[Fudge Lite] MagCore Squadron λ7 | Партия


ОЛС-XT1N `Кристина Олсен`

В игре

Автор:   DSmith
Раса:   Одушевлённый Летанский Служитель
Класс:   Техномант
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Ас:плохо [-1]
Исследователь:отлично [+3]
Капитан:посредственно [+0]
Солдат:плохо [-1]
Технарь:хорошо [+2]
Шпион:неплохо [+1]
Внешность
Файтер:
Характер
— Это имя достаточно длинное, чтобы образовывать широкий выбор сокращений. "Кристина", "Крис", "Кристи" - называйте меня так, как вам более удобно! "Олсен" и "Икс-Ти-Один-Эн", разумеется, также допустимы и расширяют выбор ещё более.
История
>> После провозглашения независимости Теллуса не все его бывшие граждане остались таковыми. Часть колоний Технократии отделилась, часть - была потеряна в ходе войны. Часть граждан захотели бежать обратно в Альянс, увидев, во что стало превращаться звёздное государство.
>> Из-за привычности теллусиан к высоким технологиям, первой целью для многих беженцев становились миры Сферы Летана. "Хозяева" были подкуплены перспективами развития, обещанными учёными; "Служители" выделили для беженцев место на некоторых планетах, в основном - индустриальных, населённых только омами.
>> Омы редко наделяют себя душой, а соответственно - и способностью к магии. Одушевлённая сущность, даже полностью роботизированная, получает потенциал к непредсказуемости, а следовательно - представляет повышенную опасность для Создателей. Тем не менее, собственные маги для современной нации в составе Альянса необходимы критически, потому Летан вынужден идти на этот компромисс.
>> Юнит XT1N был прикомандирован к одной из планет беженцев. По инициативе теллусиан, в кооперации с ними технокинетик должен был помогать с разработками на благо Летана - и, хотя проект не принёс каких-то весомых плодов, взаимодействие с фанатично увлечёнными наукой людьми оставило на одушевлённом существе свой отпечаток. Для простоты общения с людьми юнит выбрал имя - "Кристина" ("Олсен" - это одна из жаргонных расшифровок сокращения "ОЛС").
>> "Крис" поступила в патруль с двумя целями. Во-первых, взаимодействие с широкой выборкой органических существ должно пойти на благо Летану. Во-вторых, изучение различных видов магии и самих магов также должно пойти на благо Летану.
Текущее звание: Лейтенант
Навыки
КЛЮЧИ
Робот: бьётся, когда вы действуете, как робот - подчиняющийся Директиве или борющийся с ней.
Учёный: бьётся, когда вы находите или доносите важную или полезную информацию.
???

ЧЕРТЫ
Ас: -1
Исследователь: +3
Капитан: +0
Солдат: -1
Технарь: +2
Шпион: +1

ЗАКЛИНАНИЯ
Сканирование (Исследователь +3): Собирает техническую информацию об участке или участниках поля боя.
Технокинез (Технарь +2): Пересобирает и/или использует удалённо технологическое устройство.
Аналитическая сеть (Шпион +1): Обрабатывает собранную информацию об окружающем мире в реальном времени?
Техно-Разряд (Солдат -1): Маго-электрический разряд, последнее средство обороны на ближней дистанции.
Инвентарь
Лёгкие ранения: [_][_]
Серьёзные ранения: [_][_]

Лёгкое истощение: [_][_]
Серьёзное истощение: [_][_]

Очки мухлевания: 3

Маркус Мориан

В игре

Автор:   Lander
Раса:   Человек
Класс:   Лейтенант
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Ас:неплохо [+1]
Исследователь:отлично [+3]
Капитан:плохо [-1]
Солдат:посредственно [+0]
Технарь:хорошо [+2]
Шпион:плохо [-1]
Внешность
Рост: 181 см
Вес: 72 кг
Возраст: 26 лет
Пол: Мужской
Особенности: небольшой шрам на правой скуле.
Внешность: молодой человек, довольно небрежный в отношении своего внешнего вида. Волосы растрепаны и давно не стрижены, вместо формы - простая рабочая одежда, несколько устаревшего стиля. Выглядит скорее каким-то техником или лаборантом из Зодиака, чем пилотом Галактического Патруля, в связи с чем поучает периодические выговоры.

SAS-файтер.
Характер
  Замкнутый, но не потому что испытывает проблемы с общением или неприязнь к другим людям, просто времени на общение нет. Трудолюбивый и упорный, склонен к путешествиям, отголосок прошлого, когда он еще не был сиротой. Не религиозен, даже не смотря на то, что родители были глашатаями. Не слишком уважает строгую дисциплину и основные принципы командования вроде ограниченного доступа к информации и беспрекословного выполнения приказов. К счастью для него в Патруле с этим не так строго, как в регулярной армии, но все равно конфликты периодически случаются, в связи с чем сам Маркус сомневается, что он когда-либо сможет подняться в звании хотя бы до коммандера.
История
  Первое, о чем стоит рассказать, когда речь идет о истории человека - это его родители. Ведь зная кто они можно предположить, каковы были его первые годы жизни, как его воспитывали и чему научили и даже предположить, кем он станет в будущем. Родители Маркуса были магами, если конкретизировать, то магами Элементосферы. Но самое главное, они были глашатаями одного из Гласов, Ваятеля Чудес. Данный факт имел огромное влияние на жизнь и судьбу Маркуса, ведь быть ребенком в семье глашатаев - это серьезное испытание, тяжесть которого зависит от Гласа, которому поклоняется старшее поколение. В этом плане Маркусу с братом и сестрой относительно повезло, ведь Ваятель Чудес не требовал от своих последователей ничего ужасного или просто странного, просто вся их жизнь превратилась в сплошное путешествие с целью испытать на себе мощь природы, увидеть и познать все те чудеса, которые если и не созданы, то благословлены Ваятелем.

  Путешествие семьи магов элементов (а родители инициировали при поддержке церкви всех своих детей к Элементосфере) закончилось трагично. В один из перелетов по необъятным просторам Альянса корабль, на котором летела семья Мориан попала в аномалию, выброс темной матери. В итоге корабль потерял управление, пассажиры транспортника оказались подвергнуты действию концентрированной энергии нихилосверы... Их спас Галактический Патруль. Транспортник был найден, пассажиры эвакуированы, но из всех пассажиров транспортного корабля выжило человек двадцать, в то время как количество разумных на корабле превышало сотню. Все выжившие стали магами Нихилосферы, но это было слабое утешение для тех, кто потерял всю свою семью в произошедшей катастрофе.

  Дальнейшие же события не стоят особого описания. Агенты Галактического Патруля быстро взяли в оборот Маркуса, зачислив его на обучение, где он работал на износ, пытаясь освоить вдвое больший объем информации и умений, чем другие кадеты. Но он справился, после чего поступил на службу, которая похоже закончилась, толком не начавшись, ведь Рой... Если Древние бьются и гибнут, то что могут сделать четверо патрульных?
Навыки
ЧЕРТЫ
– Ас: +1
– Исследователь: +3
– Капитан: -1
– Солдат: 0
– Технарь: +2
– Шпион: -1

ЗАКЛИНАНИЯ
– Видение элементов (Исследователь)
  Пока действует это заклинание зрение пользователя меняется. Все, что попадает под сферу этого элемента становится прозрачным и окрашенным в определенный цвет. При концентрации на определенном элементе пользователь узнает свойства элементов, что позволяет ему либо опознать его, либо исследовать без использования какой-либо аппаратуры. Так как элемент становится прозрачным пользователь может видеть сквозь стены, переборки, непрозрачные жидкости и газы. Может использоваться для "заглядывания" во внутрь механизма, исследования неизвестных материалов, телепортации (установить визуальный контакт с точкой, куда нужно телепортироваться).
– Формирование элемента (Технарь)
  При использовании заклинания пользователь выбирает область, занятую элементом (чем угодно, что попадает под действие сферы), после чего в течении нескольких ходов может произвольно изменять его форму.
– Квантовая телепортация (Ас)
  Пользователь заклинания телепортирует себя и нескольких союзников в средней дистанции. Единственная возможность заблокировать телепорт - барьер из твердого света.
– Кокон разрушения(Солдат)
  Окружает пользователя тонкой оболочкой, разрушающей заклинания и энергию. Защитное заклинание, позволяющее пережить попадание под атаку магов, нивелировать эффект энергетического оружия и неприятно удивить подошедшего вплотную противника. Кокон стационарный, разрушает заклинания в обе стороны. Холод действует и на пользователя, мгновенно замораживая при попытке выйти.

КЛЮЧИ
– Ключ двух Сфер
Активируется когда Маркус комбинирует заклинания разных сфер (телепортация с использованием видения элементов, создание комбинированной защиты от магии/энергии (кокон разрушения) и физических атак (создание преград формированием элемента)) или испытывает на себе особое (и позитивное, и негативное) отношение в связи с владением двумя сферами.
– Ключ исследователя
Активируется когда Маркус изучает или создает нечто новое.
– Ключ скитальца Ваятеля Чудес.
Активируется когда Маркус встречает новые, ранее не виденные им чудеса природы, достойные Ваятеля.
Инвентарь
Лёгкие ранения: [_][_]
Серьёзные ранения: [_][_]

Лёгкие повреждения: [_][_]
Серьёзные повреждения: [_][_]

Лёгкое истощение: [_][_]
Серьёзное истощение: [_][_]

Очки мухлевания: 3

Малькольм `Клёст` Хевей

В игре

Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Субкоммандер
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Ас:неплохо [+1]
Исследователь:плохо [-1]
Капитан:великолепно [+4]
Солдат:хорошо [+2]
Технарь:отлично [+3]
Шпион:посредственно [+0]
Внешность

Возраст: 29 лет.

Несколько бледный человек среднего роста. 170 см. Помимо более-менее свободной формы носит рубашки небесного цвета. То есть от фиолетового до жёлтого. Любит "в клетку", не жалует зелёный цвет.
Насчёт зеленого: редко расстается с биошардом, которым является симбиотические растение. На вид это среднее между плющом и эквалиптом. Присоединяется через кожу, пуская "корни". Малькольм утверждает, что это не болезненно, но подозревает свою бледность ответной реакцией.

Файтер довольно органическо-растительный.
Характер
"Стараюсь честно тянуть лямку и не сойти с ума. И остальным этого не позволить", – короткая характеристика службы.
Она нужна, да и некоторые вещи любой разумный ОБЯЗАН пресекать, но писание отчётов – мука.
Увы, её нужно преодолевать. А так... Космос велик на истории! Маленькое хобби – их собирать.
Тайная мечта: отслужив в Патруле, найти место в какой-нибудь дальней экспедиции.
История
Планета Апрель известна несколькими вещами: верующим населением (Сияющий Хранитель в основном, но есть варианты), смешением обычных людей, демилюдй и флоранов (так уж сложилось), крайне доступной медициной из-за того, что многие редкие компоненты на планете почти общедоступны. А ещё некогда эта планета была известна среди любителей азартных игр, когда из-за парочки законов казино приходилось переносить куда ни попадая, Так что большинство местных как минимум в курсе всего этого... "Казино всегда в выигрыше" – общеизвестная истина для поанетян, даже если они совсем заросли (флоране банально не понимают, зачем нужны азартные игры... Или искусно притворяются) и укоренились.
Что о самом Малькольме? Да, он собирался стать магом, его семья тоже... Но планировалось становление гелиомантом, а не биомантом. Какие-то "умники" повредили что-то из грузов флоранцев, которые ненадолго остановились в городке... Долгое пребывание в больнице, в том числе и под наблюдением "зелёных", ну и... Здравствуйте, вы инициировались. И нет, осваивать вторую сферу мы не рекомендуем – прогноз не тот. Вот так юноша и стал биомантом... Ну и флоранцы решили, что стоит вводить человека в их традицию – люди-планетяне больше гелиомантией занимались, потому...
Оглядываясь назад, Малькольм понял, что вёл себя не лучшим образом. Хотя и смирился, но.... Этого много было. Потом понял, что сфера, пусть и сквозь призму обучения служителей Гармонии, давала ничуть не меньше... Да и с родственниками н сложилось, точнее, у родителей с родственниками – в письмах был намек, что юному магу стоит подзадержаться на обучении у флоранов... До поступления в Академию, конечно, дела улеглись, но в течении этих трёх лет Хевей подрастерял связи с людьми-демилюдьми, взамен научившись понимать флоранцев. Тот ещё опыт... И состояние.
В Академию он поступил немного вопреки своему учителю Фаазни, просто в силу проактивности. Впрочем, друг друга более-менее поняли.
После выпуска из учебки было направление в спокойный сектор, где нужен был именно биомант, а ещё ему удачно всучили именно биокорабль. Что ж... С командованием не спорят, потому Малькольм служил в секторе, пусть и слегка был недоволен этим. Дослужился до субкоммандера, но... Где? Нет, сектор не был мирным совсем уж, Но это рутина...
Говорят, что никогда не стоит жаловать на рутинносит и обыденность жизни вслух, чтобы один Глас это не услышал. И тем более не стоит делать это на полузаброшенной станции при облаве на контрабандистов, которые устроили там импровизированное святилище. Конечно, этот разговор в темноту был для самого себя и неким способом успокоиться... Но Архитектор Хаоса всё услышал... Ничем иначе столь стремительные перемены Малькольм не может объяснить.
Навыки
ЧЕРТЫ
– Капитан: отлично (+3)
– Ас: Посредственно (0)
– Солдат: Неплохо (+1)
– Шпион: Плохо (-1)
– Исследователь: Плохо (-1)
– Технарь : хорошо (+2)

ЗАКЛИНАНИЯ
– Восстановление (Техник) — исцеляет и восстанавливает организмы. Среднее расстояние, несколько целей. Даёт истощение за использование.
– Запах безумия (Капитан) — вмешательство в гормональную систему с целью гиперсимуляции эмоций. Примитивных: страх, ярость, апатия. В пределах видимости, до конца сцены.
— Биосенсорика (Исследователь) — обнаружение и оценка состояния живых организмов. Один ход, одна цель. Нужен контакт для считывания параметров организма.
— Терзающий терн (Солдат) — выращивание непосредственно из тела противника колючего "растения". Средняя дистанция, несколько целей.

КЛЮЧИ
– Ключ Цепи командования
Активируйте, когда персонаж выполняет приказ вышестоящего командования или даёт приказ, который выполняют другие.
– Ключ Спасителя
Активируйте, когда Малькольм рискует собой, значимыми ресурсами или целью миссии, чтобы спасти других людей.
– Ключ Биотехнологии
Активируйте, когда Малькольм разбирается в биотехнологиях, использует их, имея альтернативу или ошибается в использовании "металлических" технологий.
Инвентарь
Лёгкие ранения: [_][_]
Серьёзные ранения: [_][_]

Лёгкое истощение: [_][_]
Серьёзное истощение: [_][_]

Очки мухлевания: 3

Кира Крашер

В игре

Автор:   Главрыба
Раса:   Орк
Класс:   Лейтенант
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Ас:хорошо [+2]
Исследователь:плохо [-1]
Капитан:отлично [+3]
Солдат:неплохо [+1]
Технарь:плохо [-1]
Шпион:посредственно [+0]
Внешность
Высокая, атлетичная девушка-орк. Примерно 23 года в пересчёте на человеческий возраст. Оливковая кожа, красные зрачки, небольшие рога на голове, волосы покрашены в яркие цвета. Одевается так как будто вокруг всё еще постапокалипсис.

SAS-файтер – абсолютно стандартная модель Альянса, причём не самая новая. Самую новую она разбила.
Характер
Кира Крашер — воплощение неукротимого духа и стремления к свободе, сочетание дикого темперамента и искренней любознательности. Она знает цену риску и всё же без сомнений идёт на него, когда требуется. Кира яростна и решительна в бою, но её агрессия — это не жестокость а умение концентрироваться на цели. Любит чёрный юмор и не лишена самоиронии, но её грубоватая манера общения и прямота скорее пугают случайных знакомых, чем делают её популярной.
История
Кира родилась в клане орков на опустошённой непрерывной войной планете. Жизнь её клана проходила в постоянных войнах и набегах на выживших соседей, а иногда и на другие планеты. Её, как и всех детей клана, учили выживанию и военному ремеслу с самого детства. В возрасте около 13 лет Кира случайно оказалась в центре сражения настолько яростного, что оно вызвало разрыв психосферы. Облучённая хаотичной психической энергией, она чудом выжила и сумев направить эту силу на усиление союзников. Вдохновлённый таким чудом, её клан одержал победу, а Киру взяли в ученицы к шаманам.

Кира быстро стала одной из самых молодых Проводниц Ярости в истории, и в своей новой роли начала сопровождать войска клана в набеги. Но с каждым вылазом за пределы родного клана она всё яснее понимала, что мир куда больше и разнообразнее, чем думали её сородичи. Со временем Кира осознала, что для неё нет будущего в клане, и приняла решение уйти, объявив, что духи зовут её в большое путешествие, чтобы набраться сил и опыта. Клан не принял её решение, и Кире пришлось бежать, прихватив несколько полезных вещей и своего верного питомца.

Покинув родные земли и спасаясь от преследователей, Кира оказалась на территории Альянса, где с помощью контрабандистов высадилась на малонаселённой планете, избежав таможенного контроля. Однако, незнакомая с местными обычаями, она вскоре ввязалась в неприятности и была арестована за хулиганство, оскорбление сотрудников правопорядка и переход дороги в неположенном месте. Суд планировал депортировать её на родную планету, но государственный адвокат увидел в ней ценные навыки и предложил сделку: в качестве наказания Кира должна была поступить в военную академию и обучиться, чтобы служить на благо Альянса.

Понимая, что это её шанс, Кира согласилась. Несмотря на опасения многих, её дикий нрав не помешал учёбе: она быстро освоилась с субординацией, а армейские тренировки показались ей лёгкой прогулкой после орочьих лагерей. Более того, она показала себя настолько хорошо, что привлекла внимание вербовщиков Галактического Патруля. Успешно окончив обучение, не считая инцидента когда она разбила свой учебный SAS-файтер об астероид, Кира всё же выпустилась и была назначена в тихий отдалённый сектор, где ничего особо и не происходит.
Навыки
ЧЕРТЫ
– Капитан: отлично (+3)
– Ас: Хорошо (+2)
– Солдат: Неплохо (+1)
– Шпион: Посредственно (+0)
– Исследователь: Плохо (-1)
– Технарь : Плохо (-1)

ЗАКЛИНАНИЯ
– Грозовой Рык (Капитан)
Вызывает у врагов неконтролируемый страх или ярость, нарушая их строй или обращая в бегство. Дистанция в пределах видимости, длительность до конца сцены, большое количество целей
– Пульс Бешеного Сердца (Ас)
Увеличивает боевые рефлексы и выносливость союзников. Средняя дистанция, длительность несколько ходов, несколько целей
– Барьер Каменного Черепа (Солдат)
Создаёт психический щит, отражающий ментальные атаки. Средняя дистанция, длительность несколько ходов, несколько целей
– Шёпот Пустошей (Шпион)
Позволяет прочитать поверхностные мысли цели или внушить простую команду. Дистанция касания, длительность один ход, одна цель

КЛЮЧИ
– Ключ Наследия
Активируйте, когда кто-то напоминает Кира о её племенных корнях или прошлом, и она явно реагирует — эмоционально или действием.
– Ключ Преданного Соратника
Активируйте, когда Кира сознательно рискует собой или встаёт между опасностью и своим союзником, чтобы его спасти.
– Ключ Блуждающего Шамана
Активируйте, когда Кира выбирает пойти в неизведанное — будь то новый путь, планета или тайна — вопреки страху или сомнениям.
Инвентарь
Лёгкие ранения: [_][_]
Серьёзные ранения: [_][_]

Лёгкое истощение: [_][_]
Серьёзное истощение: [_][_]

Очки мухлевания: 3
Нет ни одного персонажа мастера.