Дира Н’Кара
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая женщина с зелёной кожей, в зеленовато-желтом платье. В бою носит переливающемся удивительными оттенками кости чешуйчатую броню. В руке держит тонкую тисовую палочку, на голове - венец из ежевичных лоз. На руке часто сидит ворон с зелёными глазами, или иное ручное прикормленное животное. В разговоре с одинаковым успехом может залиться как смехом, так и слезами, быть сосредоточенной и сконцентрированной, или вновь уйти в Царство Фей своими мечтами.
Характер
Персонализация – Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. – Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. – Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах. В этом-то всё дело. (Нейтральный) – Неловкое положение: Когда-то феи украли вас прямо с бала у короля. Вы до сих пор свистите под нос, пытаясь забыть ситуацию, в которой оказались. – Привязанность: Я добра и к людям из моей свиты, и к равным мне по положению. – Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться на местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности. – Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки. – Слабость: "Я само совершенство, от улыбки до жеста, я само совершенство, я сама идеал".
История
Дира Н’Кара - бывшая светская львица, блиставшая на приёмах в Столице. Она настолько прекрасно танцевала, пела и подбирала превосходно подходящие ей наряды, что во время одного из балов её унесли феи, прямо во время заключительного круга. Неизвестно, сколько времени она провела при Благом Дворе, одной из двух фракций фей. Она видела и войны, и празднества, раздирающие тот чуждый мир, настолько похожий и настолько отличающийся от нашего, "реального", и настолько пропиталась его духом, что и сама понемногу потеряла ощущение реального, больше полагаясь на эмоции, чем на абстрактное мышление и логические построения. Но эти годы не прошли даром. Бывшая легкомысленная дворянка по-настоящему узнала мир животных и растений, и научилась тому, чтобы и они узнавали и слушались её. Переполнявшая Диру магия фей позволила ей призывать союзников этого измерения, менять облик словно маску, проклинать и благословлять смертных и даже воскрешать умерших. Но она все же стремилась обратно, и однажды договорилась с единорогом, Небожителем, могучим и мудрым созданием, которое и вывело известной лишь ей и ему причине деву в настоящий мир. Дира пыталась вновь прислуживать при дворе, но её странные замашки и старомодное обращение да и сама чуда-юда стала не в чести. Её имущество давно растащили родственники, да и никому она особенно была не нужна... И тогда в её светло-зелёную голову пришла мысль идти на Север. Там уважают владеющих магией природы, так как именно они кормят бедное местное население. Там знают, что растения в волосах не делают тебя злой колдуньей. Там она сможет начать новую жизнь. Там она найдёт свою судьбу.
Навыки
Дира Н’Кара Друид круга Пастыря 5 ур./ Ведьмовская кровь / Нейтрально Добрая / Потерявшаяся в царстве фей ---------------------------------- Возраст: выглядит на 30 лет Божество: Сильванус Языки: Общий, Сильван, Эльфийский, Дварфийский, Друидический Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 фута Вес: 129 фунтов Класс Брони 16: 14 (Чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 8 +5*4 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 9 [10 -1 ИНТ], 60 футов тёмнозрение ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 8 (-1) МУД 18 (+4) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2, МУД +7, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) раса ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ) пред ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) пред ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) раса ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника, цитра ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Дубинка (лёгкое): +7 атака (+4 МУДР +3 БМ), 1к8+4 дробящего магического урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 МУДР +1 ХАР ● Вид существа. Вы Фея. ● Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Наследие предков. Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё. Если вы не оставите ни один из этих элементов или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия: Телепатическое послание. Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов. Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий. Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт. ● Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. В качестве заклинательной характеристики вы используете Интеллект, Мудрость или Харизму (выберите характеристику, когда получите это наследие). ● Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке (Эльфийский), который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [5 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК ===== [2 уровень] КРУГ ПАСТЫРЯ
РЕЧЬ ЛЕСОВ Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
Кроме того, Звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный Зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.
ТОТЕМ ДУХОВ Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:
Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида. Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
ДИКИЙ ОБЛИК
ДИКИЙ СПУТНИК Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. ===== [3 уровень] -
===== [4 уровень] ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЗАГОВОРОВ Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида. ===== [5 уровень] -
ПОДАРОЧНАЯ ЧЕРТА: ЗАТРОНУТАЯ ФЕЯМИ Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор (Благословение). Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Особенности предыстории: Потерявшаяся в царстве фей Навыки: – Инструменты: цитра – Языки: Дварфийский ● Снаряжение: 8 зм, набор травника, 3 безделушки (Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке; Большой железный ноготь; Кисет с семенами, пахнущими как дом), комплект дорожной одежды, цитра. ● Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки ● Навыки: Уход за животными, Выступление ● Умение: ГОСТЬ ИЗ ЦАРСТВА ФЕЙ Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Починка - Сотворение костра - Дубинка Известные заклинания: (9 друида, 2 расовых, 2 от Черты) [* — ритуальное заклинание] - Разговор с животными - Лечащее слово - Сглаз - Маскировка - Благословение 2 ур.: - Шипы - Увядание и цветение - Призыв духа зверя - Раскалённый металл - Туманный шаг 3 ур.: - Рост растений - Призыв животных - Возрождение
Инвентарь
ХП: 28/28 || ВХП: 8/8 || КД 16 || статусы: - нет. Дикий облик (2/2), Тотем духов (1/1), шортрест. Маскировка (1/1), Жуткий сувенир (1/1), Сглаз (1/1), Благословение (1/1), Туманный шаг (1/1), лонгрест. Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (2/2). ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы (х2) - Тисовая веточка (фокусировка)(дубинка)
[Надето] - Дорожное платье, связанное из лепестков, подобных шёлковым листьям - Доспех из кости (чешуйчатый, сделан из очень странных бабочек)
[Рюкзак] — поясной кошель с 163 зм — спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку — цитра — набор травника
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10
[Безделушки в карманах] - Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке - Большой железный ноготь - Кисет с семенами, пахнущими как дом ---------------------------------- Деньги: 200 зм +8 пред +5 (кожаный доспех), -50 зм (чешуйчатый доспех). Итого: 163 зм. Свободное время (дни):
|
Май Заречев
Автор: |
|
Sabbro |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Ещё молодой по меркам халфингов. Мелкий, но проворный и крепкий.
Характер
Наблюдателен. Мечтателен. Сам охотно отправляется в странствия к черту на кулички в поисках лучшей жизни. А ещё любит сытно поесть.
История
Родился в славной деревеньке, заселенной в основном халфингами. Учился у старших ведению домашнего хозяйства. Но Майло выпало родиться в далеко не самое спокойное время. Зимы, неурожай и междоусобицы вынудили его семью перебраться в лесные землянки и проводить больше времени в лесах, занимаясь охотой, собирательством и приготовлением даров природы. Досуг же Майло скрашивали истории бабушки о том, что род Заречевых произошёл от легендарного халфинга, убивавшего жутких чудовищ и по воле короля ставшего хозяином здешних земель. История очень нравилась юнцу и он часто просил бабушку рассказать её снова. Когда потрясения и войны улеглись, семья стала вернулась в деревню и стала работать на полях. Но ставшему чуть старше юному халфингу не захотелось довольствоваться малым и поэтому он покинул и без того многодетную семейку и отправился искать приключений.
Волей случая Май прибился к шайке лесных разбойников, на редкость добропорядочных, которые отнимали добычу у богатых путников и раздавали бедным. По возможности... Казалось бы, ничего в жизни "лесного хоббита" не поменялось. Или даже стало хуже, ведь теперь регулярно приходилось сталкиваться с кишащими в чаще чудищами. Но сам юноша тогда был в восторге, ибо нашёл себе подходящее место в жизни. Ему также довелось познакомится с магическими обитателями лесов и перенять у них основы природной магии. От них он также много узнал о драконах, что вознамерились вернуть себе земли Уинтерленда, как было много веков назад. Однако, у лесного отряда были и другие проблемы ведь за годы они стали слишком заметен для местной власти и за ними началась охота. Когда лидеров перебили, а единство дало трещину, следопыт начал искать новую стезю в жизни и подался в город.
В городе Май подался в гильдию наёмников и однажды ему было поручено задание поучаствовать в рискованной охоте на виверну, победа над которой круто изменила его судьбу.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: ТЯГА К ВЛАСТИ Всем запомнилось сражение с виверной напавшей на главный город в регионе. Меткость и удача помогли халфингу сделать заключительный выстрел и добить опасного монстра. Город сильно пострадал, его бывшие управители погибли или пытались сбежать, бросив жителей на произвол судьбы, а вот отряд драконоборцев оказался в центре внимания. Поскольку немалая часть населения это халфинги, они быстро отметили вклад Мая в победу, и стали припоминать легенды о его предке. Итак волей судьбы молодому полурослику выпал шанс стать правителем Уинтерленда.
Навыки
Май Заречев Следопыт (охотник) 5 ур. / коренастый полурослик / добрый-хаотичный / фермер (народный герой)
---------------------------------- Возраст: 48 лет Божество: - Языки: общий, дварфийский, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 95 см. Вес: 28 кг.
Класс Брони: 18 = 12 Клепанная броня (лёгкий доспех) + 4 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 43 = 11+8*4 Костей Здоровья: 8 к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 МУД + 3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 18 (+4) [9 очков + 2 от расы + 1 от черты] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +2, ЛОВ +7, ВЫН +2 ИНТ +1, МУД +2, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: 4] ● Акробатика: +7 (+4 ЛОВ + 3 БМ) (черта) ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ + 3 БМ) (класс)
[Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ● Природа: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)(класс) ○ Религия: +1
[Мудрость: +2] ● Уход за животными: +5 (+2 МУД + 3 БМ) (предыстория) ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ) (класс) ● Выживание: +8 (+2 МУД + 3 БМ×2) (предыстория)(компетентность)
[Харизма: +0] ○ Обман: 0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие и средние доспехи Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: – ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехт.): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона - Короткий меч (лег. и фехт.): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона - Кинжал (лег. и фехт.): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона - Дротики (лег. и фехт.): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = + 3 БМ + 2 МУД
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: коренастый поруслик ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 телосложение ● Языки: общий, полуросликов ● Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. ● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1». ● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния испуганный. ● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. ● Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
● Черта: ПОДВИЖНЫЙ Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете сле-дующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, трудно-проходимая местность в этом ходу не замед-ляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по су-ществу, вы до конца этого хода не провоциру-ете от него атаки, вне зависимости от того, по-падёте или нет. ● Черта: Эксперт в навыке + 1 Ловкость; Навык: Акробатика; Компетентность: Выживание
Классовые умения и особенности: следопыт [5 уровня] ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Лёгкие и средние доспехи Оружие: Простое и воинское оружие Навыки: Скрытность, Природа, Выживание ===== ● Использование заклинаний: – Известные заклинания: 4 – Базовая характеристика заклинаний: мудрость
● ИЗБРАННЫЙ ВРАГ: ДРАКОНЫ Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. ● ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: ЛЕС Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. ● БОЕВОЙ СТИЛЬ: ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ● ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Вы можете Действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
● АРХЕТИП: ОХОТНИК Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами. – ДОБЫЧА ОХОТНИКА: Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
Особенности предыстории: Фермер ● Навыки: Уход за животными, Выживание ● Владение: – Инструменты: Инструменты повара, Наземный транспорт (Повозка) ● Излюбленные махинации: Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег. ● ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СОБЫТИЕ: Голод, холод и другие беды, обрушившиеся на деревню. ● УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
● Персонализация: – Черта характера: «Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.» – Идеал: Свобода. «Тираны не должны угнетать народ.» (Хаотичный) – Привязанность:«Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.» – Слабость: «Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 2 ячейки
Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Метка охотника - Поглощение стихий - Чудо-ягоды
● 2 уровень - Бесследное передвижение
Инвентарь
ХП: 43/43 || КД 18 || статусы: - нет. Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2) Подготовленные заклинания: 1ур.: Метка охотника, Поглощение стихий, Чудо-ягоды 2ур.: Бесследное передвижение ------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира (посеребряная) - Короткий меч - Короткий лук - 60 стрел - Кинжал - 30 дротиков - Щит [ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная броня — лёгкий доспех - Колчан для стрел [ Рюкзак] – Снаряжение: Инструменты повара, лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель. – Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. [ Расходники в сумке] - 2×20 стрел - 10 факелов ---------------------------------- Деньги: 24 зм 7 см Куплено: Короткий лук – 25 зм Проклёпанная броня – 45 зм 4×20 стрел – 8 зм Крюк-кошка – 2 зм 30 дротиков – 3 см Комплект целителя – 5 зм Ездовое седло – 10 зм Колчаны для стрел – 5 зм Рапира – 25 зм Серебрение рапиры – 100 зм Мешочек с компонентами – 25 зм Щит – 10 зм
Продано: Чешуйчатая броня – получено 25 зм Длинный лук – получено 25 зм Короткий меч – получено 5 зм
Итого: 210 + 55 - 235 - 3 см = 24 зм 7 см
|
Орнелла
Автор: |
|
Jerk of All Trades |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая брюнетка с бледной кожей и холодными синими глазами, заострённые уши которой выдают в ней примесь эльфийской крови. Как правило, к проявлению лишних эмоций не склонна и лицо её зачастую сохраняет маску стоического равнодушия.
Характер
Сдержанная, хладнокровная и исполнительная, Орнелла редко говорит не по делу, хоть и не стесняется высказывать собственное мнение. Она гордится своими заслугами и сегодняшним положением, достигнутыми сугубо посредством тяжелого и усердного труда. Отчасти потому, помимо инстинкта самосохранения, об особенностях собственной родословной не распространяется — понимает, что тогда отношение к ней легко может перемениться. В суждениях своих старается быть суровой, но справедливой, но интересы Уинтерленда ставит превыше всего.
История
Мало кто захочет брать на себя воспитание полукровки, уж тем более полукровки-бастарда. Подобное чадо неизбежно обернётся ударом по репутации и станет тёмным пятном в истории благородного семейства. Ни одному из родителей Орнеллы подобная ответственность не была нужна, а потому она, как плод необдуманной интрижки, была отдана на воспитание в приют.
Детство полуэльфийки сложно было назвать счастливым: некоторые из работников приюта посматривали на неё как на диковинную зверушку, а иные из сверстников избегали или задирали её. Тем не менее, подобные условия не сломили её дух, но закалили его и даже привили какие-никакие навыки самообороны. Удивительное дело, но получив отпор задиры быстро замолкали, хоть популярности Орнелле это и не прибавляло. Чем тратить время на сверстников, более не желавших иметь с ней никакого дела, свободные минуты она пускала на помощь тем немногим работникам приюта, что проявляли по отношению к ней доброту.
Всё переменилось в тот день, когда юной полуэльфийке передали загадочное письмо. Как оказалось, её мучимый на смертном одре муками совести отец пошёл на опрометчивый шаг и решил поставить дочурку в известность о её родословной. Сложно сказать, чего именно он хотел добиться раскрытием этой информации, но подобные открытия вызвали у душе Орнеллы нехарактерную для неё бурю эмоций. Отчасти то был гнев, вызванный осознанием жизни которую она могла бы иметь. Отчасти шок и удивление. Чего там точно не было, так это благодарности человеку, что решил разворошить прошлое, чтобы хоть как-то сгладить чувство собственной вины. На фоне новых открытий, теперь её прежняя жизнь выглядела гораздо проще.
Именно это известие и сподвигло Орнеллу сначала приняться за усиленные тренировки, а после влиться в стройные ряды гвардии Уинтерленда. Ей было любопытно поближе увидеть тот мир, ворота в который были для неё закрыты. Быть может даже взглянуть на своих новоявленных родственников, хоть и безо всякого намерения раскрыть тем правду. Ничего хорошего то бы не принесло и она это прекрасно понимала.
В конечном счёте, сделанное решение сыграло на руку девушке. Благодаря своим исполнительности и дисциплине, даже несмотря на заострённые уши, она сумела достаточно быстро подняться по карьерной лестнице, пока та не привела её прямиком в свиту текущего правителя. Результат усердия, а не примеси голубой крови в её венах.
Навыки
Инвентарь
|
Кастор
Автор: |
|
Nekr0 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
 [/spoiler Рост: 172 см Возраст: 27 лет
Характер
История
Кастор родился в хорошо обеспеченной семье благодаря чему мог посвящать свое время тому чему хотелось. Хотя меж тем и приходилось тратить время на вещи вроде изучения магии, фехтование и другие вещи…. Которые у Кастора или не очень-то удавались или же были не слишком интересны ему лично. Впрочем в вопросе академических знаний вроде алгебры, изучения языков, истории и тому подобном Кастор был очень талантлив и многие учителя им гордились. Так и жил Кастор стараясь всеми силами приобщиться к знаниям. Хотя со временем это и принимало более прикладной характер архитектура, тактика ведения боев в самых разных местах, как с теми или иными чудовищами боролись воины ранее. Всем этим фрагментам знаний удавалось найти свое место в разуме Кастора.
Наверное Кастор предпочел бы провести свою жизнь став преподавателям, может быть архитектором, археологом или же прозябать в библиотеке в компании книг. Но всегда у жизни есть свои планы на жизнь. И дело было совсем не в навязанном другими долге, острой нужде. Нет Кастора вело его сердце. Слыша как бандиты жгут деревню, видя последствия в лицах истощенных крестьян… Слыша как один из людей коготорого можно было назвать другом гибнет защищая эти земли… Кастор понимал что не может быть безучастным… Он взмолился всем богам которых знал. Попросил их о благословлении… И вместе с тем он получил ответ. А вместе с тем получил больше сил что помогут защитить людей живущих на этих землях. И Кастор стал в ряды защитников этих земель стал одним из них. Он совсем не забывал о том кем являлся и даже в это время в свободное время его скорее всего можно было найти в компании книг. Да и в решении каких либо дел он полагался не на остроту своего оружия, а на свой ум. Будь то какая уловка-хитрость или же знания тактики
Навыки
Жрец домена знаний В процессе
Инвентарь
|
Отец Авгурд
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
В обычное время спокойный, сдержанный, коллекционирует старинные фолианты и любит обучать других своим знаниям, в то же время жаден до новых знаний до такой степени, что теряет голову, пока их не заполучить любой ценой.
Девиз: «Знание превыше всего!»
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны Идеал: Самосовершенствование. Цель жизни в познании — самосовершенствование. Привязанность: Я должен защищать своих учеников. Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
История
Авгурд был воспитан в монастыре бога знаний Ориона, его нашел бродячий жрец знаний Алостер в разрушенной деревне после нападения монстров. Ребенок лежал в перевернутой корзине с грудным бельем и звонко плакал.
В тот день Алостер подумал, что это судьба, и приютил этого бедного ребёнка, а также нарек его Авгурдом.
Алостер вернулся в свой родной храм с грудным ребенком и стал его обучать вместе с другими жрецами-послушниками. Образование в храме бога знаний Ориона было очень обширным, начиная с привычного богословия, заканчивая, заканчивая, но не ограничивая, ремесленными навыками и боевой наукой.
Все его первые 20 лет происходило в вечном обучении и впитывании знаний, было видно, что жрецы очень любили этим заниматься и делали все на совесть.
Под таким вечно получающим знание образом жизни и сформировалась личность Авгурда, что сказать, у бедного ребёнка не было детства, и после 20 лет такой жизни его отправили в паломничество, где он должен был обучать других в течение 20 лет.
И вот, бродя по свету и обучая других и попутно собирая знания, прошло ещё 16 лет. Авгурд решает на отдохнуть от путишествий у местного лорда и поработать учителем на его территории.
Навыки
Отец Авгурд Жрец 5 ур. / человек / Принципиально-нейтральный / Мудрец (Профессор) ---------------------------------- Возраст: 36 лет Языки: Общий, Дварфский, Эльфийский. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 82 кг. Класс Брони: КД 16 (14+2 ЛОВ ) Очки Здоровья: 10+(5+2)*4=38 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 МОД +3 БМ ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) (2 Оч) ЛОВ 14 (+2) (7 Оч) ВЫН 14 (+2) (+1 Рас) (5 Оч) ИНТ 10 (+0) (2 Оч) МУД 16 (+3) (+1 Рас) (9 Оч) ХАР 10 (+0) (2 Оч) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР+3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: +3] ○ Атлетика: +0 [Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [Интеллект: +0] ● Магия/Аркана: +3 ● История: +3 ● Анализ: +3 ● Природа: +3 ● Религия: +3 [Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +6 ● Медицина: +6 ○ Внимательность: +3 ○ Выживание: +3 [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец Домен Знаний Благословение знаний PHB 1-й уровень, умение Домена знаний На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор.
Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.
Использование заклинаний PHB 1-й уровень, умение Жреца Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца.
Заговоры На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Жрец» показывает, какое количеств ячеек для сотворения заклинаний жреца1 у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения.
При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых.
Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
Божественный канал: Знания веков PHB 2-й уровень, умение Домена знаний Начиная со 2-го уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом.
Божественный канал: Изгнание нежити PHB 2-й уровень, умение Жреца На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
Божественный канал: изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Божественный канал: Поглощение божественной силы TCE 2-й уровень, умение Жреца (опционально) Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний.
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Увеличение характеристик PHB 4-й уровень, умение Жреца При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Универсальность заговоров TCE 4-й уровень, умение Жреца (опционально) Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, который предоставляет способность Увеличение характеристик, вы можете заменить один заговор, которое вы выучили используя эту способность на другой из списка заклинаний Жреца.
Уничтожение нежити PHB 5-го уровня, умение Жреца Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице:
Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже
ЧЕРТЫ ЛекарьВы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Эксперт в арбалетахБлагодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете. Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке. Боевой заклинательВы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. Умение предыстории: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Инвентарь
КД 16 ХП 38/38 Ячейки магии: 1 Ур 4/4 2 Ур. 3/3 3 Ур 2/2 Подготовленные заклинание 8(МОД+ Ур) 0 Ур (Заговоры) Указание. Починка. Погребальный звон. Свет. 1 Ур. Благословение Лечащее слово 2 Ур Умиротворение Защита от яда Малое восстановление 3 Ур. Множественное лечащее слово Снятие проклятья Духовные стражи Подготовленные от домена знаний. Заклинания 1 Ур. опознание, приказ. 2 Ур. внушение, гадание. 3 Ур. необнаружимость, разговор с мёртвыми. Инвентарь поясной кошель с 210 зм Ездовая лошадь. Булава Чешуйчатый доспех Лёгкие арбалет 20 болтов Щит. Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, Набор священника: рюкзак [backpack], одеяло [blanket], 10 свечек [candle], трутницу [tinderbox], коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы [rations] на 2 дня и бурдюк [waterskin].
|
Ольрик Дагенфорт
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Строгие черты лица, аккуратно подстриженная борода и усы, несмотря на то, что с возрастом волосы графа затянула седина походка его остаётся твердой и уверенной. В одежде отдаёт предпочтение вещам высокого качества, однако без лишней помпезности. Прямая, как струна осанка и крепкое телосложение выдают в Ольрике опытного война привыкшего к тяжести доспехов. Однако не похоже, что его меч склонен выскакивать из ножен при любом удобном случае.
Характер
Ольрик несёт долг ответственности возложенный на него по праву рождения. После смерти своих родителей защита земель полностью легла на его плечи и хоть он не был на своём пути один это во многом сформировало его характер. Беспощаден к врагам и отзывчив к подданым, граф всегда был и по большой части остался добрым человеком, способным относиться к любому без предрассудков, однако смерть жены и наследника легли тяжелым грузом на его сердце. – Я благородный потому что...: «Я происхожу из древнего знатного рода, и мне выпала доля защищать имя семьи.» – Черта характера: «Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.» – Идеал: Благородный долг. «Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)» – Привязанность:«Я пойду на любой риск, ради защиты вверенных мне земель.» – Слабость: «Если кто-то посторонний проявляет ко мне неуважение, я могу быстро впасть в гнев.»
История
Ольрик – законный правитель Уинтерленда, со всеми вытекающими, кроме, пожалуй, обширного семейства присущего человеку его положения и возраста. В прошлом графа был женат и у них с Эрикой даже был сын, однако семейному древу не суждено было разрастись. Около десяти лет назад кортеж с графиней и юным наследником угодил в засаду разбойников из которой они, к сожалению, не выбрались живыми.
Однако нельзя сказать, что это сломило графа, во многом это даже пошло ему на пользу, как правителю, разумеется, а не как человеку. Тогда он осознал, что дни лихой юности, когда он скакал по просторам отцовских земель с мечом на перевес собственноручно изничтожая монстров, вступая в схватки с крылатыми бестиями и изничтожая нежить по заброшенным шахтам, закончились.
На брошенной королём земле царило варварство и беззаконие, и от таких вещей нельзя было избавиться одним лишь мечом, щитом и советом министров. Пришлось взвалить на себя ношу правителя, погрязнуть в политике, реформах и законах. И вроде бы Ольрику даже удалось привести разорённое графство в некоторое подобие равновесие. Министры наперебой твердили, что ему нужно вновь жениться и завести наследника, но к подомным речам он был глух. Конечно, у него были бастарды и скорее всего кто-то унаследует эти пустынные земли после его смерти, а может разгорится междоусобная грызня. Но сейчас было не до этого.
Несмотря на то, что дни лихой юности остались позади, иногда Ольреку всё же приходилось снять со стены верный меч и собрав верных соратников разбираться с проблемой лично. Таков был долг правителя и он от него не отлынивал.
Навыки
Воин – кавалерист. Механику заполняю.
Инвентарь
|
Мэф
Автор: |
|
Кусочек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Непослушные кудрявые локоны цвета осенней кроны клёна. Пронзительный взгляд изумрудных огней, сколь внимателен, столь и любопытен. Светлое, миловидное личико щедро усыпано веснушками, что не сходят даже зимой. Прямая осанка и точеная фигура молодой девушки, привыкшей как к оружию в руках, так и балам в родовом поместье. Длинные тонкие пальцы изящно владеют пером и кистью, и ловко выхватывают стрелы из колчана, раз-раз, взмах за взмахом - алые росчерки на белоснежном холсте, краска что кровь, кровь что краска...
Характер
Будучи бастардом, не претендующей на наследство отца, питает к своему роду с его стороны исключительно добрые чувства. Ненависть, зависть к родной крови Мэй чуждо, как июлю снежный буран. Семья - любящая, настоящая, то ради чего она готова жизнь положить и ту самую жизнь... прожить.
Верность роду, беспощадность к врагам - всë довольно просто.
Мила, заботлива к своим. Умеет быть по настоящему, искренне доброй, к чужим - по разному. Может позволить дать волю и демонам что шабуршатся где-то в душе. Но на то "чужии" и "чужии"... Все плохое туда, наружу, а внутри - внутри там, где только свои, будет хранить хорошее ревностно, изо всех сил.
История
Мэф - бастард. Дочь любящих друг друга родителей: аристократа и его фаворитки. В детстве разное бывало. И обида, и зависть по отношению к "чистому" наследнику, но потом... потом она позволила себе вырасти, многое пережила и осознала и вот, места плохому в сердце боле не осталось по отношению к родной крови.
С детства изводила инструктора при местном форте, и в конце концов выев дыру в макушке старого ветерана и немного поиграв на нервах отца, таки выбила себе билет в дет-садовскую группу городской стражи. А когда беда пришла - в стороне не осталась, в первых рядах под родным стягом славу в боях сыскала. В мирное время - оставалась леди, но... с функцией защитницы. Когда нужда звала, верный лук всегда в руки сам шёл и никто её остановить не смел. В составе городской стражи распоясавшегося бандита изводила, а с рейнджерами, с седлом породнившись, разбойника на тракте гоняла.
Достойная леди, завидная невеста, яростная фурия на поле боя.
Навыки
Воин [5 ур.] человек (происхождение: Urban Bounty Hunter) ОЗ: 49/49 БМ: 3 КД: 16 СпасброскиСИЛ +2 ЛВК +4 ВЫН +6 ИНТ 0 МУД +1 ХАР +2 ВладенияВладение навыками: Акробатика, Восприятие, Скрытность, Убеждение Языки: общий, ??? Инструменты: инструменты художника ○ Атлетика: -1 ● Акробатика: +7 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +7 ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Восприятие: +4 ○ Выживание: +1 ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +5 .............. Раса+ 1 ко всем характеристикам КлассБоевой стиль: стрельба Стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (1/1) 2-й уровень, умение воина
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. АРХИТИП: МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ - БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Быстрый бросок. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством «метательное». Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона. Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки. - Кости превосходства к8 (4/4) - Ученик войны: Инструменты художника Владение инструментами художника позволяет вам писать красками и рисовать карандашом. Вы также разбираетесь в истории искусств, что может помочь вам при осмотре произведений искусства.
Компоненты. Инструменты художника включают в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные карандаши и палитру.
История, Магия, Религия. Ваш опыт помогает вам раскрыть знания любого рода, которые связаны с произведениями искусства, как, например, магические свойства картины или происхождение странной фрески, найденной в подземелье.
Восприятие, Расследование. Когда вы осматриваете картину или подобное произведение изобразительного искусства, ваша осведомлённость о способах их создания может дать вам дополнительные знания.
Написание и рисование. Частью короткого или продолжительного отдыха вы можете создать простое произведение искусства. Хотя ваше творение и может быть недостаточно точным, вы можете запечатлеть образ или сцену, или на скорую руку сделать копию виденного вами художественного произведения.
Инструменты художника Действие (Сл) Написать точный портрет (10) Создать картину со скрытым посланием (20) ФитыМеткий стрелок [Sharpshooter] Вы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи. Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Инвентарь
Снаряжение: Длинный лук (50 зм) 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Стрелы (20шт) х3 (3 зм) Колчан х3 (3зм) Проклёпанный кожаный доспех (45 зм) 12 КД + лвк Щит (10 зм) 2 КД Рапира (25 зм) 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное Кинжал х2 (4 зм) 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Отличная одежда (15зм) Лошадь ездовая Сидельные сумки (4 зм) Седло ездовое Упряж и уздечка Сумки: Набор художника (10 зм) Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Духи (5 зм) лёгкие медовые нотки, перекликающиеся с едва уловимым ароматом свежескошенной травы, ранним утром тронутой каплями росы
Кошель (5см): 15 зм 5 см
|
Ладвиг
Автор: |
|
Haru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах/Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Средний рост, может даже чуть ниже прочих. Не улыбающееся, но чаще спокойное лицо. Аккуратная густая борода и свободно развивающиеся густые длинные волосы. Цепкий взгляд карих глаз. Чуть сутулящаяся осанка, словно под давлением невидимого груза. Взгляд, устремленный куда-то в грудь собеседника. По-солдатски простая одежда в быту и по-северному многослойная утепленная в дороге скрывают небольшое присутствие лишнего ( по меркам южан) веса. И обязательный длинный меч в притороченных к поясу ножнах.
Характер
Ныне его сопровождает спокойный нрав. Не уверенно-холодный как у иных офицеров, не открыто-теплый как у иных компанейских гуляк. Скорее вежливо-осторожный, словно он не прогонит вас из-за своего стола, но и не заметит, если вы решите уйти. Так он сдерживает себя и не демонстрирует свою ярость, уже однажды сильно подведшую его. Он - советник, и хотя он сам не ставит своё слово достаточно высоко, он не откажет в нем, если его попросят. Его опыт военных дел все еще имеет вес, но его взгляды на него совсем не те же, что прежде.
Предыстория: Солдат Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не по словам. Идеал: Наш жребий - отдать свои жизни ради других. Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить. Слабость: Я в своих глазах навлек на себя позор своими действиями и боюсь повторения этого.
История
Когда первым оголил клинок... Уинтерленд знавал разные времена и разных правителей. Но он всегда нуждался в людях, кто следил бы за порядком, по собственной воле или по указке сверху. Ладвиг был из последних. Не без удачных знакомств, но и не без собственного труда, он добился заметного положения, став при нынешнем правителе одним из военачальников, способный, когда того требует ситуация, взять под свое командование как малый диверсионный отряд, так и заметное подразделение на поле боя, благо не то, чтобы в последнем имелась реальная нужда. Он был и среди тех, кто следом за доказавшим тем своё право правителем этих земель набросился на виверну, продемонстрировав, что как тот готов рискнуть жизнью за своих людей, так и они отвечают ему тем же. Он был. И, хотя номинально он все еще воевода, ныне он меньше времени проводит среди солдат и больше стоя по правую руку правителя. И хотя его, на словах, казалось бы простили - он все еще не простил себя сам. Виной тому день, когда его меч подвел его. Когда меч в его руках подвел человека, которого ему положено было защитить. В тот день брат законного правителя с отрядом под руководством Ладвига отбыл на разрешение небольшого конфликта с забредшими на их земли отрядом наемников. И может быть все бы решилось миром, удалось бы убедить тех уйти без лишней крови, если бы они следили за своими языками. Ладвиг был первым, кто оголил клинок. Пусть это стоило жизни большинству наемников, но в итоге и тому, чью жизнь он должен был защитить. В чьей смерти он, в отличии от прочих - хотя бы тех, кто высказывает своё мнение вслух, продолжает себя винить. Свою горячую голову. Лишь когда его смогли вернуть из продолжавшихся запоев от разочарования в себе, он взял себя в руки и дал себе клятвы. Снова встать в строй потребовало много времени - втрое больше в свете невысказанного обещания не доставать меч из ножен. Большой труд понадобился, чтобы уравновесить себя и найти в себе силы, и на их фоне научиться справляться там, где раньше не обходился без клинка. Теперь меч все еще остается при нем - вечно скрытый от света, как символ данного себе слова.
Навыки
Воин [1 ур.] / Монах [4 ур.], ЧеловекОЗ: 40 = 12+7*4 БМ: 3 КД: 17 = 10 + 4 ЛОВ + 3 МУД Рукопашная атака: +4 Рукопашный урон: 1d8+4 дробящий Очки приемов (ци): 5/5 Спасброски:СИЛ +4 ЛВК +7* ВЫН +5 ИНТ +0 МУД +3 ХАР -1 Pointbuy: 15, 15, 13, 11, 9, 8 Размер: средний Скорость: 40 фт. Языки: Общий, Великаний? Божество: Латандер Владение:Доспехи: Все, ЩитыОружие: Простое, Воинское Навыки: Атлетика, Запугивание, Проницательность, Скрытность Инструменты: Инструменты картографа, Игровой набор (кости), Сухопутный транспорт (сани) Предыстория: Солдат Специализация: Офицер Умение: Воинское звание Черты:УСТОЙЧИВЫЙ: ЛовкостьВыберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. ЭКСПЕРТ В НАВЫКЕ: Ловкость, Медицина, ВнимательностьВы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: • Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. • Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. • Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». Расовые особенности:+ 1 ко всем характеристикам Классовые умения:БОЕВОЙ СТИЛЬ: Сражение голыми рукамиВаши безоружные атаки могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8. В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина . Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВНачиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВАЕсли вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ПРИЕМЫ (ЦИ)Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона, Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл. такого спасброска определяется следующим образом: Сл. спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 14 ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВНачиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВНачиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха . Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕНачиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКААРХЕТИП: Путь открытой ладониПри достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете: Путь открытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх стихий. Все они описаны далее. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях. ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИПри выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног. • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. Приемы:ПОСТУПЬ ВЕТРАВы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНАВы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВСразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. Навыки:● Атлетика: +4
○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ○ Скрытность: +4
○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +6 ● Медицина: +6 ●● Внимательность: +9 ○ Выживание: +3
○ Обман: -1 ● Запугивание: +2 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1
Инвентарь
HP: 40/40 AC: 17 Очки приемов (ци): 5/5 В руках, на поясе, боеприпасы:- Длинный меч Надето:- Одежда, дорожная - Рюкзак - Кошель Рюкзак:- Снаряжение: Офицерский знак отличия, трофей: зуб виверны, набор игральных костей, комплект обычной одежды - Набор путешественника: Рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Комплект целителя - Фонарь, направленный - Масло (фляга) - Инструменты картографа Конь ездовой:- Лошадиний доспех (кожаный) - Седельные сумки - Седло, военное - Упряжь и уздечка - Корм на 10 дней - Длинный лук и 20 стрел - Щит - Колчан - Контейнер для карт и свитков - 10 факелов (Набор путешественника) - Рационы на 10 дней (Набор путешественника) - Охотничий капкан Деньги: 122 зм 4 см (10 + 200 + 18 - 105,6) Покупка: Комплект целителя 5 зм Колчан 1 зм Контейнер для карт и свитков 1 зм Фонарь, направленный 10 зм Масло (фляга) 0.1 зм Одежда, дорожная 2 зм Охотничий капкан 5 зм Инструменты картографа 15 зм Лошадиний доспех (кожаный) 40 зм Седельные сумки 4 зм Седло, военное 20 зм Упряжь и уздечка 2 зм Корм на 10 дней 0.5 зм - 105,6 зм
Продажа: Кожаный доспех 5 зм Легкий арбалет 13 зм + 18 зм
|