существу таким оружием, это существо совершит с Помехой следующий бросок атаки до начала вашего следующего хода. Одноручный топор: +7 атака (+4 Сила +3 БМ) 1к6+4 Рубящий (Лёгкое) Когда в свой ход вы совершаете действие Атака и атакуете Лёгким оружием, вы можете совершить одну дополнительную атаку Бонусным действием позже в тот же самый ход. Эта дополнительная атака должна быть совершена другим Лёгким оружием, и вы не добавляете модификатор характеристики к урону этой атаки, если он положительный. Например, действием Атака вы можете атаковать Коротким мечом в одной руке и Бонусным действием атаковать Кинжалом в другой руке, но вы не добавляете ваш модификатор Силы или Ловкости к броску урона Бонусного действия, если этот модификатор положительный. Дальние атаки:Одноручный топор: +5 атака (+2 Лов +3 БМ) 1к6+2 Рубящий (Отвлекающее) Отвлекающее: Если вы попадаете по существу таким оружием и наносите урон, вы совершаете с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Дварф Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Воин Основная характеристика Сила, Телосложение Кость хитов К10 за уровень Воина Владение спасбросками Сила, Телосложение Владение навыками Выберите 2: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Убеждение или Уход за животными Владение оружием Простое и Воинское оружие Владение инструментами Инструменты кузнеца Навык обращения с доспехами Лёгкие, Средние и Тяжёлые доспехи и Щиты Начальное снаряжение • а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел • а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора • а ) набор исследователя подземелий или набор путешественника Умения ВоинаБоевой стиль Вы отточили своё боевое мастерство и получаете черту Боевого стиля по вашему выбору (см. главу 5). Каждый раз, когда вы получаете уровень Воина, вы можете заменить выбранную черту на другую черту Боевого стиля. Взята Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Второе дыхание (3шт) Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина (5). Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действий (одно использование) Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Увеличение характеристик +2 Сила Дополнительная атака Каждый раз, когда вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить не одну, а две атаки. Архетип Воина Чемпион Умения ЧемпионаУлучшенные критические попадания Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. ОСОБЕННОСТИ ПРОИСХОЖДЕНИЯ: Солдат Владение навыками: Атлетика и Запугивание Владение инструментами: Один игровой набор (Кости), транспорт (сухопутный) Ослик? Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
Прошлое: Сержант Пехотинец Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.
Инвентарь
6 уровень Дефолт:Солдат: - Знак отличия - трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени) - набор игровых костей - комплект обычной одежды, - поясной кошель с 10 зм Воин: - кольчуга - воинское оружие и щит - лёгкий арбалет и 20 болтов - набор исследователя подземелий Броня: (65ф) 4ф комплект обычной одежды (Солдат) 55ф Кольчуга КД 16 (Сила 13) Помеха (Воин) 6 ф Щит КЗ +2 (Воин) Оружие: (11,5ф) 4ф Боевой топор+1 1к8+1 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10) (Воин) 5ф Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка (Воин) 1+1,5ф колчан + 20 болтов (Воин) Остальное: (38ф) - Знак отличия (Солдат) - трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени) (Солдат) - набор игровых костей (Солдат) - поясной кошель с деньгами (Солдат) 13,1 зм Набор исследователя подземелий (Воин) Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
5ф Рюкзак (до 30 фунтов) (Набор исследователя подземелий (Воин)) 8ф Инструменты кузнеца (Воин) 5ф ломик (Набор исследователя подземелий (Воин)) 3ф молоток (Набор исследователя подземелий (Воин)) 2,5ф 10 шлямбуров (Набор исследователя подземелий (Воин)) 5ф Бурдюк (Набор исследователя подземелий (Воин)) 5ф Верёвка 50ф (Набор исследователя подземелий (Воин)) 10ф 10 факелов (Набор исследователя подземелий (Воин)) - продать 10 факелов (+0,1 зм) 8ф Рацион 4 дня 2 зм (Набор исследователя подземелий (Воин)) - Продать 5 рационов (+3 зм) 1ф Трутница (Набор исследователя подземелий (Воин)) Дополнительно0,5ф Зелье лечения (дефолт) Бонусным действием вы можете выпить его или влить в рот другому существу в пределах 5 футов от вас. Существо, выпивающее волшебную красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2к4 - 2 Хита. Артефакты1ф Плащ защиты (необычный) Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. 2ф Вечно горящий фонарь (обычный) Этот фонарь типа «бычий глаз» содержит драконий осколок Эберрона, который испускает свет, сравнимый с тем, который создает заклинание вечный огонь [continual flame]. Вечно горящий фонарь испускает свет в 120-футовом конусе; ближайшие 60 футов — это яркий свет, а дальние 60 футов — тусклый свет Усиление топора до +1 Нагрузка: Максимум 180ф / Волоком 360ф Броня и оружие: 65+11,5=76,5ф Рюкзак и кошели на поясе: 38ф Всего: 114,5ф Остаток денег:10зм+3,1зм Остаток: 13,1 зм
|