Марк Адамс
Автор: |
|
Vaishan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Страховой агент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Характер
Уверенный в себе, немного странноватый, иногда говорит загадками и стихами.
История
Родился в хорошей состоятельной семье. Окончил колледж. Благодаря своим хорошим задаткам после колледжа получил место страхового агента в американском подразделении Ллойд. После полугода каторжной работы для демонстрации своих навыков лучший из молодых специалистов своего отделения и нескольких других. Закрыл очень дорогие дела. Это напряжение воли по-видимому не прошло бесследно, так как он слег в психиатрическую лечебницу. Памятуя о его способностях и репутации место было оставлено за ним если он пролечится не больше года. Через месяц тяжелой болезни вышел из больницы и продемонстрировав удивительные способности стал одним из лучших специалистов, купил старинный дом в пригороде, и завел связи среди коллекционеров и историков. Так говорят Спящими не ведающие о всех гранях Настоящего... На самом деле все было не так... Во время своей работы он столкнулся с пропажей одного редкого коллекционного предмета застрахованного на огромную сумму. Памятуя о деле которое ему было доверено он сумел найти его хранилище и привести туда полицию, сохранив компании ОГРОМНЫЕ деньги. Но в процессе обыска найдя хранилище той реликвии, он увидел еще один предмет, редкую статуэтку, открывшую трещину в шорах закрывающих его от реальности и открывшей ему дорогу в новый мир. Таинственная пьеса это шок, прикоснувшись к статуе он перенесся в мир фей. Он пытался найти логичность всего, пытался действовать так как будто ничего не изменилось, но был доставлен слугами короля Сумеречного двора в его казематы. Знал бы он раньше, что так пригодятся детские сказки. Время прошедшее в этом мире он не ел ничего. Время прошедшее в этом мире он решал загадки трех судеб, учился предугадывать ход времени, искать свою судьбу не принимая чужой, решал головоломные загадки слуг короля Сумеречного двора, учился их законам и пытался вырваться из-под власти фей. Через две недели тяжелой подготовки тяжело истощённому ему это удалось. Он спустился по широкому побегу терновника обдирая руки и чуть не упав вниз и слуги короля бежали ему вслед. Он пробирался вперед... К Башне стоящей посреди этого мира и зовущей ЕГО. Башне звавшей его. Судьба вела его. Судьба дала в руки бесценный артефакт, Мел Судьбы, чтобы вписать СВОЕ ИМЯ в анналы этого мира получив власть над ним. Власть над судьбами. Судьба привела его к цели. И ни попытки слуг короля оторвать его от башни, ни крики короля фей не имели над ним власти, вписав свое имя Мелом Судьбы и получив власть над собой он получил свое право вернуться в Падший мир. Он очнулся в парке перед каким-то памятником с нацарапанным им куском гранита на постаменте своим именем, отрываемый доктором и санитарами, но уже с властью над собой и невидимым, пробужденным огнем в своих глазах. Их сложно было убедить в чем-либо, да и зачем это было делать. Он чувствовал в себе силу и научился пользоваться ею, он увидел Падший мир и мир Пробужденных. Две недели после этого он демонстрировал поразительную силу воли, полную рациональность, здравый ум и поразительное исцеление. А также потрясающее чутье и везение, так что выйдя из того заведения вновь сумел вернуться на работу. Его умственные способности не пострадали, его удача и чутье поражали, он стал одним из лучших за эти полгода, он нашел новых друзей благодаря информации о похитителе предметов и адресе коллекционера застраховавшего артефакт, оказавшегося, как ни странно, членом Мистериума введшим его в орден. Через какое-то время он сумев выиграть в лотерею определенную сумму денег купил весьма дешево очень старый дом в тогдашнем пригороде и оформив все права на него нашел растущий ведьмин круг в подвале в кругу камней, оказавшийся форменным сокровищем, оказавшийся источником. Оставшихся денег вполне хватило на неплохой капитальный ремонт и недорогой мотоцикл. Мир магии раскрывался перед ним... Многое предстояло узнать...
Навыки
Распределение 10ОП , Гносис +1- 5, Ресурсы (••) (Небольшой дом в очень близком пригороде, мотоцикл), Статус (•), Источник(•)(небольшой ведьмин круг в кругу камней, растущий в подвале каждый вечер обрастающий грибами), Профессиональная подготовка(•)(Расследование, Убеждение) Контакты 2(Делец черного рынка, Эксперт по антиквариату-оценщик), Высокая Речь (•)
Имя: Питер Адамс Достоинство: Надежда Слабость: Разгильдяйство Концепция: Страховой агент Путь: Акантус(Европейское заклинательство) Орден: Мистериум(Создание свитков и надписей) Внешний вид:
Сила 2 Манипулирование 3 Интеллект 3 Ловкость 2 Внушительность 2 Сообразительность 3 Выносливость 2 Самообладание 3 Решительность 2
Физические Вождение (Drive) 1 Огнестрельное Оружие (Firearms) 1 Драка (Brawl) 1 Незаметность (Stealth) 1
Социальные Экспрессия 1 Эмпатия 1 *Убеждение(убедительные речи) 2 Знание Улиц (Streetwise) 1 Хитрость (Subterfuge) 2
Ментальные Академические Знания 3 * Расследование(страховое дело) 3 Наука 2 (Маг спец) Оккультизм(Европейское заклинательство) 3
Таинства Судьба(Европейское заклинательство): (•••) Основы(Европейское заклинательство): (••) Время(Европейское заклинательство): (•)
Янтры: Европейское заклинательство, создание свитков и надписей Праксисы: Правление, Принуждение Формулы: Принесённая Клятва (Судьба •••), Написать Гримуар (Основы •), Видение Прошлого (Время •), Увидеть Ложь (Основы •)
Гнозис: 2 Мудрость: 7 Сила воли(постоянная): 5 Сила воли(временная): 5 Мана: 11
Инвентарь
|
Роберт Макфлай
Автор: |
|
Lander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Инженер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Рост: 177 см Вес: 66 кг Возраст: 25 лет Пол: Мужской Особенности: ожоги и порезы на руках - следы неудач при тренировке Сил и Материи. Внешность: молодой человек среднего телосложения и роста, в простой, но опрятной одежде темных цветов.
Нимб
Долгосрочный Нимб - проявляется в серии мелких озарений у окружающий людей. Студент, мучающийся над задачей находит простое и элегантное решение, мужчина около подъезда, возящийся со сломанной машиной вдруг понимает в чем проблема и исправляет поломку, а кашеварящая хозяйка в порыве вдохновения изменяет рецепт прямо на ходу и получает куда более вкусное блюдо.
Явный Нимб - едва заметное марево с полуоформленными символами Высшего Языка, взятыми из рабочего дневника. Вызывает чувство, когда после долгих объяснений кусочки мозаики начинают складываться.
Помеха Нимба - +1 к Интеллекту
Остаточный Нимб - чувство от хорошо выполненной работы.
Характер
Спокойный молодой человек, чересчур увлеченный собственными проблемами и мыслями, из-за чего кажется рассеянным. Тем не менее в социальном плане это не особо ему мешает, пусть он и не является душой компании. В плане работы кропотлив и скрупулёзен, всегда (ну, когда это в принципе возможно) доводит дело до конца, в связи с чем вступает в постоянные конфликты с начальством, не готовым расставаться с бюджет ради удовлетворения стремления сделать все хорошо одного из своих работников.
Добродетель: Целеустремленный Порок: Рассеянный
Стремления: 1. Найти хорошую работу или иной источник доходов на 2 точки ресурсов. 2. Стать членом Кабала 3. Обелить свою репутацию и защитить кандидатскую по физике.
Одержимость: 1. Создать и развить свое Наследие.
История
История
Житель пригорода Нью-Йорка, одной из многочисленных семей среднего класса. Отличался редким умом, благодаря чему с легкостью разбирал сложные для понимания концепции математики и физики. Благодаря этому он смог поступить в один из университетов Нью-Йорка и получить академическую стипендию. Жил он в это время у старшего брата, который работал в полицейском участке. Именно благодаря усилиям Майкла (тот самый брат) типичный ботаник узнал как дать в нос гопнику, а после сбежать и даже более того, приобрел базовые познания в обращении с оружием.
Почему же в настоящий момент такой не смотря на такие задатки работает инженером-строителем в городском муниципалитете, занимается ремонтом и планировкой коммуникаций? Все дело в том, что он немного... Сошел с ума на старшем курсе, из-за чего ничего по лучше найти не удалось. На самом же деле он не сошел с ума, а наоборот, прозрел.
Ни сам Роберт, ни наблюдающий со стороны за его пробуждением мистагог не могут точно сказать, что послужило причиной его пробуждения к царству Эфира. Просто в один момент критическая масса вопросов о мире вокруг была набрана и душа, погрязшая во Лжи услышала зов Золотого Ключа, Башни Эфира, олицетворяющей знание дарующее силу.
Для самого Роберта Сон Наяву принял вид поиска ответа на свои сокровенные вопросы. Он обращался к Ангелам, отвечающими вопросом на вопрос, внимал живым воплощениям Сил, демонстрирующими ошибочность его знаний одним своим существованием. Самое главное же в том, что в процессе своего путешествия по Эфиру Роберт открывал новые, истинные законы и правила, согласно которым функционирует эта реальность. Закончилось его путешествие спустя несколько месяцев субъективного времени, когда он заполнил последнюю страницу своего дневника и очутился в библиотеке. Там он и оставил свой дневник - свой след в Эфире, окончательно связавший Роберта с этим царством.
Очнувшись в реальной библиотеке своего университета со своим рабочим дневником на столе, Роберт оказался в растерянности. Он прозрел, увидел мир таким, какой он есть, но что делать с открывшимся знанием? Будучи молодым юношей, еще не сталкивающимся с косностью научного сообщества, Роберт обратился своими открытиями с преподавателями, занимающимися наукой. Именно в разговоре с ними он знал, что на грани отчисления из-за неявки на занятия, стипендия тоже ручкой помахала, а он сам избежал заключения в психбольницу лишь потому что он исчез из поля зрения всех своих знакомых. Когда же Роберт рассказал все как есть, а в доказательство своих слов продемонстрировал обретенную силу, то он узнал что такое Тишина.
Спустя какое-то время, когда Роберт более-менее смирился с тем, что люди вокруг не могут воспринять Истину, Пентакль сделал свой ход. Столь длительный Сон Наяву был замечен обосновавшимся в библиотеке мистагогом, чья зада и заключалась в поиске Пробужденных и их вербовке. По этому сразу как только Роберт был замечен магами, он был взят под контроль. Так в реальном мире большую часть времени его сопровождал квалифицированный маг, который наблюдал отводил от Обримоса внимание Видящих и составлял его психологический портрет. Подходит ли Роберт для вербовки? Если да, то какому Ордену?
В с точки зрения спящих Роберт - очередной неудачник, прозябающий на мелкой должности за гроши и без каких-либо перспектив в жизни, с точки зрения Пробужденных - обычный новичок одиночка Мистериума, пока что никак не проявивший себя и ожидающий возможности как-либо зарекомендовать себя.
Путь: Обримос
Орден: Мистериум
Наследие: нет, желает создать собственное.
Навыки
Достоинства:
- Размер: 5
- Здоровье: ◉◉◉◉◉◉◉◉○○ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] ◉ - очко постоянного здоровья; ○ - пустая ячейка постоянного здоровья [ ] - временное здоровье; [/] - тупой урон; [Х] - летальный урон; [⁎] - аггравированный урон
- Скорость: 9
- Сила Воли: ◉◉◉◉◉◉○○○○ - постоянное значение ▣▣▣▣▣▣ - временное значение ▢ - потраченный пункт Силы Воли; ▣ - очко временной Силы Воли
- Мудрость: 7
- Инициатива: 6
- Защита: 4 -------------------------------------- Атрибуты
• Ментальные (5 очков) - Интеллект ◉◉◉◉○ - Сообразительность ◉◉○○○ - Решительность ◉◉◉○○
• Физические (4 очка) - Сила ◉○○○○ - Ловкость ◉◉◉○○ - Выносливость ◉◉◉○○
• Социальные (3 очка) - Внушительность ◉○○○○ - Манипулирование ◉◉○○○ - Самообладание ◉◉◉○○ -------------------------------------- Навыки
• Ментальные (11 очков) - Гуманитарные науки (Образование) ◉◉○○○ - Мистериум - Компьютер ○○○○○ - еще не изобрели - Ремесла ◉◉◉○○ - Расследования ◉◉○○○ - Специализация: Работа в лаборатории; Мистериум - Медицина ◉○○○○ - Специализация: Первая помощь - Оккультизм ◉○○○○ - Мистериум - Политика ○○○○○ - Естественные науки (Науки) ◉◉◉○○
• Физические (7 очков) - Атлетика ◉◉○○○ - Драка ◉◉○○○ - Вождение ◉○○○○ - Огнестрельное оружие ◉○○○○ - Специализация: пистолеты - Воровство ○○○○○ - Скрытность ○○○○○ - Выживание ◉○○○○ - Холодное оружие ○○○○○
• Социальные (4 очка) - Понимание животных ○○○○○ - Эмпатия ○○○○○ - Экспрессия ○○○○○ - Запугивание ○○○○○ - Убеждение ◉○○○○ - Общение ◉○○○○ - Уличное чутье ◉○○○○ - Хитрость (Обман) ◉○○○○ -------------------------------------- Преимущества ()
- Статус (Мистериум) ◉○○○○
- Высокая Речь ◉ Позволяет говорить на Высокой речи и использовать ее как Янтру
- Контакты (Полиция) ◉○○○○ Сбор информации через Контакты предполагает проверку Манипулирования + подходящего Социального Навыка. В зависимости от доступности и опасности информации, а также личных отношений протагониста со своими связными, Рассказчик может назначать модификаторы от +3 до -3. Обещание вознаграждения или ответных услуг всегда повышает этот модификатор, а пренебрежение интересами самих Контактов – понижает его.
- Терпеливость ◉ При выполнении продолжительных действий вы можете сделать два дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Атрибуту + Навыку).
- Профессиональная подготовка (Инженер; Ремесло, Наука.) ◉◉○○○ ◉ Сеть: Вы получаете два Контакта в своей профессиональной сфере. ◉◉ Квалификация: При проверках Профессиональных навыков вы перебрасываете результаты 9 и 10
- Ресурсы ◉○○○○
-------------------------------------- Пробужденный
Гнозис ◉◉○○○○○○○
Мана ◉◉◉◉◉◉◉◉◉◉◉ Мана за ход: 2 ◉ - имеющийся пункт Маны; ○ - потраченный пункт маны.
Время проведения ритуала: 3 часа
Количество Янтр: 2
Таинства:
• Правящие Таинства: Скрытое: Основы ◉◉○○○ Явное: Силы ◉◉○○○
• Обычные Таинства: - Судьба ○○○○○ - Жизнь ○○○○○ - Материя ◉○○○○ - Разум ○○○○○ - Дух ○○○○○ - Пространство ◉○○○○ - Время ○○○○○
• Низшее Таинство - Смерть ○○○○○ ------------------------------------------- Формулы:
• Глаз Ремесленника - Навык: Расследование
- Охваты (Накалы): 1. Мгновенное сотворение 2. Улучшенная Длительность 3. Чувства субъекта расширяются до понимания того как использовать исследуемый объект. Это не только раскрывает такие вещи как комбинация к сейфу или решение головоломки, но и даёт субъекту свойство 8-Снова на все действия, выполненные с помощью изученного объекта, в соответствии с его предназначением. Эту выгоду даёт только объект, изученный самым последним. 4/5. Как выше, плюс заклинание раскрывает все потенциальные способы использования объекта в виде россыпи Высших символов вокруг объекта. Концентрация на определённом использовании для особенно сложных предметов может потребовать рефлекторного броска Сообразительности + Самообладания.
- Штрафы: 1. Нет
- Эффект: Описание: Изучив объект в течение одного хода, субъект получает полное понимание его предназначения. Если у объекта нет предназначения (например, это обычный камень), то заклинание раскрывает и это. Подобным образом, если что-то не даёт объекту выполнять его предназначение (например, машина без свечей зажигания не может ехать), то заклинание раскрывает природу проблемы. 1. Мощность (Сила): 1 2. Длительность: 1 час 3. Дальность: на себя/касание 4. Масштаб: 1 человек 5. Время сотворение: 1 ход
- Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 + Янтра/Мудра (Навык) 3 - Штраф 0 = 6, +1 Янтра
• Взаимосвязи - Навык: Образование
- Охваты: 1. Мгновенное сотворение 2. Маг может «пройти по следу» симпатической связи. Когда он узнаёт одну из связей изначального субъекта, он может выбрать одну из связей того субъекта и так далее. Например, он может найти владельца обручального кольца, затем его жену, а затем её место работы. 3/4. +2 Охвата: Маг может выбирать связи, которые хочет узнать в общих словах («объект, сильной связанный с его детством») или («тот, кого он ненавидит»). Опять же, контекст знания определяется восприятием субъекта. 5. Увеличение дальности до сенсорной.
- Штрафы: 1. Увеличение Мощи на 1, -2
- Эффект: Описание: За каждый уровень Мощи маг узнаёт одну из симпатических связей субъекта. Первыми раскрываются самые старые и сильные связи. Маг понимает эти связи тем же образом, каким о них думает субъект (напр., «мой дом детства», а не «1414 Уиллоубрук Драйв, Колумбус, Огайо»). Если вторая половина симпатической связи находится в пределах сенсорного восприятия мага, то он узнаёт об этом, как и её точное местонахождение. 1. Мощность (Сила): 2 2. Длительность: 1 ход 3. Дальность: сенсорная 4. Масштаб: одна цель 5. Время сотворение: 1 ход
- Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 + Янтра/Мудра (Навык) 3 - Штраф 2 = 4, +1 Янтра
• Обнаружить Объект - Навык: Наука
- Охваты: 1. Мгновенное сотворение 2. Улучшенная Длительность 3. Увеличение Дальности до Сенсорной 4. Заклинатель может продолжать отслеживать субъект, даже если тот покинет область действия. 5. Использование сверх максимума
- Штрафы: 1. Нет
- Эффект: Описание: Пока субъект этого заклинания находится в пределах области действия заклинания, маг узнаёт его точное местоположение. Сокрытие предмета Сверхъестественным способом провоцирует Столкновение Воль. 1. Мощность (Сила): 1 2. Длительность: 1 час 3. Дальность: Сенсорная 4. Масштаб: 1 объект 5. Время сотворение: 1 ход
- Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 + Янтра/Мудра (Навык) 3 - Штраф 0 = 6, +1 Янтра
Праксисы:
• Обнаружить Вещество - Охваты: 1. Мгновенное сотворение 2. Улучшенный Масштаб +1 куб Парадокса
- Штрафы: 1.
- Эффект: Описание: Маг выбирает равное Мощи заклинания количество веществ или объектов, попадающих в сферу влияния Материи. Пока это заклинание активно, субъект автоматически знает о присутствии и местоположении выбранных веществ в области действия. Выбранное вещество или объект может определяться настолько широко, насколько маг этого хочет («чёрный металл», «нержавеющая сталь», «нож» и «мой охотничий нож» являются возможными вариантами). 1. Мощность (Сила): 1 2. Длительность: 1 ход 3. Дальность: на себя/касание 4. Масштаб: Большой дом или другое крупное сооружение 5. Время сотворение: 1 ход
- Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 - Штраф 0 = 3
Парадокс: 1 куб
• Пожиратель шагов - Охваты: 1. Мгновенное сотворение 2. Улучшенная Длительность +1 куб Парадокса 3. Увеличение Дальности до Сенсорной +1 куб Парадокса
- Штрафы: 1. Сила +1, штраф -2
- Эффект: Описание: 1. Мощность (Сила): 3 2. Длительность: 1 час 3. Дальность: сенсорная 4. Масштаб: 1 объект 5. Время сотворение: ход
- Бросок: Гнозис 2 + Таинство 1 - Штраф 2 = 1, 2 Янтры
Парадокс: 2 кубика ------------------------------------------- Достижения
• Первый ранг
- Контрзаклинание. Столкновение Воль. В случае победы заклинание противника не срабатывает. При Активном Зрении Мага не зависит от Инициативы. Работает против всех заклинаний, включающих известное персонажу Таинство. Для использования Контрзаклинания против заклинания, имеющего хотя бы одно Таинство выше используемого в Достижении требует очко Маны
• Второй ранг
• Силы
- Точная Сила
Маг понимает тонкости Сил достаточно хорошо, чтобы оптимизировать их намеренное приложение, идеально направляя энергию, когда ударяет объект обычной атакой или заклинанием, включающим в себя физический снаряд.
Игровая механика: Потратив целый ход на то чтобы рассчитать своё действие, маг добавляет к броску атаки свойство 9-снова. Прилагая силу к стационарному объекту, он игнорирует два пункта Прочности, а успешный удар автоматически наносит два дополнительных пункта урона Структуре. Против стационарной бронированной цели такой удар при успешном попадании разрушает (и игнорирует) 1/1 пункт брони. Это Достижение не работает против целей и объектов, движущихся быстрее скорости обычной ходьбы.
- Магическая броня
Рефлекторное действие, тратит 1 Ману, действует до конца сцены.
Броня Сил рассеивает энергию атак прежде чем они достигнут мага во многом подобно силовому полю.
Броня Сил применяет полный рейтинг Сил в качестве общей брони, применяемой против урона любых физических атак и автоматического урона от огня и электричества. Она не влияет на ментальные или психические атаки.
• Основы
- Универсальное Контрзаклинание
Маг может использовать Контрзаклинание против любого заклинания Пробуждённой магии. Игрок делает бросок Гнозиса + Основ в тех ситуациях, когда персонаж не знает используемого Таинства, или когда это даст более высокий набор кубов, нежели использование соответствующего Таинства. Маг также может потратить пункт Маны, чтобы противостоять низшему Таинству в составе заклинания, нежели наивысшему. Например, маг с этим Достижением, противостоя заклинанию Судьбы 4 и Пространства 2, может потратить пункт Маны, чтобы сделать бросок Столкновения воли против Гнозиса + Пространства вместо Гнозиса + Судьбы.
- Магическая броня
Рефлекторное действие, тратит 1 Ману, действует до конца сцены.
Броня Основ не защищает мага от повседневных атак. Вместо этого она защищает мага от магических атак, включая наносящие урон заклинания других Пробуждённых и любые сверхъестественные эффекты, наносящие прямой урон.
Броня Основ снижает урон любых полностью сверхъестественных атак на количество точек Основ персонажа. Например, она защищает против Прицельных заклинаний, наносящих урон, или от выпущенного в персонажа разряда энергии, но не от когтей оборотня.
Инвентарь
Опыт
- Такты (Вехи): 0/5 - Опыт: 0
- Мистические Такты (Вехи): 0/5 - Мистический опыт: 0 -------------------------
Посвященный магический инструмент: - Личный дневник с записями (инструмент Ордена), обложка со стальными уголками (символ Пути сталь).
Магические инструменты: ------------------------- Ресурсы ◉○○○○
Инструменты:
Оружие:
Броня:
|
Лука Конте
Автор: |
|
Lander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Автомеханик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Рост: 183 см Вес: 77 кг Возраст: 34 года Пол: Мужской Особенности: тело покрыто множеством мелких шрамов от близкого взрыва гранаты. Внешность: Высокий и крепкий мужчина с черными волосами и карими глазами.
Характер
Упорный и упрямый, исполнительный и дисциплинированный, Лука - это образец хорошего исполнителя. Единственный недостаток связан с его принципиальностью, в связи с чем он периодически просто отказывается от выполнения приказов.
Добродетель: Упрямство
Порок: Мстительность
Стремления:
1. Выполнить порученное капелланом задание
2. Выжить и остаться в здравом рассудке (Не допустить опущение рассудка ниже 4).
3. Достигнуть "звания" Капореджиме.
История
Родился, учился, попал в армию... А потом война. Война, которую историки в будущем назовут Мировой, а для самого Луки просто бойня, казавшаяся бесконечной. После возвращения на гражданку он оказался откровенно потерян в мире, где его навыки оказались бесполезны в мирное время. По крайней мере бесполезны среди обычных, законопослушных гражданских, в то время как в мафии его умения оказались весьма полезны, позволив Луке занять не плохое место.
Навыки
Достоинства:
- Размер: 5
- Здоровье: ◉◉◉◉◉◉◉◉○○ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] ◉ - очко постоянного здоровья; ○ - пустая ячейка постоянного здоровья [ ] - временное здоровье; [/] - тупой урон; [Х] - летальный урон; [⁎] - аггравированный урон
- Скорость: 10
- Сила Воли: ◉◉◉◉◉◉○○○○ - постоянное значение ▣▣▣▣▣▣ - временное значение ▢ - потраченный пункт Силы Воли; ▣ - очко временной Силы Воли
- Рассудок: 7
- Инициатива: 6 + 3 (Перестрелка - огнестрельное оружие)
- Защита: 6 -------------------------------------- Атрибуты
• Ментальные (Количество очков 4) - Интеллект ◉◉○○○ - Сообразительность ◉◉○○○ - Решительность ◉◉◉○○
• Физические (Количество очков 5) - Сила ◉◉○○○ - Ловкость ◉◉◉○○ - Выносливость ◉◉◉○○
• Социальные (Количество очков 3) - Внушительность ◉◉○○○ - Манипулирование ◉○○○○ - Самообладание ◉◉◉○○ -------------------------------------- Навыки
• Ментальные (Количество очков 7) - Гуманитарные науки ◉○○○○
- Компьютер ○○○○○ - Ремесла ◉◉○○○ - автомеханик - Расследования ◉◉○○○ - Медицина ◉○○○○ - Оккультизм ○○○○○ - Политика ○○○○○ - Естественные науки ◉○○○○ - Загадки ○○○○○
• Физические (Количество очков 11) - Атлетика ◉◉◉○○ - Драка ◉◉○○○ - Вождение ◉○○○○ - Огнестрельное оружие ◉◉◉○○ - винтовка - Воровство ○○○○○ - Скрытность ○○○○○ - Выживание ○○○○○ - Холодное оружие ◉◉○○○ - нож
• Социальные (Количество очков 4) - Понимание животных ○○○○○ - Эмпатия ○○○○○ - Экспрессия ○○○○○ - Запугивание ◉◉○○○ - Убеждение ○○○○○ - Общение ○○○○○ - Уличное чутье ◉◉○○○ - Хитрость ○○○○○ -------------------------------------- Преимущества - 12 очков.
- Статус (преступная группировка) ◉◉ ◉ Соучастник: эффект аналогичен Преимуществу "Контакты" ◉. Контакт является членом преступной группировки. С повышением Статуса повышается и уровень Преимущества "Контакты". ◉ ◉ Солдат: стабильная зарплата - минимальный уровень "Ресурсов" - 2. Эти ресурсы нельзя использовать, чтобы приобрести предмет, выше его уровня Ресурсов, и, соответственно, нельзя понизить таким же образом.
- Чувство опасности ◉◉ Если противник ждёт персонажа в засаде, игрок получает возможность пройти проверку Решительности + Самообладания с бонусом +2. В случае успеха он замечает притаившегося врага.
- Ресурсы ◉○○○○
- Парирование ◉◉○○○ ◉ Защита флангов: При Уклонении вы сохраняете полную Защиту при первых двух нападениях вместо одного. ◉◉ Уязвимая точка: Вы наносите ответный удар по руке нападающего. Если ваша Защита сокращает запас дайсов противника до нуля, вы обезоруживаете его. Это же касается Уклонения (ваши успехи должны обнулить успехи противника).
- Перестрелка ◉◉○ ◉ Первый выстрел: Вы добавляете Огнестрельное оружие к своей Инициативе. ◉◉ Огонь на подавление (••): Персонаж может вести автоматический огонь из полуавтоматического оружия. Кроме того, он сохраняет свою Защиту при попадании под обстрел, если у него есть хотя бы несколько пуль в запасе. Это означает, что персонаж стреляет в ответ, стремясь не столько попасть в противника, сколько помешать ему целиться.
- Прицельная стрельба ◉◉◉○○ ◉ Перекрестье: Максимальный бонус от прицеливания равен вашему Самообладанию + Огнестрельному оружию вместо трёх. ◉◉ Прицельный выстрел: Вы можете сократить рейтинг оружия, чтобы понизить штраф за проведение атаки по точным целям на соответствующее значение. Например, выстрел в руку налагает штраф -2 Вы можете сократить рейтинг оружия на -1 или -2 пункта, чтобы понизить или обнулить этот штраф целиком. ◉◉◉ Осторожность (•••): Вы никогда не рискуете попасть в другого человека, стоящего рядом с жертвой.
Инвентарь
Опыт
- Такты (Вехи): 0/5 - Опыт: 0 ------------------------ Ресурсы ◉○○○○
Инструменты:
- Нет.
Оружие:
- Винтовка(дв), 5, 200/400/800, 5+1, 2, 3, ••, Springfield M1903 (.30-06)
- Нож, 1 (Л), 1, •
Броня:
- Немецкий нагрудник Sappenpanzer, 2/3, 1, -1, 0, ••
|
Марко Манчини
Автор: |
|
Vaishan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Статный уверенный в себе мужчина с черными волосами, черными усами и черными глазами. Одет в серый костюм в полоску и в серую шляпу. Иногда носит спецовку механика, особенно когда возится с техникой в гараже.
Характер
Спокойный, рассудительный, не сильно умен, но компенсирует это смекалкой, хозяйственной хваткой, определенной степенью надежности и житейским умом. Излишне жесткостью может компенсировать свою чувствительную совесть, чтобы не позволять никому ездить на нем.
История
Родился в Неаполе в 1895 году в семье механика и с детства помогал отцу в гараже. Отец в молодости примкнул к социалистам. Марко в 15 пришлось идти работать механиком, чтобы помочь семье, но потом подучившись он сумел устроиться водителем. При объявлении всеобщей мобилизации Марко был призвал на короткое время был ремонтником в Италии, но потом был призван на фронт в армию воевавшую против Австрии и за время службы немного освоил французский, немецкий и английский общаясь с поставлявшими технику и бензин пилотами союзников. Через какое-то время Марко был отправлен на фронт, но из-за молодости попал во фронтовые шоферы. Какое-то время довелось участвовать в войне и даже убивать, но зверств он никогда не творил. После окончания войн был отправлен домой в Италию, но найти работу после войны не смог, отец был инвалидом после войны и работал в гараже, сестры вышли замуж, поэтому проработав на низкооплачивамых работах на родине эмигрировал в США на борту корабля. Америка не приняла его тепло, а напротив очень жестко, но начальное знание языка и хорошая память сыграли свою роль в том что ему было бы легче устроиться в США. Не найдя работы примкнул к отряду бойцов занявшихся криминалом которые поголовно оказались ветеранами войны и с ними работал до сих пор.
Навыки
Распределение 10ОП , Ресурсы (••) (Небольшой дом в очень близком пригороде, мотоцикл), Языки (•) (Итал(родной), английский), Эйдетическая память (••), Лингвистический дар(•)(Французский, Немецкий), Статус(••), Профессиональная подготовка (•)(Армейский Механик Стрельба, Ремесла)(Контакты (••) Владелец мастерской итальянец из Неаполя сотрудничающий с семьей, Торговец оружием на черном рынке), Сопротивляемость (•), Железная кожа (••)
Имя: Марко Манчини Достоинство: Надежность Слабость: Жесткость Концепция: Механик/Представитель криминала Внешний вид:
Сила 2 Манипулирование 3 Интеллект 2 Ловкость 3 Внушительность 1 Сообразительность 3 Выносливость 3 Самообладание 2 Решительность 2
Физические Вождение (Drive) 2 Атлетизм (Athletics) 1 *Огнестрельное Оружие (Firearms) 3(Люпара/оберез/дробовик) Драка (Brawl) 1 Незаметность (Stealth) 1 Выживание (Survival) 1 Воровство 2
Социальные
Устрашение (Intimidation) 1 Эмпатия 1 Убеждение(убедительные речи) 2 Знание Улиц (Streetwise) 2 Хитрость (Subterfuge) 1
Ментальные Академические Знания 1 *Ремесла 2(Ремонт техники) Наука 1
Сила воли(постоянная): 4 Сила воли(временная): 4 Размер: 5 Здоровье: 8 Скорость: 10 Рассудок: 7 Инициатива: 5 Защита: 4
Инвентарь
Smith & Wesson Model 10 (.38 Special), Winchester M1897 (12-Gauge), гаечный ключ и инструменты механика в рюкзаке, немного наличности(шестнадцать долларов 50 центов), блокнот, замусоленный карандаш, дешевые часы, документы(водительское удостоверение), членская карточка охотничьего клуба, бензиновая зажигалка, коробки с запасными патронами в рюкзаке(и к пистолету и к дробовику), немного патронов по карманам(шесть револьверных, пять от дробовика).
|