Дарий `Саэт’Зур-Эш` Мехраби
| Автор: |
|
Bloodhound |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Кровавый охотник |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 12 [+1] |
| Ловкость: | | 18 [+4] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Чуть ниже среднего роста мужчина, внешне явно старше своего возраста, с обветренным лицом волосами с проседью, зелёными глазами, аккуратной щетиной. Сложен атлетично, носит кожаное походное снаряжение, проклёпаное и приспособленное для боя, изумрудный шарф, арбалет, рапиру. На руках множество татуировок, изображающих молнии, скрытых под рукавами. Говорит с необычным акцентом, не всегда правильно склоняет слова.
Характер
Человек, разочаровавшийся в букве закона, но давший присягу его духу; презирающий окружающих за слабость, но давший обет сделать их сильнее; искренне любящий этот мир, по этому вознамерившийся погрузить его во мрак. Не толкающий проповеди, не читающий морали, Дарий – человек, который берёт справедливость в свои руки и делом, а не словом, старающийся поселить в людях мысль о том, чтобы самим вершить свою судьбу и надзирать за порядком вокруг, а не вверять это на попечение рыцарских орденов, духовенства и государства. Хочет вернуть Эззуриона, дабы поставить человечество в целом перед необходимостью отринуть навязанную цивилизацией и большими городами инфантильность и учиться брать ответственность за себя. Как следствие, человек достаточно деятельный, но без повода старающийся не "Отсвечивать". В коммуникации скован из-за специфического акцента, привлекающего ненужное внимание, по этой же причине местный диалект даётся ему пусть и с незначительно, но большим трудом, чем остальным. Из-за своих далеко идущих целей и малого опыта в трогании травы в общении с окружающими начинает страдать комплексом мессии, из-за чего в общении то и дело проскакивает некоторая высокомерность, пока что, в прочем, незначительная.
– Черта характера: «У меня строгий кодекс чести или чувство собственности, которые не легко воспринять окружающим.» – Идеал: Скрытность. «Будучи новичком в этих странных землях, я осторожен и уважителен в своих делах.(Законопослушный)» – Идеал: Хитрость. «Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку. (Злой)» – Привязанность:«Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова..» – Слабость: «Я считаю последователей других богов по меньшей мере заблудшими овцами, или невежественными дураками по большей мере.»
История
Человек с Кей-Мехр Мехраби был влиятельным человеком в Ксар'Аш-Тельмерисе, городе, возведённом на развалинах древней одноимённой крепости, построенной на руинах подземного города и являющимся столицей Саэт'Зуврана, страны, расположенной далеко на юго-востоке. Раскопки под руинами крепости, на несколько веков остановленные, были возобновлены два десятилетия назад, и семья Махраби принимала в них участие, застраивая освобождённые помещения и здания и укрепляя хлипкие проходы, что позволило им получить солидное влияние в Тельмерисе, а Кей-Мехр Мехраби, старший брат Дария, даже ушёл в политику, став "Местным лидером*" у одной дворянской семьи, занимавшей не последнее место в городском совете. Ксар'Аш-Тельмерис был, как и многие другие крупные города Саэт'Зуврана, местом с запредельно развитой бюрократией и бурной политической жизнью, из-за чего даже низовые политические должности помимо обязанностей влекли за собой много преференций. По этому, Когда Кей-Мехр Мехраби решил использовать доступ к найденным в руинах подземного города оккультным знаниям, будь то места поклонений или архивированные в фолианты и свитки тайные знания, для своих целей – к которым, по всей видимости, относилось расширения политического и финансового могущества, он прекрасно знал, что между тем, когда о его проделках узнают и смогут привлечь к ответственности, пройдёт достаточно времени – бумажная волокита, финансовые и политические возможности смогут обеспечить ему существенный зазор во времени. Единственное, чего он не предусмотрел – реакцию своего младшего брата Дария. Дарий, до которого наконец дошла речь, не имел политических амбиций и в семейном бизнесе отвечал за безопасность строительства, по этому под землёй времени проводил достаточно. И, пожалуй, вопросом времени был момент, когда Дарий узнает о его делишках. И большой неудачей, либо же карой за злые поступки Кей-Мехра, ему не посчастливилось поймать и использовать в качестве жертвы Анаитис Лейли Вахши, возлюбленную Дария, занимавшуюся архитектурным проектированием подземных застроек семейства Мехраби. Впрочем, ошибиться было не сложно: Дарий и Лейли едва начали отношения, и Дарий попросту не успел поделиться радостью с братом. Зато горе, а в последствии и гнев, он излил на него по полной. Проведя собственное расследование – полагаться на правительство у Дария не было ни времени, ин моральных сил – он нашёл и залу, где происходили ритуалы, и капище с остатками жертв, искажёнными и изуродованными телами, и свидетельство того, что одно из этих тел принадлежало Анаитис – узнал по необычному украшению в волосах, и доказательство того, что Кей-Мехр действительно тут бывал и, скорее всего, причастен к творившемуся тут бесчинству. Теперь, когда спешка была уже бессмысленна, а наказание мерзавца – желательным, он сообщил страже о своей находке. Однако даже у человека с бесконечным количеством терпения не хватило бы его для того, чтобы дождаться существенного продвижения в следствии, ибо, как сказано было выше, у Кей-Мехра было достаточно влияния, чтобы отсрочить свой приговор. И не на дни или недели, а на несколько лет, если больше. И если по началу Дарий просто сидел и предвкушал своё возмездие, то вскоре жажда сменилась недовольством: он обивал пороги, он привлекал внимание толпы и даже пытался заручиться поддержкой политических конкурентов покровителей своего брата, но всё слышал в ответ – "Следствию виднее", "Наверху разберутся" и прочих-подобных "Переводов стрелок" на стражу, которая, в свою очередь, пеняла на связанные политиками и бумажной волокитой руки. Разумеется, Кей-Мехр не сидел на месте. Дарий пытался сделать так, чтобы он узнал о находке своего братца как можно позже, но с влиянием Кей-Мехра это так же было вопросом времени. И он приложил все усилия, чтобы подвергнуть Дария кровному остракизму, лишив его всех преференций, даруемых фамилией Мехраби. С каждым витком эскалации у Дария было всё меньше и меньше чего-то, что жалко потерять. Дело уже даже было не в Анаитис – о ней Дарий думал всё меньше и меньше. Дело было в принципах. Плюнув на законы, на людей, расслабившихся за отреставрированными стенами города-крепости и слепо вверивших свою безопасность и права в руки правительства, Дарий выследил Кей-Мехра в его новом убежище, приведшего новую жертву для ритуала, и расправился с ним, как только его силуэт показался на входе, пробив его голову арбалетным болтом – специально взял повыше, чтобы не смаковать убийство. Теперь ему уже совсем нечего было делать в Тельмерисе. Воспользовавшись подземными тропами, о которых знал ещё со времён активного участия в археологической деятельности, он покинул город и ринулся на север, твёрдо убеждённый в том, что миру не повредит встряска, способная осознать необходимость быстро и эффективно решать проблемы "Здесь и сейчас", а не ждать, пока этим займётся большой дядя в башне из слоновой кости. И создать такую встряску могло только могущественное зло. Поскольку сам Дарий, как представитель рода Мехраби, был человеком образованным, ещё и имевший доступ к древним текстам(Не столь запретным, коими пользовался Кей-Мехр), он прекрасно знал про Эззуриона и даже знал, что в теории его возможно воскресить. Откуда же Эззурион прознал про пустившегося во все тяжкие братоубийцу – вопрос открытый, однако пакт между ними был свершён, когда, бредя по пустыням Саэт’Зурвана, хладные пески начали говорить с Дарием. И более он не Дарий Мехраби – он и его фамилия уже окончательно отреклись друг от друга. Отныне он взял фамилию Дарий Сэйт'Зур-Эш, что значило Тень Зур-Эша, чёрного дракона, коему суждено вернуться и заградить собой жёлтое солнце. Глоссарий: Имена и топонимы: Кей-Мехр Мехраби – брат Дария, убитым им за оккультные жертвоприношения и злоупотребление Анаитис Лейли Вахши – возлюбленная Дария, принесённая Кей-Мехром (Полное ритуальное имя – Кей-Мехр ибн Ардашир Мехраби Саэт’Зур-Эш) Саэт’Зурван – страна, откуда прибыл Дарий. Ксар’Аш-Тельмирис(Разг. – Тельмерис) – город на руинах одноимённой крепости, откуда прибыл Дарий. Примечания: *"Местный лидер" – Агитатор, человек, ответственный за мобилизацию электората, распространённая низовая политическая должность в развитых демократиях("прецинкт-капитан" в США, "Координатор избирательного штаба" в РФ.)
Навыки
Дарий "Саэт’Зур-Эш" МехрабиКровавый охотник 5 ур. / человек / законно-злой / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Эззурион (Зур-Эш) Языки: общий, драконий, Эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанный кожаный (Лёгкий доспех) + 34 ЛОВ Очки Здоровья: 44 = 10(Класс) +6x4(Прогрессия в классе) +2x5 ВЫН Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- Накидка: 16, 13, 11, 12, 13, 11 СИЛ 12 (+1) [12 очка] ЛОВ 18 (+4) [16 очков] + 2 повышение характеристик ВЫН 14 (+2) [13 очков + 1 раса] ИНТ 11 (+0) [11 очков] МУД 14 (+2) [13 очков + 1 раса] ХАР 11 (+0) [11 очков] Спасброски: ловкость, интеллект СИЛ +1, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +1] ● Атлетика: +4(Класс) [ Ловкость: +4] ● Акробатика: +6(Класс) ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +6(Раса) [ Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +5(Предыстория) ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +5(Предыстория) ● Выживание: +5(Класс) [ Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское. Инструменты: инструменты алхимика(Класс), Свирель(Предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира(Фехтовальное): +7 атака(4 ловкость +3 БМ), 1к8+4 колющего урона. Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), Лёгкое, Перезарядка): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 2 Боевой стиль "Стрельба"), 1к8+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 мудрость ● Языки: общий, Драконий ● Навыки: скрытность ● Черта: Эксперт в арбалетах Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества: -Вы игнорируете свойство Перезарядка у арбалетов, которыми владеете. -Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. -Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке. Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: Инструменты алхимика ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Атлетика, Выживание ===== ● Охотничья погибель(Кровавый охотник 1 ур.) _____Описание_____ Находясь на 1 уровне, вы выжили после «охотничьей погибели» - опасного и охраняемого ритуала, который изменил вашу кровь навсегда, связав вас с тьмой и заострив ваши чувства против неё. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Охотничья погибель также дала вашему телу возможность использовать магию крови, используя вашу собственную кровь и жизненную сущность для подпитки ваших способностей. Некоторые из ваших умений требуют, чтобы ваша цель сделала спасбросок, чтобы противостоять эффектам умения. Сл спасброска рассчитывается следующим образом: Сл спасброска Магии крови = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта. ● Проклятая кровь(Кровавый охотник 1 ур.) _____Описание_____ На 1 уровне вы приобретаете дополнительные знания того, как жертвовать частью своей жизненной силы, чтобы проклинать врагов и манипулировать ими. Вы получаете одно проклятье крови на свой выбор. Вы узнаёте одно дополнительное проклятье крови на 6, 10, 14, и 18 уровнях. При использовании умения Проклятая кровь вы выбираете, какое проклятье наложить. При использовании проклятья крови, но до того как оно повлияет на цель, вы можете получить урон, равный одному броску кости Алого обряда, чтобы усилить проклятье. Усиленное проклятье получает дополнительный эффект, указанный в его описании. Существа, у которых нет крови, невосприимчивы к проклятьям крови пока вы не усилите проклятье. Вы можете использовать это умение только один раз и восстанавливаете его после окончания короткого или продолжительного отдыха. Начиная с 6 уровня вы можете использовать умение Проклятая кровь два раза между отдыхом. Начиная с 11 уровня вы можете использовать его три раза между отдыхом. Начиная с 17 уровня вы можете использовать его четыре раза. Проклятье слепотыКогда существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией потратить одну кость урона магии крови и вычесть выпавшее на нём значение из броска атаки существа. Вы можете сделать это после броска атаки существа, но прежде, чем Ведущий определит успешность атаки. Существо невосприимчиво к этому проклятью, если оно обладает иммунитетом к ослеплению. Усиление. Вы можете применить это проклятье к каждому броску атаки существа до конца вашего следующего хода. Вы совершаете новый бросок урона магии крови для каждой атаки. ● Алый обряд – обряд бури(Кровавый охотник 2 ур.) _____Описание_____ Вы учитесь совершать обряд гемокрафта, который наполняет ваше оружие стихийной энергией. Бонусным действием вы можете активировать любой известный вам обряд на одном оружии, которое вы держите. Эффект от обряда длится до тех пор, пока вы не закончите короткий или продолжительный отдых. Когда вы совершаете обряд, вы получаете некротический урон, равный одному броску кубика гемокрафта. Этот урон никак нельзя уменьшить. Пока действует обряд, атаки, которые вы совершаете этим оружием, являются магическими и наносят дополнительный урон, равный вашей кости гемокрафта типа, выбранного вами обряда. Оружие может одновременно содержать только один активный обряд. Другие существа не могут получить выгоду от вашего обряда. Вы изучаете один обряд из алых обрядов ниже, когда впервые получаете это умение. Вы изучаете дополнительный алый обряд на 7-м уровне и еще раз на 14-м уровне. Обряд бури − урон обряда является уроном электричеством. ● Боевой стиль – Стрельба(Кровавый охотник 2 ур.) _____Описание_____ . Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● Потусторонний покровитель – бессмертный(Алый охотник Ордена Осквернённых, 3 ур.) _____Описание_____ На 3 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Великий Древний, Исчадие, Бессмертный из Путеводителя приключенца по Побережью Меча или же Ведьмовской Клинок или Небожитель из руководства Ксанатара обо всем. Ваш выбор улучшит определенные умения ордена. ● Использование заклинаний(Алый охотник Ордена Осквернённых, 3 ур.): _____Описание_____ – Заговоры из списка колдуна(2 шт) – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 заклинания, 2 ячейки 1 уровня на 5 уровне персонажа) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Фокусировка заклинания (Обряд фокусировки) ● Обряд фокусировки(Алый охотник Ордена Осквернённых, 3 ур., покровитель – бессмертный): _____Описание_____ Начиная с 3 уровня ваше оружие становится центром сделки с вашим тёмным покровителем. Пока у вас активен Алый обряд, вы можете использовать своё оружие в качестве заклинательной фокусировки для своих заклинаний (5 глава Книги игрока). Выбранный вами договор добавляет дополнительные эффекты (смотрите ниже). Бессмертный. Каждый раз, когда вы атакой оружием опускаете хиты враждебного существа до 0, и убиваете его, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном кости магии крови. ● Увеличение характеристик(Алый охотник 4 ур.): _____Описание_____ +2 к ловкости ● Дополнительная атака(Алый охотник 5 ур.): _____Описание_____ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Особенности предыстории: Дальний Путешественник – Паломник ● Навыки: Проницательность, Внимательность ● Владение: – Инструменты: Свирель –Языки: Эльфийский ● Снаряжение: Одежды путника, Свирель, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм., украшенное в стиле вашей родины, кошель [pouch] с 5 зм. ● Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ● Персонализация: – Черта характера: «У меня строгий кодекс чести или чувство собственности, которые не легко воспринять окружающим.» – Идеал: Скрытность. «Будучи новичком в этих странных землях, я осторожен и уважителен в своих делах.(Законопослушный)» – Идеал: Хитрость. «Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку. (Злой)» – Привязанность:«Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова..» – Слабость: «Я считаю последователей других богов по меньшей мере заблудшими овцами, или невежественными дураками по большей мере.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Мистический заряд, Сотворение костра Подготовленные заклинания: 3 ● 1 уровень - Доспех агатиса( ссылка) - Ведьмин снаряд( ссылка) - Адское возмездие( ссылка)
Инвентарь
ХП: 44/44 || КБ16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Мистический заряд, Сотворение костра 1ур.: Доспех Агатиса, Ведьмин Снаряд, Возмездие. ● Проклятая кровь(Проклятие слепоты): (1/1) /шортрест, лонгрест
Скрыть содержимое ХП: 9/9 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет, Священное пламя, Починка, Указание 1ур.: Огненные ладони, Огонь фей, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда*, Благословение, Сотворение или уничтожение воды ● Защищающая вспышка: (3/3) /лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Лёгкий арбалет - 20 Арбалетных болтов
[Надето] - Одежда путешественника - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - Контейнер для арбалетных болтов - Амулет("Украшение в стиле вашей родины", предыстория)
[Рюкзак] - Свирель - Схематическая карта [Набор путешественника] –Спальник –Столовый набор –Трутница –10 факелов –10 дневных рационов –Бурдюк –50-футовая пеньковая верёвка
---------------------------------- Деньги: 5 зм
|
Байрон Кейт
| Автор: |
|
Grat |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 13 [+1] |
| Ловкость: | | 17 [+3] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 15 [+2] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Характер
– Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях. – Черта характера: Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения. – Идеал: Логика. Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление. (Законный) – Привязанность: Мне являются прекрасные видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её устроить. – Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
История
Рос себе в знатной благородной семье никого не трогал и все было бы хорошо, если бы когда Байрону было 20 лет отца семьи не обвинили бы в темной магии, некромантии и прочих грехах и к ним вскоре не вломились те, кого называют героями и не убили бы отца и еще половину семьи и челяди. Его же, единственного оставшегося в живых наследника, изгнали навсегда, стерев род Кейт. Возглавлял убийц Варен из Келтера.
Следующие 10 лет он жил отшельником, размышляя о том, что тех кого называют героями - трусы и злодеи, а тех, кого клеймят злодеями, монстрами и преступниками вполне часто наоборот несут истину, истину недопустимую для добра. Но думать-то он думал, а поделать из-за изгнания ничего не мог, пока однажды не встретил существо. Имя его Ноблесс. Он показал ему, что его мысли правдивы и главное, способ получить силы для исправления этого мира.
Теперь я вместе с ним пытаюсь освободить Эззуриона, являющегося (по крайней в моем сознании) воплощением истинного, а не принятого в этом мире, добра. И словно в подтверждение этого одной из помех для возвращения Его был Варен.
Навыки
Байрон КейтКолдун Ведьмовской клинок / Человек / Законно-злой / Изгнанник (Отшельник) ------------------------------------------ Возраст: 30 лет Божество: Языки: Общий, Эльфийский, Драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 1.8 метров Вес: 75 килограмм Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 33 = 8 + (5 + 1 ВЫН) * 4 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУДР], Пассивный Анализ 12 [10 +2 ИНТ] Инициатива: +3 = +3 ЛОВ ------------------------------------------ СИЛ: 13(+1) +1 от расы ЛОВ: 17(+3) +1 от расы ВЫН: 13(+1) +1 от расы ИНТ: 15(+2) +1 от расы МУД: 13(+1) +1 от расы ХАР: 17(+3) +1 от расы Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +4, ХАР +6 ------------------------------------------ Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) Класс ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) Класс ● Религия: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) Пред ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +4 (+0 МУД +3 БМ) Пред ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯИспользование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. Размер. Ваш размер средний Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке (Эльфийский), который по вашему мнению подходит для персонажа.
Классовые особенности КОЛДУН [5 уровня] ===== [1 уровень] МАГИЯ ДОГОВОРА БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ: ХАРИЗМА ВЕДЬМОВСКОЙ КЛИНОК ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия.
=====[2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ На 5 уровне три: ДАР МАСТЕРА ЦЕПИ Когда вы накладываете заклинание поиск фамильяра [find familiar], вы наделяете призванное существо частичкой своей мистической силы, даруя ему следующие преимущества:
Фамильяр получает либо скорость полёта, либо скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 футам. Бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака. Атаки оружием фамильяра считаются магическими, когда требуется преодолеть иммунитет или сопротивление для немагических атак. Если фамильяр заставляет цель совершить спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний. Когда фамильяр получает урон, вы можете реакцией даровать ему сопротивление против этого урона. БЕЗУМНОЕ ПРОКЛЯТИЕ Бонусным действием вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наносите урон психической энергией проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Урон психической энергией равен вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Чтобы использовать это воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас. ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию. =====[3 уровень] Договор цепи Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать один из обычных обликов для вашего фамильяра либо один из особых обликов: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite]. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. =====[4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК Черта Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. Особенности предыстории: Владение навыками: Медицина, Религия.
Владение инструментами: Набор травника.
Языки: Один на ваш выбор(Драконий)
Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими изысканиями как исправить этот мир и уничтожить, то, что зовут Добром, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм
УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2). Известные заговоры: 3 - Громовой клинок - Клинок зелёного пламени - Фокусы Известные заклинания: 6 колдуна. Ячейки: 2 третьего уровня ● 1 уровень - Сглаз ● 2 уровень - Тьма - Туманный шаг - Невидимость - Теневой клинок ● 3 уровень - Гипнотический узор [* — ритуальное заклинание] Дополнительно: Поиск фамильяра. Может быть сотворен ритуалом, получает бонусы от гримуара.
Инвентарь
ХП: 32/32 || КД 17 (с щитом 19)|| статусы: - Ячейки закл.: 3 ур. (2/2). Проклятие ведьмовского клинка (1/1), заговор от Амулета тёмного осколка (1/1). ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч - Щит - Легкий арбалет - 40 арбалетных болтов в 2 контейнерах для болтов [Надето] - Наборный доспех - Амулет тёмного осколка ссылка Чудесный предмет, обычный (требуется настройка колдуном) Этот амулет выполнен из цельного осколка упругого экстрапланарного материала, происходящего из царства покровителя вашего колдуна. Пока он надет на вас, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать этот амулет как магическую фокусировку для своих заклинаний колдуна. Вы можете попробовать наложить заговор, которого не знаете. Этот заговор должен быть в списке заклинаний колдуна, и вы должны преуспеть в проверке Интеллекта (Магия) Сл 10. При успехе вы накладываете заклинание. При провале и заклинание, и действие, которое было предназначено для накладывания заклинания, теряется. В любом случае вы не можете снова использовать это свойство, пока не завершите продолжительный отдых.
- Доспех из змеиной чешуи ссылкаЭтот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Пока вы в него облачены, вы можете использовать свой обычный модификатор Ловкости (вместо максимального значения +2) при определении КД. Кроме того, этот доспех не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность). - Шапка маскировки ссылка Пока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка [disguise self]. Это заклинание оканчивается, если снять шапку.
- Комплект обычной одежды - Мешочек с компонентами [Рюкзак] — Набор исследователя подземелий — Контейнер для свитков, битком набитый вашими изысканиями как исправить этот мир и уничтожить, то, что зовут Добром — Тёплое одеяло — Набор травника — Фонарь закрытый [Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 - Фляга масла х2 [В пользование культу] - Повозка - Лошадь тягловая - Таран портативный ---------------------------------- Деньги: 5 зм 5+500+175+5(продажа кожаного доспеха)-300(доп. маг. предмет)-50(лошадь)-15(телега)-15(длинный меч)-2(контейнеры для арбалетных болтов)-1(20 болтов)-4(таран портативный)-5(фонарь)-10(щит)-0.2(масло)-60(Айнон Хан)=222.8 зм Свободное время (дни):
|
Вола
| Автор: |
|
ivashkata |
| Раса: |
|
Полуорк |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
| Сила: | | 18 [+4] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Здоровенная подтянутая девушка с крепкими мышцами, круглыми бедрами и не маленькой грудью. На руках и ногах видны шрамы, когда оголена спина, она вся покрыта шрамами от плети.
Рост 195 метра Вес 95кг Возраст 15 лет
Характер
Поехавшая девушка, которую всю молодость использовали и унижали за её происхождение, теперь она осознала свою силу и готова рвать и убивать всех, кто попадется под руку и посмеет высказать к ней хоть какое-то неуважение. Очень близко к сердцу воспринимает любое обсуждение её внешности. Черта характера: вспыльчивость, неуверенность в себе, страх неоправдать свои собственные и чужие ожидания. Идеал: сила, независимость, свобода от общепринятых норм Привязанность: воспоминания о том, кем была и кем теперь стала. Слабость: низкая самооценка, доверчивость, восприимчивость
История
Девушка полуорк Вола. Была рождена человеческой женщиной после изнасилования. Обычно мужчин полуорков используют как наемников, сильных рабов на рудниках, гладиаторов и т.д, но к девушкам другое отношение. Её в раннем возрасте продали в рабство в какое-то имение, где она работала в полях. Полуорки взрослеют быстро, поэтому уже в 7 лет она полноценно работала наряду с другими. Приняв свою долю, Вола собиралась так прожить всю жизнь, тем более с ранних лет ей внушали стыд к своему происхождению. Однако когда она подросла и в 11 лет стала приобретать черты женственности хозяин поместья решил перевести её в дом, где она стала заниматься уборкой и прочими бытовыми делами. Она даже была благодарна ему, ведь в доме работать намного легче. Однако его помыслы были полны жестокости и грязи. Он начал постепенно домогаться девушку и та, подавленная многолетними уверениями в низости её происхождения не могла сопротивляться.
Подобная мерзкая жизнь продолжалась ещё несколько лет, пока в окрестностях не появился драконорожденный чародей, который разговаривал с окружающими и сподвигал их на разные действия. Однажды он заговорил и с Волой. Никто не знает, что он сказал девушке, но в ту же ночь, она придушила всех хозяев и стражу голыми руками, забрала все деньги, что смогла найти и отправилась в путь, вместе с драконорожденным.
Навыки
Раса: Полуорк Класс: Варвар пути зверя Предыстория: Разоренный Очков здоровья: 65 Кости здоровья: 5д12 КБ: 16+2 Скорость: 40фт. Бонус мастерства: +3 ---------------------------------------------------- Действия:РУКОПАШНАЯ АТАКА: Осененный луной меч: АТК: МОД. СИЛ(+4) + МБ(+3) = 7 УРОН: 1Д8 рубящий Дист.5фт. Атака естественным оружием АТК: МОД. СИЛ(+4) + МБ(+3) + татуировка ж.к.(+1)= 8 УРОН: +5. АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ. Метательное копьё АТК: Мод силы(+5) + МБ(+3) = +7. УРОН: 1Д6 колющий дист. 30/120фт. Сложность спасброска: 8+МОД. ТЕЛ (+3)+МБ(+3) = 14. ---------------------------------------------------- Защиты:СПАСБРОСКИ: Сила, Телосложение Сопротивления эффектам: нет. Пассивная внимательность: 14. ---------------------------------------------------- Умения:Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: воинское и простое Инструменты: игровой набор (допустим кости) Темное зрение: 60 фт Языки: общий, орочий СПАСБРОСКИ:СИЛ +7 ЛОВК (+3) ТЕЛ (+6) МУДР (+1) ИНТ (+0) ХАР 0 Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение. ХАтлетика: +7(+4 СИЛ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) Х Скрытность: +6(+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ) ○ История: 0(0 ИНТ) ○ Анализ: 0(0 ИНТ) Х Природа: +3(0 ИНТ) 0 Религия: 0(0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1МУД) 0 Проницательность: +1(+1МУД) 0 Медицина: +1(+1 МУД) Х Внимательность: +4(+1 МУД) ХВыживание: +4(+1МУД) ○ Обман: 0(0 ХАР) Х Запугивание: +3(0 ХАР) ○ Выступление: 0(0 ХАР) 0 Убеждение: 0(0 ХАР) Способности:СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: УМЕНИЕ: бонусная черта: Крепкий. СПОСОБНОСТИ: Угрожающий вид: владение запугиванием Непоколебимая стойкость при опускании ХП до 0, оно опускается до 1. Перезарядка в длительный отдых. Свирепая ярость Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к итоговому урону еще одну кость урона этого оружия. Защита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯростьВ бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз . Безрассудная атака .Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Черта крепкий +2 ХП за каждый уровень Чувство опасности Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Первобытное знание Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. (Природа) Форма зверяКогда вы входите в ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу. Пока ярость не закончится, вы обладаете природным оружием. Для вас оно считается простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим оружием. Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в ярость: Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус наносит 1к8 колющего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас было меньше половины хитов, когда вы попали атакой. Когти. Каждая из ваших кистей превращается в когтистую лапу, которую вы можете использовать в качестве оружия, если она не занята. Эти когти наносят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку когтями частью того же действия. Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост, который наносит 1к8 колющего урона при попадании и обладает свойством «досягаемость». Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД на выпавшее значение, потенциально заставляя атаку промахнуться. Быстрое передвижение Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Инвентарь
ХП Макс 65 кости хитов: 5/5 к12. КБ 18 Опыт БМ +3 Ярость: 2/3. Урон +2 Стойкость: 1/1 Надето/за спиной: Обычная одежда. Щит, осененный луной меч, татуировка жутких когтей, 20 дротиков на поясе и за спиной.
В рюкзаке: 1x Бурдюк 1x Верёвка 1x Калтропы 1x Ломик 2x фляги Масла Рационы на 10 дней 1x Рюкзак 1x Трутница 1хСпальник 1х Таран 5 метательных копий.
Кошелёк: 181 з.м.
|
Ашас
| Автор: |
|
Nekr0 |
| Раса: |
|
Драконорожденный |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
| Сила: | | 12 [+1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Под действием венца (Торговец Дуэйн Каррис)
Характер
Не смотря на стереотипы адепт честности, дружбы, тот кому свойственна любовь. Но вместе с тем тот кому плевать на то, что называют моралью.
Он лишь живет в гармонии со своими желаниями. Если он правда считает кого-то другом он не предаст. Но это ему совсем не помешает называть друзьями тех кого он ими не считает.
Любовь к насилию и жестокости у него в крови и если он все же опустится до того что бы убить своими руками это будет... жестоко...
Обычно же он предпочитает использовать других в своих целях. Манипулировать, подталкивать для исполнения своих желаний
Вместе с этим... Меж тем драконорожденный и довольно похотлив, что впрочем считает своим плюсом. Ведь этот мир не заслуживает того, что бы дети зла были полностью уничтожены так что... Он внесет всевозможный вклад для этого.
История
Многим свойственно искать причины и оправдания своим поступкам. А некоторые просто любят прятаться за красивыми словами вроде «Это всё ради моей цели». Множество предлогов, причин, оправданий для своего собственного эгоизма. «Они сами сделали меня таким», «Это всё ради моего божества» сколько подобных оправданий для жестоких и беспринципных поступков приходилось слышать Ашасу? Но он…. Тот в ком течет кровь, кровь того чье имя поборники добродетелей решили сокрыть, кровь того кого некоторые называют воплощением зла – древний темный дракон Эззурион. Многих его потомков выискивали убивали, пытали, старались уничтожить любой след Эзуриона на земле. Оправдывались в том что его потомки унаследовали его кровь, его суть и… они способны лишь на то что бы творить зло. Что в данном случае геноцид это богоугодное дело. Ашас никогда не оспаривал эти возгласы…. Ведь даже у него не было ответа… Как много правды в этих красивых лозунгах. Лишь понимал что за такими красивыми словами прячется страх и слабость. Ему была свойственна эта тяга, тяга ко злу как говорили эти… светоносцы. Но никогда Ашас не искал оправданий в том что «меня таким вырастили», «Такова кровь древнего дракона» или же «Эти гонения сделали меня таким». Он лишь признавал что… Он такой. Причины же… Будут подобны поиску оправданий. В годы своей маленький драконорожденный вместе с матерью много странствовал наблюдая за расами. Матушка казалось поставила себе целью показать своему сыну природу этого мира, двуличную натуру людей что его населяли. Из деревни за деревней, от одной истории за другой он наблюдал за человеческими сказками, за их трагедиями, оправданиями и жестокостью с эгоизмом что скрывались за ними. Наверное именно тогда в первые драконорожденный воспринял поступки Эзуриона как… честность. Да может быть даже злые любые красивые девизы, прикрывались какими-то целями или искали власть ради власти. Но Эззурион был иным…. Хочешь разрушить – разрушь. Понравилась женщина – овладей ею. Понравилось статуэтка – забери. Здесь не было каких- то скрытых смыслов лишь обычный, ничем не прикрытый эгоизм. Не было место вопросам вроде «Зачем?» «Почему?» ведь ответ был простым и лаконичным – захотелось. Ашас же лишь наблюдал за происходящими… В один момент и мать была схвачена, а затем прямо на главной площади города сожжена. В назидание и урок для других. К счастью своего сына она смогла спрятать. Вот так юный драконорожденный оказался посреди улиц незнакомого города совсем один. К счастью он знал где есть те, кто помогут потомку Эзуриона. Но задача была в том, что бы добраться до такого места, что для ребенка была не самой простой задачей. Как и просто найти место для обычного ночлега. Но… Для решения этого вопроса у Ашаса было орудие – самая обычная правда. Он просто рассказал правду. О том как жестокие люди прямо на его глазах жестоко убили маму. Такая история… Нашлись люди которых она тронула и они согласились его приютить. А на следующее утро его ждал тяжелый путь к месту, что стал для него новым домом. Здесь он провел десяток лет взрослея и становясь самим собой. Познавал любовь, дружбу и другие чувства что должны быть не свойственны темным по мнению светлых. В новом странствии он стал… Советником. Он полностью отдался во власть своих желаний, отдался тому к чему тяготело его черное сердце. Нет он не творил зло в привычном понимании этого слова. Он нашел куда более интересное занятие он лишь… помогал людям оступится. Обернуть свое сердце во власть того или иного греха. Убедить одного фермера заподозрить в темной магии своего соседа ведь «Такой хороший урожай так просто не бывает». Подтолкнуть чуть дальше.. Пару слов что должны разбавить эту постановку и…. Вот руки благочестивого фермера в порыве зависти и гнева обагрились алым. А вот святой отец… Такой неуверенный, пытающийся сбежать от своих собственных желаний… Пару слов… Немного алкоголя и… Город опозорен ведь Благочестивый Святой Человек «напал» на мальчика из приюта. А порой пары слов хватало что бы ведомая сиеминутным желанием замужняя женщина возлежала с экзотичным драконорожденным. Ашас стремился плодить грехи вокруг себя. Обращать всех и вся во зло при любом удобном случае. Обращал добряков в злодеях и помогал злодею решится на зло. И во всем этом искусстве чародей стремился не пачкать свои руки. Лишь подталкивать других к злу что тлеет в их сердцах. Но вместе с тем… Стоило признать что все же не всегда у него удавалось быть лишь простым наблюдателем. Он никогда не стеснялся своих желаний, не скрывал их от самого себя. Особенно это касалось жажды женского тела. И стоит признать что в данном вопросе… Согласие было совсем не обязательным. Впрочем даже такие ситуации не редко мужчина обращал в своеобразное исскуство.
Но позже чуть повзрослев усмирив свои желания Ашас вернулся в место что стало для него домом. Стал одним из немногих потомков Древнего Черного Дракона в этих землях. Помогал другим людям познать свои страсти и желания. И меж тем... Время от времени навещал местный город и деревни накаляя там обстановку. Все больше и больше подначивая людей. Взращивая в них гнев, недовольство властью богатых. Зависть к их богатствам, желание по отношению к их дочерям и женам. Готовился погрузить всё в пламя хаоса.
Навыки
Ашас Чародей (Наследие драконьей крови) 5 ур. / Дракорожденный (Цветной драконорожденный) / нейтрально злой / Шарлатан
---------------------------------- Воз¬раст: 45 лет Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Вдохновение: -
Размер: Средний Скорость (ходьбы и лазания): 30 футов Рост: 200 см. Вес: 110 кг.
Класс Брони: 15 = 13 + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 42 = 10 + 8*4 Костей Здоровья: 5 к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 = 10 + 2 внимательность ---------------------------------- Накидка: 15, 11, 11, 17, 14, 12 СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) [+1 от расы] ИНТ 11 (+0) МУД 12 (+1) [+1 за 4 уровень] ХАР 20 (+5) [+2 от расы][+1 за 4 уровень]
Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +8 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +1] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
[Интеллект: +0] ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
[Мудрость: +1] ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД + 3 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
[Харизма: +5] ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ○ Запугивание: +5 (+5 ХАР) ● Обман: +8 (+5 ХАР + 3 БМ) ● Убеждение: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лег. и мет. 20/60) +5 (3 ЛОВ + 3 БМ) 1d4 + 3 колющий
Дальнобойное: - Лёгкий арбалет (дв.) (дис. 80/320) +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 + 3 колющий
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: драконорожденный (потомок черного дракона) ● Увеличение характеристика: +2 к Харизме +1 к Выносливости ● Языки: общий, драконий ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов. ● Размер. Ваш размер — Средний. ● Оружие дыхания. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из ваших атак на выдох магической энергии, формируя 30-футовую линию шириной 5 футов. Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости (Сл = 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства). При провале существа получают 1к10 урона, вид которого определяется вашим «Наследием цветного дракона». При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона. Урон повышается на 1к10 когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10). Вы можете использовать это Оружие дыхания количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха. ● Сопротивление дракона. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем «Наследии цветного дракона». ● Защита цветного дракона. Начиная с 5-го уровня, действием, вы можете направить драконью энергию, на свою защиту. На 1 минуту вы получаете иммунитет к урону того вида, который указан в вашем «Наследии цветного дракона». Как только вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: чародей 5 уровня ● Владение: – Доспехи: - – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: - ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: Убеждение, Проницательность =====
● Использование заклинаний СЛ. Спасброска = 8 + 3 + 5 = 18 Модификатор броска атаки = 3 + 5 = 8 ● ИСТОЧНИК МАГИИ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Единицы чародейства Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Свободное заклинательство Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
● Метамагия. Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту. Аккуратное заклинание, удвоенное заклинание При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
● НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ
Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств
ДРАКОНИЙ ПРЕДОК (Черный) Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости
_________________________ Особенности предыстории: Шарлатан ● Владение навыками: Обман, Ловкость рук ● Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм ● Начальный капитал: 15 зм. ● УМЕНИЕ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 5 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 3 ячейки; 3 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Брызги кислоты, Нашествие, Сообщение, Ядовитые брызги, Дружба ● 1 уровень - Щит - Очарование личности - Внушение ● 2 уровень - Дыхание дракона ● 3 уровень - Ускорение - Огненный шар
Инвентарь
Легкий арбалет – продан – 12 золота, 50 серебра Магическая фокусировка - продано за 5 ЗМ Два кинжала - отдано нашей евочке Рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, рацион на 10 дней, фляга, 50 футовая пеньковая веревка Комплект отличной одежды, набор для грима, кольцо с печатью несуществующего герцога, поясной кошель с 15 зм
Отличная одежда (15 зм) двухместная палатка (2 зм) ряса (1 зм) мыло 2 мм зеркало ( 5 зм) кандалы х2 (4 зм) комплект целителя (5 зм)
Пропитанная древесная фокусировка (Кутрийская манцинелла) - обычный арт Венец совершенного человека - необычный Жемчужина силы - 300 ЗМ
Деньги: 225 ЗМ 47 СМ, 98 ММ
|
Ноблесс
| Автор: |
|
jiltfi |
| Раса: |
|
Шадар-кай |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 20 [+5] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Его серая кожа и острые уши быстро выдают в нём родственника всем известных эльфов, с небольшим отличием. Сведующие узнают в нём шадар-кая. Эльфа с теневого плана. Серые волосы, почти в один тон с его кожей, серые зрачки, да не выделяющаяся из его цветовой гаммы серая мантия с лишь небольшими тускло-зелёными нашивками какого-то рода из теневого царства. Но его книга и перо. Левитируя перед ним и что-то записывая его перо сияет белым светом. Но что несёт этот свет пера, мало кому известно.
Характер
Я буду преследовать свою цель независимо от того, что или кто мне будет мешать. На первом месте всегда мои желания, а кто с этим не согласен, быстро изменят свою точку зрения. Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля. Идеал: Власть. Когда я соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой) Слабость: Весь мир вращается вокруг меня. (а это правда слабость? :)
История
Жить в тенях может быстро наскучить. Хоть в царстве теней и полно опасных существ, меня растили достойным эльфом. Достойным уважения самой Королевы воронов. Я легко справлялся с плетением и уже скоро смог даже изменять свои заклинания. Но, жить 5 веков в одном месте, слушая сказки и небылицы предков... Как только я нашёл портал в материальный мир, недолго думая вошёл в него. Портал завёл меня в место, где, возможно, существовало древнее зло. Оно связалось со мной, оно подсказало мне, куда мне двигаться. Мне нужно сделать немного, чтобы изменить этот мир или чтобы... Развеселить себя
Немного времени мне потребовалось, чтобы найти бедолагу, который хотел изменения этого мира. Таких обычно не сложно убедить. Так сказать, не существует самопровозглашённых злодеев, зато святых - полки и дивизии. Зло клеймят злом именно такие самоназванные герои, что действуют во имя "добра". Так почему бы и не подпортить репутацию этих мракобесов, именуемых героями? Показав ему силу магии, подсказав того, кто в миг даст ему силы, я помог заключить ему контракт. Контракт с тем, кто поможет ему отомстить, но сперва, он должен выполнить лишь одну мою просьбу. Так это освободить того, кто известен как Эззурион...
Хах, хоть что-то интересное за последние 500 лет.
Навыки
Ноблесс Маг, Орден писца 5 ур. / Шадар-кай / Нейтрально-злой/ Предыстория: Благородный ---------------------------------- Возраст: 687 лет Языки: общий, эльфийский, инфернальный Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 1.85 метров Вес: 72 килограмм Хиты: 7 + (4+1)*4 = 27 КД: 12 (с маг. доспехами 15) Пассивная Внимательность 16 Инициатива: +2 Статы роллил СИЛ 9 (-1) (здесь могло быть 5) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 20 (+5) +2 раса. +1 черта(4лвл) (17) МДР 16 (+3) +1 раса. (15) ХАР 11 (0) Спасброски: ИНТ, МДР СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +8, МДР +6, ХАР 0 Владения навыками: Аркана: +8 (класс) Религия: +8 (класс) Внимательность: +6 (раса) История: +8 (предыстория) Убеждение: +3 (предыстория) Владения инструментами: Драконьи шахматы +6 (предыстория) Набор отравителя +8 (эльф) Набор травника +8 (эльф) Предыстория: Умение: привелигированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Расовое: - Тёмное зрение. 60 футов - Наследие фей. Вы с преимуществом совершаете спасброски для того, чтобы избежать или окончить на себе состояние очарован. - Благословение Королевы воронов. Бонусным действием вы можете магическим образом телепортироваться в свободное пространство на расстояние до 30 футов вашей видимости. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования по окончании продолжительного отдыха. Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью этой особенности, вы также получаете сопротивление всему урону. Сопротивление длится до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, ваш облик становится призрачным и полупрозрачным. - Некротическое сопротивление. Вы получаете сопротивление урону некротической энергией. - Обострённые чувства. Вы получаете владение навыком Восприятие. - Транс. Вам нет необходимости спать, и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание. Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых. Классовое: Уровень 1: Магическое восстановление
Волшебное перо 2-й уровень, умение ордена писцов
Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами: - Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма. - Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания. - Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас. Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.
Пробуждённая книга заклинаний 2-й уровень, умение ордена писцов
Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание. Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества: - Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника. - Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете. - Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых. При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц.
Уровень 3: Формулы заговоров Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
Уровень 4: Повышение хар-к Черта Затронутый тенью Повышение характеристики.Увеличьте ваш показатель Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, максимум до 20. Магия тени. Выберите 1 заклинание 1 уровня из школы иллюзии или некромантии. У вас всегда подготовлено это заклинание и заклинание Невидимость. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без траты ячеек заклинаний. После того, как вы наложили любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы накладывать это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Заклинания: Заговор:Малая иллюзия Расщепление разума Леденящее прикосновение Волшебная рука Ур. 1 (+1 черта 4лвл)Псевдожизнь (черта 4лвл) (всегда подготовлено) Доспехи мага (подготовлено) Искусная острота (подготовлено) Опознание (Р) Невидимый слуга (Р) Поиск фамильяра (Р) Ледяной кинжал (подготовлено) Цветной шарик (подготовлено) Волшебная стрела (подготовлено) Ур. 2 (+1 черта 4лвл)Невидимость (черта 4лвл) (всегда подготовлено) Психическая плеть таши (подготовлено) Удержание личности (подготовлено) Сковывающий лёд Раймы (подготовлено) Дыхание дракона (подготовлено) Ур. 3Огненный шар (подготовлено) Охранная руна ------------------ Сл. заклов: 8+3+5+2 = 18 бонус попадания: 3+5+2 = 10 типы уронов на ячейках 1: звук, кислота, огонь, холод, электричество, яд, сила 2: псих, кислота, огонь, холод, электричество, яд, 3: звук, кислота, огонь, холод, электричество
Инвентарь
Снаряжение от предыстории: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм Снаряжение от класса: Книга заклинаний, боевой посох, мешочек с компонентами, набор учёного(заменю на 2зм).
Итого: 25+500+1д10(8)*25зм +2+50(от продаж) = 777зм Не маг предметы: - материальные компоненты: жемчужина 100зм, алмаз 50зм (инкрустирован в кольцо-печатку), 10зм компоненты на фамильяра(Сова) маг предметы: надеюсь хватит денег - обычные: (продал для мат. компонентов) - необычные: Кольцо остроумия Головоломщика - редкие: Магический гримуар(+2) (501зм)
Остаток 16 зм.
|
Эрит
| Автор: |
|
roloroma |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 16 [+3] |
| Ловкость: | | 9 [-1] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 18 [+4] |
| Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
 До протезирования  Ещё в быту человеком из плоти и крови, Эрит отличался весьма мощным сложением. Уже в шестнадцать смазливый широкоплечий исполин пользовался популярностью девушек и создавал кучу дополнительной работы бронникам, которые с другом подгоняли снаряжение под два метра. Шрамы и ожоги на теле, а также присущая всем жрецам его ордена смуглость от дара кухни только добавляла шарма юной гордости своего отряда. Впрочем, времена когда Эрит рассматривал себя в зеркало уже давно прошли. Мало кто видел жреца без маски, скрывающей череп вместо лица, а без брони его встретить и вовсе невозможно. Остатки плоти покрыты множеством слоев металла, которые заменили ему мышцы, кости, кожу и даже скелет. Все ещё придерживающийся старых, забытых даже богами, обрядов Эрит держит большой щит и длинное копье - избранное оружие чумоборцев, призванное защищать от обезумевших и отчаявшихся заражённых. Его новое тело почти неспособно на выражение эмоций, от чего от Эрита веет пугающим спокойствием и собранностью. Никаких мелких, лишних движений, никаких ненужных вздохов или поднятых бровей - даже в том, чтобы облокотиться спиной на стену, металлическое чудовище не испытывает ни нужды, ни желания. Гворит жрец тоже словно из него выкачали все остатки жизни - сухой и гулкий голос, будто реверберации труб нижних октав органа звучит монотонным распевом, словно молитва. За бесчисленные годы неактивности, Эрит успел обрасти слоем ржавчины и даже слегка постареть физически, но с каждым днём его сила возвращается вместе с мощью черного дракона. Кроме того, пока он "спал" время не стояла на месте и он регулярно меняет, модифицирует и чинит свою броню и прочее снаряжение. Рост 202 сантиметра Вес 585 кг Хронологический возраст Утерян в ходе смен летоисчеслений Психологический возраст Более 100 человеческих лет
Характер
Черта характера – Благодаря работе я прославился, и хочу, чтобы все это ценили. Меня всегда потрясает, когда другие говорят, что не слышали обо мне. Идеал – Выживание. Я делаю то, что должен, ради того, чтобы спасти тех, кого ещё можно. Узы – Все, кого я знал, давно мертвы. Черный Дракон единственный, кто связывает меня с моим прошлым. Слабость – Я не могу этого признать, но часть меня все ещё живёт войной, что закончилась эпохи назад.
Эрит — это человек, который так долго и упорно жил на грани между жизнью и смертью, что эта грань стала для него домом. Он ветеран войны в которой нельзя было победить, можно было лишь оттягивать поражение. И он считает себя итогом, выводом, способом растянуть проигрыш в вечность.
Снаружи он всегда спокоен, почти лишён привычных эмоций, но это не холодность и не надменность. Это сдержанность солдата, который уже видел все худшие варианты развития событий и делает одно-единственное, что умеет лучше всего - оценивает ситуацию. Спокойно, точно и без иллюзий. Он говорит, будто всё вокруг - операция, причем неважно - боевая или медицинская. Его тело может находиться в тихой комнате, но взгляд — где-то глубже, дальше, там, где стоны заражённых смешиваются с лязгом инструментов и треском огня, где время измеряется не часами, а тем, сколько ещё крови можно остановить, а ран - прижечь, Эрит ушёл с передовой только физически, но часть его, глубокая, упорная, не поддающаяся ампутации ни магиеф, ни железом, ни рациональной мыслью, всё ещё там, в той бесконечной войне, где смерть была единственной постоянной.
Его сделка с Эззурионом - не искушение бессмертием и силой. Это была почти математическая необходимость. Он видел, как умирают тысячи, видел, как бессильны молитвы, как сгорают надежды вместе с заражённой плотью. И когда перед ним встал выбор — погибнуть человеком или продолжать войну монстром, идеальным творением против болезней, Эрит выбрал то, что позволит ему продолжать убивать чуму. Он не поклоняется дракону как богу; он уважает его как того, кто дал ему возможность продолжать миссию, когда всё остальное в мире оказалось слишком слабым.
Он не видит себя ни героеи ни злодеем. Он - не более чем следствие ошибки, существующее лишь ради того, чтобы ошибка больше не повторилась. Он больше не ограничивает себя человечностью, этикой или моралью, но не ради собственных соблазнов, а потому что больше не помнит как.
В каком-то смысле, Эрит уже мертв. Но для него это не важно.
История
– Ты веришь в богов?
Голос раздался словно из глубины треснувшего церковного органа - хрип, гул и металлическое эхо. По коже Кайлас пробежали мурашки, но она продолжала держаться ровно, сверля взглядом спину фигуры в тёмном плаще.
– Глупый вопрос, разумеется, - продолжил он. – Божественное окружает нас постоянно. Их сила - как дуновение ветра от крыла бабочки; как песчинка, падающая в часах. Лёгкое. Неуловимое. Но всё же... ощутимое. И всё же вопрос существует.
Он - или оно - копался среди металлических инструментов. Лезвия, иглы, стекло - хирургическая чистота, почти пугающая своей аккуратностью. Кайлас хотела верить, что они нужны не для того, о чём она думала. Но надежда истончалась с каждой минутой.
– Если бы я спросил "веришь ли ты в деревья"... – он перевёл взгляд на неё, - ты бы подала плечами. Никто не сомневается в существовании деревьев. Но вопрос о богах как будто оставляет в нас тень сомнения. Почему? Они столь очевидны. Столь могущественны. Создатели всего... Парадокс веры.
Жрица продолжала буравить спину высокой фигуры. Вопрос всё же вырвался: – К чему ты ведёшь?
Он разжёг горелку. Синеватая жидкость в пробирке зашипела, заполняя воздух запахом серы. Затем фигура повернулась к ней лицом - гладкая металлическая маска с тонкими прорезями для глаз. Кайлас встретила взгляд тусклых огней в них и слегка вздрогнула.
– Меня посвятили в двенадцать, - сказал он. – Самый юный жрец в истории Ордена. Меня называли чудом. Примером. Говорили: великая судьба ждёт. Если бы не моя гордость, я бы понял: им просто были нужны руки. Молодые, не дрожащие. В любое другое время - для созидания. Но в мое отрочество - для борьбы с эпидемией.
Он говорил буднично, будто о вчерашнем дожде. Однако слово "эпидемия" окатило Кайлас, как ледяная вода. Обычные болезни давно не выходили за пределы нескольких деревень - молитвы, магия и алхимия делали своё дело.
– Я спасал людей, – тихо продолжил он. – хоронил ещё больше. Мои чётки трескались от количества молитв. Я входил в самое пекло, выжигал заразу огнем и словом, вел за собой своих братьев и сестер. Но в конце... это оказалось не важно.
Повисла тишина. Даже раствор в пробирке прекратил шипеть и теперь лишь потрескивание огня, сопровождавшееся игрой теней от инструментов, не давало молчанию стать оглушительным. Затем, словно видя перед собой давний призрак, фигура продолжила:
– Помню тот день. Песчаная буря. Смуглый мальчишка. Чёрные волосы. Рваная одежда. Лицо в струпьях. Я протянул ему руку - а он вонзил нож мне в живот, срезал кошель и убежал. Недалеко. Черная Лихорадка поражает лёгкие в первую очередь. Кайлас судорожно вспоминала историю. Черная Лихорадка... древняя чума лича не поддававшаяся лечению, когда-то полностью искорененная объединенными орденами. Она видела лишь изображения художников того времени - пылающие города, железные гробы, немые крики людей, чьи струпья выжигали раскалёнными прутьями. Сейчас болезнь была лишь давно ушедшей темной главой истории.
– Я поймал его, – продолжал жрец ровным тоном, – Притащил в лазарет. Молился о нем всю ночь. Он умер на следующий день. Его похоронили с моим кошелем в руке - пальцы оцепенели от лихорадки. Тогда я ещё не знал, что заражён. Узнал через неделю. Абсцесс на месте раны.
Запах серы становился густее. Жидкость сменила цвет и продолжила кипеть, но фигура не обращала на это внимания.
– "Страшнее смерти только страх перед ней". Тогда я считал эту фразу бессмыслицей. Я был жрецом - меня должна была встретить Богиня. Но мои братья... мои сёстры... они молились за меня, словно я уже мёртв. И я понял. Я нашел ответ. Наши молитвы - пусты, если бы не прихоть богов. Боги безразличны к нашим страданиям, но не к нашим молитвам, а человек в достатке не молится.
Он набрал жидкость в шприц. Поставил его рядом с аккуратно разложенными инструментами. – Первые опыты были на крысах. Нужно было заменить поражённые лёгкие. Золотые нити, тоньше волоса, пронизывающие альвеолы... Недели экспериментов. Два дня - работа с кадаврами. Одна ночь. Очень... Долгая... И я смог вдохнуть. Я выиграл время. Он говорил это без гордости - лишь с тем, что осталось у него вместо усталости.
– Затем пришла очередь больших мышц. Ноги. Руки. Сердце. Потом - внутренние органы. Кожа. Диафрагма. Лицо. Глаза. Кайлас почувствовала, как холод в животе превращается в ледяной ком. – Казалось, я победил болезнь. Я оперировал. Себя, других, богатых, бедных, взрослых и детей... Стадия за стадией, орган за органом, болезнь прекращала быть фатальной. Люди выживали. Жили. Пока я не дожил до новой стадии лихорадки. Она добралась до костей.
Он придвинул стол ближе. На нём лежали скальпели, разогретые пики, зажимы... и идеально изготовленный протез руки, из которого тянулись сверкающие золотые нити. – Переломы, - сказал он, - больны. Но когда кость гниёт изнутри... это нельзя описать. Одна из причин, почему смерть от лихорадки была столь мучительна - болезнь не трогала нервы. И мозг тоже. Он снял маску.
Сердце жрицы пропустило несколько ударов. На неё смотрел металлический череп, чёрный, исписанный сияющими рунами некромантии, чьи значения не знал, вероятно, никто живой.
Она в стране попыталась оттолкнуть череп, но смогла лишь поднять культю руки и вернуться в кандалах.
– Я не мог умереть, – сказал он глухо, – Я спасал. Я мог спасти ещё. Я нашёл того, кто помог мне сохранить себя.Да - большой ценой. Но разве жизнь не стоит того? Он вложил ей в рот кожаный ремень. – Я считаю, что стоит. Прости.
Игла вошла в плоть оторванной, едва зажившей руки. Боль полоснула сознание, вспыхнула белым огнём. Мир размылся. Кайлас услышала свой собственный крик где-то издали.
Когда к ней вернулся рассудок и боль отступила, она почувствовала... движение. В новой конечности. Тёплую, почти живую отзывчивость. – Когда он пал, – произнёс металлический голос над ней, – его магия ослабла. Я уснул. Но не умер. И Эззурион понимает цену жертвы. Он знает, что мир нельзя делить на чёрное и белое. Мы выживаем - или погибаем. А если мы погибнем... кто спасёт остальных?
Он протянул ей руку. В темноте прозвенел холодный звон металла о металл. Эрит не повторит своей ошибки. Теперь он протягивает руку только тем, кто достоин спасения.
Навыки
Эрит Жрец ур. 5 / Кованный / законно-нейтральный / гильдейский ремесленник Опыт: 6500/14000
---------------------------------- Возраст: мироздание потеряло счёт Божество: — отвергнутый жрец, в прошлом служил Пантеону Кузни Языки: Общий, Дварфийский [Предыстория], Драконий [Раса] Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Инициатива: -1 (ЛОВ) Рост: 202 см. Вес: 585 кг
Класс Брони: 23 18 (Латы) + 2 (Щит) +1 (Интегрированная защита кованного) +1 (Благословение Кузни) +1 (Плащ Защиты)
Очки Здоровья: 47 ● 1-ый уровень: 11 = 8 + 3 (ТЕЛ) ● 2-ой уровень: 9 = 5 + 3 (ТЕЛ) ● 3-ий уровень: 9 = 5 + 3 (ТЕЛ) ● 4-ый уровень: 9 = 5 + 3 (ТЕЛ) ● 5-ый уровень: 9 = 5 + 3 (ТЕЛ)
Костей Здоровья: 5d8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 + 4 (МУД) +3 БМ] ----------------------------------
Накидка: 17, 15, 14, 11, 11, 9 СИЛ 16 (+3) (15 +1 Черта) ЛОВ 9 (-1) ТЕЛ 16 (+3) (14 +2 Раса) ИНТ 11 (+0) МУД 18 (+4) (17 +1 Раса) ХАР 11 (+0)
Спасброски: СИЛ +4, ЛОВ +0, ТЕЛ +4, МУД +8, ХАР +4, ИНТ +1 ----------------------------------
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (СИЛ)
○ Акробатика: -1 (ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (ИНТ) ● История: +3 (0 ИНТ +3 Класс) ○ Анализ: +0 (ИНТ) ○ Религия: +0 (ИНТ)
○ Уход за животными: +4 (МУД) ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 Предыстория) ● Медицина: +7 (+4 МУД +3 Класс) ● Внимательность: +7 (МУД +3 Раса) ○ Выживание: +4 (МУД)
○ Обман: +0 (ХАР) ○ Запугивание: +0 (ХАР) ○ Выступление: +0 (ХАР) ● Убеждение: +3 (0 ХАР +3 Предыстория)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты [класс] Оружие: простое [класс] Инструменты: инструменты кузнеца [класс], инструменты ремонтника [раса], инструменты алхимика [предыстория] ----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: • Булава: +6 к атаке (1к6 +3 дробящий)
Дальние атаки: — нет оружия дальнего боя
Использование магии: - Уровень сложности: 15 = 8 + 3 (БМ) + 4 (МУД) - Бонус к атаке заклинаниями: +7 - ---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Кованный ● +1 к КД (Интегрированная защита) ● +2 к ТЕЛ, +1 к МУД ● Стойкость кованых – Преимущество на спасброски от отравления, сопротивление урону ядом. – Иммунитет к болезням. – Не нужно есть, пить и дышать. – Нужно спать, и вас нельзя магически усыпить.
Классовые особенности: Жрец (5) ● Владение: тяжёлые доспехи (домен кузни) ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Заклинания: Мудрость ● Ячейки: 4/3/2
● Божественный Канал: Изгнание Нежити ● Праведное Восстановление ● Уничтожение Нежити (1/2 ПО)
Домен Кузни ● Благословление кузни - +1 выбранной не магической брони или оружию ● Владение тяжёлой броней и инструментами кузнеца ● Божественный канал: Благословение ремесленника
4 уровень — Черта: ● Мастер тяжёлых доспехов (Heavy Armor Master) — +1 к СИЛ — -3 немагического колющего, дробящего и режущего урона пока налеты тяж.доспехи
Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ● Науки: Проницательность, Убеждение ● Инструменты: инструменты алхимика ● Язык: Дварфийский ● Черта: Членство в гильдии ----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
0-круг (заговоры): - Погребальный звон - Починка - Уход за умирающим - Указание
1-круг: – Опознание (Р) (Домен) – Палящая Кара (К) (Домен) – Нанесение Ран – Исцеление Ран – Приказ – Направляющий Снаряд – Щит Веры (К)
2-круг: – Раскалённый Металл (К) (Домен) – Магическое Оружие (К) (Домен) – Божественное Оружие – Малое Восстановление
3-круг: - Стихийное Оружие (К) (Домен) - Защита от Энергии (К) (Домен) – Восставший Труп – Возрождение
Инвентарь
ХП: 33/44 || КБ23 || Пас.Вним: 17 || статусы: - Ячейки закл.: (4/4), (1/3), (1/2) ● Божественный Канал: (1/2)/лонгрест
Подконтрольные существа: – ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Копье - Щит +1 (благословлен)
[Надето] - Латы (Доспехи падшего) - Амулет благочестия +1 - Механистический амулет - Плащ защиты - Поясной кошель с деньгами
[Рюкзак] –Трутница –10 факелов –50-футовая пеньковая верёвка – Кольчуга – Палица
[Настройки] – Амулет Благочестия – Доспехи падшего – Плащ защиты ---------------------------------- Деньги: 72 зм
|
Калипса
| Автор: |
|
Кусочек |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 18 [+4] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
 Живая татуировка в виде изумрудной кобры. Обычно выглядывает на тыльной стороне одной из ладоней, или уползает на спину.
Характер
При первой встречи Калипсо производит впечатление язвительной, эгоистичной мрази, упивающейся чужими страданиями. Садистка, распутница, художница-экспрессионистка - в общем девушка широких взглядов. Убежденная пансексуалка - ей абсолютно все равно кого пытать, и ей это нравится (эльфам весело отрезать уши, дварфам сбривать бороды, а что она делает с полуросликами...) В общем очень любвеобильная девочка.
Но стоит узнать её по лучше, как понимаешь, что... лучше потерять её где-то в лесу, или утопить в болоте. Ведь испытывать на прочность нервы ближних своих ей нравится не меньше, чем болевой порог своих жертв.
История
Счастливое детство:
Калипса родилась в семье прислуги, что служили при наследниках рода дракона. Когда ей не было и десяти, очередной рейд "светлых" прошелся карающей дланью по остаткам сил культистов. Самое яркое воспоминание детства - охваченное пожаром поместье господ, и родители, утыканые стрелами Лиры Серебряной. Никто из них не владел оружием, все что они пытались сделать в устроенной героями бойне - вывести детей.
Сироту забрал себе один из выживших драконорожденных. Тот кого называли господином, и тот, кто в эту ночь тоже потерял всë.
Буйная юность... хей, мне всего двадцать!
Навыки
Воин [5 ур.] человек (происхождение: преступник) ОЗ: 49/49 БМ: 3 КД: 18 СпасброскиСИЛ +2 ЛВК +4 ВЫН +6 ИНТ 0 МУД +1 ХАР +2 ВладенияВладение навыками: Акробатика, Восприятие, Скрытность, Обман Языки: общий, ??? Инструменты: воровские инструменты, инструменты художника, игровой набор: карты, музыкальные инструменты: скрипка ○ Атлетика: -1 ● Акробатика: +7 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +7 ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Восприятие: +4 ○ Выживание: +1 ● Обман: +5 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ○Убеждение: +2 .............. Раса+ 1 ко всем характеристикам КлассБоевой стиль: стрельба Стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (1/1) 2-й уровень, умение воина
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. АРХИТИП: МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ - БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Быстрый бросок. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством «метательное». Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона. Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки. - Кости превосходства к8 (4/4) - Ученик войны: Инструменты художника Владение инструментами художника позволяет вам писать красками и рисовать карандашом. Вы также разбираетесь в истории искусств, что может помочь вам при осмотре произведений искусства.
Компоненты. Инструменты художника включают в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные карандаши и палитру.
История, Магия, Религия. Ваш опыт помогает вам раскрыть знания любого рода, которые связаны с произведениями искусства, как, например, магические свойства картины или происхождение странной фрески, найденной в подземелье.
Восприятие, Расследование. Когда вы осматриваете картину или подобное произведение изобразительного искусства, ваша осведомлённость о способах их создания может дать вам дополнительные знания.
Написание и рисование. Частью короткого или продолжительного отдыха вы можете создать простое произведение искусства. Хотя ваше творение и может быть недостаточно точным, вы можете запечатлеть образ или сцену, или на скорую руку сделать копию виденного вами художественного произведения.
Инструменты художника Действие (Сл) Написать точный портрет (10) Создать картину со скрытым посланием (20) Умение предысторииУмение: Ухо к земле Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества.
Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
ФитыМеткий стрелок [Sharpshooter] Вы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи. Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Инвентарь
Кожаный доспех 10 зм КБ 11 Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое 20 стрел Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное Щит 10 зм. +2 КБ Х2 Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) –>> бартер на: Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), Набор путешественника Ломик комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель Артефакты:Мефриловые латы: 18 КБ, без штрафа на стелс и требований к силе 300 зм Длинный лук +1| 300 зм 1к8 колющий; +1 атака и урон Татуировка «Маскарад» Чудесный предмет (татуировка), обычный (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 50-100 зм Нанесённая специальной иглой, эта магическая татуировка появляется на вашем теле в виде того, что вы пожелаете.
Настройка на татуировку. Чтобы настроиться на этот предмет, вам необходимо на протяжении всего времени настройки нажимать иглой на кожу там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась. Когда настройка завершается, игла превращается в чернила, которые принимают очертания нарисованного вами узора на коже.
Если ваша настройка на татуировку заканчивается, она исчезает, а игла снова появляется в вашем пространстве.
Текучие чернила. Бонусным действием вы можете изменять цвет и узор татуировки, а также перемещать её на любой участок кожи. Какую бы форму она ни принимала, это всегда очевидная татуировка. Она может варьироваться в размерах от медяка до замысловатого произведения искусства, покрывающего всю вашу кожу.
Маскировка. Действием вы можете использовать татуировку, чтобы наложить заклинание маскировка [disguise self] (Сл 13, чтобы различить маскировку). Как только заклинание будет наложено татуировкой, оно не может быть наложено таким образом снова до следующего рассвета.
х2 [Злобные псины] Кастомизированные [ездовые собаки] 50х2=100 зм ссылка44зм
|
Софи Вэйл
| Автор: |
|
Райли |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Wizard |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
| Сила: | | 12 [+1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 18 [+4] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Черты характера Обыватели любят меня за доброту и великодушие. Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля. Идеал Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. Привязанность Обыватели должны считать меня своим героем. Слабость Я втайне считаю всех ниже себя.
История
Софи Вэйл — младшая дочь рода Вэйлов. С раннего детства отличалась выдающимся интеллектом и способностями к магии. Без труда постигала науки на домашнем обучении, кратно превосходя в этом старшего брата Седрика. К четырнадцати годам перечитала всю фамильную библиотеку и стала серьёзно увлекаться магическим искусством, впоследствии раскрыв гениальность к оной. После смерти матери уговорила отца оплатить её обучение в Королевской Академии Дракмара, куда и отправилась на семь лет. Там она изучала арканные науки, беря плотные факультативы права, философии и истории. Благодаря таланту и знаниям, что предоставляла академия, Софи смогла разработать собственную арканную методику научившись манипулировать временем. Это достижение и её собственные амбиции помогли завести множество полезных знакомств среди других знатных и талантливых студентов и жителей столицы, и вернуться в Вэйхолл другим человеком. Последующие четыре года София работала над постепенным перенятием браздов управления Вэйхоллом, ведя за них холодную войну со старшим братом Седриком и правой рукой отца Маркусом. Она стала налаживать отношения с подданными, представая справедливой и заботливой госпожой, что часто выходит в народ и помогает решать их проблемы, делая упор на бюрократический аппарат, дипломатию и связи. Другой рукой же Софи всё с теми же инструментами, но включая и обман и шантаж, лезет в местные бюджеты, беря дельцов различных мастей под своё негласное покровительство в обмен на пассивный доход.
Навыки
- Класс Доспеха: 15
- Хиты: 27
- Кость хитов: 5к6
- Пассивная Внимательность: 15
- Скорость: 30
- Размер: Средний
- Языки: Общий, Драконий
- Инструменты: Воровские инструменты, набор для фальсификации
- Бонус мастерства: +3
⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻ Сила: 12 [+1] Ловкость: 14 [+2]: Скрытность Телосложение: 13 [+1] Интеллект: 18 [+4]: Аркана, Анализ Мудрость: 14 [+2]: Внимательность Харизма: 12 [+1] ⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻ Волшебница традиции Хроноургии 5Доспехи: — Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: — Спаcброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Аркана, Анализ Снаряжение: кинжал, магическая фокусировка [кристалл], набор учёного, книга заклинаний Использование заклинаний 1-й уровень, умение волшебника Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. Заговоры (заклинания 0-го уровня)На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Книга заклинанийНа 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и накладывание заклинанийТаблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинанийПри создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинанияВы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровнейКаждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. Дополнительные заклинания волшебника 1-й уровень, умение волшебника Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний волшебника представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Школа магии заклинания обозначена в скобках, а если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».
Заговор громовой клинок [booming blade] (воплощ.), клинок зеленого пламени [green-flame blade] (воплощ.), лассо молнии [lightning lure] (воплощ.), расщепление разума [mind sliver] (очар.), вспышка мечей [sword burst] (выз.) 1 едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew] (воплощ.) 2 гадание [augury] (прориц., ритуал), психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip] (очаров.), улучшение характеристики [enhance ability] (преобр.) 3 крепость интеллекта [intellect fortress] (огражд.), покров духа [spirit shroud] (некр.), призыв духа нежити [summon undead] (некр.), призыв духа тени [summon shadowspawn] (выз.), призыв духа феи [summon fey] (выз.), разговор с мёртвыми [speak with dead] (некр.) 4 предсказание [divination] (прориц., ритуал), призыв духа аберрации [summon abberation] (выз.), призыв духа конструкта [summon construct] (выз.), призыв духа элементаля [summon elemental] (выз.) 6 потусторонний облик Таши [Tasha’s otherworldly guise] (преобр.), призыв духа исчадия [summon fiend] (выз.) 7 сон синей вуали [dream of the blue veil] (выз.) 9 клинок разрушения [blade of disaster] (выз.) Магическое восстановление 1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. Хроно-сдвиг 2-й уровень, умение магии хронургии
Вы можете волшебным образом осуществлять ограниченный контроль над течением времени вокруг существа. После того как вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией заставить существо совершить бросок еще раз. Вы можете использовать это умение уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель должна использовать результат второго броска.
Вы можете использовать это умение дважды, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вневременная осведомлённость 2-й уровень, умение магии хронургии
Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к результату броска инициативы. Формулы заговоров 3-й уровень, умение волшебника
Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника. Увеличение характеристик 4-й уровень, умение волшебника Получение черты: Телекинетик ⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻ Раса: Своё происхождение Возраст: 22 Тип: Гуманоид Размер: Средний Скорость: 30 Увеличение характеристик. +2 Интеллект Выборочная особенность: Тёмное зрение Языки: Общий, Драконий Черта: Устойчивая ⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻ Предыстория: Благородная Владение навыками: Скрытность, Внимательность Языки: — Владение инструментами: воровские инструменты, набор для фальсификации Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм Улыбка ФортуныВаша неожиданная удача отражается в незначительном благе. Вы получаете черту Везунчик, Посвящённый в магию или Одарённый (на ваш выбор). Ваш выбор черты отражает трансформацию, которая изменила вашу жизнь. Встреча с джинном, исполнившим три желания, могла привести к появлению магических сил, представленных Посвящённым в магию. Если вы погасили все свои семейные долги с помощью удачного раунда в ставку трёх драконов, вместо этого вы могли получить Везунчика. В качестве альтернативы вы можете получить черту Одарённый чтобы отразить любое испытание, которое вы пережили обретя новую судьбу, и отразить знания и способности, переданные вам какой бы то ни было силой, изменившей вашу жизнь. ⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻ Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Устойчивая Выберите одну характеристику [Телосложение]. Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20.
- Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Телекинетик Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества: - Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
- Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой.
- Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок.
⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻ Заклинания- Сложность: 15 | Атака: +7
- Заговоры: Волшебная рука; Огненный снаряд; Малая иллюзия; Фокусы; Расщепление разума
- 1 уровень [4]: Доспехи мага; Искусная острота; Поиск фамильяра; Невидимый слуга; Обнаружение магии; Щит; Поглощение стихий; Туманное облако.
- 2 уровень [3]: Туманный шаг; Невидимость; Паутина; Сковывающий лёд Раймы
- 3 уровень [2]: Рассеивание магии; Замедление
Инвентарь
Накидка: 650 зм Кинжал Магическая фокусировка: [сапфир на серебряной цепочке, намотанной на левое запястье] Набор учёного Книга заклинаний Комплект отличной одежды Кольцо-печатка Свиток с генеалогическим древом Кошелёк с 25 зм Набор для фальсификации Воровские инструменты Сапоги левитации Серьга сообщения
Финансы: 635 зм
|
Гарбак, предвестник Эззуриона
| Автор: |
|
Jerk of All Trades |
| Раса: |
|
Кобольд |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Невысокий и молодой кобольд, с чёрной чешуёй и ярко-жёлтыми глазами. Во внешности Гарбака заметно прослеживается связь его племени с чёрными драконами, чем он весьма гордится. Склонен одеваться в мрачные и темные одежды, полагая что так он выглядит более грозно, хоть какой-либо значимый эффект это производит разве что на его сородичей.
Характер
Гарбак верит, что является избранным предвестником неизбежного возвращения Эззуриона. Он абсолютно предан своему господину и возводит его волю в абсолют. В то же время, несмотря на убеждённость в собственной важности и исключительности, Гарбак весьма и весьма труслив. Храбриться он может лишь из-за спин хорошо вооруженных товарищей, которые смогут его защитить.
История
Как потомственному прислужнику Эззуриона, верность к господину прививалась Гарбаку ещё даже до того, как он успел вылупиться из своего яйца. Он рос на историях о неизбежном возвращении покровителя своего племени. О том как Эззурион покарает всех врагов и предателей, но вознаградит своих верных слуг. И Гарбак никогда в этом не сомневался, с нетерпением ожидая когда же этот день настанет.
Порой юный кобольд проникал в людские города, скрываясь в тенях и усердно изучая повадки своего врага. Чем они живут. Чем дышат. Каковы их слабости. Когда господин вернётся, он обязательно захочет узнать как изменился мир за его отсутствие. И Гарбак самоотверженно взвалил на себя важную ношу того, кто сообщит об этом своему повелителю.
Со временем настал и его черёд рассказывать молодым поколениям о грядущем. О чернокрылом покровителе их племени, имя которого ввергает людишек в ужас даже спустя столько лет. И так пока он, в один из дней, не услышал голос Эззуроина. Его зов. У повелителя имелась важная миссия для своего верного слуги. Он нуждался в нём. Момент настал и Гарбак непременно оправдает возложенные на него надежды. Настало время напомнить человечишкам, что их все их страхи более чем оправданы.
Навыки
Гарбак, предвестник Эззуриона Бард (Коллегия Знаний) 5 ур. | Кобольд | Принципиальный злой | Народный герой кобольдов Опыт: 6500/14 000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 9 (-1) [10] ЛОВ: 16 (+3) [15 + 1 (Кобольд)] ВЫН: 13 (+1) [13] ИНТ: 13 (+1) [13] МУД: 10 (±0) [10] ХАР: 18 (+3) [15 + 2 (Кобольд) + 1 (Затронутый тенью)]
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: Ловкость +1, Харизма +2 ● Скорость: 30 футов ● Тёмное Зрение На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Рёв дракона Бонусным действием вы испускаете драконоподобный рёв во врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас. До конца вашего следующего хода вы и ваши союзники получаете преимущество на броски атаки против тех противников, кто мог услышать этот рёв. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные использования после окончания продолжительного отдыха. ● Драконье чародейство Вы узнаете один заговор на ваш выбор из списка заклинаний чародея. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заговора (выберите одну из них при выборе расы). [Брызги кислоты|Харизма] ● Языки: Общий, Драконий
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Барабаны, рог, бандура ● Спасброски: Ловкость, Харизма ● Навыки: Выступление, Акробатика, Запугивание 1-ый уровень барда: ● Вдохновение барда [3/3] Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне. 2-ой уровень барда: ● Мастер на все руки Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. ● Песнь отдыха Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. ● Магическое вдохновение Если существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится. 3-ий уровень барда: ● Дополнительные навыки Если вы присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор. ● Острое словцо Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. ● Компетентность Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество. 4-ый уровень барда: ● Затронутый тенью [Черта] Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Иллюзии или Некромантии. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. [Нанесение ран|Харизма] ● Многогранность барда Всякий раз, когда достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, представляющих собой изменение вашей специализации на навыках и магии:
Замените один из навыков, выбранный вами с помощью умения «Компетентность», одним из ваших других навыков, который не имеет бонуса от этого умения. Замените один заговор, который вы получили от умения «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний барда. 5-ый уровень барда: ● Источник вдохновения Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха.
ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ ● Навыки: Выживание, Скрытность ● Владение: Инструменты алхимика, Транспорт (наземный) ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 Размер: Маленький Скорость: 30 футов | 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД ±0, ХАР +7 Класс Брони: 15 = 12 [Проклёпанный кожаный доспех] +3 [Ловкость] Очки Здоровья: 33 = 9 + 5х4 + 1x4 [ВЫН] Инициатива: +3 Кость Здоровья: 1д8 [5/5] ---------------------------------- НАВЫКИ[Сила: -1] ○ Атлетика: ±0 [Мастер на все руки] [Ловкость: +3] ● Акробатика: +6 [Бард] ○ Ловкость рук: +4 [Мастер на все руки] ● Скрытность: +6 [Народный герой] [Интеллект: +1] ● Магия: +4 [Коллегия знаний] ● История: +7 [Коллегия знаний] [Компетентность] ○ Анализ: +2 [Мастер на все руки] ○ Природа: +2 [Мастер на все руки] ○ Религия: +2 [Мастер на все руки] [Мудрость: ±0] ○ Уход за животными: +1 [Мастер на все руки] ○ Проницательность: +1 [Мастер на все руки] ○ Медицина: +1 [Мастер на все руки] ● Внимательность: +3 [Коллегия знаний] [Компетентность] ● Выживание: +3 [Народный герой] [Харизма: +4] ○ Обман: +5 [Мастер на все руки] ● Запугивание: +10 [Бард] [Компетентность] ● Выступление: +7 [Бард] ○ Убеждение: +5 [Мастер на все руки] ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Драконий – Доспехи: Легкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Барабаны, рог, бандура, инструменты алхимика, транспорт (наземный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯАтаки ближнего боя: Рапира [Фехтовальное] +5 [3 (ЛОВ) + 3 (БМ)], 1к8 + 3 [ЛОВ] (колющий) Нанесение ран +7 [4 (ХАР) + 3 (БМ)], 3к10 (некротический) Атаки дальнего боя: Брызги кислоты [60 фт.] УС: 15 [Ловкость] 2к6 урона [кислота] цели и дополнительному противнику в 5 фт. от неё. Брызги кислоты [60 фт.] УС: 15 [Мудрость] 2к4 урона [психический] цели и помеха на следующую атаку, до конца своего следующего хода. ---------------------------------- МАГИЯИспользование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 Заговоры Брызги кислоты [Acid splash] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, или два существа, которых вы видите в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона кислотой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). Злая насмешка [Vicious mockery] Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4). Волшебная рука [Mage hand] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). 1 круг [4/4] Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард Подклассы: Великий Древний (колдун), аберрантный разум (чародей) Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией, если она доступна, переместиться прочь от вас настолько далеко, насколько позволяет её скорость. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. В случае успеха цель получает половину урона и не должна отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник Подклассы: Великий Древний (колдун) Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и ниже не попадают под действие этого заклинания.
В конце каждого своего хода и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается. Искусная острота [Silvery barbs] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда видимое вами в пределах 60 футов от вас существо преуспевает в броске атаки, проверке характеристики или спасброске Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, чародей Вы магическим образом отвлекаете спровоцировавшее реакцию существо и превращаете его секундное замешательство в ободрение другого существа. Спровоцировавшее вас существо должно повторно совершить бросок к20 и использовать меньшее значение.
После этого вы можете выбрать другое существо, которое видите в пределах дистанции (вы можете выбрать себя). Выбранное существо совершит с преимуществом следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который оно совершит в течение 1 минуты. Существо может иметь на себе лишь одно усиление от этого заклинания за раз. Лечащее слово [Healing word] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец Подклассы: алхимик (изобретатель) Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Маскировка [Disguise self] 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Подклассы: домен обмана (жрец), сумрачный охотник (следопыт) Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний. Нанесение ран [Inflict wounds] 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: жрец Подклассы: клятвопреступник (паладин), божественная душа (чародей) Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает 3к10 урона некротической энергией.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. 2 круг [3/3] Невидимость [Invisibility] 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: круг земли (друид) Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несёт или носит невидимо, пока находится у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Удержание личности [Hold person] 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник, друид, жрец, колдун, чародей Подклассы: круг земли (друид), домен порядка (жрец), путь четырёх стихий (монах), клятва искупления (паладин), клятва мести (паладин), клятва покорения (паладин) Выберите Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на время действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. При успехе заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2-го. Эти Гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них. Внушение [Suggestion] 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Подклассы: домен знаний (жрец) Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание.
Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу.
Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается.
Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается. 3 круг [2/2] Ужас [Fear] 3 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (30-футовый конус) Компоненты: В, С, М (белое перо или сердце курицы) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Подклассы: клятва покорения (паладин), сумрачный охотник (следопыт) Вы проецируете призрачное изображение худших кошмаров других существ. Все существа в 30-футовом конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они бросают всё, что держат в руках, и становятся испуганными на время действия заклинания.
Будучи испуганным этим заклинанием, существо должно каждый свой ход совершать действие Рывок, и перемещаться прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у неё есть, куда перемещаться. Если существо оканчивает ход в месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно может совершить спасбросок Мудрости. При успехе заклинание перестает действовать на этом существе.
Инвентарь
Надето: Отличная одежда Проклёпанный кожаный доспех [КЗ: 12+ЛОВ] Крылатые сапоги [Настроено] Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С помощью сапогов вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь.
Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются. Оружие:Рапира [1к8] Кинжал [1к4] Музыкальные инструменты:Рог беззвучного сигнала У этого рога 4 заряда. Когда вы используете действие, чтобы подуть в него, одно существо по вашему выбору может слышать трубный звук рога, при условии, что оно находится не более, чем в 600 футах от рога, и не оглохшее. Никакие другие существа не слышат звук рога. Рог восстанавливает 1к4 потраченных зарядов ежедневно на рассвете. Бандура Фокулчан [Настроено] Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4.
Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний: дубинка [shillelagh], защита от зла и добра [protection from evil and good], левитация [levitate], невидимость [invisibility], огонь фей [faerie fire], опутывание [entangle], полёт [fly], разговор с животными [speak with animals]. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний.
Вы можете играть на инструменте при наложении заклинания, которое делает цели очарованными при провале спасброска, тем самым давая целям помеху на этот спасбросок. Этот эффект применяется только если заклинание имеет соматический или материальный компонент. Рюкзак: Спальник Контейнер для карт и свитков х2 Бутылочка чернил Писчее перо Лампа Рацион х3 Фляга масла х2 Лист бумаги х5 Духи Мыло Воск Набор алхимика Лопата Железный котёл Медное кольцо, которое никогда не пачкается [Безделушка] Деньги: 208 зм, 1 см, 5 мм
|
Морт `Гроза`
| Автор: |
|
HaveNiceDay |
| Раса: |
|
Драконорожденный |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
| Сила: | | 20 [+5] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Рост: 1,85 м Среднего роста, мускулистый, из отличительных черт: небольшие рога и хвост, длиной около метра. При его виде невольно подкашиваются ноги. Настолько пугающе его телосложение.
Характер
Когда-то был приличным человеком, из-за чего в нем сохранились остатки совести. Не стремится нарушать каждый попавшийся закон, но и следовать им не собирается. Восхищаясь и следуя учениям Зур-Эша получил отрицательную оценку общества получил репутацию культиста и ярого фанатика. Верен своему культу до мозга костей и готов ради достижения цели уничтожать и грабить все и вся.
История
Предыстория: Чужеземец(кочевник) УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
+++ Обыкновенный крестьянин возвращался с работы в поле, где его застала гроза. - Хороший плащ, не промокает и от ветра защищает. Этот плащ - редкая вещь в этом регионе. Недавно приходил бродячий торговец и продавал заморские товары. А гроза все усиливалась. Часто сверкали молнии. И вот одна из них попала прямо в одинокую фигуру крестьянина в плаще. Все замерло на мгновение, а потом дождь пошел с удвоенной силой. А на дороге лежал новенький, невредимый плащ.
+++ - Морт. Усспокойссся. Давай поговорим. Морт. - Какой-то голос с акцентом позвал меня. Но где это я? Голова так и гудит и темно вокруг, а ведь только что я шел к себе домой. Неожиданно я оказываюсь в полностью белом, безграничном пространстве. Обернувшись я вижу гигантского черного дракона. - Я воплощение великого дракона, чья истиная ссущносссть в данный момент запечатана. У меня ессть для тебя предложение...
Так мы и разговорились. - Ну, ссогласссен? - Ну, это вторая жизнь как ни крути. Я согласен. После этих слов на моем теле начала расти чешуя, потом рога и хвост. Но... - Эй, а сс чего это я получил кровь ссинего дракона а не черного? - даже акцент появился. - Я и ссам удивлен! С насстоящим мной вссе было бы нормально, но я копия и возможны такие казуссы.
Опять головокружение. Я начинаю забывать прошлое. Не все, но многое. И личность меняется. Я стал более жестоким. Итак, встречай сей бренный мир нового поклонника Зур-Эша.
+++ С тех пор я бродил по свету, наводя суету среди мирных жителей, получив прозвище "Гроза". Неумолимо иду к своей цели, плюясь молниями по пути. Спустя почти 30-ть лет я нашел единомышленников. Столько новых возможностей! Мы идем воскрешать тебя, Зур-Эш. И с тобой мы уничтожим этот бренный мир. Если после твоего воскрешения от него что-то останется. Нья-ха-ха-ха-ха-ха!
+++ Не имея постоянного пристанища и живя преимущественно в лесах, часто делил кров с хранителями леса - эльфами. Часто сидя у костра мы болтали о том о сем и потихоньку я выучил их язык.
Навыки
МортВоин 5 ур. / Драконорожденный (электричество) / Нейтрально злой / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 35 лет Языки: общий, драконий, эльфийский Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 11 (+0) МУД 11 (+0) ХАР 11 (+0) Спасброски: Сила, Телосложение ---------------------------------- НАВЫКИСила ● Атлетика: +7 Мудрость ● Внимательность: +3 ● Выживание: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Свирель ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Длинный меч +8 / 1к8 + 5 (+7 если в одной руке) рубящий / Универсальное(1к10) Ручной топор х 2 +8 / 1к4 + 5 (+7 если в одной руке) рубящий / легкое Дальние атаки: Ручной топор х 2 +4 / 1к4 + 2 рубящий / метательное дист [20/60] ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенностиУвеличение характеристики: Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы на 1. Оружие дыхания: электричество Линия 5х30 футов. СЛ спасброска ловкости: 12 (8 + бонус выносливости + БМ)
Урон: уровень 1-5 – 2к6 6-10 – 3к6 11-15 – 4к6 16-20 – 5к6
При прохождении спасброска цель получит 1/2 урона. Чтобы использовать способность снова завершите короткий либо продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: БОЕВОЙ СТИЛЬ: Дуэлянт Дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ 2-й уровень, умение воина
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Чемпион УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ 3-й уровень, умение чемпиона
Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК(Харизма+1, Интеллект+1) 4-й уровень, умение воина
При достижении 4-го, потом 6-го, 8-го, 12-го, 14-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение воина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.
Инвентарь
Очки здоровья: [53/59] КД: 15 Кости здоровья: 5/5 к10 [ В руках, на поясе, боеприпасы] Длинный меч Ручной топор Ручной топор Щит часового[магический необычный] Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и проверки Мудрости (Восприятие). Сам щит украшен символом глаза. Щит [ Надето] Комплект дорожной одежы Кираса [ Рюкзак] Свирель Капкан Спальник Столовый набор Бурдюк Трутница Палатка [ Расходники в сумке] Факел_х10 Рацион на день_х10 Зелье лечения_х2 ---------------------------------- Деньги: ПМ: 0 ЗМ: 188 ЭМ: 0 СМ: 0 ММ: 0 Продал/Купил: Ручной топор_х2_+5зм Пеньковая веревка 50фт.___+5см Кольчуга___+37зм+5см Кираса___-400зм Свирель___-12зм Зелье лечения_х2_-100зм Палатка, двухместная___-2зм --------------------------------- 1 ночь___-1 зм
|
Кортада
| Автор: |
|
Bell |
| Раса: |
|
Полуэльф |
| Класс: |
|
Друид |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 0 [-5] |
| Ловкость: | | 0 [-5] |
| Выносливость: | | 0 [-5] |
| Интеллект: | | 0 [-5] |
| Мудрость: | | 0 [-5] |
| Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Светловолосая девушка средних лет с длинными волосами светлого цвета. Гладкая белая кожа плавно перетекает в ожоговые шрамы на левой стороне тела. Темная болезнь покрывают левую половину лица, захватывая левую руку, плечо и спускается вниз к ногам. В одежде неприхотлива. Предпочитает носить белую рубашку и коричневые штаны, поверх, которых носит темную куртку и перчатки. На поясе носит мешочек с табаком и курительную трубку. Мешочек с деньгами носит на длинной подвязке, на своей груди.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Я убеждён, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения. – Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) – Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне. – Слабость: Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
Кортада эгоцентричная и мнительная. Провал, который она допустила в прошлом, терзает ее до сих пор. Каждый раз, глядя в зеркало, она вскипает от злости. Невозможно сказать, что она уважает кого - либо, кроме себя. Ведет разгульный образ жизни, хотя редко доводит дело до конца, когда начинают вскрываться подробности ее здоровья. Из-за таких переживаний пропивает зачастую трудом заработанные деньги в дешевом кабаке. Желает разбогатеть как угодно, прежде чем этот мир померкнет для нее. Промах - это преступление, за которое она может побить провинившегося глупца. В плане своей работы она готова выдавить кровь из камня и требует аналогичного отношения от окружающих. В плане заработка она всегда желает извлечь максимум. Если ее излечение - это лишь глупая и наивная надежда, то напоследок она утроит для себя последнюю попойку.
История
Кортада не помнит своих родителей, да и не собирается вспоминать. Будучи еще младенцем, ее, подкинули друидам, так что тем волей неволей пришлось приютить дитя. Большую часть жизни Кортада жила среди друидов, учась их стилю жизни - философии. А когда никто не видел, пугала путников, превращаясь в гиену, за что частенько получала нагоняи от наставников. Так бы и продолжалась ее жизнь, если бы на ее коже не проявилась странная болезнь. Сначала тело покрылось местами чермными точками, словно сыпью, но это было только началом. Незаметно для Кортады болезнь прогрессировала. Точки росли и срастались в одну сплошную темную отметину, желающую полностью покрыть, поглотить ее тело. Друидский круг тщетно пытался излечить ее болезнь, но методом проб и ошибок стало очевидно, обычной магии друидов здесь бессильна. Не желая проводить, возможно, последние деньки в бесконечных проповедях, Кортада отправилась на поиски тех, кто оставил ее здесь. Ее родителей. Если кто и мог знать, что за недуг терзает ее плоть, это они. А если же нет, то всегда найдется кто-нибудь другой, кто сможет излечить этот недуг. На словах все казалось проще, чем на самом деле. Целых пять лет было потрачено впустую на фальшивых лекарей, чудо настойки и алхимические ритуалы. А болезнь и не думала останавливаться. Ноги, туловище, затем живот. Болезнь поглощала все, принося огромный дискомфорт. Кожа горела как изнутри, так и снаружи. И в момент глубочайшего отчаяния произошел взлет. Вернее, было предложена альтернатива смерти. И разве может быть что-нибудь хуже смерти? Вот и Кортада решила, что нет. В конце концов, стало ясно, что мертвый дракон хочет вернуться к жизни и покарать весь этот бренный мир. Игра в любом случае стоит свеч, ведь итог проигрыша или отказа от игры лишь один - смерть.
Навыки
Кортада Друид 5 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / шарлатан ---------------------------------- Возраст: 32 лет Божество: Языки: общий, дварфский, эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 16 Кожаный доспех 11+3 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 43 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: 10 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очков] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 14 (+2) [7 очка] ХАР 10 (+0) [2 очков] Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ+3, МУД +5, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ● Ловкость рук: +6 ● Скрытность: +6 [ Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [ Мудрость: +2] ● Уход за животными: +5 ● Проницательность: +5 ● Медицина: +5 ● Внимательность: +5 ○ Выживание: +2 [ Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+3 колющего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор: Медицина, Внимательность Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и ещё одном языке на ваш выбор. Классовые умения и особенности: Друид [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Уход за животными, проницательность ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК 1-й уровень, умение друида Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ДИКИЙ ОБЛИК 2-й уровень, умение друида Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания. В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning]. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя. Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. КРУГ ДРУИДОВ: Круг луны 2-й уровень, умение друида Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК 2-й уровень, умение круга луны Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием. Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки ОБЛИКИ КРУГА 2-й уровень, умение круга луны Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»). Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. ===== Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность. ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима. ● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Городские Тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Нашествие ссылка, Терновый кнут ссылка, Указание ссылкаПодготовленные заклинания: 7 (+2 МУД +5 ур. друида) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечащее слово ссылка- Ледяной кинжал ссылка● 2 уровень - Увеличение/уменьшение ссылка- Лунный луч ссылка- Улучшение характеристики ссылка● 3 уровень - Призыв молнии ссылка-Призыв животных ссылка
Инвентарь
ХП: 43/43 || КБ16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) Ячейки магии: 2 ур. (3/3) Ячейки магии: 3 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Нашествие, Терновый кнут, Указание 1ур.: Лечащее слово, Ледяной кинжал 2ур.: Увеличение/уменьшение, Лунный луч, Улучшение характеристики 3ур.: Призыв молнии , Призыв животных ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Скимитар - Щит [ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - Фокусировка друидов [ Чудесные предметы] Татуировка маскарада ссылкаЧудесный предмет (татуировка), обычный (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 50-100 зм Нанесённая специальной иглой, эта магическая татуировка появляется на вашем теле в виде того, что вы пожелаете.
Настройка на татуировку. Чтобы настроиться на этот предмет, вам необходимо на протяжении всего времени настройки нажимать иглой на кожу там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась. Когда настройка завершается, игла превращается в чернила, которые принимают очертания нарисованного вами узора на коже.
Если ваша настройка на татуировку заканчивается, она исчезает, а игла снова появляется в вашем пространстве.
Текучие чернила. Бонусным действием вы можете изменять цвет и узор татуировки, а также перемещать её на любой участок кожи. Какую бы форму она ни принимала, это всегда очевидная татуировка. Она может варьироваться в размерах от медяка до замысловатого произведения искусства, покрывающего всю вашу кожу.
Маскировка. Действием вы можете использовать татуировку, чтобы наложить заклинание маскировка [disguise self] (Сл 13, чтобы различить маскировку). Как только заклинание будет наложено татуировкой, оно не может быть наложено таким образом снова до следующего рассвета. Медальон здоровья ссылкаВы обладаете иммунитетом ко всем болезням, пока носите этот медальон. Если вы уже болеете, эффект болезни подавляются на время, пока вы носите этот медальон. [ Рюкзак] - Маленький нож, - Карта города, в котором вы выросли, - Ручная мышь, - Безделушка в память о родителях, ---------------------------------- Деньги: 10 зм
|
Айной Хан
| Автор: |
|
Тзаангор |
| Раса: |
|
Сатир |
| Класс: |
|
Паладин теней |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
| Сила: | | 18 [+4] |
| Ловкость: | | 8 [-1] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Крупный сатир в тяжёлом, чёрной полном доспехе, с кручеными бараньими рогами. Шкура, когда-то белоснежно-белая, теперь цвета свалявшегося снега. Не имеет левого глаза, но бдительно озирается вокруг налитым кровью правым. Бугры его мускулов выпирают через кольчугу, как будто та сделана из тонкого льна. Носит шалмей, кнут и щит, все три предмета ‘украшены’ невытертыми подтёками старой крови. Носит странный плащ из чёрной чешуи. В бою неоспоримо пугающ, когда прокладывает путь собственной легенде, о ужасающем Хане, не оставляющем места пощаде и не берущего пленных - лишь трофеи.
Характер
– Черта характера: У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов. – Черта характера: Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной. – Эксцентричность: Когда я оказываюсь в затруднительном положении, я курю трубку. А уж если я собираюсь выкурить трубку, то подхожу к делу со всей основательностью. – Идеал: Жадность. Я сделаю всё что угодно, лишь бы собрать больше магических вещей. (Злой) – Привязанность: Я стану величайшим сатиром-воином из всех, когда-либо живших. – Метки: У вас светящийся жёлтым глаз. – Слабость: Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть. – Свойства теневого чародея: Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.
История
Никто не рождается злодеем. Но некоторые становятся ими по собственной воле.
Айной всегда мечтал выделяться в стаде своих сородичей, украшая рога разнообразными блестяшками, безделушками и золотыми нитками. Он все больше и больше развивал в себе эту страсть, наконец, начиная воровать у странников, проходивших через Царство Фей.
Один раз он разорил склеп древнего героя, пытаясь достать оттуда несметной ценности изумруды, и его сородичи увидели это, и заклеймили соотечественника жадиной и негодяем. Тот страшно оскорбился и напал на них.
В итоге Айной остался без левого глаза, крепко побитым, и изгнанным из страны Фей. Поклявшись жутко отомстить, он ушел в глухие, заболоченные леса, где постепенно истлела его экипировка, иссохла душа и закоснели мысли. Да и само тело разбойника и грабителя стало подводить его.
Старость одолевала Хана, страшнее тысячи врагов и непреодолимее стен каменных крепостей. И однажды… говорят, когда человек полностью запутался в жизни и единственное что ему остается, это смерть, то ему является ангел, и предлагает вернуться в прошлое. Ангел не явился. Явился дьявол. Но в обещании мёртвого дракона было будущее, будущее, где его обидчики бы страдали. Да, они будут гореть…
Навыки
Айной Хан Паладин Славы 4 ур. Теневой чародей 1 ур. / Сатир/ Хаотично-злой/ Изгой (Потерянный в царстве фей) ---------------------------------- Возраст: 90 лет Божество: Вапрак, Бог троллей, уродов и чудовищ Языки: общий, эльфийский, сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов Рост: 1.9 метров Вес: 140 килограмм Класс Брони: 22 = 18 Адамантиновые латы +3 Щит +1 Оборона Очки Здоровья: 42 = 10 +6*3 +4 +10 ВЫН Костей Здоровья: 4к10, 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +0 МУДР] Инициатива: -1 = -1 ЛОВ Тёмнозрение: 120 футов ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) +1 Черта +2 Раса ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 11 (+0) ХАР 14 (+2) +1 Раса Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +4, ЛОВ -1, КОН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) Класс ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) Класс ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ) Пред ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Пред ● Выступление: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Раса ● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Раса ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все Оружие: простое, воинское Инструменты: арфа, шалмей ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Таран (безоружное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 дробящего урона - Кнут (досягаемость): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к4+4 режущего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +2 ХАР +1 АМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +2 ХАР +1 АМ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Сатир Увеличение характеристик. Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики (Сила) по вашему выбору увеличивается на 2, а другой (Харизма) — на 1; Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов. Вид существа. Вы — Фея. Размер. Ваш размер — Средний. Таран. Вы можете использовать свою голову и рога, для нанесения безоружных ударов. Когда вы атакуете ими, вы наносите 1к6 + ваш модификатор Силы дробящего урона, вместо обычного для безоружного удара количества дробящего урона. Сопротивление магии. Вы с преимуществом совершаете спасброски от заклинаний. Зрелищные прыжки. Каждый раз, когда вы совершаете прыжок в длину или высоту, вы можете бросить к8 и прибавить выпавшее число к количеству футов, которое вы можете преодолеть прыжком, даже если прыгаете с места. Это дополнительное расстояние стоит передвижение, как и обычное. Гуляка. Как воплощение веселья, вы получаете владение навыками Выступление и Убеждение, а также получаете владение одним музыкальным инструментом (арфа) по вашему выбору. Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке (Эльфийский), который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [4 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ: ХАРИЗМА БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] КЛЯТВА СЛАВЫ Паладины, приносящие клятву cлавы, верят, что им и их товарищам суждено прославиться через героические подвиги. Они усердно тренируются и поддерживают своих товарищей, так что они всегда готовы, когда судьба позовёт их.
ДОГМАТЫ СЛАВЫ Догматы клятвы славы побуждают паладина совершать героические подвиги, которые в один прекрасный день могут воплотиться в легенды.
Действия превыше слов. Стремитесь быть известными по своим славным делам, а не словам.
Испытания — это всего лишь испытания. Смело встречайте трудности и вдохновляйте своих союзников на то, чтобы они преодолевали их вместе с вами.
Тренируй своё тело. Как и с неотёсанным камнем, с вашим телом нужно работать, чтобы раскрыть весь его потенциал.
Дисциплинируй душу. Вы должны дисциплинировать себя, чтобы победить свои слабости, угрожающие затмить славу ваших свершений и подвигов ваших друзей. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ 3 героизм [heroism], направляющий снаряд [guiding bolt] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы славы Вы получаете два варианта применения «Божественного канала», описанные ниже. Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал». Несравненный спортсмен. Бонусным действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, тратит ваше передвижение. Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей «Божественной кары», вы можете бонусным действием использовать свой «Божественный канал» и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять временные хиты среди выбранных существ произвольно. ===== [4 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ЧЕРТА: МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЧАРОДЕЙ [1 уровня] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ГЛАЗА ТЬМЫ Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
СИЛА МОГИЛЫ Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон).
В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: Владение навыками: Выживание, Запугивание Владение инструментами: Музыкальные инструменты (шалмей) Языки: Сильван Снаряжение: Музыкальные инструменты (шалмей), комплект дорожной одежды, три безделушки (каждая определяется броском по таблице Безделушки Страны Фей) и кошель с 8 зм УМЕНИЕ: СВЯЗЬ С ЦАРСТВОМ ФЕЙ Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны прийти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей. ГОСТЬ ИЗ ЦАРСТВА ФЕЙ Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём. к8 Гость 1 Пробуждённое существо (Зверь или простое растение под действием заклинания пробуждение разума) 2 Кентавр 3 Дриада 4 Волшебный дракончик 5 Пикси 6 Сатир 7 Спрайт 8 Единорог
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2). Известные заговоры: 4 - Громовой клинок - Малая иллюзия - Формование воды - Клинок зелёного пламени Известные заклинания: 2 чародея, 4 паладина ● 1 уровень - Поглощение стихий - Героизм - Приказ - Церемония - Щит веры ● 2 уровень - Вихрь искривления [* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
ХП: 42/42 || КД 22 || статусы: - совершает с преимуществом спасброски от заклинаний; дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый от немагических атак, уменьшается на 3; преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или окончить на себе состояние очарованный или испуганный; критические попадания работают как обычные Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2). Наложение рук (20/20), Божественное чувство (3/3), Сила могилы (1/1), Божественный канал (1/1), Амулет благочестия (1/1). ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Шалмей - Кнут - Щит +1 (настройка) [ Надето] - Адамантиновые латы - Плащ (Чешуйчатый орнамент) - ссылка настройка Владелец предмета получает преимущество на проверках Харизмы (Запугивание), совершаемых против не-Драконов. - Комплект дорожной одежды - Священный символ Вапрака (амулет благочестия)(настройка) [ Рюкзак] — Набор путешественника — Курительная трубка, дым из которой выходит в форме черепов — Чёрный колпак палача — Серебряный свисток в виде головы волка [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 8+500+100+32.5 (продажа кольчуги)+60 (подарок)-250 (второй необычный предмет)-250 (третий необычный предмет)+50 (общак)-250 (Амулет благочестия)= 0.5 зм. Свободное время (дни):
|
Арчибальд Гроумер «Бес из Трущоб»
| Автор: |
|
Амальгам |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Криминальный Кудесник |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
💥================================================💥 [Армиллярная Башня]:[Становление “Беса из Трущоб”]:[“Тик-так… БУМ!”]:[Акт Первый: Лазурное Море Отчаяния]:(Арчибальд после потери своего Осколка) [На текущий момент]:💥================================================💥 Высокий и статный, Арчибальд всегда одевается в лучший крой, будучи падким на моду. В его руках постоянно крутиться черная как смоль трость, хоть с ногами у него все в порядке, а руки всегда одеты в перчатки по самые локти, скрывающие старые шрамы и ожоги, которые не свести даже могущественной магией. До проявления своего “дара” мужчина был шатеном, но последние восемь лет его волосы отсвечивают ослепительное белизной, а зрачок вытягивается, окрашивая радужку в новые цвета на любое использования магии
Характер
💥================================================💥 ссылка💥================================================💥 💥 Персонализация: – Черта характера: «Я считаю, что в жизни необходим комфорт. А также смертельно опасное приключение по вторникам, чтобы не терять тонус» – Идеал: «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. Законы - это цепи, которыми нас сковывают жалкие бюрократишки, дабы прикрыть свои задницы от тягот жизни» – Привязанность #1: « Вся моя жизнь - одна большая погоня за мечтой. Ее силуэт давно исказился, но я никогда не отрину ее из своего сердца» – Привязанность #2: « Ради своих немногочисленных друзей я готов на многое - хоть луну с небес обрушить. Хотя, обычно им нужно как раз противоположное» – Особенность: «Больше всего на свете кроме взрывов и разрушений, я люблю чай. Выпьешь чашечку качественных высокогорных листьев, и тело заполняет блаженная нирвана» – Слабость #1: «Однажды, моя сила может обернуться моим полным и бесповоротным безумием, которое сожжет меня, а за ним и всех кто мне был дорог» – Слабость #2: «Терпеть не могу, когда в поле моего зрения кто-то начинает хныкать, плакать или даже рыдать. Не могу настолько, что если не получается успокоить, определенно попытаюсь заткнуть» – Источник Магии: «В младенчестве мое сердце пронзил Осколок Хаоса, вырвавшийся на свободу после смерти прошлого хозяина. Прошел не один десяток лет, прежде чем он проявил себя» – Реакция: «Люди считают, что мои силы - это страшное проклятие, “Круги” уверены, что мое существование - угроза планарного масштаба. Само собой, ни с кем из них я не согласен» – Сверхъестественная метка: «Цвет моих глаз регулярно меняет свой цвет, и при общении длящемся дольше уничтожения огненным дождем, это сдает меня с потрохами» – Признак Чародейства: «Когда я использую силу, моя кожа становиться мертвенно бледной, вены вздуваются, а глаза наливаются светом, цвет которого невозможно предугадать даже мне» – Тайна: «Однажды, я загадал желание, следствием которого стала череда катаклизмов. Никто до сих пор не знает, что оно в себе таило»– Заклятый Враг: Джарвис Перегрин, “Часовщик”: «Если у занозы в мягком месте было бы человеческое воплощение, то Джарви определенно не подошел бы под это описание - он смахивает больше на робота, чем на что-то живое. Но, вынужден признать, что при всей своей занудности, догматичной упертости и предсказуемости, он один из немногих, кого я могу назвать своим другом... Пусть он и считает по-другому» – Внутренний Демон: « Все мои друзья имеют одну пре неприятную черту, что их роднит - после нашего знакомства, они обычно долго не живут. Это очень меня огорчает» Резкий и острый на язык, Арнольд никого не оставляет равнодушным - по большей части, безостановочно генерируя себе таким образом все новых врагов. При всем своем солидном и серьезном виде, он страдает неожиданными перепадами настроения и непостоянством в своих целях - особенно яркие проявления подобного поведения происходят после активного использования магии. Являясь чародеем, Гроумер обожает ожесточенный и многолюдные схватки, нередко проявляя в них неслыханную страсть и жестокость. Несмотря на всю свою несносность и периодически откровенное сумасшествие, его нельзя назвать совсем беспринципным - глубоко внутри него все еще живет тот старый авантюрист Арчи, который отправился путешествовать для того, чтобы помогать людям и делать мир лучше
История
“За каждым могущественным и вселяющим ужас Князем Хаоса всегда лежит разваленная взрывами тропа героя и догорающие обломки того, что было дорого его сердцу“ Профессию писаря Арчибальд перенял по наследству от своего отца - не пыльная работа, требующая работы головой, а не “горбом”, хорошо оплачиваемая и уважаемая в обществе. И все было бы хорошо, если в один прекрасный день он по случайности не подпалил своего начальника, который в очередной раз устроил ему нагоняй по одному богу известной причине. Это был нонсенс - никто в роду Гроумера не обладал магическим даром, да и сам он никогда не проявлял чего-то подобного. Бедняга отделался легким ожогом плеча и испугом, но после того случая стало ясно, что в Арчи дремали силы, о которых ни ему, ни кому либо из его окружения не было известно ровным счетом ничего. Игнорировать их было невозможно - случайные возгорания и разрушения стали происходить все чаще и чаще. Под их же влиянием стал меняться и Арчи - из тихого и прагматичного мужчины, он стал понемногу превращаться в шумного и неуправляемого смутьяна. Сей кошмар продолжался до того момента, пока тяготимый всеобщим страхом и чувством вины за хоть и не катастрофические, но все же неприятности от своих новоявленных способностей, молодой человек перестал сопротивляться магии. Раз она есть, значит теперь является его частью и отвергать ее вечно все равно не получиться. Покинув свой родной дом и оставив позади всех, кого знал, Арчибальд пошел дорогой авантюриста, узнавая себя по-новому 💥 Армиллярная Башня💥 Свой путь приключений Арчибальд начал в местах не столь далеких, в коих начинают многие - в гильдии авантюристов его родного города, что собирает всех желающих попытать счастье и поработать наемниками за звонкую монету. Первым заданием для чародея стала разведка старой Армиллярной Башни, которая с недавних пор стала проявлять подозрительную активность, мало похожую на небольшой сбой, что бывает в подобных местах силы. Вместе с другими пятью приключенцами, он отправился прямиком за пределы города, где и располагалась большая часть всей магической архитектуры, построенной в незапамятные времена и представляющая больше опасности, нежели пользы. Простая с первого взгляда миссия оказалась на самом деле гораздо опаснее и страшнее, чем планировалось - в застенках башни обосновалось зловредное колдунство, оживляющее предметы, что атаковали все живое что приближалось к ее территории, а возле ядра таились демонические конструкты, умудрившиеся предварительно вырезать целую банду разбойников, что раньше использовали постройку как свое логово. После тяжелого и кровопролитного сражения, работу башни удалось вернуть к нормальному функционированию, но без потерь не обошлось - несколько человек погибли от рук осатаневшей домашней утвари, а сам Арчибальд, наблюдая за тем, как его вместе с товарищами по несчастью кромсают, высасывают жизнь и умерщвляют, испытал мощный шок, который и стал главным толчком в росте его способностей Чувствуя, что сила растет, Арчи начинал все явственнее ощущать, как она влияет на него - постоянное желание разрушать и поджигать все вокруг, позывы участвовать в сомнительных и опасных авантюрах. Со временем, “голос” унаследованного дара становился громче, особенно в те моменты, когда магия покидала его, превращаясь в хаотичные рулады, последствия которых не мог предугадать даже он сам Во время очередного задания, заключающегося в рядовом эскорте священника к одержимому бесами бедняге и которое уже привычно пошло совсем не по плану, ситуация окончательно вышла из под контроля - окрыленный возросшей мощью Хаоса, Арчи вступил в конфронтацию с новичками, что заняли место погибших в Армиллярной Башне, и считавших, что его методы дознания свидетеля больше пугают, чем помогают. Гроумер до сих пор не знает точно, чем закончилась та перепалка на высоких тонах - последнее воспоминание было о том, как он изрыгает несколько струй пламени, хотя раньше и одну не всегда получалось. В себя чародей пришел в канаве за пределами пункта их назначения, весь в ссадинах и ушибах, с сломанным запястьем. Факт того, что кровь на его одежде была не его, учитывая отсутствия тяжелых ранений, только добавлял запутанности в ситуацию. Одно было понятно точно - с этого момента ему придется действовать самому по себе 💥 Гробница Пепельных Костей💥 Вернувшись обратно работать на гильдию, и исполняя исключительно одиночные задания, Арчибальд продолжил свою карьеру приключенца, хоть и был обеспокоен скоростью роста своих способностей. Через пару месяцев относительно безмятежной поимки мелких преступников и очищения домов от заблудших полтергейстов, чародею поступило предложение от одной гильдейской шишки - сопроводить группу воинов в древнюю некромантскую гробницу, что находиться далеко за пределами города. Если бы мог, Гроумер определенно бы отказался, но ссориться с высоким начальством было чревато, а предложенное баснословное вознаграждение было еще одним фактом, что смог пошатнуть категоричность давно сидевшего на мели Арчи. Причина отправки мага стала очевидна тогда, когда группа добралась сквозь пустынные барханы до места назначения - вся гробница была полна нежити и призраков, защищавших владения своего мертвого властелина. По сравнению с самым первым его “приключением”, это проходило не в пример лучше - опытные бойцы умело расправлялись с врагами, прикрывая друг другу спины, даже не планирую остаться в этом подземелье в виде трупов. Помимо него, в отряде был еще один кудесник - Рондо Ума, немая заклинательница-телепатка, внешне напоминающая готического поклонника одного из культов Смерти. Первое впечатление оказалось обманчивым - при всем свое отталкивающем виде и отстраненном поведение, Ума была миролюбива и с понимаем отнеслась к "голосу" в голове чародея, даже научив Гроумера небольшой уловке, как его заглушать. Оба чувствовали себя не в своей тарелке среди бравых воинов, а потому достаточно быстро начали сближаться, что привело к спонтанному и мимолетному роману в процессе почти месячного пути до места назначения. Арчи уже начал сомневаться в поспешности своего "нерушимого решения работать в одиночку" - жизнь после неудачи с его прошлой группой продолжалась и даже понемногу налаживалась. Встреча с личом Тануруком, что “покоился” в недрах гробницы разбила в дребезги эти зарождающиеся надежды Битва с мертвым колдуном прошла как по маслу - расправившись со всеми его приспешниками, группе не составило большого труда добить его окончательно, предав его останки огню. Но как и любой другой некромант, Танурук был сведущ в мощных проклятиях, накладываемых перед смертью, а потому использовал одно из своих самых ужасных, что только было в его арсенале. Угроза, что нависла тучей неизбежного рока над головами наемников стала понятна только на следующее утро после победы, когда половина отряда ссохлась до состояния мумий, а оставшаяся была в состоянии, не совместимым с жизнью. Единственным выжившим из отряда был бедный чародей, Хаос которого среагировал на смертельное воздействие и не позволил своему владельцу отбросить копыта, смягчив последствия заклятия. Похоронив Уму, что испустила своей дух прямо на его руках, Арчибальд, истощенный некротической энергией и морально раздавленный очередной потерей, вернулся в город в полном одиночестве, дав зарок больше никогда не заводить друзей среди тех, с кем “работает” 💥 Становление Беса из Трущоб💥 По прибытию обратно в Стоунпик, Гроумер порвал всякое дальнейшие сотрудничество с гильдией авантюристов - от него требовали невозможного, попутно регулярно бросая на амбразуру как пушечное мясо. Помимо этого, недавно пережитое проклятие лича оставило свои последствия - резко активизировавшаяся магия перестала подчиняться Арчибальду, а “голос”, который давно обрел полноценную личность в его голове и звавший себя Ирча, стал периодически полностью заглушать самого чародея, от чего мужчина не всегда мог предсказать, в каком месте он проснется вновь и как ему придется объясняться по поводу очередного учиненного вандализма. Подавленному горем тянущихся за ним несчастий и без гроша в кармане, Гроумеру не оставалось ничего, кроме как скрыться в недрах городских трущоб, спасаясь от служителей порядка, которые уже начали охоту за его головой. Помощь пришла неожиданно и оттуда, откуда он точно не ждал - очнувшись после очередного “затмения”, Арчи обнаружил себя в канализационном убежище монаха Тхазар-Де Мондро, помогавшему другим отщепенцам из бедного района. Став наставником для чародея, он начал обучать его управлять хаосом внутри через боевые техники, рассчитанные на освобождение ци-энергии, и медитации, помогающие наладить контакт с Ирчей. Попутно с этим, Гроумер стал обживаться в своем “новом доме”, выполняя за деньги задания местных преступных банд, по большей части занимаясь запугиванием должников и отвлечением внимания властей на себя во время грабежей посредством взрывов и разрушений. Даже ступив на криминальный путь, он был уверен что поступает правильно - жертвами чародея становились преимущественно зарвавшиеся власть имущие, а большую часть своих заработанных средств он тратил на помощь беднякам, ухудшая свою репутацию в городе, но повышая известность в трущобах. После полугода упорных тренировок, Гроумер окончательно смог вернуть контроль над магией и над своим телом, пусть Ирча все еще и был способен на непродолжительное время брать его в свою власть. Получив к тому моменту прозвище ”Бес из Трущоб” за свою демоническую гримасу, которая появлялась на лице во время боя, у него было уже достаточно влияния для того, что-бы сколотить свою собственную банду, которую за глаза стали называть по имени ее основателя - “Бесы” Прошел год, и из пары-тройки человек, банда разрослась до нескольких десятков членов, среди которых были и люди, и орки, и дварфы, и эльфы - отвергнутые и брошенные в гетто, они бы и дальше продолжали грызню друг между другом, но объединившись под руководством Арчибальда, успевшего поднабраться опыта в стратегических действиях и ораторском искусстве, они смогли временно закрыть глаза на старые обиды и объединиться против тех, кто был врагом для всех них. Высший свет Стоунпика со всеми его богачами и сливками общества, смотревшим на всех снизу вверх. “Бесы” с Гроумером во главе совершали одно дерзкое ограбление за другим, разрушая городские достопримечательности и наводя страх на всех высокопоставленных горожан. Продолжая сеять хаос то тут то там, мужчина сконцентрировал на своей банде всеобщее внимание, и ответное реагирование не заставило себя долго ждать - в Стоунпике объявился еще один могущественный маг, силы которого были диаметрально противоположными Арчибальду. Волшебником был Джарвис Перегрин, по кличке “Часовщик”. Он был одним из представителей сообщества, занимающегося регулированием мирового порядка и поддержкой "вращения" Великого Колеса, вмешивающегося в серьезные конфликты для избежание межпланарного кризиса. Пусть и обладающие огромным влиянием на умы многих правителей, они предпочитали работать из тени, стараясь сохранить в тайне как свои действия, так и даже факт своего существования. Впрочем, после демонстрации Джарвисом своей силы и обещания изловить Беса из Трущоб, местные власти недолго думая дали магу-законнику все требуемые ресурсы и людей, ибо были готовы пойти на все, лишь бы избавиться от растущей угрозы, исходящей из гетто. Кошки-мышки двух магов продлились с добрые полгода - наступая на пятки Магу Хаоса, Часовщику нередко удавалось вставить последнему палки в колеса, а несколько раз даже полностью сорвать противозаконные планы, из-за чего только благодаря бездонной удаче Гроумера, головы ”Бесов” не оказались на плахе 💥 “Тик-так… БУМ!”💥 Пока в один ужасный день не начал приводиться в действительность последний план, который преступный заклинатель готовил не один месяц, отвлекая внимание мага-законника с помощью разных мелких ограблений и разбоев с своими подельниками. Однажды, за пределами города Арчибальд повстречал пифию, которая была не обычной шарлатанкой, которая гадает на суженую по руке, а самой настоящей предсказательницей, способной приподнять завесу грядущего. Именно от нее мужчина узнал, что причиной его дара стало не проклятие богов, а субстанция древней энергии, что зовут Осколками Хаоса - попадая в сердце живого существа, она наделяет его необузданной силой,а после его смерти ищет новую жертву. По просьбе чародея и с помощью одного очень мощного артефакта, женщина смогла сделать предсказание, обозначившее особые знамения, которые должны свершиться ради претворения желания, что таилось в сердце мага. Методично исполняя мелкие действия, несвязные и практически неуловимые для непосвященного в план, Гроумер как мог тянул время, стараясь скрыть от глаз Джарвиса существование их заговора. Пока наконец то не грянул гром 💥================================================💥 Тема ”Бесов”: ссылка💥================================================💥 Весь город захлестнула волна беспорядков и вандализма - переодетые в маски в виде морд животных, множество неизвестных крушили все на своем пути и устраивали самосуд над элитой прямо посреди белого дня. Мечась как шарики ртути по всем районам, Часовщик вместе с стражниками и другими героями не успевали гасить очаги, которые вспыхивали по всему городу - в тот день, весь Стоунпик превратился в одну большую гору искрящегося пороха, вспыхивающую и взрывающуюся по цепочке, а иногда - просто тут, или просто там. Пока все блюстители закона были заняты урегулированием бурлящего хаоса, который был заботливо размазан тонким слоем по всему городу, сам Арчибальд, оказавшись вне поля зрения “всевидящего ока” своего заклятого врага, без больших проблем похитил и взял в заложники градоправителя прямо из его собственного дома, перебив с приспешниками всю не малочисленную охрану. Впрочем, на этом безукоризненная удача чародея кончилась - справившись с давлением всеобъемлющего хаоса, маг-законник быстро пришел в себя и перекоординировал подопечных, отправив их всех к городской ратуше, куда по его расчетами должны были начать стекаться все преступники. И он был абсолютно прав Столкновение на Площади Правосудия еще долго будут обсуждать даже далеко за пределами Стоупика - в столкновении между вооруженными силами правительства и наемников гетто полегли десятки особей, особенно от заклинаний магов с обеих сторон, в честь экстренного положения получивших карт-бланш на колдовство любой мощности и запретности. Финальное столкновение Часовщика и Беса из Трущоб сравняло с землей мэрию, оставило большую часть Центрального Района полыхать в руинах и пробудило древнюю, крайне опасную магию, что дремала в основании города уже не один век, запечатанная величайшим архимагом-гравитургом прошлого - Налотусом Аббардином. Именно она должна была стать катарсисом длинной цепочки “случайных” событий-камней, по одному подталкивающих энергию реки мироздания в то русло-будущее, которое могло позволить Гроумеру воплотить в жизнь любое стремление и желание, что можно было вообразить. Никто до сих пор не знает, что загадал Арчи, но последствия были ужасающими - практически все участники сражения были либо уничтожены, либо пропали без вести, а на месте действа образовался огромный кратер, в глубине которого зиял проход, ведущий в глубины подземелья без конца и края, кишащего множеством хтонических тварей и опасных ловушек. Сам мужчина, на несколько жалких мгновений заполучивший в свои руки практически безграничную власть, сравнимую с божественной, и попытавшийся сделать с ее помощью нечто невозможное, провалился в планарный разлом, вызванный огромным количеством магии, что прожгла меж пространственную дыру прямиком в изнанку мироздания. С тех пор, никто и никогда в Стоунпике не видел хаотичного чародея Арчибальда Гроумера, главу банды Бесы и одного из первых целей на экстерминатус в списке Кругов 💥 Осколок Первый: Лазурное Море Отчаяния 💥 Изгнание в неизвестный мир было не самым главным несчастьем, что постигло чародея - “раскололся” его Осколок Хаоса, его источник силы и часть его души, самое ценное, что у него было. Кусочки были утеряны и одним только богам было известно, в какое измерение запропастился каждый из них. От шока, вызванного такой огромной потерей, Арчи потерял память, оставшись беззащитным посреди нового и неизведанного мира. А был он не самым приветливым - жестокие земли, полные таинственных кровососущих чудовищ, наводящих страх на всю округу, в которых день слабо отличишь от ночи из-за мрачных облаков, скрывающих солнечный свет, в которых люди мрачны и насторожены, ибо никогда нельзя быть в безопасности, когда вокруг тебя сплошной дремучий лес. Скитаясь от одной деревни к другой, хаотичный заклинатель даже в своем плачевном состоянии умудрился привлечь к себе внимание сил тьмы, зорко наблюдающих за всем, что может быть ей полезным - показывая местным деревенщинам фокусы, колдун хоть и добывал себе пропитание на день насущный, но делал себя ходячей мишенью для тех, кто охотиться на носителей магического дара. В итоге, так и получилось - остановившись в очередной бедняцкой ночлежке, Гроумер был выкран под покровом ночи потерявшим рассудок вампиром Ззадоком, с одной стороны, обладавшим феноменальными даже по меркам других упырей способностями, но при этом, страдающим от мании преследовании - свое логово он построил на брошенном в порту корабле, укрываясь за водяной полосой от собратьев. Заперев чародея в одной из кают, где никто бы не додумался искать жалкого бродягу, он принялся за изучение очередного “артефакта”, что попал в его цепкие пальцы, пытаясь найти способ высосать из него не кровь, но саму магическую сущность - в его планы входило исцеление от его “недуга”, заставляющего боятся солнечного света. Вот только не мог знать похититель, что утащил он не обычного безобидного мистика, а портативную машину судного дня, которая хоть и была лишена своих зарядов, но все еще представляла серьезную угрозу. До смерти испугавшись чудовища, чародей по случайности подпалил Ззадока, заставив последнего упасть за борт плавучей посудины - в жидкости кровососы растворялись лучше, чем в кислоте. Оказалось, что причина бесконечной паранойи была не в самом несчастном вампире - один из осколков Осколка Хаоса выбрал его своей “жертвой” даруя силу, ровно как и вселенский ужас перед любой мало мальской угрозой. Как только часть силы вернулась к Гроумеру, за ней поспешила проясниться и память - вспомнив, кто он есть на самом деле, чародей наполнился безапелляционной решительностью. Возжелав “найти свои части”, чародей отправился на другой план за остатками хаотической магии 💥 Осколок Второй: ??? 💥 Потратив не мало времени на бесплодные попытки найти выход за пределы мрачного и кровососущего мира. Арчибальд все же нашел способ, как его покинуть - удачно прибившись к трупе Ведьмосвета, посетившим даже столь холодный и опасный мир, побежденный, но не сдавшийся экс Князь Хаоса смог выбраться за пределы Внутренних Планов. Зрители были в восторге от его незамысловатых фаершоу, но мысли само чародея были заняты отнюдь не ликующей толпой - его голову не покидало призрачное присутствие наблюдателя, чье внимание было пусть и беспрестрастным, но с другой стороны... Крайне знакомым. С каждым новым планом, на который карнавал спускался, дабы подарить жителям незабываемые впечатления своим цветастым бамоном, Гроумер чувствовал, что его безмолвный соглядатый становился то более отчетливым, то вновь, опять еле-еле заметным. Но когда местом их очередного представления оказался Сигил, город городов в самом центре Великого Колеса, молчание наконец было прерванно - сущность звала Арчибальда, решительно и крайне знакомо, словно они были всю жизни были знакомы. Но кто же это мог быть? Все те, кто мог желать общества Беса, больше не было в живых...Хотя помимо этого, такую жадно-алкающую ауру излучал вампир, перенявший его часть... Не став тратить более время среди бродячих артистов, бывшая гроза Стоунпика отправилась в ближайший портал, из которого громче всего слышался такой знакомый зов. Похоже, нашлась еще одна часть
Навыки
Арчибальд ГроумерЧародей 5 ур. / человек / хаотично-нейтральный / криминальный кудесник ---------------------------------- Возраст: 45 лет Божество: - Языки: общий, эльфийский, инфернальный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 78 кг. Класс Брони: 10 Очки Здоровья: 27 = 6 +1 ВЫН + (4 + 1 ВЫН)*4 Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 14 (+2) (+1 увеличение Характеристи) МУД 10 (+0) ХАР 18 (+4) (+1 увеличение Характеристи) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +1+3БМ = 4, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +4+3БМ=7 ---------------------------------- НАВЫКИ[💥 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) 💥 Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) 💥 Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ+3 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) 💥 Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) 💥 Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) 💥 Убеждение: +7 (+4 ХАР+3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: инструменты каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6 дробящий+3 - Боевой Посох(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8 колющий+3 Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6 дробящий+3 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР +1 Флакон с Кровью - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +4 ХАР +1 Флакон с Кровью ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек 💥Увеличение характеристик. +1 Харизма, +1 Интеллект 💥 Языки: общий, эльфийский 💥 Навыки: Проницательность 💥 Черта: Везунчик: Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
— У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. — Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. — Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. — Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. — Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. — Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: чародей [5 уровня] 💥 Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет 💥 Спасброски: Телосложение, Харизма 💥 Навыки: Магия, Запугивание 💥 Происхождение чародей: Дикая Магия 💥 ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ1-й уровень, умение дикой магии Ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает «1», бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. 💥 ПОТОК ХАОСА1-й уровень, умение дикой магии Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. 💥 ИСТОЧНИК МАГИИ2-й уровень, умение чародея Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. 💥 ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВАВы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. 💥 СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВОВы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки 💥 МЕТАМАГИЯ3-й уровень, умение чародея Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту. При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
💥 УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием
💥 УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Харизмы (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.
Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. 💥 ВОЛШЕБНОЕ УКАЗАНИЕ5-й уровень, умение чародея Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок. ===== 💥 Использование заклинаний: – Заговоры –Известные заклинания первого и более уровней – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (трость) Особенности предыстории: Криминальный Кудесник[Собственная Предыстория] 💥 Навыки: Ловкость Рук, Убеждение 💥 Владение: – Инструменты: инструменты каллиграфа – Языки: Инфернальный 💥 Снаряжение: Инструменты каллиграфа, рекомендательное письмо из гильдии(давно аннулировано, хранится как память), дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм 💥 Умение: Криминальные СвязиУ вас есть надежное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Огненный Снаряд, Власть над Огнем, Волшебная Рука, Расщепление Разума, Малая Иллюзия Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] 💥 1 уровень Снаряд Хаоса Доспех Мага 💥 2 уровень Палящий Луч Внушение 💥 3 уровень Контрзаклинание Огненный Шар
Инвентарь
ХП: 3/27 || КБ10 || статусы: - Единицы Чародейства: 3/5 Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (2/3), 3ур. (1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: Огненный Снаряд, Власть над Огнем, Волшебная Рука, Расщепление Разума, Малая Иллюзия 1ур.: Снаряд Хаоса, Доспех Мага 2ур.: Палящий Луч, Внушение 3ур.: Огненный Шар, Контрзаклятие Поток Хаоса: (1/1) /лонгрест/Волна Дикой Магии Удача: (3/3)/лонгрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал x2 - Трость Катаклизмов(Боевой Посох + Рубин Боевого Мага[ ссылка] + Осколок Страны Фей[ ссылка]) - Флакон с кровью +1[ ссылка] - Камень Удачи [ ссылка] [ Надето] - Дорожная одежда [ Рюкзак] - Легкий Арбалет - Арбалетные Болты x20 - Набор Путешественника - Инструменты Каллиграфа - Рекомендательное Письмо(давно аннулировано, хранится как память) [ Расходники в сумке] 23зм = 15зм(предыстория) + 8зм
|