Шамураммат
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Человек (в основном) |
Класс: |
|
Еретех |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Шамураммат - Мать Машин, Гальванизированная Госпожа, Длань Принца-Чародея - существо в равной степени прекрасное и ужасающее. От человека в ней остались лишь общие очертания, да и те уже давно "обтёсаны" от любых несовершенств плоти и служат лишь тем целям, которые угодны самой еретичке. Высокая, изящная, всем своим естеством демонстрирующая гордость и открытость, она похожа на латунного ангела-спасителя, готового нести прощение и прогресс. Бронепластины заменили кожу, в мышцы вплетены поршни, кожей стал полированный сплав. Хладный металл аугментики безшовно перетекает в тёплую, противоестественно безупречную плоть, а та, в свою очередь, вновь сменяется машинерией. Лицом проповеднице служит изящная латунная маска, изображающая лик мудрый и ласковый. Личину венчает нимб в форме звезды хаоса, исполненный из медленно вращающихся шестерней и гудящих проводов. Её хребет незаметно перетекает в длинный, похожий на хвост мехадендрит, а из-за плеча высится мощный, поблёскивающий наполированным металлом корпус мастерской работы серво-руки, оканчивающейся цепким шестипалым манипулятором.
Подле Длани всегда следуют её любимые "дети" - сервиторы, похожие на тех простых промышленных рабов, которыми она повелевала годы назад. Эти, однако, обладают намного более сложными конструкциями, и куда более чудовищными судьбами. Гротескные, извращённые создания, они в равной степени искалеченные тени некогда бывшие людьми, инструменты и предметы искусства. Их функции - круглосуточная защита Госпожи, и непосредственное участие во всех её техно-оккультных изысканиях... И, зачастую, поглащение львиной доли её безудержной ласки.
Характер
Почему еретик обратился к Хаосу? Грехопадение Шамураммат было, в неком извращённом смысле, совершенно естественным. Сама личность еретехнички по природе своей тянулась к аспектам Слаанеш и Тзинча, к переменам и совершенству, красоте и свободе. Важнейшие повороты в её судьбе — в равной степени чужая навязанная воля и прямые последствия её собственных решений — нарастили на эту основу горькую ненависть к слугам «ложных богов», и неистребимую верность вестнику богов Истинных. Еретичка даже не вполне осознаёт, насколько чудовищна. Безумие фанатизма делает в её глазах все совершаемые злодейства — необходимыми, все жертвы — оправданными, и все изуверства — благими. Шамураммат избрала Хаос, потому что Хаос избрал Шамураммат, и Хаос избрал Шамураммат, потому что сама Шамураммат избрала Хаос.
Чего жаждет еретик? Где-то глубоко в душе, вернее в той её части что ещё сохранила человеческий образ, Шамураммат искренне любит народ Скрипториума, также как когда-то любила свою скромную бригаду сервиторов. Любит она и труд, и искусство, и вполне реальна её любовь к избавившему её от казненной плахи Архи-заговорщику. Увы, в реальность это ласковое чувство воплощается сквозь многолетние наслоения безумия и религиозного фанатизма, принимая поистине чудовищные формы. Для Гальванизированной Госпожи нет большей радости, чем верой и правдой служить делу Просвещённого Взора и царства Мал’Кара. Шамураммат живёт ради сладкой симфонии грохочущих станков, восторженных криков паствы, сочного чавканья оскверняемой плоти. Она упивается сотворением богомерзких машин, возведением нечестивых алтарей и проведением чудовищных ритуалов, наслаждается мыслью о всём том «добре» и «счастье», что её старания приносят гражданам инфернального государства. Её милым, горячо-любимым рабам.
Кого еретик ненавидит? Парадоксально, но в своём делириуме Шамураммат придерживается убеждений, которые в иных обстоятельствах можно было бы назвать благородными и похвальными, почти рыцарскими идеалами сострадания. Нет для неё врага худшего, чем тот, кто угнетает слабых и притесняет убогих, кто злоупотребляет властью и силой, кто отнимает жизнь без цели, кто мучает и терзает без повода. Единственная проблема в этом кодексе чести заключается в том, что положен он на совершенно нечеловеческую систему норм, в которой жестокое ритуальное жертвоприношение является очевидно-праведным деянием, если совершается во имя лично её, Шамураммат, идолов. Потому — Свергайте тиранов! Восставайте против угнетателей! Отриньте идолы! И примите Истинных Богов.
Гордость — Набожность Шамураммат — глубоко фанатичная личность. Насколько раньше она была верна делу Омниссии, настолько же истово теперь проповедует волю Тёмных Богов, и обожаемого ею Мал’Кара в частности.
Порок — Алчность Уходящая корнями к благородному порыву разумно использовать любые вверенные ресурсы, любовь к стяжательству уже давно поселилась в душе Шамураммат. Еретехничке никогда не «достаточно», никогда не «хватит» — ей патологически необходимо всё время производить, завоёвывать, улучшать и прочими образами расширяться.
Стремление — Могущество Отдельный человек — слаб. Мимолётен. Малозначителен. Но целое государство? Целая империя, промышленность нескольких планет и ярко-горящие души миллионов? Вот в этом уже есть подлинная сила. Шамураммат не избежала мании величия, так характерной многим слугам Губительных Сил — она лишь сохранила достаточно интеллекта, чтобы осознавать бесспорную разницу в масштабе достижимого. Её амбиции — те же, которыми грезили многие тысячи правителей, начиная с древнейших племён старой Терры. Взрастить великое, славное царство, чья культура изысканна и богатства обильны, чьи подданные счастливы а границы неприступны, и чья единственная, государственная религия — вера Истинных Богов, и их величайшего сына — Мал’Кара!
История
Когда-то, на планете, более не называемой «Севатонус», жила та, кого больше не зовут «Шамирам». Бо́льшую часть своей жизни, Шамирам — выведенное в пробирке около-человеческое существо, специально созданное как замена своего прямого предшественника — была надзирателем за сервиторами. Это была далеко не худшая возможная позиция в запутанной иерархии машинного культа, но также и близко не лучшая. Не более чем одна из тысяч шестерёнок, заставлявших крутиться титанические колёса мира-кузни. Ей был вверен умеренных размеров участок промышленной линии — нечто вроде земледельческого надела из стали и проводки, приносящего под благодатным бледным светом люмен-ламп урожаи золотистых пуль и налитых смертоносным соком гранат. Главным инструментом, обрабатывавшим ползучие «поля» конвейерных лент, и единственным этих «полей» населением, были сервиторы. Бывшие еретики и богохульники, убийцы и насильники, а также совершенно невинные люди чьи грехи сводились к неподобающему месту и времени появления на свет — все они были равны пред Омниссией, все едины в священном труде. И, со временем — все до́роги Шамирам. Возможно, что-то глубоко в самой надсмотрщице было неисправно от рождения. Возможно шепот Варпа уже тогда начал проникать на обречённый мир, вызывая отклонения в податливых умах. Однако факт в том, что Шамирам, за годы службы, прониклась к своим лоботомированным подопечным искренней теплотой. Вопреки должностной догме-инструкции, погонщица редко била своих подчинённых, предпочитая проводить внеплановые катехизические техосмотры, или просто поглаживать холодную плоть, воркуя слова слишком ласковые чтобы быть уместными. Понемногу, сначала робко а затем всё чаще, она взяла за привычку реставрировать своих подчинённых, растягивая их убогую псевдо-жизнь вопреки штатным указаниям избавляться от «расходников» по мере износа. Когда немедленной кары за эту вольность не последовало, Шамирам посмела чуть изменить некоторых наиболее любимых серво-рабов, дабы продлить их существование. Затем, изменения приобрели более вычурный характер. Долговечность уступила в приоритете эффективности, а эффективность, в свою очередь — Совершенству. Постепенно смелея (или погружаясь в безумие), надсмотрщица всё сильнее модифицировала вверенное полу-живое оборудование, стремясь к её видению идеала эффективности. В масштабах мира-кузни, Шамирам и её крохотные извращения были сродни непокорной капле в бурном потоке. Производительность участка не падала, местами даже увеличивалась, а всё прочее администрации технокульта было глубоко безразлично. Возможно погружение надсмотрщицы в ересь и было бы пресечено, в иную, более строгую эпоху Севатонуса, и саму отступницу ждала бы та же участь что и её обожаемых «питомцев». Но жизнь и деяния Шамирам пришлись именно на тот период, когда в правящие структуры планеты всё глубже и сильнее проникала незримая длань «Просвещённого Взора». Агенты Малакая Ворна узнали о вольнодумстве серво-погонщицы раньше, чем её опыты могли бы быть пресечены, и, найдя её порывы схожими с доктриной культа, включили в свои собственные планы. С этого момента, судьба Шамирам принадлежала Малакаю. Теперь, у неё были единомышленники. Кто-то, с кем можно было безбоязненно делиться наработками, получать рекомендации и помощь и похвалу. Порой даже искренние. Её эксперименты по улучшению вверенных сервов стали всё более и более изощрёнными, почти артистичными. Сочетание плоти и металла стало искусством, отладка сборочных протоколов превратилась в хореографию. Крепче, лучше, быстрее, сильнее. Всё дальше от священных инструкций, всё ближе к недостижимому совершенству. Ну а когда новые друзья обращались за небольшими услугами — с чего бы ей было отказывать? И вот, когда извращения Шамирам набрали поистине идеальный масштаб, отчет о всех её отступлениях от Лекс Механикус, в неоспоримо-точных деталях, совершенно естественным образом попал на стол подходящего Лектора Догматис.
К тому моменту как Шамирам, скованную и заклеймённую, ввели в залу для казни, она уже ненавидела своего некогда обожаемого Омниссию и всех его почитателей от низшего уровня Севатонуса до шпилей Марса. Так любимые ей модифицированные сервиторы были объявлены техноересью и списаны в утиль. Весь её крохотный, уютный мирок — пылал. Все её труды обратились серым пеплом. Расстрельный взвод скитариев выстроился, поднял оружие… И обрушил беспощадный огонь на судебную комиссию. По воле Богов, как считала сама Шамирам, час её казни идеально совпал с часом Возвышения. Где-то за тысячи миль, взорвался голубым огнём Ониксовый Кристалл, разбив оковы смертности Малакая Ворна, и одновременно с тем — агент «Взора», внедрённый в скитарийскую манипулу, разбил оковы на руках Шамирам. В течении одного часа, культ обрёл своего величайшего покровителя, и одну из самых пламенных агентов. Также, как пламя ритуала стало горнилом апофеоза, переплавившим Малакая Ворна в Мал’Кара Отвергшего Судьбу, также Шамирам была перекована в пламени революции, став Шамураммат — Матерью Машин. Годы оттачивания сборочных протоколов отразились неожиданным талантом к тактическому командованию. Неестественная привязанность к слугам, которых другие называли расходным материалом — пришлась по вкусу толпе. Горькая обида за непризнанные старания — сплавилась с бескрайней благодарностью чудесному спасению, обратившись, по итогу, заразительным пламенем рвения. Шамураммат была на острие сотен чисток, её голос звучал на тысячах тёмных месс. В одночасье, безвестная надсмотрщица стала героем революции, пламенным апостолом нового порядка, самым верным и рьяным почитателем Отвергшего Судьбу. Теперь она сама проводила показательные казни. Теперь, её творческие амбиции охватывали не какой-то там крохотный участок, но производственные цеха целого мира-кузни. Теперь, её идолы были ближе, чем Омниссия когда-либо мог быть.
Навыки
Характеристики:Дальний Бой: 31 (25+6) Ближний Бой: 38 (25+13) Сила: 25 (25+5-5) Выносливость: 36 (25+11) Ловкость: 34 (25+9) Восприятие: 31 (25+6) Сила Воли: 54 (25+19+5+5) Общительность: 48 (25+13+5+5) Интеллект: 44 (25+14+5) (6)Раны 15 (12+5-2) Тёмная Слава: 40 (3+19+18) Порча: 24 (20+4) /40 Умения: Уклонение +10 (Лов) Парирование (ББ) Дознание (Инт) Запугивание (СВ) Командование (Общ) Коммерция (Инт) Обаяние (Общ) Обман +10 (Общ) Техпользование +10 (Инт) Ремесло (Оружейник, Резчик) (Инт) Медика (Инт) Логика (Инт) Обыденное знание (Адептус Механикус, Техника, Война, Каликсида) (Инт) Учёное знание (Химия, Оккультизм, Нумерология) (Инт) Запретное знание (Археотех, Варп, Демонология) (Инт) Таланты: Аура Власти Уровень: 1 (Слаанеш) Требования: Общительность 30 Персонаж – прирожденный лидер, вдохновляющийили устрашающий своих подчинённых. Одной про веркой умения «Командование» персонаж может воздействовать на количество целей, равное 10 * (Бонус Общительности). Если у персонажа есть слуги (см. стр.135), обаяние персонажа действует и на них – в его присутствии их Верность повышается на +10. Этот талант работает только на НИП и не оказывает воздействия на врагов. Бронник Уровень: 2 (Хаос Неделимый) Требования: Интеллект 35, умения «Техпользование» и «Ремесло (Оружейник)» Персонаж – умелый оружейник, постоянно трудящийся над своей броней, без конца совершенствующий её и старательно ремонтирующий при малейшем повреждении. За годы трудов персонаж научился использовать свой доспех наилучшим образом и даже улучшать предоставляемый им уровень защиты. Персонаж увеличивает количество очков брони для носимого им доспеха на +2 на всех зонах попадания, которые тот защищает. Этот бонус сохраняется до тех пор, пока персонаж каждый день тратит час на чистку, ремонт или мелкую переделку своей брони. Бонус действует только на доспех, что носит сам персонаж, будучи результатом, как его познаний, так и умения использовать свою броню. Владение оружием (Лазерное, Твердотельное, Шоковое, Плазменное) Уровень: 1 (Хаос Неделимый) Требования: нет Персонаж умеет обращаться с одним из самых смертоносных видов оружия. Он может использовать всё оружие относящееся к классам «пистолеты», «лёгкое оружие», «холодное оружие» и «метательное оружие» выбранного им типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение которым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответствующие проверки Ближнего или Дальнего боя. Персонаж может приобретать этот талант неоднократно, каждый раз выбирая новую специализацию Враг (Адептус Механикус) Уровень: 1 (Хаос Неделимый) Требования: нет Противоположность таланта «Связи». Определенная группировка презирает персонажа или даже охотится за ним. Персонаж получает дополнительный штраф -10 на проверки Общительности, имея дело с этой группировкой. Кроме того, мастер может использовать наличие этого таланта, чтобы время от времени осложнять жизнь персонажу. В отличие от других талантов, этот не имеет стоимости в очках опыта и не может быть куплен за них. Вместо этого, мастер и игрок могут договориться «наградить» этим талантом персонажа после какого-либо приключения или кампании. Если персонаж искупил свои грехи перед группировкой, он может избавиться от этого таланта путем элитного улучшения. Для этого требуется согласие мастера. Персонаж может получить этот талант несколько раз. В таком случае он записывается как «Враг (Х)», где Х – то, сколько раз талант был получен. Это отражает то, что некоторые организации будут особенно ненавидеть еретика и желать ему смерти. Игромеханически это означает, что штраф на проверки Общительности возрастает на -10 за каждое получение этого таланта. Крепкий орешек Уровень: 1 (Нургл) Требования: Сила воли 40 Благодаря сильной воле или героическому упорству, даже получив тяжёлые раны, еретик просто отказывается умирать. Страдая от кровотечения, он может делать два броска для того, чтобы избежать смерти. Медитация Уровень: 1 (Тзинч) Требования: нет Долгие практики медитации позволяют персонажу держать под контролем своё тело, прекращая временно ненужные процессы и освежая тело и разум. Успех в проверке Силы Воли и десять минут времени снимают один уровень усталости. Механодендрит (Вспомогательный, Оружейный) Уровень: 2 (Хаос Неделимый) Требования: особенность «Имплантаты Механикус» Специализация: Оружейные, Вспомогательные Персонаж обучен использовать определенный тип механодендритов (металлических «рук», зачастую укрепленных на кибермантии). Этот талант действует также как «Владение оружием» для разных типов оружия. Хотя существует много видов механодендритов, этот талант делит их на две категории: Оружейные: механодендриты этого типа несут оружие (стрелковое или рукопашное) и дополнительно усилены для ведения боя. Вспомогательные: этот тип включает в себя множество механодендритов -спиритические, манипуляторные, медицинские, ремесленные, оптические и другие, не требующие столь надежных креплений, но устанавливаемые схожим образом. 2х Могучий слуга Уровень: 3 (Хаос Неделимый) Требования: Общительность 55, Тёмная слава 50 Тем или иным способом еретик получает могучего слугу. Такой приспешник силой может быть почти равен хозяину. Могучий слуга может быть каким угодно свирепым космодесантником Хаоса, сильным колдуном-еретиком или чудовищным мутантом. Подробнее могучие слуги описаны в одноимённом разделе на странице 135 Этот талант можно приобретать несколько раз – каждый раз свита персонажа будет увеличиваться на одного могучего слугу. Несметные Богатства Уровень: 1 (Слаанеш) Требования: Тёмная слава 40 Персонаж превосходит своих товарищей богатством – быть может, он получил немалый дар от своих тайных повелителей, нашёл клад, укрытый в пустошах Вихря или просто украл чужое состояние. Персонаж получает бонус +10 к проверкам Тёмной славы, когда предпринимает проверки Приобретения – это отражает его состоятельность как покупателя. Ничтожный слуга (Сервитор) Тем или иным способом еретик получает ничтожного слугу. Такой приспешник намного слабее своего хозяина, но всё равно остаётся полезным. Ничтожный слуга может быть каким угодно – жестоким культистом, осквернённым сервитором или диким ксенопсом. Подробнее ничтожные слуги описаны в одноимённом разделе на странице 135. Этот талант можно приобретать несколько раз – каждый раз свита персонажа будет увеличиваться на одного ничтожного слугу. Ритуал освобождения Уровень: 1 (Хаос Неделимый) Требования: Интеллект 30 Благодаря долгой практике или знанию нужных ритуалов усмирения машинных духов, персонаж может устранить осечку простым постукиванием по оружию или легким ударом руки. Один раз за раунд персонаж может снять Осечку с одного любого оружия в качестве Полудействия. Чтобы использовать этот талант нужно иметь возможность дотронуться (обычно резко и сильно) до необходимого оружия. Слуга Уровень: 2 (Хаос Неделимый) Требования: Общительность 45, Тёмная слава 30 Тем или иным способом еретик получает слугу. Такой приспешник слабее своего хозяина, но превосходит большинство других прихлебателей. Слуга может быть каким угодно – пугающим колдуном-самоучкой, умелым гвардейцем-отступником или кровожадным наёмником-чужаком. Подробнее слуги описаны в одноимённом разделе на странице 135. Этот талант можно приобретать несколько раз – каждый раз свита персонажа будет увеличиваться на одного слугу. Особенности: Имплантаты Механикус Персонаж служил Машинному богу до своего падения или получил имплантаты уже после него. Так или иначе, он наделён имплантатами, непостижимыми для других еретиков. Хотя технически всё нижеперечисленное – это аугментации или кибернетические улучшения, их вживляют лишь немногим специально отобранным людям, и заполучить такие имплантаты очень непросто. Электропривой: небольшой разъём, связанный непосредственно с нервной системой носителя. Обученный носитель такого устройства может подключаться при его помощи к информационным каналам механизмов и информационным сетям. Электопривои существуют множестве видов – черепные шунты, пальцевые щупы, позвоночные разъемы. Электротатуировки: металлические кожные имплантаты, размером с ладонь, для непосвященного кажущиеся обычными татуировками. Электротатуировки внедрены в нервную систему, где их питает энергия эманаций плоти и священные механизмы конденсаторной катушки. Обучение позволяет применять эту энергию разными способами. Респираторный блок: система из множества трубок, кабелей, вокс-решеток и других имплантатов, встроенных в шею и верхнюю часть груди. Это устройство фильтрует воздух, предоставляя владельцу +20 к сопротивляемости летучим токсинам и газовому оружию. Также респиратор включает вокс-синтезатор, способный передавать речь носителя множеством способов. Кибермантия: конструкция из металла, кабелей и импульсных излучателей, вживленных в позвоночник и нижнюю часть грудной клетки. При подключении новых имплантатов она действует как подкожное крепление. Многие техножрецы относятся к кибермантии как к «истинной плоти». Конденсаторная катушка: накопитель энергии, внедренный в кибермантию. Он способен хранить энергию и создавать различные виды полей. Катушки бывают самыми разными – от небольших кристаллических блоков до громоздких гальванических элементов. Черепной контур: последовательность связанных процессоров, имплантатов и кортикальных микросхем, призванных улучшать мыслительные возможности носителя. Большая часть деталей расположена снаружи, в кожухах, привинченных к черепу, но некоторые вживляютсяпрямо в мозг. Машина (2) Существо с этой особенностью создано из неорганических и куда более устойчивых к внешним воздействиям материалов, нежели плоть. Машине не нужно дышать, она свободно чувствует себя в вакууме, при предельно низких температурах, на неё не работают психосилы, воздействующие на разум. Она получает дополнительное количество очков брони, указанное в скобках, которые к тому же, спасают от огня. Они складываются с теми, что дают носимые доспехи, но не складываются с теми, что предоставляет особенность «Природная броня (Х)» Сверхестественный Интеллект (2) Одна или несколько характеристик существа очень высоки. Это отображается числом в скобках, на которое увеличивается бонус связанной характеристики. Например, существо с Силой 41 имеет бонус Силы 4. Если это существо получит «Сверхъестественную Силу (+3)», его бонус Силы возрастет до 7 (4+3=7). Существо может иметь несколько таких особенностей, но все они должны быть связаны с разными характеристиками. Успешные проверки характеристики, связанной с этой особенностью, получают дополнительное количество ступеней успеха, равное половине числа в скобках. Дары и Милости БоговХаос внутри меня Варп насколько переполняет тело персонажа, что его потоки сочатся и струятся из глаз, носа, рта и даже проступают на коже. Персонаж получает бонус +10 ко всем социальным проверкам по отношению к другим приверженцам Тёмных богов. В отношении всех остальных – например, ксеносов или жителей ненавистного Империума – он получает только +10 к проверкам «Запугивания».
Слаанеш: тело персонажа источает усыпляющий мускусный запах, что отвлекает и сбивает с толку врагов. Все противники в радиусе десяти метров получают -10 к Силе воли. СлугиНичтожный Слуга: Нин Белос, Низвергнутый <Дописывается. Сервиторизированный магос.> Обычный Слуга: Адад Нирари, Возвышенный <Дописывается. Де-факто тоже сервитор, но наоборот, восстановленный из полу-мёртвого героя революции.> 2х Великий Слуга: Демоническая машина вроде Хелдрейка Закуп по Опыту: Таланты: Механодендрит, Аура Власти, (обычный) Слуга, 2х Могучий Слуга (Демонические Машины, через Мал'Кора), Несметные Богатства Умения: Обаяние, Обман, Обман +10, Уклонение, Уклонение +10, Медика, Командование, Дознание, Запугивание, Ученые Знания (Оккультизм, Нумерология), Запретные Знания (Демонология, Варп), Ремесло (Оружейник, Резчик), Коммерция Характеристики: Общительность +5+5
Итого Опыта потрачено: 6.000/6.000
Улучшения по Богам: Слаанеш: 8 Тзинч: 2 Кхорн: 1 Нургл: 1
Инвентарь
Броня: 10 везде (6 Тяжелый Панцирь +2 Бронник +2 Ассимиляция Механикус) Бонус Выносливости: 3 Раны: 15 Тяжелый Панцирный Доспех Хорошего Качества ОБ: 6, Зоны: Все Хорошее Качество: хорошо сделанную и отлично подогнанную броню легче носить. Представительный внешний вид помогает персонажу произвести впечатление, давая +5 к проверкам Социальных умений (по выбору игрока). Сияющий бронзовый доспех может предоставлять +5 к проверкам «Обаяния», или +5 к проверкам «Запугивания» при допросе схваченного чиновника за вырезанные на броне особенно пугающие символы. Адская Звезда Адская звезда – это защитное поле (см. стр. 178 «Основной книги правил Black Crusade») с уровнем защиты 50, которое перегружается на 01-05. Стойка для трофеев Противники, совершающие атаки в ближнем бою против обладателя такой стойки, получают штраф -2 к проверкам Ближнего боя от ужаса при виде трофеев (по решению мастера, некоторые противники, особенно невосприимчивые к Страху, а также звери и механизмы, могут игнорировать этот эффект). Помимо этого, носитель получает +10 к проверкам «Запугивания» и -10 ко всем проверкам «Скрытности». Ассимилляция Механикус (2) К этому процессу прибегают только настоящие фанатики или смертельно раненые – тело пациента перестраивается переплетёнными бионическими заменителями органов, которые не только заменяют натуральные, но и усиливают их. Теперь тело еретика почти в равной мере состоит из плоти и металла, так что он получает особенность «Машина» (см. стр. 141), которая приносит столько очков Брони, сколько раз персонаж установил себе эту модификацию. Например, Ассимиляция Механикус (3) приносит три очка Брони. Ассимиляции Механикус Низкого качества не существует, а версии Хорошего и Отличное качества просто выглядят менее заметными. Для персонажей-еретехов, доступность этой аугментации будет не Чрезвычайно редкой, а просто Редкой. Серворука Отличного Качества Эти используемые еретехами массивные манипуляторы оснащены мощными дробящими клешнями и предназначены для ремонта в полевых условиях, но полезны и в бою. Серворука встраивается в броню пользователя – это необходимо, ибо этом имплантат слишком тяжёл и требует много энергии. Серворука может устанавливается на плече или спине и способна удлиняться до полутора метров. Она имеет фиксированное значение Силы 75 и «Сверхъестественную Силу (+7)». Применяя серворуку, персонаж всегда использует это значение Силы, а не своё собственное. Мощные захваты позволяют серворуке поднимать тяжести или цепляться за подходящие объекты за Свободное действие. Против имперских шавок серворука также пригодится. Еретик может ударить ею, потратив Реакцию, или использовать в ходе Стандартной атаки (но только один раз за раунд). Для попадания используется Ближний бой. Серво-рука наносит 2к10+14 единиц Ударного урона с Бронебойностью 10. Серворука Отличного качества имеет Силу 85 (что увеличивает урон до 2к10+15) и предоставляет бонус +10 к проверкам Захвата. Для использования этого механодендрита, у еретика должен быть соответствующий талант «Механодендрит». Церебральные Имплантаты Хорошего Качества Хорошие церебральные имплантаты редки даже среди сильных мира сего, а добыть их чрезвычайно трудно доступность таковых становится Почти уникальной. Они позволяют владельцу наслаждаться превосходными умственными способностями, предоставляя ему особенность «Сверхъестественный Интеллект (+2)» (см. страницу 144) и бонус +20 к проверкам «Логики» и «Знаний». Генератор Феромонов Этот сочетающий секреты биологические железы и инъекционную систему имплантат позволяет владельцу выделять в воздух невидимые, но мощные химические вещества, пройдя рутинную (+20) проверку Силы воли. В случае успеха персонаж получает бонус +10 к проверкам «Обаяния». В закрытом помещении или там, где нет сильного движения воздуха, бонус возрастает до +20. Вспомогательный Механодендрит Наиболее распространенный вид механодендритов достигает двух метров в длину и содержит множество различных полезных устройств и приспособлений Благодаря этому он считается комбиинструментом, что даёт бонус +10 ко всем проверкам «Техпользования». Конечность также оснащена шестью шприцами-впрыскивателями, которые могут содержать кровавое масло (которое нужно приобретать отдельно). В дополнение к этому, конечность содержит кадильницу (см. стр. 169), позволяющую каждые 15 минут выпускать дым, чьё воздействие зависит от использованных ингредиентов. Кроме того, она может за Полудействие испустить облако дыма в ближнем бою, что на один раунд наложит штраф -5 на проверки Ближнего боя всех живых существ в радиусе двух метров. Если кадило не выключено, все проверки Восприятия, направленные на обнаружение еретика по запаху, получают бонус +10. Помимо этого механодендрит оснащён резаком. Он считается ножом со свойством «Оборонительное» и улучшением «Монозаточка». Чтобы использовать этот имплантат, необходимо обладать соответствующим талантом «Механодендрит». Клинок Атам Отличного Качества Класс: Холодное, Далн: -, Урон: 1к5+1 Р, ББ: 1, Свойства: (Могут быть использованны яды) Популярные среди наёмных убийц и вождей культов атамы удерживают в специальных каналах различные яды или другие отвратительные жидкости. Простое нажатие на небольшую кнопку освобождает достаточно яда, чтобы покрыть край лезвия, позволяя каждому удару причинить больше боли, нежели простой кинжал когда-либо смог бы. Атам имеет два канала для яда (или другого вещества, которое выберет еретик). Каждого канала хватает на три применения; открытие канала — Свободное действие. Атам также дают бонус +10 к любым проверкам обрядов и ритуалов, включающих жертвоприношение.
Недостаток: Проклятый Металл Изготовленное из странного или чужацкого материала, который гудит и светится, оружие может быть опасным для пользователя, который удерживает его слишком долго. В конце каждого боя, в котором это оружие использовалось (даже если только один раз), владелец должен пройти проверку Выносливости или получить 1 рану, от которой не спасают ни броня, ни бонус Выносливости.
Отличное Качество: превосходные материалы и великолепная конструкция этого оружия дают бонус +10 на все проверки Ближнего боя с ним, а так же увеличивают урон на 1. +13 к проведению Ритуалов. Нечестивые кровавые масла Извлекаемые из должным образом принесённых в жертву пленников и вываренные согласно технологическому регламенту, эти жидкости высоко ценятся техномантами-отступниками и техножрецами, освободившимися от угнетавшего их Культа Машины. Если применить их к оружию (что требует Полного действия), оно не будет давать Осечек целую игровую встречу. Ритуальный Набор Многие из тех, кто отвернулся от Лжеимператора, черпают силу у менее равнодушных сущностей Варпа. Чтобы вызвать таких непостоянных существ, часто требуются церемонии, для которых нередко нужны материалы, которые не так просто найти. Эти носимые наборы полны полезных экзотических и непристойных предметов – кромсающих ножей, запёкшейся крови, пергамента из кожи и другие кощунственных принадлежностей. Ритуальный набор дает +20 к проверкам Использования Варпа, требующим нечестивых символов, и +10 к любой проверке в ходе ритуала Медпакет Небольшие, компактные и надёжные медпакеты – обычный спутник любого, кто работает за пределами имперского общества или вдали от больниц. Каждый медпакет оснащён диагностическим когитатором, биосканером, зондами, а также химикатами, лекарствами и прочими приспособлениями для лечения различных травм и заболеваний, благодаря чему даёт бонус +20 к проверкам умения «Медика» (если оно у пользователя есть). Паутинные Гранаты Класс: Метательное, Далн: бСx3 (60 из Гранатомёта), СкС: О/–/– , Урон: -, ББ: 0, Маг: 1, Пер: -, Свойства: Обездвиживающее (2)
Обездвиживающее (Х) Такое оружие предназначено для запутывания врага. Получив попадание из такого оружия, жертва должна пройти проверку Ловкости со штрафом -(X*10) или оказаться обездвиженной. Например, «Обездвиживающее (1)» оружие накладывает -10 штраф. Обездвиженная цель не может предпринимать никаких действий, кроме попыток освободиться. За полное действие она может пройти проверку Силы либо Ловкости, штраф к которым равен штрафу изначальной проверки. Если проверка пройдена, цель разрывает путы или выскальзывает наружу. Цель считается Беспомощной пока не освободится Дымовые Гранаты Класс: Метательное, Далн: бСx3 (60 из Гранатомёта), СкС: О/–/– , Урон: -, ББ: 0, Маг: 1, Пер: -, Свойства: Дымовое (3)
Дымовое (Х) Вместо нанесения урона, это оружие формирует густые облака, создающие укрытие. Когда попадание сделано оружием с этим свойством, оно создает дымовую завесу в точке удара с радиусом в Х метров. Эта завеса держится к10+10 раундов, или более короткий промежуток времени при неблагоприятных погодных условиях (смотри эффекты дыма на странице 243). Оглушающие Гранаты Хорошего Качества Класс: Метательное, Далн: бСx3 (60 из Гранатомёта), СкС: О/–/– , Урон: -, ББ: 0, Маг: 1, Пер: -, Свойства: Взрыв (3), Оглушающее (2)
Оглушающее (Х) Некоторые виды оружия при попадании порождают оглушительный взрыв или ударную волну. Получившая попадание таким оружием цель должна пройти проверку Выносливости со штрафом, равным Х*10. Например, оружие со свойством «Оглушающее (2)» даст -20 к проверке Выносливости, а «Оглушающее (0)» вызовет проверку без штрафа. Если цель провалит проверку, она будет Оглушена на один раунд за каждую степень провала. Если атака нанесла количество урона, превышающее бонус Силы цели, то цель также падает наземь.
Взрыв (Х) Ракеты, гранаты и некоторое другое оружие при попадании взрываются, поражая всё вокруг. При расчете попадания из такого оружия поражёнными считаются все, кто находится в Х метрах от точки, куда пришлось попадание, или ближе. Все задетые взрывом получают одинаковый урон – бросайте кости один раз Фраг-Гранаты Хорошего Качества Класс: Метательное, Далн: бСx3 (60 из Гранатомёта), СкС: О/–/– , Урон: 2к10 В, ББ: 0, Маг: 1, Пер: -, Свойства: Взрыв (3)
Взрыв (Х) Ракеты, гранаты и некоторое другое оружие при попадании взрываются, поражая всё вокруг. При расчете попадания из такого оружия поражёнными считаются все, кто находится в Х метрах от точки, куда пришлось попадание, или ближе. Все задетые взрывом получают одинаковый урон – бросайте кости один раз Заменено на экипировку аналогичной доступности: лазкарабин отличного качества, силовой топор среднего качества, инфопланшет, комбиинструмент, имплантаты железного призыва, лёгкий панцирный доспех, комбиинструмент. Полностью убраны за ненадобностью обоймы к лазпистолету.
|
Мал`Кар `Отвергший Судьбу`
Автор: |
|
Heydos |
Раса: |
|
Демон-принц |
Класс: |
|
Псайкер |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | плохо [-10] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Малакай после своего апофиоза, стал воплощением воли Тзинча. Его лицо — сокрыто маской покрытой постоянно переливающимися узорами. Самой примечательной деталью являются глаза: они горят энергией варпа и лишены зрачков, напоминая врата в имматериум. В них можно увидеть мерцающие узоры, которые постоянно меняются, сбивая с толку любого, кто осмелится встретиться с ним взглядом. Его тело является проводником чистой магической силы. По коже, которая может переливаться всеми цветами радуги, пробегают разряды синего пламени, испепеляющие реальность. Изменчивая форма часто обнажает еретические символы — Восьмиугольная Звезда или круг окруженный пламенем могут проступать на его коже, одежде или оружии, светясь неестественным светом. Его руки подобны когтистым птичьим лапам
Характер
Рассудительность: +5 к Интеллекту -5 к Восприятию Холодный и расчетливый ум Малакая является его главным достоинством. Он не ограничен сомнениям и эмоциям как у обычных людей, не строгими догмами и правилами как у представителей Адептус Механикус. Он мыслит куда шире, видя весь спектр преимуществ и недостатков в каждом решении той или иной проблемы Лживость: +2 к Темной славе - 4 к Восприятию После того, как Малакаю было даровано лишь частичка великого плана Тзинча, он понял что истина это лишь причуда наблюдателя. Что добиваться своих целей нужно любым путем и то, что свою истину нельзя отдавать никому. Новшество: +2 к Порчи, +3 к Интеллекту, -2 ран Стагнация гниющего империума всегда было и будет обузой для всего человечества. Малакай же знает, что сила и процветание находится за гранью технологического развития. Что бы сделать брешь в этом барьере, нужно созидать. Создавать что то новое, совмещать несовместимое, открывать больше возможностей использования имматериума.
История
Малакай Ворн не всегда был еретиком. В прошлом он был чиновником высшего класса при планетарном губернаторе Севатонуса, мире-кузнице умеренного значения. Его ум, острый подобно искусно сделанному клинку, позволял ему замечать сферы влияния, слабости и пороки правящей элиты с математической точностью. Малакай был псайкером, но тщательно скрывал это, проходя обязательное тестирование с помощью артефактов, подменявших его энцефалические волны. Его дар был не в мощи, а в тонкости: он чувствовал эмоциональные вибрации, улавливал поверхностные мысли и, что важнее всего, видел отчаяния и тщеславия в душах людей, в которые можно было бросить семя совращения.
Он служил губернатору Каллусу Ван-Деру верой и правдой, но при этом, считая его слабым и недальновидным правителем, чья роскошь и нерешительность медленно губили потенциал мира. Малакай видел себя истинной причиной процветания Севатонуса, тем, кто держит всю власть, в то время как губернатор лишь носит корону.
Судьба нанесла удар, когда в астероидном поясе системы из варпа вышли остатки древнего корабля. Среди обломков космического скитальца, экспедиционные отряды механикус нашли странный артефакт: полированный черный камень с мерцающими прожилками, испещрённый символами, которые больно было видеть. Это был "Ониксовый кристалл" — устройство, назначение которого было сокрыто тайной. Губернатора он мало интересовал, по этому свалил всю волокиту на Малакая.
Когда артефакт доставили в дворец, его тонкое психическое излучение пробудило дар Малакая с невиданной силой. Сквозь кошмарные видения к нему стал являться голос — холодный, многослойный, полный древней мудрости и нескончаемой коварности. Это был Повелитель перемен Амон-Хет, высший демон Тзинча, заточённый в лабиринте из Вечного Стекла, но нашедший щель в реальности через этот камень.
Амон-Хет не угрожал или предлагал власти. Он предлагал знание. Он открыл Малакаю истинную природу его дара, показал ограниченность Имперской догмы и научил его видеть не нити интриг между людьми, а саму ткань реальности, которую можно переплетать. Колдун стал его наставником, а артефакт— вратами для их тайных встреч.
Под руководством Амон-Хета Малакай начал свой великий замысел. Используя своё положение, он создал подпольный культ — «Просвещённый Взор». Его адептами стали не отбросы общества, а самые талантливые: механикус, арбитры, офицеры планетарной обороны, неудовлетворённые рутиной и жаждущие перемен. Малакай был гением манипуляции: каждому он предлагал то, что тот желал — власть, знание, избавление от страданий, признание.
Он умело направлял народное недовольство, создавая кризисы и предлагая свои «особые» решения. Эпидемия? Старые молитвы не помогают, но новый ритуал «Очищающего Пламени» — да. Сбой в производстве? Тех-литании устарели, но «Симфония Просвещённого Разума» — нет. Он подставлял губернатора, делая его виновным во всех бедах, а себя — спасителем.
Культ рос как раковая опухоль, пронизывая все уровни общества. Малакай использовал псайкeрские способности, изученные у колдуна, чтобы усиливать массовые молитвы, создавая реальные, хоть и извращённые, чудеса, которые лишь укрепляли веру его последователей.
Когда большая часть планеты и гарнизона уже тайно присягнула культу, Малакай понял, что настал час действовать. Но он не был дураком. Он знал, что для Амон-Хета он — всего лишь удобный инструмент для установления власти в этом секторе. Малакай же жаждал власти для себя.
Он разработал гениальный и коварный план. Используя накопленную энергию культа, он провёл грандиозный ритуал, призванный, по его словам, «открыть врата для наших благодетелей». На самом деле, ритуал был ловушкой. Он был направлен не на призыв демонов, а на то, чтобы захватить и поглотить сущность самого Амон-Хета, проецированного в реальность через артефакт, и разорвать цепь, связывающую его с эмпиреем.
Ритуал удался. Крики ярости и предательства древнего демона разносились эхом по варпу, когда его сознание и сила были втянуты в душу Малакая. "Ониксовый кристал" взорвался в яркой синеватой вспышке, но Ворн, преображённый и усиленный украденной мощью, выжил. В ту же ночь его культ открыто выступил. Губернатор Каллус был низложен и принесён в жертву на алтаре во имя самого Малакая.
Теперь Малакай Ворн — абсолютный правитель Севатонуса, который он переименовал в «Скрипториум Тайн». Планета официально всё ещё находилась в составе Империума, но её астропатическая связь прервана, а кораблям Вольных Торговцев под угрозой смерти запрещено приближаться к системе. Производство теперь работает на тёмные нужды Ворна: здесь создают осквернённую технику, демоническое оружие и гримуары, наполненные украденным знанием.
Он больше не скрывает свою псайкерскую природу — его сила, подпитываемая верой миллионов и украденной сущностью демона, сравнима с мощью могущественного колдуна. Он правит из тени, окружённый фанатичными последователями, видя в Империуме и Хаосе лишь временные препятствия на пути к своей собственной, непостижимой цели. Малакай Ворн предал всех, кому служил, и теперь он — бог в своём личном аду, ожидая часа, когда галактика узнает его имя и содрогнётся.
Падение планеты Севатонус и возвышение Малакая Ворна не остались незамеченными в Великой Игре. Тот хаос и необратимые изменения, которые он принёс на верноподоной планете Империума, создали в варпе такой резонанс, что на него обратил внимание сам Тзинч, Архитектор Судеб.
Уничтожив Владыку Перемен и поглотив его силу, Малакай Ворн достиг апогея своего смертного пути. В этот момент реальность на Севатонусе разверзлась. Небеса превратились в калейдоскоп невозможных цветов, а из варпа донесся Хор Тзинча — громоподобный смех, в котором звучали миллионы голосов.
Сам Великий Заговорщик обратил свой взор на Малакая Ворна, простого смертного псайкера, который благодаря интригам, обману и непоколебимой воле в одиночку изменил судьбу целой планеты, обманул могущественного демона и узурпировал власть, стал живым воплощением всего, что любит Тзинч.
В награду за его амбиции, хитрость и служение самому духу изменения, Тзинч вознёс Малакая. Его смертная оболочка была сожжена еретически-синим огнем, а на её месте возникла новая, бессмертная форма — форма Демон-Принца Тзинча
Навыки
Ближний бой (ББ) : 30 = 30 Бонус: 3 Дальний бой (ДБ) : 30 = 30 Бонус: 3 Сила (С) : 40 = 40 Бонус: 4(8) Выносливость (Вын) : 40 + 10= 50 Бонус: 5(12) Ловкость (Лов) : 30 = 30 Бонус: 3 Интеллект (Инт) : 35 + 20 + 10 + 8 (750 ОО) = 73 Бонус: 7 Восприятие (Вос) : 30 + 30 - 9 = 51 Бонус: 5 Сила воли (СВ) : 45 + 35 + 20 (1600 ОО)= 100 Бонус: 10 Товарищество (Тов) : 35 + 15 = 50 Бонус: 7 Темная Слава: 100 + 2 = 102 Очки Порчи: 100 Опыт: 9999 Трата очков: 9800 Умения: Бдительность, Обаяние+10, Обман +10, Уклонение, Запретное знание (Всё +20), Дознание, Проницательность + 20 (850 ОО), Бдительность+10, Псичувство+20 (500 ОО), Логика+10, Языкознание (Метки Хаоса), Учёное знание (Всё +20), Обыденное знание (Всё +20), Командование + 10 (750 ОО). Таланты: Пси-рейтинг (4 + 2) (1500 ОО), (психосилы стоимостью до 500 ОО из дисциплин Хаоса Неделимого, Прорицаний, Биомантии, Пиромантии, Телепатии или Телекинеза, а также до 300 ОО на любые психосилы, перечисленные выше, или психосилы Тзинча), Всё видавший Уровень: 1 (Нургл) Требования: Сила воли 40 В своих путешествиях персонаж повидал куда больше ужасов и чудес, чем многие другие. Галактика столкнула его с худшим, но он не дрогнул. «Обыденные» ужасы, вроде созерцания жуткой сцены убийства или встречи с мерзкими ксеносами не могут заставить персонажа проходить проверку страха. Однако ужасы Варпа действуют на персонажа по-прежнему.
Паранойя Уровень: 2 (Тзинч) Требования: нет Персонаж повсюду видит опасность и знает, что нельзя ни на секунду ослаблять бдительность, ибо галактика враждебна ему. Он получает бонус +2 к броскам Инициативы. Мастер также может втайне бросать проверки Восприятия персонажа, определяя, не удалось ли тому заметить прячущихся врагов. Цена за постоянную бдительность – вечная нервозность и неспособность расслабиться.
Дальновидность Уровень: 2 (Тзинч) Требования: Интеллект 30 Логика служит персонажу не хуже чем птичьи внутренности и кости – суеверным толпам. Анализируя имеющуюся информацию и продумывая возможные последствия, он выявляет лучший путь к успеху. Потратив десять минут на изучение проблемы, персонаж получает бонус +10 к своей следующей проверке Интеллекта или проверке умения, основанного на нём.
Могучий разум Уровень: 2 (Тзинч) Требования: Сила воли 30, талант «Сопротивляемость (Психосилы)» Разум еретика подобен крепости, защищающей своего владельца от психических атак. Персонаж может перебрасывать проваленные проверки Силы воли при сопротивлении любым психосилам, воздействующим на разум. Этот талант не работает против психосил, оказывающих физическое воздействие, вроде «Стрелы рока»
Владение оружием (Простое), Владение оружием (Лазерное, Твердотельное, Шоковое) Уровень: 1 (Хаос Неделимый) Требования: нет Специализации: болтерное, лазерное, мельта, примитивное, плазменное, пусковые установки, силовое, твёрдотельное, цепное, шоковое, огненное Персонаж умеет обращаться с одним из самых смертоносных видов оружия. Он может использовать всё оружие относящееся к классам «пистолеты», «лёгкое оружие», «холодное оружие» и «метательное оружие» выбранного им типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение которым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответствующие проверки Ближнего или Дальнего боя. Персонаж может приобретать этот талант неоднократно, каждый раз выбирая новую специализацию.
Варп-чутьё Уровень: 1 (Тзинч) Требования: Восприятие 30, умение «Псичувство», пси-рейтинг Чувства персонажа развились настолько, что наряду с тварным миром он стал способен воспринимать Варп. Приобретя этот талант, еретик может применять умение «Псичувство» в качестве Свободного, а не Полудействия. Кроме того, обладающий этим талантом персонаж постоянно отслеживает психическую активность вокруг себя. Когда рядом оказывается сущность Варпа или аномалия, мастер может позволить персонажу предпринять проверку «Псичувства» для её обнаружения также как «Бдительность» используется для обнаружения засад.
Дитя Варпа Уровень: 2 (Хаос Неделимый) Требования: талант «Пси-рейтинг» Долгое воздействие Варпа или постоянное применение психосил напитали персонажа энергиями Эмпирея. Это усиливает его связь с Варпом и увеличивает псирейтинг на +1, когда персонаж творит психосилы на усиленном уровне мощи (см. глава VI «Силы Варпа»). У этой монеты есть и обратная сторона – персонаж становится ходячим проявлением Варпа и буквально излучает постоянные психические феномены. В начале каждой игровой встречи, игрок должен сделать бросок 1к10 по таблице 4-4 «Дитя Варпа», чтобы определить, какой психический феномен будет преследовать его героя всю игровую встречу. Также мастер может предложить игроку выбрать один эффект навсегда, отменив бросок в начале каждой встречи. Помните, что этот талант не отменяет воздействие психических феноменов и Варп-прорыва
Ненависть(Адептус Астартес) (750 ОО) Уровень: 2 (Кхорн) Требования: нет Специализация: Адепта Сороритас, Адептус Арбитрес, Адептус Астартес, Адептус Механикус, Демоны, Еретики, Имперская Гвардия, Имперский Флот, Инквизиция, Космодесант Хаоса, Ксеносы (выберите расу), Мутанты, Отступники, Псайкеры, Экклезиархия Группа, организация или целая раса когда-то дала персонажу причину ненавидеть её. Сражаясь с ненавистным врагом в ближнем бою, персонаж получает бонус +10 к проверкам Ближнего Боя. Кроме того, персонажу будет непросто выйти из боя с ненавистным врагом – ему потребуется пройти проверку Силы воли для того, чтобы отступить или сдаться, если качественное или количественное превосходство противника не очевидно.
Боевое построение(200 ОО) Уровень: 1 (Тзинч) Требования: Интеллект 40 Под руководством персонажа весь отряд постоянно готов к опасности и имеет план действий в ответ на любое непредвиденное нападение. Все члены отряда (включая этого персонажа) получают +1 к броскам на инициативу. Также любой член отряда может использовать бонус Интеллекта персонажа, обладающего этим талантом, вместо своего бонуса Ловкости при броске на инициативу.
Благосклонность Варпа(400 ОО) Уровень: 3 (Тзинч) Требования: Сила воли 35 Если бросок сотворения психосилы вызывает психический феномен, персонаж может бросать по таблице психических феноменов один дополнительный раз и выбирать результат. На прорывы Варпа этот талант не действует – боги переменчивы и даже заслуживший их «благосклонность» порой не может избежать их тяжёлого взора…
Канал-Варпа(300 ОО) Уровень: 2 (Тзинч) Требования: Сила воли 50, талант «Могучий разум», пси-рейтинг Мощь разума позволяет персонажу направлять огромные потоки чистой энергии Варпа. Творя психосилу на Усиленном уровне мощи (см. стр. 207), персонаж может потратить одно очко Тёмной славы, чтобы добавить +1к5 к своему пси-рейтингу для расчета окончательных эффектов этой психосилы. Использование такого большого количества энергий Варпа очень опасно – к броскам по таблице психических феноменов добавляется +30.
Особенности: Сверхъестественная Выносливость (+3)Сверхъестественная Сила (+4)Варп-нестабильность Большинство варп-сущностей имеет крайне ненадежный контакт с нашей реальностью, который зачастую поддерживается лишь страхом и кровью, а потому их можно изгнать обратно в Имматериум, если достаточно сильно повредить их телесную оболочку. Если существо с этой особенностью получает урон и не наносит урона или очков Безумия другим существам до конца своего следующего хода, оно должно пройти проверку Силы воли. Провал приносит существу 1 единицу урона и дополнительно 1 единицу урона за каждую ступень провала. От этого урона нельзя спастись никакими средствами, в т. ч. не помогают очки Брони и бонус Выносливости. Если при этом накопленный урон достигнет показателя ран этого существа или превысит его, сущность изгоняется обратно в Варп.
Демон (+4) Демоны обитают в Варпе, но могут появляться в материальном мире, благодаря огромной силе воли, страшному голоду или будучи вызваны при помощи оккультных ритуалов. При подсчете полученного урона, демонические существа повышают свой бонус Выносливости на число, указанное в скобках (также же, как это делается в случае со сверхъестественными характеристиками – см. стр. 144). Эффект от этой особенности и эффект «Сверхъестественной характеристики» складываются. Это увеличение не применяется, если урон был нанесен психосиловым оружием, психосилами, святыми атаками или другим существом с этой особенностью. Также демонические существа невосприимчивы к ядам и болезням и получают определенные преимущества при сотворении психосил (подобнее см. главу VI «Силы Варпа»)
Ночное зрение Существо с это особенностью может нормально видеть в полной тьме и никогда не получает штрафов за ведение боя в слабоосвещенных или вовсе неосвещенных местах
Порождение кошмара Некоторые сущности Варпа настолько могущественны, что их тела практически невозможно уничтожить или как-либо повредить. Подобные твари совершенно невосприимчивы к воздействиям ядов, болезней и оглушения, им не нужно дышать, они не истекают кровью и не страдают от природных опасностей. Также они игнорируют любой результат Критического урона, если он не уничтожает их на месте. Игнорирование Критического урона не действует, если этот урон нанесет психосилами, психосиловым оружием или святой атакой.
Потустороннее Такие понятия как «здравый смысл» и «нормальность» не имеют ничего общего с разумом этого существа. Оно невосприимчиво к страху, подавлению огнём, очкам безумия и психосилам, способным затуманить или подчинить разум
Размер (7) +30 на попадание, -30 на скрытность, скорость БЛ+3(6) Смертоносное природное оружие Князь демонов так велик и силён, что его природное оружие имеет следующий профиль: холодное оружие, 2к10 У или Р, ББ 6.
Страх (3) Это существо имеет жуткий облик. Эта особенность имеет показатель (число в скобках от 1 до 4), показывающий, насколько страшно существо. Чем выше уровень страха, тем сложнее встретившимся с этим созданием держать себя в руках и не сойти с ума. Встречая существо с этой особенностью, персонаж обязан преуспеть в проверке Силы воли, модифицированной показателем особенности «Страх» (см. таблицу 4-7) или сделать бросок по таблице 8-4 «Шок» (см. стр. 277), добавляя +10 к результату броска за каждую ступень провала, набранную в проверке Силы воли.
Псайкер Верховный маг магистры Имматериума славятся умением управлять переменчивыми силами Варпа. Результаты бросков по таблице психических феноменов (но не прорывов Варпа!) не влияют на самого колдуна, хотя могут затронуть окружающих. Магистр также может потратить очко Тёмной славы, чтобы перебросить кости по таблице психических феноменов (результат переброса окончателен), либо решить, кто будет затронут последствиями броска (союзники, НИП и/или враги). Колдун должен видеть человека, чтобы обрушить на него воздействие феномена.
Бонус к характеристикам: +5 к Силе воли, +5 к Общительности, +5 к Интеллекту (уже учтено). Особые способности Хозяин судьбы: когда князь демонов Тзинча тратит очко Тёмной славы, бросьте 1к10. Если выпадет 6+, очко срабатывает, но не тратится. Кроме того, в начале каждой игровой встречи князь демонов получает 1к5 дополнительных очков Тёмной славы, что потеряются, если он не потратит их в ходе этой встречи. Псайкер Хаоса: Еретик – нечистый псайкер. Он начинает игру с особенностью Псайкер, пси-рейтингом 4 и 1к5 очками Порчи. Кроме того, при определении своей психической мощи (см. стр. 206 «Основной книги правил») он считается Несвязанным псайкером. Тайная мудрость[30]:Безграничная мудрость Хаоса струятся через разум князя демонов, даруя ему всеведение, которое он не может ни полностью постичь, ни полностью контролировать. Князь демонов получает все умения Обыденного, Запретного и Учёного знания на ранге 3 (+20). Один раз за игровую встречу, он может потратить очко Тёмной славы, чтобы автоматически пройти одну проверку такого умения с девятью степенями успеха. Всякий раз, когда персонаж применяет умение, относящееся к Знаниям, бросьте 1к10. Если выпадет девятка, персонаж не сможет использовать это умение до конца игровой встречи. Те Знания, что уже имели ранг выше чем 3, остаются на своём ранге. Магистр Имматериума начинает игру Принадлежащими Тзинчу.
Инвентарь
Темная слава: 10 очков Очки Благосклонности: 5 БВ: 12 21/21 ран Психосилы: Хаоса-неделимого: ОТРАЖЕНИЕ ЗЛОБЫ(400 ОО) Требования: пси-рейтинг 4 Действие: Полудействие Использование Варпа: тяжёлая (-20) проверка Силы воли Дальность: радиус 5м х пси-рейтинг Поддержание: нет Подтип: Атака, Концентрация Описание: Варп хранит свободные эмоции и плотные энергии, кружащие в бурном танце. Среди этих чувств наиболее сильны те, каких больше всего боится человечество: гнев, ненависть, ярость, безнадежность. Слуги Хаоса должны принять это, прежде чем двигаться дальше на пути к величию. Псайкер может использовать резонанс этих эмоций, заставляя их кровоточить из Варпа в разум окружающих. Таким образом, его союзники будут рваться в бой, а враги – сражаться с собственным отчаянием. Задействуя эту психосилу, псайкер обозначает каждое существо в пределах её радиуса действия как союзника или врага (себя он может обозначить как союзника или вовсе отказаться от применения этой психосилы на себя). Союзников переполняет ярость – они должны пройти серьёзную (+0) проверку Силы воли или на один ход потерять Реакцию (если она ещё не потрачена) и немедленно совершить Стандартную атаку против выбранной ими цели. Враги должны пройти такую же проверку, иначе их переполнит предчувствие сокрушительного поражения. Они также теряют свою Реакцию на этот ход (если она ещё не потрачена) и до начала следующего хода псайкера получают штраф на все проверки умений и характеристик, равный его пятикратному пси-рейтингу.
Отвратительная опека (Порча) (300 ОО) Требования: 30+ очков Порчи, Пси-рейтинг 4 Действие: Полудействие Использование Варпа: сложная (+0) проверка Порчи Дальность: на себя Поддержание: Полудействие Подтип: Концентрация Описание: запятнанная душа колдуна привлекает к себе обитателей Варпа, которые ревут в его присутствии. По приказу псайкера они могут давить на пелену реальности, кошмарно кричать и вызывать ужасающие видения. Немногие существа достаточно стойки, чтобы просто смотреть на колдуна, окруженного роем вопящих демонов, не говоря уже о том, что напасть на него. Пока колдун поддерживает эту психсилу, любое существо, пытающееся избрать колдуна целью любой атаки, должно совершить проверку Силы воли со штрафом -5 за каждую единицу используемого пси-рейтинга. Пройдя проверку, он может атаковать как обычно. Провал означает, что отвращение мешает атакующему повредить колдуну, но вместо этого он может выбрать другую цель для атаки. Психические феномены: давление демонической орды на тонкую завесу реальности делает рискованными попытки псайкеров черпать силу слишком глубоко из Варпа. Хотя сама сила действует как обычно, любой псайкер в пределах 30 метров должен добавить +20 ко всем броскам по таблице психических феноменов (включая любой вызванный данной силой).
Стрела Рока (200 ОО) Требования: Нет Действие: Полудействие Использование Варпа: сложная (+0) проверка Силы воли Дальность: 20 метров Поддержание: нет Подтип: Атака, Концентрация Описание: известные под разными именами, Стрелы Рока – распространённая боевая психосила, которую многие маги Хаоса используют, чтобы убивать своих врагов. Это сформированные из злости и ненависти колдуна, разъедающие сгустки тёмной энергии, которые обрушиваются на врага чёрным градом. Когда колдун призывает эти жестокие снаряды, воздух наполняется зловонием серы и грохочущим ревом демонов в миг проявления силы. Стрелы рока — это психический шквал, наносящий 1к10+ПР единиц энергетического урона с Бронебойностью 8.
Ветер Хаоса (Порча) (300 ОО) Требования: 30+ очков Порчи Действие: Полудействие Использование Варпа: встречная серьёзная (+0) проверка Порчи Дальность: 5 метров x пси-рейтинг Поддержание: Нет Подтип: Атака, Концентрация Описание: обращаясь к самому сердцу скверны, свившей гнездо в его душе, колдун выпускает волну энергии, оставляющую после себя настоящее опустошение. В зависимости от бога, покровительствующего колдуну, эта психосила может проявляться по-разному — слуги Нурглу порождают поток желчной грязи, в то время как дождь гипнотического свечения или сверкающий золотой свет – явный знак колдуна-слаанешита. Ветер Хаоса свой у каждого чернокнижника немного, ибо окрашен его предрассудками и безумием. Колдун выплёскивает поток нечестивой энергии в область, ограниченную 30-градусным конусом длиной, равной дальности действия этой силы, подобно на оружию со свойством «Распыляющее». Существа в этой области могут уйти от атаки, пройдя проверку Ловкости. Любое существо, провалившее её получает 2к10+ПР единиц энергетического урона со свойствами «Разящее (2)», «Осквернённое» и «Оружие Варпа», плюс одно дополнительное свойство в зависимости от колдуна. Ветер Хаоса, применяемый колдуном Тзинча, получает свойство «Зажигательное». Ветер Хаоса, применяемый колдуном Слаанеш, получает свойство «Шоковое». Ветер Хаоса, применяемый колдуном Нургла, получает свойство «Отравленное». Ветер Хаоса, применяемый колдуном-неприсоединившимся, получает свойство «Разрывающее. Психические феномены: на несколько секунд на каждой поверхности, сохраняются остаточные эффекты Ветра Хаоса, будь то горящее лазурное пламя, брызги грязи или мелкая блестящая пыль, пропитанная отголосками ощущений. До начала следующего хода колдуна, каждое существо в радиусе 3к10 метров от него получает -10 штраф на все проверки Силы воли из-за обескураживающих и разрушительных последствий Ветра Хаоса. Этот эффект дополняет любой другой психический феномен, который может проявиться.
Телепатия: Передача мыслей (100 ОО) Требования: нет Действие: Свободное действие Использование Варпа: встречная простая (+40) проверка Силы воли Дальность: 1 километр x пси-рейтинг Поддержание: нет Подтип: нет Описание: Псайкер может передачать свои мысли в умы окружающих. Это грубейшая и самая простая из всех телепатических техник, что известна огромному количеству псайкеров всех мастей. Псайкер может передать короткое сообщение — не более одного предложения за каждую единицу пси-рейтинга — нескольким лицам (не более двух за каждую степени успеха, набранную в проверке Использования Варпа) или каждому существу в пределах дальности действия силы. Существа, которые не хотят, чтобы с ними связывались таким образом, могут сопротивляться с помощью проверки Силы воли, получая +20 к её результату, если они не понимают язык псайкера, так как многие процессы мышления связаны со структурой языка.
Вторжение в разум(200 ОО) Требования: психосила «Передача мыслей» Действие: Полудействие Использование Варпа: встречная серьёзная (+0) проверка Силы воли Дальность: 1 метр x пси-рейтинг Поддержание: Полное действие Подтип: Атака, Концентрация Описание: псайкер проникает в разум одного существа, взламывая слои защиты внутри него, чтобы прочесть мысли, как поверхностные, так и скрытые. Слуги Инквизиции часто используют такие методы для допроса особо стойких подозреваемых, и именно поэтому их так боятся враги Империума, но они далеко не единственные, кто использует псайкеров, чтобы красть секреты из чужих умов. Чтобы полностью исследовать разум человека, требуется пять последовательных раундов. При этом колдун должен предпринимать проверку Использования Варпа каждый ход, пока психосила поддерживается. Модификаторы проверки определяются, когда колдун бросает первую проверку и больше не меняются. Психические феномены могут произойти только в первый ход. Если проверка Использования Варпа псайкера была успешна, то он получает информацию из разума цели, которая зависит от того, как долго он успешно поддерживал силу. Если псайкер проверку проваливает, значит он оказался неспособен проникнуть глубже – его выбрасывает из разума цели, а психосила прекращает своё действие. Тем не менее, псайкер сохраняет все знания, которые он уже получил от использования силы до этого мига. Псайкер может попытаться сотворить эту психосилу осторожно, не давая цели узнать, что в её разум проникли. Это делает проверку Использования Варпа тяжелой (-20), а саму психосилу при этом можно творить лишь на Скованном уровне мощи
Прорицания: Предчувствие (100 ОО) Требования: умение «Псичувство» Действие: Полудействие Использование Варпа: ординарная (+10) проверка «Псичувства» Дальность: на себя Поддержание: Свободное действие Подтип: Концентрация Описание: разум псайкера скользит в Варпе, ища намёки на ближайшее будущее и стараясь различить угрозы которых можно было бы избежать. Многие латентные псайкеры не знают о том, каким даром они обладают, полагая, что им просто везло, а эльдарские провидцы описывают его как неповиновение плетущей судьбу богине старухе, Морай-Хег. Пока эта психосила действует, псайкер получает бонус ко всем проверкам Избегания, равный его удвоенному псирейтингу.
Личное прорицание (200 ОО) Требования: психосила «Предчувствие» Действие: особое (см. описание) Использование Варпа: серьёзная (+0) проверка Псичувства Дальность: 1 метр Поддержание: нет Подтип: Концентрация Описание: взор псайкера устремляется в бесконечные потоки Варпа, чтобы найти будущее одного конкретного человека. Базарные гадалки и другие мелкие провидцы способны узреть всего лишь смутные образы, а для получения чего-то больше требуется настоящее умение. В Империуме для предсказаний распространено императорское таро, а эльдарские провидцы обычно полагаются на крошечные, психопроводящие руны. Но в бесчисленных цивилизациях по всей галактике существуют неисчислимые миллиарды различных методов гадания. Для начала, использующий психосилу должен указать что он хочет узнать. Это может быть нечто совершенно определённое, вроде «Какие силы защищают Базилику Механикус на Белакане?», или неопределенно, например «Как мне достичь славы и силы во имя Тёмных богов?». Чем точнее вопрос, тем более конкретным может быть толкование. Сформулировав вопрос, псайкер проводит следующие тридцать минут, используя разные псиприёмы — раскладывая карты Таро, изучая внутренности экзотических зверей, метая рун, глядя в огонь, насыщенный токсинами, или применяя любой из бесчисленного множество других методов. Потом псайкер предпринимает проверку Использования Варпа, чтобы найти нужную нить судьбы. Каждая степень успеха раскрывает больше информации, как объяснено в таблице 6-5: Результаты личного прорицания.
Тзинча: Проклятье Голама (300 ОО) Требования: Принадлежность (Тзинч), Сила воли 50+, Пси-рейтинг 5 Действие: Полудействие Использование Варпа: серьёзная (+0) проверка Силы воли Дальность: 20 метров x пси-рейтинг Поддержание: Нет Подтип: Атака, Концентрация Описание: колдун проникает в разум врага и подчиняет его тело своей воле. Многие чернокнижники колдуют над знаками, что проявляются на теле жертвы, и шепотом повелевают её телу повиноваться. Колдун выбирает одно существо в пределах действия силы и в поле зрения, которое может противостоять психосиле с помощью проверки Силы воли. Если цель проваливает проверку, то её действия в следующем ходу может определять колдун. Жертва не может нанести ущерб себе своими действиями. Любые проверки жертвы, находящиеся под контролем колдуна, получают бонус, равный его удвоенному пси-рейтингу.
Плеть разума (300 ОО) Требования: Принадлежность (Тзинч), талант «Ненависть (Любая)», Пси-рейтинг 5 Действие: Полудействие Использование Варпа: Серьёзная (+0) проверка Силы воли Дальность: 25 метров Поддержание: Нет Подтип: Атака, Концентрация Описание: колдун помещает частицу психической энергии в сознание жертвы, отчего та будет испытывают колющую, ослабляющую боль по мере того, как та проникает в душу жертвы, медленно погружая её в кому. Эта психосила считается психической стрелой, который наносит 1к10+Пси-рейтинг единиц энергетического урона со свойствами «Оружие Варпа» и «Шоковое». Получив урон от этой психосилы, цель каждый ход получает 1к5 единиц урона Интеллекту, Силе Воли и Общительности. Этот урон характеристикам будет длиться количество ходов, равное количеству степеней успеха в проверке Использования Варпа. Эта психосила может влиять только на разумных существ, поэтому не-еретики с особенностью «Машина», растения и другие существа (по решению мастера) могут быть невосприимчивы к ней.
Психосиловой посох (1к10 У, ББ 0, Сбалансированное, Психосиловое (+10 к ИВ))
|