Сэр Джеффри
Автор: |
|
Jerk of All Trades |
Раса: |
|
Возрождённый |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Время не пощадило сэра Джеффри. Некогда благородный рыцарь ныне представляет из себя не более чем иссохшего скелета, облачённого в свои древние латы и сжимающего в руках столь верно прослуживший ему меч. Тем не менее, в его движениях всё ещё читаются былые благородство и достоинство, а чистый и низкий голос Джеффри по-прежнему пышет силой. Пускай он и не может более одарить своих товарищей ободряющей улыбкой, светящиеся угольки его глаз как никогда полны заразительной решимости.
Характер
Даже в былые времена Джеффри слыл отважным глупцом и прожжённым оптимистом, склонным к совершенно ненужным рискам. Теперь, когда он обратился нежитью, эти качества только усилились. Если ранее его избыточные энергия и импульсивность как-то сдерживались человеческой натурой, которой всё ещё нужно спать и кушать, то ныне восставший рыцарь готов посвятить всего себя борьбе со злом.
Несмотря на метафорическое шило в его истлевшей пятой точке, Джеффри весьма дружелюбен и лёгок в общении. Вопреки многим другим паладинам, он не склонен зачитывать мораль своим спутникам. Особенно теперь, когда и его самого не каждый паладин будет готов стерпеть.
История
Странствующий рыцарь, праведный последователь Темпуса и отважный герой былых времён, в свои молодые годы сэр Джеффри прославился как опытный охотник на цветных драконов. Сказания разнятся о том, что именно привело молодого рыцаря к подобному стилю жизни. Кто-то поговаривал, что красный дракон спалил его родную крепость. Иные же, что синий дракон убил отца Джеффри и занял его место, пока последний не вывел коварного злодея на чистую воду. Правда же намного прозаичнее — никакой трагической истории за деяниями юного рыцаря не стояло. В странствия он пустился из-за смеси юношеского идеализма, горячего сердца в груди и сильной впечатлительности, начитавшись сказаниях о других героях былых времён.
Когда же он столкнулся со своим первым драконом, лично узрел разрушения и страдания которые те способны причинить, его убеждения лишь окрепли. На смену юношеской прихоти пришла твёрдая решимость, хоть особой славы в своей первой победе рыцарь и не сыскал. В конце концов, он был одним из многих, кто поднялся противостоять драконьей угрозе.
Путь к известности был тяжёлым и тернистым. Порой Джеффри и вовсе приходилось заниматься тварями поменьше, вроде виверн и диких дрейков. Но постепенно вокруг него собирались и верные товарищи, единые в своём стремлении оберегать простой люд от тирании чешуйчатых переростков. Но широкую славу он обрёл лишь тогда, когда вместе с товарищами одолел кошмарившего дворфийское поселение белого дракона. Именно тогда Джеффри прослыл как матёрый охотник на драконов. Тогда же благодарные дворфы и выковали для него оружие, с которым рыцарь более не расставался никогда — убийцу драконов.
Как оно часто бывает с искателями приключений, конец свой Джеффри встретил рано, столкнувшись в нелёгкой схватке с чёрным драконом Марголотом. Проглоченный заживо, рыцарь не стал мириться с незавидной судьбой и потратил последние из имевшихся сил, чтобы забрать чудовище вслед за собой. Когда же товарищи сумели до него добраться, что-либо делать было уже слишком поздно.
Но история Джеффри на том не кончилась. Когда драконья угроза миру стала слишком велика, жречество Темпуса решилось на крайние меры. С позволения своего божества, они попытались вернуть драконоборца к жизни... однако так и не успели закончить ритуал, прерванный неожиданным нападением дракона. Славный рыцарь вернулся к жизни, но не в той форме в какой на то рассчитывали жрецы — он поднялся в качестве живого мертвеца. Однако, возможно по счастью, а может и волею Темпуса, душа рыцаря сумела сохранить свою чистоту. Джеффри вернулся для своего последнего подвига.
Навыки
Джеффри Паладин Клятвы Славы 6 ур. | Возрождённый | Хаотичный добрый | Народный герой Опыт: 14 000/23 000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 18 (+4) [15 (9 очков) + 2 (Возрождённый) + 1 (Рубака)] ЛОВ: 8 (-1) [8 (0 очков)] ВЫН: 14 (+2) [14 (7 очков)] ИНТ: 8 (-1) [8 (0 очков)] МУД: 10 (±0) [10 (2 очка)] ХАР: 16 (+3) [15 (9 очков) + 1 (Возрождённый)]
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Харизма; ● Скорость: 30 футов; ● Наследие предков Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё.
Если вы не оставите ни одну из этих особенностей или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. ● Бессмертная природа Вы избежали смерти, и этот факт даёт вам следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски от болезней и отравления, и у вас есть сопротивление урону ядом. Вы совершаете спасброски от смерти с преимуществом. Вам не нужно есть, пить или дышать. Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проведёте это время в неактивном, неподвижном состоянии, в течение которого вы сохраняете сознание. ● Знания из прошлой жизни Вы временно вспоминаете отрывки из прошлого. Возможно, это потускневшие воспоминания давних времён или прошлой жизни. Когда вы совершаете проверку характеристики с использованием навыка, вы можете бросить к6 сразу после того, как увидите число на к20, и добавить результат броска к6 к результату проверки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ● Языки: Общий, Драконий
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ● Владение – Доспехи: Все виды доспехов и щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Проницательность 1-ый уровень паладина: ● Божественное чувство [4/4] Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Возложение рук [30/30] Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. 2-ой уровень паладина: ● Боевой стиль Сражение вслепую Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас. ● Божественная кара Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. 3-ий уровень паладина: ● Божественное здоровье Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Клятва славы Заклинания клятвы cлавы Уровень паладина Заклинание 3 героизм [heroism], направляющий снаряд [guiding bolt] 5 магическое оружие [magic weapon], улучшение характеристики [enhance ability] 9 защита от энергии [protection from energy], ускорение [haste] 13 принуждение [compulsion], свобода перемещения [freedom of movement] 17 небесный огонь [flame strike], общение [commune] ● Божественный канал Вы получаете два варианта применения «Божественного канала», описанные ниже. Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».
Несравненный спортсмен. Бонусным действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, тратит ваше передвижение.
Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей «Божественной кары», вы можете бонусным действием использовать свой «Божественный канал» и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять временные хиты среди выбранных существ произвольно. ● Праведное восстановление Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. 4-ый уровень паладина: ● Рубака Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете уменьшить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы наносите критический удар, причиняющий рубящий урон существу, вы тяжело раните цель. До начала вашего следующего хода цель совершает все свои броски атак с помехой. 5-ый уровень паладина: ● Дополнительная атака Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне. 6-ой уровень паладина: ● Аура защиты [+3] Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение: Инструменты кузнеца, Транспорт (наземный) ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ---------------------------------- Божество: Темпус Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +7, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +6, ХАР +9 Слепое зрение: 10 футов Класс Брони: 18 = 18 [Драконий страж] Очки Здоровья: 52 = 10 + 6х5 + 2x6 [ВЫН] Инициатива: 0 Кость Здоровья: 1д10 [6/6] ---------------------------------- НАВЫКИ[Сила: +4] ● Атлетика: 7 [Паладин] [Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [Латы: помеха] [Интеллект: -1] ○ Магия: -1 ● История: +2 [Возрожденный] ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [Мудрость: 0] ● Уход за животными: +3 [Народный герой] ● Проницательность: +3 [Паладин] ○ Медицина: 0 ● Внимательность: +3 [Возрождённый] ● Выживание: +3 [Народный герой] [Харизма: +3] ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Драконий – Доспехи: Все виды доспехов и щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Инструменты кузнеца, Транспорт (наземный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯАтаки ближнего боя: Убийца драконов (двуручное, тяжёлое) [+3к6 урона против драконов] +8 [4 (СИЛ) + 3 (БМ) + 1], 2к6 + 5 (4 [СИЛ] +1) (рубящий) Атаки дальнего боя: Метательное копьё (лёгкое, 30/120 фт.) [5/5] +7 [4 (СИЛ) + 3 (БМ)], 1к6 + 4 [СИЛ] (колющий) ---------------------------------- МАГИЯИспользование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 1 круг [4/4] Героизм [Heroism] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, паладин Подклассы: домен мира (жрец), домен порядка (жрец), боевой кузнец (изобретатель), клятва славы (паладин) Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Направляющий снаряд [Guiding bolt] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: жрец Подклассы: круг звёзд (друид), небожитель (колдун), клятва славы (паладин) Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 4к6 урона излучением, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го. Благословение [Bless] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: жрец, паладин Подклассы: домен жизни (жрец), божественная душа (чародей) Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 1-го. Гневная кара [Wrathful smite] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин Подклассы: ведьмовской клинок (колдун) В следующий раз, когда вы попадёте рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный 1к6 урона психической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание. Защита от зла и добра [Protection from evil and good] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: волшебник, друидTCE, жрец, колдун, паладин Подклассы: клятва преданности (паладин), странник горизонта (следопыт), убийца монстров (следопыт), божественная душа (чародей), заводная душа (чародей) Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Лечение ран [Cure wounds] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: круг дикого огня (друид), домен жизни (жрец), небожитель (колдун), божественная душа (чародей) Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Щит веры [Shield of faith] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: жрец, паладин Подклассы: домен войны (жрец) Появляется мерцающее поле, окружающее существо, выбранное вами в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. 2 круг [2/2] Магическое оружие [Magic weapon] 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: волшебник, изобретатель, паладин, следопытTCE, чародейTCE Подклассы: домен войны (жрец), домен кузни (жрец), домен магии (жрец), клятва славы (паладин) Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6-го уровня или выше, бонус увеличивается до +3. Улучшение характеристики [Enhance ability] 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (мех или перо Зверя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебникTCE, друид, жрец, изобретатель, следопытTCE, чародей Подклассы: клятва славы (паладин) Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов. Цель получает выбранный эффект на время действия заклинания.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается. Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она не недееспособна. Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта. Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2к6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания. Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы. Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Поиск скакуна [Find steed] 2 уровень, вызов Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: паладин Вы вызываете дух, принимающий облик невероятно умного, сильного и верного скакуна, создавая долгосрочную связь с ним. Появляясь в свободном пространстве в пределах дистанции, скакун принимает выбранный вами облик, такой как боевой конь, пони, верблюд, лось или мастиф (Мастер может позволить призывать в качестве скакунов других животных). Скакун приобретает характеристики выбранной формы, хотя на самом деле он является Исчадием, Небожителем или Феей (по вашему выбору). Кроме того, если у вашего скакуна Интеллект 5 или меньше, его Интеллект становится равен 6, и он получает способность понимать один язык на ваш выбор, на котором вы разговариваете.
Ваш скакун служит вам как в бою, так и вне его, и у вас с ним есть инстинктивная связь, позволяющая сражаться как единое целое. Находясь верхом на скакуне, вы можете делать так, что наложенные вами заклинания, нацеливающиеся только на вас, будут нацелены ещё и на скакуна.
Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Вы можете также в любое время отпустить скакуна действием, заставляя его исчезнуть. В любом случае, повторное использование этого заклинания призывает этого же скакуна, восстанавливая хиты до максимума.
Пока скакун находится в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться друг с другом телепатически.
У вас не может быть больше одного скакуна, призванного этим заклинанием, одновременно. Вы можете действием навсегда отпустить скакуна, освободив его от уз и заставляя исчезнуть.
Инвентарь
|
Клия
Автор: |
|
Restart |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародейка |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Девушка в изящной одежде, фигуру которой в путешествиях скрывает длинный плащ. Но даже в помещении она предпочитает одеваться исключительно в скромные наряды в темных тонах, под которыми нельзя различить даже полоски кожи. Белки ее глаз удивительно черные, а зрачков как будто вообще нет, потому что они сливаются с белой радужкой. Белые же волосы ниспадают по ее плечам, контрастируя с темной одеждой. Взгляд Клии холоден и задумчив, но быть может то всего лишь иллюзия, вызываемая необычным цветом глаз? Походка ее медленная и плавная, а речь - мелодия для ушей. Спутники могут заметить, что она часто пытается скрыть лицо за капюшоном плаща.
Характер
Черта характера: Глупость людей неоспорима но я все равно к ним принадлежу... Как досадно.
Черта характера: Я рождена с этой кровью, но я - не они. И не вы.
Идеал: Я стремлюсь к миру во всем мире, совершенствуясь физически и морально.
Привязанность: Вы, люди, можете быть глупы, но в глубине души я знаю, что вы лучше драконов.
Привязанность: Мои родители не заслуживают того, что с ними случилось.
Слабость: Меня учили бояться, а не любить.
Слабость: Мои идеалы непогрешимы. Кто, как не я знает, как поступать правильно?
История
Эта печальная история рассказывает о девушке по имени Клия. С рождения она была окружена заботой и теплом, которые каким-то чудом нашлись в сердцах ее родителей, в этом накрытом крылатой тенью мире. Небедное существование, можно даже сказать достаток, позволяло исполнить многие мечты, а то, что на нее как-то косо смотрели из-за белых волос... Не все ли равно? Ей всегда говорили, что она "особенная" и "неповторимая", запрещая, впрочем, распространяться об этом. Скромность - истинная добродетель, нужно быть доброй и отзывчивой, а не то начнут задавать вопросы и порождать дурные слухи о тебе. Клия воспринимала эти наставления буквально, боясь не то что рассказать что-то другим, но даже поговорить с другими детьми. Кажется, родителей это устраивало.
Но тут вдруг выяснилось, что ее отец был как-то замешан в делах, связанных с драконами. Нелепый слух, какая-то случайная выходка - и вот счастливое детство подошло к концу. Отца казнили, а матери с Клией пришлось бежать, пока и до них не добрались. Ведь вполне возможно, под пытками злым людям удалось выяснить, что в отце текла кровь дракона... Омерзительно, но его судьбу могла разделить и Клия. В конце-концов, она дочь предателя рода человеческого.
Несмотря на все факты, говорящие, что ее папа "плохой человек", Клия не отреклась от него. Хоть она теперь и жила в постоянном страхе, голоде, внутренних противоречиях и вообще отвратительных, по сравнению с прошлой жизнью, условиях.
Мать рассказала, что когда-то давным-давно, в мире жили и не совсем плохие драконы. Предок ее мужа смог хитростью заключить с одним из них договор, что и стало отправной точкой всей этой истории. Тот человек был, несомненно, умен и талантлив, но чего-то ему не хватало для счастья. Выпив крови дракона, подкрепленной его же волшебством, он стал одним из могущественных чародеев того времени.
Клия была в ярости от того, что из-за самомнения и решения того давно умершего человека ее отец не дожил до старости. Дурацкая гордыня, глупые люди и драконы! Но несмотря на текущую в ней кровь, она не стала ненавидеть себя. Клия просто поняла, что должна умереть. Вместе с проклятыми драконами.
За следующие несколько лет они с мамой где только не побывали. Конечно, теперь ей волей-неволей пришлось общаться с другими людьми. Как оказалось, это не так уж и трудно - сложнее не упоминать драконов, которые с тех пор стали сниться ей в кошмарах. Тогда же вдруг открылся ее чудесный дар - драконье чародейство, то самое, за которое скорее всего отца и казнили. Однако Клия научилась маскировать свое морозное дыхание под безобидные фокусы - людям даже начало нравиться то, что она делает.
С годами она стала обаятельной и своенравной искательницей приключений - не по своему желанию, а потому что не видела иного выхода. "Смерть... Смерть всем драконам" - вот что звучало у нее в голове. Но как победить неисчислимую армию, если даже себя защитить не можешь? В других людях она не видела опоры - только мама поддерживала и направляла ее, но Клия не желала втягивать ее в свои опасные дела, а потому, когда заработала достаточно денег, оставила сбережения ей, а сама двинулась дальше по свету.
Это было тяжелое время, но Клия справилась с отсутствием тепла рядом. Теперь внутри был только холод - как дыхание ее предка-дракона. Она научилась это скрывать за манерами и наигранным оптимизмом, но в душе привязываться к кому-либо было ужасно неприятно. По крайней мере к людям - точно.
В своих путешествиях Клия искала способы защиты и нападения, и этому очень способствовал дар, который развивался сам по себе. Не то чтобы девушка была этому рада - с каждым днем скрывать драконьи силы становилось все тяжелее. К тому же, ее тело начали покрывать мелкие чешуйки, и как бы она себя ни царапала, избавиться от них не получалось. Ненависть к себе - непозволительная роскошь, когда дело касается уничтожения целой армии, а потому Клия училась избегать тревожных мыслей. Ментальные тренировки помогали этому, но все же она не могла больше спокойно смотреться в зеркало или даже в воду. Клия стала постоянно носить плащ, скрывающий фигуру, а также часто прятать лицо за капюшоном.
Первое столкновение с драконом произошло где-то в возрасте 20 лет. Клия тогда остолбенела и не могла шевельнуться - так ужасен был рев и вид этой твари. Нет, конечно она видела драконов и раньше, но вблизи они оказались куда страшнее. Тот отчаявшийся дракон терроризировал целый город, и хоть попытки не увенчались успехом, пару-тройку людей он все равно забирал. Клия лишь чудом выжила при его нападении, видя, как он разрывает невинных на кусочки. Жуя и проглатывая из. Мерзкое отродье...
Белые драконы, как говорят, не отличались большим интеллектом, а потому у Клии и местных жителей созрел план. Вместе, используя силу скрытых драконьих способностей и аппетитных коров (заранее убитых и нашпигованных ядом) им удалось победить ужасное чудовище. Прямо перед смертью, закованный в лед Клией и изрешеченный стрелами, дракон вдруг так посмотрел на нее... Будто бы удивлялся, что она не на его стороне.
С тех пор Клия стала известна как "Вьюга" - так она назвалась из-за своих морозных заклинаний. Конечно, они были связаны с ее предком - серебряным драконом... Но обывателям об этом знать не стоило. Удивительно, но быть героиней оказалось не так уж и плохо. Клия раньше воспринимала себя как орудие возмездия, но теперь она поняла, что своими действиями защищает тех, кто... Не то чтобы дорог, но тех, кто может принести в этот мир процветание. В отличии от кровожадных драконов.
Городской старик-волшебник подарил ей его семейную реликвию - посох, что может запереть любого в невидимой клетке, могущественный предмет, которым она поклялась истребить всех драконов до единого. Отныне у нее была не только ярость, не только опора на себя и превозмогание этой дрянной жизни, но и надежда на других. Хоть это и было так трудно принять...
Навыки
Клия Чародейка 6 ур. / человек / законно-нейтральная / безликая ---------------------------------- Возраст: 23 года Божество: Языки: общий, эльфийский, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см. Вес: 63 кг. Класс Брони: 21 = 13 Чешуя драконьей крови +3 ЛОВ, +2 Посох силы, +2 Наручи защиты, +1 Плащ защиты Очки Здоровья: 44 = 8 + 6×5 +6 драконья устойчивость Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 8т(-1) ХАР 18 (+4) Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +8, ИНТ +3 ,МУД +2, ХАР +10 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +6 [ Интеллект: +0] ● Магия/Аркана: +3 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [ Мудрость: -1] ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○ Внимательность: -1 ○ Выживание: -1 [ Харизма: +4] ● Обман: +7 ● Запугивание: +7 ○ Выступление: +4 ● Убеждение: +7 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: простое Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +4 ХАР +2 Посох силы ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: скрытность ● Черта: Дар металлического дракона Вы проявляете в себе некоторые силы металлического дракона, получая следующие преимущества:
Исцеление дракона. Вы изучаете заклинание лечение ран [cure wounds]. Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете это заклинание подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить его подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты). Защитные крылья. Вы можете расправить защитные крылья, которое защитят вас или других от атак. Когда по вам или другому существу, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от вас, попадают броском атаки, вы можете реакцией расправить призрачные крылья за вашей спиной. Вы предоставляете бонус к КД цели, равный вашему бонусу мастерства, против этого броска атаки, что может привести к промаху. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Классовые умения и особенности: чародейка [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: убеждение, магия ДРАКОНИЙ ПРЕДОК 1-й уровень, умение наследия драконьей крови Вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Серебряный, урон холодом
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки Драконья устойчивость 1-й уровень, умение наследия драконьей крови Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. Метамагия 3-й уровень, умение чародея Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Непреодолимое заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. Ускоренное заклинание Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием РОДСТВО СО СТИХИЕЙ 6-й уровень, умение наследия драконьей крови Когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление этому виду урона на 1 час. Особенности предыстории: Безликая ● Навыки: обман, запугивание ● Владение: – Инструменты: набор для грима ● Снаряжение: Набор для грима, костюм, кошель с 10 зм ● УМЕНИЕ: Две личности Весь мир и большинство ваших товарищей по приключениям знают только ваш образ. От тех же, кто хочет узнать о вас больше — ваши слабости, происхождение, цели, — вас скрывает маскировка. Когда вы надеваете маску и ведёте себя как ваш образ, в вас не узнать вашу истинную личность. А когда вы снимаете маску и показываете настоящее лицо — в вас не узнать ваш образ. Это позволяет вам менять внешность с одного образа на другой так часто, как вам нужно, скрывать одну личность под другой или просто маскироваться. Однако стоит кому-то заметить связь между вашим образом и вами, и ваша маскировка может утратить эффективность.:
Инвентарь
ХП: 44/ 44 | КБ 21 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) 3ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0 уровень: Расщепление разума, Леденящее прикосновение, Обморожение, Формование воды, Волшебная рука 1 уровень: Поглощение стихий, Ледяной кинжал, Щит 2 уровень: Сковывающий лед Раймы, Отражения, Дыхание дракона 3 уровень: Замедление Защитные крылья: (3/3) Исцеление дракона: (1/1) Единицы чародейства: (6/6) ● ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох силы (20/20) Этот посох можно использовать как магический боевой посох, предоставляющий бонус +2 к броскам атаки и урона им. Держа его, вы получаете бонус +2 к Классу Доспеха, спасброскам и броскам атаки заклинаниями.
У посоха есть 20 зарядов для описанных ниже свойств. Он ежедневно восстанавливает 2к8 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох сохраняет бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет все остальные свойства. Если выпадет «20», посох восстанавливает 1к8 + 2 заряда.
Силовой удар. Если вы попадаете рукопашной атакой этим посохом, вы можете потратить 1 заряд, чтобы причинить цели дополнительный урон силовым полем 1к6.
Заклинания. Если вы держите этот посох, вы можете действием потратить часть зарядов, чтобы наложить им одно из следующих заклинаний, используя свою Сл спасброска от заклинания и бонус броска атаки заклинанием: волшебная стрела [magic missile] (1 заряд), конус холода [cone of cold] (5 зарядов), левитация [levitate] (2 заряда), луч слабости [ray of enfeeblement] (1 заряд), молния [lightning bolt] (версия 5-го уровня, 5 зарядов), огненный шар [fireball] (версия 5-го уровня, 5 зарядов), силовая стена [wall of force] (5 зарядов), сфера неуязвимости [globe of invulnerability] (6 зарядов) или удержание чудовища [hold monster] (5 зарядов).
Карающий удар. Действием вы можете сломать посох о колено или твёрдую поверхность, совершая, таким образом, карающий удар. Посох уничтожается, испуская оставшуюся в нём магию взрывом, заполняющим сферу радиусом 30 футов с центром на нём.
У вас есть 50-процентный шанс мгновенно перенестись на случайный план существования, избежав взрыва. Если вы его не избегаете, то получаете урон силовым полем, равный 16 × количество зарядов в посохе. Все другие существа в области взрыва должны совершить спасбросок Ловкости Сл 17. При провале существо получает урон, зависящий от того, как далеко оно находится от исходной точки взрыва, как показано в таблице. При успехе существо получает половину этого урона.
[ Надето] - Дорожная одежда - Плащ защиты Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ - Наручи защиты Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к КД, если не носите доспех и не используете щит. [ Рюкзак] ---------------------------------- Деньги: зм
|
Вольфрам де Рейтер
Автор: |
|
Amervuld |
Раса: |
|
Дампир |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Высокий, худощавый, но крепко сбитый мужчина. Движения его точны и полны скрытой силы, как у дикого зверя. Он выглядит средних лет лицо чуть бледноватое суровое, с резкими, благородными чертами. Высокий лоб, пронзительные серые глаза, которые кажутся усталыми.Взгляд тяжелый, вещий, видящий много больше, чем обычный человек.
Характер
По характеру он был спокоен и основателен,он не был мягким или особенно общительным. Обычный человек, когда смешно - он смеется, когда больно - кричит. Ничего особенного, может чуть больше благородства по праву рождения, но большее из этого давно выветрилось за время странствования и наемничества.Но если кто-то был ранен или в беде, Арагорн делал что было нужно без лишних слов: перевязывал, тащил на себе, делился последней водой. Не потому что должен, а потому что хочет.
История
Вольфрам вырос не просто в деревне, а в родовом поместье его семьи — Речная Ветвь. Оно получило своё название от древнего дуба, что рос на слиянии двух рек, чьи ветви были столь велики, что касались воды, словно мост. Поместье было хоть и небогатым, но уважаемым и старым. Род Вольфрама, де Рейтеры, верой и правдой служил короне несколько поколений, охраняя пограничные земли.
Главной гордостью поместья была не роскошь, а его крепостница — небольшая, но неприступная каменная башня, известная как «Гнездо Ястреба». Она была построена ещё прапрадедом Вольфрама на месте древнего вала. Ходили слухи, что первый камень в её основание заложил не кто иной, как великий драконоборец, чьё имя затерялось в истории, но чья кровь, возможно, текла в жилах фон Рейтеров.
Вольфрам был третьим ребенком в семье, и было понятно что наследником будет старший брат, а средний брат любил изучать книги и науку вообще и собственно помогал отцу и старшему брату вести хозяйство. На младшего Вольфрама конечно не забили, но у него все же было больше вольности. Лазал по деревьям и крышам, учился стрельбе из лука у местного охотничего, а отец, братья и местные стражники учили владению рукопашным воинским оружием. Славное было время.
В 20 лет Вольфрам возвращался с охоты на оленя когда над лесом с ужасающим шквалом ветра пронеслись три тени большие тени. Когда парень добрался до деревни с их небольшой крепостницей, от них остались только разрушения, зола и пепел. Из его семьи никто не выжил,крепостница разрушена. Три дня Вольфрам рыскал в развалинах и в округе собирая выживший скот и полезные вещи, одежду и прочее среди которых он нашел старую семейную реликвию - этот лук декорирован головами драконов, когтями, крыльями, чешуей. Лук, найденный Вольфрамом в руинах, был не просто «старой семейной реликвией». Он был известен как «Гнев Предков» .Семейное предание гласило, что он был выкован не кузнецом, а древней магией крови и клятвы. Много веков назад основатель их рода, рыцарь Арнульф де Рейтер , пал в битве с могущественным красным драконом, спасая земли будущего поместья. Его верный оруженосец, обезумев от горя и ярости, собрал обломки доспехов господина, когти и зубы дракона и, призвав духов предков, создал это оружие. Он поклялся, что лук будет спать до тех пор, пока потомкам Арнульфа снова не будет угрожать драконья угроза, и тогда он пробудится, вобрав в себя силу убийцы своего творца.
Лук всегда висел в главном зале «Гнезда Ястреба» как символ наследия и обета защиты. Его считали красивой, но бесполезной легендой. Конрад второй брат, изучавший его, говорил, что чешуя на его рукояти холодна на ощупь, а вложенная в него стрела иногда издаёт едва слышный свист, подобный ветру в ущелье. Никто и подумать не мог, что детская сказка окажется правдой.
Когда Вольфрам, единственный выживший, сжимал в руках «Гнев Предков» среди пепла и руин, он не просто держал сувенир. Он держал невыполненное обещание. Лук, веками бывший холодным, теперь был тёплым, как живой. В его сердце, полном горя, заговорил голос, похожий на отдалённый ропот — не слова, а чистая, неоформленная ярость, зеркально отражающая его собственную.
Продав скот и разный найденный скарб, он собрал себе снаряжение и вступил в ватагу наемников выполняя разные опасные и не очень заказы собирая деньги на учителей, новое более лучшее снаряжения, и новые знания о драконах - храня в сердце ненависть к крылатым рептилиям уничтоживших его дом.Также за время проведенное в вечных походах он осознал, что еда - это то что дает ему максимальное удовольствие, и то чем можно побаловать в долгих путешествиях. В один из наемничьих заказов пришлось сразиться с вампиром, Вольфрам пережил нападение вампира, но навсегда изменился. Отряд был уничтожен, однако Вольфрам не переживал. Новые способности и возможности давали больше шансов для мести. С тех пор он кочует по миру, собирая заказы, деньги и информацию.
Навыки
Следопыт Убийца Монстров 6ур / Дампир / Хаотично-добрый / предыстория Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 37 лет Божество: Один Языки: общий, +1 за расу,+1 за предысторию Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 180 см. Вес: 80 кг. ---------------------------------- Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 11+(6+1)+(6+1)+(6+1)+(6+1)+(6+1)=46 ---------------------------------- Костей Здоровья: 6к10 ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 17 (+3) [9 очков] +2 от расы ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 10 (0) [1 очко] +1 от расы МУД 16 (+3) [9 очков]+1 от черты ХАР 8 (-1) [0 очков]+1 от расы Спасброски: Сила и ловкость СИЛ +4 , ЛОВ + 6, ВЫН +1, ИНТ -0 , МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: 4(+1 СИЛ)+3БМ от класса ● Акробатика:6 (+3 ЛОВ)+3БМ от класса ○ Ловкость рук:3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность:6 (+3 ЛОВ)+3БМ от класса ○ Магия/Аркана:0 (0 ИНТ) ● История:+3 (0 ИНТ)+3БМ от расы ○ Анализ:0 (0 ИНТ) ● Природа:+3 (0 ИНТ)+3БМ от расы ○ Религия:0 (0 ИНТ) ○ Уход за животными:3(+3 МУД) ○ Проницательность: 3(+3 МУД) ○ Медицина: 3(+3 МУД) ● Внимательность: 6 (+3 МУД)+3БМ от Предыстории ● Выживание: 6 (+3 МУД)+3БМ от Предыстории ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое и воинское оружие Инструменты: инструменты повара, набор травника ---------------------------------- --------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира +6, (лёгкое, фехтовальное) 1к8 + 3 + 1к8 (излучением) -Кинжал +6, (Лёгкое, Метательное (дис. 20/60), Фехтовальное), 1к4 +3 Дальние атаки: - Оружие драконьего гнева (очень редкое) - длинный лук +8+2 (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)1к8 + 3+2 + 2к6. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД Заклинания: ● Защита от добра и зла ● Область истины ● Бесследное передвижение ● Град шипов ● Лечение ран ● Разговор с животными ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Дампир ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, +1 за расу ● Навыки: История, Природа. ● Черта: Шеф-повар Время, потраченное на овладение кулинарным искусством, окупилось, предоставив вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Телосложения или Мудрости на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение инструментами повара [cook's utensils], если вы ими ещё не владеете. Во время короткого отдыха вы можете приготовить особую еду при условии, что у вас есть необходимые ингредиенты и инструменты повара [cook's utensils] под рукой. Вы можете приготовить достаточно пищи для количества существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце короткого отдыха любое существо, которое съедает эту пищу и тратит одну или несколько костей хитов, чтобы восстановить хиты, дополнительно восстанавливает 1к8 хитов. За один час работы или по окончании продолжительного отдыха вы можете заготовить количество порций еды, равное вашему бонусу мастерства. Эти особые порции съедобны в течение 8 часов после приготовления. Существо может бонусным действием съесть одну из этих порций, чтобы получить количество временных хитов, равное вашему бонусу мастерства. ●Тёмное зрение - 60 футов ●Бессмертная природа - Вам не нужно дышать ●Паучье лазание Вы получаете скорость лазания, равную Вашей скорости ходьбы. Кроме того, начиная с 3 уровня, Вы можете передвигаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также вверх ногами по потолку, оставляя руки свободными. ●Вампирский укус Ваш Укус клыками — природное оружие, считающееся простым рукопашным оружием, которым Вы владеете.
Вы добавляете к атакам и урону Укуса модификатор Телосложения вместо модификатора Силы.
Клыки наносят 1к4 колющего урона при попадании.
Когда у Вас половина хитов или меньше, Вы получаете преимущество на атаки Клыками.
Попадая атакой Клыками по существу, не являющемуся конструктом или нежитью, Вы усиливаете себя одним из следующим способов на Ваш выбор.
Вы восстанавливаете количество хитов, равное колющему урону, нанесённому Укусом клыками. Вы получаете бонус на следующую проверку способности или бросок атаки. Бонус равен колющему урону, нанесённому Укусом клыками. Вы можете усиливать себя Укусом количество раз, равное Вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, заканчивая продолжительный отдых. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Следопыт Убийца Монстров ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое и воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, ловкость ● Навыки: Атлетика, акробатика, скрытность ---------------------------------- ●Избранный враг - Драконы и Звери Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. ●Исследователь природы - Леса и луга Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. ●Боевой стиль Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ●Убийца монстров Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обладателей мрачной магии. Убийца монстров ищет вампиров, драконов, злых фей, извергов и другие магические угрозы. Обученные сверхъестественным приемам побеждать таких монстров, убийцы монстров – эксперты в обнаружении и уничтожении могущественных мистических врагов.
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице Заклинания Убийца монстров. Заклинание считается для вас заклинанием следопыта, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта. 3 лвл защита от добра и зла 5 лвл область истины ●Охотничьи чувства На 3 уровне вы получаете способность оценить существо и определить, как лучше всего навредить ему. Действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Вы сразу узнаете, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, сопротивления или уязвимости, и какие они.
Если существо скрыто от магии прорицания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после короткого или продолжительного отдыха. ●Добыча убийцы Начиная с 3 уровня, вы можете сфокусировать свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы наносите ему.
В качестве бонусного действия, вы выбираете одно существо, которое можете видеть в пределах 60 футов от вас как цель этого умения. Каждый ход, когда вы первый раз попали в эту цель атакой оружием, она получает дополнительный урон 1к6 от оружия.
Это преимущество действует до завершения короткого или продолжительного отдыха. Оно заканчивается раньше, если вы выбираете другое существо. ●Первозданная осведомлённость Начиная с 3 уровня вы можете Действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали.
Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ●Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ●Бродяга Ваша скорость передвижения увеличивается на 5 футов, а также вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости передвижения.
Инвентарь
ХП: 46/46 || КБ17 (17) || статусы: - Ячейки закл.:1 уровень (4/4), 2 уровень (2/2) Подготовленные заклинания: Бесследное передвижение, Град шипов, Лечение ран, Разговор с животными, Защита от добра и зла, Область истины. [В руках, на поясе, боеприпасы] -Оружие драконьего гнева (очень редкое) - длинный лук(реликвия) Это оружие декорировано головами драконов, когтями, крыльями, чешуей или буквами Драконьего алфавита. Когда он находится в сокровищнице дракона, он поглощает энергию оружия дыхания и наносит урон данного типа с его особыми свойствами.
Спящий (Необычный). Всякий раз, когда вы выбрасываете «20» на броске атаки совершаемой этим оружием, каждое существо по вашему выбору в пределах 5 футов от цели получает 5 урона того же типа, что и оружие дыхания дракона.
Пробуждающийся (Редкий). Пробуждающееся оружие обладает свойствами Спящего. Кроме того, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым с помощью этого магического оружия. При попадании, это оружие дополнительно наносит 1к6 урона того же типа, что и оружие дыхания дракона.
Пробуждённый (Очень редкий). Пробужденное оружие обладает свойствами Спящего, и оно улучшает свойство Пробуждающегося. Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до +2, а дополнительный урон, наносимый оружием, увеличивается до 2к6. -60 стрел -Кристаллический клинок(рапира)(3/3) - Клинок этого магического меча сделан из рога или позвоночника кристалического дракона. Когда вы попадаете по существу атакой совершенной этим мечом, цель дополнительно получает 1к8 урона излучением.
Меч имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Когда вы попадаете по существу атакой совершенной этим мечом, вы можете потратить 1 заряд, чтобы восстановить себе количество хитов, равное дополнительному урону нанесённому излучением от этого меча.
Пока вы держите меч, вы можете использовать бонусное действие, чтобы заставить его излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет еще на 30 футов, излучать тусклый свет в радиусе 10 футов или погасить свет. -кинжал [Надето] -Доспех из змеиной чешуи - Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи.
Пока вы в него облачены, вы можете использовать свой обычный модификатор Ловкости (вместо максимального значения +2) при определении КД.
Кроме того, этот доспех не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность). -Одежда путешественника -Колчан Элонны(500зм) - Все три отделения этого колчана соединены с межпространственным местом, что позволяет ему вмещать множество предметов, но весит он всегда не более 2 фунтов. В самом коротком отделении может поместиться до шестидесяти стрел, арбалетных болтов или подобных предметов.
В среднем отделении помещается до восемнадцати метательных копий или подобных предметов. В самом длинном отделении помещается до шести длинных предметов, таких как луки, боевые посохи и копья.
Вы можете вынуть любой предмет из колчана, как если бы это был обычный колчан или ножны. -Веточка омелы [Рюкзак] -спальник -столовый прибор -трутница -10 рационов -бурдюк с водой -веревка -Трофей с убитого животного -Крюк-кошка -Инструменты повара -Соль -10 кусков сыры -Комплект для рыбалки -Набор травника -поясной кошель(4,5зм) =210 зм + 25зм( чешуйчатый доспех продан) +10зм(два коротких меча продал)+25зм(продал длинный лук) +2.5зм(продал посох)+243(от Маркера) +5мм (10 факелов)- 5мм(соль)-500зм(колчан Элонны) - 2зм(40 стрел)-2зм(Крюк-кошка)-1зм(Инструменты повара)-1зм(Веточка омелы)-1зм(10 кусков сыра)- 1зм (Комплект для рыбалки)- 2зм(кинжал) +2.5зм(капкан)-5зм(Набор травника)
|
Ингвар
Автор: |
|
Estmin |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
История
Ингвар каждый вечер развлекал толпу. Достойно ли это занятие для эльфа? Наверное, нет. Но ему нравились восторженные взгляды поклонниц и поклонников. Толпа заряжала его энергией, а каждый трюк, исполненный им, заставлял их замирать, но потом момент тишины сменялся восторженными возгласами. Обычный вечер: сначала выступление, а затем прием у бургомистра. — А вы правда побеждали дракона? — Да, — ответил эльф. Опустим, что этот дракон был неживым и им управлял некромант, но чисто формально дракон же. — О, расскажите о них! — Они бывают разными, — эльф поддерживал интерес девицы, возможно, его постель сегодня согреет дочь бургомистра. Но тут раздался звон колокола, возгласы людей. А потом пошел смрад горелой плоти, крики и жар. Эльф подхватил девицу и побежал с ней, крепко держа за руку. Им как-то удалось пробиться к выходу, но толпа разъединила их. В суете и толкотне никто не замечал эльфа. Сейчас все метались, словно куры в курятнике. Маленький город погибал, а он ничего не мог сделать, только спасти себя. Он потерял не всё, ему повезло, но теперь он меньше шутил. А когда созвали экспедицию, эльф решил рискнуть своей жизнью, чтобы другие могли смотреть в небеса без страха.
Навыки
Ингмар Бард 6 / Высший Эльф / Хаотично — добрый ---------------------------------- Возраст: 120 лет Божество: Кореллон Ларетиан, Языки: Общий, Эльфийский, Драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 69 кг.
Класс Брони: = 14 ( 11 кожаные доспехи +3 (ЛОВ) Кости здоровья :
Очки Здоровья: 33 Костей Здоровья: : 1к8 Чувства: Восприятие 13 Владение доспехами: От класса: Лёгкие доспехи, Средние доспехи Владение оружием: От класса: Простое оружие, Длинные мечи, Короткие мечи, Рапиры, Ручные арбалеты, Скимитары От расы: Длинные мечи, Короткие мечи, Короткие луки, Длинные луки
Владение инструментами: От класса: Лютня, Цимбалы, Рожок От предистории : Набор для грима, Барабан
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 15 (3) ВЫН 10 (+0) ИНТ 10 (+0) МДР 10 (+0) ХАР 15+2 увеличении от уровня=17
Спасброски
СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +0, ИНТ +0 ,МУД +0 ХАР +6
---------------------------------- Навыки
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения БМ ○ Атлетика + 0
● Акробатика: +6 ● Ловкость рук:+6 ● Скрытность:+6
○ Магия/Аркана: ○История: +3 ○Анализ: +3 ○ Природа:+0, ○ Религия: +0
○ Уход за животными:+0 ○ Проницательность: +3 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность:+3
○ Выживание: +0
● Обман: 9 ● Запугивание: 6 ● Выступление: 9 ● Убеждение: 10
Расовые способности
Владение оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Транс: Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Использование заклинаний: Уровень 1 Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вдохновение барда: Уровень 1 Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне. Мастер на все руки: Уровень 2 Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. Песнь отдыха: Уровень 2 Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Компетентность: Уровень 3 Ваш бонус мастерства удваивается для двух навыков из тех, которыми вы владеете. Коллегия бардов: Уровень 3 Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. 'Клинки' из Коллегии Мечей демонстрируют мастерство обращения с оружием, выполняя трюки и демонстрационные бои. Они могут вести двойную жизнь, используя цирковую труппу для прикрытия преступлений или борьбы с злодеями. Труппы ценят их талант, но не всегда доверяют. Клинки часто оставляют артистическую жизнь из-за трудностей скрытия своей тайной деятельности. Они либо работают на гильдии воров, либо становятся искателями приключений. Боевой стиль: Уровень 3 Вы выбрали свой боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Росчерк клинка: Уровень 3 Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход. Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода. Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели. Источник вдохновения: Уровень 5 Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха. Контрочарование: Уровень 6 Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). Дополнительная атака: Уровень 6 Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Умение от расы: Владение оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Транс: Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Умение от предыстории: По многочисленным просьбам: Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Базовая характеристика заклинаний: Харизма Сложность спасброска: 14 Модификатор броска атаки заклинанием: 6 Атака заклинанием: D20 +6
Заговоры: Волшебная рука [Mage hand] Пляшущие огоньки [Dancing lights] Леденящее прикосновение [Chill touch] Защита от оружия [Blade ward]
1 Уровень:
Невидимое письмо [Illusory script] Обнаружение болезней и яда [Detect poison and disease] Опознание [Identify] Волна грома [Thunderwave] Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers]
2 Уровень:
Внушение [Suggestion] Воображаемая сила [Phantasmal force]
3 Уровень:
Гипнотический узор [Hypnotic pattern] Зловонное облако [Stinking cloud] Атака оружием: Рапира: 1к8+5 Кинжал:, кинжал 1к4+5
Инвентарь
Лютня, подарок от поклонницы (любовное письмо) костюм, поясной кошель с 200 зм инструменты взлома кинжал, рапира, полезные мелочи, запасные струны.
|
Кьярок Нимрэльдор
Автор: |
|
MaRker |
Раса: |
|
Фирболг |
Класс: |
|
Друид / Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Кьярок — высокий, стройный фирболг. Его кожа имеет серо-зелёный оттенок, как мох на древней коре, а взгляд пронзителен — в нём читается боль и ледяная решимость. Он одет в зелёный жилет, а руки обмотаны тканью, под которой прячутся ожоги. На поясе — берестяной мешочек с пеплом его дома, который он носит как священную клятву. Всё в его облике говорит о единстве с лесом и глубокой утрате — он выглядит одновременно как друид, монах, воин, дикарь и как никто из них.
Характер
Кьярок — мудрый и сдержанный, говорит мало, но каждое его слово несёт вес. Его сердце разбито утратой, но он не погрузился в ярость — вместо неё в нём горит холодная, непоколебимая решимость. Он глубоко связан с природой, чувствует её боль и защищает слабых, кто живёт в гармонии с лесом. Одинокий странник, он избегает близости, боясь снова потерять то, что полюбит. Его месть — не жажда крови, а долг перед погибшим миром, который он поклялся восстановить.
История
Он жил в удалённой общине фирболгов, всегда тесно связанной с лесом и природой. Он вырос среди деревьев, учился понимать язык ветра и разговаривать с животными, чувствуя себя частью этого мира. Его сердце принадлежало дриаде по имени Элиандра — воплощению рощи, чей смех звучал как перезвон листьев, а глаза сияли, как солнечные лучи, пробивающиеся сквозь кроны. Она стала его светом, его смыслом, и вместе они оберегали лес от внешних угроз.
Всё изменилось в тот чёрный день, когда на горизонте появились драконы. Их крылья затмили небо, а огонь, извергавшийся из их пастей, превратил зелёную рощу в ад из пламени и пепла. Кьярок бросился к Элиандре, но было слишком поздно. Он увидел, как её дерево-дом охватил огонь, как она кричала, сливаясь с пламенем, пытаясь спасти лес. Его народ, его друзья, его мир — всё сгорело в одно мгновение.
Он рухнул на колени среди пепла и обгорелых стволов, чувствуя, как его сердце разрывается на части. Пустота внутри была невыносимой. Он просидел так несколько дней, не ел, не пил, не шевелясь, слушал, как ветры завывают, как будто оплакивая погибших. Дождь, наконец поливший землю, смешивался с его слезами, но боль не утихала.
На третью ночь, когда луна осветила пепелище серебристым светом, Кьярок почувствовал что-то новое внутри себя. Это было не горе, не ярость — это была энергия, древняя и дикая, как будто сам лес, умирая, передал ему свою последнюю силу. Его руки задрожали, и он понял: это не просто боль. Это зов мести.
Он встал. Его тело было измождённым, но дух — непреклонным. Он поднял горсть пепла — всё, что осталось от его дома, от Элиандры — и прошептал клятву: — Я уничтожу всех драконов. Я верну лесу то, что они отняли. И пусть мое имя станет последним, что они услышат.
Щит, что теперь парит рядом с Кьяроком, не был выкован в печах или заклят магами. Он — остаток Сердечного Древа, того самого священного дерева, из которого родилась Элиандра. В день гибели леса, когда огонь пожрал ствол дриады, Кьярок, в бессилии стоя среди пламени, увидел, как последний живой фрагмент древа — массивный щитообразный нарост у основания ствола — раскололся с глухим стоном и упал к его ногам, всё ещё тёплый от энергии духа.
В ту ночь, под холодным светом луны, он услышал шёпот в ветре: «Я не могу остаться с тобой... но я не могу и уйти. Возьми это — часть меня, чтобы ты не был один в пути». Щит стал тяжелее обычного дерева, будто наполненный невидимой силой. Со временем, через медитации и боль, Кьярок научился слышать ритм её ци внутри него — и однажды произнёс имя, что знал только он и ветер.
С тех пор щит оживает по его зову, поднимаясь в воздух, как будто защищает его своими руками. Он не просто блокирует удары — он парит рядом, словно следит за ним, как Элиандра когда-то следила за лесом. Иногда ночью, когда Кьярок спит, щит поворачивается к нему, как лицо, и на его поверхности мерцает едва различимый узор — форма женского профиля.
С тех пор он бродит по миру, одинокий и неутомимый. Его глаза больше не сияют теплом — в них горит холодный огонь мести. Он учится владеть своей новой силой, энергией ци, которая позволяет ему сражаться с драконами на равных. Он больше не Кьярок, простой друид из лесной общины. Он — Кьярок Нимрэльдор, Странствующий Пепел, и его путь закончится только тогда, когда последний дракон падет замертво.
Навыки
lДруид 4 / Монах 2 | Фирболг | принципиально-добрый | Разорённый ---------------------------------- Возраст: 80 лет Языки: общий, эльфийский, великанов, драконий(предыстория), Язык зверей и листвыУ вас есть способность к ограниченному общению с животными и растениями. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы, чтобы на них повлиять. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток (+10 монах) Рост: 224 см. Вес: 121 кг. Класс Брони: 17 = 10 + Ловкость (3) + Мудрость (4) Очки Здоровья: 45 = 8+2+(5+2)×5 Костей Здоровья: 1к8×6 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД] Владения: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) ---------------------------------- ...............................................Спасброски Сила:................10 (0).....................0 Ловкость:.........16 (+3)..................+3 Телосложение:.14 (+2)..................+2 Интеллект:........8 (-1)...................+1 Мудрость:........18 (+4)..................+6 Харизма:...........8 (-1)...................-1 [Сила: +0] ● Атлетика: +2 [Ловкость: +3. Спасбросок +3] ● Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 [Интеллект: -1. Спасбросок -1] ○Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ● Природа: +1 ○ Религия: -1 [Мудрость: +4] ○ Уход за животными: +4 ○ Проницательность: +4 ○ Медицина: +4 ● Внимательность: +6 ● Выживание: +6 [Харизма: -1] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 Заклинания 7 заклинаний (БМ + ур. друида) Заговоры:- Искусство друидов - Сотворение пламени(?) - Указание подготовленные 1й уровень: - Обнаружение магии [Detect magic] - Ледяной кинжал [Ice knife] - Огонь фей [Faerie fire] - Лечащее слово [Healing word] 2й уровень:- Исцеляющий дух [Healing spirit] - Поиск предмета [Locate object] - Призыв духа зверя [Summon Beast] Расовые способности: Магия фирболгов. Вы можете накладывать заклинания обнаружение магии [detect magic] и маскировка [disguise self] с помощью этой особенности, используя Мудрость в качестве вашей базовой характеристики После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом.
Когда вы накладываете эту версию заклинания маскировка [disguise self], вы можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и эльфами. Незримая поступь.Бонусным действием вы можете магически стать невидимыми до начала вашего следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите кость урона, или не заставите кого-то совершить спасбросок.
Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяются ваши грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. Черта - Внутренний покой Ваша внутренняя дисциплина дает вам доступ к небольшому запасу очков Ци. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Мудрости на 1, при максимуме 20. У вас есть 3 очка Ци, которые вы можете потратить на умения Терпеливая оборона или Поступь ветра от класса монахов. Все потраченные очки Ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Если у вас уже есть очки Ци, то максимальное количество очков Ци увеличивается на 3. Предыстория - Выживший (без черты) Классовые способностиДруидДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК1-й уровень, умение друида
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ДИКИЙ ОБЛИК2-й уровень, умение друида
Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЗВЕРЯ Уровень Макс. ПО Ограничения Список Пример 2 ¼ Без скорости плавания и полёта список Волк [wolf] 4 ½ Без скорости полёта список Крокодил [crocodile] 8 1 - список Гигантский орел [giant eagle] В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning]. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя. Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
ДИКИЙ СПУТНИК2-й уровень, опциональное умение друида
Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК2-й уровень, умение круга луны
Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.
Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ОБЛИКИ КРУГА2-й уровень, умение круга луны
Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»).
Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
МонахБОЕВЫЕ ИСКУССТВА1-й уровень, умение монаха
Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию. ЦИ2-й уровень, умение монаха
Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки, чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.
Инвентарь
ХП: 45 /45 КД: 17(+2 щит) Очки Ци: 5/5 Дикий облик: 2/2 Спасбросок закл/ци.: 15 Мод. атаки закл.: +9 (+2 от посоха) Ячейки: 1ур: ● ● ● ● 2 ур: ● ● ● ММ: 0 СМ: 0 ЗМ: 243 _____________________________________ Атаки: Посох +8 / 1к6(1к8)+5 Рукопашные +7 / 1к4+4 Живой щит (н) Если вы держите этот щит, вы можете бонусным действием произнести командное слово, чтобы он ожил. Щит поднимается в воздух и парит в вашем пространстве, защищая так, как если бы вы его использовали, но ваши руки при этом свободны. Щит остаётся живым 1 минуту, пока вы не окончите эффект бонусным действием или пока вы не станете недееспособным или не умрёте, после чего щит падает на землю или в вашу руку, если она свободна. Посох леса +2 (н) У посоха есть 10 зарядов для описанных ниже свойств. Он ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 = 8 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох теряет все свои свойства и становится немагическим боевым посохом.
Заклинания. Вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов посоха, чтобы наложить им одно из следующих заклинания, используя свою Сл спасброска от заклинания: дружба с животными [animal friendship] (1 заряд), дубовая кора [barkskin] (2 заряда), поиск животных или растений [locate animals or plants] (2 заряда), пробуждение разума [awaken] (5 зарядов), разговор с животными [speak with animals] (1 заряд), разговор с растениями [speak with plants] (3 заряда) или терновая стена [wall of thorns] (6 зарядов).
Вы также можете действием накладывать посохом заклинание бесследное передвижение [pass without trace], не тратя зарядов.
Древесный облик. Вы можете действием воткнуть посох в плодородную землю и потратить 1 заряд, чтобы превратить посох в здоровое дерево. Высота дерева 60 футов, диаметр ствола — 5 футов, а ветви на макушке раскинуты в радиусе 20 футов. Это дерево выглядит обычным, но излучает слабую магию школы Преобразования, если становится целью обнаружения магии [detect magic]. Прикоснувшись к дереву и произнеся действием командное слово, вы возвращаете посоху его обычный облик. Все находящиеся на дереве существа при этом падают. Татуировка жутких когтей Магические удары. Пока татуировка находится на вашей коже, ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона безоружными ударами.
Жуткие удары. Бонусным действием вы можете расширить возможности татуировки на 1 минуту. В течение этого времени все ваши рукопашные атаки оружием или безоружные удары могут достать цели в пределах 15 футов от вас благодаря выпускаемым в сторону цели чернильным отросткам. Кроме того, ваши рукопашные атаки наносят дополнительные 1к6 урона силовым полем при попадании. Это бонусное действие не может быть совершено вновь до следующего рассвета.
|