[Злая D&D5] Конец света начинается здесь | Партия


Дарий `Саэт’Зур-Эш` Мехраби

Заявка на рассмотрении

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Кровавый охотник
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Чуть ниже среднего роста мужчина, внешне явно старше своего возраста, с обветренным лицом волосами с проседью, зелёными глазами, аккуратной щетиной.
Сложен атлетично, носит кожаное походное снаряжение, проклёпаное и приспособленное для боя, изумрудный шарф, арбалет, рапиру. На руках множество татуировок, изображающих молнии, скрытых под рукавами.
Говорит с необычным акцентом, не всегда правильно склоняет слова.
Характер
Человек, разочаровавшийся в букве закона, но давший присягу его духу; презирающий окружающих за слабость, но давший обет сделать их сильнее; искренне любящий этот мир, по этому вознамерившийся погрузить его во мрак.
Не толкающий проповеди, не читающий морали, Дарий – человек, который берёт справедливость в свои руки и делом, а не словом, старающийся поселить в людях мысль о том, чтобы самим вершить свою судьбу и надзирать за порядком вокруг, а не вверять это на попечение рыцарских орденов, духовенства и государства. Хочет вернуть Эззуриона, дабы поставить человечество в целом перед необходимостью отринуть навязанную цивилизацией и большими городами инфантильность и учиться брать ответственность за себя.
Как следствие, человек достаточно деятельный, но без повода старающийся не "Отсвечивать". В коммуникации скован из-за специфического акцента, привлекающего ненужное внимание, по этой же причине местный диалект даётся ему пусть и с незначительно, но большим трудом, чем остальным.
Из-за своих далеко идущих целей и малого опыта в трогании травы в общении с окружающими начинает страдать комплексом мессии, из-за чего в общении то и дело проскакивает некоторая высокомерность, пока что, в прочем, незначительная.

Черта характера: «У меня строгий кодекс чести или чувство собственности, которые не легко воспринять окружающим.»
Идеал: Скрытность. «Будучи новичком в этих странных землях, я осторожен и уважителен в своих делах.(Законопослушный)»
Идеал: Хитрость. «Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку. (Злой)»
Привязанность:«Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова..»
Слабость: «Я считаю последователей других богов по меньшей мере заблудшими овцами, или невежественными дураками по большей мере.»
История
Человек с
Кей-Мехр Мехраби был влиятельным человеком в Ксар'Аш-Тельмерисе, городе, возведённом на развалинах древней одноимённой крепости, построенной на руинах подземного города и являющимся столицей Саэт'Зуврана, страны, расположенной далеко на юго-востоке.
Раскопки под руинами крепости, на несколько веков остановленные, были возобновлены два десятилетия назад, и семья Махраби принимала в них участие, застраивая освобождённые помещения и здания и укрепляя хлипкие проходы, что позволило им получить солидное влияние в Тельмерисе, а Кей-Мехр Мехраби, старший брат Дария, даже ушёл в политику, став "Местным лидером*" у одной дворянской семьи, занимавшей не последнее место в городском совете.
Ксар'Аш-Тельмерис был, как и многие другие крупные города Саэт'Зуврана, местом с запредельно развитой бюрократией и бурной политической жизнью, из-за чего даже низовые политические должности помимо обязанностей влекли за собой много преференций. По этому, Когда Кей-Мехр Мехраби решил использовать доступ к найденным в руинах подземного города оккультным знаниям, будь то места поклонений или архивированные в фолианты и свитки тайные знания, для своих целей – к которым, по всей видимости, относилось расширения политического и финансового могущества, он прекрасно знал, что между тем, когда о его проделках узнают и смогут привлечь к ответственности, пройдёт достаточно времени – бумажная волокита, финансовые и политические возможности смогут обеспечить ему существенный зазор во времени.
Единственное, чего он не предусмотрел – реакцию своего младшего брата Дария.
Дарий, до которого наконец дошла речь, не имел политических амбиций и в семейном бизнесе отвечал за безопасность строительства, по этому под землёй времени проводил достаточно. И, пожалуй, вопросом времени был момент, когда Дарий узнает о его делишках.
И большой неудачей, либо же карой за злые поступки Кей-Мехра, ему не посчастливилось поймать и использовать в качестве жертвы Анаитис Лейли Вахши, возлюбленную Дария, занимавшуюся архитектурным проектированием подземных застроек семейства Мехраби. Впрочем, ошибиться было не сложно: Дарий и Лейли едва начали отношения, и Дарий попросту не успел поделиться радостью с братом.
Зато горе, а в последствии и гнев, он излил на него по полной.
Проведя собственное расследование – полагаться на правительство у Дария не было ни времени, ин моральных сил – он нашёл и залу, где происходили ритуалы, и капище с остатками жертв, искажёнными и изуродованными телами, и свидетельство того, что одно из этих тел принадлежало Анаитис – узнал по необычному украшению в волосах, и доказательство того, что Кей-Мехр действительно тут бывал и, скорее всего, причастен к творившемуся тут бесчинству.
Теперь, когда спешка была уже бессмысленна, а наказание мерзавца – желательным, он сообщил страже о своей находке. Однако даже у человека с бесконечным количеством терпения не хватило бы его для того, чтобы дождаться существенного продвижения в следствии, ибо, как сказано было выше, у Кей-Мехра было достаточно влияния, чтобы отсрочить свой приговор. И не на дни или недели, а на несколько лет, если больше. И если по началу Дарий просто сидел и предвкушал своё возмездие, то вскоре жажда сменилась недовольством: он обивал пороги, он привлекал внимание толпы и даже пытался заручиться поддержкой политических конкурентов покровителей своего брата, но всё слышал в ответ – "Следствию виднее", "Наверху разберутся" и прочих-подобных "Переводов стрелок" на стражу, которая, в свою очередь, пеняла на связанные политиками и бумажной волокитой руки.
Разумеется, Кей-Мехр не сидел на месте. Дарий пытался сделать так, чтобы он узнал о находке своего братца как можно позже, но с влиянием Кей-Мехра это так же было вопросом времени. И он приложил все усилия, чтобы подвергнуть Дария кровному остракизму, лишив его всех преференций, даруемых фамилией Мехраби.
С каждым витком эскалации у Дария было всё меньше и меньше чего-то, что жалко потерять. Дело уже даже было не в Анаитис – о ней Дарий думал всё меньше и меньше. Дело было в принципах. Плюнув на законы, на людей, расслабившихся за отреставрированными стенами города-крепости и слепо вверивших свою безопасность и права в руки правительства, Дарий выследил Кей-Мехра в его новом убежище, приведшего новую жертву для ритуала, и расправился с ним, как только его силуэт показался на входе, пробив его голову арбалетным болтом – специально взял повыше, чтобы не смаковать убийство.
Теперь ему уже совсем нечего было делать в Тельмерисе. Воспользовавшись подземными тропами, о которых знал ещё со времён активного участия в археологической деятельности, он покинул город и ринулся на север, твёрдо убеждённый в том, что миру не повредит встряска, способная осознать необходимость быстро и эффективно решать проблемы "Здесь и сейчас", а не ждать, пока этим займётся большой дядя в башне из слоновой кости. И создать такую встряску могло только могущественное зло.
Поскольку сам Дарий, как представитель рода Мехраби, был человеком образованным, ещё и имевший доступ к древним текстам(Не столь запретным, коими пользовался Кей-Мехр), он прекрасно знал про Эззуриона и даже знал, что в теории его возможно воскресить.
Откуда же Эззурион прознал про пустившегося во все тяжкие братоубийцу – вопрос открытый, однако пакт между ними был свершён, когда, бредя по пустыням Саэт’Зурвана, хладные пески начали говорить с Дарием.
И более он не Дарий Мехраби – он и его фамилия уже окончательно отреклись друг от друга. Отныне он взял фамилию Дарий Сэйт'Зур-Эш, что значило Тень Зур-Эша, чёрного дракона, коему суждено вернуться и заградить собой жёлтое солнце.

Глоссарий:

Навыки
Дарий "Саэт’Зур-Эш" Мехраби
Кровавый охотник 5 ур. / человек / законно-злой / Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Эззурион (Зур-Эш)
Языки: общий, драконий, Эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанный кожаный (Лёгкий доспех) +34 ЛОВ
Очки Здоровья: 44 = 10(Класс) +6x4(Прогрессия в классе) +2x5 ВЫН
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
Накидка: 16, 13, 11, 12, 13, 11

СИЛ 12 (+1) [12 очка]
ЛОВ 18 (+4) [16 очков] + 2 повышение характеристик
ВЫН 14 (+2) [13 очков + 1 раса]
ИНТ 11 (+0) [11 очков]
МУД 14 (+2) [13 очков + 1 раса]
ХАР 11 (+0) [11 очков]

Спасброски: ловкость, интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +1]
● Атлетика: +4(Класс)

  [Ловкость: +4]
● Акробатика: +6(Класс)
○ Ловкость рук: +4
● Скрытность: +6(Раса)

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +5(Предыстория)
○ Медицина: +2
● Внимательность: +5(Предыстория)
● Выживание: +5(Класс)

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: инструменты алхимика(Класс), Свирель(Предыстория)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира(Фехтовальное): +7 атака(4 ловкость +3 БМ), 1к8+4 колющего урона.

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), Лёгкое, Перезарядка): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 2 Боевой стиль "Стрельба"), 1к8+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 мудрость
● Языки: общий, Драконий
● Навыки: скрытность
● Черта: Эксперт в арбалетах
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
-Вы игнорируете свойство Перезарядка у арбалетов, которыми владеете.
-Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
-Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: Инструменты алхимика
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Атлетика, Выживание
=====
● Охотничья погибель(Кровавый охотник 1 ур.)
_____Описание_____
Находясь на 1 уровне, вы выжили после «охотничьей погибели» - опасного и охраняемого ритуала, который изменил вашу кровь навсегда, связав вас с тьмой и заострив ваши чувства против неё.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них.
Охотничья погибель также дала вашему телу возможность использовать магию крови, используя вашу собственную кровь и жизненную сущность для подпитки ваших способностей.
Некоторые из ваших умений требуют, чтобы ваша цель сделала спасбросок, чтобы противостоять эффектам умения. Сл спасброска рассчитывается следующим образом:
Сл спасброска Магии крови = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта.
● Проклятая кровь(Кровавый охотник 1 ур.)
_____Описание_____
На 1 уровне вы приобретаете дополнительные знания того, как жертвовать частью своей жизненной силы, чтобы проклинать врагов и манипулировать ими. Вы получаете одно проклятье крови на свой выбор.
Вы узнаёте одно дополнительное проклятье крови на 6, 10, 14, и 18 уровнях.
При использовании умения Проклятая кровь вы выбираете, какое проклятье наложить.
При использовании проклятья крови, но до того как оно повлияет на цель, вы можете получить урон, равный одному броску кости Алого обряда, чтобы усилить проклятье. Усиленное проклятье получает дополнительный эффект, указанный в его описании. Существа, у которых нет крови, невосприимчивы к проклятьям крови пока вы не усилите проклятье.
Вы можете использовать это умение только один раз и восстанавливаете его после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать умение Проклятая кровь два раза между отдыхом.
Начиная с 11 уровня вы можете использовать его три раза между отдыхом.
Начиная с 17 уровня вы можете использовать его четыре раза.

Проклятье слепоты
Когда существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией потратить одну кость урона магии крови и вычесть выпавшее на нём значение из броска атаки существа. Вы можете сделать это после броска атаки существа, но прежде, чем Ведущий определит успешность атаки. Существо невосприимчиво к этому проклятью, если оно обладает иммунитетом к ослеплению.
Усиление. Вы можете применить это проклятье к каждому броску атаки существа до конца вашего следующего хода. Вы совершаете новый бросок урона магии крови для каждой атаки.

● Алый обряд – обряд бури(Кровавый охотник 2 ур.)
_____Описание_____
Вы учитесь совершать обряд гемокрафта, который наполняет ваше оружие стихийной энергией.
Бонусным действием вы можете активировать любой известный вам обряд на одном оружии, которое вы держите. Эффект от обряда длится до тех пор, пока вы не закончите короткий или продолжительный отдых. Когда вы совершаете обряд, вы получаете некротический урон, равный одному броску кубика гемокрафта. Этот урон никак нельзя уменьшить.
Пока действует обряд, атаки, которые вы совершаете этим оружием, являются магическими и наносят дополнительный урон, равный вашей кости гемокрафта типа, выбранного вами обряда. Оружие может одновременно содержать только один активный обряд. Другие существа не могут получить выгоду от вашего обряда.
Вы изучаете один обряд из алых обрядов ниже, когда впервые получаете это умение. Вы изучаете дополнительный алый обряд на 7-м уровне и еще раз на 14-м уровне.
Обряд бури − урон обряда является уроном электричеством.
● Боевой стиль – Стрельба(Кровавый охотник 2 ур.)
_____Описание_____
. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
● Потусторонний покровитель – бессмертный(Алый охотник Ордена Осквернённых, 3 ур.)
_____Описание_____
На 3 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Великий Древний, Исчадие, Бессмертный из Путеводителя приключенца по Побережью Меча или же Ведьмовской Клинок или Небожитель из руководства Ксанатара обо всем. Ваш выбор улучшит определенные умения ордена.
● Использование заклинаний(Алый охотник Ордена Осквернённых, 3 ур.):
_____Описание_____
– Заговоры из списка колдуна(2 шт)
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 заклинания, 2 ячейки 1 уровня на 5 уровне персонажа)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Фокусировка заклинания (Обряд фокусировки)
● Обряд фокусировки(Алый охотник Ордена Осквернённых, 3 ур., покровитель – бессмертный):
_____Описание_____
Начиная с 3 уровня ваше оружие становится центром сделки с вашим тёмным покровителем. Пока у вас активен Алый обряд, вы можете использовать своё оружие в качестве заклинательной фокусировки для своих заклинаний (5 глава Книги игрока). Выбранный вами договор добавляет дополнительные эффекты (смотрите ниже).
Бессмертный. Каждый раз, когда вы атакой оружием опускаете хиты враждебного существа до 0, и убиваете его, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном кости магии крови.
● Увеличение характеристик(Алый охотник 4 ур.):
_____Описание_____
+2 к ловкости
● Дополнительная атака(Алый охотник 5 ур.):
_____Описание_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Особенности предыстории: Дальний Путешественник – Паломник
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Владение:
– Инструменты: Свирель
–Языки: Эльфийский
● Снаряжение: Одежды путника, Свирель, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм., украшенное в стиле вашей родины, кошель [pouch] с 5 зм.
● Умение: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
● Персонализация:
Черта характера: «У меня строгий кодекс чести или чувство собственности, которые не легко воспринять окружающим.»
Идеал: Скрытность. «Будучи новичком в этих странных землях, я осторожен и уважителен в своих делах.(Законопослушный)»
Идеал: Хитрость. «Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку. (Злой)»
Привязанность:«Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова..»
Слабость: «Я считаю последователей других богов по меньшей мере заблудшими овцами, или невежественными дураками по большей мере.»

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Мистический заряд, Сотворение костра

Подготовленные заклинания: 3
● 1 уровень
- Доспех агатиса(ссылка)
- Ведьмин снаряд(ссылка)
- Адское возмездие(ссылка)
Инвентарь
ХП: 44/44 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Мистический заряд, Сотворение костра
1ур.: Доспех Агатиса, Ведьмин Снаряд, Возмездие.
● Проклятая кровь(Проклятие слепоты): (1/1) /шортрест, лонгрест

Скрыть содержимое
ХП: 9/9 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, Священное пламя, Починка, Указание
1ур.: Огненные ладони, Огонь фей, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда*, Благословение, Сотворение или уничтожение воды
● Защищающая вспышка: (3/3) /лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира
- Лёгкий арбалет
- 20 Арбалетных болтов

[Надето]
- Одежда путешественника
- Поясной кошель с деньгами
- Проклёпанная кожа — лёгкий доспех
- Контейнер для арбалетных болтов
- Амулет("Украшение в стиле вашей родины", предыстория)

[Рюкзак]
- Свирель
- Схематическая карта
[Набор путешественника]
–Спальник
–Столовый набор
–Трутница
–10 факелов
–10 дневных рационов
–Бурдюк
–50-футовая пеньковая верёвка

----------------------------------
Деньги: 5 зм

Байрон Кейт

В игре

Автор:   Grat
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Характер
– Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
– Черта характера: Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения.
– Идеал: Логика. Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление. (Законный)
– Привязанность: Мне являются прекрасные видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её устроить.
– Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
История
Рос себе в знатной благородной семье никого не трогал и все было бы хорошо, если бы когда Байрону было 20 лет отца семьи не обвинили бы в темной магии, некромантии и прочих грехах и к ним вскоре не вломились те, кого называют героями и не убили бы отца и еще половину семьи и челяди. Его же, единственного оставшегося в живых наследника, изгнали навсегда, стерев род Кейт. Возглавлял убийц Варен из Келтера.

Следующие 10 лет он жил отшельником, размышляя о том, что тех кого называют героями - трусы и злодеи, а тех, кого клеймят злодеями, монстрами и преступниками вполне часто наоборот несут истину, истину недопустимую для добра. Но думать-то он думал, а поделать из-за изгнания ничего не мог, пока однажды не встретил существо. Имя его Ноблесс. Он показал ему, что его мысли правдивы и главное, способ получить силы для исправления этого мира.

Теперь я вместе с ним пытаюсь освободить Эззуриона, являющегося (по крайней в моем сознании) воплощением истинного, а не принятого в этом мире, добра. И словно в подтверждение этого одной из помех для возвращения Его был Варен.
Навыки
Байрон Кейт
Колдун Ведьмовской клинок / Человек / Законно-злой / Изгнанник (Отшельник)
------------------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество:
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 1.8 метров
Вес: 75 килограмм

Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = 8 + (5 + 1 ВЫН) * 4
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУДР], Пассивный Анализ 12 [10 +2 ИНТ]
Инициатива: +3 = +3 ЛОВ
------------------------------------------
СИЛ: 13(+1) +1 от расы
ЛОВ: 17(+3) +1 от расы
ВЫН: 13(+1) +1 от расы
ИНТ: 15(+2) +1 от расы
МУД: 13(+1) +1 от расы
ХАР: 17(+3) +1 от расы
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +4, ХАР +6
------------------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +1

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) Класс
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) Класс
● Религия: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) Пред

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +4 (+0 МУД +3 БМ) Пред
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек

Классовые особенности КОЛДУН [5 уровня]


Особенности предыстории:

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2).

Известные заговоры: 3
- Громовой клинок
- Клинок зелёного пламени
- Фокусы
Известные заклинания: 6 колдуна. Ячейки: 2 третьего уровня
● 1 уровень
- Сглаз
● 2 уровень
- Тьма
- Туманный шаг
- Невидимость
- Теневой клинок
● 3 уровень
- Гипнотический узор
[* — ритуальное заклинание]
Дополнительно:
Поиск фамильяра. Может быть сотворен ритуалом, получает бонусы от гримуара.
Инвентарь
ХП: 32/32 || КД 17 (с щитом 19)|| статусы: -

Ячейки закл.: 3 ур. (2/2).
Проклятие ведьмовского клинка (1/1), заговор от Амулета тёмного осколка (1/1).
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный меч
- Щит
- Легкий арбалет
- 40 арбалетных болтов в 2 контейнерах для болтов

[Надето]
- Наборный доспех
- Амулет тёмного осколка ссылка

- Доспех из змеиной чешуи ссылка

- Шапка маскировки ссылка

- Комплект обычной одежды
- Мешочек с компонентами

[Рюкзак]
— Набор исследователя подземелий
— Контейнер для свитков, битком набитый вашими изысканиями как исправить этот мир и уничтожить, то, что зовут Добром
— Тёплое одеяло
— Набор травника
— Фонарь закрытый

[Расходники в сумке]
- Факел х10
- Рацион х10
- Фляга масла х2

[В пользование культу]
- Повозка
- Лошадь тягловая
- Таран портативный
----------------------------------
Деньги: 5 зм
5+500+175+5(продажа кожаного доспеха)-300(доп. маг. предмет)-50(лошадь)-15(телега)-15(длинный меч)-2(контейнеры для арбалетных болтов)-1(20 болтов)-4(таран портативный)-5(фонарь)-10(щит)-0.2(масло)-60(Айнон Хан)=222.8 зм
Свободное время (дни):

Вола

В игре

Автор:   ivashkata
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Здоровенная подтянутая девушка с крепкими мышцами, круглыми бедрами и не маленькой грудью. На руках и ногах видны шрамы, когда оголена спина, она вся покрыта шрамами от плети.

Рост 195 метра
Вес 95кг
Возраст 15 лет
Характер
Поехавшая девушка, которую всю молодость использовали и унижали за её происхождение, теперь она осознала свою силу и готова рвать и убивать всех, кто попадется под руку и посмеет высказать к ней хоть какое-то неуважение. Очень близко к сердцу воспринимает любое обсуждение её внешности.
Черта характера: вспыльчивость, неуверенность в себе, страх неоправдать свои собственные и чужие ожидания.
Идеал: сила, независимость, свобода от общепринятых норм
Привязанность: воспоминания о том, кем была и кем теперь стала.
Слабость: низкая самооценка, доверчивость, восприимчивость
История
Девушка полуорк Вола. Была рождена человеческой женщиной после изнасилования. Обычно мужчин полуорков используют как наемников, сильных рабов на рудниках, гладиаторов и т.д, но к девушкам другое отношение. Её в раннем возрасте продали в рабство в какое-то имение, где она работала в полях. Полуорки взрослеют быстро, поэтому уже в 7 лет она полноценно работала наряду с другими. Приняв свою долю, Вола собиралась так прожить всю жизнь, тем более с ранних лет ей внушали стыд к своему происхождению. Однако когда она подросла и в 11 лет стала приобретать черты женственности хозяин поместья решил перевести её в дом, где она стала заниматься уборкой и прочими бытовыми делами. Она даже была благодарна ему, ведь в доме работать намного легче. Однако его помыслы были полны жестокости и грязи. Он начал постепенно домогаться девушку и та, подавленная многолетними уверениями в низости её происхождения не могла сопротивляться.

Подобная мерзкая жизнь продолжалась ещё несколько лет, пока в окрестностях не появился драконорожденный чародей, который разговаривал с окружающими и сподвигал их на разные действия. Однажды он заговорил и с Волой. Никто не знает, что он сказал девушке, но в ту же ночь, она придушила всех хозяев и стражу голыми руками, забрала все деньги, что смогла найти и отправилась в путь, вместе с драконорожденным.
Навыки
Раса: Полуорк
Класс: Варвар пути зверя
Предыстория: Разоренный
Очков здоровья: 65
Кости здоровья: 5д12
КБ: 16+2
Скорость: 40фт.
Бонус мастерства: +3

----------------------------------------------------
Действия:
РУКОПАШНАЯ АТАКА:
Осененный луной меч: АТК: МОД. СИЛ(+4) + МБ(+3) = 7 УРОН: 1Д8 рубящий Дист.5фт.
Атака естественным оружием АТК: МОД. СИЛ(+4) + МБ(+3) + татуировка ж.к.(+1)= 8 УРОН: +5.


АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ.
Метательное копьё АТК: Мод силы(+5) + МБ(+3) = +7. УРОН: 1Д6 колющий дист. 30/120фт.

Сложность спасброска: 8+МОД. ТЕЛ (+3)+МБ(+3) = 14.
----------------------------------------------------
Защиты:
СПАСБРОСКИ: Сила, Телосложение
Сопротивления эффектам: нет.
Пассивная внимательность: 14.

----------------------------------------------------
Умения:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: воинское и простое
Инструменты: игровой набор (допустим кости)
Темное зрение: 60 фт
Языки: общий, орочий
СПАСБРОСКИ:
СИЛ +7
ЛОВК (+3)
ТЕЛ (+6)
МУДР (+1)
ИНТ (+0)
ХАР 0

Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение.
ХАтлетика: +7(+4 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
Х Скрытность: +6(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ)
○ История: 0(0 ИНТ)
○ Анализ: 0(0 ИНТ)
Х Природа: +3(0 ИНТ)
0 Религия: 0(0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1МУД)
0 Проницательность: +1(+1МУД)
0 Медицина: +1(+1 МУД)
Х Внимательность: +4(+1 МУД)
ХВыживание: +4(+1МУД)

○ Обман: 0(0 ХАР)
Х Запугивание: +3(0 ХАР)
○ Выступление: 0(0 ХАР)
0 Убеждение: 0(0 ХАР)

Способности:

СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ:


УМЕНИЕ: бонусная черта: Крепкий.

СПОСОБНОСТИ:
Угрожающий вид: владение запугиванием

Непоколебимая стойкость при опускании ХП до 0, оно опускается до 1. Перезарядка в длительный отдых.

Свирепая ярость Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к итоговому урону еще одну кость урона этого оружия.

Защита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

Ярость
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз
.
Безрассудная атака .
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Черта крепкий +2 ХП за каждый уровень

Чувство опасности Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Первобытное знание Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. (Природа)

Форма зверя
Когда вы входите в ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу. Пока ярость не закончится, вы обладаете природным оружием. Для вас оно считается простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим оружием.

Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в ярость:

Укус.


Когти.


Хвост.


Быстрое передвижение Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.

Дополнительная атака Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Инвентарь
ХП Макс 65 кости хитов: 5/5 к12.
КБ 18
Опыт
БМ +3
Ярость: 2/3. Урон +2
Стойкость: 1/1
Надето/за спиной:
Обычная одежда.
Щит, осененный луной меч, татуировка жутких когтей, 20 дротиков на поясе и за спиной.

В рюкзаке: 1x Бурдюк
1x Верёвка
1x Калтропы
1x Ломик
2x фляги Масла
Рационы на 10 дней
1x Рюкзак
1x Трутница
1хСпальник
1х Таран
5 метательных копий.


Кошелёк: 181 з.м.

Ашас

В игре

Автор:   Nekr0
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


Под действием венца (Торговец Дуэйн Каррис)
Характер
Не смотря на стереотипы адепт честности, дружбы, тот кому свойственна любовь. Но вместе с тем тот кому плевать на то, что называют моралью.

Он лишь живет в гармонии со своими желаниями. Если он правда считает кого-то другом он не предаст. Но это ему совсем не помешает называть друзьями тех кого он ими не считает.

Любовь к насилию и жестокости у него в крови и если он все же опустится до того что бы убить своими руками это будет... жестоко...

Обычно же он предпочитает использовать других в своих целях. Манипулировать, подталкивать для исполнения своих желаний

Вместе с этим... Меж тем драконорожденный и довольно похотлив, что впрочем считает своим плюсом. Ведь этот мир не заслуживает того, что бы дети зла были полностью уничтожены так что... Он внесет всевозможный вклад для этого.
История
Многим свойственно искать причины и оправдания своим поступкам. А некоторые просто любят прятаться за красивыми словами вроде «Это всё ради моей цели». Множество предлогов, причин, оправданий для своего собственного эгоизма. «Они сами сделали меня таким», «Это всё ради моего божества» сколько подобных оправданий для жестоких и беспринципных поступков приходилось слышать Ашасу?
Но он…. Тот в ком течет кровь, кровь того чье имя поборники добродетелей решили сокрыть, кровь того кого некоторые называют воплощением зла – древний темный дракон Эззурион.
Многих его потомков выискивали убивали, пытали, старались уничтожить любой след Эзуриона на земле. Оправдывались в том что его потомки унаследовали его кровь, его суть и… они способны лишь на то что бы творить зло. Что в данном случае геноцид это богоугодное дело.
Ашас никогда не оспаривал эти возгласы…. Ведь даже у него не было ответа… Как много правды в этих красивых лозунгах. Лишь понимал что за такими красивыми словами прячется страх и слабость.
Ему была свойственна эта тяга, тяга ко злу как говорили эти… светоносцы. Но никогда Ашас не искал оправданий в том что «меня таким вырастили», «Такова кровь древнего дракона» или же «Эти гонения сделали меня таким». Он лишь признавал что… Он такой. Причины же… Будут подобны поиску оправданий.
В годы своей маленький драконорожденный вместе с матерью много странствовал наблюдая за расами. Матушка казалось поставила себе целью показать своему сыну природу этого мира, двуличную натуру людей что его населяли. Из деревни за деревней, от одной истории за другой он наблюдал за человеческими сказками, за их трагедиями, оправданиями и жестокостью с эгоизмом что скрывались за ними.
Наверное именно тогда в первые драконорожденный воспринял поступки Эзуриона как… честность. Да может быть даже злые любые красивые девизы, прикрывались какими-то целями или искали власть ради власти. Но Эззурион был иным…. Хочешь разрушить – разрушь. Понравилась женщина – овладей ею. Понравилось статуэтка – забери. Здесь не было каких- то скрытых смыслов лишь обычный, ничем не прикрытый эгоизм. Не было место вопросам вроде «Зачем?» «Почему?» ведь ответ был простым и лаконичным – захотелось.
Ашас же лишь наблюдал за происходящими…
В один момент и мать была схвачена, а затем прямо на главной площади города сожжена. В назидание и урок для других. К счастью своего сына она смогла спрятать.
Вот так юный драконорожденный оказался посреди улиц незнакомого города совсем один. К счастью он знал где есть те, кто помогут потомку Эзуриона. Но задача была в том, что бы добраться до такого места, что для ребенка была не самой простой задачей. Как и просто найти место для обычного ночлега. Но… Для решения этого вопроса у Ашаса было орудие – самая обычная правда. Он просто рассказал правду. О том как жестокие люди прямо на его глазах жестоко убили маму. Такая история… Нашлись люди которых она тронула и они согласились его приютить.
А на следующее утро его ждал тяжелый путь к месту, что стал для него новым домом. Здесь он провел десяток лет взрослея и становясь самим собой. Познавал любовь, дружбу и другие чувства что должны быть не свойственны темным по мнению светлых.
В новом странствии он стал… Советником. Он полностью отдался во власть своих желаний, отдался тому к чему тяготело его черное сердце. Нет он не творил зло в привычном понимании этого слова. Он нашел куда более интересное занятие он лишь… помогал людям оступится. Обернуть свое сердце во власть того или иного греха. Убедить одного фермера заподозрить в темной магии своего соседа ведь «Такой хороший урожай так просто не бывает». Подтолкнуть чуть дальше.. Пару слов что должны разбавить эту постановку и…. Вот руки благочестивого фермера в порыве зависти и гнева обагрились алым. А вот святой отец… Такой неуверенный, пытающийся сбежать от своих собственных желаний… Пару слов… Немного алкоголя и… Город опозорен ведь Благочестивый Святой Человек «напал» на мальчика из приюта.
А порой пары слов хватало что бы ведомая сиеминутным желанием замужняя женщина возлежала с экзотичным драконорожденным.
Ашас стремился плодить грехи вокруг себя. Обращать всех и вся во зло при любом удобном случае. Обращал добряков в злодеях и помогал злодею решится на зло. И во всем этом искусстве чародей стремился не пачкать свои руки. Лишь подталкивать других к злу что тлеет в их сердцах.
Но вместе с тем… Стоило признать что все же не всегда у него удавалось быть лишь простым наблюдателем. Он никогда не стеснялся своих желаний, не скрывал их от самого себя. Особенно это касалось жажды женского тела. И стоит признать что в данном вопросе… Согласие было совсем не обязательным. Впрочем даже такие ситуации не редко мужчина обращал в своеобразное исскуство.

Но позже чуть повзрослев усмирив свои желания Ашас вернулся в место что стало для него домом. Стал одним из немногих потомков Древнего Черного Дракона в этих землях. Помогал другим людям познать свои страсти и желания. И меж тем... Время от времени навещал местный город и деревни накаляя там обстановку. Все больше и больше подначивая людей. Взращивая в них гнев, недовольство властью богатых. Зависть к их богатствам, желание по отношению к их дочерям и женам. Готовился погрузить всё в пламя хаоса.
Навыки
Ашас
Чародей (Наследие драконьей крови) 5 ур. / Дракорожденный (Цветной драконорожденный) / нейтрально злой / Шарлатан

----------------------------------
Воз¬раст: 45 лет
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Вдохновение: -

Размер: Средний
Скорость (ходьбы и лазания): 30 футов
Рост: 200 см.
Вес: 110 кг.

Класс Брони: 15 = 13 + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 42 = 10 + 8*4
Костей Здоровья: 5 к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 = 10 + 2 внимательность
----------------------------------
Накидка: 15, 11, 11, 17, 14, 12
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [+1 от расы]
ИНТ 11 (+0)
МУД 12 (+1) [+1 за 4 уровень]
ХАР 20 (+5) [+2 от расы][+1 за 4 уровень]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +8
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +1]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

  [Интеллект: +0]
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

  [Мудрость: +1]
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД + 3 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)

  [Харизма: +5]
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
● Обман: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)
● Убеждение: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лег. и мет. 20/60) +5 (3 ЛОВ + 3 БМ) 1d4 + 3 колющий

Дальнобойное:
- Лёгкий арбалет (дв.) (дис. 80/320) +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 + 3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: драконорожденный (потомок черного дракона)
● Увеличение характеристика: +2 к Харизме +1 к Выносливости
● Языки: общий, драконий
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов.
● Размер. Ваш размер — Средний.
● Оружие дыхания. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из ваших атак на выдох магической энергии, формируя 30-футовую линию шириной 5 футов. Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости (Сл = 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства). При провале существа получают 1к10 урона, вид которого определяется вашим «Наследием цветного дракона».
При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона. Урон повышается на 1к10 когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10).
Вы можете использовать это Оружие дыхания количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха.
● Сопротивление дракона. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем «Наследии цветного дракона».
● Защита цветного дракона. Начиная с 5-го уровня, действием, вы можете направить драконью энергию, на свою защиту. На 1 минуту вы получаете иммунитет к урону того вида, который указан в вашем «Наследии цветного дракона». Как только вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: чародей 5 уровня
● Владение:
– Доспехи: -
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: -
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Убеждение, Проницательность
=====


● Использование заклинаний
СЛ. Спасброска = 8 + 3 + 5 = 18
Модификатор броска атаки = 3 + 5 = 8
● ИСТОЧНИК МАГИИ
Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Единицы чародейства Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.

● Метамагия. Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
Аккуратное заклинание, удвоенное заклинание
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

● НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ

Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств


ДРАКОНИЙ ПРЕДОК (Черный)
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости

_________________________
Особенности предыстории: Шарлатан
● Владение навыками: Обман, Ловкость рук
● Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм
● Начальный капитал: 15 зм.
● УМЕНИЕ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 3 ячейки; 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Брызги кислоты, Нашествие, Сообщение, Ядовитые брызги, Дружба
● 1 уровень
- Щит
- Очарование личности
- Внушение
● 2 уровень
- Дыхание дракона
● 3 уровень
- Ускорение
- Огненный шар
Инвентарь
Легкий арбалет – продан – 12 золота, 50 серебра
Магическая фокусировка - продано за 5 ЗМ
Два кинжала - отдано нашей евочке
Рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, рацион на 10 дней, фляга, 50 футовая пеньковая веревка
Комплект отличной одежды, набор для грима, кольцо с печатью несуществующего герцога, поясной кошель с 15 зм

Отличная одежда (15 зм)
двухместная палатка (2 зм)
ряса (1 зм)
мыло 2 мм
зеркало ( 5 зм)
кандалы х2 (4 зм)
комплект целителя (5 зм)

Пропитанная древесная фокусировка (Кутрийская манцинелла) - обычный арт
Венец совершенного человека - необычный
Жемчужина силы - 300 ЗМ

Деньги: 225 ЗМ 47 СМ, 98 ММ

Ноблесс

В игре

Автор:   jiltfi
Раса:   Шадар-кай
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Его серая кожа и острые уши быстро выдают в нём родственника всем известных эльфов, с небольшим отличием. Сведующие узнают в нём шадар-кая. Эльфа с теневого плана. Серые волосы, почти в один тон с его кожей, серые зрачки, да не выделяющаяся из его цветовой гаммы серая мантия с лишь небольшими тускло-зелёными нашивками какого-то рода из теневого царства.
Но его книга и перо. Левитируя перед ним и что-то записывая его перо сияет белым светом. Но что несёт этот свет пера, мало кому известно.

Характер
Я буду преследовать свою цель независимо от того, что или кто мне будет мешать. На первом месте всегда мои желания, а кто с этим не согласен, быстро изменят свою точку зрения.
Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля.
Идеал: Власть. Когда я соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой)
Слабость: Весь мир вращается вокруг меня. (а это правда слабость? :)
История
Жить в тенях может быстро наскучить. Хоть в царстве теней и полно опасных существ, меня растили достойным эльфом. Достойным уважения самой Королевы воронов. Я легко справлялся с плетением и уже скоро смог даже изменять свои заклинания.
Но, жить 5 веков в одном месте, слушая сказки и небылицы предков...
Как только я нашёл портал в материальный мир, недолго думая вошёл в него.
Портал завёл меня в место, где, возможно, существовало древнее зло. Оно связалось со мной, оно подсказало мне, куда мне двигаться. Мне нужно сделать немного, чтобы изменить этот мир или чтобы... Развеселить себя

Немного времени мне потребовалось, чтобы найти бедолагу, который хотел изменения этого мира. Таких обычно не сложно убедить. Так сказать, не существует самопровозглашённых злодеев, зато святых - полки и дивизии. Зло клеймят злом именно такие самоназванные герои, что действуют во имя "добра". Так почему бы и не подпортить репутацию этих мракобесов, именуемых героями?
Показав ему силу магии, подсказав того, кто в миг даст ему силы, я помог заключить ему контракт. Контракт с тем, кто поможет ему отомстить, но сперва, он должен выполнить лишь одну мою просьбу. Так это освободить того, кто известен как Эззурион...

Хах, хоть что-то интересное за последние 500 лет.
Навыки
Ноблесс
Маг, Орден писца 5 ур. / Шадар-кай / Нейтрально-злой/
Предыстория: Благородный
----------------------------------
Возраст: 687 лет
Языки: общий, эльфийский, инфернальный
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 1.85 метров
Вес: 72 килограмм

Хиты: 7 + (4+1)*4 = 27
КД: 12 (с маг. доспехами 15)
Пассивная Внимательность 16
Инициатива: +2

Статы роллил
СИЛ 9 (-1) (здесь могло быть 5)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 20 (+5) +2 раса. +1 черта(4лвл) (17)
МДР 16 (+3) +1 раса. (15)
ХАР 11 (0)
Спасброски: ИНТ, МДР
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +8, МДР +6, ХАР 0

Владения навыками:
Аркана: +8 (класс)
Религия: +8 (класс)
Внимательность: +6 (раса)
История: +8 (предыстория)
Убеждение: +3 (предыстория)

Владения инструментами:
Драконьи шахматы +6 (предыстория)
Набор отравителя +8 (эльф)
Набор травника +8 (эльф)

Предыстория:


Расовое:


Классовое:


Заклинания:
Заговор:
Малая иллюзия
Расщепление разума
Леденящее прикосновение
Волшебная рука
Ур. 1 (+1 черта 4лвл)
Псевдожизнь (черта 4лвл) (всегда подготовлено)
Доспехи мага (подготовлено)
Искусная острота (подготовлено)
Опознание (Р)
Невидимый слуга (Р)
Поиск фамильяра (Р)
Ледяной кинжал (подготовлено)
Цветной шарик (подготовлено)
Волшебная стрела (подготовлено)
Ур. 2 (+1 черта 4лвл)
Невидимость (черта 4лвл) (всегда подготовлено)
Психическая плеть таши (подготовлено)
Удержание личности (подготовлено)
Сковывающий лёд Раймы (подготовлено)
Дыхание дракона (подготовлено)
Ур. 3
Огненный шар (подготовлено)
Охранная руна

------------------
Сл. заклов: 8+3+5+2 = 18
бонус попадания: 3+5+2 = 10
типы уронов на ячейках
1: звук, кислота, огонь, холод, электричество, яд, сила
2: псих, кислота, огонь, холод, электричество, яд,
3: звук, кислота, огонь, холод, электричество
Инвентарь
Снаряжение от предыстории: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
Снаряжение от класса: Книга заклинаний, боевой посох, мешочек с компонентами, набор учёного(заменю на 2зм).

Итого: 25+500+1д10(8)*25зм +2+50(от продаж) = 777зм
Не маг предметы:
- материальные компоненты: жемчужина 100зм, алмаз 50зм (инкрустирован в кольцо-печатку), 10зм компоненты на фамильяра(Сова)
маг предметы: надеюсь хватит денег
- обычные: (продал для мат. компонентов)
- необычные: Кольцо остроумия Головоломщика
- редкие: Магический гримуар(+2) (501зм)

Остаток 16 зм.

Эрит

В игре

Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:11 [+0]
Внешность


Ещё в быту человеком из плоти и крови, Эрит отличался весьма мощным сложением. Уже в шестнадцать смазливый широкоплечий исполин пользовался популярностью девушек и создавал кучу дополнительной работы бронникам, которые с другом подгоняли снаряжение под два метра. Шрамы и ожоги на теле, а также присущая всем жрецам его ордена смуглость от дара кухни только добавляла шарма юной гордости своего отряда.

Впрочем, времена когда Эрит рассматривал себя в зеркало уже давно прошли. Мало кто видел жреца без маски, скрывающей череп вместо лица, а без брони его встретить и вовсе невозможно. Остатки плоти покрыты множеством слоев металла, которые заменили ему мышцы, кости, кожу и даже скелет.

Все ещё придерживающийся старых, забытых даже богами, обрядов Эрит держит большой щит и длинное копье - избранное оружие чумоборцев, призванное защищать от обезумевших и отчаявшихся заражённых.

Его новое тело почти неспособно на выражение эмоций, от чего от Эрита веет пугающим спокойствием и собранностью. Никаких мелких, лишних движений, никаких ненужных вздохов или поднятых бровей - даже в том, чтобы облокотиться спиной на стену, металлическое чудовище не испытывает ни нужды, ни желания. Гворит жрец тоже словно из него выкачали все остатки жизни - сухой и гулкий голос, будто реверберации труб нижних октав органа звучит монотонным распевом, словно молитва.

За бесчисленные годы неактивности, Эрит успел обрасти слоем ржавчины и даже слегка постареть физически, но с каждым днём его сила возвращается вместе с мощью черного дракона. Кроме того, пока он "спал" время не стояла на месте и он регулярно меняет, модифицирует и чинит свою броню и прочее снаряжение.


Рост 202 сантиметра
Вес 585 кг
Хронологический возраст Утерян в ходе смен летоисчеслений
Психологический возраст Более 100 человеческих лет
Характер
Черта характера – Благодаря работе я прославился, и хочу, чтобы все это ценили. Меня всегда потрясает, когда другие говорят, что не слышали обо мне.
Идеал – Выживание. Я делаю то, что должен, ради того, чтобы спасти тех, кого ещё можно.
Узы – Все, кого я знал, давно мертвы. Черный Дракон единственный, кто связывает меня с моим прошлым.
Слабость – Я не могу этого признать, но часть меня все ещё живёт войной, что закончилась эпохи назад.


Эрит — это человек, который так долго и упорно жил на грани между жизнью и смертью, что эта грань стала для него домом. Он ветеран войны в которой нельзя было победить, можно было лишь оттягивать поражение. И он считает себя итогом, выводом, способом растянуть проигрыш в вечность.

Снаружи он всегда спокоен, почти лишён привычных эмоций, но это не холодность и не надменность. Это сдержанность солдата, который уже видел все худшие варианты развития событий и делает одно-единственное, что умеет лучше всего - оценивает ситуацию. Спокойно, точно и без иллюзий. Он говорит, будто всё вокруг - операция, причем неважно - боевая или медицинская. Его тело может находиться в тихой комнате, но взгляд — где-то глубже, дальше, там, где стоны заражённых смешиваются с лязгом инструментов и треском огня, где время измеряется не часами, а тем, сколько ещё крови можно остановить, а ран - прижечь, Эрит ушёл с передовой только физически, но часть его, глубокая, упорная, не поддающаяся ампутации ни магиеф, ни железом, ни рациональной мыслью, всё ещё там, в той бесконечной войне, где смерть была единственной постоянной.

Его сделка с Эззурионом - не искушение бессмертием и силой. Это была почти математическая необходимость. Он видел, как умирают тысячи, видел, как бессильны молитвы, как сгорают надежды вместе с заражённой плотью. И когда перед ним встал выбор — погибнуть человеком или продолжать войну монстром, идеальным творением против болезней, Эрит выбрал то, что позволит ему продолжать убивать чуму. Он не поклоняется дракону как богу; он уважает его как того, кто дал ему возможность продолжать миссию, когда всё остальное в мире оказалось слишком слабым.

Он не видит себя ни героеи ни злодеем. Он - не более чем следствие ошибки, существующее лишь ради того, чтобы ошибка больше не повторилась. Он больше не ограничивает себя человечностью, этикой или моралью, но не ради собственных соблазнов, а потому что больше не помнит как.

В каком-то смысле, Эрит уже мертв. Но для него это не важно.
История
– Ты веришь в богов?

Голос раздался словно из глубины треснувшего церковного органа - хрип, гул и металлическое эхо. По коже Кайлас пробежали мурашки, но она продолжала держаться ровно, сверля взглядом спину фигуры в тёмном плаще.

– Глупый вопрос, разумеется, - продолжил он. – Божественное окружает нас постоянно. Их сила - как дуновение ветра от крыла бабочки; как песчинка, падающая в часах. Лёгкое. Неуловимое. Но всё же... ощутимое. И всё же вопрос существует.

Он - или оно - копался среди металлических инструментов. Лезвия, иглы, стекло - хирургическая чистота, почти пугающая своей аккуратностью. Кайлас хотела верить, что они нужны не для того, о чём она думала. Но надежда истончалась с каждой минутой.

– Если бы я спросил "веришь ли ты в деревья"... – он перевёл взгляд на неё, - ты бы подала плечами. Никто не сомневается в существовании деревьев. Но вопрос о богах как будто оставляет в нас тень сомнения. Почему? Они столь очевидны. Столь могущественны. Создатели всего... Парадокс веры.

Жрица продолжала буравить спину высокой фигуры. Вопрос всё же вырвался:
– К чему ты ведёшь?

Он разжёг горелку. Синеватая жидкость в пробирке зашипела, заполняя воздух запахом серы. Затем фигура повернулась к ней лицом - гладкая металлическая маска с тонкими прорезями для глаз. Кайлас встретила взгляд тусклых огней в них и слегка вздрогнула.

– Меня посвятили в двенадцать, - сказал он. – Самый юный жрец в истории Ордена. Меня называли чудом. Примером. Говорили: великая судьба ждёт. Если бы не моя гордость, я бы понял: им просто были нужны руки. Молодые, не дрожащие. В любое другое время - для созидания. Но в мое отрочество - для борьбы с эпидемией.

Он говорил буднично, будто о вчерашнем дожде. Однако слово "эпидемия" окатило Кайлас, как ледяная вода. Обычные болезни давно не выходили за пределы нескольких деревень - молитвы, магия и алхимия делали своё дело.

– Я спасал людей, – тихо продолжил он. – хоронил ещё больше. Мои чётки трескались от количества молитв. Я входил в самое пекло, выжигал заразу огнем и словом, вел за собой своих братьев и сестер. Но в конце... это оказалось не важно.

Повисла тишина. Даже раствор в пробирке прекратил шипеть и теперь лишь потрескивание огня, сопровождавшееся игрой теней от инструментов, не давало молчанию стать оглушительным. Затем, словно видя перед собой давний призрак, фигура продолжила:

– Помню тот день. Песчаная буря. Смуглый мальчишка. Чёрные волосы. Рваная одежда. Лицо в струпьях. Я протянул ему руку - а он вонзил нож мне в живот, срезал кошель и убежал. Недалеко. Черная Лихорадка поражает лёгкие в первую очередь.
Кайлас судорожно вспоминала историю. Черная Лихорадка... древняя чума лича не поддававшаяся лечению, когда-то полностью искорененная объединенными орденами. Она видела лишь изображения художников того времени - пылающие города, железные гробы, немые крики людей, чьи струпья выжигали раскалёнными прутьями. Сейчас болезнь была лишь давно ушедшей темной главой истории.

– Я поймал его, – продолжал жрец ровным тоном, – Притащил в лазарет. Молился о нем всю ночь. Он умер на следующий день. Его похоронили с моим кошелем в руке - пальцы оцепенели от лихорадки. Тогда я ещё не знал, что заражён. Узнал через неделю. Абсцесс на месте раны.

Запах серы становился густее. Жидкость сменила цвет и продолжила кипеть, но фигура не обращала на это внимания.

– "Страшнее смерти только страх перед ней". Тогда я считал эту фразу бессмыслицей. Я был жрецом - меня должна была встретить Богиня. Но мои братья... мои сёстры... они молились за меня, словно я уже мёртв. И я понял. Я нашел ответ. Наши молитвы - пусты, если бы не прихоть богов. Боги безразличны к нашим страданиям, но не к нашим молитвам, а человек в достатке не молится.

Он набрал жидкость в шприц. Поставил его рядом с аккуратно разложенными инструментами.
– Первые опыты были на крысах. Нужно было заменить поражённые лёгкие. Золотые нити, тоньше волоса, пронизывающие альвеолы... Недели экспериментов. Два дня - работа с кадаврами. Одна ночь. Очень... Долгая... И я смог вдохнуть. Я выиграл время.
Он говорил это без гордости - лишь с тем, что осталось у него вместо усталости.

– Затем пришла очередь больших мышц. Ноги. Руки. Сердце. Потом - внутренние органы. Кожа. Диафрагма. Лицо. Глаза.
Кайлас почувствовала, как холод в животе превращается в ледяной ком.
– Казалось, я победил болезнь. Я оперировал. Себя, других, богатых, бедных, взрослых и детей... Стадия за стадией, орган за органом, болезнь прекращала быть фатальной. Люди выживали. Жили. Пока я не дожил до новой стадии лихорадки. Она добралась до костей.

Он придвинул стол ближе. На нём лежали скальпели, разогретые пики, зажимы... и идеально изготовленный протез руки, из которого тянулись сверкающие золотые нити.
– Переломы, - сказал он, - больны. Но когда кость гниёт изнутри... это нельзя описать. Одна из причин, почему смерть от лихорадки была столь мучительна - болезнь не трогала нервы. И мозг тоже.
Он снял маску.

Сердце жрицы пропустило несколько ударов. На неё смотрел металлический череп, чёрный, исписанный сияющими рунами некромантии, чьи значения не знал, вероятно, никто живой.

Она в стране попыталась оттолкнуть череп, но смогла лишь поднять культю руки и вернуться в кандалах.

– Я не мог умереть, – сказал он глухо, – Я спасал. Я мог спасти ещё. Я нашёл того, кто помог мне сохранить себя.Да - большой ценой. Но разве жизнь не стоит того?
Он вложил ей в рот кожаный ремень.
– Я считаю, что стоит. Прости.

Игла вошла в плоть оторванной, едва зажившей руки. Боль полоснула сознание, вспыхнула белым огнём. Мир размылся. Кайлас услышала свой собственный крик где-то издали.

Когда к ней вернулся рассудок и боль отступила, она почувствовала... движение. В новой конечности. Тёплую, почти живую отзывчивость.
– Когда он пал, – произнёс металлический голос над ней, – его магия ослабла. Я уснул. Но не умер. И Эззурион понимает цену жертвы. Он знает, что мир нельзя делить на чёрное и белое. Мы выживаем - или погибаем. А если мы погибнем... кто спасёт остальных?

Он протянул ей руку. В темноте прозвенел холодный звон металла о металл.
Эрит не повторит своей ошибки.
Теперь он протягивает руку только тем, кто достоин спасения.
Навыки
Эрит
Жрец ур. 5 / Кованный / законно-нейтральный / гильдейский ремесленник
Опыт: 6500/14000

----------------------------------
Возраст: мироздание потеряло счёт
Божество: — отвергнутый жрец, в прошлом служил Пантеону Кузни
Языки: Общий, Дварфийский [Предыстория], Драконий [Раса]
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Инициатива: -1 (ЛОВ)
Рост: 202 см.
Вес: 585 кг

Класс Брони: 23
18 (Латы) + 2 (Щит) +1 (Интегрированная защита кованного) +1 (Благословение Кузни) +1 (Плащ Защиты)

Очки Здоровья: 47
● 1-ый уровень: 11 = 8 + 3 (ТЕЛ)
● 2-ой уровень: 9 = 5 + 3 (ТЕЛ)
● 3-ий уровень: 9 = 5 + 3 (ТЕЛ)
● 4-ый уровень: 9 = 5 + 3 (ТЕЛ)
● 5-ый уровень: 9 = 5 + 3 (ТЕЛ)

Костей Здоровья: 5d8
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 + 4 (МУД) +3 БМ]
----------------------------------

Накидка: 17, 15, 14, 11, 11, 9
СИЛ 16 (+3) (15 +1 Черта)
ЛОВ 9 (-1)
ТЕЛ 16 (+3) (14 +2 Раса)
ИНТ 11 (+0)
МУД 18 (+4) (17 +1 Раса)
ХАР 11 (+0)

Спасброски:
СИЛ +4, ЛОВ +0, ТЕЛ +4, МУД +8, ХАР +4, ИНТ +1
----------------------------------

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: +3 (СИЛ)

○ Акробатика: -1 (ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (ИНТ)
● История: +3 (0 ИНТ +3 Класс)
○ Анализ: +0 (ИНТ)
○ Религия: +0 (ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (МУД)
● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 Предыстория)
● Медицина: +7 (+4 МУД +3 Класс)
● Внимательность: +7 (МУД +3 Раса)
○ Выживание: +4 (МУД)

○ Обман: +0 (ХАР)
○ Запугивание: +0 (ХАР)
○ Выступление: +0 (ХАР)
● Убеждение: +3 (0 ХАР +3 Предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты [класс]
Оружие: простое [класс]
Инструменты: инструменты кузнеца [класс], инструменты ремонтника [раса], инструменты алхимика [предыстория]
----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
• Булава: +6 к атаке (1к6 +3 дробящий)

Дальние атаки:
— нет оружия дальнего боя

Использование магии:
- Уровень сложности: 15 = 8 + 3 (БМ) + 4 (МУД)
- Бонус к атаке заклинаниями: +7
- ---------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Кованный
● +1 к КД (Интегрированная защита)
● +2 к ТЕЛ, +1 к МУД
● Стойкость кованых
– Преимущество на спасброски от отравления, сопротивление урону ядом.
– Иммунитет к болезням.
– Не нужно есть, пить и дышать.
– Нужно спать, и вас нельзя магически усыпить.

Классовые особенности: Жрец (5)
● Владение: тяжёлые доспехи (домен кузни)
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Заклинания: Мудрость
● Ячейки: 4/3/2

● Божественный Канал: Изгнание Нежити
● Праведное Восстановление
● Уничтожение Нежити (1/2 ПО)

Домен Кузни
● Благословление кузни - +1 выбранной не магической брони или оружию
● Владение тяжёлой броней и инструментами кузнеца
● Божественный канал: Благословение ремесленника

4 уровень — Черта:
● Мастер тяжёлых доспехов (Heavy Armor Master)
— +1 к СИЛ
— -3 немагического колющего, дробящего и режущего урона пока налеты тяж.доспехи

Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник
● Науки: Проницательность, Убеждение
● Инструменты: инструменты алхимика
● Язык: Дварфийский
● Черта: Членство в гильдии
----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ

0-круг (заговоры):
- Погребальный звон
- Починка
- Уход за умирающим
- Указание

1-круг:
– Опознание (Р) (Домен)
– Палящая Кара (К) (Домен)
– Нанесение Ран
– Исцеление Ран
– Приказ
– Направляющий Снаряд
– Щит Веры (К)

2-круг:
– Раскалённый Металл (К) (Домен)
– Магическое Оружие (К) (Домен)
– Божественное Оружие
– Малое Восстановление

3-круг:
- Стихийное Оружие (К) (Домен)
- Защита от Энергии (К) (Домен)
– Восставший Труп
– Возрождение
Инвентарь
ХП: 33/44 || КБ23 || Пас.Вним: 17 || статусы: -
Ячейки закл.: (4/4), (1/3), (1/2)
● Божественный Канал: (1/2)/лонгрест

Подконтрольные существа:

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Копье
- Щит +1 (благословлен)

[Надето]
- Латы (Доспехи падшего)
- Амулет благочестия +1
- Механистический амулет
- Плащ защиты
- Поясной кошель с деньгами

[Рюкзак]
–Трутница
–10 факелов
–50-футовая пеньковая верёвка
– Кольчуга
– Палица

[Настройки]
– Амулет Благочестия
– Доспехи падшего
– Плащ защиты
----------------------------------
Деньги: 72 зм

Калипса

В игре

Автор:   Кусочек
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Живая татуировка в виде изумрудной кобры. Обычно выглядывает на тыльной стороне одной из ладоней, или уползает на спину.
Характер
При первой встречи Калипсо производит впечатление язвительной, эгоистичной мрази, упивающейся чужими страданиями. Садистка, распутница, художница-экспрессионистка - в общем девушка широких взглядов. Убежденная пансексуалка - ей абсолютно все равно кого пытать, и ей это нравится (эльфам весело отрезать уши, дварфам сбривать бороды, а что она делает с полуросликами...) В общем очень любвеобильная девочка.

Но стоит узнать её по лучше, как понимаешь, что... лучше потерять её где-то в лесу, или утопить в болоте. Ведь испытывать на прочность нервы ближних своих ей нравится не меньше, чем болевой порог своих жертв.
История
Счастливое детство:

Калипса родилась в семье прислуги, что служили при наследниках рода дракона. Когда ей не было и десяти, очередной рейд "светлых" прошелся карающей дланью по остаткам сил культистов. Самое яркое воспоминание детства - охваченное пожаром поместье господ, и родители, утыканые стрелами Лиры Серебряной.
Никто из них не владел оружием, все что они пытались сделать в устроенной героями бойне - вывести детей.

Сироту забрал себе один из выживших драконорожденных. Тот кого называли господином, и тот, кто в эту ночь тоже потерял всë.

Буйная юность... хей, мне всего двадцать!
Навыки
Воин [5 ур.] человек
(происхождение: преступник)
ОЗ: 49/49
БМ: 3
КД: 18


Спасброски
СИЛ +2 ЛВК +4 ВЫН +6 ИНТ 0 МУД +1 ХАР +2


Владения

Владение навыками: Акробатика, Восприятие, Скрытность, Обман
Языки: общий, ???
Инструменты: воровские инструменты, инструменты художника, игровой набор: карты, музыкальные инструменты: скрипка


○ Атлетика: -1

● Акробатика: +7
○ Ловкость рук: +4
● Скрытность: +7

○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
○ Религия: 0

○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Восприятие: +4
○ Выживание: +1

● Обман: +5
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
○Убеждение: +2

..............


Раса
+ 1 ко всем характеристикам

Класс
Боевой стиль: стрельба

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (1/1)

АРХИТИП: МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
- БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Точная атака.

Быстрый бросок.

Атака с манёвром.

- Кости превосходства к8 (4/4)
- Ученик войны: Инструменты художника


Умение предыстории



Фиты
Меткий стрелок [Sharpshooter]

Инвентарь
Кожаный доспех 10 зм КБ 11
Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
20 стрел
Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Щит 10 зм. +2 КБ
Х2 Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) –>> бартер на:
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60),

Набор путешественника
Ломик
комплект обычной тёмной одежды с капюшоном,
поясной кошель

Артефакты:
Мефриловые латы: 18 КБ, без штрафа на стелс и требований к силе 300 зм
Длинный лук +1| 300 зм 1к8 колющий; +1 атака и урон
Татуировка «Маскарад»


х2 [Злобные псины]
Кастомизированные [ездовые собаки]
50х2=100 зм

ссылка


44зм

Софи Вэйл

В игре

Автор:   Райли
Раса:   Человек
Класс:   Wizard
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
  • Класс Доспеха: 15
  • Хиты: 27
  • Кость хитов: 5к6
  • Пассивная Внимательность: 15
  • Скорость: 30
  • Размер: Средний
  • Языки: Общий, Драконий
  • Инструменты: Воровские инструменты, набор для фальсификации
  • Бонус мастерства: +3
⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻
Сила: 12 [+1]
Ловкость: 14 [+2]: Скрытность
Телосложение: 13 [+1]
Интеллект: 18 [+4]: Аркана, Анализ
Мудрость: 14 [+2]: Внимательность
Харизма: 12 [+1]
⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻
Волшебница традиции Хроноургии 5
Доспехи: —
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: —
Спаcброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Аркана, Анализ
Снаряжение: кинжал, магическая фокусировка [кристалл], набор учёного, книга заклинаний

Использование заклинаний

Дополнительные заклинания волшебника

Магическое восстановление

Хроно-сдвиг

Вневременная осведомлённость

Формулы заговоров

Увеличение характеристик

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻
Раса: Своё происхождение
Возраст: 22
Тип: Гуманоид
Размер: Средний
Скорость: 30
Увеличение характеристик. +2 Интеллект
Выборочная особенность: Тёмное зрение
Языки: Общий, Драконий
Черта: Устойчивая
⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻
Предыстория: Благородная
Владение навыками: Скрытность, Внимательность
Языки: —
Владение инструментами: воровские инструменты, набор для фальсификации
Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
Улыбка Фортуны

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻
Везунчик

Устойчивая

Телекинетик

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻
Заклинания
  • Сложность: 15 | Атака: +7
  • Заговоры: Волшебная рука; Огненный снаряд; Малая иллюзия; Фокусы; Расщепление разума
  • 1 уровень [4]: Доспехи мага; Искусная острота; Поиск фамильяра; Невидимый слуга; Обнаружение магии; Щит; Поглощение стихий; Туманное облако.
  • 2 уровень [3]: Туманный шаг; Невидимость; Паутина; Сковывающий лёд Раймы
  • 3 уровень [2]: Рассеивание магии; Замедление
Инвентарь
Накидка: 650 зм
Кинжал
Магическая фокусировка: [сапфир на серебряной цепочке, намотанной на левое запястье]
Набор учёного
Книга заклинаний
Комплект отличной одежды
Кольцо-печатка
Свиток с генеалогическим древом
Кошелёк с 25 зм
Набор для фальсификации
Воровские инструменты
Сапоги левитации
Серьга сообщения

Финансы: 635 зм

Гарбак, предвестник Эззуриона

В игре

Автор:   Jerk of All Trades
Раса:   Кобольд
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Невысокий и молодой кобольд, с чёрной чешуёй и ярко-жёлтыми глазами. Во внешности Гарбака заметно прослеживается связь его племени с чёрными драконами, чем он весьма гордится. Склонен одеваться в мрачные и темные одежды, полагая что так он выглядит более грозно, хоть какой-либо значимый эффект это производит разве что на его сородичей.
Характер
Гарбак верит, что является избранным предвестником неизбежного возвращения Эззуриона. Он абсолютно предан своему господину и возводит его волю в абсолют. В то же время, несмотря на убеждённость в собственной важности и исключительности, Гарбак весьма и весьма труслив. Храбриться он может лишь из-за спин хорошо вооруженных товарищей, которые смогут его защитить.
История
Как потомственному прислужнику Эззуриона, верность к господину прививалась Гарбаку ещё даже до того, как он успел вылупиться из своего яйца. Он рос на историях о неизбежном возвращении покровителя своего племени. О том как Эззурион покарает всех врагов и предателей, но вознаградит своих верных слуг. И Гарбак никогда в этом не сомневался, с нетерпением ожидая когда же этот день настанет.

Порой юный кобольд проникал в людские города, скрываясь в тенях и усердно изучая повадки своего врага. Чем они живут. Чем дышат. Каковы их слабости. Когда господин вернётся, он обязательно захочет узнать как изменился мир за его отсутствие. И Гарбак самоотверженно взвалил на себя важную ношу того, кто сообщит об этом своему повелителю.

Со временем настал и его черёд рассказывать молодым поколениям о грядущем. О чернокрылом покровителе их племени, имя которого ввергает людишек в ужас даже спустя столько лет. И так пока он, в один из дней, не услышал голос Эззуроина. Его зов. У повелителя имелась важная миссия для своего верного слуги. Он нуждался в нём. Момент настал и Гарбак непременно оправдает возложенные на него надежды. Настало время напомнить человечишкам, что их все их страхи более чем оправданы.
Навыки
Гарбак, предвестник Эззуриона
Бард (Коллегия Знаний) 5 ур. | Кобольд | Принципиальный злой | Народный герой кобольдов
Опыт: 6500/14 000
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Бонус мастерства: +3
Размер: Маленький
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД ±0, ХАР +7
Класс Брони: 15 = 12 [Проклёпанный кожаный доспех] +3 [Ловкость]
Очки Здоровья: 33 = 9 + 5х4 + 1x4 [ВЫН]
Инициатива: +3
Кость Здоровья: 1д8 [5/5]
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: -1]
○ Атлетика: ±0 [Мастер на все руки]
[Ловкость: +3]
● Акробатика: +6 [Бард]
○ Ловкость рук: +4 [Мастер на все руки]
● Скрытность: +6 [Народный герой]
[Интеллект: +1]
● Магия: +4 [Коллегия знаний]
● История: +7 [Коллегия знаний] [Компетентность]
○ Анализ: +2 [Мастер на все руки]
○ Природа: +2 [Мастер на все руки]
○ Религия: +2 [Мастер на все руки]
[Мудрость: ±0]
○ Уход за животными: +1 [Мастер на все руки]
○ Проницательность: +1 [Мастер на все руки]
○ Медицина: +1 [Мастер на все руки]
● Внимательность: +3 [Коллегия знаний] [Компетентность]
● Выживание: +3 [Народный герой]
[Харизма: +4]
○ Обман: +5 [Мастер на все руки]
● Запугивание: +10 [Бард] [Компетентность]
● Выступление: +7 [Бард]
○ Убеждение: +5 [Мастер на все руки]
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Драконий
– Доспехи: Легкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: Барабаны, рог, бандура, инструменты алхимика, транспорт (наземный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Атаки ближнего боя:
Рапира [Фехтовальное]
+5 [3 (ЛОВ) + 3 (БМ)], 1к8 + 3 [ЛОВ] (колющий)
Нанесение ран
+7 [4 (ХАР) + 3 (БМ)], 3к10 (некротический)

Атаки дальнего боя:
Брызги кислоты [60 фт.]
УС: 15 [Ловкость]
2к6 урона [кислота] цели и дополнительному противнику в 5 фт. от неё.
Брызги кислоты [60 фт.]
УС: 15 [Мудрость]
2к4 урона [психический] цели и помеха на следующую атаку, до конца своего следующего хода.
-​---------------------------------
МАГИЯ
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7

Заговоры
Брызги кислоты [Acid splash]

Злая насмешка [Vicious mockery]

Волшебная рука [Mage hand]

1 круг [4/4]
Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers]

Жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter]

Искусная острота [Silvery barbs]

Лечащее слово [Healing word]

Маскировка [Disguise self]

Нанесение ран [Inflict wounds]

2 круг [3/3]
Невидимость [Invisibility]

Удержание личности [Hold person]

Внушение [Suggestion]

3 круг [2/2]
Ужас [Fear]
Инвентарь
Надето:
Отличная одежда
Проклёпанный кожаный доспех [КЗ: 12+ЛОВ]
Крылатые сапоги [Настроено]

Оружие:
Рапира [1к8]
Кинжал [1к4]
Музыкальные инструменты:
Рог беззвучного сигнала

Бандура Фокулчан [Настроено]

Рюкзак:
Спальник
Контейнер для карт и свитков х2
Бутылочка чернил
Писчее перо
Лампа
Рацион х3
Фляга масла х2
Лист бумаги х5
Духи
Мыло
Воск
Набор алхимика
Лопата
Железный котёл
Медное кольцо, которое никогда не пачкается [Безделушка]
Деньги:
208 зм, 1 см, 5 мм

Морт `Гроза`

В игре

Автор:   HaveNiceDay
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:20 [+5]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Рост: 1,85 м
Среднего роста, мускулистый, из отличительных черт: небольшие рога и хвост, длиной около метра. При его виде невольно подкашиваются ноги. Настолько пугающе его телосложение.
Характер
Когда-то был приличным человеком, из-за чего в нем сохранились остатки совести. Не стремится нарушать каждый попавшийся закон, но и следовать им не собирается. Восхищаясь и следуя учениям Зур-Эша получил отрицательную оценку общества получил репутацию культиста и ярого фанатика. Верен своему культу до мозга костей и готов ради достижения цели уничтожать и грабить все и вся.
История
Предыстория: Чужеземец(кочевник)
УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.


+++
Обыкновенный крестьянин возвращался с работы в поле, где его застала гроза.
- Хороший плащ, не промокает и от ветра защищает.
Этот плащ - редкая вещь в этом регионе. Недавно приходил бродячий торговец и продавал заморские товары. А гроза все усиливалась. Часто сверкали молнии. И вот одна из них попала прямо в одинокую фигуру крестьянина в плаще. Все замерло на мгновение, а потом дождь пошел с удвоенной силой. А на дороге лежал новенький, невредимый плащ.

+++
- Морт. Усспокойссся. Давай поговорим. Морт. - Какой-то голос с акцентом позвал меня. Но где это я? Голова так и гудит и темно вокруг, а ведь только что я шел к себе домой. Неожиданно я оказываюсь в полностью белом, безграничном пространстве. Обернувшись я вижу гигантского черного дракона.
- Я воплощение великого дракона, чья истиная ссущносссть в данный момент запечатана. У меня ессть для тебя предложение...

Так мы и разговорились.
- Ну, ссогласссен?
- Ну, это вторая жизнь как ни крути. Я согласен.
После этих слов на моем теле начала расти чешуя, потом рога и хвост. Но...
- Эй, а сс чего это я получил кровь ссинего дракона а не черного? - даже акцент появился.
- Я и ссам удивлен! С насстоящим мной вссе было бы нормально, но я копия и возможны такие казуссы.

Опять головокружение. Я начинаю забывать прошлое. Не все, но многое. И личность меняется. Я стал более жестоким. Итак, встречай сей бренный мир нового поклонника Зур-Эша.

+++
С тех пор я бродил по свету, наводя суету среди мирных жителей, получив прозвище "Гроза". Неумолимо иду к своей цели, плюясь молниями по пути. Спустя почти 30-ть лет я нашел единомышленников. Столько новых возможностей! Мы идем воскрешать тебя, Зур-Эш. И с тобой мы уничтожим этот бренный мир. Если после твоего воскрешения от него что-то останется. Нья-ха-ха-ха-ха-ха!

+++
Не имея постоянного пристанища и живя преимущественно в лесах, часто делил кров с хранителями леса - эльфами. Часто сидя у костра мы болтали о том о сем и потихоньку я выучил их язык.
Навыки
Морт
Воин 5 ур. / Драконорожденный (электричество) / Нейтрально злой / Чужеземец
-​---------------------------------
Возраст: 35 лет
Языки: общий, драконий, эльфийский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
-​---------------------------------
СИЛ 20 (+5)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 11 (+0)

Спасброски:
Сила, Телосложение
-​---------------------------------
НАВЫКИ
Сила
● Атлетика: +7

Мудрость
● Внимательность: +3
● Выживание: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Свирель
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч
+8 / 1к8 + 5 (+7 если в одной руке) рубящий / Универсальное(1к10)

Ручной топор х 2
+8 / 1к4 + 5 (+7 если в одной руке) рубящий / легкое


Дальние атаки:

Ручной топор х 2
+4 / 1к4 + 2 рубящий / метательное дист [20/60]
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности

Увеличение характеристики: Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы на 1.

Оружие дыхания: электричество


Классовые умения и особенности:
БОЕВОЙ СТИЛЬ: Дуэлянт


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ


ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Чемпион


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК(Харизма+1, Интеллект+1)


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Инвентарь
Очки здоровья: [53/59]
КД: 15
Кости здоровья: 5/5 к10

[В руках, на поясе, боеприпасы]
Длинный меч
Ручной топор
Ручной топор
Щит часового[магический необычный]

Щит

[Надето]
Комплект дорожной одежы
Кираса

[Рюкзак]
Свирель
Капкан
Спальник
Столовый набор
Бурдюк
Трутница
Палатка

[Расходники в сумке]
Факел_х10
Рацион на день_х10
Зелье лечения_х2
-​---------------------------------
Деньги:
ПМ: 0
ЗМ: 188
ЭМ: 0
СМ: 0
ММ: 0


Продал/Купил:

Кортада

В игре

Автор:   Bell
Раса:   Полуэльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Светловолосая девушка средних лет с длинными волосами светлого цвета. Гладкая белая кожа плавно перетекает в ожоговые шрамы на левой стороне тела. Темная болезнь покрывают левую половину лица, захватывая левую руку, плечо и спускается вниз к ногам.
В одежде неприхотлива. Предпочитает носить белую рубашку и коричневые штаны, поверх, которых носит темную куртку и перчатки. На поясе носит мешочек с табаком и курительную трубку. Мешочек с деньгами носит на длинной подвязке, на своей груди.
Характер
● Персонализация:
Черта характера: Я убеждён, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)
Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.
Слабость: Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.

Кортада эгоцентричная и мнительная. Провал, который она допустила в прошлом, терзает ее до сих пор. Каждый раз, глядя в зеркало, она вскипает от злости. Невозможно сказать, что она уважает кого - либо, кроме себя. Ведет разгульный образ жизни, хотя редко доводит дело до конца, когда начинают вскрываться подробности ее здоровья. Из-за таких переживаний пропивает зачастую трудом заработанные деньги в дешевом кабаке.
Желает разбогатеть как угодно, прежде чем этот мир померкнет для нее. Промах - это преступление, за которое она может побить провинившегося глупца. В плане своей работы она готова выдавить кровь из камня и требует аналогичного отношения от окружающих. В плане заработка она всегда желает извлечь максимум. Если ее излечение - это лишь глупая и наивная надежда, то напоследок она утроит для себя последнюю попойку.
История
Кортада не помнит своих родителей, да и не собирается вспоминать. Будучи еще младенцем, ее, подкинули друидам, так что тем волей неволей пришлось приютить дитя. Большую часть жизни Кортада жила среди друидов, учась их стилю жизни - философии. А когда никто не видел, пугала путников, превращаясь в гиену, за что частенько получала нагоняи от наставников. Так бы и продолжалась ее жизнь, если бы на ее коже не проявилась странная болезнь. Сначала тело покрылось местами чермными точками, словно сыпью, но это было только началом. Незаметно для Кортады болезнь прогрессировала. Точки росли и срастались в одну сплошную темную отметину, желающую полностью покрыть, поглотить ее тело. Друидский круг тщетно пытался излечить ее болезнь, но методом проб и ошибок стало очевидно, обычной магии друидов здесь бессильна. Не желая проводить, возможно, последние деньки в бесконечных проповедях, Кортада отправилась на поиски тех, кто оставил ее здесь. Ее родителей. Если кто и мог знать, что за недуг терзает ее плоть, это они. А если же нет, то всегда найдется кто-нибудь другой, кто сможет излечить этот недуг.
На словах все казалось проще, чем на самом деле. Целых пять лет было потрачено впустую на фальшивых лекарей, чудо настойки и алхимические ритуалы. А болезнь и не думала останавливаться. Ноги, туловище, затем живот. Болезнь поглощала все, принося огромный дискомфорт. Кожа горела как изнутри, так и снаружи. И в момент глубочайшего отчаяния произошел взлет. Вернее, было предложена альтернатива смерти. И разве может быть что-нибудь хуже смерти? Вот и Кортада решила, что нет. В конце концов, стало ясно, что мертвый дракон хочет вернуться к жизни и покарать весь этот бренный мир. Игра в любом случае стоит свеч, ведь итог проигрыша или отказа от игры лишь один - смерть.
Навыки
Кортада
Друид 5 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / шарлатан
----------------------------------
Возраст: 32 лет
Божество:
Языки: общий, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 16 Кожаный доспех 11+3 ЛОВ + 2 Щит
Очки Здоровья: 43
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: 10
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 14 (+2) [7 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очков]

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ+3, МУД +5, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
● Ловкость рук: +6
● Скрытность: +6

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +2]
● Уход за животными: +5
● Проницательность: +5
● Медицина: +5
● Внимательность: +5
○ Выживание: +2

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+3 колющего урона
Дальние атаки:
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф

Классовые умения и особенности: Друид [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Уход за животными, проницательность
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК

ДИКИЙ ОБЛИК

КРУГ ДРУИДОВ: Круг луны

БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК

ОБЛИКИ КРУГА

БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ

=====
Особенности предыстории: Беспризорник

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Нашествие ссылка, Терновый кнут ссылка, Указание ссылка
Подготовленные заклинания: 7 (+2 МУД +5 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечащее слово ссылка
- Ледяной кинжал ссылка
● 2 уровень
- Увеличение/уменьшение ссылка
- Лунный луч ссылка
- Улучшение характеристики ссылка
● 3 уровень
- Призыв молнии ссылка
-Призыв животных ссылка
Инвентарь
ХП: 43/43 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки магии: 2 ур. (3/3)
Ячейки магии: 3 ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Нашествие, Терновый кнут, Указание
1ур.: Лечащее слово, Ледяной кинжал
2ур.: Увеличение/уменьшение, Лунный луч, Улучшение характеристики
3ур.: Призыв молнии , Призыв животных
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Скимитар
- Щит

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Проклёпанная кожа — лёгкий доспех
- Фокусировка друидов

[Чудесные предметы]
Татуировка маскарада ссылка


Медальон здоровья ссылка


[Рюкзак]
- Маленький нож,
- Карта города, в котором вы выросли,
- Ручная мышь,
- Безделушка в память о родителях,
----------------------------------
Деньги: 10 зм

Айной Хан

Персонаж мертв

Автор:   Тзаангор
Раса:   Сатир
Класс:   Паладин теней
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Крупный сатир в тяжёлом, чёрной полном доспехе, с кручеными бараньими рогами. Шкура, когда-то белоснежно-белая, теперь цвета свалявшегося снега.
Не имеет левого глаза, но бдительно озирается вокруг налитым кровью правым. Бугры его мускулов выпирают через кольчугу, как будто та сделана из тонкого льна.
Носит шалмей, кнут и щит, все три предмета ‘украшены’ невытертыми подтёками старой крови. Носит странный плащ из чёрной чешуи.
В бою неоспоримо пугающ, когда прокладывает путь собственной легенде, о ужасающем Хане, не оставляющем места пощаде и не берущего пленных - лишь трофеи.
Характер
– Черта характера: У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов.
– Черта характера: Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной.
– Эксцентричность: Когда я оказываюсь в затруднительном положении, я курю трубку. А уж если я собираюсь выкурить трубку, то подхожу к делу со всей основательностью.
– Идеал: Жадность. Я сделаю всё что угодно, лишь бы собрать больше магических вещей. (Злой)
– Привязанность: Я стану величайшим сатиром-воином из всех, когда-либо живших.
– Метки: У вас светящийся жёлтым глаз.
– Слабость: Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
– Свойства теневого чародея: Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.
История
Никто не рождается злодеем. Но некоторые становятся ими по собственной воле.

Айной всегда мечтал выделяться в стаде своих сородичей, украшая рога разнообразными блестяшками, безделушками и золотыми нитками. Он все больше и больше развивал в себе эту страсть, наконец, начиная воровать у странников, проходивших через Царство Фей.

Один раз он разорил склеп древнего героя, пытаясь достать оттуда несметной ценности изумруды, и его сородичи увидели это, и заклеймили соотечественника жадиной и негодяем. Тот страшно оскорбился и напал на них.


В итоге Айной остался без левого глаза, крепко побитым, и изгнанным из страны Фей. Поклявшись жутко отомстить, он ушел в глухие, заболоченные леса, где постепенно истлела его экипировка, иссохла душа и закоснели мысли.
Да и само тело разбойника и грабителя стало подводить его.

Старость одолевала Хана, страшнее тысячи врагов и непреодолимее стен каменных крепостей. И однажды… говорят, когда человек полностью запутался в жизни и единственное что ему остается, это смерть, то ему является ангел, и предлагает вернуться в прошлое.
Ангел не явился.
Явился дьявол.
Но в обещании мёртвого дракона было будущее, будущее, где его обидчики бы страдали. Да, они будут гореть
Навыки
Айной Хан
Паладин Славы 4 ур. Теневой чародей 1 ур. / Сатир/ Хаотично-злой/ Изгой (Потерянный в царстве фей)
----------------------------------
Возраст: 90 лет
Божество: Вапрак, Бог троллей, уродов и чудовищ
Языки: общий, эльфийский, сильван
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 1.9 метров
Вес: 140 килограмм

Класс Брони: 22 = 18 Адамантиновые латы +3 Щит +1 Оборона
Очки Здоровья: 42 = 10 +6*3 +4 +10 ВЫН
Костей Здоровья: 4к10, 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +0 МУДР]
Инициатива: -1 = -1 ЛОВ
Тёмнозрение: 120 футов
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) +1 Черта +2 Раса
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 14 (+2) +1 Раса

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +4, ЛОВ -1, КОН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) Класс

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) Класс

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ) Пред

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Пред
● Выступление: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Раса
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Раса
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все
Оружие: простое, воинское
Инструменты: арфа, шалмей
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Таран (безоружное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 дробящего урона
- Кнут (досягаемость): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к4+4 режущего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +2 ХАР +1 АМ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +2 ХАР +1 АМ
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Сатир


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [4 уровня]


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЧАРОДЕЙ [1 уровня]


Особенности предыстории:

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2).

Известные заговоры: 4
- Громовой клинок
- Малая иллюзия
- Формование воды
- Клинок зелёного пламени
Известные заклинания: 2 чародея, 4 паладина
● 1 уровень
- Поглощение стихий
- Героизм
- Приказ
- Церемония
- Щит веры
● 2 уровень
- Вихрь искривления
[* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
ХП: 42/42 || КД 22 || статусы: - совершает с преимуществом спасброски от заклинаний; дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый от немагических атак, уменьшается на 3; преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или окончить на себе состояние очарованный или испуганный; критические попадания работают как обычные

Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2).
Наложение рук (20/20), Божественное чувство (3/3), Сила могилы (1/1), Божественный канал (1/1), Амулет благочестия (1/1).
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Шалмей
- Кнут
- Щит +1 (настройка)

[Надето]
- Адамантиновые латы
- Плащ (Чешуйчатый орнамент) - ссылка настройка

- Комплект дорожной одежды
- Священный символ Вапрака (амулет благочестия)(настройка)

[Рюкзак]
— Набор путешественника
— Курительная трубка, дым из которой выходит в форме черепов
— Чёрный колпак палача
— Серебряный свисток в виде головы волка

[Расходники в сумке]
- Факел х10
- Рацион х10
----------------------------------
Деньги:
8+500+100+32.5 (продажа кольчуги)+60 (подарок)-250 (второй необычный предмет)-250 (третий необычный предмет)+50 (общак)-250 (Амулет благочестия)= 0.5 зм.
Свободное время (дни):

Арчибальд Гроумер «Бес из Трущоб»

Вне игры

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Криминальный Кудесник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
💥================================================💥
[Армиллярная Башня]:

[Становление “Беса из Трущоб”]:

[“Тик-так… БУМ!”]:

[Акт Первый: Лазурное Море Отчаяния]:(Арчибальд после потери своего Осколка)


[На текущий момент]:


💥================================================💥
Высокий и статный, Арчибальд всегда одевается в лучший крой, будучи падким на моду. В его руках постоянно крутиться черная как смоль трость, хоть с ногами у него все в порядке, а руки всегда одеты в перчатки по самые локти, скрывающие старые шрамы и ожоги, которые не свести даже могущественной магией. До проявления своего “дара” мужчина был шатеном, но последние восемь лет его волосы отсвечивают ослепительное белизной, а зрачок вытягивается, окрашивая радужку в новые цвета на любое использования магии
Характер
💥================================================💥
ссылка
💥================================================💥

💥 Персонализация:
Черта характера: «Я считаю, что в жизни необходим комфорт. А также смертельно опасное приключение по вторникам, чтобы не терять тонус»
Идеал: «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. Законы - это цепи, которыми нас сковывают жалкие бюрократишки, дабы прикрыть свои задницы от тягот жизни»
Привязанность #1: « Вся моя жизнь - одна большая погоня за мечтой. Ее силуэт давно исказился, но я никогда не отрину ее из своего сердца»
Привязанность #2: « Ради своих немногочисленных друзей я готов на многое - хоть луну с небес обрушить. Хотя, обычно им нужно как раз противоположное»
Особенность: «Больше всего на свете кроме взрывов и разрушений, я люблю чай. Выпьешь чашечку качественных высокогорных листьев, и тело заполняет блаженная нирвана»
Слабость #1: «Однажды, моя сила может обернуться моим полным и бесповоротным безумием, которое сожжет меня, а за ним и всех кто мне был дорог»
Слабость #2: «Терпеть не могу, когда в поле моего зрения кто-то начинает хныкать, плакать или даже рыдать. Не могу настолько, что если не получается успокоить, определенно попытаюсь заткнуть»
Источник Магии: «В младенчестве мое сердце пронзил Осколок Хаоса, вырвавшийся на свободу после смерти прошлого хозяина. Прошел не один десяток лет, прежде чем он проявил себя»
Реакция: «Люди считают, что мои силы - это страшное проклятие, “Круги” уверены, что мое существование - угроза планарного масштаба. Само собой, ни с кем из них я не согласен»
Сверхъестественная метка: «Цвет моих глаз регулярно меняет свой цвет, и при общении длящемся дольше уничтожения огненным дождем, это сдает меня с потрохами»
Признак Чародейства: «Когда я использую силу, моя кожа становиться мертвенно бледной, вены вздуваются, а глаза наливаются светом, цвет которого невозможно предугадать даже мне»
Тайна: «Однажды, я загадал желание, следствием которого стала череда катаклизмов. Никто до сих пор не знает, что оно в себе таило»

Заклятый Враг: Джарвис Перегрин, “Часовщик”: «Если у занозы в мягком месте было бы человеческое воплощение, то Джарви определенно не подошел бы под это описание - он смахивает больше на робота, чем на что-то живое. Но, вынужден признать, что при всей своей занудности, догматичной упертости и предсказуемости, он один из немногих, кого я могу назвать своим другом... Пусть он и считает по-другому»
Внутренний Демон: « Все мои друзья имеют одну пре неприятную черту, что их роднит - после нашего знакомства, они обычно долго не живут. Это очень меня огорчает»

Резкий и острый на язык, Арнольд никого не оставляет равнодушным - по большей части, безостановочно генерируя себе таким образом все новых врагов. При всем своем солидном и серьезном виде, он страдает неожиданными перепадами настроения и непостоянством в своих целях - особенно яркие проявления подобного поведения происходят после активного использования магии. Являясь чародеем, Гроумер обожает ожесточенный и многолюдные схватки, нередко проявляя в них неслыханную страсть и жестокость. Несмотря на всю свою несносность и периодически откровенное сумасшествие, его нельзя назвать совсем беспринципным - глубоко внутри него все еще живет тот старый авантюрист Арчи, который отправился путешествовать для того, чтобы помогать людям и делать мир лучше
История
“За каждым могущественным и вселяющим ужас Князем Хаоса всегда лежит разваленная взрывами тропа героя и догорающие обломки того, что было дорого его сердцу“

  Про­фес­сию пи­са­ря Ар­чи­бальд пе­ре­нял по на­след­ству от сво­е­го отца - не пыльная работа, требующая работы головой, а не “горбом”, хорошо оплачиваемая и уважаемая в обществе. И все было бы хо­ро­шо, если в один пре­крас­ный день он по слу­чай­но­сти не под­па­лил сво­е­го на­чаль­ни­ка, ко­то­рый в оче­ред­ной раз устро­ил ему на­го­няй по одному богу известной при­чи­не. Это был нон­сенс - никто в роду Гроумера не об­ла­дал ма­ги­че­ским даром, да и сам он никогда не проявлял чего-то подобного. Бед­ня­га от­де­лал­ся легким ожо­гом плеча и ис­пу­гом, но после того слу­чая стало ясно, что в Арчи дре­ма­ли силы, о ко­то­рых ни ему, ни кому либо из его окру­же­ния не было из­вест­но ровным счетом ничего. Иг­но­ри­ро­вать их было невозможно - слу­чай­ные воз­го­ра­ния и разрушения стали про­ис­хо­дить все чаще и чаще. Под их же вли­я­ни­ем стал ме­нять­ся и Арчи - из ти­хо­го и праг­ма­тич­но­го муж­чи­ны, он стал по­не­мно­гу пре­вра­щать­ся в шум­но­го и неуправ­ля­е­мо­го сму­тья­на. Сей кош­мар про­дол­жал­ся до того мо­мен­та, пока тя­го­ти­мый все­об­щим стра­хом и чув­ством вины за хоть и не ка­та­стро­фи­че­ские, но все же неприятности от своих но­во­яв­лен­ных спо­соб­но­стей, мо­ло­дой че­ло­век пе­ре­стал со­про­тив­лять­ся магии. Раз она есть, зна­чит те­перь яв­ля­ет­ся его ча­стью и от­вер­гать ее вечно все равно не по­лу­чить­ся. По­ки­нув свой родной дом и оста­вив по­за­ди всех, кого знал, Ар­чи­бальд пошел до­ро­гой аван­тю­ри­ста, узна­вая себя по-​новому

💥Армиллярная Башня💥

  Свой путь приключений Арчибальд начал в местах не столь далеких, в коих начинают многие - в гильдии авантюристов его родного города, что собирает всех желающих попытать счастье и поработать наемниками за звонкую монету. Первым заданием для чародея стала разведка старой Армиллярной Башни, которая с недавних пор стала проявлять подозрительную активность, мало похожую на небольшой сбой, что бывает в подобных местах силы. Вместе с другими пятью приключенцами, он отправился прямиком за пределы города, где и располагалась большая часть всей магической архитектуры, построенной в незапамятные времена и представляющая больше опасности, нежели пользы. Простая с первого взгляда миссия оказалась на самом деле гораздо опаснее и страшнее, чем планировалось - в застенках башни обосновалось зловредное колдунство, оживляющее предметы, что атаковали все живое что приближалось к ее территории, а возле ядра таились демонические конструкты, умудрившиеся предварительно вырезать целую банду разбойников, что раньше использовали постройку как свое логово. После тяжелого и кровопролитного сражения, работу башни удалось вернуть к нормальному функционированию, но без потерь не обошлось - несколько человек погибли от рук осатаневшей домашней утвари, а сам Арчибальд, наблюдая за тем, как его вместе с товарищами по несчастью кромсают, высасывают жизнь и умерщвляют, испытал мощный шок, который и стал главным толчком в росте его способностей

  Чувствуя, что сила растет, Арчи начинал все явственнее ощущать, как она влияет на него - постоянное желание разрушать и поджигать все вокруг, позывы участвовать в сомнительных и опасных авантюрах. Со временем, “голос” унаследованного дара становился громче, особенно в те моменты, когда магия покидала его, превращаясь в хаотичные рулады, последствия которых не мог предугадать даже он сам
Во время очередного задания, заключающегося в рядовом эскорте священника к одержимому бесами бедняге и которое уже привычно пошло совсем не по плану, ситуация окончательно вышла из под контроля - окрыленный возросшей мощью Хаоса, Арчи вступил в конфронтацию с новичками, что заняли место погибших в Армиллярной Башне, и считавших, что его методы дознания свидетеля больше пугают, чем помогают. Гроумер до сих пор не знает точно, чем закончилась та перепалка на высоких тонах - последнее воспоминание было о том, как он изрыгает несколько струй пламени, хотя раньше и одну не всегда получалось. В себя чародей пришел в канаве за пределами пункта их назначения, весь в ссадинах и ушибах, с сломанным запястьем. Факт того, что кровь на его одежде была не его, учитывая отсутствия тяжелых ранений, только добавлял запутанности в ситуацию. Одно было понятно точно - с этого момента ему придется действовать самому по себе

💥Гробница Пепельных Костей💥

  Вернувшись обратно работать на гильдию, и исполняя исключительно одиночные задания, Арчибальд продолжил свою карьеру приключенца, хоть и был обеспокоен скоростью роста своих способностей. Через пару месяцев относительно безмятежной поимки мелких преступников и очищения домов от заблудших полтергейстов, чародею поступило предложение от одной гильдейской шишки - сопроводить группу воинов в древнюю некромантскую гробницу, что находиться далеко за пределами города. Если бы мог, Гроумер определенно бы отказался, но ссориться с высоким начальством было чревато, а предложенное баснословное вознаграждение было еще одним фактом, что смог пошатнуть категоричность давно сидевшего на мели Арчи. Причина отправки мага стала очевидна тогда, когда группа добралась сквозь пустынные барханы до места назначения - вся гробница была полна нежити и призраков, защищавших владения своего мертвого властелина. По сравнению с самым первым его “приключением”, это проходило не в пример лучше - опытные бойцы умело расправлялись с врагами, прикрывая друг другу спины, даже не планирую остаться в этом подземелье в виде трупов. Помимо него, в отряде был еще один кудесник - Рондо Ума, немая заклинательница-телепатка, внешне напоминающая готического поклонника одного из культов Смерти. Первое впечатление оказалось обманчивым - при всем свое отталкивающем виде и отстраненном поведение, Ума была миролюбива и с понимаем отнеслась к "голосу" в голове чародея, даже научив Гроумера небольшой уловке, как его заглушать. Оба чувствовали себя не в своей тарелке среди бравых воинов, а потому достаточно быстро начали сближаться, что привело к спонтанному и мимолетному роману в процессе почти месячного пути до места назначения. Арчи уже начал сомневаться в поспешности своего "нерушимого решения работать в одиночку" - жизнь после неудачи с его прошлой группой продолжалась и даже понемногу налаживалась. Встреча с личом Тануруком, что “покоился” в недрах гробницы разбила в дребезги эти зарождающиеся надежды

  Битва с мертвым колдуном прошла как по маслу - расправившись со всеми его приспешниками, группе не составило большого труда добить его окончательно, предав его останки огню. Но как и любой другой некромант, Танурук был сведущ в мощных проклятиях, накладываемых перед смертью, а потому использовал одно из своих самых ужасных, что только было в его арсенале. Угроза, что нависла тучей неизбежного рока над головами наемников стала понятна только на следующее утро после победы, когда половина отряда ссохлась до состояния мумий, а оставшаяся была в состоянии, не совместимым с жизнью. Единственным выжившим из отряда был бедный чародей, Хаос которого среагировал на смертельное воздействие и не позволил своему владельцу отбросить копыта, смягчив последствия заклятия. Похоронив Уму, что испустила своей дух прямо на его руках, Арчибальд, истощенный некротической энергией и морально раздавленный очередной потерей, вернулся в город в полном одиночестве, дав зарок больше никогда не заводить друзей среди тех, с кем “работает”

💥Становление Беса из Трущоб💥

  По прибытию обратно в Стоунпик, Гроумер порвал всякое дальнейшие сотрудничество с гильдией авантюристов - от него требовали невозможного, попутно регулярно бросая на амбразуру как пушечное мясо. Помимо этого, недавно пережитое проклятие лича оставило свои последствия - резко активизировавшаяся магия перестала подчиняться Арчибальду, а “голос”, который давно обрел полноценную личность в его голове и звавший себя Ирча, стал периодически полностью заглушать самого чародея, от чего мужчина не всегда мог предсказать, в каком месте он проснется вновь и как ему придется объясняться по поводу очередного учиненного вандализма. Подавленному горем тянущихся за ним несчастий и без гроша в кармане, Гроумеру не оставалось ничего, кроме как скрыться в недрах городских трущоб, спасаясь от служителей порядка, которые уже начали охоту за его головой. Помощь пришла неожиданно и оттуда, откуда он точно не ждал - очнувшись после очередного “затмения”, Арчи обнаружил себя в канализационном убежище монаха Тхазар-Де Мондро, помогавшему другим отщепенцам из бедного района. Став наставником для чародея, он начал обучать его управлять хаосом внутри через боевые техники, рассчитанные на освобождение ци-энергии, и медитации, помогающие наладить контакт с Ирчей. Попутно с этим, Гроумер стал обживаться в своем “новом доме”, выполняя за деньги задания местных преступных банд, по большей части занимаясь запугиванием должников и отвлечением внимания властей на себя во время грабежей посредством взрывов и разрушений. Даже ступив на криминальный путь, он был уверен что поступает правильно - жертвами чародея становились преимущественно зарвавшиеся власть имущие, а большую часть своих заработанных средств он тратил на помощь беднякам, ухудшая свою репутацию в городе, но повышая известность в трущобах. После полугода упорных тренировок, Гроумер окончательно смог вернуть контроль над магией и над своим телом, пусть Ирча все еще и был способен на непродолжительное время брать его в свою власть. Получив к тому моменту прозвище ”Бес из Трущоб” за свою демоническую гримасу, которая появлялась на лице во время боя, у него было уже достаточно влияния для того, что-бы сколотить свою собственную банду, которую за глаза стали называть по имени ее основателя - “Бесы”

  Прошел год, и из пары-тройки человек, банда разрослась до нескольких десятков членов, среди которых были и люди, и орки, и дварфы, и эльфы - отвергнутые и брошенные в гетто, они бы и дальше продолжали грызню друг между другом, но объединившись под руководством Арчибальда, успевшего поднабраться опыта в стратегических действиях и ораторском искусстве, они смогли временно закрыть глаза на старые обиды и объединиться против тех, кто был врагом для всех них. Высший свет Стоунпика со всеми его богачами и сливками общества, смотревшим на всех снизу вверх. “Бесы” с Гроумером во главе совершали одно дерзкое ограбление за другим, разрушая городские достопримечательности и наводя страх на всех высокопоставленных горожан. Продолжая сеять хаос то тут то там, мужчина сконцентрировал на своей банде всеобщее внимание, и ответное реагирование не заставило себя долго ждать - в Стоунпике объявился еще один могущественный маг, силы которого были диаметрально противоположными Арчибальду. Волшебником был Джарвис Перегрин, по кличке “Часовщик”. Он был одним из представителей сообщества, занимающегося регулированием мирового порядка и поддержкой "вращения" Великого Колеса, вмешивающегося в серьезные конфликты для избежание межпланарного кризиса. Пусть и обладающие огромным влиянием на умы многих правителей, они предпочитали работать из тени, стараясь сохранить в тайне как свои действия, так и даже факт своего существования. Впрочем, после демонстрации Джарвисом своей силы и обещания изловить Беса из Трущоб, местные власти недолго думая дали магу-законнику все требуемые ресурсы и людей, ибо были готовы пойти на все, лишь бы избавиться от растущей угрозы, исходящей из гетто. Кошки-мышки двух магов продлились с добрые полгода - наступая на пятки Магу Хаоса, Часовщику нередко удавалось вставить последнему палки в колеса, а несколько раз даже полностью сорвать противозаконные планы, из-за чего только благодаря бездонной удаче Гроумера, головы ”Бесов” не оказались на плахе

💥“Тик-так… БУМ!”💥

  Пока в один ужасный день не начал приводиться в действительность последний план, который преступный заклинатель готовил не один месяц, отвлекая внимание мага-законника с помощью разных мелких ограблений и разбоев с своими подельниками. Однажды, за пределами города Арчибальд повстречал пифию, которая была не обычной шарлатанкой, которая гадает на суженую по руке, а самой настоящей предсказательницей, способной приподнять завесу грядущего. Именно от нее мужчина узнал, что причиной его дара стало не проклятие богов, а субстанция древней энергии, что зовут Осколками Хаоса - попадая в сердце живого существа, она наделяет его необузданной силой,а после его смерти ищет новую жертву. По просьбе чародея и с помощью одного очень мощного артефакта, женщина смогла сделать предсказание, обозначившее особые знамения, которые должны свершиться ради претворения желания, что таилось в сердце мага. Методично исполняя мелкие действия, несвязные и практически неуловимые для непосвященного в план, Гроумер как мог тянул время, стараясь скрыть от глаз Джарвиса существование их заговора. Пока наконец то не грянул гром

💥================================================💥
Тема ”Бесов”: ссылка
💥================================================💥

  Весь город захлестнула волна беспорядков и вандализма - переодетые в маски в виде морд животных, множество неизвестных крушили все на своем пути и устраивали самосуд над элитой прямо посреди белого дня. Мечась как шарики ртути по всем районам, Часовщик вместе с стражниками и другими героями не успевали гасить очаги, которые вспыхивали по всему городу - в тот день, весь Стоунпик превратился в одну большую гору искрящегося пороха, вспыхивающую и взрывающуюся по цепочке, а иногда - просто тут, или просто там. Пока все блюстители закона были заняты урегулированием бурлящего хаоса, который был заботливо размазан тонким слоем по всему городу, сам Арчибальд, оказавшись вне поля зрения “всевидящего ока” своего заклятого врага, без больших проблем похитил и взял в заложники градоправителя прямо из его собственного дома, перебив с приспешниками всю не малочисленную охрану. Впрочем, на этом безукоризненная удача чародея кончилась - справившись с давлением всеобъемлющего хаоса, маг-законник быстро пришел в себя и перекоординировал подопечных, отправив их всех к городской ратуше, куда по его расчетами должны были начать стекаться все преступники. И он был абсолютно прав

  Столкновение на Площади Правосудия еще долго будут обсуждать даже далеко за пределами Стоупика - в столкновении между вооруженными силами правительства и наемников гетто полегли десятки особей, особенно от заклинаний магов с обеих сторон, в честь экстренного положения получивших карт-бланш на колдовство любой мощности и запретности. Финальное столкновение Часовщика и Беса из Трущоб сравняло с землей мэрию, оставило большую часть Центрального Района полыхать в руинах и пробудило древнюю, крайне опасную магию, что дремала в основании города уже не один век, запечатанная величайшим архимагом-гравитургом прошлого - Налотусом Аббардином. Именно она должна была стать катарсисом длинной цепочки “случайных” событий-камней, по одному подталкивающих энергию реки мироздания в то русло-будущее, которое могло позволить Гроумеру воплотить в жизнь любое стремление и желание, что можно было вообразить. Никто до сих пор не знает, что загадал Арчи, но последствия были ужасающими - практически все участники сражения были либо уничтожены, либо пропали без вести, а на месте действа образовался огромный кратер, в глубине которого зиял проход, ведущий в глубины подземелья без конца и края, кишащего множеством хтонических тварей и опасных ловушек. Сам мужчина, на несколько жалких мгновений заполучивший в свои руки практически безграничную власть, сравнимую с божественной, и попытавшийся сделать с ее помощью нечто невозможное, провалился в планарный разлом, вызванный огромным количеством магии, что прожгла меж пространственную дыру прямиком в изнанку мироздания. С тех пор, никто и никогда в Стоунпике не видел хаотичного чародея Арчибальда Гроумера, главу банды Бесы и одного из первых целей на экстерминатус в списке Кругов

💥Осколок Первый: Лазурное Море Отчаяния 💥

  Изгнание в неизвестный мир было не самым главным несчастьем, что постигло чародея - “раскололся” его Осколок Хаоса, его источник силы и часть его души, самое ценное, что у него было. Кусочки были утеряны и одним только богам было известно, в какое измерение запропастился каждый из них. От шока, вызванного такой огромной потерей, Арчи потерял память, оставшись беззащитным посреди нового и неизведанного мира. А был он не самым приветливым - жестокие земли, полные таинственных кровососущих чудовищ, наводящих страх на всю округу, в которых день слабо отличишь от ночи из-за мрачных облаков, скрывающих солнечный свет, в которых люди мрачны и насторожены, ибо никогда нельзя быть в безопасности, когда вокруг тебя сплошной дремучий лес. Скитаясь от одной деревни к другой, хаотичный заклинатель даже в своем плачевном состоянии умудрился привлечь к себе внимание сил тьмы, зорко наблюдающих за всем, что может быть ей полезным - показывая местным деревенщинам фокусы, колдун хоть и добывал себе пропитание на день насущный, но делал себя ходячей мишенью для тех, кто охотиться на носителей магического дара. В итоге, так и получилось - остановившись в очередной бедняцкой ночлежке, Гроумер был выкран под покровом ночи потерявшим рассудок вампиром Ззадоком, с одной стороны, обладавшим феноменальными даже по меркам других упырей способностями, но при этом, страдающим от мании преследовании - свое логово он построил на брошенном в порту корабле, укрываясь за водяной полосой от собратьев. Заперев чародея в одной из кают, где никто бы не додумался искать жалкого бродягу, он принялся за изучение очередного “артефакта”, что попал в его цепкие пальцы, пытаясь найти способ высосать из него не кровь, но саму магическую сущность - в его планы входило исцеление от его “недуга”, заставляющего боятся солнечного света. Вот только не мог знать похититель, что утащил он не обычного безобидного мистика, а портативную машину судного дня, которая хоть и была лишена своих зарядов, но все еще представляла серьезную угрозу. До смерти испугавшись чудовища, чародей по случайности подпалил Ззадока, заставив последнего упасть за борт плавучей посудины - в жидкости кровососы растворялись лучше, чем в кислоте. Оказалось, что причина бесконечной паранойи была не в самом несчастном вампире - один из осколков Осколка Хаоса выбрал его своей “жертвой” даруя силу, ровно как и вселенский ужас перед любой мало мальской угрозой. Как только часть силы вернулась к Гроумеру, за ней поспешила проясниться и память - вспомнив, кто он есть на самом деле, чародей наполнился безапелляционной решительностью. Возжелав “найти свои части”, чародей отправился на другой план за остатками хаотической магии

💥Осколок Второй: ??? 💥
Потратив не мало времени на бесплодные попытки найти выход за пределы мрачного и кровососущего мира. Арчибальд все же нашел способ, как его покинуть - удачно прибившись к трупе Ведьмосвета, посетившим даже столь холодный и опасный мир, побежденный, но не сдавшийся экс Князь Хаоса смог выбраться за пределы Внутренних Планов. Зрители были в восторге от его незамысловатых фаершоу, но мысли само чародея были заняты отнюдь не ликующей толпой - его голову не покидало призрачное присутствие наблюдателя, чье внимание было пусть и беспрестрастным, но с другой стороны... Крайне знакомым. С каждым новым планом, на который карнавал спускался, дабы подарить жителям незабываемые впечатления своим цветастым бамоном, Гроумер чувствовал, что его безмолвный соглядатый становился то более отчетливым, то вновь, опять еле-еле заметным. Но когда местом их очередного представления оказался Сигил, город городов в самом центре Великого Колеса, молчание наконец было прерванно - сущность звала Арчибальда, решительно и крайне знакомо, словно они были всю жизни были знакомы. Но кто же это мог быть? Все те, кто мог желать общества Беса, больше не было в живых...Хотя помимо этого, такую жадно-алкающую ауру излучал вампир, перенявший его часть... Не став тратить более время среди бродячих артистов, бывшая гроза Стоунпика отправилась в ближайший портал, из которого громче всего слышался такой знакомый зов. Похоже, нашлась еще одна часть
Навыки
Арчибальд Гроумер
Чародей 5 ур. / человек / хаотично-​нейтральный / криминальный кудесник
-​---------------------------------
Возраст: 45 лет
Божество: -
Языки: общий, эльфийский, инфернальный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 10
Очки Здоровья: 27 = 6 +1 ВЫН + (4 + 1 ВЫН)*4
Костей Здоровья: 5к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2) (+1 увеличение Характеристи)
МУД 10 (+0)
ХАР 18 (+4) (+1 увеличение Характеристи)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +1+3БМ = 4, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +4+3БМ=7
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[💥 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
💥 Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

💥 Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ+3 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
💥 Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
💥 Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
💥 Убеждение: +7 (+4 ХАР+3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: инструменты каллиграфа

-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6 дробящий+3
- Боевой Посох(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8 колющий+3

Дальние атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6 дробящий+3

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР +1 Флакон с Кровью
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +4 ХАР +1 Флакон с Кровью
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
💥Увеличение характеристик. +1 Харизма, +1 Интеллект
💥 Языки: общий, эльфийский
💥 Навыки: Проницательность
💥 Черта: Везунчик:



Классовые умения и особенности: чародей [5 уровня]
💥 Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
💥 Спасброски: Телосложение, Харизма
💥 Навыки: Магия, Запугивание

💥 Происхождение чародей: Дикая Магия

💥 ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ


💥 ПОТОК ХАОСА


💥 ИСТОЧНИК МАГИИ


💥 ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА


💥 СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО


💥 МЕТАМАГИЯ


💥 ВОЛШЕБНОЕ УКАЗАНИЕ


=====
💥 Использование заклинаний:
– Заговоры
–Известные заклинания первого и более уровней
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (трость)

Особенности предыстории: Криминальный Кудесник[Собственная Предыстория]
💥 Навыки: Ловкость Рук, Убеждение
💥 Владение:
– Инструменты: инструменты каллиграфа
– Языки: Инфернальный
💥 Снаряжение: Инструменты каллиграфа, рекомендательное письмо из гильдии(давно аннулировано, хранится как память), дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм
💥 Умение: Криминальные Связи
У вас есть надежное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Огненный Снаряд, Власть над Огнем, Волшебная Рука, Расщепление Разума, Малая Иллюзия
Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
💥 1 уровень
Снаряд Хаоса
Доспех Мага
💥 2 уровень
Палящий Луч
Внушение
💥 3 уровень
Контрзаклинание
Огненный Шар
Инвентарь
ХП: 3/27 || КБ10 || статусы: -
Единицы Чародейства: 3/5
Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (2/3), 3ур. (1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания: Огненный Снаряд, Власть над Огнем, Волшебная Рука, Расщепление Разума, Малая Иллюзия
1ур.: Снаряд Хаоса, Доспех Мага
2ур.: Палящий Луч, Внушение
3ур.: Огненный Шар, Контрзаклятие

Поток Хаоса: (1/1) /лонгрест/Волна Дикой Магии
Удача: (3/3)/лонгрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал x2
- Трость Катаклизмов(Боевой Посох + Рубин Боевого Мага[ссылка] + Осколок Страны Фей[ссылка])
- Флакон с кровью +1[ссылка]
- Камень Удачи [ссылка]

[Надето]
- Дорожная одежда

[Рюкзак]
- Легкий Арбалет
- Арбалетные Болты x20
- Набор Путешественника
- Инструменты Каллиграфа
- Рекомендательное Письмо(давно аннулировано, хранится как память)

[Расходники в сумке]
23зм = 15зм(предыстория) + 8зм

Седрик Вэйл

В игре

Автор:   MaRker
Раса:   Человек
Класс:   Наследник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь