Ольрик Дагенфорт
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Строгие черты лица, аккуратно подстриженная борода и усы, несмотря на то, что с возрастом волосы графа затянула седина походка его остаётся твердой и уверенной. В одежде отдаёт предпочтение вещам высокого качества, однако без лишней помпезности. Прямая, как струна осанка и крепкое телосложение выдают в Ольрике опытного война привыкшего к тяжести доспехов. Однако не похоже, что его меч склонен выскакивать из ножен при любом удобном случае.
Характер
Ольрик несёт долг ответственности возложенный на него по праву рождения. После смерти своих родителей защита земель полностью легла на его плечи и хоть он не был на своём пути один это во многом сформировало его характер. Беспощаден к врагам и отзывчив к подданым, граф всегда был и по большой части остался добрым человеком, способным относиться к любому без предрассудков, однако смерть жены и наследника легли тяжелым грузом на его сердце. – Я благородный потому что...: «Я происхожу из древнего знатного рода, и мне выпала доля защищать имя семьи.» – Черта характера: «Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.» – Идеал: Благородный долг. «Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)» – Привязанность:«Я пойду на любой риск, ради защиты вверенных мне земель.» – Слабость: «Если кто-то посторонний проявляет ко мне неуважение, я могу быстро впасть в гнев.»
История
Ольрик – законный правитель Уинтерленда, со всеми вытекающими, кроме, пожалуй, обширного семейства присущего человеку его положения и возраста. В прошлом графа был женат и у них с Эрикой даже был сын, однако семейному древу не суждено было разрастись. Около десяти лет назад кортеж с графиней и юным наследником угодил в засаду разбойников из которой они, к сожалению, не выбрались живыми. Однако нельзя сказать, что это сломило графа, во многом это даже пошло ему на пользу, как правителю, разумеется, а не как человеку. Тогда он осознал, что дни лихой юности, когда он скакал по просторам отцовских земель с мечом на перевес собственноручно изничтожая монстров, вступая в схватки с крылатыми бестиями и изничтожая нежить по заброшенным шахтам, закончились. На брошенной королём земле царило варварство и беззаконие, и от таких вещей нельзя было избавиться одним лишь мечом, щитом и советом министров. Пришлось взвалить на себя ношу правителя, погрязнуть в политике, реформах и законах. И вроде бы Ольрику даже удалось привести разорённое графство в некоторое подобие равновесие. Министры наперебой твердили, что ему нужно вновь жениться и завести наследника, но к подомным речам он был глух. Конечно, у него были бастарды и скорее всего кто-то унаследует эти пустынные земли после его смерти, а может разгорится междоусобная грызня. Но сейчас было не до этого. Несмотря на то, что дни лихой юности остались позади, иногда Ольреку всё же приходилось снять со стены верный меч и собрав верных соратников разбираться с проблемой лично. Таков был долг правителя и он от него не отлынивал. Отношение к соппартийцам: Мэф – незаконнорождённая дочь Ольрика, вероятно одна из многих. Несмотря на то, что после гибели жены граф так и не нашел в себе силы жениться примерным семьянином назвать его было сложно, да и что за дворянин это за дворянин, если у него нет парочки бастардов? В отличии от остальных незаконнорожденных детей Мэф росла при дворе, где ей прививали любовь к высоким искусствам, обучали грамоте, а также из-за сильного желания и ратному ремеслу. И в целом Ольрик испытывал к дочери тёплые чувства, пока трагедия случившаяся десять лет назад не добавила к ним горечи и противоречивости. Почему, почему в тот день выжила не жена и не сын, как девчонке удалось уцелеть там, где не справились опытные войны? Эти вопросы долгое время тревожили сон правителя, однако со временем он их отпустил. Меф выросла в достойную леди, словом и делом доказавшую верность своей земле и своему отцу. Скорее всего именно ей предстоит взвалить бремя власти, после отца хочет она того или нет.
Отец Авгурд – странствующий жрец, собиратель знаний забрёл ко двору Ольрика не слишком давно, однако сумел крепко в нём обосноваться. Жрецам Ореона всегда были рады в Уинтерленде, после того, как Корона оставила эти земли жителям большую часть времени приходилось лишь выживать, потому заниматься историей, религией, да впрочем, любыми науками было банально некогда. Потому такие путешественники были настоящей находкой. Авгурд довольно быстро занял роль советника при дворе правителя, хоть официально он и считался лишь учителем, как сам того желал, однако Ольрик часто приходил к нему за советом.
Ладвиг – один из тех воинов, что с малых лет следуют за Ольриком. Правитель знал его еще тогда, когда тот попав в рекруты не знал какой стороной колит копьё, однако быстро тот юноша превратился в свирепого солдата, готового доказывать свою доблесть в бою. Не важно кто перед ним, бандит-оборванец, закаленный сотней сражений ветеран или огромный летающий ящер разоряющий посевы и изводящий людей – Ладвиг бросался на любого без особых раздумий, стремясь доказать свою доблесть и верность. Возможно именно эта его черта и сгубила когда-то брата правителя. Ольрик, однако, никогда его в том не упрекал, но нет страшнее судьи, чем собственные мысли в тишине. Ладвиг практически смог уничтожить себя, топя своё горе в бутылке, но не без помощи Мэф смог вернуть себе самообладание, он уже не был прежним, но при этом оставался боевым товарищем графа и опытным офицером. Приобретенная сдержанность пошла ему на пользу и вскоре он пробился наверх военной иерарзии Уинтерленда, став надежным товарищем Ольрика.
Навыки
Ольрик Дагенфорт Воин 5 ур. / человек / законно-добрый/ Благородный ---------------------------------- Возраст: 52 года Божество: — Языки: Общий, Драконий, Дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 85 кг.
Класс Брони: 17 = 17 Наборный доспех (тяжелый доспех) Очки Здоровья: 49 = 10 +3 ВЫН + (6+3)х4 Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [9 очков] (+1 раса) (+2 на 4м уровне) ЛОВ 10 (0) [1 очко] (+1 раса) ВЫН 16 (+3) [9 очков] (+1 раса) ИНТ 9 (-1) [0 очков] (+1 раса) МУД 12 (+1) [3 очка] (+1 раса) ХАР 14 (+2) [5 очков] (+1 раса)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +7, ЛОВ +0, ВЫН +6, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +4] ● Атлетика: +7
[Ловкость: 0] ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ● История: +2 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
[Мудрость: +1] ● Уход за животными: +4 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1
[Харизма: +2] ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ● Выступление: +5 ● Убеждение: +5
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Ставка трёх драконов (игровой набор) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Молот (Двуручное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 2к6+4 дробящего урона - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона
Дальние атаки: - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Языки: Общий, Драконий
Классовые умения и особенности: Воин (кавалерист) [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Уход за животными, Атлетика ===== ● Боевой стиль Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Сражение большим оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы вы могли воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство Двуручное или Универсальное. ● Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Всплеск действий Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Дополнительные навыки Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: Уход за Животными, История, Проницательность, Выступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору. ● Непоколебимая метка Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода. Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным, умираете или кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футах от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы. Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина. Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один) и восстанавливаете все потраченные атаки, совершив продолжительный отдых. ● Рожденный в седле Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна. Если вы падаете и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов. И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости. ● Увеличение характеристик Сила +2. ● Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне. ---------------------------------- Дополнительная черта ● Верховой боец Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половин урона при провале. ---------------------------------- Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: – Ставка трёх драконов ● Язык: – Дварфский ● Снаряжение: Комплект отличной одежды , кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Я благородный потому что...: «Я происхожу из древнего знатного рода, и мне выпала доля защищать имя семьи.» – Черта характера: «Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.» – Идеал: Благородный долг. «Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)» – Привязанность:«Я пойду на любой риск, ради защиты вверенных мне земель.» – Слабость: «Если кто-то посторонний проявляет ко мне неуважение, я могу быстро впасть в гнев.» ----------------------------------
Инвентарь
ХП: 49/49 || КБ17 || статусы: временные ХП 10/10, верхом. ХП лошади: 13/13 || КБ10 || статусы: Временные ХП 10/10. ● Второе дыхание: (1/1) /шортрест ● Всплеск действий: (1/1) /шортрест ● Непоколебимая метка (4/4) /лонгрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Молот — 10 зм - 5х Метательное копьё — 5х 5 см - Длинный меч — 15 зм [ Надето] - кольцо-печатка — 5 зм - кошель — 5 см - Наборный доспех — 200 зм - Комплект целителя (Набор лекаря) — 5 зм [ Рюкзак] — 2 зм - Комплект отличной одежды — 15 зм - свиток с генеалогическим древом - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см - Бурдюк — 2см - Пеньковая верёвка (50ф) — 1 зм - Контейнер для карт и свитков — 1 зм - Ставка трех драконов — 1 зм - Фонарь, закрытый — 5 зм [ Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х 1 мм - 10х Рацион — 10х 5 см - 5х Масло (фляга) — 5х 1 см - 5х Мыло — 5х 2 мм Лошадь, ездовая — 75 зм Седло ездовое — 10 зм Упряжь и уздечка — 2 зм [ Седельные сумки] — 4 зм - Щит — 10 зм - 10х Корм (фураж) — 10х 5мм Мастифф — 25 зм Деньги: 71,4 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Для проверки: Стартовое снаряжение: Комплект отличной одежды кольцо-печатка свиток с генеалогическим древом кошелёк 25 зм Кольчуга Арбалет ручной – 2 шт Легкий арбалет 20 болтов Набор путешественника Продажа за пол цены: Кольчуга – 37,5 зм Арбалет ручной – 2 шт – 75зм Легкий арбалет – 12,5 зм 20 болтов – 0,5 зм Итого денег: 200 + 25 + 125,5 = 350,5 зм Покупка: Наборный доспех — 200 зм Молот — 10 зм 5х Метательное копьё — 5х 5 см Седельные сумки — 4 зм Длинный меч — 15 зм Щит — 10 зм Комплект целителя (Набор лекаря) — 5 зм Контейнер для карт и свитков — 1 зм 10х Корм (фураж) — 10х 5мм 5х Масло (фляга) — 5х 1 см Мастифф — 25 зм 5х Мыло — 5х 2 мм Ставка трех драконов — 1 зм Фонарь, закрытый — 5 зм Потрачено 279,1
|
Мэф
Автор: |
|
Кусочек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Возраст: 23 года Рост: 174 Аура: светлая, тëплая
Непослушные кудрявые локоны цвета осенней кроны клёна. Пронзительный взгляд изумрудных огней, сколь внимателен, столь и любопытен. Светлое, миловидное личико щедро усыпано веснушками, что не сходят даже зимой. Прямая осанка и точеная фигура молодой девушки, привыкшей как к оружию в руках, так и балам в родовом поместье. Длинные тонкие пальцы изящно владеют пером и кистью, и ловко выхватывают стрелы из колчана, раз-раз, взмах за взмахом - алые росчерки на белоснежном холсте, краска что кровь, кровь что краска...
Характер
Будучи бастардом, не претендующей на наследство отца, питает к своему роду с его стороны исключительно добрые чувства. Ненависть, зависть к родной крови Мэй чуждо, как июлю снежный буран. Семья - любящая, настоящая, то ради чего она готова жизнь положить и ту самую жизнь... прожить.
Верность роду, беспощадность к врагам - всë довольно просто.
Мила, заботлива к своим. Умеет быть по настоящему, искренне доброй, к чужим - по разному. Может позволить дать волю и демонам что шабуршатся где-то в душе. Но на то "чужии" и "чужии"... Все плохое туда, наружу, а внутри - внутри там, где только свои, будет хранить хорошее ревностно, изо всех сил.
Черта: Я предпочту обзавестись ещё одним другом, нежели ещё одним врагом. Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее. Привязанность: Я стану гордостью своего отца и оправдаю его ожидания. Слабость: меня часто преследуют мысли, что я не справляюсь
История
Мэф - бастард. Дочь любящих друг друга родителей: аристократа и его фаворитки. В детстве разное бывало. И обида, и зависть по отношению к "чистому" наследнику, но потом... потом она позволила себе вырасти, многое пережила и осознала и вот, места плохому в сердце боле не осталось по отношению к родной крови.
Став наследнику лучшим другом, видела своё счастье в служении роду и родным землям. Будущее рисовало светлые картины, где он - продолжение воли своего отца, а она надежная опора, но мечты о будущем порой лишь мечтами и остаются. Трагедия, которой стала свидетельницей Мэф, многое перечеркнуло. Молодой господин получил стрелу, что предназначался ей, и умирая у неё на руках - последнии слова что сказал ей: "позаботься о отце и нашем наследии". Она не помнила, как потом сбежала, как раненая три дня лесами уходила от погони, пока не вышла на людей отца. Прийдя в себя уже в окружении целителей, поймала на себе взгляд отца и впервые почувствовала себя ничтожеством. За то, что не хватило сил, за то что не большая рана не позволила лук в руки взять что с собой таскала как оберег, за то что выжила, а ему позволила умереть. Но последнии слова брата стали для неё тем, что не позволило утонуть в бездне отчаяния. От стойкого чувства вины избавиться она уже не сможет, но приняла на себя ношу во исполнение обещания - стать сильной, надёжной опорой. Сделать все то, что суждено было ему.
Ещё с детства изводила инструктора при местном форте, и в конце концов выев дыру в макушке старого ветерана и немного поиграв на нервах отца, таки выбила себе билет в дет-садовскую группу городской стражи. А после событий десятилетней давности, лишь фанатизма и упорства снискала непомерно. Потому когда беда пришла - в стороне не осталась, в первых рядах под родным стягом славу в боях сыскала. В мирное время - оставалась леди, но... с функцией защитницы. Когда нужда звала, верный лук всегда в руки сам шёл и никто её остановить не смел. В составе городской стражи распоясавшегося бандита изводила, а с рейнджерами, с седлом породнившись, разбойника на тракте гоняла.
Достойная леди, завидная невеста, яростная фурия на поле боя.
Ладвиг - тот самый инструктор, которому в своё время пришлось возиться с юным дарованием. И если с луком у неё был талант, то вот меч с какой стороны держать - тут пришлось проявить недюженное терпение. Но и едва ли более упорного и упрямого рекрута, что так много падал, но и поднимался всегда ему удавалось встречать. Воинское ремесло за исключением одного пункта давалось ей правда тяжело. Она с лихвой уступала талантам или просто природным данным других бойцов, однако стойкостью и терпением фору давала многим, потому не подарком судьбы, но часами тренировок и не сломленой волей этот камушек был огранен. Наставник мог гордиться своей подопечной, пусть та и была той ещё прилипалой, видя в том кто взялся её обучать едва ли не отеческую фигуру. Да, лучше думать именно так, а не давать волю странным мыслям нет-нет, да посещавших юное сердце.
А затем история повторилась. Но кто мог понимать его лучше, чем та, кто все это уже пережила едва ли не ребёнком? Мужчина, что для неё так много сделал, взял на себя миссию сделать её сильной, взрастил уверенность и никогда не отворачивался - теперь сам нуждался в поддержке. И не скверный характер, не грубые слова не могли её остановить в её благих намерениях. Было сложно, но едва ли ему ранее легче было с её обучением, верно? Но все же у неё получилось - вытащить столь дорогого ей человека со дна стакана и пусть от боли избавить не могла, но вновь повернуться лицом к миру, найти нужные слова или влепить по морде в подходящий момент - тут у неё сил хватало.
Навыки
Воин [5 ур.] человек (происхождение: Urban Bounty Hunter) ОЗ: 49/49 БМ: 3 КД: 16 СпасброскиСИЛ +2 ЛВК +4 ВЫН +6 ИНТ 0 МУД +1 ХАР +2 ВладенияВладение навыками: Акробатика, Восприятие, Скрытность, Убеждение Языки: общий, ??? Инструменты: инструменты художника, музыкальные инструменты: клавишные, воровские инструменты ○ Атлетика: -1 ● Акробатика: +7 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +7 ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Восприятие: +4 ○ Выживание: +1 ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +5 .............. Раса+ 1 ко всем характеристикам КлассБоевой стиль: стрельба Стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение воина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (1/1) 2-й уровень, умение воина
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. АРХИТИП: МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ - БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Быстрый бросок. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством «метательное». Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона. Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки. - Кости превосходства к8 (4/4) - Ученик войны: Инструменты художника Владение инструментами художника позволяет вам писать красками и рисовать карандашом. Вы также разбираетесь в истории искусств, что может помочь вам при осмотре произведений искусства.
Компоненты. Инструменты художника включают в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные карандаши и палитру.
История, Магия, Религия. Ваш опыт помогает вам раскрыть знания любого рода, которые связаны с произведениями искусства, как, например, магические свойства картины или происхождение странной фрески, найденной в подземелье.
Восприятие, Расследование. Когда вы осматриваете картину или подобное произведение изобразительного искусства, ваша осведомлённость о способах их создания может дать вам дополнительные знания.
Написание и рисование. Частью короткого или продолжительного отдыха вы можете создать простое произведение искусства. Хотя ваше творение и может быть недостаточно точным, вы можете запечатлеть образ или сцену, или на скорую руку сделать копию виденного вами художественного произведения.
Инструменты художника Действие (Сл) Написать точный портрет (10) Создать картину со скрытым посланием (20) Умение предысторииУмение: Ухо к земле Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества.
Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
ФитыМеткий стрелок [Sharpshooter] Вы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи. Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Инвентарь
Снаряжение: Длинный лук (50 зм) 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Стрелы (20шт) х3 (3 зм) Колчан х3 (3зм) Проклёпанный кожаный доспех (45 зм) 12 КД + лвк Щит (10 зм) 2 КД Рапира (25 зм) 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное Кинжал х2 (4 зм) 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Отличная одежда (15зм) Лошадь ездовая Сидельные сумки (4 зм) Седло ездовое Упряж и уздечка Сумки: Набор художника (10 зм) Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Духи (5 зм) лёгкие медовые нотки, перекликающиеся с едва уловимым ароматом свежескошенной травы, ранним утром тронутой каплями росы
Воровские инструменты: 25 зм Кошель (5см): 96 зм ............ Продано: кожаный доспех 5зм х2 ручных топора 5зм
|
Ладвиг
Автор: |
|
Haru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах/Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Средний рост, может даже чуть ниже прочих. Не улыбающееся, но чаще спокойное лицо. Аккуратная густая борода и свободно развивающиеся густые длинные волосы. Цепкий взгляд карих глаз. Чуть сутулящаяся осанка, словно под давлением невидимого груза. Взгляд, устремленный куда-то в грудь собеседника. По-солдатски простая одежда в быту и по-северному многослойная утепленная в дороге скрывают небольшое присутствие лишнего ( по меркам южан) веса. И обязательный длинный меч в притороченных к поясу ножнах.
Характер
Ныне его сопровождает спокойный нрав. Не уверенно-холодный как у иных офицеров, не открыто-теплый как у иных компанейских гуляк. Скорее вежливо-осторожный, словно он не прогонит вас из-за своего стола, но и не заметит, если вы решите уйти. Так он сдерживает себя и не демонстрирует свою ярость, уже однажды сильно подведшую его. Он - советник, и хотя он сам не ставит своё слово достаточно высоко, он не откажет в нем, если его попросят. Его опыт военных дел все еще имеет вес, но его взгляды на него совсем не те же, что прежде.
Предыстория: Солдат Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не по словам. Идеал: Наш жребий - отдать свои жизни ради других. Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить. Слабость: Я в своих глазах навлек на себя позор своими действиями и боюсь повторения этого.
История
Когда первым оголил клинок... Уинтерленд знавал разные времена и разных правителей. Но он всегда нуждался в людях, кто следил бы за порядком, по собственной воле или по указке сверху. Ладвиг был из последних. Не без удачных знакомств, но и не без собственного труда, он добился заметного положения, став при нынешнем правителе одним из военачальников, способный, когда того требует ситуация, взять под свое командование как малый диверсионный отряд, так и заметное подразделение на поле боя, благо не то, чтобы в последнем имелась реальная нужда. Он был и среди тех, кто следом за доказавшим тем своё право правителем этих земель набросился на виверну, продемонстрировав, что как тот готов рискнуть жизнью за своих людей, так и они отвечают ему тем же. Он был. И, хотя номинально он все еще воевода, ныне он меньше времени проводит среди солдат и больше стоя по правую руку правителя. И хотя его, на словах, казалось бы простили - он все еще не простил себя сам. Виной тому день, когда его меч подвел его. Когда меч в его руках подвел человека, которого ему положено было защитить. В тот день брат законного правителя с отрядом под руководством Ладвига отбыл на разрешение небольшого конфликта с забредшими на их земли отрядом наемников. И может быть все бы решилось миром, удалось бы убедить тех уйти без лишней крови, если бы они следили за своими языками. Ладвиг был первым, кто оголил клинок. Пусть это стоило жизни большинству наемников, но в итоге и тому, чью жизнь он должен был защитить. В чьей смерти он, в отличии от прочих - хотя бы тех, кто высказывает своё мнение вслух, продолжает себя винить. Свою горячую голову. Лишь когда его смогли вернуть из продолжавшихся запоев от разочарования в себе, он взял себя в руки и дал себе клятвы. Снова встать в строй потребовало много времени - втрое больше в свете невысказанного обещания не доставать меч из ножен. Большой труд понадобился, чтобы уравновесить себя и найти в себе силы, и на их фоне научиться справляться там, где раньше не обходился без клинка. Теперь меч все еще остается при нем - вечно скрытый от света, как символ данного себе слова.
Навыки
Воин [1 ур.] / Монах [4 ур.], ЧеловекОЗ: 40 = 12+7*4 БМ: 3 КД: 17 = 10 + 4 ЛОВ + 3 МУД Рукопашная атака: +7 (+4 ЛВК +3 БМ) Рукопашный урон: 1d8+4 дробящий Очки приемов (ци): 5/5 Спасброски:СИЛ +4 ЛВК +7* ВЫН +5 ИНТ +0 МУД +3 ХАР -1 Pointbuy: 15, 15, 13, 11, 9, 8 Размер: средний Скорость: 40 фт. Языки: Общий, Великаний? Божество: Латандер Владение:Доспехи: Все, ЩитыОружие: Простое, Воинское Навыки: Атлетика, Запугивание, Проницательность, Скрытность Инструменты: Инструменты картографа, Игровой набор (кости), Сухопутный транспорт (фургон) Предыстория: Солдат Специализация: Офицер Умение: Воинское звание Черты:УСТОЙЧИВЫЙ: ЛовкостьВыберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. ЭКСПЕРТ В НАВЫКЕ: Ловкость, Выживание, ВнимательностьВы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: • Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. • Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. • Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». Расовые особенности:+ 1 ко всем характеристикам Классовые умения:БОЕВОЙ СТИЛЬ: Сражение голыми рукамиВаши безоружные атаки могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8. В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина . Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВНачиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВАЕсли вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ПРИЕМЫ (ЦИ)Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона, Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл. такого спасброска определяется следующим образом: Сл. спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 14 ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВНачиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВНачиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха . Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕНачиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКААРХЕТИП: Путь открытой ладониПри достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете: Путь открытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх стихий. Все они описаны далее. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях. ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИПри выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног. • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. Приемы:ПОСТУПЬ ВЕТРАВы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНАВы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВСразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. Навыки:● Атлетика: +4
○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ○ Скрытность: +4
○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +6 ○ Медицина: +3 ●● Внимательность: +9 ● Выживание: +6
○ Обман: -1 ● Запугивание: +2 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1
Инвентарь
HP: 40/40 AC: 17 Очки приемов (ци): 5/5 В руках, на поясе, боеприпасы:- Длинный меч Надето:- Одежда, дорожная - Рюкзак - Кошель Рюкзак:- Снаряжение: Офицерский знак отличия, трофей: зуб виверны, набор игральных костей, комплект обычной одежды - Набор путешественника: Рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Комплект целителя - Фонарь, направленный - Масло (фляга) - Инструменты картографа Конь ездовой:- Лошадиний доспех (кожаный) - Седельные сумки - Седло, военное - Упряжь и уздечка - Корм на 10 дней - Длинный лук и 20 стрел - Щит - Колчан - Контейнер для карт и свитков - 10 факелов (Набор путешественника) - Рационы на 10 дней (Набор путешественника) - Охотничий капкан Фургон:- Лошадь тягловая Деньги: 39 зм 4 см (10 + 200 + 18 - 188,6) Покупка: Комплект целителя 5 зм Колчан 1 зм Контейнер для карт и свитков 1 зм Фонарь, направленный 10 зм Масло (фляга) 0.1 зм Одежда, дорожная 2 зм Охотничий капкан 5 зм Инструменты картографа 15 зм Лошадиний доспех (кожаный) 40 зм Седельные сумки 4 зм Седло, военное 20 зм Корм на 10 дней 0.5 зм Фургон 35 зм Лошадь тягловая 50 зм - 188,6 зм
Продажа: Кожаный доспех 5 зм Легкий арбалет 13 зм + 18 зм
|
Дира Н`Кара
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая женщина с зелёной кожей, в зеленовато-желтом платье. В бою носит переливающемся удивительными оттенками кости чешуйчатую броню. В руке держит тонкую тисовую палочку, на голове - венец из ежевичных лоз. На руке часто сидит ворон с зелёными глазами, или иное ручное прикормленное животное. В разговоре с одинаковым успехом может залиться как смехом, так и слезами, быть сосредоточенной и сконцентрированной, или вновь уйти в Царство Фей своими мечтами.
Характер
Персонализация – Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. – Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. – Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах. В этом-то всё дело. (Нейтральный) – Неловкое положение: Когда-то феи украли вас прямо с бала у короля. Вы до сих пор свистите под нос, пытаясь забыть ситуацию, в которой оказались. – Привязанность: Я добра и к людям из моей свиты, и к равным мне по положению. – Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться на местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности. – Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки. – Слабость: "Я само совершенство, от улыбки до жеста, я само совершенство, я сама идеал".
История
Н’Кара - бывшая светская львица, блиставшая на приёмах в Столице. Она настолько прекрасно танцевала, пела и подбирала превосходно подходящие ей наряды, что во время одного из балов её унесли феи, прямо во время заключительного круга. Неизвестно, сколько времени она провела при Благом Дворе, одной из двух фракций фей. Она видела и войны, и празднества, раздирающие тот чуждый мир, настолько похожий и настолько отличающийся от нашего, "реального", и настолько пропиталась его духом, что и сама понемногу потеряла ощущение реального, больше полагаясь на эмоции, чем на абстрактное мышление и логические построения. Но эти годы не прошли даром. Бывшая легкомысленная дворянка по-настоящему узнала мир животных и растений, и научилась тому, чтобы и они узнавали и слушались её. Переполнявшая Диру магия фей позволила ей призывать союзников этого измерения, менять облик словно маску, проклинать и благословлять смертных и даже воскрешать умерших. Но она все же стремилась обратно, и однажды договорилась с единорогом, Небожителем, могучим и мудрым созданием, которое и вывело известной лишь ей и ему причине деву в настоящий мир. Дира пыталась вновь прислуживать при дворе, но её странные замашки и старомодное обращение да и сама чуда-юда стала не в чести. Её имущество давно растащили родственники, да и никому она особенно была не нужна... И тогда в её светло-зелёную голову пришла мысль идти на Север. Там уважают владеющих магией природы, так как именно они кормят бедное местное население. Там знают, что растения в волосах не делают тебя злой колдуньей. Там она сможет начать новую жизнь. Там она найдёт свою судьбу.
Навыки
Дира Н’Кара Друид круга Пастыря 5 ур./ Ведьмовская кровь / Нейтрально Добрая / Потерявшаяся в царстве фей ---------------------------------- Возраст: выглядит на 30 лет Божество: Сильванус Языки: Общий, Сильван, Эльфийский, Дварфийский, Друидический Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 фута Вес: 129 фунтов Класс Брони 16: 14 (Чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 8 +5*4 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 9 [10 -1 ИНТ], 60 футов тёмнозрение ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 8 (-1) МУД 18 (+4) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2, МУД +7, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) раса ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (1 ИНТ) ● Природа: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) класс ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ) пред ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) пред ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) раса ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника, цитра ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Дубинка (лёгкое): +7 атака (+4 МУДР +3 БМ), 1к8+4 дробящего магического урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 МУДР +1 ХАР ● Вид существа. Вы Фея. ● Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Наследие предков. Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё. Если вы не оставите ни один из этих элементов или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия: Телепатическое послание. Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов. Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий. Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт. ● Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. В качестве заклинательной характеристики вы используете Интеллект, Мудрость или Харизму (выберите характеристику, когда получите это наследие). ● Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке (Эльфийский), который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [5 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК ===== [2 уровень] КРУГ ПАСТЫРЯ
РЕЧЬ ЛЕСОВ Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
Кроме того, Звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный Зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.
ТОТЕМ ДУХОВ Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:
Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида. Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
ДИКИЙ ОБЛИК
ДИКИЙ СПУТНИК Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. ===== [3 уровень] -
===== [4 уровень] ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЗАГОВОРОВ Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида. ===== [5 уровень] -
ПОДАРОЧНАЯ ЧЕРТА: ЗАТРОНУТАЯ ФЕЯМИ Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор (Благословение). Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Особенности предыстории: Потерявшаяся в царстве фей Навыки: – Инструменты: цитра – Языки: Дварфийский ● Снаряжение: 8 зм, набор травника, 3 безделушки (Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке; Большой железный ноготь; Кисет с семенами, пахнущими как дом), комплект дорожной одежды, цитра. ● Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки ● Навыки: Уход за животными, Выступление ● Умение: ГОСТЬ ИЗ ЦАРСТВА ФЕЙ Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Починка - Сотворение костра - Дубинка Известные заклинания: (9 друида, 2 расовых, 2 от Черты) [* — ритуальное заклинание] - Разговор с животными - Лечащее слово - Сглаз - Маскировка - Благословение 2 ур.: - Шипы - Увядание и цветение - Призыв духа зверя - Раскалённый металл - Туманный шаг 3 ур.: - Рост растений - Призыв животных - Возрождение
Инвентарь
ХП: 28/28 || ВХП: 0/8 || КД 16 || статусы: - нет. Дикий облик (1/2), Тотем духов (0/1), шортрест. Маскировка (1/1), Жуткий сувенир (1/1), Сглаз (1/1), Благословение (1/1), Туманный шаг (1/1), лонгрест. Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/3), 3 ур. (1/2). ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы (х2) - Тисовая веточка (фокусировка)(дубинка)
[Надето] - Дорожное платье, связанное из лепестков, подобных шёлковым листьям - Доспех из кости (чешуйчатый, сделан из очень странных бабочек)
[Рюкзак] — поясной кошель с 163 зм — спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку — цитра — набор травника
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10
[Безделушки в карманах] - Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке - Большой железный ноготь - Кисет с семенами, пахнущими как дом ---------------------------------- Деньги: 200 зм +8 пред +5 (кожаный доспех), -50 зм (чешуйчатый доспех). Итого: 163 зм. Свободное время (дни):
|
Пенкель Эбс
Автор: |
|
Gven Morange |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Пожилой мужчина средних лет с усталым внимательным взглядом. Всегда одет с иголочки, даже если его одежда проста и практична. 
Характер
Расчетлив, циничен, наблюдателен. Предпочитает решать проблемы интеллектом, а не грубой силой. Считает законы и правила гибким инструментом, который нужно оборачивать в свою пользу. К клиентам относится как к сторонам по делу: его работа — выполнить контракт, а не творить добро. Верен своему слову, но данное слово всегда формулирует крайне осторожно.
История
Пенкель Эбс — джентельмен с хорошими манерами и пристальным взглядом. Его история началось в Вестбергской школе права, где он понял, что закон гибче, чем кажется, и что его можно обернуть как в пользу справедливости, так и в пользу того, кто лучше платит. Брак с дочерью оружейника должен был стать его билетом в высшее общество, но обернулся горьким уроком: чужие связи ненадежны. Развод лишил его статуса, но не амбиций.
С нуля, с помощью лишь острого ума и капельки удачи, он выстроил новую карьеру — охотника за головами. Не головорез, но сыщик. Порой, он не ловил преступников, а заключал с ними сделки. Приобрел репутацию не очень надежного охотника и массу полезных связей в теневых кругах.
Уинтерхолл стал для него новой игровой доской. Несколько лет работы поверенным позволили ему обзавестись нужными связями и узнать пару темных секретов города. А теперь он изучил этикет и устроился дворецким к Ольрику Дагенфорту. Остепенился? Или это ход в сложной игре?
Навыки
Имя: Пенкель Эбс Раса: Человек Класс: Плут, 5 уровень Архетип: Клинок Души Предыстория: Преступник (Бывший адвокат теневой гильдии и охотник за головами)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5.5 фута Вес: 135 фунтов
Класс Брони : 15 = 1 (доспех) + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 38 = 8 +5*4 + 5*ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Пассивная Внимательность 15 [10 +1 МУДР +3 БМ + 1 Камень], Пассивный Анализ 8 [10 + 1 ИНТ + 6 БМ + 1 Камень] Спасброски: Ловкость +8, Интеллект +5 Инициатива: 5[4 Ловкость + 1 Камень]
Рукопашные атаки: - Пси: +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона
Дальние атаки: - Пси: +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона
Навыки: Акробатика (Лов.) +8 Проницательность (Мдр.) +5 Запугивание (Хар.) +5 Расследование (Инт.) +8 (Экспертиза) Восприятие (Мдр.) +5 Скрытность (Лов.) +11 (Экспертиза)
Владение Инструментами: Инструменты отравителя, воровские инструменты Владение Языками: Общий, Гномий
Хитрое действие: Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Скрытая Атака: 3к6 дополнительного урона раз в ход против цели, имеющей преимущество, или рядом с союзником. Экспертиза: Удваивает бонус владения для Расследования и Скрытности. Точное прицеливание: Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода. Невероятное уклонение: В реакции может уменьшить урон от атаки, которую видит, вдвое.
Архетип: Клинок Души (ПЭ 6d6) Психические Кинжалы: Вы можете проявлять свои псионические силы в виде мерцающих клинков из психической энергии. Когда вы собираетесь совершить действие Атака, вы можете проявить психический клинок в своей свободной руке и совершить атаку им.
Этот магический клинок — простое рукопашное оружие, обладающее свойствами «фехтовальное» и «метательное». Его нормальная дистанция равна 60 футам, зоны максимальной дистанции у оружия нет. При попадании оно наносит урон психической энергией, равный 1к6 + модификатор характеристики, которую вы использовали для совершения броска атаки. Клинок мгновенно исчезает после попадания или промаха по цели, а также не оставляет следов на цели, если наносит урон.
После того, как вы атакуете этим клинком, вы можете бонусным действием совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием, используя второй психический клинок при условии, что у вас свободна другая рука для его создания. Кость урона этой бонусной атаки равна 1к4, а не 1к6.
Психический шёпот: Вы можете установить телепатическую связь с другими — это идеально для тихого проникновения. Действием выберите одно или нескольких существ, которых вы можете видеть — вы можете связаться с количеством существ, равном вашему бонусу мастерства или меньше, после чего бросьте кость псионической энергии. Результат броска определяет то, в течение скольких часов выбранные существа могут телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы отправлять или получать сообщения (действий не требуется), вы и другие существа должны быть на расстоянии не дальше 1 мили друг от друга.
Умственные Усилия: Когда ваши непсионические методы подводят вас, псионические могут помочь: если вы проваливаете проверку характеристики, используя навык или инструмент, которым вы владеете, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и добавить выпавшее значение к значению, полученному при проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если бросок успешен.
Меткий стрелок [Sharpshooter] Стартовая черта Вы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи. Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Везунчик [Lucky] Альтернативные расовая особенность Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
Расходы 247 010 Бумага (один лист) 2зм 001 Калтропы (20 штук в сумке) 001 Контейнер для карт и свитков 010 Чернила (бутылочка 30 грамм) 010 Фонарь, направленный 015 Одежда, отличная 200 Камень удачи
Сумка, вес 33 фнт 01 Сумка 05 Бурдюк (с водой) 10 Верёвка пеньковая (50 футов) 10 02 Калтропы (20 штук в сумке) 01 Контейнер для карт и свитков 00 Бумага (10 листов) 00 Чернила (бутылочка 30 грамм) 00 Перо писчее 02 Фонарь, направленный 06 Одежда, отличная 05 Ломик 01 Воровские инструменты
На себе, 14 фнт 03 Одежда, обычная 00 Камень удачи (+1 к проверкам характеристик и спасброскам) 10 Кожаный доспех 01 Кинжал
Лошадь, ездовая Седло ездовое Упряжь и уздечка - 10х Корм (фураж)
Заряды [38 из 38] Здоровье [3 из 3] Удача [6 из 6] Псионическая энергия
|
Отец Авгурд
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Священный символ в виде раскрытой книги вышит на плаще, а также прикреплен на тыльной стороне перчаток.
Характер
В обычное время спокойный, сдержанный, коллекционирует старинные фолианты и любит обучать других своим знаниям, в то же время жаден до новых знаний до такой степени, что теряет голову, пока их не заполучить любой ценой.
Девиз: «Знание превыше всего!»
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны Идеал: Самосовершенствование. Цель жизни в познании — самосовершенствование. Привязанность: Я должен защищать своих учеников. Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
История
Авгурд был воспитан в монастыре бога знаний Ориона, его нашел бродячий жрец знаний Алостер в разрушенной деревне после нападения монстров. Ребенок лежал в перевернутой корзине с грудным бельем и звонко плакал.
В тот день Алостер подумал, что это судьба, и приютил этого бедного ребёнка, а также нарек его Авгурдом.
Алостер вернулся в свой родной храм с грудным ребенком и стал его обучать вместе с другими жрецами-послушниками. Образование в храме бога знаний Ориона было очень обширным, начиная с привычного богословия, заканчивая, заканчивая, но не ограничивая, ремесленными навыками и боевой наукой.
Все его первые 20 лет происходило в вечном обучении и впитывании знаний, было видно, что жрецы очень любили этим заниматься и делали все на совесть.
Под таким вечно получающим знание образом жизни и сформировалась личность Авгурда, что сказать, у бедного ребёнка не было детства, и после 20 лет такой жизни его отправили в паломничество, где он должен был обучать других в течение 20 лет.
И вот, бродя по свету и обучая других и попутно собирая знания, прошло ещё 16 лет. Авгурд решает на отдохнуть от путишествий у местного лорда и поработать учителем на его территории.
Навыки
Отец Авгурд Жрец 5 ур. / человек / Принципиально-нейтральный / Мудрец (Профессор) ---------------------------------- Возраст: 36 лет Языки: Общий, Дварфский, Эл1ьфийский, Небесный, Инфернальный, Гоблинский. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Орион. Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 82 кг. Класс Брони: КД 16 (14+2 ЛОВ ) Очки Здоровья: 10+(5+2)*4=38 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 МОД +3 БМ ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) (2 Оч) ЛОВ 10 (+0) (2 Оч) ВЫН 14 (+2) (+1 Рас) (5 Оч) ИНТ 14 (+2) (7 Оч) МУД 16 (+3) (+1 Рас) (9 Оч) ХАР 10 (+0) (2 Оч) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +6, ХАР+3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: +3] ○ Атлетика: +0 [Ловкость: +0] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [Интеллект: +2] ●● Магия/Аркана: +8 ●● История: +8 ● Анализ: +5 ● Природа: +5 ● Религия: +5 [Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +6 ● Медицина: +6 ○ Внимательность: +3 ○ Выживание: +3 [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец Домен Знаний Благословение знаний PHB 1-й уровень, умение Домена знаний На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор.
Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.
Использование заклинаний PHB 1-й уровень, умение Жреца Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца.
Заговоры На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Жрец» показывает, какое количеств ячеек для сотворения заклинаний жреца1 у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения.
При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых.
Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
Божественный канал: Знания веков PHB 2-й уровень, умение Домена знаний Начиная со 2-го уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом.
Божественный канал: Изгнание нежити PHB 2-й уровень, умение Жреца На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
Божественный канал: изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Божественный канал: Поглощение божественной силы TCE 2-й уровень, умение Жреца (опционально) Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний.
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Увеличение характеристик PHB 4-й уровень, умение Жреца При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Универсальность заговоров TCE 4-й уровень, умение Жреца (опционально) Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, который предоставляет способность Увеличение характеристик, вы можете заменить один заговор, которое вы выучили используя эту способность на другой из списка заклинаний Жреца.
Уничтожение нежити PHB 5-го уровня, умение Жреца Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице:
Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже
ЧЕРТЫ ЛекарьВы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Меткие заклинанияВы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:
Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Боевой заклинательВы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. Умение предыстории: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Инвентарь
КД 14 ХП 38/38 Ячейки магии: 1 Ур 3/4 2 Ур. 3/3 3 Ур 2/2 БК 1/1 Подготовленные заклинание 8(МОД+ Ур) 0 Ур (Заговоры) Указание. Починка. Слово Сияния. Свет. Огненный снаряд (Меткие заклинания, маг) 1 Ур. Благословение Лечащее слово 2 Ур Умиротворение Защита от яда Малое восстановление 3 Ур. Множественное лечащее слово Снятие проклятья Духовные стражи Подготовленные от домена знаний.Заклинания 1 Ур. опознание, приказ. 2 Ур. внушение, гадание. 3 Ур. необнаружимость, разговор с мёртвыми. Инвентарь поясной кошель с 51 зм 0 см 0 мм Ездовая лошадь Седельные сумки Корм на 10 дней Чешуйчатый доспех Щит Жемчуг (100 зм) Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды. Книга Комплект целителя 2 шт 10/10 Комплект целителя 1 шт 6/10 Масло (фляга) 10 шт Рацион 8 шт Эмблема Священный символ 3 шт (Плящь, щит, броня) Калтропы (20 штук в сумке) 10 шт Набор священника: рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк. Покупки: Книга 25 зм. Комплект целителя 3 шт 15 зм Масло (фляга) 10 шт 1 зм Рацион 8 шт 4 зм Эмблема Священный символ 2 шт 10 зм Калтропы (20 штук в сумке) 10 шт 10 зм Жемчуг 100 зм Седельные сумки 4 зм Корм на 10 дней 0.5 зм
Продажа Арбалетные болты 20 шт 0,5 зм Лёгкие арбалет 12, 5 зм Булава 2,5 зм
|
Дира Н’Кара
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая женщина с зелёной кожей, в зеленовато-желтом платье. В бою носит переливающемся удивительными оттенками кости чешуйчатую броню. В руке держит тонкую тисовую палочку, на голове - венец из ежевичных лоз. На руке часто сидит ворон с зелёными глазами, или иное ручное прикормленное животное. В разговоре с одинаковым успехом может залиться как смехом, так и слезами, быть сосредоточенной и сконцентрированной, или вновь уйти в Царство Фей своими мечтами.
Характер
Персонализация – Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. – Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. – Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах. В этом-то всё дело. (Нейтральный) – Неловкое положение: Когда-то феи украли вас прямо с бала у короля. Вы до сих пор свистите под нос, пытаясь забыть ситуацию, в которой оказались. – Привязанность: Я добра и к людям из моей свиты, и к равным мне по положению. – Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться на местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности. – Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки. – Слабость: "Я само совершенство, от улыбки до жеста, я само совершенство, я сама идеал".
История
Дира Н’Кара - бывшая светская львица, блиставшая на приёмах в Столице. Она настолько прекрасно танцевала, пела и подбирала превосходно подходящие ей наряды, что во время одного из балов её унесли феи, прямо во время заключительного круга. Неизвестно, сколько времени она провела при Благом Дворе, одной из двух фракций фей. Она видела и войны, и празднества, раздирающие тот чуждый мир, настолько похожий и настолько отличающийся от нашего, "реального", и настолько пропиталась его духом, что и сама понемногу потеряла ощущение реального, больше полагаясь на эмоции, чем на абстрактное мышление и логические построения. Но эти годы не прошли даром. Бывшая легкомысленная дворянка по-настоящему узнала мир животных и растений, и научилась тому, чтобы и они узнавали и слушались её. Переполнявшая Диру магия фей позволила ей призывать союзников этого измерения, менять облик словно маску, проклинать и благословлять смертных и даже воскрешать умерших. Но она все же стремилась обратно, и однажды договорилась с единорогом, Небожителем, могучим и мудрым созданием, которое и вывело известной лишь ей и ему причине деву в настоящий мир. Дира пыталась вновь прислуживать при дворе, но её странные замашки и старомодное обращение да и сама чуда-юда стала не в чести. Её имущество давно растащили родственники, да и никому она особенно была не нужна... И тогда в её светло-зелёную голову пришла мысль идти на Север. Там уважают владеющих магией природы, так как именно они кормят бедное местное население. Там знают, что растения в волосах не делают тебя злой колдуньей. Там она сможет начать новую жизнь. Там она найдёт свою судьбу.
Навыки
Дира Н’Кара Друид круга Пастыря 5 ур./ Ведьмовская кровь / Нейтрально Добрая / Потерявшаяся в царстве фей ---------------------------------- Возраст: выглядит на 30 лет Божество: Сильванус Языки: Общий, Сильван, Эльфийский, Дварфийский, Друидический Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 фута Вес: 129 фунтов Класс Брони 16: 14 (Чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 8 +5*4 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 9 [10 -1 ИНТ], 60 футов тёмнозрение ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 8 (-1) МУД 18 (+4) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2, МУД +7, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) раса ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (1 ИНТ) ● Природа: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) класс ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ) пред ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) пред ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) раса ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника, цитра ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Дубинка (лёгкое): +7 атака (+4 МУДР +3 БМ), 1к8+4 дробящего магического урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 МУДР +1 ХАР ● Вид существа. Вы Фея. ● Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Наследие предков. Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё. Если вы не оставите ни один из этих элементов или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия: Телепатическое послание. Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов. Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий. Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт. ● Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. В качестве заклинательной характеристики вы используете Интеллект, Мудрость или Харизму (выберите характеристику, когда получите это наследие). ● Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке (Эльфийский), который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [5 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК ===== [2 уровень] КРУГ ПАСТЫРЯ
РЕЧЬ ЛЕСОВ Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
Кроме того, Звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный Зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.
ТОТЕМ ДУХОВ Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:
Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида. Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
ДИКИЙ ОБЛИК
ДИКИЙ СПУТНИК Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. ===== [3 уровень] -
===== [4 уровень] ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЗАГОВОРОВ Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида. ===== [5 уровень] -
ПОДАРОЧНАЯ ЧЕРТА: ЗАТРОНУТАЯ ФЕЯМИ Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор (Благословение). Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Особенности предыстории: Потерявшаяся в царстве фей Навыки: – Инструменты: цитра – Языки: Дварфийский ● Снаряжение: 8 зм, набор травника, 3 безделушки (Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке; Большой железный ноготь; Кисет с семенами, пахнущими как дом), комплект дорожной одежды, цитра. ● Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки ● Навыки: Уход за животными, Выступление ● Умение: ГОСТЬ ИЗ ЦАРСТВА ФЕЙ Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Починка - Сотворение костра - Дубинка Известные заклинания: (9 друида, 2 расовых, 2 от Черты) [* — ритуальное заклинание] - Разговор с животными - Лечащее слово - Сглаз - Маскировка - Благословение 2 ур.: - Шипы - Увядание и цветение - Призыв духа зверя - Раскалённый металл - Туманный шаг 3 ур.: - Рост растений - Призыв животных - Возрождение
Инвентарь
ХП: 28/28 || ВХП: 0/8 || КД 16 || статусы: - нет. Дикий облик (1/2), Тотем духов (0/1), шортрест. Маскировка (1/1), Жуткий сувенир (1/1), Сглаз (1/1), Благословение (1/1), Туманный шаг (1/1), лонгрест. Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/3), 3 ур. (1/2). ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы (х2) - Тисовая веточка (фокусировка)(дубинка)
[Надето] - Дорожное платье, связанное из лепестков, подобных шёлковым листьям - Доспех из кости (чешуйчатый, сделан из очень странных бабочек)
[Рюкзак] — поясной кошель с 163 зм — спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку — цитра — набор травника
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10
[Безделушки в карманах] - Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке - Большой железный ноготь - Кисет с семенами, пахнущими как дом ---------------------------------- Деньги: 200 зм +8 пред +5 (кожаный доспех), -50 зм (чешуйчатый доспех). Итого: 163 зм. Свободное время (дни):
|