Джимми Сильвер
Автор: |
|
ivashkata |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Человек снежных лет, около 32, с рыжыми кудрявыми волосами и лихими рыжыми усами под красным носом. b]Рост 1.7 метра Вес 55кг Возраст 32
Характер
Уже весьма опытный моряк, который так проникся корабельным бытом, что стал частью команды, частью корабля, хоть и не капитан, но является почти отцом для многих молодых моряков. Всегда готов подбодрить и положить добавку и налить кружечку юнгам, чтобы немного скрасить тяжёлый быт моряка Черта характера:Мне нравится заходить в новые порты и находить друзей за кружечкой эля. ИдеалМоре это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно. Привязанность:Самое важное — это корабль, а экипаж и капитаны постоянно меняются. СлабостьНачав пить, я не могу остановиться.
История
Джимми забрали во флот ещё совсем юнзом, лет в 13. До этого он жил вместе со своей мамой,что держала трактир. Отсюда он и научился весьма сносно готовить. Однако когда флоту понадобились матросы, то стали хватать всех подряд. Сначала парню жилось не просто, но через несколько лет он так привык, что уже и не хочет никуда уходить с корабля. Тут он получает деньги, выпивку, приключения. К тому же, прослужив весьма большой срок он теперь имеет теплое место на кухне, а так же ведёт команду на абордаж.
Навыки
Раса: альтернативный человек. Класс: монах Предыстория: моряк Очков здоровья:45 Кости здоровья: 8д8 КБ: 19 Скорость: 45фт. Бонус мастерства: +3 ---------------------------------------------------- СИЛ 7(-2) ЛОВ 18 (+4)(16+2(на 4м уровне вместо черты)) ВЫН 14 (+3) ИНТ 13 (+1) МУД 18 (+4)(15+1(от расы)+2 от черты) ХАР 12 (+1) Действия:РУКОПАШНАЯ АТАКА: Безоружная атака: АТК: МОД.ЛОВК(+4) + МБ(+3) + наручи (+1)= 7 УРОН: 1Д6+5 дробящий Дист.5фт. Копьё АТК: МОД.ЛОВК(+4) + МБ(+3)= 7 УРОН: 1Д8 +4 (унив) колющий. Дист.5фт. АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ. Дротик АТК: МОД.ЛОВК(+4) + МБ(+3)= +7. УРОН: 1Д4+4колющий 20/60фт. Спасбросок против умений монаха: 8+МОД.МУДР (+4) + БМ(+3)+ пояс из драконьей чешуи (+1) = 16 ---------------------------------------------------- Защиты:СПАСБРОСКИ: СИЛА, ЛОВКОСТЬ Сопротивления эффектам: Пассивная внимательность: 17. ---------------------------------------------------- Умения:Доспехи: нет Оружие: простое, короткие мечи Инструменты: повара, пивовара, плотника, навигатора, водный транспорт Темное зрение: нет Языки: общий, Акван. СПАСБРОСКИ:СИЛ (-1) ЛОВК (+8) ТЕЛ (+3) МУДР (+5) ИНТ (+2) ХАР (+2) Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение. ХАтлетика: +1(-2 СИЛ) Х Акробатика: +7(+4ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4(+4 ЛОВ) Х Скрытность: +7(+4 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) Х Природа: +4(+1ИНТ) Х Религия: +2(0 ИНТ) ○ Уход за животными: +4(+4МУД) ○ Проницательность: 4(+4 МУД) ○ Медицина: +4(+4 МУД) Х Внимательность: +7(+4 МУД) ○ Выживание: +4(+4 МУД) ○ Обман: +1(+1ХАР) ○ Запугивание: +1(+1 ХАР) Х Выступление: +4 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1(+ 1ХАР) Способности:Предыстория: Моряк Владение навыками: Атлетика, Восприятие. Владение инструментами: Инструменты навигатора, транспорт (водный). СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Морское братствоКак моряк вы можете в любой момент найти в любом порту работу на корабле(если вас уволят), таверну, портовой трактир, место собрания матросов. Также вам гораздо легче сойти за своего среди моряков. Черты:Шеф-повар(от расы): Время, потраченное на овладение кулинарным искусством, окупилось, предоставив вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Мудрости на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение инструментами повара, если вы ими ещё не владеете. Во время короткого отдыха вы можете приготовить особую еду при условии, что у вас есть необходимые ингредиенты и инструменты повара под рукой. Вы можете приготовить достаточно пищи для количества существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце короткого отдыха любое существо, которое съедает эту пищу и тратит одну или несколько костей хитов, чтобы восстановить хиты, дополнительно восстанавливает 1к8 хитов. За один час работы или по окончании продолжительного отдыха вы можете заготовить количество порций еды, равное вашему бонусу мастерства. Эти особые порции съедобны в течение 8 часов после приготовления. Существо может бонусным действием съесть одну из этих порций, чтобы получить количество временных хитов, равное вашему бонусу мастерства. Затронутый феями Увеличьте значение вашей Мудрости на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. крушительВы практиковались в искусстве сокрушения врагов, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Ловкости при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. Когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода. Умения1 уровень Защита без доспехов умение класса Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. Боевые искусства умение класса Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. 2 уровеньЦИ умение класса Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки, чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара. Движения без доспехов:Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. 3 уровеньОтражения снарядов умение класса Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
Дополнительные владения умение подкласса пьяный мастер Вы получаете владение навыком Выступление, если у вас его ещё нет. Ваша техника боевого искусства соединяет боевые тренировки с точностью танцора и выходками шута. Вы также получаете владение инструментами пивовара, если у вас его ещё нет. Техника пьяниц умение подкласса пьяный мастер Вы учитесь быстро поворачиваться во время использования «Шквала ударов». Когда вы используете «Шквал ударов», то получаете все преимущества от Отхода, а ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. 4 уровеньМедленное падение умение класса Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. Ускоренное исцеление умение класса Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства. 5 уровеньДополнительная атака умение класса Ошеломляющая атака умение класса Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. 6 уровеньЭнергетические удары умение класса Ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону Пьяная походка умение подкласса пьяный мастер Вы можете двигаться странным, покачивающимся образом. Вы получаете следующие преимущества: Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы можете встать, потратив 5 футов движения вместо половины скорости. Перенаправить атаку. Когда существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака попала по одному существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в радиусе 5 футов от вас, кроме атакующего. 7 уровеньУвертливость умение класса Ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар [fireball]. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и получаете только половину урона, если он был провален. Спокойствие разума умение класса Вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Селена
Автор: |
|
Alti |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Телосложение: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 20 [+5] |
Внешность
Миниатюрная девушка выглядящая намного моложе своих лет, в карих глазах вечно играют какие-то смешинки. Выпирающие ушки из длинных, светло-русыми волос выдают значительную примесь эльфийской крови. Укутанная в традиционный чёрный костюм свободного покроя давно вышедший из моды, дополненный такой же архаичной и широкополой шляпой показывал, что перед вами - ведьма. Если вы считаете, что ведьмы должны пахнуть травами и настойками, вечно возится с какими-то баночками, скляночками, сушёными грибами да куриными лапками. На поясе у них неизменная книга "Страшных рецептов", рядом с ритуальным ножом, они летают на метлах, а где-то над головой каркает ворона или, на худой конец, пищит летучая мышь или ухает сова. То вы не ошиблись! У Селены всё это есть, ну... почти всё...
Характер
История
Ей просто нужны были деньги и место для экспериментов... так думала Селена, для друзей просто Сел или Лена, ступая на скрипучие и слегка шатающийся доски "Стража Рассвета"...
Навыки
СеленаКолдун Гения 8 ур. / Полуэльфийка / Хаотично Добрая / Ведьма (Гильдейский ремесленник) ---------------------------------- Возраст: 36 лет Языки: общий, Эльфийский, Первичный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Нет Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 153 см Вес: 50 кг Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанный кожаный доспех +3 Ловкость Очки Здоровья: 51 = 8 +5*7 +8 Костей Здоровья: 8к8 Чувства: 13 Пассивная Внимательность [+0 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 12 (+1) +1 Раса ИНТ 14 (+2) МУД 10 (+0) +1 Раса +1 Черта ХАР 20 (+5) +2 Раса +1 Черта Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +2, МУД +2, ХАР +7---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) Раса ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) Раса ● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) Класс ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) Пред ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +8 (+5 ХАР +3 БМ) Класс ○ Запугивание: +5 (+5 ХАР) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +8 (+5 ХАР +3 БМ) Пред ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, щиты Оружие: простое Инструменты: алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона - Мистический заряд (дважды): +9 атака (+5 ХАР +3 БМ +1 Жезл), 1к10+5 урона силовым полем (+3 урона звуком (Гнев гения, раз за ход)) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +3 БМ +5 ХАР +1 Жезл - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +5 ХАР +1 Жезл ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Полуэльфийка У вас есть следующие расовые особенности.
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и ещё одном языке на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Гения [6 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: ГЕНИЙ.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 Волна грома, Обнаружение зла и добра 2 Порыв ветра, Воображаемая сила 3 Сотворение пищи и воды, Стена ветров
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
СОСУД ГЕНИЯ Вы получаете сосуд (запечатанная бутылка). КД сосуда равен Вашей СЛ заклинаний. Его хиты равны Вашему уровню колдуна + Ваш бонус мастерства, и он иммунен к урону ядом и психическому урону.
Если сосуд уничтожен или Вы его потеряли, Вы можете совершить часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эту церемонию можно провести во время короткого или длинного отдыха и она уничтожает предыдущий сосуд. Если Вы умираете, сосуд исчезает в стихийном пламени.
Держа этот сосуд, Вы можете использовать его следующими способами.
ПЕРЕДЫШКА В БУТЫЛКЕ Вы можете действием магически исчезнуть и войти в Ваш сосуд, который остаётся в покинутом Вами пространстве. Внутри сосуда находится межпространственное место цилиндрической формы радиусом и глубиной 20 футов, выглядящее как Ваш сосуд изнутри. Интерьер комфортно обставлен подушками и низкими столиками и имеет комфортную температуру.
Будучи внутри, Вы слышите всё, что происходит снаружи, как если бы Вы сами там находились. Вы можете оставаться внутри количество часов, равное Вашему удвоенному бонусу мастерства. Вы выходите из сосуда до этого, если выходите из него бонусным действием, умираете, или если сосуд уничтожается. Когда Вы выходите из сосуда, то появляетесь в свободном пространстве рядом с ним.
Все предметы, оставленные в сосуде, остаются там, пока их оттуда не вынесут. Если сосуд будет уничтожен, все хранящиеся там предметы невредимо появляются в свободном пространстве рядом с ним.
Войдя в сосуд, Вы не сможете войти в него снова, пока не завершите длинный отдых.
ГНЕВ ГЕНИЯ Один раз на каждом своём ходу, когда Вы попадаете броском атаки, Вы можете нанести цели дополнительный урон, равный Вашему бонусу мастерства. Тип урона определяется Вашим покровителем: звуком (джинн).
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
ВЫБРАННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН Вы можете читать любые письмена.
МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], его дистанция равна 300 футам.
КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1-го уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете сотворять выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете накладывать заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете сотворять известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
===== [4 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ЧЕРТА ЭЛЬФИЙСКАЯ ТОЧНОСТЬ Требование: Эльф или Полуэльф Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Когда вы совершаете с преимуществом бросок атаки, использующий Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить одну из костей один раз.
МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите. ===== [5 уровень] -
===== [6 уровень] ДАР СТИХИЙ Вы начинаете получать черты вида своего покровителя.
Теперь у Вас есть сопротивление к урону, определяемому видом Вашего покровителя: дробящий (дао), звуком (джинн), огнём (ифрит) или холодом (марид).
Кроме этого, Вы можете бонусным действием дать себе на 10 минут скорость полёта 30 футов, при этом Вы парите. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное Вашему бонусу мастерства и восстанавливаете все использования, завершив длинный отдых. ===== [7 уровень] -
===== [8 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ЧЕРТА ЗАТРОНУТЫЙ ТЕНЬЮ Ваше взаимодействие с магией Царства Теней изменило вас, даровав вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и одно заклинание 1-го уровня (Вызов страха) по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Иллюзии или Некромантии. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Особенности предыстории: Ведьма (Гильдейский ремесленник) – Навыки: Проницательность, Убеждение – Инструменты: алхимика – Языки: первичный ● Снаряжение: ● Умение: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Дурных платить немае.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 9 (+5 Покровитель) Заговоры: 3 (+3 Гримуар) Ячейки магии: 4 ур. - 2 ячеек Воззвания: 4 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН Вы можете читать любые письмена. МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], его дистанция равна 300 футам. КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1-го уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете сотворять выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете накладывать заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете сотворять известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал». Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Известные заговоры колдуна: - Малая иллюзия - Фокусы - Мистический заряд Заговоры Гримуара - Электрошок- Шквал- СообщениеИзвестные заклинания: 9(+2 Черта +6 Книга) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Невидимое письмо*- Невидимый слуга*- Поиск фамилиара*- Понимание языков*- Сигнал тревоги*● 2 уровень - Порыв ветра - Подводное дыхание*- Призрачный скакун*- Туманный шаг - Отражения ● 3 уровень - Контрзаклинание - Рассеивание магии - Снятие проклятия ● 4 уровень - Высшая невидимость - Очарование чудовища - Психическое копьё
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Фаурунд
Автор: |
|
Neruman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
ФаурундВолшебник 8 ур. (орден писцов) / человек / нейтральный / моряк ---------------------------------- Возраст: 43 лет Божество: Мистра, богиня знаний Языки: Общий, Орочий (человек) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 12 = 10 Моряцкая рубаха (одежда) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 50 = [6 +2 ВЫН](1) + [4+2 ВЫН](2) + [4+2 ВЫН](3) + [4+2 ВЫН](4) + [4+2 ВЫН](5) + [4+2 ВЫН](6) + [4+2 ВЫН](7) + [4+2 ВЫН](8) Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [9+1(человек)] ЛОВ 15 (+2) [14+1(человек)] ВЫН 14 (+2) [13 +1(человек)] ИНТ 16 (+3) [15+1(человек)] МУД 15 (+2) [14+1(человек)] ХАР 10 (+0) [9+1(человек)] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ + 6, МУД +5, ХАР+0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +0] ● Атлетика: +3 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: +3] ○ Магия/Аркана: +3 ○ История: +3 ● Расследование: +6 ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ● Медицина: +5 ● Восприятие: +5 ○ Выживание: +2 [ Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный), инструменты плотника, инструменты ткача, инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем статам ● Языки: общий, орочий Классовые умения и особенности: Волшебник[1 уровня] ● Владение: – Доспехи: – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: медицина, расследование ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ+ ур. волшебника) – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект – Ритуальное колдовство ● Магическое восстановление: Один раз в день во время короткого отдыха можно восстановить суммарно уровней ячеек = половина уровня волшебника (округ. вниз) ● Волшебное перо Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами: – Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма. – Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания. – Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас. – Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете. ● Пробужденная книга заклинаний Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание. – Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника. – Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете. – Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых. – При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц. ● Пробуждение разума –Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).– –Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется). –Каждый раз, когда вы накладываете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. –Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты. –Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием. –После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения. ===== Стартовое снаряжение: Кинжал (1d4, кол, легкое, метательное) Магическая фокусировка (окованный медью кристалл) Набор путешественника Магическая книга (Бесконечный бортовой журнал) Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный) ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Поездка на кораблеЕсли понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания ● Персонализация: – Черта характера: «Я ругаюсь как банда орков.» – Идеал: – Привязанность: – Слабость: «Моя гордость меня когда-нибудь погубит..» ---------------------------------- ЧЕРТЫ●Меткие заклинания [Spell sniper] – Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. – Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. – Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. ●Одаренный Владение тремя инструментами/навыками на ваш выбор – Инструменты плотника – Инструменты ткача – Инструменты кузнеца
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ [Сл. Спасброска = 14 = 8 + 3 (БМ)+3(Инт)] [Модификатор атаки +6 = 8 + 3 (БМ)+3(Инт)] Известные заговоры: 4 (Волшебник 8 ур) – Починка – Формирование воды – Вспышка мечей (сил) – Магическая рука – Огненный снаряд (огонь) (Меткие заклинания) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень – Поиск фамильяра (ворон)* – Ледяные пальцы (холод) [Подготовлено] – Катапульта (дроб) [Подготовлено] – Доспехи Мага [Подготовлено] – Падение перышком [Подготовлено] – Волшебная стрела (сил) – Щит [Подготовлено] – Сигнал тревоги* ● 2 уровень – Вихрь искривлений – Порыв ветра – Пылевой Вихрь (дроб) [Подготовлено] – Вечный огонь ● 3 уровень – Леомундова Хижина * – Подводное дыхание * – Приливная волна (дроб) [Подготовлено] – Огненный шар (огонь) [Подготовлено] ● 4 уровень – Власть над водами (дроб) [Подготовлено] – Сфера Бури (дроб, электр) [Подготовлено] – Дух Смерти [Подготовлено] – Изготовление
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Орэм Лэрс
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Орэн Лэрс - мужчина средних лет с острыми чертами лица. Темные волосы и ухоженная борода. Внешним видом напоминает аристократа, хотя это не так. Несмотря на внешнюю беззаботность, старается держать серьезное лицо при общении с другими людьми. Уже не так молод и энергичен, как когда-то. Потасканный жизнью солдат в море снова расцвел и даже привел свой внешний вид в порядок. В повседневности предпочитает лёгкие доспехи и в основном носит одежду, окрашенную в черный цвет. Следит за чистоплотностью своей одежды, как подобает медику и просто чистоплотному человеку.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации. – Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный) – Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. – Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем
С виду спокойный и рассудительный человек. Впрочем, так оно и есть. Орэн отличается своим хладнокровием. Это он считает, что оставаться спокойным необходимо в своей работе. Точность рук и спокойный тон помогает при работе с ранеными и больными. Несмотря на свою хладнокровность, любит пропустить пару кружек пива в таверне и остаться без своего месячного жалования. Однако зачастую он это делает в гордом одиночестве, чтобы не подрывать свой авторитете в глазах подчиненных. если такие имеются. ----------------------------------
История
Орэн родился не в том месте, не в то время. В семье обычных обывателей, в обители городских стен. Детство прошло мгновенно, однако его родителям удалось оплатить своему сыну обучение. В итоге на фоне обычных людей Орен мог отличиться хорошим, по меркам простолюдина, образованием. Без хороших связей ему было тяжело устроиться в мирской жизни. Все хорошие места уже были заняты детьми, внуками, дядями и тетями богатых семей. А гробить спину в каменоломне - верный путь в могилу. Осталось одно место, где можно было заработать денег и хоть как-то пристроиться в жизни. Молодой Орен попал в армию, где первые несколько лет проработал помощником начальника склада. Худшие годы службы, как он описывал. Задыхаясь в кучах бумаг, Орэн проклинал тот день, когда научился читать и писать. Но не все вечно под луной. В стране произошло восстание на границе, и началась затяжная война. В настающем конфликте Орена стали перекидывать с места на место, и ему приходилось менять свою специализацию на ходу. Чему он был крайне рад.Забавно, что убийство людей доставляло меньше моральных страданий, чем бумагомарательство. За это время он успел примерить много амплуа для себя. Оказалось, найти толкового солдата было не так-то просто. На передовой Лэрс стал подмастерьем лекарей. Врачебное ремесло ему, оказалось, по нраву, хоть это и было немного лицемерно. Днем он вместе со своими товарищами убивали одних людей, а ночью лечили других. Годы войны шли невозможно долго, пополняя его багаж историями. Наконец, когда глупая война закончилась, Орен вернулся домой. В родном городе он врачевал, но эта не приносило ему желаемых доходов. В конечном итоге он записался на корабль как опытный лекарь. Получая неплохие деньги и наслаждаясь морской жизнью, Орэн планирует заработать достаточно золота на безбедную старость.
Навыки
Орэм ЛэрсВоин 8 ур. / человек / законно-нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Кружка пива Языки: общий, дварфский, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 87 кг. Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанный кожаный (лёгкий доспех) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 76 = 10+3+6*7 +3 *7 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 20 (+5) [9 очков] (+1 ловкость бонус расы) (+4 Увеличение характеристик) ВЫН 16 (+3) [9 очка] (+1 телосложение бонус расы) ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 13 (+1) [4 очка] ХАР 10 (+0) [3 очка] Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +6, ИНТ +0, МУД +1, ХАР+0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ● Атлетика: +2 [ Ловкость: +5] ○ Акробатика: +5 ● Ловкость рук: +8 ● Скрытность: +8 [ Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +4 ● Медицина: +4 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +1 [ Харизма: +0] ○ Обман: +0 ● Запугивание: +3 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+4 колющего урона - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+4 колющего урона Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: Скрытность ● Черта: Одарённый Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор. Навыки: Ловкость рук, Медицина, Инструменты: Набор травника Классовые умения и особенности: Воин [8 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: инструментами навигатора ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: проницательность, внимательность Боевой стиль 1-й уровень, умение воина Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. Сражение двумя оружиями Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ 2-й уровень, умение воина Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Мастер боевых искусств 3-й уровень, умение воина Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены ниже. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. ЧЕРТА: Налётчик Когда вы совершаете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или толкнуть другое существо. Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели). ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение воина Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 6-й уровень, умение воина При достижении 4-го, потом 6-го, 8-го, 12-го, 14-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО 3-й уровень, умение мастера боевых искусств Если вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма 16= 8 +3 бонус мастерства + 5 Ловкость
УЧЕНИК ВОЙНЫ 3-й уровень, умение мастера боевых искусств Вы осваиваете владение одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. Владение: инструментами навигатора ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА 7-й уровень, умение мастера боевых искусств Если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных: Значение Силы Значение Ловкости Значение Телосложения Класс Доспеха Текущие хиты Общее количество уровней (если есть) Количество уровней в классе Воин (если есть) УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 8-й уровень, умение воина При достижении 4-го, потом 6-го, 8-го, 12-го, 14-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Особенности предыстории: Солдат [Врач] ● Навыки: Атлетика, Запугивание. ● Владение: – Инструменты: транспорт (водный), карты ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Боевые приемы Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.
Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас. Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Отец Кайрос
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 20 [+5] |
Внешность
Отец Кайрос (хотя вне службы можно и просто Кайрос) - довольно примечательный драконорожденный. Во-первых, не так много чешуйчатых вхожи в клир, и ещё меньшее их количество бороздит моря. Так что узнать его нетрудно - тем более что расхаживает Кайрос с глянцевой бронзовой чешуёй, сравнительно редкой для своего вида. Тем паче, что это рогатое чудовище, сильно сухое и будто бы даже костлявое по меркам широкоплечих и статных собратьев, выжигает всё жгучими, пронзительными глазами. Он анатомически неспособен на мимику мягче, но, кажется, Кайрос и не пользовался бы ей никогда - он всегда глядит сурово с прищуром, всегда судит, свегда выискивает. Капеллан носит самые простые рубахи и рясы, пускай и имеет при себе куда более парадные и прекрасные одеяния, достойные кандидата в сан выше. Громогласный, он, однако, умеет быть не только устрашающим, но и направляюще мягким. В конце концов, Кайрос понимает, что его миссия - это работа не следователя, но духовника, ведущего паству к спасению души... Даже если всё равно озирается по сторонам и ищет следы ему одному известных преступлений. Раса: Драконорожденный (бронзовый) Возраст: 33 года Рост: 6 футов 10 дюймов | 208 сантиметров; Вес: 235 фунтов | 106 килограммов Голос: ссылка
Характер
Черта характера: Я всегда вежлив и почтителен. Черта характера: Я не могу придумать ничего, чего можно было бы с нетерпением ждать. Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. Недостаток: Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего.
Догматы клятвы и трактовка их самим персонажем:
Бдительность. Угрозы, с которыми ты сталкиваешься, хитры, могущественны и разрушительны. Будь всегда бдителен к их отравляющему влиянию. Кайрос трактует: Ересь и отступничество от Господа могут таиться за каждым углом. Я лучше трижды взвешу каждое слово и по пять раз перепроверю самую безобидную мелочь, чем позволю этой скверне распространится.
Верность. Никогда не принимай дары от Исчадий и тех, кто им служит. Оставайся верен своему ордену, союзникам и долгу. Кайрос трактует: магические предметы? "Положительные" заклятия арканистов? Сделки, особенно внешне мирские? Безопаснее будет отказаться и обезопасить себя, если только не обследовано доверенными дознователями и не одобрено Церковью.
Дисциплина. Ты — это защита от бесконечных угроз, скрывающихся далеко за звездами. Твой ум и клинок должны оставаться острыми, чтобы пережить то, что придет издалека. Кайрос трактует: Плоть может быть слаба, и эту слабость надо гнать прутьями. Вы можете посчитать это глупостью, фанатизмом, занудностью - но никто не знает, когда придётся снова отчитывать экзорцизм. Даже я сам не уверен - может, посредь ночи и ваших гулянок.
История
Кайрос - это больше, чем имя. Это амбиция сделать мир безопасней и чище.
Когда-то, когда он был совсем только мальчишкой и не умел контролировать даже своё дыхание, его звали Герашем. Гераш был самым обычным, как для драконорожденного - солдатский сын, который ухитрялся за счёт своей яркой личности и почти нестрашных рогов ладить с окружающими. Он, может, и не был всеобщим любимчиком, но детство Гераша было счастливым. А вот юность...
Его угораздило влюбиться. Эта история была яркой и короткой, но кончилась в совсем дурном вкусе: его влюбленность оказалось богомерзким некромантом, а сам Кайрос - жертвой. Он должен был умереть - он был одной ногой в могиле, буквально и фигурально - но его, с божьей помощью, спасли. Правда, с тех пор Кайрос потерял всякую силу и удаль. Он тогда не просто уверовал, а пустился во все тяжкие, стал почти фанатиком. Когда сам Кайрос начал цитировать святое писание по памяти лучше, чем прижходской священник, тот сам рекомендовал его в духовную семинарию.
Гераш отучился, как примерный и дисциплинированный семинарист. Он прошёл таинство священства и стал именоваться Кайросом, отказался от старого имени и даже семьи в своём фанатизме. Сам епископ помазал Кайроса и дал тому чин экзорциста. И тут-то Кайрос разгулялся! Если обощить четыре года его церковной службы, то этот драконорожденный, всё ещё тревожно относящийся ко всему магическому и сверхъестественному, кроме благодати Божьей, начал и братьев по вере подозревать в ересях.
Его переназначили в чин капеллана и сослали в море. Зачем? Очевидно, это должен был быть урок смирения, наказание и в то же время - полезная для общества деятельность. А ещё по доносу самого Кайроса конкретно тот корабельный священник, которого он подменяет, был лишён сана... И пока что Кайрос не видит в этом проблемы. Мало ли, что с кем случается? Тем более, что он будет следить за духовным и телесным здорвоьем своих подопечных ничуть не хуже!
Навыки
КайросПаладин 8 ур. | Драконорожденный | Законный добрый | Капеллан Опыт: 34 000/48 000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинтбай/накидка: Поинтбай СИЛ: 10 (+0) [0 очков + 2 раса] ЛОВ: 14 (+2) [7 очков] ВЫН: 14 (+2) [7 очков] ИНТ: 10 (+0) [2 очка] МУД: 10 (+0) [2 очка] ХАР: 20 (+5) [9 очков + 1 раса + повышение характеристики*2]
Расовые особенности: Драконорожденный ● Увеличение характеристик: +2 к Силе, +1 к Харизме ● Наследие драконов: Бронзовый дракон ● Сопротивление урону: Электричество ● Оружие дыхание: Может дохнуть молнией по линии 5*30 футов от себя, нанося задетым целям 3д6 (растёт с уровнем) урона электричеством при проваленном спасброске Ловкости (спас уменьшает урон вдвое) раз в короткий отдых. Сложность спасброска = 8 + БМ + ВЫН драконорожденного. ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Драконий
Классовые умения и особенности: Паладин (8 уровня) ● Владение – Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты; – Оружие: простое, воинское; – Инструменты: нет; ● Спасброски: мудрость,харизма; ● Навыки: Запугивание, Убеждение ===== Паладин 1: Божественное чувство Паладин может действием открыть своё сознание для обнаружения сверхъестественного добра и зла. До конца своего следующего хода он знает вид и местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия, но не может определить, кто это конкретно. Он также обнаруживает присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены. Использовать Божественное чувство можно мод.Харизмы раз в день. ===== Паладин 1: Наложение рук Паладин имеет запас из 40 хитов. Действием он может прикоснуться к не-нежити и не-конструкту и, потратив любое количество хитов из запаса, восстановить цели столько же. Альтернативно, он может потратить 5 хитов из запаса и окончить действие одной болезни или яда. Можно развеивать несколько за одно действие, тратя хиты на каждую болезнь/яд по отдельности. ===== Паладин 2: Боевой стиль Полученный боевой стиль: Благословенный воин. Изучает два заговора из списка заклинаний жреца. Они считаются заговорами паладина. ===== Паладин 2: Божественная кара Попав рукопашной атакой оружием, может потратить ячейку заклинаний и нанести дополнительно 1д8 урона+(уровень ячейки)д8 урона излучением, вплоть до 5д8. Наносит Исчадьям и Нежити на 1д8 урона больше, и может нанести им вплоть до 6д8 урона. ===== Паладин 2: Использование заклинаний Учится использовать заклинания из списка паладина. ● Подготовка заклинаний: половина уровня паладина + мод.Харизмы. ● Заклинательная характеристика - Харизма. ● Заклинательная фокусировка - жреческая. ===== Паладин 3: Божественное здоровье Получает иммунитет к болезням. ===== Паладин 3: Священная клятва Приносит клятву Cмотрителей [3 уровень] Заклинания клятвы: обнаружение магии, сигнал тревоги, видение невидимого, лунный луч [3 уровень] Божественный канал: Воля смотрителей Паладин может действием выбрать до 5 существ, которых может видеть в радиусе 30 футов от себя. В течение 1 минуты Паладин и все выбранные им существа совершают спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы с преимуществом. [3 уровень] Божественный канал: Изгнание экстрапланара Действием паладин демонстрирует свой священный символ и все Аберрации, Исчадия, Небожители, Феи и Элементали в пределах 30 футов от него, которые могут его слышать, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо изгоняется на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон.Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от паладина и не могут добровольно переместиться в пространство в 30 футах от него. Из всех действий они могут совершать только Рывок или пытаться избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, они могут использовать Уклонение. [7 уровень]Аура бдительности Паладин и все существа в 10 футах от него получают преимущество на броски инициативы. ===== Паладин 4: Увеличение характеристик [4 уровень]: Получает +2 к Харизме. [8 уровень]: Получает +2 к Харизме. ===== Паладин 5: Дополнительная атака Может нанести действием Атака две атаки вместо одной. ===== Паладин 5: Аура защиты Пока он дееспособен, сам паладин и все его союзники в 10 футах от паладина получают бонус к спасброскам, равный модификатору Харизмы паладина.
Особенности предыстории: Капеллан (Аколит: Изменены владения) ● Навыки: Скрытность, Религия ● Владение – Инструменты: Воровские инструменты, морской транспорт ● Специализация: Морской священник ● Умение: Приют для верущих Капеллан и его спутники могут рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых его вере. Группе капеллана придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют веру Капеллана, могут обеспечить ему (но только ему) скромное существование. У Капеллана также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым Единому, в котором у Капеллана есть жилая келья. Пока он находится с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, он может попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ---------------------------------- Возраст: 33 года Божество: Единый, господь наш Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток Рост: 6 футов 10 дюймов | 208 сантиметров Вес: 93 килограмма ---------------------------------- Спасброски: мудрость, харизма; СИЛ +5, ЛОВ +7, ВЫН +7, ИНТ +5, МУД +5, ХАР +10 Сопротивление урону: электричество Пассивное восприятие: 11 Пассивный анализ: 8 Класс защиты: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ + 2 щит Хиты: 68 = 10 + 2 ВЫН на 1 уровне + (6 + 2 ВЫН)*7 за уровни после 1. Инициатива: +2 Костей Здоровья: 8д10 ---------------------------------- НАВЫКИЛегенда: ○ - нет владения, не прибавляется БМ, ● - есть владение, прибавляется БМ [Cила: 0] ○ Атлетика: +0 [Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +5 | Источник: Предыстория [Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ● Религия: +3 | Источник: Класс [Мудрость: 0] ○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ○ Медицина: 0 ○ Внимательность: 0 ○ Выживание: 0 [Харизма: +5] ○ Обман: +5 ● Запугивание: +8 | Источник: Класс ○ Выступление: +5 ● Убеждение: +8 | Источник: Класс ВЛАДЕНИЕЯзыки: общий, драконий Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: воровские инструменты, морской транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Рапира, +6 атака, 1к8+3 колющего урона (фехтовальное) Дальнобойные атаки:Тяжёлый арбалет, +5 атака, 1д10+3 колющего урона (боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯСложность спасброска заклинания: 17 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР + 1 Амулет Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = + 3 БМ + 5 ХАР + 1 Амулет Заговоры: 2 от Благословенного воина Заклинания: 4 за уровень паладина + 5 за мод.Харизмы = 9
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Крезар Хагсон
Автор: |
|
Auditor |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Харизма: | | 9 [-1] |
Внешность
Крезар (или просто Крез) с виду нескладный малый, словно кто-то попытался натянуть плоть человека на орочий скелет. У него длинные жилистые конечности, зеленовато-бурая кожа, черные длинные сальные волосы и плоская морда с карими глазами. Ростом Крез немного выше среднего человека, но ниже среднего орка. Одет полуорк в длинное распахнутое пальто без рукавов из зеленой переливающейся чешуи поверх простой туники с короткими рукавами и бежевые шаровары, подпоясанные грязно-красным поясом, на котором висит кофель-нагель и ножны с парными скимитарами.
Характер
– Черта характера: Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо отдохнуть. – Черта характера: Друзья знают, что всегда могут на меня положиться. – Взгляд на мир: Посещение города не неприятно, но через несколько дней я ощущаю непреодолимое желание вернуться в дикую местность. – Идеал: Справедливость. Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный) – Привязанность: В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично. – Слабость: Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.
История
Крезар родом из портового городка Эбонкросса. Могучего богатыря из него не вышло, зато в достатке было внимательности, хитрости и ловкости. Правда, будучи небогатым, ни академия, ни акколады ему не светили. Сын рыбака, сгинувшего в шторме, Крез перебивался разным заработком: от рыбной ловли до проводника до моряка до наемного клинка. Во время последней службы, полуорк был в охране каравана, который вез груз для казенного судна. По пути на караван напала банда гноллов, собирающаяся разграбить драгоценное добро. В ходе схватки, Крез выметил вожака стаи и, прорвавшись, убил его. Без лидера, банду быстро разбили, и благодаря подвигу Хагсона, караван дошел до точки назначения вовремя, в целости и сохранности. Капитан корабля - Хон Мер - был впечатлен поступком полуорка, а также его талантами, и посему принял Креза на борт штурманом.
Навыки
Крезар ХагсонСледопыт Сумрачный Охотник 8 ур./ Полуорк / принципиально-нейтральный / моряк ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: нет Языки: Общий, орочий, полуросликов, гоблинский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Опыт: 34000/48000 Размер: Средний Скорость: 35 футов, 35 футов плавания, 35 футов лазания Класс Брони: 18 = 14 (доспех из змеиной чешуи) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 76 = 13 +(6+3 ВЫН)*7 Костей Здоровья: 8к10 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +4 МУД +6 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 13 (+2) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 18 (+4) ХАР 9 (-1) Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +7, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +7, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ +3 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +10 (+4 МУД +6 БМ) ● Выживание: + (+4 МУД +3 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +2 (-1 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Безоружный удар: +5 атака (+2 СИЛ, +3 БМ), 3 дробящего урона - Скимитар: +7 атака (+4 ЛОВ, +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Кофель-нагель: +5 атака (+2 СИЛ, +3 БМ), 1к4+2 дробящего урона Дальние атаки: - Длинный лук: +7 атака (+4 ЛОВ, +3 БМ), 1к8+3 колющего урона - Уровень сложности заклинаний: 15 = 8 +3 БМ +4 МУД - Модификатор атаки заклинанием: +7 = 3 БМ +4 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. ● Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5 до сильно выше 6 футов. Ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Угрожающий вид. Вы получаете владение навыком Запугивание. ● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых. ● Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к итоговому урону еще одну кость урона этого оружия.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Следопыт [8 уровня] ===== [1 уровень] Предпочтительный противникКогда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м. Искусный исследовательВы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. Хитрец (1-й уровень)
Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору. ===== [2 уровень] Боевой стильВы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. Использование заклинаний2-й уровень, умение следопыта
Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта. Также правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний следопыта у вас есть на втором и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня дружба с животными [animal friendship], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить заклинание дружба с животными [animal friendship] с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости Заклинательная фокусировка
опциональное умение следопыта
Вы можете использовать друидическую фокусировку в качестве магической фокусировки для своих заклинаний следопыта. Друидической фокусировкой может быть веточка омелы или остролиста, палочка или жезл из тиса или другого особого дерева, посох, целиком сделанный из живого дерева, или предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов священных животных. Дополнительные заклинания следопыта2-й уровень, опциональное умение следопыта
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний следопыта представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
Уровень заклинания Заклинания 1 опутывание [entangle], палящая кара [searing smite] 2 магическое оружие [magic weapon], подмога [aid], порыв ветра [gust of wind], призыв духа зверя [summon beast], улучшение характеристики [enhance ability] 3 возрождение [revivify], слияние с камнем [meld into stone], стихийное оружие [elemental weapon], призыв духа феи [summon fey] 4 подчинение зверя [dominate beast], призыв духа элементаля [summon elemental] 5 высшее восстановление [greater restoration] ===== [3 уровень] Архетип следопыта3-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях. Изначальная осведомлённость3-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Первозданная осведомлённость»
Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определённого уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице «Заклинания изначальной осведомлённости». Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Заклинания изначальной осведомлённости Уровень следопыта Заклинание 3 разговор с животными [speak with animals] 5 животные чувства [beast sense] 9 разговор с растениями [speak with plants] 13 поиск существа [locate creature] 17 общение с природой [commune with nature]
Вы можете единожды наложить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. После того, как вы наложили заклинание таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых. Магия сумрачного охотника3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта. Уровень Заклинание 3 маскировка [disguise self] 5 трюк с верёвкой [rope trick] 9 ужас [fear] 13 высшая невидимость [greater invisibility] 17 притворство [seeming] Угроза из засады3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус, равный вашему модификатору Мудрости.
В начале вашего первого хода в каждом бою ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия.
Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия. Теневой взор3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. ===== [4 уровень] Увеличение характеристик4-й уровень, умение следопыта
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
+1 Интеллект, +1 Мудрость Универсальность воина4-й уровень, опциональное умение следопыта
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой доступный следопыту. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках. ===== [5 уровень] Дополнительная атака5-й уровень, умение следопыта
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] Искусный исследовательВы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
Бродяга (6-й уровень)
Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы. ===== [7 уровень] Железный разум7-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы отточили технику сопротивления влияющим на разум способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему выбору). ===== [8 уровень] Увеличение характеристик4-й уровень, умение следопыта
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Черта: Использование двух оружий
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Тропами земли8-й уровень, умение следопыта
Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание [entangle]. Особенности предыстории (моряк): Навыки: – Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный) – Языки: - ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице безделушек), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Навыки: Атлетика, Восприятие ● Умение: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки Известные заклинания: ● 1 уровень - Разговор с животными - Маскировка - Скороход - Опутывание - Поглощение стихий ● 2 уровень - Животные чувства - Трюк с веревкой - Бесследное передвижение - Поиск предмета
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кровавый Фрэнк
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Телосложение: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Черта характера Трубка, эль и запах моря: это мой рай.
Идеал Новаторство. Сделай то, что нужно из того, что есть. (Хаотичное)
Привязанность Молодой глубинный дракон уничтожил моё лучшее творение; его зубы украсят мой очаг.
Слабость Видя дрянную работу, я злюсь и с трудом держу себя в руках.
История
В трактир на каком-то причале заходит молодой матрос и осматривается. Видит, что какой-то старик травит байки, и юноша решил к нему подойти и что-то шёпотом спросить.
— Кто такой Кровавый Френк? Вы не знаете? Так присаживайтесь, сейчас расскажу вам пару его приключений! Так с чего же начать? А давай расскажу вам пару историй? Так слушайте, первый его подвиг имеет странное название. «Я Залатаю». Случилось это, когда его знали как юного юнгу, и служил он матросом на военном фрегате, так вот в одной из битв бедному королю пробили днище, и корабль шёл ко дну. Капитан судна уже хотел приказать покинуть корабль, но битва была в самом разгаре, и вот какой-то молодой молокосос крикнул: «Я Залатаю» и нырнул в затопленный трюм. Многие смотрели на него с недоумением, да и просто на выходку молодого самоубийцы никто не обратил внимания, но время шло, битва продолжалась, и вот уже капитан того судна недоумевал, почему с такой пробоиной они не пошли ко дну? И буквально в это время красноволосый юнга выплыл из трюма и крикнул: «Готово». Да уж, жаль, что меня тогда не было, но говорят, что его ремонт помог судну выиграть бой и доплыть до порта, вот только ещё слышал, что корабелы верфи сильно удивлялись тому, чем он её заделал, там было всё, что имело к дереву хоть какое-то отношение, начиная от досок ящиков, заканчивая деревянными мисками. Представьте, дыра буквально была намертво закрыта каким-то мусором.
Старик поднял свою кружку эля и выпил залпом, чтобы смочить горло, а потом продолжил.
— Кстати, а кровавым его стали называть недавно, всего года два назад. Так дайте припомню, а, точно, это самый зрелищный подвиг, ведь он тогда хвастался, что самолично построил добротный корабль, как он сам тогда его называл: «Это мой шедевр». Эх, корабль и правда был отличный, жаль, что тот не проплыл очень много. Он и ещё с 3 капитанами решили посоревноваться, чей корабль быстрее. Ну что могу сказать, корабль и правда был быстрый и крепкий, только жаль, что он затонул на той же гонке, как помню, он почти все свои сбережения в него вбухал. Эх. Если бы не Молодой глубинный дракон, который мертвой хваткой вцепился в этот корабль, может, он бы сейчас на нем плавал бы. Видя монстра, который утаскивал на дно его шедевр, Френк яростно взревел и ахнул прямо в море, через какое-то время после того, как Френк, корабль и Молодой глубинный дракон скрылись в море, а матросов достали на другие судна, появилась какая-то аномалия! Морская вода стала красной, и через какое-то время море под судами было кровавым, многие не могли в это поверить, но ещё через какое-то время из моря вылез кровавый человек, всё его тело было покрыто ранами, а в руках он сжимал зубы Молодого глубинного дракона. Поднявшись на один из кораблей, Френк произнёс: «Он забрал мой шедевр, на который я почти все деньги потратил, взамен я у него забрал все зубы, да и хорошо так отделал, жаль, что он быстро плавает». И вот после этой фразы весь заляпанный кровью как своей, так и врага Френк улыбался, а в это время кто-то из матросов крикнул: «Кровавый Френк». И это послужило спусковым механизмом, все на корабле кричали одно и тоже.
Старик, снова приложившись к кружке, заметно охмелел и, уже запинаясь в словах, произнёс: —Если хотите его найти, то ищите его в море. Ведь он давно променял сушу на море, и без него жить не может. Ищите его. ИК. На кораблях.
Договорил старик, рухнув на стол, было видно, что он напился до беспамятства. Заметив это, юноша вздохнул, но всё же вытащил пару монет и оставил пару золотых, после чего ушел куда-то, лишь через какое-то время народ понял, что волосы у юноши были красными.
Навыки
Кровавый Фрэнк Варвар 8 ур. / человек / Хаотично-нейтральный / Корабел ---------------------------------- Возраст: 34 лет Языки: общий, Дварфский. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 195 см. Вес: 92 кг. Класс Брони: 16 КД (10+2 ЛОВ +4 ТЕЛ) Очки Здоровья: 93=12+4+(7+4)*7 Костей Здоровья: 1к12 (мин ТЕЛ*2) Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 2 МУД +3 БМ] Урон ярости +2 ---------------------------------- (Накидка 11 14 16 9 13 13) СИЛ 16 (+3) (+1 Рас) (+1 Черта) ЛОВ 14 (+2) (+1 Рас) ВЫН 18 (+4) (+1 Рас) (+1 Черта) ИНТ 10 (+0) (+1 Рас) МУД 14 (+2) (+1 Рас) ХАР 12 (+1) (+1 Рас) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +7, ИНТ +0, МУД +2, ХАР+1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: +3] ●● Атлетика: +9 [Ловкость: +2] ● Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ● История: +3 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +5 ● Выживание: +5 [Харизма: +1] ○ Обман: +1 ● Запугивание: +4 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: Инструменты плотника, транспорт (водный) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар Путь Буревестника Защита без доспехов 1-й уровень, умение Варвара Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость 1-й уровень, умение Варвара В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Путь буревестника Пути дикости Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов.
Буревестники – это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в областях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь.
Безрассудная атака 2-й уровень, умение Варвара Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.
Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
Чувство опасности 2-й уровень, умение Варвара На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Аура бури 3-й уровень, умение Пути буревестника Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости.
Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием.
Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения.
Пустыня. Когда этот эффект активируется, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.
Море. Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне.
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.
Изначальное знание 3-й уровень, умение Варвара (опционально) Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровня, вы изучаете один навык по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.
Увеличение характеристик 4-й уровень, умение Варвара При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Быстрое передвижение 5-го уровня, умение Варвара Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.
Дополнительная атака 5-го уровня, умение Варвара Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Душа бури 6-го уровня, умение Пути буревестника На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда ваше аура не активна. Преимущества зависят от окружающей среды, которую вы выбрали для вашей Ауры бури.
Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнем и не страдаете от эффектов чрезвычайной жары. Более того, Действием вы можете дотронуться до горючего объекта, который не надет на ком-то и который не несет кто-то другой, и поджечь его.
Море. Вы получаете сопротивление урону электричеством и можете дышать под водой. Вы также получаете скорость плавания 30 футов.
Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом, и не страдаете от эффектов чрезвычайного холода. Более того, Действием, вы можете дотронуться до воды и превратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту. Это Действие будет провалено если в кубе находится существо.
Дикий инстинкт 7-го уровня, умение Варвара С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.
Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.
Инстинктивный бросок
7-го уровня, умение Варвара (опционально) Начиная с 7-го уровня, частью бонусного действия, которое вы совершаете, чтобы впасть в Ярость, вы можете переместится на половину вашей скорости.
Особенности предыстории: Корабел Жизнь в море Крепко и надёжно. Вы залатали боевую галеру и не дали ей потонуть. Местный флот считает вас своим другом.
Я залатаю! Если у вас есть инструменты плотника и древесина, вы можете совершить ремонт водного транспорта. Когда вы используете это умение, вы восстанавливаете количество хитов корпуса водного транспорта, равное 5 × ваш бонус мастерства. Транспорт не может быть залатан вами этим умением снова, пока он не будет вытащен на сушу и полностью отремонтирован.
ЧЕРТЫ СтойкийВы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Телосложения на 1 при максимуме 20. Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум восстанавливаемых хитов равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2). Эксперт в навыкеВы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|