[DnD 5e] Слишком много драконов | Партия


Сэр Джеффри

Заявка на рассмотрении

Автор:   Jerk of All Trades
Раса:   Возрождённый
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Время не пощадило сэра Джеффри. Некогда благородный рыцарь ныне представляет из себя не более чем иссохшего скелета, облачённого в свои древние латы и сжимающего в руках столь верно прослуживший ему меч. Тем не менее, в его движениях всё ещё читаются былые благородство и достоинство, а чистый и низкий голос Джеффри по-прежнему пышет силой. Пускай он и не может более одарить своих товарищей ободряющей улыбкой, светящиеся угольки его глаз как никогда полны заразительной решимости.
Характер
Даже в былые времена Джеффри слыл отважным глупцом и прожжённым оптимистом, склонным к совершенно ненужным рискам. Теперь, когда он обратился нежитью, эти качества только усилились. Если ранее его избыточные энергия и импульсивность как-то сдерживались человеческой натурой, которой всё ещё нужно спать и кушать, то ныне восставший рыцарь готов посвятить всего себя борьбе со злом.

Несмотря на метафорическое шило в его истлевшей пятой точке, Джеффри весьма дружелюбен и лёгок в общении. Вопреки многим другим паладинам, он не склонен зачитывать мораль своим спутникам. Особенно теперь, когда и его самого не каждый паладин будет готов стерпеть.
История
Странствующий рыцарь, праведный последователь Темпуса и отважный герой былых времён, в свои молодые годы сэр Джеффри прославился как опытный охотник на цветных драконов. Сказания разнятся о том, что именно привело молодого рыцаря к подобному стилю жизни. Кто-то поговаривал, что красный дракон спалил его родную крепость. Иные же, что синий дракон убил отца Джеффри и занял его место, пока последний не вывел коварного злодея на чистую воду. Правда же намного прозаичнее — никакой трагической истории за деяниями юного рыцаря не стояло. В странствия он пустился из-за смеси юношеского идеализма, горячего сердца в груди и сильной впечатлительности, начитавшись сказаниях о других героях былых времён.

Когда же он столкнулся со своим первым драконом, лично узрел разрушения и страдания которые те способны причинить, его убеждения лишь окрепли. На смену юношеской прихоти пришла твёрдая решимость, хоть особой славы в своей первой победе рыцарь и не сыскал. В конце концов, он был одним из многих, кто поднялся противостоять драконьей угрозе.

Путь к известности был тяжёлым и тернистым. Порой Джеффри и вовсе приходилось заниматься тварями поменьше, вроде виверн и диких дрейков. Но постепенно вокруг него собирались и верные товарищи, единые в своём стремлении оберегать простой люд от тирании чешуйчатых переростков. Но широкую славу он обрёл лишь тогда, когда вместе с товарищами одолел кошмарившего дворфийское поселение белого дракона. Именно тогда Джеффри прослыл как матёрый охотник на драконов. Тогда же благодарные дворфы и выковали для него оружие, с которым рыцарь более не расставался никогда — убийцу драконов.

Как оно часто бывает с искателями приключений, конец свой Джеффри встретил рано, столкнувшись в нелёгкой схватке с чёрным драконом Марголотом. Проглоченный заживо, рыцарь не стал мириться с незавидной судьбой и потратил последние из имевшихся сил, чтобы забрать чудовище вслед за собой. Когда же товарищи сумели до него добраться, что-либо делать было уже слишком поздно.

Но история Джеффри на том не кончилась. Когда драконья угроза миру стала слишком велика, жречество Темпуса решилось на крайние меры. С позволения своего божества, они попытались вернуть драконоборца к жизни... однако так и не успели закончить ритуал, прерванный неожиданным нападением дракона. Славный рыцарь вернулся к жизни, но не в той форме в какой на то рассчитывали жрецы — он поднялся в качестве живого мертвеца. Однако, возможно по счастью, а может и волею Темпуса, душа рыцаря сумела сохранить свою чистоту. Джеффри вернулся для своего последнего подвига.
Навыки
Джеффри
Паладин Клятвы Славы 6 ур. | Возрождённый | Хаотичный добрый | Народный герой
Опыт: 14 000/23 000
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Божество: Темпус
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +7, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +6, ХАР +9
Слепое зрение: 10 футов

Класс Брони: 18 = 18 [Драконий страж]
Очки Здоровья: 52 = 10 + 6х5 + 2x6 [ВЫН]
Инициатива: 0
Кость Здоровья: 1д10 [6/6]
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: +4]
● Атлетика: 7 [Паладин]
[Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1 [Латы: помеха]
[Интеллект: -1]
○ Магия: -1
● История: +2 [Возрожденный]
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1
[Мудрость: 0]
● Уход за животными: +3 [Народный герой]
● Проницательность: +3 [Паладин]
○ Медицина: 0
● Внимательность: +3 [Возрождённый]
● Выживание: +3 [Народный герой]
[Харизма: +3]
○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Драконий
– Доспехи: Все виды доспехов и щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Инструменты кузнеца, Транспорт (наземный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Атаки ближнего боя:
Убийца драконов (двуручное, тяжёлое) [+3к6 урона против драконов]
+8 [4 (СИЛ) + 3 (БМ) + 1], 2к6 + 5 (4 [СИЛ] +1) (рубящий)

Атаки дальнего боя:
Метательное копьё (лёгкое, 30/120 фт.) [5/5]
+7 [4 (СИЛ) + 3 (БМ)], 1к6 + 4 [СИЛ] (колющий)

-​---------------------------------
МАГИЯ
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6

1 круг [4/4]
Героизм [Heroism]

Направляющий снаряд [Guiding bolt]

Благословение [Bless]

Гневная кара [Wrathful smite]

Защита от зла и добра [Protection from evil and good]

Лечение ран [Cure wounds]

Щит веры [Shield of faith]

2 круг [2/2]
Магическое оружие [Magic weapon]

Улучшение характеристики [Enhance ability]

Поиск скакуна [Find steed]
Инвентарь

Клия

Заявка на рассмотрении

Автор:   Restart
Раса:   Человек
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность


Девушка в изящной одежде, фигуру которой в путешествиях скрывает длинный плащ. Но даже в помещении она предпочитает одеваться исключительно в скромные наряды в темных тонах, под которыми нельзя различить даже полоски кожи. Белки ее глаз удивительно черные, а зрачков как будто вообще нет, потому что они сливаются с белой радужкой. Белые же волосы ниспадают по ее плечам, контрастируя с темной одеждой. Взгляд Клии холоден и задумчив, но быть может то всего лишь иллюзия, вызываемая необычным цветом глаз? Походка ее медленная и плавная, а речь - мелодия для ушей. Спутники могут заметить, что она часто пытается скрыть лицо за капюшоном плаща.
Характер
Черта характера: Глупость людей неоспорима но я все равно к ним принадлежу... Как досадно.

Черта характера: Я рождена с этой кровью, но я - не они. И не вы.

Идеал: Я стремлюсь к миру во всем мире, совершенствуясь физически и морально.

Привязанность: Вы, люди, можете быть глупы, но в глубине души я знаю, что вы лучше драконов.

Привязанность: Мои родители не заслуживают того, что с ними случилось.

Слабость: Меня учили бояться, а не любить.

Слабость: Мои идеалы непогрешимы. Кто, как не я знает, как поступать правильно?
История
Эта печальная история рассказывает о девушке по имени Клия. С рождения она была окружена заботой и теплом, которые каким-то чудом нашлись в сердцах ее родителей, в этом накрытом крылатой тенью мире. Небедное существование, можно даже сказать достаток, позволяло исполнить многие мечты, а то, что на нее как-то косо смотрели из-за белых волос... Не все ли равно? Ей всегда говорили, что она "особенная" и "неповторимая", запрещая, впрочем, распространяться об этом. Скромность - истинная добродетель, нужно быть доброй и отзывчивой, а не то начнут задавать вопросы и порождать дурные слухи о тебе. Клия воспринимала эти наставления буквально, боясь не то что рассказать что-то другим, но даже поговорить с другими детьми. Кажется, родителей это устраивало.

Но тут вдруг выяснилось, что ее отец был как-то замешан в делах, связанных с драконами. Нелепый слух, какая-то случайная выходка - и вот счастливое детство подошло к концу. Отца казнили, а матери с Клией пришлось бежать, пока и до них не добрались. Ведь вполне возможно, под пытками злым людям удалось выяснить, что в отце текла кровь дракона... Омерзительно, но его судьбу могла разделить и Клия. В конце-концов, она дочь предателя рода человеческого.

Несмотря на все факты, говорящие, что ее папа "плохой человек", Клия не отреклась от него. Хоть она теперь и жила в постоянном страхе, голоде, внутренних противоречиях и вообще отвратительных, по сравнению с прошлой жизнью, условиях.

Мать рассказала, что когда-то давным-давно, в мире жили и не совсем плохие драконы. Предок ее мужа смог хитростью заключить с одним из них договор, что и стало отправной точкой всей этой истории. Тот человек был, несомненно, умен и талантлив, но чего-то ему не хватало для счастья. Выпив крови дракона, подкрепленной его же волшебством, он стал одним из могущественных чародеев того времени.

Клия была в ярости от того, что из-за самомнения и решения того давно умершего человека ее отец не дожил до старости. Дурацкая гордыня, глупые люди и драконы! Но несмотря на текущую в ней кровь, она не стала ненавидеть себя. Клия просто поняла, что должна умереть. Вместе с проклятыми драконами.

За следующие несколько лет они с мамой где только не побывали. Конечно, теперь ей волей-неволей пришлось общаться с другими людьми. Как оказалось, это не так уж и трудно - сложнее не упоминать драконов, которые с тех пор стали сниться ей в кошмарах. Тогда же вдруг открылся ее чудесный дар - драконье чародейство, то самое, за которое скорее всего отца и казнили. Однако Клия научилась маскировать свое морозное дыхание под безобидные фокусы - людям даже начало нравиться то, что она делает.

С годами она стала обаятельной и своенравной искательницей приключений - не по своему желанию, а потому что не видела иного выхода. "Смерть... Смерть всем драконам" - вот что звучало у нее в голове. Но как победить неисчислимую армию, если даже себя защитить не можешь? В других людях она не видела опоры - только мама поддерживала и направляла ее, но Клия не желала втягивать ее в свои опасные дела, а потому, когда заработала достаточно денег, оставила сбережения ей, а сама двинулась дальше по свету.

Это было тяжелое время, но Клия справилась с отсутствием тепла рядом. Теперь внутри был только холод - как дыхание ее предка-дракона. Она научилась это скрывать за манерами и наигранным оптимизмом, но в душе привязываться к кому-либо было ужасно неприятно. По крайней мере к людям - точно.

В своих путешествиях Клия искала способы защиты и нападения, и этому очень способствовал дар, который развивался сам по себе. Не то чтобы девушка была этому рада - с каждым днем скрывать драконьи силы становилось все тяжелее. К тому же, ее тело начали покрывать мелкие чешуйки, и как бы она себя ни царапала, избавиться от них не получалось. Ненависть к себе - непозволительная роскошь, когда дело касается уничтожения целой армии, а потому Клия училась избегать тревожных мыслей. Ментальные тренировки помогали этому, но все же она не могла больше спокойно смотреться в зеркало или даже в воду. Клия стала постоянно носить плащ, скрывающий фигуру, а также часто прятать лицо за капюшоном.

Первое столкновение с драконом произошло где-то в возрасте 20 лет. Клия тогда остолбенела и не могла шевельнуться - так ужасен был рев и вид этой твари. Нет, конечно она видела драконов и раньше, но вблизи они оказались куда страшнее. Тот отчаявшийся дракон терроризировал целый город, и хоть попытки не увенчались успехом, пару-тройку людей он все равно забирал. Клия лишь чудом выжила при его нападении, видя, как он разрывает невинных на кусочки. Жуя и проглатывая из. Мерзкое отродье...

Белые драконы, как говорят, не отличались большим интеллектом, а потому у Клии и местных жителей созрел план. Вместе, используя силу скрытых драконьих способностей и аппетитных коров (заранее убитых и нашпигованных ядом) им удалось победить ужасное чудовище. Прямо перед смертью, закованный в лед Клией и изрешеченный стрелами, дракон вдруг так посмотрел на нее... Будто бы удивлялся, что она не на его стороне.

С тех пор Клия стала известна как "Вьюга" - так она назвалась из-за своих морозных заклинаний. Конечно, они были связаны с ее предком - серебряным драконом... Но обывателям об этом знать не стоило. Удивительно, но быть героиней оказалось не так уж и плохо. Клия раньше воспринимала себя как орудие возмездия, но теперь она поняла, что своими действиями защищает тех, кто... Не то чтобы дорог, но тех, кто может принести в этот мир процветание. В отличии от кровожадных драконов.

Городской старик-волшебник подарил ей его семейную реликвию - посох, что может запереть любого в невидимой клетке, могущественный предмет, которым она поклялась истребить всех драконов до единого. Отныне у нее была не только ярость, не только опора на себя и превозмогание этой дрянной жизни, но и надежда на других. Хоть это и было так трудно принять...
Навыки
Клия
Чародейка 6 ур. / человек / законно-нейтральная / безликая
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество:
Языки: общий, эльфийский, драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 165 см.
Вес: 63 кг.

Класс Брони: 21 = 13 Чешуя драконьей крови +3 ЛОВ, +2 Посох силы, +2 Наручи защиты, +1 Плащ защиты
Очки Здоровья: 44 = 8 + 6×5 +6 драконья устойчивость
Костей Здоровья: 6к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 8т(-1)
ХАР 18 (+4)

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +8, ИНТ +3 ,МУД +2, ХАР +10
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +6

  [Интеллект: +0]
● Магия/Аркана: +3
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: -1]
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
○ Внимательность: -1
○ Выживание: -1

  [Харизма: +4]
● Обман: +7
● Запугивание: +7
○ Выступление: +4
● Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: простое
Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +4 ХАР +2 Посох силы
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: скрытность
● Черта: Дар металлического дракона


Классовые умения и особенности: чародейка [6 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: убеждение, магия

ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
1-й уровень, умение наследия драконьей крови




Драконья устойчивость
1-й уровень, умение наследия драконьей крови



Метамагия
3-й уровень, умение чародея



Непреодолимое заклинание


Ускоренное заклинание


РОДСТВО СО СТИХИЕЙ
6-й уровень, умение наследия драконьей крови




Особенности предыстории: Безликая
● Навыки: обман, запугивание
● Владение:
– Инструменты: набор для грима
● Снаряжение: Набор для грима, костюм, кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: Две личности
Инвентарь
ХП: 44/ 44 | КБ 21 || статусы: -
Ячейки закл.:
1ур. (4/4)
2ур. (3/3)
3ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0 уровень: Расщепление разума, Леденящее прикосновение, Обморожение, Формование воды, Волшебная рука
1 уровень: Поглощение стихий, Ледяной кинжал, Щит
2 уровень: Сковывающий лед Раймы, Отражения, Дыхание дракона
3 уровень: Замедление

Защитные крылья: (3/3)
Исцеление дракона: (1/1)
Единицы чародейства: (6/6)



----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]

- Посох силы (20/20)

[Надето]
- Дорожная одежда
- Плащ защиты

- Наручи защиты


[Рюкзак]

----------------------------------
Деньги: зм

Вольфрам де Рейтер

Заявка на рассмотрении

Автор:   Amervuld
Раса:   Дампир
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Высокий, худощавый, но крепко сбитый мужчина. Движения его точны и полны скрытой силы, как у дикого зверя. Он выглядит средних лет лицо чуть бледноватое суровое, с резкими, благородными чертами. Высокий лоб, пронзительные серые глаза, которые кажутся усталыми.Взгляд тяжелый, вещий, видящий много больше, чем обычный человек.
Характер
По характеру он был спокоен и основателен,он не был мягким или особенно общительным. Обычный человек, когда смешно - он смеется, когда больно - кричит. Ничего особенного, может чуть больше благородства по праву рождения, но большее из этого давно выветрилось за время странствования и наемничества.Но если кто-то был ранен или в беде, Арагорн делал что было нужно без лишних слов: перевязывал, тащил на себе, делился последней водой. Не потому что должен, а потому что хочет.
История
Вольфрам вырос не просто в деревне, а в родовом поместье его семьи — Речная Ветвь. Оно получило своё название от древнего дуба, что рос на слиянии двух рек, чьи ветви были столь велики, что касались воды, словно мост. Поместье было хоть и небогатым, но уважаемым и старым. Род Вольфрама, де Рейтеры, верой и правдой служил короне несколько поколений, охраняя пограничные земли.

Главной гордостью поместья была не роскошь, а его крепостница — небольшая, но неприступная каменная башня, известная как «Гнездо Ястреба». Она была построена ещё прапрадедом Вольфрама на месте древнего вала. Ходили слухи, что первый камень в её основание заложил не кто иной, как великий драконоборец, чьё имя затерялось в истории, но чья кровь, возможно, текла в жилах фон Рейтеров.

Вольфрам был третьим ребенком в семье, и было понятно что наследником будет старший брат, а средний брат любил изучать книги и науку вообще и собственно помогал отцу и старшему брату вести хозяйство. На младшего Вольфрама конечно не забили, но у него все же было больше вольности. Лазал по деревьям и крышам, учился стрельбе из лука у местного охотничего, а отец, братья и местные стражники учили владению рукопашным воинским оружием. Славное было время.

В 20 лет Вольфрам возвращался с охоты на оленя когда над лесом с ужасающим шквалом ветра пронеслись три тени большие тени. Когда парень добрался до деревни с их небольшой крепостницей, от них остались только разрушения, зола и пепел. Из его семьи никто не выжил,крепостница разрушена. Три дня Вольфрам рыскал в развалинах и в округе собирая выживший скот и полезные вещи, одежду и прочее среди которых он нашел старую семейную реликвию - этот лук декорирован головами драконов, когтями, крыльями, чешуей. Лук, найденный Вольфрамом в руинах, был не просто «старой семейной реликвией». Он был известен как «Гнев Предков» .Семейное предание гласило, что он был выкован не кузнецом, а древней магией крови и клятвы. Много веков назад основатель их рода, рыцарь Арнульф де Рейтер , пал в битве с могущественным красным драконом, спасая земли будущего поместья. Его верный оруженосец, обезумев от горя и ярости, собрал обломки доспехов господина, когти и зубы дракона и, призвав духов предков, создал это оружие. Он поклялся, что лук будет спать до тех пор, пока потомкам Арнульфа снова не будет угрожать драконья угроза, и тогда он пробудится, вобрав в себя силу убийцы своего творца.

Лук всегда висел в главном зале «Гнезда Ястреба» как символ наследия и обета защиты. Его считали красивой, но бесполезной легендой. Конрад второй брат, изучавший его, говорил, что чешуя на его рукояти холодна на ощупь, а вложенная в него стрела иногда издаёт едва слышный свист, подобный ветру в ущелье. Никто и подумать не мог, что детская сказка окажется правдой.

Когда Вольфрам, единственный выживший, сжимал в руках «Гнев Предков» среди пепла и руин, он не просто держал сувенир. Он держал невыполненное обещание. Лук, веками бывший холодным, теперь был тёплым, как живой. В его сердце, полном горя, заговорил голос, похожий на отдалённый ропот — не слова, а чистая, неоформленная ярость, зеркально отражающая его собственную.

Продав скот и разный найденный скарб, он собрал себе снаряжение и вступил в ватагу наемников выполняя разные опасные и не очень заказы собирая деньги на учителей, новое более лучшее снаряжения, и новые знания о драконах - храня в сердце ненависть к крылатым рептилиям уничтоживших его дом.Также за время проведенное в вечных походах он осознал, что еда - это то что дает ему максимальное удовольствие, и то чем можно побаловать в долгих путешествиях. В один из наемничьих заказов пришлось сразиться с вампиром, Вольфрам пережил нападение вампира, но навсегда изменился. Отряд был уничтожен, однако Вольфрам не переживал. Новые способности и возможности давали больше шансов для мести. С тех пор он кочует по миру, собирая заказы, деньги и информацию.
Навыки
Инвентарь
ХП: 46/46 || КБ17 (17) || статусы: -
Ячейки закл.:1 уровень (4/4), 2 уровень (2/2)
Подготовленные заклинания: Бесследное передвижение, Град шипов, Лечение ран, Разговор с животными, Защита от добра и зла, Область истины.

[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Оружие драконьего гнева (очень редкое) - длинный лук(реликвия)

-60 стрел
-Кристаллический клинок(рапира)(3/3) -

-кинжал

[Надето]
-Доспех из змеиной чешуи -

-Одежда путешественника
-Колчан Элонны(500зм) -

-Веточка омелы

[Рюкзак]
-спальник
-столовый прибор
-трутница
-10 рационов
-бурдюк с водой
-веревка
-Трофей с убитого животного
-Крюк-кошка
-Инструменты повара
-Соль
-10 кусков сыры
-Комплект для рыбалки
-Набор травника

-поясной кошель(4,5зм) =210 зм + 25зм( чешуйчатый доспех продан) +10зм(два коротких меча продал)+25зм(продал длинный лук) +2.5зм(продал посох)+243(от Маркера) +5мм (10 факелов)- 5мм(соль)-500зм(колчан Элонны) - 2зм(40 стрел)-2зм(Крюк-кошка)-1зм(Инструменты повара)-1зм(Веточка омелы)-1зм(10 кусков сыра)- 1зм (Комплект для рыбалки)- 2зм(кинжал) +2.5зм(капкан)-5зм(Набор травника)

Ингвар

Заявка на рассмотрении

Автор:   Estmin
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
Хаотично - добрый.
История
Ингвар каждый вечер развлекал толпу. Достойно ли это занятие для эльфа? Наверное, нет. Но ему нравились восторженные взгляды поклонниц и поклонников. Толпа заряжала его энергией, а каждый трюк, исполненный им, заставлял их замирать, но потом момент тишины сменялся восторженными возгласами. Обычный вечер: сначала выступление, а затем прием у бургомистра. — А вы правда побеждали дракона? — Да, — ответил эльф. Опустим, что этот дракон был неживым и им управлял некромант, но чисто формально дракон же. — О, расскажите о них! — Они бывают разными, — эльф поддерживал интерес девицы, возможно, его постель сегодня согреет дочь бургомистра. Но тут раздался звон колокола, возгласы людей. А потом пошел смрад горелой плоти, крики и жар. Эльф подхватил девицу и побежал с ней, крепко держа за руку. Им как-то удалось пробиться к выходу, но толпа разъединила их. В суете и толкотне никто не замечал эльфа. Сейчас все метались, словно куры в курятнике. Маленький город погибал, а он ничего не мог сделать, только спасти себя. Он потерял не всё, ему повезло, но теперь он меньше шутил. А когда созвали экспедицию, эльф решил рискнуть своей жизнью, чтобы другие могли смотреть в небеса без страха.
Навыки
Ингмар
Бард 6 / Высший Эльф / Хаотично — добрый
----------------------------------
Возраст: 120 лет
Божество: Кореллон Ларетиан,
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 69 кг.

Класс Брони: = 14 ( 11 кожаные доспехи +3 (ЛОВ)
Кости здоровья :

Очки Здоровья: 33
Костей Здоровья: : 1к8
Чувства: Восприятие 13
Владение доспехами: От класса: Лёгкие доспехи, Средние доспехи
Владение оружием:
От класса: Простое оружие, Длинные мечи, Короткие мечи, Рапиры, Ручные арбалеты, Скимитары
От расы: Длинные мечи, Короткие мечи, Короткие луки, Длинные луки

Владение инструментами: От класса: Лютня, Цимбалы, Рожок
От предистории : Набор для грима, Барабан



СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 15 (3)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 10 (+0)
МДР 10 (+0)
ХАР 15+2 увеличении от уровня=17


Спасброски



СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +0, ИНТ +0 ,МУД +0 ХАР +6

----------------------------------
Навыки

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения БМ
○ Атлетика + 0

● Акробатика: +6
● Ловкость рук:+6
● Скрытность:+6

○ Магия/Аркана:
○История: +3
○Анализ: +3
○ Природа:+0,
○ Религия: +0

○ Уход за животными:+0
○ Проницательность: +3
○ Медицина: +0
○ Внимательность:+3

○ Выживание: +0

● Обман: 9
● Запугивание: 6
● Выступление: 9
● Убеждение: 10

Расовые способности


Владение оружием:
Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Наследие фей:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс:
Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Тёмное зрение:
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Использование заклинаний:
Уровень 1
Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
Вдохновение барда:
Уровень 1
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне.
Мастер на все руки:
Уровень 2
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.
Песнь отдыха:
Уровень 2
Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Компетентность:
Уровень 3
Ваш бонус мастерства удваивается для двух навыков из тех, которыми вы владеете.
Коллегия бардов:
Уровень 3
Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов.
'Клинки' из Коллегии Мечей демонстрируют мастерство обращения с оружием, выполняя трюки и демонстрационные бои. Они могут вести двойную жизнь, используя цирковую труппу для прикрытия преступлений или борьбы с злодеями. Труппы ценят их талант, но не всегда доверяют. Клинки часто оставляют артистическую жизнь из-за трудностей скрытия своей тайной деятельности. Они либо работают на гильдии воров, либо становятся искателями приключений.
Боевой стиль:
Уровень 3
Вы выбрали свой боевой стиль, соответствующий вашей специализации.
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Росчерк клинка:
Уровень 3
Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.
Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.
Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.
Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели.
Источник вдохновения:
Уровень 5
Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха.
Контрочарование:
Уровень 6
Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).
Дополнительная атака:
Уровень 6
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Умение от расы:
Владение оружием:
Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Наследие фей:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс:
Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Тёмное зрение:
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Умение от предыстории:
По многочисленным просьбам:
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

Базовая характеристика заклинаний:
Харизма
Сложность спасброска:
14
Модификатор броска атаки заклинанием:
6
Атака заклинанием:
D20 +6

Заговоры:
Волшебная рука [Mage hand]
Пляшущие огоньки [Dancing lights]
Леденящее прикосновение [Chill touch]
Защита от оружия [Blade ward]

1 Уровень:

Невидимое письмо [Illusory script]
Обнаружение болезней и яда [Detect poison and disease]
Опознание [Identify]
Волна грома [Thunderwave]
Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers]

2 Уровень:

Внушение [Suggestion]
Воображаемая сила [Phantasmal force]

3 Уровень:

Гипнотический узор [Hypnotic pattern]
Зловонное облако [Stinking cloud]
Атака оружием: Рапира: 1к8+5
Кинжал:, кинжал 1к4+5
Инвентарь
Лютня, подарок от поклонницы (любовное письмо) костюм, поясной кошель с 200 зм
инструменты взлома
кинжал, рапира, полезные мелочи, запасные струны.

Кьярок Нимрэльдор

Заявка на рассмотрении

Автор:   MaRker
Раса:   Фирболг
Класс:   Друид / Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Кьярок — высокий, стройный фирболг. Его кожа имеет серо-зелёный оттенок, как мох на древней коре, а взгляд пронзителен — в нём читается боль и ледяная решимость. Он одет в зелёный жилет, а руки обмотаны тканью, под которой прячутся ожоги. На поясе — берестяной мешочек с пеплом его дома, который он носит как священную клятву. Всё в его облике говорит о единстве с лесом и глубокой утрате — он выглядит одновременно как друид, монах, воин, дикарь и как никто из них.
Характер
Кьярок — мудрый и сдержанный, говорит мало, но каждое его слово несёт вес. Его сердце разбито утратой, но он не погрузился в ярость — вместо неё в нём горит холодная, непоколебимая решимость. Он глубоко связан с природой, чувствует её боль и защищает слабых, кто живёт в гармонии с лесом. Одинокий странник, он избегает близости, боясь снова потерять то, что полюбит. Его месть — не жажда крови, а долг перед погибшим миром, который он поклялся восстановить.
История
Он жил в удалённой общине фирболгов, всегда тесно связанной с лесом и природой. Он вырос среди деревьев, учился понимать язык ветра и разговаривать с животными, чувствуя себя частью этого мира. Его сердце принадлежало дриаде по имени Элиандра — воплощению рощи, чей смех звучал как перезвон листьев, а глаза сияли, как солнечные лучи, пробивающиеся сквозь кроны. Она стала его светом, его смыслом, и вместе они оберегали лес от внешних угроз.

Всё изменилось в тот чёрный день, когда на горизонте появились драконы. Их крылья затмили небо, а огонь, извергавшийся из их пастей, превратил зелёную рощу в ад из пламени и пепла. Кьярок бросился к Элиандре, но было слишком поздно. Он увидел, как её дерево-дом охватил огонь, как она кричала, сливаясь с пламенем, пытаясь спасти лес. Его народ, его друзья, его мир — всё сгорело в одно мгновение.

Он рухнул на колени среди пепла и обгорелых стволов, чувствуя, как его сердце разрывается на части. Пустота внутри была невыносимой. Он просидел так несколько дней, не ел, не пил, не шевелясь, слушал, как ветры завывают, как будто оплакивая погибших. Дождь, наконец поливший землю, смешивался с его слезами, но боль не утихала.

На третью ночь, когда луна осветила пепелище серебристым светом, Кьярок почувствовал что-то новое внутри себя. Это было не горе, не ярость — это была энергия, древняя и дикая, как будто сам лес, умирая, передал ему свою последнюю силу. Его руки задрожали, и он понял: это не просто боль. Это зов мести.

Он встал. Его тело было измождённым, но дух — непреклонным. Он поднял горсть пепла — всё, что осталось от его дома, от Элиандры — и прошептал клятву:
— Я уничтожу всех драконов. Я верну лесу то, что они отняли. И пусть мое имя станет последним, что они услышат.

Щит, что теперь парит рядом с Кьяроком, не был выкован в печах или заклят магами. Он — остаток Сердечного Древа, того самого священного дерева, из которого родилась Элиандра. В день гибели леса, когда огонь пожрал ствол дриады, Кьярок, в бессилии стоя среди пламени, увидел, как последний живой фрагмент древа — массивный щитообразный нарост у основания ствола — раскололся с глухим стоном и упал к его ногам, всё ещё тёплый от энергии духа.

В ту ночь, под холодным светом луны, он услышал шёпот в ветре: «Я не могу остаться с тобой... но я не могу и уйти. Возьми это — часть меня, чтобы ты не был один в пути». Щит стал тяжелее обычного дерева, будто наполненный невидимой силой. Со временем, через медитации и боль, Кьярок научился слышать ритм её ци внутри него — и однажды произнёс имя, что знал только он и ветер.

С тех пор щит оживает по его зову, поднимаясь в воздух, как будто защищает его своими руками. Он не просто блокирует удары — он парит рядом, словно следит за ним, как Элиандра когда-то следила за лесом. Иногда ночью, когда Кьярок спит, щит поворачивается к нему, как лицо, и на его поверхности мерцает едва различимый узор — форма женского профиля.

С тех пор он бродит по миру, одинокий и неутомимый. Его глаза больше не сияют теплом — в них горит холодный огонь мести. Он учится владеть своей новой силой, энергией ци, которая позволяет ему сражаться с драконами на равных. Он больше не Кьярок, простой друид из лесной общины. Он — Кьярок Нимрэльдор, Странствующий Пепел, и его путь закончится только тогда, когда последний дракон падет замертво.
Навыки
lДруид 4 / Монах 2 | Фирболг | принципиально-добрый | Разорённый
----------------------------------
Возраст: 80 лет
Языки: общий, эльфийский, великанов, драконий(предыстория), Язык зверей и листвы


Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток (+10 монах)
Рост: 224 см.
Вес: 121 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + Ловкость (3) + Мудрость (4)
Очки Здоровья: 45 = 8+2+(5+2)×5
Костей Здоровья: 1к8×6
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД]
Владения: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)


----------------------------------
...............................................Спасброски
Сила:................10 (0).....................0
Ловкость:.........16 (+3)..................+3
Телосложение:.14 (+2)..................+2
Интеллект:........8 (-1)...................+1
Мудрость:........18 (+4)..................+6
Харизма:...........8 (-1)...................-1


[Сила: +0]
● Атлетика: +2

[Ловкость: +3. Спасбросок +3]
● Акробатика: +5
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5

[Интеллект: -1. Спасбросок -1]
○Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
● Природа: +1
○ Религия: -1

[Мудрость: +4]
○ Уход за животными: +4
○ Проницательность: +4
○ Медицина: +4
● Внимательность: +6
● Выживание: +6

[Харизма: -1]
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

Заклинания

7 заклинаний (БМ + ур. друида)

Заговоры:

- Искусство друидов
- Сотворение пламени(?)
- Указание

подготовленные
1й уровень:
- Обнаружение магии [Detect magic]
- Ледяной кинжал [Ice knife]
- Огонь фей [Faerie fire]
- Лечащее слово [Healing word]

2й уровень:
- Исцеляющий дух [Healing spirit]
- Поиск предмета [Locate object]
- Призыв духа зверя [Summon Beast]

Расовые способности:

Магия фирболгов.


Незримая поступь.


Мощное телосложение.



Черта - Внутренний покой


Предыстория - Выживший (без черты)

Классовые способности

Друид

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК



ДИКИЙ ОБЛИК


ДИКИЙ СПУТНИК



БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК



ОБЛИКИ КРУГА




Монах

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА


ЦИ


ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.

Инвентарь
ХП: 45 /45 КД: 17(+2 щит)

Очки Ци: 5/5
Дикий облик: 2/2

Спасбросок закл/ци.: 15
Мод. атаки закл.: +9 (+2 от посоха)


Ячейки:
1ур: ● ● ● ● 2 ур: ● ● ●


ММ: 0 СМ: 0 ЗМ: 243

_____________________________________

Атаки:
Посох +8 / 1к6(1к8)+5
Рукопашные +7 / 1к4+4


Живой щит (н)


Посох леса +2 (н)


Татуировка жутких когтей
Нет ни одного персонажа мастера.