Тара
Автор: |
|
Кусочек |
Раса: |
|
Togruta |
Класс: |
|
Scout |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Рост 182 см без учёта монтралов, цвет кожи фиолетовый, взгляд пренебрежительно - холодный. Тело, выточенное имперской учебкой - без нареканий со стороны ценителей стандартов красоты и один балл сверху за экзотичный цвет кожи. 10 джабб из 10 голосуют за приглашение в финал конкурса "услада глаз Татуина". Ногти красит в матово-черный, из пирсинга - два кольца из белого золота на длинном остром язычке.
Характер
Может показаться равнодушной, вечно скучающей и буд-то разочарованной в самом мире, но пока лишённый эмоций взгляд изучает серую стену каюты - в голове может танцевать свой танец хаос невообразимого контраста эмоций и чувств. Но взгляд становится живее, на лице появляется улыбка, дрожь по телу, бабочки пляшут в животе, стоит в поле зрение появиться твилейке... одной конкретной твилейки. С подобным эффектом может сравниться разве что предвкушение в удовлетворение садистских наклонностей. Причинять боль, смаковать каждый миг страдания жертвы - мало с чем сравнимое удовольствие для Тары. Однако будучи профессионалом, никогда не опускается до подобного ради самого процесса. Потому с предвкушение ждёт, когда выдастся шанс разложить на столике набор инструментов ради дела. Что касается её первой слабости - однажды сделав из своей спасительницы, командира, госпожи - кумира, никогда уже не сможет расстаться со своей маниакальной, аномальной, абсолютно не здоровой преданностью, переросшей в совершенно извращённую форму любви. Для Тары её приказы, воля, желания превыше всего, однако то имеет и обратную сторону - она не позволит своему идолу приносить себя в жертву ради других и скорее нивелирует источник дилеммы, чем проникнится вспышке гуманизма, жертвенности или патриотизма с её стороны. Иногда во имя её же блага можно и колено прострелить.
История
Уроженка дальнево форпоста со смешанным населением. Не большая станция на границе была целым миром для Тары до 13 лет, пока республиканцы не проложили маршрут через систему. В случае хоть какой-то вооруженной агрессии единственной функцией дальнего форпоста было послать сообщение. Флот рудокопов, станции то и пара патрульных кораблей были смешным противником даже для космических бомжей-пиратов, что уж говорить об упакованных регулярных войсках республики. Переговоры о сдаче не задались и залп крейсера располовинил тщедушную тушку станции, отправив в преисподнюю половину населения. Как так получилось? Война - дело такое. На ней переодически случается дерьмо, в котором потом обе стороны конфликта обвиняют друг друга. Тут история девочки Тары и закончилась бы, если бы не Дарт Асана, что накануне загнала свой корабль на то и застала налёт в местном баре. Ситх шла раскалённым ножом через ряды десанта республиканцев, прокладывая себе путь к доку, когда едва не споткнулась об умирающую девчонку, что видела сейчас последний свой сон яву...
...для Тары они всегда были словно загадочные боги из сказок, то, что пусть и существуют в реальности, но не стоит и мечтать что бы хотя бы прикоснуться. Точно не ей, ведущую скромную жизнь на окраине галактике, дочери ренегатов, выбравших империю, но не нашедших себе места в её чертогах более достойного, чем эта дыра. И вот, умирая, она видит столь невероятный, столь прекрасный танец ангела смерти, сошедшего из зева бездны. Одна из тех кем всегда восхищалась - существо из сказок и легенд, главная героиня, та что и не посмотрит в её сторону, что ничуть не трогает... перед своим концом увидеть столь близко и лишь надеется на милосердную смерть от её меча, что бы взгляд потух, запечатлев на последок её лицо.
Но чего она никак не ожидала, так это того, что её ангел смерти вынесет её, теряющую связь с реальностью, с гибнущей станции на руках.
Два года в компании суровой команды Дарт Асаны, в чьи планы не входило менять маршрут из-за мимолетного каприза, когда она стала свидетелем исполнение руками карателей жестоких приговоров империи в этой тайной миссии было лучшим временем в её жизни. Она стала чем то вроде талисмана команды, с которым, впрочем, никто не церемонился. В империи нельзя быть слабым, жалостливым и слабодушным. Вчерашней школьнице пришлось взять в руки инструменты, а затем и оружие, что бы не быть обузой. И стоит ли удивляться, на кого сваливали самую тяжёлую работу? Но она была счастлива... особенно когда капитан проявляла внимание к ней, а за эту улыбку можно было многое стерпеть.
По возвращению Тара попала в Академию, что закончила с характеристикой "превосходным боевые навыки и ужасные социальные". Подросшая Тара сменила множество командиров, став "проблемой" что уже рассматривали на утилизацию. Неуправляемое оружие, даже столь прекрасное и смертоносное - актив не угодный. Но ей вновь повезло и в её жизнь вернулась ОНА. Всё буд-то стало как должно быть, спятивший компас успокоился и с тех пор у Дарт Асаны, куда бы она не пошла, какое бы решение не приняла, кого-бы не предала и под кого-бы не легла всегда будет верная тень. Это оружие было рождено и было выточено лишь под её руку.
Навыки
Scout (12lvl) STR 16 [+3] DEX 20 [+5] CON 12 [+1] INT 17 [+3] WIS 14 [+2] CHA 9 [-1] HP: 91/91 Force Points: 11 Speed: 6 Reflex Defense: 29 Fortitude Defense: 24 Will Defense: 24 BACKGROUND: Military (Treat Injury) Species:Ability Modifiers: +2 DEX; -2 CON All Togrutas receive a +2 bonus to their Dexterity, but suffer a -2 penalty to their Constitution. Togrutas are quick он the hunt, but more delicate than some Species. Medium Size: As Medium creatures, Togrutas have no special bonuses or penalties due to their size. Speed: 6 Togrutas have a base speed of 6 squares. Pack Hunter: 2 DMG melee Togrutas deal an additional 2 points of damage on melee attacks against opponents they Flank. Sneaky: A Togruta can choose to reroll any Stealth check to Sneak, but the result of the reroll must be accepted, even if it is worse. Spatial Awareness: 10 Togrutas can sense their surroundings using passive echolocation. Togrutas ignore all Cover and Concealment when making Perception checks to Notice Targets within 10 squares. Languages: Basic and Togruti Class Skills:Initiative Perception Stealth Survival Treat Injury (Background) Knowledge Tactics Knowledge Technology Knowledge Life Sciences Jump Class Feats:- Shake It Off
Prerequisites: Constitution 13, Trained in Endurance
Effect: You can spend two Swift Actions instead of three to move +1 step along the Condition Track.
Normal: It takes three Swift Actions to move +1 step up along the Condition Track.
- Weapon Proficiency (Pistols) - Weapon Proficiency (Rifles) - Weapon Proficiency (Simple Weapons) Bonus Feats:*Point-Blank Shot* +1 bonus on ranged attacks and damage against foes within Point-Blank Range *Precise Shot* You can shoot or throw a ranged weapon at an opponent engaged in melee combat with one or more of your allies without taking the standard -5 penalty. *Deadeye* If you Aim before making a ranged attack and the attack hits, increase the damage you deal by an additional weapon die (3d6 becomes 4d6). *Skill focus Stealth*(+5) *Deadly Sniper* When you make a ranged attack against a target that is unaware of you, you gain a +2 bonus on your attack roll and deal +1 die of damage on the first attack each turn. *Sniper* You always ignore Soft Cover (that is, Cover provided by a character, creature, or Droid) when you make a ranged attack. Talents*Hidden Attacker* ```Prerequisite: Trained in Stealth
Your shots seem to come from nowhere. Whenever you use the Snipe application of the Stealth skill, you do so as a Swift Action instead of a Move Action.``` *Piercing Hit* ```Prerequisites: Acute Senses, Keen Shot
You are skilled at fighting armored characters, taking advantage of their weaknesses. You can use each of the following Actions once per encounter:
Binding Hit: You dislodge an enemy's Armor, causing it to hinder the wearer's defenses. Make a melee or ranged attack as a Standard Action. If you hit and damage your target, the target loses its Armor bonus to its Reflex Defense and is Flat-Footed. This effect remains until the target spends a Standard Action to adjust its Armor. Blinding Fire: Make a melee or ranged attack as a Standard Action. If the attack hits and damages the target, the target takes a -2 penalty to all attacks until the end of your next turn. Additionally, all other creatures, Droids, and Vehicles have Concealment from the target until the end of your next turn. Slowing Shot: Your hit damages your target's Armor so that the target's movement is hindered. Make a melee or ranged attack as a Standard Action. If you hit and damage the target, the target's Speed is reduced by two squares until the end of your next turn.``` *Improved Stealth* ```You may choose to reroll any Stealth check, but the result of the reroll must be accepted, even if it is worse. This Talent applies to Stealth checks made while Piloting a Starship (see Starship Stealth).``` *Acute Senses* ```You may reroll any Perception check, but the result of the reroll must be accepted, even if it is worse. This Talent applies to Use Computer checks made to perceive enemy ships (see Use Sensors).``` *Keen Shot* ```Prerequisite: Acute Senses
You take no penalty on your attack roll when attacking a target with Concealment (but not Total Concealment).``` *Ghost Assailant* ```If you start your turn with Total Concealment or Total Cover from a target, during that turn you can make a Stealth check as a Swift Action, opposed by the target's Perception check. If you succeed, the target is considered Flat-Footed against you until the end of your turn.```
Инвентарь
х2 vibrodagger 2d4 х2 survival knife 1d6 х2 datadagger 1d4 х2 blaster-pistol 3d6 Targeting Blaster Rifle 3d6 or 3d8 х5 Ion Grenade х5 Stun Grenade х5 Smoke Grenade х5 CryoBan Grenade Targeting Scope: х1 standart x1 Enhanced low-light
A Targeting Scope is a sighting device that makes it easier to hit distant targets. However, it affords a very limited field of view, making it difficult to use. Installing a Targeting Scope on a rifle or pistol requires 10 minutes, and a DC 10 Mechanics check.
Standard: A Targeting Scope (Standard) reduces the Range by one category (for example, from Medium to Short Range). However, you must Aim at your target to gain this benefit, and you lose the benefit if you change targets or lose line of sight to your target.
Enhanced low-light: A Targeting Scope (Enhanced Low-Light) functions the same as a Targeting Scope (Standard) in normal light. However, after Aiming at a target, it allows the wielder to ignore Concealment (but not Total Concealment) from darkness, when attacking that target.
Beam Splittet Reference Book: Star Wars Saga Edition Knights of the Old Republic Campaign Guide
Equipment Type: Weapon and Armor Accessories
Upgrade Type: Weapon Upgrade
Cost: 1200
Upgrade Point Cost: 2
Availability: Common
A Weapon Accessory made only to Pistols, Rifles, Heavy Weapons, and Exotic Weapons (Ranged) that deal Energy damage, the Beam Splitter Weapon Accessory makes it easier to fire a powerful energy bolt by increasing the size of the bolt fired. Once per encounter, the wielder of a weapon with a Beam Splitter that uses the Power Blast Feat to modify an attack roll deals 2 points of damage for every 1 point subtracted from the attack bonus.
Flash Suppressor/Silencer Reference Book: Star Wars Saga Edition Galaxy of Intrigue
Equipment Type: Weapon and Armor Accessories
Upgrade Type: Weapon Upgrade
Cost: 400
Upgrade Point Cost: 0
Weight: 0.2 Kilograms
Availability: Common
The Merr-Sonn Nonsonic is a typical example of a Flash Suppressor/Silencer. Fitting over the muzzle of any Small or larger Slugthrower, this device reduces both the sound and the muzzle flash when the weapon is fired. A Flash Suppressor/Silencer imposes a -10 penalty to Perception checks to discern the sound or spot the flash of an equipped Slugthrower. It reduces the maximum Range of the weapon by two range increments.
Improved Energy Cell Reference Book: Star Wars Saga Edition Knights of the Old Republic Campaign Guide
Equipment Type: Weapon and Armor Accessories
Upgrade Type: Weapon Upgrade
Cost: 4000
Upgrade Point Cost: 1
Availability: Common
A modification made only to Pistols, Rifles, Heavy Weapons, and Exotic Weapons (Ranged) that require a Power Pack, the Improved Energy Cell accessory increases the efficiency of the energy flow between a Power Pack and the weapon's firing mechanism. A weapon with the Improved Energy Cell modification doubles the number of shots it can fire on a single Power Pack. Additionally, if the weapon has the Increased Weapon Damage Modification from the Tech Specialist Feat, the Equipment bonus to damage increases to +3.
Holster (Concealed) Holster (Hip) х50 Power Pack Pocket Scrambler 3000 шекелей
|
Блааарвввуо
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Вуки |
Класс: |
|
Солдат |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 24 [+7] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, коренастый вуки с шерстяной бородой. Его тело покрыто множеством шрамов, из-за чего торс выглядит плешивым и лысым по меркам вуки. Впрочем по меркам вуки и такое количество шрамов только плюс! По этому торс, плечи и спина часто выбриты - из-за чего Блааар похож на очень волосатого мужика. На выбритой коже нанесены татуировки со всеми значительными битвами Блааара, как ритуальные. Он ими хвастается каждый раз, когда заходит к родному племени на погостить. Рост 2.5м Вес 180кг Возраст 105 лет
Характер
Честь и прямота, столпа кодекса Блааара. Честно пойти в драку, честно убить, почтить противника(если тот был честен); убить и обоссать если ты член Цзерка; честно выпить в баре, прямо сказать что ты нецензурное словонехороший человек и что ты неправильно делаешь(по мнению вуки), и тд. Эти эпитеты применимы к Блаару когда он наёмник, но когда он без работы, то это стереотипный здоровяк с философскими мыслями, который дружелюбно относится к окружающим. А вот если разозлить. Никто не хочет злить вуки.
История
Навыки
Specie: Wookie Background: Cоmbat droid Class: Soldier 7 /Martial Arts Master 8
Stats (rolled 15, 16, 13,12, 15, 17) STR 24 (+7) (17 +4 Specie +1st +4th +5th) DEX 14 (+2) (15 -2 Specie + 2nd) CON 18 (+4) (16 +2 Specie) INT 13 (+1) (13) WIS 15 (+2) (15 -2 Specie + 3rd + 6th) CHA 10 (0) (12 -2 Specie)
===== Basic stats: ===== BAB + 15 HP: 180 = 30 base + 6*15(90) + 4*15(60) Size: M Move: 6 Damage Treshhold: 35 Damage Bonus: (Half character level to check) +7
Reflex: 32 = 10 base +3 class + 15lvl +2Dex + 2 Martial Arts II Fortitude: 35= 10 base +6 class + 15lvl + 4Con Will: 27 = +10 base + 15lvl + 2 Wis
Force Points 13 - 6+7lvl
===== Skills: ===== Class Skills (trained in 3 + Int modifier): 4 (Half character level to check) +7 ⬡ 9 Acrobatics (Dex)+2 + 7 lvl ⬡ 14 Climb (Str)+7 + 7 lvl ⬡ 8 Deception (Cha)0 + 7 lvl ⬢ 16 Endurance (Con)+4 + 5 Trained + 7 lvl ⬡ 8 Gather Information (Cha)+1 + 7 lvl ⬢ 14 Initiative (Dex)+2 + 5 Trained + 7 lvl ⬡ 14 Jump (Str)+7 + 7 lvl ⬡ 8 Knowledge (Int)(Tactics)+1 + 7 lvl ⬡ 8 Mechanics (Int)+1 + 7 lvl ⬢ 14 Perception (Wis)+2 + 5 Trained + 7 lvl ⬡ 9 Persuasion (Cha)0 + 7 lvl ⬡ 9 Pilot (Dex)+2 + 7 lvl ⬡ 9 Ride (Dex)+2 + 7 lvl ⬡ 9 Stealth (Dex)+2 + 7 lvl ⬡ 9 Survival (Wis)+2 + 7 lvl ⬡ 14 Swim (Str)+7 + 7 lvl ⬢ 14 Treat Injury (Wis)+2 + 5 Trained + 7 lvl ⬡ 8 Use Computer (Int)+1 + 7 lvl ⬡ 8 Use the Force (Cha)0 + 7 lvl
===== Feats ===== Starting Feats: You begin play with the following feats: 1.lvl: Armor Proficiency (light) 1.lvl: Armor Proficiency (medium) 1.lvl: Weapon Proficiency (pistols) 1.lvl: Weapon Proficiency (rifles) 1.lvl: Weapon Proficiency (simple weapons)
1.lvl: Martial Arts I 3.lvl: Martial Arts II 6.lvl: 9.lvl: 12.lvl:
Bonus 2lvl: Wrruushi Training Bonus 4lvl: Melee Defense Bonus 6lvl:
===== Talents ===== 1.lvl Sol: 3. lvl Sol: 5. lvl Sol: 7. lvl Sol: 1.lvl MAM: 3. lvl MAM: 5. lvl MAM: 7. lvl MAM: 9. lvl MAM: - ===== Traits ===== • Background Enslaved - You gain a +2 competence bonus to Grapple checks/Climb, Endurance, Jump.
• Ability Modifiers: All Wookiees receive a +4 bonus to their Strength, and +2 bonus to their Constitution, but suffer -2 penalties to their Dexterity, Wisdom, and Charisma. • Wookiees are powerful and hardy, but they aren't agile, tend to be impulsive, and have little patience for diplomacy. • Medium Size: As Medium creatures, Wookiees have no special bonuses or penalties due to their size. • Speed: Wookiees have a base speed of 6 squares. • Expert Climber: Wookiees are great climbers and may choose to Take 10 on Climb checks, even when distracted or threatened. • Extraordinary Recuperation: A Wookiee regains Hit Points at double the normal rate (see Natural Healing). • Intimidating Presence: Known to pull off the ears of Gundarks, Wookiees may choose to reroll any Persuasion check made to Intimidate others, but the result of the reroll must be accepted, even if it is worse. • Rage: Once per day, a Wookiee can fly into a Rage as a Swift Action. While Raging, the Wookiee temporarily gains a +2 Rage bonus on melee attack rolls and melee damage rolls, but cannot use Skills that require patience and concentration, such as Mechanics, Stealth, or Use the Force. A fit of Rage lasts for a number of rounds equal to 5 + the Wookiee's Constitution modifier. At the end of its Rage, the Wookiee moves -1 Persistent step along the Condition Track. The penalties imposed by this Persistent Condition persist until the Wookiee takes at least 10 minutes to recuperate, during which time the Wookiee can't engage in any strenuous activity. • Weapon Familiarity (Bowcaster and Ryyk Blade): Wookiees treat the Bowcaster as a Rifle instead of an Exotic Weapon (Ranged). They additionally treat the Ryyk Blade as an Advanced Melee Weapon instead of an Exotic Weapon (Melee). • Automatic Languages: All Wookiees can speak Shyriiwook and understand Basic.
• Class Defenses SOLDIER: At 1st level, you gain a +1 bonus to your Reflex Defense and a +2 bonus to your Fortitude Defense. Martial Arts Master: At 1st level, you gain a +2 class bonus to your Reflex Defense and a +4 class bonus to your Fortitude Defense.
Инвентарь
– Конфисковали сволочи!!! –
|
Саду Хинемуру
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человеко-подобная |
Класс: |
|
Адепт Силы |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Рост: 156 см Саду - Ау'Ра, человекоподобный гуманоид, выделяющаяся крупными рогами на уровне лица и костяными наростами на лице и остальном теле включая небольшой малоподвижный хвост. И хотя других представителей её вида встретить можно только но её родине - и среди них она отличается темно-серой кожей и "черной костью". Внимательный взгляд может также заметить небольшие, по всей видимости ритуальные, шрамы около наростов, особенно на лице. И словно ей не хватало примечательности - Саду продолжает предпочитать одеваться как на родине, простая одежда и просто ошеломительное количество украшений что только усиливает её образ шаманки с примитивного мира, впрочем, украшения из ауродия на весьма заметную сумму кредитов и правда не только украшения, они также должны быть привлекательным трофеем который можно снять с её трупа. И даже посох с которым она практически не расстаётся, в первую очередь удобная и красивая дубинка, которую легко пронести мимо любой охраны как религиозный атрибут.
Характер
Довольно самоуверенная, азартная, и несколько грубоватая личность. Саду удивительным образом сочетает умение сохранять размеренное спокойствие и готовность в любой момент вступить в бой. Она любит провоцировать, и с готовностью примет вызов, конечно же, не какой либо, но тот который позволит показать себя во всей красе. В культуре Аха весьма серьезное отношение к смерти и "достойному врагу", чем сильнее враг - тем важнее заполучить с него трофей, но это также работает и в другую сторону. Воспитанная как Хине-Муру - одна из главных целей в жизни Саду это достойная смерть после которой враг заберет её голову как трофей, или же попадание в рабство в результате дуэли, что является традиционным способом заключения брака для такой как она.
Не смотря на стремление к силе, эмоциональность и даже жестокость - Саду удерживается от тёмной стороны. Для неё Сила это "Поток" стихийный, первобытный, слепо плыть по течению которого также наивно как и пытаться подчинить себе. Нужно уметь сосуществовать, также как хищники сосуществуют с добычей. И Саду желает быть крупнейшим хищником.
История
Среди бесчисленных миров галактики сотни и тысячи миров остаются в лучшем случае точками на звездных картах которым присвоены бездушные индексы, а существование иных и вовсе никого не волнует. И чем дальше от центральных миров тем проще таковой встретить. Впрочем, "никому не нужными" таковые миры остаются ровно до момента как кому-нибудь не придет в голову поискать там какие-нибудь полезные ресурсы. Именно так одна из дочерних компаний корпорации Цзерка основала свою колонию на NZ-1840-1006 - континентальном мире оказавшимся богатым источником Ауродиума. Мир также оказался населен человеко-подобными видом именовавшим себя ау-ра первые попытки наладить контакт закончились весьма кровопролитно, впрочем, после привлечения специалистов - проблему первого контакта удалось загладить и даже установить торговые отношения, продавая индустриальные товары в обмен на местную еду.
Но куда больше каких либо побрякушек или "благ цивилизации" ау-ра интересовало оружие пришельцев. Целые повозки еды в обмен на одинокий охотничий карабин "для вождя", потом кто-то заинтересовался "культурными артефактами", которые уже ни на что кроме оружия они были не готов обменивать. Потом часть обменов пошла мимо корпоративной бухгалтерии, а когда слухи про выгодный бартер оружия достигли контрабандистов - ситуация уже окончательно вышла из под контроля. Часть племен объединилась, под знаменами Аха и использовала полученное оружие для завоевания или уничтожения других, которые также быстро сориентировавшись начали закупаться оружием.
Именно под конец "бластерных воин" Саду познакомилась с командой охотников за головами Эклипс. Будучи одним из "шаманов" ау-ра она отлично владела общим и стала переводчиком для команды которой надо было выследить одного из контрабандистов который решил кинуть своего босса, и что ему будет легко затеряться на примитивном мире, в который уже начинали прибывать независимые поселенцы. В процессе сотрудничества также выяснилось что "Карающая Дева" титул не совсем духовного лидера, и что их новая знакомая весьма неплохо владеет Силой, или как его называла сама Саду - Аю, потоком. Когда же цель была настигнута - Эклипс предложила Саду отправится с ними в внешние миры. Она желала защитить адепта силы от попадания в руки джедаев или ситхов, а самой Саду было достаточно любопытно чтобы согласится. "Нужно увидеть ваши миры если мы планируем их когда-нибудь завоевать".
Навыки
Specie: Au'Ra (Human-like) Background: Labor (Climb) Class: Jedi 7 / Force Adept 6 / Force Disciple 2 Stats (rolled 17 16 11 10 7 8) STR 7 (-2) DEX 11 (+0) CON 8 (-1) INT 10 (+0) WIS 20 (+5) (4,8,12) CHA 19 (+4) (4,8,12) ===== Basic stats: ===== BAB +12 HP: 97 (30 + 6*7 + 5*8 -15) Damage Treshhold: 36 Reflex 29 Fortitude 28 Will 37 Force Points 14 Immune: Mind-Affecting, Disease, Poison and Radiation ===== Skills: ===== ⬡ +7 Acrobatics (Dex) ⬡ +7 Climb (Str) ⬡ +11 Deception (Cha) ⬡ +8 Endurance (Con) ⬡ +11 Gather Information (Cha) ⬡ +7 Initiative (Dex) ⬢ +10 Jump (Str) ⬡ +7 Knowledge (Int) ⬡ +7 Mechanics (Int) ⬢ +17 Perception (Wis) ⬡ +11 Persuasion (Cha) (+21 Use the Force) ⬡ +7 Pilot (Dex) ⬡ +7 Ride (Dex) ⬡ +7 Stealth (Dex) (+21 Use the Force) ⬢ +17 Survival (Wis) ⬡ +5 Swim (Str) ⬡ +12 Treat Injury (Wis) (+21 Use the Force) ⬡ +7 Use Computer (Int) ⬢ +21 Use the Force (Cha) ===== Feats ===== Jedi 1: Weap.Prof.(Simple) Jedi 1: Force Sensitivity Jedi 1: Weap.Prof.(Lightsabers) Human: Force Training 1 Level 1: Force Regimen Mastery Level 3: Force Training 2 Level 6: Force Training 3 Level 9: Improved Defenses You gain a +1 bonus to your Reflex Defense, Fortitude Defense, and Will Defense. Level 12: Skill Proficiency (Survival) Level 15: Force Training 4 Jedi 2: Skill Focus (UseTheForce) Jedi 4: Fight Through Pain You can use your Will Defense instead of your Fortitude Defense when determining your Damage Threshold. Jedi 6: Unstoppable Force You gain a +5 insight bonus to Fortitude Defense and Will Defense against any attack or effect requiring a Use the Force check. ===== Talents ===== Jedi 1: Adept Negotiator As a Standard Action, you can weaken the resolve of one opponent with your words. Make a Persuasion check; if the result equals or exceeds the target's Will Defense, it moves -1 step along the Condition Track. The target gets a +5 bonus to its Will Defense if it is higher level than you. Jedi 3: Force Persuasion You can use your Use the Force modifier instead of your Persuasion check modifier when making a Persuasion check. You are considered Trained in the Persuasion skill. If you are entitled to a Persuasion check reroll, you may reroll your Use the Force check instead (subject to the same circumstances and limitations). Jedi 5: Telekinetic Savant Once per encounter as a Swift Action, you may return one Force Power with the [Telekinetic] descriptor to your suite without spending a Force Point. You may take this Talent multiple times. Each time you select it, you may use this Talent one additional time per encounter. Jedi 7: Telekinetic Prodigy When you take the Force Training Feat and select Move Object as one of your Force Powers, you can also select one extra Force Power to add to your Force Power Suite for free. This extra Force Power must contain the [Telekinetic] descriptor. Force Adept 1: Equilibrium As a Swift Action, you can spend a Force Point to remove all debilitating Conditions affecting you and return to a normal state. Force Adept 3: Force Treatment You can make a Use the Force check in place of a Treat Injury check. You are considered Trained in the Treat Injury Skill. If you are entitled to a Treat Injury check reroll, you may reroll your Use the Force check instead (subject to the same circumstances and limitations). In addition, you can administer First Aid, Treat Disease, Treat Poison, and Treat Radiation without the requisite Medical Kit or Medpac. Force Adept 5: Fortified Body The Force shields you against ailments, toxins, and radiation poisoning, making you immune to Disease, Poison, and Radiation. Force Disciple 1: White Current Adept (White Current Adept) You can make a Use the Force check in place of a Stealth check. You are considered Trained in the Stealth skill. If you are entitled to a Stealth check reroll, you can reroll your Use the Force check instead (subject to the same circumstances and limitations). ===== Traits ===== • Background You gain a +2 competence bonus to Untrained Skill Checks with the Climb, Endurance, Jump • Class Defenses +6 Wll +3 Reflex +3 Fortitude • Indomitable Force Disciples are immune to Mind-Affecting effects. • Prophet Every time you gain a level in this Prestige Class, you receive two Destiny Points instead of the usual one. In addition, you may sacrifice this extra Destiny Point immediately after gaining a Class Level. If you choose to do so, you instead receive a prophetic vision from The Force; the content of this vision is determined by the GM The vision is instantaneous, so no time is required to exercise this option. Upon seeing the vision, you have the option to choose a new Destiny, so long as the new Destiny is related in some way to the vision. The GM is the final arbiter of what new Destiny (or Destinies) are appropriate. ===== Force Powers ===== 28 = 4x6 + 4 (Move Object) 1 Cloak Time: Standard Action Targets: Self DC: 15/20/25/30 You are considered to have Total Concealment against all targets until the beginning of your next turn. Additionally, you gain a +0/2/3/5 Force bonus to Stealth checks until the beginning of your next turn.
Maintaining the Cloak Force Power is a Standard Action, and you must make a new Use the Force check each round. If you take damage while maintaining Cloak, you must succeed on a Use the Force check (DC = 15 + damage taken) to continue maintaining the Cloak.
You can spend a Force Point to increase the bonus to your Stealth checks by +5. 2 Combustion Time: Standard Action Targets: All targets within a 2x2 square area (the entire area must be within 12 squares of you and in your line of sight). DC: Fortitude Defense of each target in the affected area. If the check result equals or exceeds a target's Fortitude Defense, the target takes 4d6 points of Fire damage and catches on Fire. This is an Area Attack.
The result of your Use the Force check determines the attack bonus of the Fire each round it burns. This replaces the Fire's normal attack bonus. (attack vs Fortitude 1d6 Fire/Half on miss, A creature can put out the flames as a Full-Round Action.)
You can spend a Force Point to move one target hit by this Force Power -1 step along the Condition Track. 1 Energy Resistance Time: Standard Action Targets: Self DC: 20/25/30/35 You gain Damage Reduction 5/10/15/20 against Energy damage (energy, sonic, fire, cold, and electrical sources) until the beginning of your next turn Maintaining the Energy Resistance Force Power is a Swift Action. If you take damage while maintaining Energy Resistance, you must succeed on a Use the Force check (DC = 15 + damage taken) to continue maintaining the Energy Resistance.
You can spend a Force Point to use this Force Power as a Swift Action, rather than a Standard Action. 1 Farseeing Time: Full-Round Action Targets: One creature you know or have met with before. DC: Target's Will Defense If your result is less you gain no information (including whether the target is alive or dead) and cannot use this Force Power against the same target for 24 hours. If your check result equals or exceeds the target's Will Defense, you can sense whether the target is alive or dead and gain a vague sense of its immediate surroundings, what it's currently doing, and any strong emotions it is presently feeling. A dead target has a Will Defense of 30 for purposes of this Force Power.
You can spend a Force Point to gain a clear mental image of the target's surroundings, as well as other creatures and objects within 6 squares of it. 1 Fold Space Time: Full-Round Action Targets: One held or unattended object within 6 squares and line of sight, or one Vehicle you occupy. DC: 20/25/30/35/40 You can move a Medium/Large/Huge/Gargantuan/Colossal or smaller object up to 6/12/18/24/30 squares.
You can spend a Force Point to increase the maximum size of the object you can move by two categories, up to Colossal (Cruiser) in size, or double the distance the object is transported.
2 Force Disarm [Telekinetic] Time: Standard Action Targets: One target within 12 squares, and within line of sight. DC: vs Reflex +10 (Improved Force Disarm) Эффект описанный в связном виде.
If your Disarm attempt succeeds, you may choose to let the item drop to the ground in the target's fighting space or have the item fly into your hand (in which case you must have a free hand to catch it).
You can spend a Force Point to damage or destroy the target weapon instead. If your Disarm attempt succeeds, the weapon takes damage equal to your Use the Force check result. You must declare that you are using this option before making your Disarm attempt.
Combined Feat (Force Training + Improved Disarm): When you use the Force Disarm power, you gain the +5 bonus from Improved Disarm on your Use the Force check as though you were making an attack roll.
2 Force Grip [Telekinetic] Time: Standard Action Targets: One target within 12 squares and within Line of Sight. DC: 15/20/25 and Fortitude Defence Target takes 2d6/4d6/6d6 points of damage and can only take a single Swift Action on their next turn. Otherwise, the target takes half damage and may act normally, and you may not maintain the power. Targets larger than Medium add a size modifier to Fortitude Defense against this Force Power: Colossal +50, Gargantuan +20, Huge +10, Large +5.
Maintaining the Force Grip Power is a Standard Action, and you must make a new Use the Force check each round. If you suffer damage while maintaining a Force Grip, you must succeed on a Use the Force check (DC = 15 + damage taken) to continue concentrating.
You can spend a Force Point to deal an additional 2d6 points of damage with your Force Grip.
2 Force Slam [Telekinetic] Time: Standard Action Targets: All targets within a 6 square cone and within line of sight. DC: vs Each target's Fortitude Defense If the result equals or exceeds Fortitude Defense - target takes 4d6 points of Force damage and is knocked Prone. If the result is less than a target's Fortitude Defense, it takes half damage and is not knocked Prone. Targets larger than Medium add a size modifier to Fortitude Defense against this Force Power: Colossal +50, Gargantuan +20, Huge +10, Large +5. This is an Area Attack.
You can spend a Force Point to deal an additional 2d6 points of damage to targets in the area.
1 Inertia Time: Move Action Targets: Self. DC: 15/20/25/30 You can move up to half/Speed/Speed+2/Speed+4 along a wall, as though it were the ground, ignoring the normal effects of Gravity for the duration of this movement. If you are not on the ground when you end this movement, you Fall to the ground.
You can spend a Force Point to increase the Speed you move along the wall by an additional +2 squares.
2 Intercept [Telekinetic] Time: Reaction Targets: One incoming ranged attack or Move Object power targeting you. DC: vs Attack / Use the Force If you are successful, the object being used as a projectile weapon does not hit you, and deals no damage to you. Additionally, if the object was moved with the Move Object Force Power, the activator of that Force Power can no longer maintain the Move Object Force Power on that object.
You can spend a Force Point to use this Force Power to intercept some of the barrage of shots from a ranged weapon set on Autofire. If you succeed on the Use the Force check, you take half damage if the Autofire attack hits, and no damage if the Autofire attack misses.
1 Kinetic Combat [Telekinetic] Time: Standard Action Targets: One one-handed Melee Weapon you currently have drawn. DC: 20 You can telekinetically move a one-handed melee weapon you hold up to 12 squares away, and make an attack with it. The weapon is considered to be held by you, even if it is hovering nearby and not in your hands. Use Charisma instead of Strenght as attack and damage bonus. Talents and Feats that would normally enhance a weapon's use do not do so while you are using Kinetic Combat to wield the weapon. The weapon Threatens all squares adjacent to it, and it can be used to make an Attack of Opportunity if a target provokes one from the weapon. Any Attacks of Opportunity made by the weapon count as though they were made by you.
Maintaining the Kinetic Combat Force Power is a Swift Action, and as a Standard Action each round you can direct the weapon to move up to 6 squares, and make a single attack against a target adjacent to the weapon, though the weapon must remain within 12 squares of you or the Force Power's effect ends. If you take damage while maintaining Kinetic Combat, you must succeed on a Use the Force check (DC = 15 + damage taken) to continue maintaining the Kinetic Combat.
You can spend a Force Point to gain a +1 bonus on attack rolls with a weapon wielded using Kinetic Combat.
1 Levitate [Telekinetic] Time: Move Action Targets: Self DC: 15/20/25 You gain a Fly Speed of 2/4/6 squares but can only move vertically. You may move up to your Fly Speed as part of the action used to activate Levitate, and if you end this movement adjacent to a horizontal surface, you can move 1 square onto that surface as a Free Action. At the start of your next turn, if you are not standing or holding onto a solid surface, you fall to the ground.
Maintaining the Levitate Force Power is a Move Action, and whenever you maintain this Force Power you can move vertically up to your Fly Speed. If you take damage while maintaining Levitate, you must succeed on a Use the Force check (DC = 15 + damage taken) to continue maintaining the Levitate.
You can spend a Force Point as a Reaction to activate Levitate when falling. You can reduce your fall distance by a number of squares equal to the Fly Speed provided by this Force Power. If you reduce the fall distance to 0 squares, you land safely on your feet.
1 Mind Trick [Mind-Affecting] Time: Standard Action Targets: One creature with an Intelligence score of 3 or higher that is both within 12 squares, and within line of sight. DC: Will Defense You may choose one of the following effects:
• You create a fleeting hallucination that distracts the target and enables you to use the Stealth skill even if the target is aware of you. • You perform a Feint so that the next attack you make against the target ignores its Dexterity bonus to Reflex Defense (if any). • You make an otherwise unpalatable suggestion seem completely reasonable to the target. You must be able to communicate with the target, and the suggestion can't obviously threaten the target's life. The target won't realize later that what they did is unacceptable. • You fill the target with terror, causing it to flee from you at top speed for 1 minute. The affected creature stops fleeing if it is wounded. The effect is negated if the target's level is equal to or higher than your Character Level. This is a Fear effect.
If you are making a suggestion, you may spend a Force Point to improve the target's Attitude by one step, plus one additional step for every 5 points by which your Use the Force check exceeds the target's Will Defense. 4 Move Object [Telekinetic] Time: Standard Action Targets: One character or object within 12 squares, and within line of sight. DC: 15/20/25/30/35 (and Will Defense) You can hurl the target at (or drop it on) another target in range if your Use the Force check exceeds the second target's Reflex Defense. Both targets take damage determined by your Use the Force check result. Can move object up to Medium/Large/Huge/Gargantuan/Colossal size (deals 2d6/4d6/6d6/8d6/10d6 points of damage).
If you use Move Object against a hovering or flying target (such as a speeder or starship), the target can oppose your Use the Force check with a Grapple check as a Reaction. If the target wins the opposed check, you are unable to move the target.
Maintaining the Move Object power is a Standard Action, and you must make a new Use the Force check each round. If you suffer damage while maintaining Move Object, you must succeed on a Use the Force check (DC = 15 + damage taken) to continue concentrating. If you deal damage with the Move Object Power, you cease to be able to maintain it.
You may spend a Force Point to increase the maximum size of the object by one category and deal an additional 2d6 points of damage (maximum size Colossal (Frigate), 12d6 damage). Alternatively, you may spend a Destiny Point to increase the maximum size of an object by three categories and deal an additional 6d6 points of damage (maximum size Colossal (Station), 16d6 damage).
2 Obscure [Mind-Affecting] Time: Reaction Targets: One target within 12 squares of you and in your line of sight that just made an attack roll. DC: Target's Will Defense. If the check result equals or exceeds the target's Will Defense, the target takes a -5 penalty on the attack roll. If the target misses with the attack, you can choose to make the target reroll the attack against another creature adjacent to it; this attack is also at a -5 penalty.
You may spend a Force Point when you activate this Force Power to apply the penalty to all of the target's attack rolls made until the start of its next turn.
1 Phase Time: Move Action Targets: Self DC: 25/30/35/40 You gain a Phasing Speed of 2/4/6/8 squares; your Phasing Speed can never exceed your own base Speed. When moving using your Phasing Speed, you can move through the spaces of your enemies, as well as through walls, Vehicles, large objects, and other obstructions, but must end your movement in a legal, unoccupied space. You retain this Phasing Speed until the beginning of your next turn. You may move up to your Phasing Speed as a part of the activation of this Force Power.
Maintaining the Phase Force Power is a Move Action, and whenever you maintain this Force Power you can move up to your Phasing Speed. If you take damage while maintaining Phase, you must succeed on a Use the Force check (DC = 15 + damage taken) to continue maintaining the Phase.
You can spend a Force Point to increase your Phasing Speed by 2 squares.
2 Rebuke Time: Reaction Targets: One Force Power directed at you. DC: Check result of the Force Power, If your result exceeds the check result of the Force Power directed at you by 5 or more, you may choose to turn the Force Power against its creator, who suffers the effect based on the creator’s original Use the Force check.
If you successfully reflect a Force Power back at its originator, the originator may attempt to Rebuke the Force Power as well, expending a use of the Rebuke Force Power and using your Use the Force check as its target DC. If they reflect it back again, both you and the originator are affected by the Force Power. You can spend a Force Point as a Reaction to suffer no effects from a Force Power that has been Rebuked twice- once by you and once by the Force Power's originator.
1 Surge Time: Free Action Targets: Self DC: 10/15/20 You gain a +10/20/30 Force bonus on Jump checks and your speed increases by 2/4/6 squares until the start of your next turn. The Force bonus on Jump checks includes the adjustment for increased speed.
Using the Surge Force Power counts as a Running Start for determining a Jump DC. You can spend a Force Point to increase the Force Power's bonus on Jump checks by 10 and increase your speed by an additional 2 squares. ===== Force Techniques ===== • Language Absorption You can use telepathy to forcibly learn a language from another creature. If the target is unwilling, you must succeed a Use the Force check against the target's Will Defense, as with the Telepathy aspect of the Use the Force Skill. You retain the ability to speak and understand this language for 24 hours. • Improved Force Disarm When you use the Force Disarm Force Power, you can change the time it takes to activate it to a Full-Round Action; if you do so, your opponent does not gain the normal +10 bonus to Reflex Defense normally associated with Disarming. • Force Point Recovery At the end of an encounter, you automatically recover 1 Force Point spent during the encounter. ===== Force Secrets ===== • Enlarged Power When you use a Force Power that affects targets within an area (such as a radius or a cone), you can spend a Force Point to double the distance that the effect extends from your square (for example, a 6-square cone can be made into a 12-square cone). Alternatively, you can spend a Destiny Point to multiply the distance the effect extends by 5 (making a 6-square cone into a 30-square cone). ===== Force Regimens ===== • Awaken Force Sensitivity ссылка• Oxygen Bottle ссылка• Telekinetic Practice ссылка• Quiet the Mind ссылка• •
Инвентарь
HP 97/97 Force Points 14/14 Reflex 28 Fortitude 27 Will 36
Full-Round Action 1/1 Farseeing 1/1 Fold Space
Standard Action 1/1 Cloak 2/2 Combustion 1/1 Energy Resistance 2/2 Force Disarm [Telekinetic] 2/2 Force Grip [Telekinetic] 2/2 Force Slam [Telekinetic] 1/1 Kinetic Combat [Telekinetic] 1/1 Mind Trick [Mind-Affecting] 4/4 Move Object [Telekinetic]
Move Action 1/1 Inertia 1/1 Levitate 1/1 Phase
Reaction 2/2 Intercept [Telekinetic] 2/2 Obscure [Mind-Affecting] 2/2 Rebuke
Free Action 1/1 Surge
Survival knife (1d6 Slashing) Hands-Free Comlink Utility Belt Mace (1d8 Bludgeoning) Surgery Kit, Medical Kit Украшения на большую сумму денег.
|
Хеклер Кох (НК)
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Дройд |
Класс: |
|
Солдат |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Дройд гуманоидного телосложения: две руки, две ноги, одна голова. Половых признаков нет, но позиционирует себя как мужчина. Голос мужской спокойный, с едва заметными механическими нотками. Откликается на имя Хеклер или коротко Эйч. Большая часть деталей выполнена из темно серого метала с вкраплениями белой и светло-зеленой краски на некоторых элементах. Из одежды предпочитает длинное свободное пончо-плащ с капюшоном, хотя в целом может передвигаться и условно голым.
Характер
Выдержанный, и в целом несколько безэмоциональный, хотя и не всегда следующий машинной логике. Иногда может отпускать язвительные шуточки, но обычно предварительно предупреждает собеседников об активации блоков сарказма и черного юмора.
История
Изначально Хеклер, или как тогда его звали НК был спроектирован как боевой дройд и сопровождал одного из имперских агентов. В тот момент жизнь НК была не слишком то разнообразна, хотя и насыщена событиями. Его основными функциями были сопровождение и защита хозяина, либо поиск и уничтожение выбранных хозяином целей - все просто. Хозяином НК был человек по имени Роен Ракс и со временем у них возникли весьма доверительные отношения. Ракс хоть и не был полным параноиком, но все же видимо опасался за свою жизнь, а потому видя в своем дройде телохранителе весьма серьезную защиту для себя не жалел денег на модификации для НК и даже иногда пользовался комплектующими приобретенными ну...не совсем легально и в обход имперским доктринам безопасности. Именно так он и вышел на механика кел дора по имени Оро Тенг. Тот с радостью "колдовал" над НК, вставляя или извлекая из него те или иные запасные части. Однако от миссии к миссии задания для НК и Ракса становились все более и более трудными и опасными, поэтому не удивительно, что однажды они провалились. Попав в засаду Роен Ракс был убит какими то контрабандистами, а НК получил очень серьезные повреждения. Каким то чудом избежав гибели НК все же сумел уничтожить нападавших, однако не имея инструкций на подобный случай решил, что лучшим вариантом будет вернутся к известной локации, а именно к ремонтной мастерской Оро. Куда он и доставил корабль под завязку набитый мертвыми телами и требуя незамедлительно провести ремонт. Конечно такое появление не могло не напугать механика, но тот будучи по своей натуре дельцом быстро смекнул, что на этой истории можно изрядно нажиться, не каждый же день тебе перепадает собственный корабль стоимостью, в такое количество кредитов, что тебе и не снилось. Собственно так началась вторая уже куда как более осознанная фаза существования НК. Во время ремонта Оро заменил старый поврежденный процессор НК на новый эвритический, а так же удалил некоторые поведенческие ограничители, которые стояли в НК, тем самым подарив дройду новую осознанную жизнь. У Оро ушло около 212 циклов на полное восстановление НК, а так же на то, что бы удалить, перепрошить, перебить и демонтировать все индикационные номера на корабле и на дройде, а после на поиск покупателей. И вскоре те нашлись, это были представители какой то не то наёмничьей гильдии не то что то подобное, хотя по мнению НК, они все были больше похожи один на другого, а именно, не то на бандитов, не то на головорезов. Впрочем, когда дело дошло до торга, чуть трусоватый и жадный до денег Оро с радостью предложил НК в качестве довеска к кораблю, за лишние несколько десятков тысяч кредитов. Так НК стал частью команды и частью корабля. С момента этих событий прошло уже более ста стандартных лет, у корабля сменилось несколько капитанов, и еще большее количество команд, пару раз НК, даже оставался единственным, кто мог бы назвать себя "владельцем" судна, но все же он раз за разом приводил судно в порт приписки где располагалась гильдия охотников за головами и подыскивал себе новых "хозяев". Впрочем, уже после первого подобного раза он понял, что на этом можно еще и не плохо заработать, а потому стал и "сдавать" корабль и принимать заказы.
Навыки
Specie: Droid Background: Cоmbat droid Class: Soldier 7 /Elite Trooper 8
Stats (rolled 10 15 17 14 10 -0-) STR 20 (+5) (4> 8> 12>) DEX 14 (+2) (+2 droid)(8>12>) CON -0- (0) INT 12 (+1) (-2 droid) WIS 16 (+3) (4>) CHA 8 (-1) (-2 droid)
===== Basic stats: ===== BAB + 15 HP: 113 = 30+5х7+6х8 Size: M Move: 6 Damage Treshhold: 37
Reflex: 36 = (+2 class)+10 base + 15lvl + 6(1/2 armor 11+1)+1+1Dex+ 1 Martial Arts I Fortitude: 35=(+4 class)+10 base + 15lvl + 5(Str/Con)+1(second skin) Will: 28 = +10 base + 15lvl + 3 Wis
Force Points - No
Immune: Poison, disease, radiation, noncorrosive atmospheric hazards, vacuum, mind-affecting effects, stunning effects, and any other effect that works only on living targets.
===== Skills: ===== Class Skills (trained in 3 + Int modifier): 4 (Half character level to check) +7 ⬡ 9 Acrobatics (Dex) +2 ⬡ 12 Climb (Str)+5 ⬡ 6 Deception (Cha)-1 ⬡ - Endurance (Con) - ⬡ 6 Gather Information (Cha)-1 ⬢ 34 Initiative 18 (Dex)+2 + 5 Trained ⬡ 12 Jump (Str)+5 ⬡ 8 Knowledge (Int)+1 ⬢ 31 Mechanics 18 (Int)+1 + 5 Trained ⬢ 33 Perception 18 (Wis)+3 + 5 Trained ⬡ 6 Persuasion (Cha)-1 ⬡ 9 Pilot (Dex)+2 ⬡ 9 Ride (Dex)+2 ⬡ 9 Stealth (Dex)+2 ⬡ 10 Survival (Wis)+3 ⬡ 12 Swim (Str)+5 ⬡ 10 Treat Injury (Wis)+3 ⬢ 31 Use Computer 18 (Int)+1+5 Trained ⬡ - Use the Force (Cha)-1
===== Feats ===== Starting Feats: You begin play with the following feats: 1.lvl: Armor Proficiency (light) 1.lvl: Armor Proficiency (medium) 1.lvl: Weapon Proficiency (pistols) 1.lvl: Weapon Proficiency (rifles) 1.lvl: Weapon Proficiency (simple weapons)
2.lvl: Armor Proficiency (heavy) 4.lvl: Martial Arts I 6.lvl: Point Blank Shot
===== Talents ===== 1.lvl Sol: Armored Defense 3. lvl Sol: Improved Armored Defense 5. lvl Sol: Second Skin 7. lvl Sol: Armor Mastery 1.lvl ELT: Exotic Weapon Mastery: (???) 3. lvl ELT: Greater Devastating Attack: 5. lvl ELT: Greater Penetrating Attack: 7. lvl ELT: Greater Weapon Focus: 9. lvl ELT: - ===== Traits ===== • Background Binary, Reprogramming, Droid Self-Reprogramming, Memory Wipes
• Systems and Accessories: No Restraining Bolt, Behavioral Inhibitors, lon Damage Vulnerability, Maintenance, Memory, Nonliving, Repair, Shut Down. • Нeuristic processor, Walking Droids, Наnds, Climbing Claws, Magnetic Feet, Stabilized Mount, Built-in Аrmor, Darkvision, Comlink, internal, Vocabulator, ,(Shield generator, Hardened systems?)
• Class Defenses SOLDIER: At 1st level, you gain a +1 bonus to your Reflex Defense and a +2 bonus to your Fortitude Defense. ELITE TROOPER: At 1st level, you gain a +2 class bonus to your Reflex Defense and a +4 class bonus to your Fortitude Defense.
1. Delay Damage 2. Damage reduction 4
Инвентарь
Gears: 1. Маскировочное Пончо. (All-Temperature Cloak) 2. Tool Kit 3. Medpac 4. Holoprojector, Personal
Armor: Neutronium plating (АB то REF 11, AB to FORT -, Max DEX1) оr Battle armor, heavy (АB то REF 10, AB to FORT 4, Max DEX1)
Weapons: 1. Grenade Launcher. (Grenade, frag 4. Grenade, stun 4) Stabilized Mount. 2. Blaster carbine: DAMAGE 3d8, STUN DMG 2d8, ROF: S,A 3. Vibroblade: DAMAGE: 2d6 (Spring-loaded mechanism) 4. Lightsaber, short: DAMAGE: 2d6 ?
|
Вигор Оруз
Автор: |
|
Snorkvitus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Soldier |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Характер
Неунывающий Оруз, Оруз-Мечтатель, все эти прозвища Вигор носит не просто так. Он удивительно дружелюбен для человека, повидавшего в жизни столько смертей и крови. Каждый день Вигор старается встречать улыбкой и верит в силу позитивного настроя.
История
Война. Война никогда не меняется. Чем больше разнообразие рас, культур, традиций и обычаев, тем больше конфликтов, стычек, а то и полномасштабных войн. Галактика в своём многообразии, если заглянуть за ширму высокой политики, место потрясающе грязное и жестокое. Это Вигор знает не понаслышке. Ветеран бесчетного количества приграничных стычек и пары военных копаний, Оруз дослужил свой контракт и подался на вольные хлеба. Стрелять меньше не стал, но заработок подрос, этого не отнять — охотники за головами получают несравненно больше.
Навыки
Стойкость +9 Рефлексы +5 Воля +5 Бонус защиты +10 Бонус репутации +4
Особенности расы Людей ↑ Средний размер: Люди - существа среднего размера, и поэтому они не получают ни бонусов, ни штрафов за размер. Базовая скорость: 10 метров. 4 дополнительных очка навыка на 1-м уровне и по 1 дополнительному очку навыка на каждом последующем уровне: Люди талантливы и быстро учатся. (4 очка навыка на 1-м уровне добавляются как бонус, а не умножаются. Смотри Главу 4: Навыки.) 1 дополнительный фит на 1-м уровне: Люди способны быстро обучаться выполнению определенных действий. (Смотри Главу 5: Фиты.) Стартовые языки: Говорят на Общем, читают и пишут на Общем.
На 15 лвл: макс. уровень классовых 18 макс. уровень неклассовых 6 фитов: 6 +1 за человека повышений статов 3 (+2 Dex, +1 Con)
BASE ATTACK BONUS +15/+10/+5 Melee BAB 17/12/7 (15+2) Range BAB 18/13/8 (15+3)
Hit Points 31 + (14*6) = 115 Soldiers begin play at 1st level with a number of hit points equal to 30 + their Constitution modifier. At each level after 1st, Soldiers gain 1d10 hit points + their Constitution modifier.
Force Points 12 Soldiers gain a number of Force Points equal to 5 + one-half their Character Level (rounded down) at 1st level, and every time they gain a new level in this class. Any Force Points left over from previous levels are lost.
Class Features. All of the following are features of the Soldier class.
Defense Bonuses At 1st level, a Soldier gains a +1 Class bonus to their Reflex Defense and a +2 Class bonus to their Fortitude Defense.
Starting Feats: Armor Proficiency (Light) Armor Proficiency (Medium) Weapon Proficiency (Pistols) Weapon Proficiency (Rifles) Weapon Proficiency (Simple Weapons) + Conditioning — Reroll Strength and Constitution based Skill Checks. Increased Agility — Increase Climb speed, Swim speed, and Jump distance by 2 squares.
Feats: Combat Reflexes — Gain additional Attacks of Opportunity. Double Attack Base Attack Bonus +6 Make an extra attack with chosen weapon during Full Attack, -5 penalty to all attacks. Point-Blank Shot — +1 bonus on ranged attacks and damage against foes within Point-Blank Range. Weapon Proficiency (Heavy Weapons includes both Heavy Weapons and Vehicle Weapons) Triple Crit — Deal triple damage on a Critical Hit. Weapon Focus — Proficient with Chosen Weapon — +1 bonus on attack rolls with chosen weapon.
Class Skills Trained in 3 + Intelligence modifier (+1):
Skills: at 1st(4*4+Int bonus) +4 = 24** next 4+Int bonus+1 (human) = 6 * 14 = 84
Climb 3 Endurance 6 Initiative 18 Jump 3 Knowledge (Tactics) 12 Mechanics 12 Perception 18 Pilot 13 Swim 3 Treat Injury 10 Use Computer 10
Talents: 7шт. 1.Weapon Specialization (Rifles) +2 bonus on damage rolls with such weapons 2.Weapon Specialization (Heavy Weapons includes both Heavy Weapons and Vehicle Weapons) +2 bonus on damage rolls with such weapons 3.Improved Suppression Fire (When you successfully suppress an enemy using the Aid Another Action, that enemy takes a -5 penalty on its attack rolls until the start of your next turn. When targeting an area with an Autofire Weapon, each enemy in the attack area takes a -2 penalty on its attack rolls until the start of your next turn, regardless of whether your attack hits.) 4.Devastating Attack (Heavy Weapons) (Whenever you make a successful attack against a target using such a weapon, you treat your target's Damage Threshold as if it were 5 points lower when determining the result of your attack) 5.Penetrating Attack (Pistols) Whenever you make a successful attack against a target with such a weapon, you treat your target's Damage Reduction as if it were 5 points lower when determining the result of your attack 6. Entangler When Grabbing a target, you take a -2 penalty to your attack roll (instead of the normal -5 penalty). Until the target breaks the Grab, it takes a -5 penalty to attack rolls, including those made with Natural and Light Weapons (instead of the normal -2 penalty). 7.Hammerblow If you are Unarmed and holding no items, you double your Strength bonus to Unarmed attack rolls.
Инвентарь
Armor
Weave Armor: Type: Medium Armor, Bonus to Reflex Defense: +6, Bonus to Fortitude Defense: +2, Maximum Dexterity Bonus: +3, Weight: 15 Kilograms Mesh Underlay 2 Common
Weapon
Pistols: Heavy Blaster (Pistol Medium 3d8 Stun settings: YES RoF: S Wght 1.3 kg Dam: Energy Military Special: Inaccurate) Hold-Out Blaster (Pistol Tiny 3d4 Stun settings: NO RoF:S Wght 0.5 kg Dam:Energy Illegal Special: Inaccurate)
Rifles: Commando Special Rifle (Medium 3d10 Stun settings: NO RoF: S, A Wght3.3 kg Dam: Energy Military) Blaster Rifle (Medium 3d8 Stun settings:YES RoF: S, A Wght: 4.5 kg Energy Restricted)
Heavy: Carbonite Rifle (Larg - Stun settings: YES (Only, 3d10) RoF:S Wght 6 kg Dam:Energy Licensed) Missile Launcher1 (Large 6d6 Stun settings: NO RoF:S Wght 10 kg Slashing Military) Heavy Repeating Blaster (Large 4000 3d10 Stun settings: NO RoF:A Wght 12 kg Energy Military)
Melee^ Short Sword Small 1d6 1.5 kg Slashing or Piercing - Datadagger Tiny 1d4 0.1 kg Piercing Illegal Stun Baton Small 1d6 Stun settings:YES (2d6) 0.5 kg Bludgeoning or Energy (Stun) -
|
Эклипс
Автор: |
|
Ori |
Раса: |
|
Twi'lek |
Класс: |
|
Face |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Тогда Сейчас Сестры 6 футов и 165 фунтов краснокожей красоты родом с Рилота. Летанка фигуриста, длиннонога и производит впечатление того, в ком течет благородная кровь. Это выражается в прямой спине, слегка вздернутом подбородке, даже взгляд излучает гордость, граничащую с надменностью. Вместе с этим в Эклипс не вооруженным взглядом виден солдат: широкие плечи, мускулатура явно не характерная для знати и какие-то звериные черты, проскакивающие в моменты, когда девушка не довольна, а взгляд часто пустой, направленный куда-то в прошлое, обычный для солдат, который на своем веку поведали (а в случае с Эклипс стали еще и сотворили собственными руками) столько всего, что остальным даже и не снилось. На теле характерные для тви'леков татуировки, создающие причудливые узоры, глаза два блестящих аметиста. Макияжем пользуется часто, но ограничивается легкой подводкой глаз. На голове носит своеобразную диадему, в центр которой вставлен драгоценный камень. Для простых наблюдателей это просто оранжевый камушек и только чувствительный к силе сможет распознать в нем Сердце Стража. Почти всегда одета формально: строгий костюм с жилетом, подмышечная кобура скрытого ношения. На разных мероприятиях это платье с оголенной спиной, глубоким вырезом и высоким разрезом по левому бедру. На корабле носит простенькие брюки, короткую (даже не застегивающуюся!) курточку и майку, завязанную узлом под грудью. Иногда приходится жертвовать красотой в пользу практичности и носить укрепленный джампсьют, хоть для какой-то защиты. Мало кто знает, что на "гвозде" в каюте Эклипс висит броня, которую боялись увидеть республиканские солдаты, броня один вид которой на поле боя заставлял целые роты солдат терять желание сражаться. Полностью черный комбез сделанный из материала поглощающего любой свет и со вшитыми волокнами картозиса, с пышным меховым воротником может быть сам по себе не выглядел также устрашающе как броня Дарта Малагоса, но это была визитная карточка Эклипс, а в дополнение с белоснежной маской с кровавой кляксой вокруг левого глаза завершало картину безжалостного истребителя врагов Империи.
Характер
Характер Эклипс многогранен сочетающий в себе множество разных аспектов. Она существует на двух концах спектра. Может быть весьма добродушной, снисходительной, немного язвительной и очень заботливой (хоть и маскируя это за сарказмом). А может быть настоящим кошмаром своих оппонентов, источником черной злобы и кровавой ярости, если что-то сильно ее разозлит. Абсолютно не против хорошей драки, и не будет сильно упорствовать, если оппонент делает все, чтобы разозлить летанку. Эклипс все еще чувствует вину за то, что не смогла уберечь свою младшую сестру и все еще не готова никому в этом признаться. Не позволит никому отобрать у нее ее счастье и участь страшнее смерти ждет того, кто посмеет ее счастью навредить. Обладает крайне редкой способностью контролировать свою ярость, полностью подчинив себе свою темную сторону. В отличие от большинства адептов темной стороны Эклипс не идет на поводу у своих эмоций и желаний, а контролирует их, направляя в нужное русло. А это требует очень сильного характера. Нельзя убивать живых существ десятками и оставаться прежним, нельзя отдавать команду на аннигиляцию целого мира просто что бы он не достался Республике и все так же просыпаться по утрам, особенно, когда ты чувствуешь смерть каждого живого существа на планете. Эмоции это обоюдоострое оружие: они дают тебе силу, но так же сжигают тебя изнутри, нужно уметь все это контролировать, направлять на то, что тебе нужно. Это не значит, что Эклипс не злится или не радуется, наоборот тви'лек никогда не отказывает себе в удовольствии насладиться благами цивилизации будь то выпивка, музыка или интересная компания и точно так же если объект вызвавший ее злость достоин внимания, то обрушит на него весь свой гнев.
История
Старая история. Имя данное маленькой летанке при рождении Тсу'лиро, можно было перевести на бейзик как благодатный огонь. Отчасти из-за ее цвета кожи. Девочек в семье было трое самая старшая Тсу всегда оберегала своих более младших сестер, но была при этом из всех троих самой взбалмошной и активной. Диа средняя из сестер рутианка, на против была более спокойная, уравновешенная и стремящаяся к решению любых проблем дипломатическим и самым безопасным путем, а желтокожая Айя - вечный неуклюжий ребенок, незнающий с кого из сестер брать пример, но всегда больше тяготеющая к более открытой и активной Тсу. У старших сестер в подростковом возрасте обнаружилась чувствительность к Силе и их забрали на Корускант для обучения. В процессе обучения девочки открыли для себя свой настоящий род, последними отпрысками которого они являлись. Род Зивери служит Ордену Джедаев с незапамятных времен, увы их постигла участь большинства джедаев во время Мандалорских войн. Кто-то погиб, кто-то присоединилась к реванистам и в последствии пал жертвой темной стороны оказавшись на стороне Дарта Малака и Дарта Ревана. Но во всех троих прослеживалась черта, характерная всем Зивери - умение вести переговоры и убеждать оппонентов не только силой оружия, но и силой диалога. Начало Великой Войны сестры застали в ранге полноценных рыцарей и активно принимали участие в боевых действиях. Но уже тогда Тсу терзали сомнения в правильности действий Ордена. Там где нужно было действовать быстро и жестко, они медлили, прячась за какими-то древними строчками кодекса и называли себя послами мира. Какой смысл в переговорах, когда враг у тебя на пороге?! Какой смысл ограничивать себя, если враг добивается победой любой ценой? Сомнения раздирали девушку каждый день все сильней, а страх перед последствиями не позволял поделится своими метаниями с сестрами или Орденом. Возможно, поворотной точкой и стал разговор с Диа. И момент не мог быть подобран еще хуже. Сестра не смогла понять или не хотела понять проблем Тсу. Дело почти закончилось дракой, возможно, Тсу не поняла намерений сестры, но не желая ранить самое дорогое существо в галактике, летанка ушла. Злость, смятение, неопределенность - дорожка на пути к темной стороне. Тсу нужен был кто-то, кто вернет ее к свету, она попыталась обратиться к младшей сестре. В отличие от старших, Айя держалась в стороне от войны, будучи не чувствительной к силе, она занималась перевозками - вполне добрая работа. И отличный способ отдохнуть от войны, привести голову в порядок, разобрать со своими мыслями. Айя, в отличие от Диа была более внимательна и без чувствительности к силе понимала, какое смятение царит в душе старшей сестры. И все могло наладится, может быть и не появилась на свет Дарт Асана, но Диа каким-то образом все-таки нашла свою старшую сестру. Пока Тсу спала, у девушек вышел спор, спор перерос в перепалку, Айя была полностью уверена, в Тсу еще был свет, что ей просто надо время разобраться в себе, Диа была полностью противоположного мнения, видя в сестре только монстра. Диа начала вести себя слишком агрессивно, требуя именем закона выдать Тсу. Летанка не заставила себя ждать. Но было уже поздно, Диа заметила у младшей сестры бластер, лежащий в кобуре, активировала световой меч. Агрессия порождает агрессию, Диа на автомате потянулась к оружию. Старшая не успела защитить своих сестер друг от друга: шаг вперед, оружие поднято, взмах, выстрел. Летанка не успела среагировать, Диа лежала на полу со смертельной раной на шее. Отраженный выстрел из бластера. Тсу бросила к сестре, что бы помочь, но было поздно, девушка услышала лишь последний вздох и несколько замедляющихся ударов сердца. Мощнейший Крик Силы чувствовался за многие и многие километры и даже парсеки от места трагедии. Когда Тсу успокоилась на рутианку уже смотрела взгляд полный ненависти и первобытного бешенства. "Ты хотел увидеть монстра? Пожалуйста" - эти слова и последующую яростную дуэль Тсу помнит до сих пор. На стороне старшей - чистая злоба, дающая огромную силу, на стороне младшей кристально чистый разум и контроль. Обе были тяжело ранены но обе выжили, каким-то непостижимым образом потеряв друг друга во время боя в городе. "Ты сама убила во мне весь свет. Ты убила единственное живое существо, которое меня понимало. Я найду тебя. Я убью всех, кто тебя окружает, кто тебе дорог. И когда ты впадешь в отчаяние, может тогда я убью и тебя, сестра" - спустя несколько лет Тсу'зивери была мертва, на свет родилась Дарт Асана. И первым ее самостоятельным заданием было найти и отомстить сестре. Но Диа очень серьезно восприняла угрозу сестры и осознавая, что частично виновата в смерти Айи, ушла в изгнание, скрывшись там, где ее не смогут найти. Война затягивалась, Асана приобретала популярность среди солдат, которыми командовала. Не смотря на ультимативную жестокость, которой она славилась, тви'лек заботилась по мере возможности о своих солдатах, как и положено старшему офицеру. Ей даже доверили специальную оперативную группу. Не редко другие адепты Темной Стороны считали Асану слишком мягкой и даже слабой из-за ее заботы о подчиненных, из-за того, что она ценила каждого своего солдата, однако эффективность сец отряда Асаны говорила об обратном. У злопыхателей появилось еще больше поводов для насмешек и подозрений, когда хорошо известный свей жестокостью и при этом эффективной жестокостью лорд ситхов внезапно спасает на одном из заданий маленькую девочку торгруту. Даже у самых преданных бойцов отряда возникли вопросы. Асана пресекла все разговоры, показав на деле, что бывает с теми, кто шепчется за ее спиной. Чем был мотивирован ее поступок? Возможно, с желанием заглушить боль потери младшей сестры. Как оказалось - не помогло. Но из девченки вышла неплохая помощница, да еще и до нельзя верная, когда у тебя так много недоброжелателей, считающих, что ты занимаешь свое место не справедливо - отличное подспорье. Асана пристроила Тару в военную академию на Дромунд Касе и невзначай предупредила, что если с ее протеже что-то случится - больно будет всем. И когда она набралась достаточно опыта, что бы стать полноценным членом спецподразделения, тви'лек забрала свой актив в единоличное пользование. С опытом приходят звания, со званиями ответственность, а с ответственностью необходимость влезать в тонкости политики. Ведь ее отряд все еще подчинялся зачастую дурацким приказам Темного Совета, а Император, которому Асана присягала на верность и во все взял самоотвод. Раздражение копилось, а вот ненависть к сестре из-за отсутствия результатов поисков постепенно проходила. Война все больше и больше казалась абсолютно бессмысленной. Бойня ради бойни? Победа ради победы? Переходящие по несколько раз за год из рук в руки руины городов? Нет, Асана не устала от войны, она привыкла к ней, взрывы, крики умирающих уже стали обыденностью и их отсутствие только нервировало. Но в чем смысл? Конец войны Асана застала уже на внешних рубежах, попросту имитировав гибель во время выхода из гиперпростраства. Поклявшись себе, что впредь она будет служить только достойным правителям, а не бесполезному Темному Совету и не Императору, которому наплевать на свою Империю, а еще лучше только самой себе, Асана снова сменила имя. Получить новые документы, имея доступ к имперской разведке было не сложно, назвавшись Эклипс, девушка нашла для себя работу. За все время службы Императору и Темному Совету Эклипс обросла огромным количеством контактов и связей, что позволило стать своеобразным информационным брокером. К ней обращались, когда нужно было связаться с какими-то людьми, найти заказ, исчезнуть или заставить кого-то другого исчезнуть. Здесь она и познакомилась со своими будущими партнерами. Капитан Николь и ее борт-механик Зараг не раз получали через Эклипс заказы от самых разных людей. Не редко, приходилось отправлять с ними Тару, что бы проконтролировать доставку до нужной точки. В конечном итоге, Эклипс надоело сидеть на Нар-Шаддаа, занимаясь по сути брокерством. Да, она продолжала находить заказы и устраивать сделки, но теперь только для одной команды. Ее ненависть к Диа угасла на столько, что летанка даже начала везде с собой носить голопроектор со снимком всех троих в разные промежутки времени. Новая история. На долгое время "Дом" и его экипаж стали для Эклипс чем-то вроде ее семьи. Не совсем так, как был ее спец отряд во время службы Темному Совету и Императору, но о своих "солдатах" она старалась заботиться не хуже. А скинув с себя, в какой-то мере, бремя офицера и командира смогла рассмотреть в своей подопечной, которую в свое время своими же руками, повинуясь сиюминутному желанию, спасла, что-то больше чем просто солдата и хорошего стрелка. Возможно, стоило благодарить за это Николь с ее интересным подходом, а может и саму Силу, Эклипс впервые в своей жизни влюбилась по самые кончики лекку. Вот так "семья" стала семьей без кавычек. Они смогли преодолеть вместе многое, а благодаря наличию рядом Тары, Эклипс еще лучше научилась управлять своей темной стороной, ведь если что, в ее жизни есть тот, кто сможет выдернуть ее из мрака злобы и ненависти. Не все было так прекрасно. Помогая "Черному Солнцу" с его становлением, команда "Дома" перешла дорогу очень серьезным людям и в конце-концов оказались прижаты к стенке и брошены на Внешнем Кольце без корабля, без накопленных средств. Повезло еще унести шкуры с кое-каким снаряжением. Николь очень сильно переживала из-за потери корабля в который было вложено столько сил, времени и эмоций. Ведь для нее это действительно был дом. Им все же удалось выбраться из этой дыры, найдя старое шахтерское поселение откуда все еще увозили руду. Эклипс поклялась капитану, что если найдет тех, кто украл их корабль, то он пожалеет о том, что вообще родился на этот свет. Сама же Николь решила попытать удачи у "Черного Солнца", которому очень пригодился бы хороший сплайсер. Кроме того, так она могла получить доступ к мощностям, которые могли помочь найти ей угонщиков. Зараг так же вместе с Николь пошел работать на зарождающийся синдикат, а Эклипс с Тарой вернулись туда, откуда все началось. Нет, не на давно превратившуюся в космическую пыль космическую станцию, где Дарт Асана спасла маленькую тогруту, а на Нар Шадда. Луна Контрабандистов было отличном местом, откуда можно было попробовать начать что-то новое. Первым их знакомством после непродолжительного отдыха только для двоих, оказался отставной боец республиканских войск, что тут же вызвало у Эклипс улыбку. Не может же история себя повторять? Но вместе с Вигором не шел в комплекте корабль с взбалмошным капитаном, зато Оруз занимался охотой за головами. Эклипс уже какое-то время бросила идею постоянно прятаться и скрывать свою природу. Нет, она не носила открыто свою броню и световой меч - все же еще оставались те, кто мог ее знать. Но и прятаться больше не хотела, а почувствовав снова вкус драки, уже не хотела скрывать эту часть себя. Троица начала брать разные контракты, набираясь опыта в этой области и обрастая связями. Во время поиска должника хаттов на Нал Хатта, троица сделала удивительную находку. Целый корабль. Относительно не поврежденный, явно совершивший аварийную посадку в болотах планеты хаттов. Удивительно, что его не успели растащить на запчасти! Такой подарок судьбы игнорировать было нельзя. Изучив все системы и оценив ущерб, уже собирались пока оставить эту затею, но в трюме нашлось очень неплохо дополнение. Деактивированный дроид серии HK. К сожалению, узнать у него подробности про судно оказалось невозможно, у дроида отсутствовала часть памяти - но зато он оказался не прочь помочь с ремонтом и остаться с новой командой. Куда делась старая было неизвестно. В новой команде теперь было четверо бойцов и у них появилось свое судно! Уж было это опять проявление предвидения или просто интуицией, но еще когда они с Тарой отдыхали от всех приключению на Луне Контрабандистов, Эклипс дернуло предложить тогруте освоить пилотирование, которое теперь пригодилось очень кстати. А может и Николь ей надавала каких-то советов и "учебных пособий". Выслеживая очередную, особо хитрую награду, команда познакомилась с новым ее членов - адептом Силы Саду. Кинувший груз и не возжелавший расплачиваться контрабандист решил затеряться на диком мире. И при этом прознал, что по его душу шла команда во главе с владевшей Силой Эклипс. А как лучше всего скрыться от такого преследователя? На мире где фон Силы очень нестабилен, а цивилизация минимальна. Такой планетой и была NZ-1840-1006. Заинтересованная неожиданно выделяющимся источником Силы Эклипс обнаружила, что это была шаман местного племени. Такие адепты Силы были не самым частым явлением в Галактике, по этому наевшаяся из республиканского из имперского корыта Эклипс твердо решила, что заберет Саду с этого мира что бы она не досталась ни лицемерам джедаям и ничуть не менее лицемерным ситхам. Возможно, если бы этот мир так и остался диким, то летанка бы не стала вытаскивать девушку из ее привычной среды, но его уже начинали заполнять колонисты Цзерки, а значит еще немного и про племя и его шаманов прознают или в Храме Джедаев или в Академии на Коррибане. Ведь и те и другие постоянно находились в поисках учеников, особенно после кровопролитной войны. Так что корабль покинувший заселяемый мир вез с собой уже две награды. Одну для Гильдии, вторую для себя. С Цзеркой команде еще предстояло вступить в конфронтацию. Эклипс никогда не славилась добродушностью и тем более альтруизмом, но когда их целью стал работорговец, разыскивающийся за преступления в пространстве Республики, пришлось спасать и рабов. Большую часть тех, кто томился в клетках команда просто отпустила, но вот один ЭКЗЕМПЛЯР уж очень сильно выделялся среди общей массы. Эклипс даже была удивлена, как этот вуки угодил в плен. И когда с заказом было покончено, предложила Блару (полное имя Эклипс просто не могла нормально выговорить) стать частью команды.
Навыки
Jedi 7 / Soldier 1 / Jedi Knight 6 / Sith Lord 1
Gender: Female, Age: ???, Height: 182, Weight: 81, Handed: Right, Speed: 6 squares. XP: 78000
HP: 122 FP: 14\14 Size: med Speed: 6 Carrying Capacity: 162 kg
Languages: Basic, Ryl, Lekku, Zabrak, Sith, Dug, Military Sign, Mando'a, High Galactic
STR: 18 DEX: 18 CON: 12 INT: 14 WIS: 12 CHA: 20
Reflex: 32 Fortitude: 31 (35 dark armor) Will: 33
BAB: +15 Melee: +19 Ranged: +14
Race: Twi'lek
SKILLS [● - trained, ○ - untrained]
STR (+4) ○ Climb: +11 ○ Jump: +11 ○ Swim: +11
DEX (+4) ● Acrobatics: +16 ● Initiative: +16 ○ Pilot: +11 ○ Ride: +11 ○ Stealth: +11
CON (+1) ○ Endurance: +8
INT (+2) ● Knowledge (Tactics): +13 ○ Mechanics: +9 ○ Use Computer: +9
WIS (+1) ● Perception: +22\+13 ○ Survival: +8 ● Treat Injury: +13
CHA (+5) ● Deception: +17 ○ Gather Information: +12 ● Persuasion: +22/+17 ● Use Force(Focused): +22
FEATS: ● Armor Proficiency (light) Armor Proficiency (medium) ● Dual Weapon Mastery I ● Dual Weapon Mastery II ● Double Attack (lightsaber) ● Force of Personality ● Force Sensitivity ● Force Training x2 ● Linguist ● Skill Focus (Use the Force) ● Strong in the Force ● Weapon Proficiency lightsabers ● Weapon Proficiency pistols ● Weapon Proficiency simple ● Jedi Heritage
TALENTS: ● Adept Negotiator ● Force Persuasion ● Battle Meditation ● Deflect ● Dark Side Savant ● Force Perception ● Double Agent ● Born Leader ● Armored Defense ● Twin Weapon Style
FORCE SUIT Dark Rage 2 Force Grip 2 Force Lightning 1 Mind Trick 1 Move Object 1 Tempered Aggression 1
FORCE TECH. & SECRETS Dominate Mind Extended Force Grip Improved Dark Rage Quicken Power
Инвентарь
|