Изольеро
Автор: |
|
Noctus Fatum |
Раса: |
|
Моргант |
Класс: |
|
Кухнемант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Репутация: | | 👼 [+0] |
Мордобой: | | ② |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌑 |
Уровень опыта: | | Ⅰ · Салага |
Внешность
Вес: 180 кг (40 lb) Рост: 240 см (8') Возраст: 38 лет
Размер: Средний (M) Скорость: 30
➤Изольеро - здоровенный мужик-моргант средних лет. С годами из-за малоподвижности и вечной работы на кухне в весе явно поднабрал, потому через вечно засаленную и покрытую жирными пятнами одежку с фартуком торчит пузо (как говорится, "мужчина в теле"). Настолько же, однако, широки и плечи, делающие фигуру повара далеко не дружелюбной, а ручищи одним видом уже дают наблюдателю мысленную оплеуху. Кисти рук - собрание всех профессиональных подвигов повара: куча мелких и не очень шрамов, а на правой руке (конкретно - поверхность ладони) тут и там видны мазоли от истертой инструментами кожи.
➤Короткостриженный, настолько, что почти даже кажется лысым, зато русая борода полностью прикрывает шею по передней стороне. Волосы несуразно торчат в разные стороны, хотя безобразно-жирной от отсутствия мытья бороду не назовешь, какой-никакой уход за ней виден.
➤На лице Изольеро с первыми выскочившими от возраста морщинами почти всегда можно увидеть спокойствие, задумчивость, даже некоторую безучастность к происходящему. Но эмоции кулинару не чужды: вызвать легкую улыбку хорошим анекдотом или, напротив, разозлить, что он будет аж тесаки метать, - вопрос красноречия, пускай и даже искусного
Характер
ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ: WORK IN PROGRESS ИДЕАЛЫ: WORK IN PROGRESS ПРИВЯЗАННОСТИ: WORK IN PROGRESS СЛАБОСТИ: WORK IN PROGRESS
История
ПРОИСХОЖДЕНИЕ: Хулиган (Tough) ПРАВОНАРУШЕНИЯ: WORK IN PROGRESS ПРЕДЫСТОРИЯ: WORK IN PROGRESS
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ: Очки Здоровья: 8 = 6 + 1 (ВЫН) + 1 (Моргант) Костей Здоровья: 1d6 HD Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +4, ХАР -1 Класс Защиты: 13 = 13 (Кухнемант) +0 (ЛОВ) Пассивное Восприятие: 14 = 10 +2 (БМ) + 2 (МУД) Пассивный Анализ: 10 = 10 + 0 (ИНТ)ВЛАДЕНИЯ Броня: Легкая броня Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Набор повара Языки: Вульгата, Racket(?)НАВЫКИ [● — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 [Хулиган] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 ○ Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 [Кухнемант] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 [Кухнемант] ○ Медицина: +2 ○ Выживание: +2 ○ Восприятие: +2 ○ Обман: -1 ● Запугивание +1 [Хулиган] ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1УМЕНИЯ И СПОСОБНОСТИ (Потом будет перевод под стать сеттингу!) -Кухнемант: 1)Call of the Turquorn 2)Ace in the Hole: Indigestion 3)Turquorn Magic 4)Wannabe Master Chef 5)Cheesemail
-Моргант: 1)Гаргантюа 2)Крепкий, как камень 3)Чугунный желудок 4)Brawl Feature: Towering
-Хулиган: 1)Feature: Tough FaceЗАКЛИНАНИЯ (Потом будет перевод под стать сеттингу!) -Заговоры 1)Frizzipazzi Spices 2)Ядовитые брызги
-Ячейки (1-й уровень) 1)Fury of Abandoned Candies 2)Stuffed Roll
Инвентарь
|
Эйшет
Автор: |
|
Francesco Donna |
Раса: |
|
Малебранке [Вольтурния] |
Класс: |
|
Арлекино |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 19 [+4] |
Репутация: | | Дешёвка [+0] |
Мордобой: | | ② |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌕 |
Уровень опыта: | | Ⅱ · Шнырь |
Внешность
Вес: 48 кг. (106 lb) Рост: 165 см (5,4') Возраст: 3 года (от появления в мире людей)
Размер: средний (M) Скорость: 30' (6 ☐)👉🏽 два очаровательнейших рога, изящные острые ушки, грациозный хвостик, не принимающая загара нежная кожа - вот составляющие подлинной красоты! 👉🏽 без движения нет жизни, без жестикуляции нет слов, без слов подыхаешь от скуки, без игры интонаций говоришь пресно, без демонстрации своей очаровательности - уныло, без наслаждения любыми ароматами - грустно! 👉🏽 пока в глазах не потухнет интерес к жизни - ты не протухнешь! 👉🏽 одежда должна быть яркой, броской, бросающейся в глаза! Или, напротив, чёрной, облегающей, изящной, служащей сдержанной рамой для самой приятной картины в мире - меня! Только форменный cazzo не скажет, что я - воплощение красоты! Кто не восхитится шелком чёрных волос и белой кожей, сапфиром глаз и жемчугом зубок, острым носиком и изящными скулами? Надо быть полным minchione, чтобы не восхищаться плавными изгибами бедер и высокой грудью, тонкой талией и мягкими плечами! И то, что ребрышки можно пересчитать, эту картину ничуть не портит! Uffa! Да даже если я буду грязной и немытой, это все равно не убавит неоспоримой прелести! Maledizione! достаточно посмотреть на рожки и хвостик, чтобы понять, что я - мечта всех мужчин и женщин под луной и солнцем! И это вы ещё не слышали, как я пою! Мой голос поставил на колени всю Преисподнюю, и сам Князь Тьмы то рыдал, то смеялся, то ужасался вместе с героями моих канцон и сонетов! Разве не прекрасно мое сопрано со всеми его переливами, разве не завораживающе изящно ласкают струны изящные длинные пальцы? Porca miseria! Я - идеал, а кто не верит в это - слепец! И разве не достойны песни той, кто столь хороша и телом, и словом, и, не побоюсь этого слова, душой, десятка-другого золотых? Не стесняйтесь, подходите, я буду петь! И налейте, mannaggia, менестрелю наконец выпить - дайте глотку смочить!
Характер
ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ Va bene, расскажу, почему бы не рассказать? Сразу оговорюсь, что я стараюсь быть всегда и везде кристально честной - ведь поэт, менестрель, который врёт, просто потеряет свою публику! Я добрая, открытая для всего нового, любящая весь мир, видящая его как обретшую плоть песню! В общем, я хорошая и правильная, ровная и не конфликтная, ага? И не верь тем, кто говорит обратное - они все как один ceffo! Я не лгунья и не воровка, и уж точно не из тех, у кого в одно ухо влетает, и теряется в ветре в голове! И не более раздолбайка, чем нужно для искусства! И уж точно не putana - все врут, это была не плата, а подарки, надо разницу видеть! И не пьянь я - искусству нужны все источники вдохновения! И обещания не нарушаю - я просто иногда забываю некоторые мелочи! Boh! В общем, не смотри на рожки, вернее, смотри - они прекрасны, но по характеру я не демон, а сущий ангел во плоти, правда! 💟 за словом в карман не лезет, за правдой обычно тоже, предпочитая, чтобы последняя хранилась на дне отсутствующего кошелька; 💟 уверена в собственной неотразимости и уникальности, при этом не считает прочих неудачников существами второго сорта; 💟 любопытна и любознательна; 💟 легкомысленна и непосредственна; 💟 считает, что жить надо так, чтобы все завидовали; 💟 ценит удовольствия и не знает в них пределов; 💟 живёт музыкой и для музыки; 💟 боится вспомнить прошлое в Аду; 💟 на самом деле ищет "большой и чистой" любви.ИДЕАЛЫ 💟 Искусство... Вот высшее проявление жизни и человечности. Merda! И сверх-человечности тоже! Искусство должно быть свободно безграничным и безгранично свободным, а его апологеты - солью земли!ПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Самое дорогое, что у меня есть - это я сама! Ну и моя музыка и инструменты, благодаря которым она может царить! А еще... Che sciocchezza!Что еще надо-то!? Ладно, еще моя труппа, ну или будущая труппа, ecco? Короля делает свита, а звезду - труппа и ансамбль!СЛАБОСТИ 💟 Va fa'n'culo! Ладно, обещала - скажу, я же говорила, что я - самая честная! Голос боюсь потерять. Голос и пальцы - понятно, думаю, почему? Merda! Даже мордашки лишиться не так страшно, как их: не смогу петь - не смогу жить.
История
ПРОИСХОЖДЕНИЕ : Перекатиполе ( Ambulant) Молоденькая бродяжка-малебранке с лютней за спиной и флейтой на поясе, которую влечёт дорога и всегда интересно, что за поворотом. В мире людей она всего несколько лет, и хибары бедняков ей столь же интересны, сколь и дворцы, а траттории столь же приятны, как вечера у костра. Жизнь несёт её как ветер палую листву - и девушку это абсолютно устраивает. ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ ×2 Nighttime Disturbance, and Disturbing the Peace ♦️ ×1 Silver-Tonguing ♦️ ×1 Petty Theft and Market Pilfering📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 16 золотыхПРЕДЫСТОРИЯ Если спросить демонологов и других малебранки, кто такая Эйшет, они с уверенностью скажут, что это - одна из княгинь Ада. Более продвинутые подтвердят, что когда-то в прошлом она действительно часто заполняла Ад (и ещё давнее - Небеса) своим пением. Но какое отношение имеет княгиня демонов к маленькой бродяжке - неизвестно. Судя по поведению и поступкам девушки, локальное Великое Освобождение местной Эйшет максимум, чем может быть - подростковым бунтом. Она явно девица незрелая, в жизни неопытная, к коварству и тонким интригам не приученная, и вообще на владычицу не тянет. Может статься, она просто украла чужое имя? В любом случае, свое бытие в Преисподней малебранки забыла: толи случайно, толи специально, и помнит лишь то, что забвение было необходимо. Зато беспамятство позволяет придумать любую легенду, и рассказывать её со всей искренностью! Все равно никто не проверит, верно?
С момента появления Эйшет в мире людей прошло всего три года. Явилась она в Вольтурнии, на побережье, по собственным утверждениям - из морской пены. Какое-то время странствовала бесцельно, перебиваясь попрошайничеством и случайными кражами - о том, что "древнейшая профессия" может приносить деньги, она ещё не знала. Около года спустя случилось то, что кардинально изменило жизнь тогда-еще-не-Эйшет: она из любопытства попыталась ограбить возок Карнавала. Ожидаемо её поймали и побили, даже немного ногами. А потом поняли, что рогатая девочка в принципе безобидная, и ее даже можно приставить к делу. А уж после того, как малебранки попала в руки лютня... В Карнавале Эйшет нашла и себя, и то имя, на которое с тех пор с охотой откликалась. За полутора года странствий с труппой девушка перепробовала все роли - от декоратора и артиста до барда и циркача. На сцене перед десятками восторженных глаз Эйшет поняла, что желает большей свободы. Рассталась она с арлекинами лучшими друзьями, со слезами, обьятиями и заверениями прийти на помощь в сложной ситуации. Начался новый этап жизни - дорога волной странницы с песней на губах и пыльным трактом под ногами. Но... без присмотра и советов более опытных компаньонов свобода получилась так себе. После некоторых похождений, в которых оказались замешаны говорящая свинья, рыцарская латная шуйница и брат одной молодой синьоры, Эйшет загремела за решетку - по ее словам, исключительно потому, что решила узнать на себе эту сторону бытия. И она рогатой певичке уже наскучила.
Навыки
Бонус мастерства : +2
Языки : Вульгата, Хульноречье, ГорланьВыживание
Очки Здоровья : 11 = 8 +3 ВЫН (1 ур.)
Костей Здоровья : 1d8 HD
Спасброски : СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +4
Класс Защиты : 12 = 10 [—] +2 ЛОВ
Чувства Пассивная Наблюдательность 13 = 10 +2 БМ +1 МУД Пассивный Анализ 12 = 10 +2 ИНТНАВЫКИ [● — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 С +1 БМ [Jack of All Trades] ● Акробатика: +2 БМ +2 ЛОВ [Bard] ● Ловкость рук: +2 БМ +2 ЛОВ [Bard] ○ Скрытность: +2 ЛОВ +1 БМ [Jack of All Trades] ○ Аркана: +2 ИНТ +1 БМ [Jack of All Trades] ● История: +2 БМ +2 ИНТ [Ambulant] ○ Анализ: +2 ИНТ +1 БМ [Jack of All Trades] ○ Природа: +2 ИНТ +1 БМ [Jack of All Trades] ○ Религия: +2 ИНТ +1 БМ [Jack of All Trades] ○ Уход за животными: +1 М +1 БМ [Jack of All Trades] ○ Проницательность: +1 М +1 БМ [Jack of All Trades] ○ Медицина: +1 М +1 БМ [Jack of All Trades] ○ Выживание: +1 М +1 БМ [Jack of All Trades] ● Наблюдательность: +2 БМ +1 М [Malebranche (Hellears)] ● Обман: +2 БМ +4 ХАР [Bard] ○ Запугивание +4 ХАР +1 БМ [Jack of All Trades] ● Выступление: +2 БМ +4 ХАР [Ambulant] ○ Убеждение: +4 ХАР +1 БМ [Jack of All Trades]МАСТЕРСТВО Доспехи: Light armor Оружие: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Инструменты: Three musical instruments (lute, flute, harp)ДЕЙСТВИЯ Ближний бой: — Импровизированное оружие = атака +3 (+2 БМ, -1 СИЛ), урон 1d4+3
Дальний бой: — Импровизированное оружие = атака +4 (+2 БМ, +2 ЛОВ), урон 1d4, дистанция 20'/40'/60'
Магия: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР СПОСОБНОСТИ Расовые особенности: … ● Увеличение характеристик: +2 Cha., +1 Cons. ● Языки: Вульгата, Хульноречье ● Навыки: — ● Способность: Darkvision
Thanks to your infernal heritage, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray. Brawl Feature: Hellbrawl
Trained in the darkest caves of the Malebolge, the malebranche have learned the unholy art of the Hellbrawl that has made them relentless and tireless fighters. You have advantage on all saving throws made during a brawl. Infernal Helltraits: Hellvoice
You can cast the charm person spell once with this trait and regain the ability to do so when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for this spell. Infernal Helltraits: Hellearse
Pointed and feral ears give you incredible hearing, capable of catching even the cries of the most distant damned. You gain proficiency in the Perception skill and you add double your proficiency bonus to any Perception check that requires hearing.
Классовые умения и особенности: ● Мастерство: – Доспехи: Light armor – Оружие: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords – Инструменты: Three musical instruments (lute, flute, harp) ● Спасброски: — ● Навыки: Acrobatics, Perception, Deception ● Bardic Inspiration (d6)
You can inspire others through stirring w ords or music. To do so, you use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6. College of Carnival
Harlequinades have a host of different masks and their best actors are always inventing new ones. Though staged all year round, these shows are typical of Kingdom's Carnevale.The most famous of these masks are Hunterine and Redmoustache; Skillet and Ovenbird; Doctor Longjohns; Redingotte and his Minions; Scroogey and the Waifs; Calandron, and many others. Harlequins are free to invent or modify their masks and choose their names and special characteristics. A typical tool used by harlequins is the slapstick, a perfectly harmless truncheon-like object that emits a loud clacking noise, distracting spectators and making them laugh. ● Song of Rest(d6)
You can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points by spending Hit Dice at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points. ● Jack of all Trades
You can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn’t already include your proficiency bonus.
Происхождение: Ambulant ● Навыки: Performance, History ● Язык: Горлань ● Инструменты: Disguise Kit proficiency ● Умение: Tales of the road
Whatever group, profession, or community you belong to, like any other ambulant, you know a lot of legends, rumors, and tales collected on the road and gathered over the years. Whenever you collect one or more rumors, you get an additional one. According to the table on page 84, you always have advantage on all checks related to finding or traveling on Roads to Nowhere.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ 1. — Healing Word 2. — Dissonant Whispers 3. — Distort Value 4. — Sense Emotion 5. — Tasha’s Hideous Laughter Заговоры: — 2 1. — Minor Illusion 2. — Vicious MockeryМОРДОБОЙ Классовый трюк: Кунг-фузия Способности: Адский боец Трюки: — [Магический] Мои глаза выше!
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Хиты жизни: 11/11 Вмазы: 0/6 Слоты трюков: 2/2 Слоты заклинаний 1. 0/0 Подготовлены: — Healing Word 2. 0/0 Подготовлены: — Dissonant WhispersОПЫТ 850— 500 - за персонажа — 200 - 0.2. Бр. "Бомболони", мастерпост №1 — 150 - 0.2. Бр. "Бомболони", мастерпост №15 БОГАТСТВО Золот.: 0 Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе WEAPON (27 gp, 3 lb.): Rapier (25 gp, 2 lb.) — 1d8 piercing, Finesse Dagger (2 gp, 1 lb.) — 1d4 piercing — Finesse, light, thrown (range 20/60)
RANGED WEAPON (77 gp, 5,5 lb.): Crossbow, hand (75 gp, 3 lb.) — 1d6 piercing — Ammunition (range 30/120), light, loading Case and Crossbow bolts (20) (2 gp, 2,5 lb.)
ARMOR (10 gp, 10 lb.): Leather armor (10 gp, 10 lb.) (AC 13 = (11 + Dex modifier))
CLOTHES (15 gp, 6 lb.): Clothes, fine (15 gp, 6 lb.)
MUSICAL INSTRUMENTS (152 gp, 3 lb.): Flute (2 gp, 1 lb.) Lute of Illusions (Magical Item) (150 gp, 2 lb.)
AMMO (53,02 gp, 8,5 lb.): Backpack (2 gp, 5 lb.) Flask (2 cp, 1 lb.) Potion of Healing (50 gp, 0,5 lb.) Caltrops (bag of 20) (1 gp, 2 lb.)
В рюкзаке (29,5/30 pounds of gear) (199,21 gp, -) — Glamerweave (Magical Item) (200 gp, 6 lb.) — Cleansing Stone (Magical Item) (150 gp, 1 lb.) — Disguise kit (25 gp, 3 lb.) — Rope, silk (50 feet) (10 gp, 5 lb.) — Mirror, steel (5 gp, 1/2 lb.) — Perfume (vial) (5 gp, -) — Clothes, traveler's (2 gp, 4 lb.) — Bedroll (1 gp, 7 lb.) — Playing card set (5 sp, -) — Tinderbox (5 sp, 1 lb.) — Mess kit (2 sp, 1 lb.) — Whetstone (1 cp, 1 lb.)
НАГРУЗКА : 36 + 00-39 +- 40-79 (скорость -10') - 80-119 (скорость -20', ¡ Сила, Ловкость, Выносливость)
|
Мегара
Автор: |
|
Masticora |
Раса: |
|
Морганта [Галаверна] |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 13 [+1] |
Репутация: | | Дешёвка [+0] |
Мордобой: | | ② |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌕 |
Уровень опыта: | | Ⅰ · Салага |
Внешность
Возраст - 15 лет. Размер - средний. Вес - 100 кг. Рост - 7 футов. Скорость - 30 футов. Волосы - светло-рыжие. Глаза - мутно-серо-зеленые Ара обладает отличной, со своей точки зрения, фигурой, хотя многие мужчины и женщины сочли бы ее излишне мускулистой. Поэтому, спустившись с гор, она предпочитает одежду которая ее замечательное тело демонстрирует во всей красе. Вообще, она привыкла к простой, прочной и функциональной одежде, пригодной для путешествий по дикой природе и горам. Просто теперь ее одежда более откровенна. Несмотря на размеры движется Мег легко и быстро, с грацией хищного зверя. Голос у девушки громкий и она редко его сдерживает, разве что когда занята делом. Она пока не носит с собой настойки "граппанелей", но, вместо них, обычно таскает на поясе фляжку с вином, для тренировки. К которой, конечно, только ради тренировки, она часто прикладывается. О манерах и зачем они нужны горянка имеет весьма смутное представление. И со стороны Мегара видится через чур агрессивной, напористой, шумной и бесцеремонной. У нее много раз возникали неприятности, когда она по простому обращалась к тем, кто мнит себя знатью.
Характер
ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ 💟 Волевая и сильная личность, уверенная в себе, до самоуверенности. 💟 Прямолинейна, предпочитает действовать, а не думать и не строить планы. 💟 Умеет, но не любит, хитрить. Не любит подчиняться и следовать правилам. 💟 Агрессивная и жесткая.
ИДЕАЛЫ 💟 Вперед и вверх и выше. Если ты украла лепешку, тебя кинут в тюрьму, если украла караван, будут кланяться. Если ты убила одного, тебя повесят, убила сто - станешь нобилем. Поэтому всегда надо играть по максимальным ставкам.💟 Сила в силе, тела и воли. Кто сильный, тот и прав. Если ты оказалась не правой, значит нужно стать еще сильнее.ПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Потеряв семью и, пока, не встретив любовь, Мегара не имеет близких людей.СЛАБОСТИ 💟 Чуть не утонув в детстве в горном озере, Мегара не любит и боится воду, хотя и умеет плавать. 💟 Падка на лесть, злато и внешние атрибуты успеха. 💟 Большая девочка должна много кушать. Зависимость от еды. 💟 Любит азарт, риск и опасности. 💟 Чрезмерное любопытство.
История
Контрабандистка : ( Crosser) Crosser — мужчины и женщины, которые являются экспертами в контрабанде, особенно через горные перевалы, непроходимые реки, болота, леса и всевозможные естественные препятствия. Обычно они передвигаются в одиночку или очень маленькими группами, пешком, верхом или, в крайнем случае, ведя за собой осла, и путешествуют по неизвестным и труднодоступным охранникам и солдатам тропам и следам. Они также известны как идеальные проводники для тех, кто хочет покинуть регион через охраняемые границы.
ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ ×1 Мошенничество, афера или насмешка над знатью или представителями власти = 8 зм ♦️ ×1 Уклонение от ареста, сопротивление аресту, прерывание публичной казни = 15 зм ♦️ ×2 Несанкционированная потасовка, вандализм, разрушение притонов, таверн или постоялых дворов = 15 зм
📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 53 золотых
ПРЕДЫСТОРИЯ
Отца Ара помнила плохо, в основном, длинную рыжую бороду, так как когда он пропал, девочка была еще маленькой. Она знала только, что его звали Родомонте Великий. Что, по словам матери, он ушел покорять самую высокую вершину мира. Что, он не вернулся. Видимо, вершина покорила его. Ее мать Марфиса имела куда менее великое прозвище Проныра. Неудивительно при ее работе. Других родичей у нее не было, так что мать, буквально с пеленок, таскала девчонку по потайным тропам контрабандистов. Потом подросшая Мегара сама бегала вместе с ней. Большая часть ее жизни прошла в диких местах, без поселения людей. Так что девочка не слишком много общалась и играла со сверстниками. Только во время отдыха в деревнях и небольших городках. Читать ее Марфиса не научила, так как сама не умела. Зато Ара скоро болтала на двух языках. При таком образе жизни у Ары была куча знакомых и не было друзей. Какая дружба, если вернулась через полгода, а друг умер зимой от горячки. Вернулась, а подружку выдали замуж за старого, толстого мельника. Вернулась и не нашла. Или не вернулась вовсе. Кстати, имея дела с кредианами, Марфиса тоже «приняла календарь». И для маленькой Мегары составили гороскоп, где было сказано, что она будет «выше всех».
Из-за своего неуемного любопытства Мег часто попадала в переделки. Один раз она забралась на такую скалу, с которой не смогла спуститься. И матери пришлось пить граппель, чтобы подняться по камню с обратным уклоном и спустить девчонку на землю. Ох, и получила тогда ее задница, неделю сидеть не могла. Один раз она чуть не утонула в горном озере, это было холодно и противно. Мег видела и опасных хищников, и редких птиц, с чарующими голосами, и танцующих фей. В тринадцать она одержала свою первую победу, которой не гордилась. На юную, но уже рослую, девицу напал какой-то оборванец с кривым и ржавым тесаком. Наверное, он считал себя разбойником. Тогда Мегара так перепугалась, что впала в ярость, и просто забила мужчину кулаками. Никакое оружие ему не помогло. Как год спустя оружие не помогло Марфисе, когда она с дочкой несла через границы запечатанный конверт. Ара так и не узнала, выдал ли кто-то их маршрут, или просто не повезло, но они нарвались на отряд язычников. Марфиса отдала ей конверт, велела бежать, и сказала, что догонит ее. Обе понимали, что это ложь. Ара побежала, плохо видя дорогу из-за слез. Не оглядываясь. Мать ее так и не догнала...
Контрабандисты и проводники живут за счет своей репутации. У молоденькой Мегары ее не было, у матери была, а у нее нет. И всем было наплевать, что она много раз пересекала границы, пусть и ведомой. Заказы были редкие, или плохие, или их не было вовсе. Пришлось Маг податься в более цивилизованные места, где было проще выжить. Там она воровала, грабила, дралась, и, пару раз, убивала, пока, наконец не попалась страже.
Навыки
300 ХР (от Мастера за персонажку) + 100 + 50 + 150 = 600 ХР Бонус мастерства : +2
Языки : вульгата, горлань, хульноречье Выживание
Очки Здоровья : 18 = 12 + 5 ВЫН +1 [Морганта]
Костей Здоровья : 1d12 HD
Спасброски : СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН + 5, ИНТ + 0, МУД +1, ХАР +1
Класс Защиты : 17 = 10 + 2 ЛОВ + 5 ВЫН
Чувства Пассивная Наблюдательность 11 = 10 + 1 МУД Пассивный Анализ 10 = 10 + 0 ИНТ НАВЫКИ [● — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 [Варвар] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +2 [crosser] ○ Аркана: + 0 ○ История: + 0 ○ Анализ: + 0 ○ Природа: + 0 ○ Религия: + 0 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: + 1 ○ Медицина: + 1 ● Выживание: + 1 [crosser] ○ Наблюдательность: +1 ○ Обман: + 1 ● Запугивание + 1 [варвар] ○ Выступление: + 1 ○ Убеждение: + 1МАСТЕРСТВО Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: транспортные средства (наземные и водные) [crosser]
ДЕЙСТВИЯ Ближний бой: — Импровизированное оружие = атака +6 (+2 БМ, +4 СИЛ), урон 1d4+4
Дальний бой: — Импровизированное оружие = атака +4 (+2 БМ, +2 ЛОВ), урон 1d4, дистанция 20'/40'/60'
Магия: -
СПОСОБНОСТИ Расовые особенности: … ● Увеличение характеристик: + 2 СИЛ +2 ВЫН ● Языки: вульгата, горлань ● Навыки: Мордобой: Великан (Вы можете схватить эпичное подручное средство бонусным (а не стандартным) действием) ● Способность: Гигант
Вы считаетесь на размер больше при определении грузоподъемности и веса, который можете поднимать, толкать и тянуть.
● Способность: Прочный как скала
Максимум ХП +1, получаете дополнительно +1 ХП при переходе на новый уровень.
● Способность: Чугунный желудок
Требуется вдвое больше еды чем человеку. Вы имеете преимущество во всех проверках связанных с едой и питьем.
Классовые умения и особенности: варвар ● Мастерство: – Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: простое оружие, воинское оружие – Инструменты: - ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: атлетика, запугивание
Защита без доспехов.
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Происхождение: Crosser ● Навыки: незаметность, выживание ● Язык: Racket ● Инструменты: транспортные средства (водные и наземные) ● Умение: …
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ -
МОРДОБОЙ Классовый трюк: В ярости и бешенстве. (+1 вмаз в этом рауде) Способности: Великан [морганта] Трюки: — [Обычный] Столкновение голов. Использовано.
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Хиты жизни: 18/18 Вмазы: 0/6 Слоты трюков: 2/2 Слоты заклинаний -
ОПЫТ 300 ХР 150 – на старте 100 - за первый акт 50 - за активную вовлечённость в общение БОГАТСТВО Золот.: 0 Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе — Тюремная роба — Дырявые сапоги
В рюкзаке —
НАГРУЗКА : 00 00- 190 [великан] 96-380 (скорость -10') [великан] 381-500 (скорость -20', [великан] ⏬️ Сила, Ловкость, Выносливость)
|
Доминикус Инвиктус Ферромагнус ди Кастелло Дориано
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Витрувиан [Фалькамонте] |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Харизма: | | 15 [+2] |
Репутация: | | 👼 [+0] |
Мордобой: | | ② |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌕 |
Уровень опыта: | | Ⅰ · Салага |
Внешность
Невысокий витрувиан в стальном корпусе, малость запылившемся в тюремных застенках, с царапинами и незначительными вмятинами, малость поблёклом стальном корпусе. На голове нет рта. В одежде предпочитает не скрытность, а эстетичность и функциональность, из-за чего заметить в нём витрувиана проще, чем в заебесе беса или зайца. Однако надевая доспехи он всё же заботится о какой-нибудь подкладке: во-первых чтоб не сильно шуметь, во-вторых чтоб новые царапины на себе или броне не продуцировать. Вес: 100кг (220 lb) Рост: 170 см (5.7 футов)
Размер: Средний (M) Скорость: 30' (6 ☐)👉🏽 ... <– Хромает на одну из ног. Вызвано повреждением шарниров. На скорости не сказывается. 👉🏽 … <– В обычной ситуации выглядит весьма ухоженно, корпус сияет, одежда аккуратна и начищена. Находясь в тюрьме, разумеется, заниматься уходом за собой возможности нет. 👉🏽 .... <– На голове нет "Рта", в глазницах небольшие синие стеклянные кристалики.
Характер
В мире много жестяных банок, называемых "Паладинами", и эта – не исключение. Как и среднестатистический паладин, Джованни – такое воздушное, тупое как пробка, пафосное до раздутия и логичное как стадо кирпичей существо. Проблема лишь в том, что он не просто паладин, а бывший оруженосец инквизитора Кредианской церкви, благородного и отважного охотника на чудовищ. И, как и всякая карающая длань Господа, он считает себя выше закона, а свои цели – оправданиями любого средства. В общем, удивляться его появлению в застенках особо не приходится. ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ 💟 Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. 💟 Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды.ИДЕАЛЫ 💟 Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других.ПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Нет никого важнее других членов моего ордена.СЛАБОСТИ 💟 Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
История
ПРОИСХОЖДЕНИЕ : ДВОРЯНИН В ранние годы вы были важной персоной в знатном дворе или бюрократической организации. Вы могли происходить из семьи высшего класса, а могли и не происходить; ваши таланты, а не обстоятельства вашего рождения, могли обеспечить вам это положение. Бывший оруженосец паладина инквизиции Кредианства, смертельно раненый обращённый в камень бавалиском, пролежавший в таком состоянии сотню лет и вернувшийся к жизни, но уже в виде Витрувиана, волей нашедшего его тело волшебника.
ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ ×1 Мошенничество, афера или отягчающая шутка 8 зм ♦️ ×1 Уклонение, сопротивление аресту, прерывание публичной казни 15 зм ♦️ ×1 Подделка документов и монет 18 зм ♦️ ×1 Ночное нарушение порядка и нарушение спокойствия 2 зм📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 43 змПРЕДЫСТОРИЯ Доминикус Инвиктус Ферромагнус ди Кастелло Дориано — имя витрувиана, созданного с использованием мозга Джованни ди Монтефьоре Сальваторе Альдричи Фальконетти, оруженосца славного рыцаря Тезео Розатти да Вердана, несшего гибель чудищам во имя Тройного Отца. Фальконетти был обычным пареньком — бастардом из знатной семьи. Он преданно и беззаветно служил Тезео, разделяя, если не его веру, то хотя бы его рвение в уничтожении монстров и защите невинных. Около ста лет назад, в 917 году ПП, в походе на коварного и смертоносного бавалиска по прозвищу Тенебра Фунеста Пурпуреа (Смертоносная Лиловая Тень), сражаясь плечом к плечу с синьором Розатти, Джованни получил тяжёлое ранение и был обращён чудищем в камень. По иронии судьбы, именно это уберегло его от того, чтобы стать свидетелем трагической участи своего господина.
Спустя девяносто четыре года, в 1001 году ПП, окаменелое тело Джованни было найдено экспедицией в горы под предводительством мага по имени Индженьере Аркано ди Лукка. Тот сумел расколдовать Джованни, но не излечил его древние раны — впрочем, он особо и не пытался. Джованни был ему нужен в качестве источника недостающего ингредиента для изобретения всей его, ди Лукка, жизни, благо лаборатория чародея находилась неподалёку, в крепости Дориано. Извлекши мозг Джованни ди Монтефьоре Сальваторе Альдричи Фальконетти, волшебник поместил его в конструкта — витрувиана, который стал его слугой и телохранителем. Новое имя, Доминикус Инвиктус Ферромагнус ди Кастелло Дориано, было выбрано не без иронии: вместе с телом Джованни были найдены и его личные вещи, в том числе дорожная грамота с полным именем. Ди Лукка не удержался от шутки и дал своему новому созданию столь же внушительное имя, каким Джованни обладал при жизни. Верность витрувиана была обеспечена с помощью блокировки прижизненных воспоминаний.
Однако через двадцать один год, после смерти мага, поддерживать чары забвения стало некому, и воспоминания вернулись. Доминикус временно утратил рассудок: в его сознании столкнулись две параллельные линии памяти. Скитаясь по городам, он спрашивал местных, не видели ли они синьора Розатти, не замечая, что сам мир вокруг давно изменился.
Однажды, устроив ночью переполох, он привлёк внимание городской стражи. Пытаясь доказать свою правоту, он размахивал перед стражниками древней дорожной грамотой, что только усугубило положение — документ был датирован более чем столетней давностью. Решив, что перед ними мошенник с поддельной грамотой, стражники попытались задержать его. Сопротивление лишь усугубило приговор. Уже по пути в Дыры, приведя в порядок воспоминания, Доминик осознал: чудовище, убившее его и, скорее всего, Тезео, всё ещё живо. И хотя свобода с каждым шагом ускользала, Доминикус поклялся: он найдёт способ вырваться и отомстить за своего синьора…
Имена участвующих лиц: Доминикус Инвиктус Ферромагнус ди Кастелло Дориано – имя витрувиана Джованни ди Монтефьоре Сальваторе Альдричи Фальконетти – имя оруженосца, мозг которого использовался для создания Витрувиана Тезео Розатти да Вердана – рыцарь, которому служил Джованни. Ныне мёртв Индженьере Аркано ди Лукка – волшебник, который создал Доминикуса. Ныне мёртв Тенебра Фунеста Пурпуреа – "Смертельная фиолетовая тень", бавалиск, убивший Тезео Розатти и Доминикуса. Пока что жив
Навыки
Бонус мастерства : +2
Языки : Вульгата, Драконийский, Макаронический, Петроглифический.Выживание
Очки Здоровья : 20 = 10+6 +2*2 ВЫН (2 ур.)
Костей Здоровья : 2d10 HD
Спасброски : СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +4
Класс Защиты : 18 = 17 [Наборный доспех] + 1[Боевой стиль: Оборона]
Чувства Пассивная Наблюдательность 13 = 10 +2 БМ +1 МУД Пассивный Анализ 9 = 10 -1 ИНТНАВЫКИ [● — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 ○ Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: +1 ○ Религия: -1 ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 ○ Медицина: +1 ○ Выживание: +1 ○ Наблюдательность: +1 ○ Обман: +2 ● Запугивание +4 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4МАСТЕРСТВО Доспехи: Лёгкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: Инструменты жестянщикаДЕЙСТВИЯ Ближний бой: – Безоружная атака = Атака +6 (2 БМ, +4 СИЛ), урон 1d4+4 (Fists for Hands)
Дальний бой: — Импровизированное оружие = атака +0/+2 ((+2 БМ), +0 ЛОВ), урон 1d4, дистанция 20'/40'/60'
Магия: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 +2 БМ +2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАРСПОСОБНОСТИ Расовые особенности: Витрувиан (Bounty Kingdom Gazetteer) ● Увеличение характеристик: +2 ТЕЛ, +1 СИЛ ● Языки: Вульгáта, Петроглифический ● Навыки: ● Я жив!
Хотя вы и конструкция, вы настолько сложны, что считаетесь живым существом, а не просто суммой частей. Из-за этого отдых, магическое исцеление и навык медицины оказывают на вас такое же воздействие, как и на гуманоидов. Кроме того, заклинания, которые воздействуют на простые объекты, такие как починка, не оказывают на вас никакого влияния. ● Самоисцеление.
Пока ваша опора и гальванический полигон целы, вы можете легко себя починить, добавив 1d8 к максимальному количеству Костей Здоровья, которые вы можете потратить в конце короткого отдыха. Вы восстанавливаете потраченные Кости Здоровья после завершения длительного отдыха. ● Технологичный, но все еще Сделанный из Дерева.
Вы уязвимы к огненному урону. Кроме того, из-за ваших многочисленных шестеренок вам нужно опасаться песка и рассматривать любую песчаную местность как трудную. ● Деревянная конструкция.
Вы конструкция, оживленная внутренним механизмом, и поэтому имеете следующие преимущества: • Вы устойчивы к урону от яда и имеете преимущество при спасбросках, чтобы избежать или прекратить отравленное состояние на себе. • Вам не нужно есть, пить или дышать. • Вы невосприимчивы к болезням (за исключением болезней леса). • Вам не нужен сон, и вас нельзя магически усыпить. Режим стазиса. Вы можете завершить короткий отдых за 5 часов, оставаясь неподвижным в неактивном состоянии, в течение которого вы все еще находитесь в сознании. ●Матрица вечного движения: Неистощимая.
У вас есть внутренняя матрица вечного движения, созданная благодаря искусству создания гаджетов мастерами, которые вас создали, что позволяет вам не обращать внимания на усталость. Вы игнорируете штрафы, вызванные первым уровнем истощения. ●Деревянная рама.
Вы сделаны из дерева, шнуров и кожи, которые защищают вас от атак. Пока вы не носите доспехи, ваш базовый АС равен 12 + ЛОВ. Пока вы используете Деревянную раму, преимущества от ношения щита применяются как обычно. ●Кулаки вместо рук.
Все витрувианы созданы с возможностью защиты от агрессии и похищений — можно сказать, что у вас кулаки вместо рук! Вы можете использовать свои усиленные деревянные руки для безоружных ударов. Когда вы бьете, вы наносите 1d4 + ваш модификатор Силы дробящего урона вместо обычного урона от безоружных ударов. ●Особенность драки: Пружинный
Вы заводите свои внутренние пружины для мощного удара. В качестве действия во время драки вы можете совершить удар своим пружинным кулаком. Если вы бьете, вы наносите 1 дополнительный удар, и цель сбивается с ног. После использования этой черты вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите драку. Классовые умения и особенности: Паладин 1 ур. ● Мастерство: – Доспехи: Лёгкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: Простое, воинское – Инструменты: Слово божие нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Божественное чувство: 3/3 (Паладин 1 ур.) Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете Действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение рук: 10хп (Паладин 2 ур.) Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете Действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Боевой стиль: Оборона (Паладин 2 ур.) Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Использование заклинаний (Паладин 2 ур.) Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Фокусировка заклинаний Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. ● Божественная кара (Паладин 2 ур.) Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия.1 Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие, до максимума 6к8. Происхождение: Дворянин ● Навыки: Убеждение, проницательность ● Язык: Драконийский, Макаронический ● Умение: Придворный функционерВаше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: — ① —Героизм, Громовая кара, Лечение ран
МОРДОБОЙ Классовый трюк: Удар вина Способности: Пружинный Трюки: — [Обычный] Столкновение голов
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Хиты жизни: 12/12 Эффекты: истощение 1ур. Вмазы: 0/6 Слоты трюков: 2/2 Божественное чувство: 2/3 Наложение рук: 10/10 Слоты заклинаний: 1 ур – 1/2 ① 0/0 Подготовлены: — Героизм, Громовая кара, Лечение ранОПЫТ 450БОГАТСТВО Золот.: Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе — Походная одежда — Развевающийся плащ(Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным действием заставить его драматично развеваться.) — Наборный доспех(60/2=30 фнт) — Спадоне д'Аутунно делла Луна(Spadone d'Autunno della Luna, Двуручный меч, 6 фнт)(В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.) — Цеп(2 фнт)
В рюкзаке — Ломик, 5фнт — Набор жестянщика, 10 фнт — Спальник(7 фнт) — Горняцкая кирка(10 фнт) — Кандалы(6 фнт)
НАГРУЗКА : 76 фнт ) ...-... :| ...-... (скорость -10') :( ...-... (скорость -20', ↓ Сила, Ловкость, Выносливость)
|
«Роберто»
Автор: |
|
Shooter__Andy |
Раса: |
|
Менянет [Квинотария] |
Класс: |
|
Следопыт [Роевод] |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 9 [-1] |
Репутация: | | Дешёвка [+0] |
Мордобой: | | ② |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌑 |
Уровень опыта: | | Ⅱ · Шнырь |
Внешность
Вес: зависит от, сейчас ~13 кг (28 lb.) Рост: ~178-179 см (5'10") Возраст: ?
Размер: Средний (M) Скорость: 30' (6 ☐)Пыльно-серая роба из грубой сермяги, вечно мятая, с то тут, то там встречающимися прорехами и неровными расплетёнными краями, а также просторным капюшоном и широкими рукавами, отдалённо напоминала бы монашескую, но даже самые аскетические из служителей Господних вряд ли допустили бы, чтобы их одеяния, несмотря на свою мирскую и оттого бренную природу, напоминали бы кучу тряпья. На первый взгляд обитатель этой робы может показаться обычным человеком, особенно в тёмных катакомбах Дыр, но это было бы ошибкой, пусть и совершенно понятной, поскольку в отличие от обычного применения одежды, это тряпьё не скрывает под собой живой плоти. В сочетании с простыми перчатками, обозначающими кисти и пальцы рук, а также оформляющими ступни и ноги грязными онучами, это могло бы привести ко второй, тоже вполне резонной, но тоже неверной гипотезе о том, что перед наблюдателем находится один из обладающих столь «ласковым» названием хламоидов, однако заинтересуйся кто-то вглядеться в необычно глубокие тени, скрывающие предполагаемое лицо, пусть даже и состоявшее бы из перемешанных и скомканных тканей, поближе, они быстро бы заметили, что вместо него там лишь зияющая пустота, присущая так называемым «менянетам». Тем не менее, на поверхности сукна и через дыры в нём нет-нет, да заметно движение. Да, те Дыры, что пишутся с заглавной «Д», не славятся своей чистотой и ухоженностью, а потому даже их узники почти поголовно так или иначе носят на себе всевозможных непрошенных гостей, не говоря уж про её сырые и тёмные застенки, но в этих пустых робах местная живность нашла себе готовый приют, благо их бесплотный владелец, кажется, не имеет на то никаких возражений.
Характер
ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА 💟 Отрешённость, чуждость, и незаметность несут с собой нечто, что ценится далеко не всеми, но зачастую разыскивается мудрейшими — сторонний взгляд, такой, что не просто вторит знакомому и привычному, а оттого не несущему ничего нового. Пусть высказанное странным хором голосов и не всегда бывает сразу ясным, но даже в самых загадочных словах скрывается золото истины, достаточно лишь докопаться до него... 💟 Но они же, конечно, играют на нервах у тех, кто не способен или не желает заниматься этой зачастую сложной работой. Смесь неприукрашенной ни нередко само собой полагающейся вежливостью, ни, что более уместно в иных кругах, напускным образом опасного головореза, с то сразу пронзительными, то слишком непонятными словами создаёт у многих крайне неприятное общее впечатление то ли пренебрежительного всезнайки, то ли хамоватого дуралея, то ли и вовсе несущего околесицу безумца. Ну а там, где от языка до кулака — один шаг, такое восприятие лучше подтвердить собственными крепкими мышцами, коих, ни видимых, ни невидимых, увы, в этом случае нет...В мире существует большое многообразие взглядов, это так, но всё же некоторые из них бывают настолько обойдёнными вниманием, что их будто бы и вовсе нет. Возьмите, скажем, друидов — эти без сомнения искренние и почтительные служители природы видят её чем-то, что отделено от мира разумных существ, от цивилизации. Дикие звери, глухие чащобы, моря, реки, озёра, ручьи, ветра и бури, дожди и снега — всё это и много другое они так или иначе принимают как часть своего мира, но даже они будто бы брезгуют пройти дальше. Что скребётся под половицами? Что ползает сквозь щели в каменной кладке? В трещинах? В куче заплесневелого тряпья? В дырявом мешке с гнилым зерном? Что это, если не жизнь, не плоть от плоти природы, что и породила её?
Именно это и есть то, как можно описать узника Дыр без прошлого — то, про что другие забывают, то, на что не обращают внимания, не замечают, намеренно ли или нет. ИДЕАЛЫ 💟 Познание. Мир вокруг сложен, запутан, и часто неясен, но оттого лишь более невероятен, если пытаться понять его. Поверхностность, категоричность, нетерпеливость — враги этого процесса.Наиболее распространённая на данный момент в образованных кругах гипотеза о существовании менянетов заключается в том, что они — проявление некоей абстрактной идеи. Иными словами, любой из них — суть идеал, воплощённый в «жизнь», или, по меньшей мере, в физическую реальность, обладающий сознанием и чувствами, но выросший именно из него. Что же может быть более ироничным идеалом для ходячей загадки, чем желание если не разгадать, то, по крайней мере, узнать все загадки бытия? ПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Белая крыса с бирюзовыми глазами, посещающая во снах.Хотя менянеты не нуждаются ни в еде, ни в воде, даже их бесплотные сущности нуждаются в отдыхе, в том числе и во вполне человеческом сне. И, как и прочие люди, в это время они могут видеть сны. Такие же ли они или нет — вопрос слишком уж сложный, ведь как можно описать обычными словами то, что разум видит не-глазами, слышит не-ушами, и ощущает не-телом? Тем не менее, одно ясно — в каждом сне, о чём бы они ни были, с момента появления в Дырах присутствовал сначала незаметный, но потом всё более выделяющийся уже одним лишь своим постоянством образ — белая крыса с сияющими холодной бирюзой глазами. В самой тюрьме таких бросающихся в глаза существ, конечно, не было, но это повторение наводило на мысль о том, что речь шла о чём-то большем, нежели обычное видение. Быть может это и не было буквальным видением, может быть, никакой крысы с белой шерстью, четырьмя розовыми лапами, и голым хвостом и не было, но что-то всё же было. Не могло не быть. Обязано было быть. СЛАБОСТИ 💟 Огонь.В целом, для того, чьё единственное свидетельство пребывания в материальном мире состоит из материи, здоровое опасение огня является вполне понятным. Однако тут речь идёт о чём-то большем, чем-то более глубоком... Это, по-своему, ещё одна загадка, но та, на разгадку которой нет того горящего желания, какое есть для остальных. Что-то есть в этих языках пламени, что-то в их движении, цвете, запахе, что-то, что как будто бы напоминает о чём-то ещё... Но память отказывается дать ответ. Так или иначе, именно поэтому в Дырах, где свет солнца был редкостью, и, соответственно, исходил в основном от чего-то подожжённого, найти из ниоткуда появившегося узника обычно можно было именно в тенях.
История
ПРОИСХОЖДЕНИЕ : Бродяга (Rover) ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ ×1 Незаконная проповедь ♦️ ×1 Неоплаченная еда ♦️ ×1 Незаконное предсказание ♦️ ×1 МошенничествоОбвинения, разумеется, совершенно абсурдны, вплоть до того, что включают в себя «неоплаченную еду» для существа, которое в еде не нуждается.📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 16 золотыхПРЕДЫСТОРИЯ В отличие от буквально всех остальных узников Дыр, говорить о предыстории в этом случае излишне, поскольку ничего до Дыр просто... не было. В какой-то момент, который никто даже сразу не заметил, в одном из многочисленных тёмных углов на одного заключённого стало больше. Не было — и вдруг есть. Или нет? В конце концов, ведь именно так их зовут остальные... Даже те, кто замечали фигуру в тенях, поначалу не придавали этому особого значения — мало ли кто там решил укрыться от излишне зорких глаз стражи или особо наглых товарищей по несчастью. Единственными, кто обратил на неё внимание, были как раз те, кого тоже обычно не замечали, или старались не замечать, или кто полагался на то, чтобы оставаться незамеченными для того, чтобы продолжить своё существование: те многочисленные обитатели тюрьмы, чей учёт не вёл никто. Пробегавшие сквозь трещины и проёмы крысы и мыши, пролетавшие и проползавшие насекомые, пауки — все они могли найти приют в грубой, но просторной пустой одежде.
Поскольку Дыры — далеко не бастион порядка и потасовки как между заключёнными, так и с участием стражи, там, скорее, — норма, нежели исключение, появление нового «узника» вряд ли осталось бы незамеченным так долго, не будь незаметным само его продолжающееся существование, и дело, конечно, не только в том, что ему не требовались ни еда, ни помойное ведро. Безмолвное и почти неподвижное наблюдение было главным времяпрепровождением безымянного «новичка». Час за часом, день за днём, окружающий мир медленно, но неустанно втекал в темноту, скрывавшуюся под капюшоном, заполняя её собой. В итоге заметившие свежее мясо, если так можно было выразиться в данном случае, и решившие что-то с этим сделать часто оказывались в довольно неловком положении: взять с этой кучи тряпья было, в общем-то, нечего. Грубую работу, требующую силы, с таким же успехом можно было отдавать старикам и калекам, коих в этих застенках тоже хватало; никаких очевидных навыков, пригодных для каких-то других дел, тут тоже не наблюдалось; даже в качестве цели для вымещения собственных проблем неожиданный гость Дыр не подходил — реакции были совсем не те, которые обычно искали в таких случаях. В итоге большинство местных обитателей просто оставили странного посетителя в стороне, предоставив собственным делам. Кто-то увидел для себя новую диковинку, говорящую робу, которую можно спросить о чём угодно, и получить туманный ответ; те, что не обладали достаточным умом, считали это отличной забавой, ну а те же редкие, которые обделены им не были, нашли неожиданного собеседника, в равной мере готового задавать самые неожиданные вопросы и давать самые странные ответы.
Навыки
Бонус мастерства: +2
Языки : Вульгата, Драконийский, Горлань, Петроглифический, ХульноречьеОчки Здоровья : 12 = 10 +2 ВЫН (1 ур.)
Костей Здоровья : 1d10 HD
Спасброски : СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР -1
Класс Защиты : 12 = 10 [—] +2 ЛОВ
Чувства : Пассивная Внимательность 17 = 10 +2×2 БМ +3 МУДНАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, ** — экспертиза]
● Атлетика: +1 [Странник] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +4 [Следопыт] ○ Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 ● Уход за животными: +5 [Странник] ● Проницательность: +5 [Следопыт] ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +7** [Следопыт, Искусный исследователь] ○ Выживание: +3 ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 / -1 (в отношении Братюнь) ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 / -1 (в отношении Братюнь)МАСТЕРСТВО Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, военное Инструменты: набор травникаДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: — Безоружная атака: +1, 1 bludgeoning damageСПОСОБНОСТИ Расовые особенности: Менянет ● Увеличение характеристик: +2 Выносливость и +1 Мудрость ● Языки: Вульгата, Горлань ● Сущность Экстраваганзы: вы получаете следующие бонусы: — У вас есть иммунитет к состоянию Отравление и к урону ядом. — Вам не требуется еда и питьё, а также вам не нужно дышать. — У вас есть иммунитет к болезням. ● Уязвимость к анти-магии: вы считаетесь недееспособным в радиусе анти-магического поля. Если вы становитесь целью заклинания Рассеивания Магии, вы должны совершить спасбросок ВЫН против уровня сложности заклинания, теряя сознания на 1 минуту при неудаче. ● Одежда: вы всегда обязаны носить некую одежду или броню и можете игнорировать её низкопробность. На третьем уровне, надетые на вас предметы считаются магическими. На пятом уровне, вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам.
Классовые умения и особенности: Следопыт [Роевод] ● Мастерство: – Доспехи: лёгкие, средние, щиты – Оружие: простое, военное ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Проницательность, Внимательность, Скрытность ● Искусный исследователь (опциональная особенность, заменяет Исследователя природы): — Умелый (1 уровень): вы можете выбрать один из навыков, в котором у вас есть мастерство, и превратить мастерство в экспертизу. Также вы можете узнать два языка (Драконийский, Хульноречье) ● Избранный противник (опциональная особенность, заменяет Избранного врага): после попадания по существу на броске атаки, вы можете пометить цель как вашего Избранного противника на 1 минуту или до потери концентрации. На этой атаке и на каждой первой атаке по этому противнику на последующих ходах вы можете увеличить наносимый урон на 1d4. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства и вы восстанавливаете потраченные использования после завершения долгого отдыха.
Происхождение: Странник (Rover) ● Навыки: Уход за животными, Атлетика ● Язык: Петроглифический ● Инструменты: Набор травника ● Умение: Дикий Уют
Вы и до пяти других людей можете двигаться по дикой цивилизованной местности и избегать встреч с дикими зверями.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Infestation, Primal Savagery ① Animal Friendship, Beast Bond ② — ③ —МОРДОБОЙ Классовый трюк: Зов природы Способности: Исчезун (менянет), Героический пофигизм (2 уровень) Трюки: — [Обычный] Пальцемвглаз
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Хиты жизни: 20/20 Вмазы: 0/6 Слоты трюков: 2/2 Слоты заклинаний ① 2/2 Подготовлены: Animal Friendship, Beast Bond ② 0/0 Подготовлены: — ③ 0/0 Подготовлены: —ОПЫТ 800БОГАТСТВО Золот.: 0 Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе — Chain Shirt (20 lb.) — Shield (6 lb.) — Component pouch (2lb.) — Hat of Vermin
Source: Xanathar's Guide to Everything
Wondrous item, common
This hat has 3 charges. While holding the hat, you can use an action to expend 1 of its charges and speak a command word that summons your choice of a bat, a frog, or a rat (see the Player's Handbook or the Monster Manual for statistics). The summoned creature magically appears in the hat and tries to get away from you as quickly as possible. The creature is neither friendly nor hostile, and it isn't under your control. It behaves as an ordinary creature of its kind and disappears after 1 hour or when it drops to 0 hit points. The hat regains all expended charges daily at dawn. — Роба с капюшоном — Простые перчатки — Онучи
В рюкзаке —
НАГРУЗКА : 00 :) 00-44 :| 45-89 (скорость -10') :( 90-134 (скорость -20', ↓ Сила, Ловкость, Выносливость)СТАТУСЫ Exhaustion 1
|
Бенедетто
Автор: |
|
Alpha-00 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Репутация: | | Дешёвка [+0] |
Мордобой: | | ② |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌑 |
Уровень опыта: | | Ⅰ · Салага |
Внешность
Когда кто-то думает про городских детей-беспризорников, перед мысленным взглядом, скорее всего, возникает кто-то наподобие Бенедетто. Мелкий оборванец, лет десяти-двенадцати, в одежде с чужого плеча, перештопанной настолько, что куски оригинала если и остались где-то под заплатами, то вряд ли даже портной, из-под руки которого они вышли, их узнает. Разные ботинки – один с дырой на носке, второй на размер больше (и в нем обмотана дополнительным слоем тряпок). Кажется, что все это держится на нем за счет чистого упрямства, а не подгонки или швов.
Из-за всех этих слоев тряпья сложно судить о строении, но все-таки можно – тонкие руки-то торчат из неравной длины рукавов. Невысокий рост сочетается с то ли худощавостью, то ли жилистостью – на улицах легко может встречаться и то, и другое. Правда, последнее не как у каких-нибудь пафосных фехтовальщиков или профессиональных, высушенных солнцем южных кампания солдат. Нет, жилистость на улицах встречается другая, говорящая о быстроте – почти крысиной, когда скорость - это необходимость для выживания. Причем скорость нервная, даже с учетом одежды этот оборванец производит впечатление натянутой тетивы, готовой в любой момент сорваться чем-то непредсказуемым. Пальцы рук длинные, и, если бы не ссадины, грязь и обгрызенные ногти, могли бы выглядеть аристократично утонченными – под конец, они один из главных инструментов, которыми Бенедетто на жизнь промышляет.
Лицо худое, острое, с впалыми щеками. Кожа бледная, и кажется немного нездоровой на вид, хотя очевидных признаков каких-то болезней не заметно. Нередко значительную часть ее покрывает грязь – возможность нормально помыться выпадает не всегда, да и нередко чем жалостливей ты выглядишь, тем лучше. Глаза цвета старого зеленого стекла несколько выбиваются из образа, они с одной стороны более яркие, чем можно было бы ожидать от уличного оборванца, а с другой… в них есть что-то странное. Помимо этой странности в них легко прочитать постоянную подозрительность – если удастся поймать постоянно бегающий в поисках то ли выхода, то ли возможности что-то стащить взгляд.
Волосы темные, густые, жесткие, торчат в разные стороны. То, что они не до плеч говорит о том, что Бенедетто иногда стрижется, но вряд ли у ведущих цирюльников города. Опытный взгляд сразу увидит следы самостоятельной стрижки ножом и с плохим зеркалом, если вообще с зеркалом. Уши оттопыренные, одна мочка порвана – следы проигранной драки и утраченной серьги.
Запаха от него можно было бы ожидать соответствующего, но уличный воздух, пыль и копоть отбивают любые лишние ароматы. Из всех вещей Бенедетто лишь один предмет кажется относительно ценным — кусочек веревки, на котором он носит старую монетку. Спрашивать, откуда она, бессмысленно - он врет каждый раз по-разному.
Характер
(примечание – возможна эволюция взглядов персонажа по ходу игры, но это стартовая позиция. Хреновая довольно)ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ 💟 За редким исключением говорит о себе в третьем лица. 💟 Постоянно ждет какого-нибудь подвоха, и это проявляется – бегающие глаза, выбор места в комнате, переспрашивает относительно мотивов, прячет вещи (там большой список проявлений)ИДЕАЛЫ 💟 Возмездие. Бенедетто верит, что наказание за дурные поступки — это дело не сил небесных, а вполне рук человеческих. У него есть определенные слепые пятна, но он питает особую неприязнь к высшим слоям общества, которым удается творить свои темные делишки безнаказанно, и продажным стражам порядка. Иногда может казаться, что эта неприязнь, это что-то очень личное. 💟 Есть те, кто нуждается сильнее. Бенедетто не испытывает никаких моральных терзаний, обкрадывая или обманывая тех, у кого в жизни все сложилось лучше, чем у него самого. Но при этом он не будет красть миску с подаянием у настоящего уличного нищего или обкрадывать живущую впроголодь семью.ПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Лучиетта (опционально). Бенедетто прекрасно понимает, что любые привязанности — это уязвимость, но не смог бросить наивную и добрую марионетку на растерзание циничного и злого мира города. 💟 Монетка на шее. Он убьет за нее не раздумывая. И пойдет на другой конец света, чтобы вернуть ее, если отберут или украдут.
СЛАБОСТИ 💟 Бенедетто на удивление циничен для своего возраста. В любом добром поступке он пытается найти умысел – в его мире люди только используют людей. И доверять кому-то ему крайне сложно. 💟 Бенедетто не любит потолки в форме купола, а также полукруглые арки. Также он не любит места, откуда нет как минимум двух выходов, и тревожно чувствует себя если их меньше трех.
История
ПРОИСХОЖДЕНИЕ : Беспризорник ( Street Urchin) Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, лишённые родителей. Никто не присматривал и не заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это самому. Вам приходилось постоянно бороться за еду и следить за другими неприкаянными душами, способными обокрасть вас. Вы спали на чердаках и в переулках, мокли под дождём и боролись с болезнями, не получая медицинской помощи или приюта. Вы выжили, невзирая на все трудности, и сделали это благодаря своей сноровке, силе или скорости. ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ ×2 Порча, проклятие или утомительное чародейство (20) ♦️ ×1 Преступление, оскорбление или проявление неуважения к знати или представителям власти (2) ♦️ ×1 Мелкое воровство и рыночное воровство (10) 📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 32 золотых
ПРЕДЫСТОРИЯ
Навыки
ОПЫТВсего - 850 500 - персонаж 200 - 0.2. Бр. "Аньолотти", первый пост 150 - 0.2. Бр. "Аньолотти", пост с попаданием в пещеру Бонус мастерства : +2
Языки : Вульгата, ГорланьВыживание
Очки Здоровья : 19 = 8 +3 ВЫН (1 ур.) + 5 (2 ур.) + 3 (ВЫН)
Костей Здоровья : 2d8 HD
Спасброски : СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +3
Класс Защиты : 14 = 10 [—] +4 ЛОВ
Чувства Пассивная Наблюдательность 12 = 10 +2 БМ +0 МУД Пассивный Анализ 10 = 10 +0 БМ +0 ИНТНАВЫКИ [● — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства]
« […]
● Атлетика: +0 + 2 [Класс] ○ Акробатика: +4 ● Ловкость рук: +4 + 2 [Прошлое] = +6 ● Скрытность: +4 + 2 [Прошлое] = +6 ○ Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +0 + 2 [Класс] = +2 ○ Медицина: +0 ○ Выживание: +0 ● Наблюдательность: +0 + 2 [Класс] = +2 ● Обман: +3 + 2 [Раса] + 2 [Экспертиза] = +7 ● Запугивание +3 + 2 [Класс] + 2 [Экспертиза] = +7 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +3 + 2 [Раса] = +5МАСТЕРСТВО Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, +1 набор инструментовДЕЙСТВИЯ Ближний бой: — Импровизированное оружие = атака +2 (+2 БМ, +0 СИЛ), урон 1d4+0
Дальний бой: — Импровизированное оружие = атака +6 (+2 БМ, +4 ЛОВ), урон 1d4, дистанция 20'/40'/60'
СПОСОБНОСТИ Расовые особенности: ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Харизма, +1 выносливость ● Языки: Вульгата + 1 на выбор (Горлань( ● Навыки: Обман, Убеждение ● Черта: Иммунитет к яду, к статусу отравленный, +БМ к спасброскам от смерти
Классовые умения и особенности: … ● Мастерство: – Доспехи: Легкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Наблюдательность, Запугивание, Атлетика, Проницательность
Происхождение: ● Навыки: Ловкость Рук, Скрытность ● Язык: нет ● Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима ● Умение: Городские Тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: — ① — ② — ③ —
МОРДОБОЙ Классовый трюк: Sneak a Whack. As a bonus action, you gain advantage on your next attack, and your next move or beating deals 1 extra whack. Способности: Расовая способность Трюки: — [Обычный] Bouncer. As a reaction, when you’re successfully hit by an attack, you can make an attack roll (Strength or Dexterity) against your opponent. If you hit, the target is stunned.
Английский игромех:
Alignemnt: Нейтральный Злой
ABILITY SCORES
STR: 11 DEX: 17 + 1 = 18 CON: 15 + 1 = 16 INT: 11 WIS: 11 CHA: 15 + 1 = 16
PROFCIENCIES (TOTAL)
Skills: Background (Sleight of Hand, Stealth), Race (Deception, Persuasion), Rogue (Perception, Insight, Intimidation, Athletics) Tools: Background (Thieves Tools, Disguise Kit), Rogue (Thieves Tools > Something, crafting is shit here) Languages: Vulgata + 1 Armor: Light armor Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Saving Throws: Dexterity, Intelligence
BACKGROUND (URCHIN)
Skill Proficiencies: Sleight of Hand, Stealth Tool Proficiencies: Disguise kit, thieves' tools
City Secrets You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow.
RACE (PARAGHOUL)
Ability Score Increase. Your Intelligence score increases by 1, and two other ability scores of your choice increase by 1 each. Age. A Paraghoul’s age is the age they had when they died. From then on, they age five times more slowly than a human, up to the moment of their final death. Size. Your size is Medium. Speed. Your base walking speed is 30 feet. Creature Type. You are an undead and you don’t require air. Still Blood. A Paraghoul’s heart stops at their death. This means that their blood does not flow. You are immune to poison damage and to the poisoned condition. In addition, you are immune to diseases. Pull Scams, Not Push Daisies. Paraghouls came back to life simply because they cheated death, one way or another. You gain proficiency with the Deception and Persuasion skills. Making Fun of Death. Paraghouls have already cheated Sister Death once, and they are ready to do it again and again. You can add your proficiency bonus to your saving throws against death. Brawl Feature: Stop! He’s Already Dead! During a brawl, you can use a bonus action to pretend to be dead. To do so, you must succeed on a contested Charisma (Deception) check against your enemies’ Wisdom (Insight) check. If you succeed, you cannot be attacked until you take an action. Once you have used this feature, you cannot use it again until the end of the brawl.
CLASS PROFICIENCIES (ROGUE)
Armor: Light armor Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Tools: Thieves' tools Saving Throws: Dexterity, Intelligence Skills: Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Performance, Persuasion, Sleight of Hand, and Stealth
CLASS FEATURES (ROGUE)
Expertise (Intimidate, Deception) At 1st level, choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. At 6th level, you can choose two more of your proficiencies (in skills or with thieves' tools) to gain this benefit.
Sneak Attack (+1d6) Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack roll. The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
Thieves' Cant During your rogue training you learned thieves' cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves' cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly. In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.
Cunning Action Starting at 2nd level, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Хиты жизни: 19/19 <– в форумном окошке «НР» ставите макс. значение, чтобы не забыть, тут же просто ведёте учёт Вмазы: 0/6 Слоты трюков: 2/2 <– в выпадающем меню вы ставите макс. кол-во слотов, чтобы не забыть, тут же просто ведёте учёт расхода - Sneak a Whack. As a bonus action, you gain advantage on your next attack, and your next move or beating deals 1 extra whack. Слоты заклинаний ① 0/0 Подготовлены: — ② 0/0 Подготовлены: — ③ 0/0 Подготовлены: —БОГАТСТВО Золот.: 0 Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе — Тюремная роба — Дырявые сапоги — Монетка (Проглочено) — Доспех полурослика! (45 gp \ 13 lb) — Короткий меч (10 gp \ 2 lb) — Праща (1 sp) — Снаряды для пращи — Светильник (5 gp, 2 lb)
В рюкзаке — Заколка серебряная (150 gp) — Оставшееся золото в той форме, которую найдет
НАГРУЗКА : 00 :) 00-55 :| 56-110 (скорость -10') :( 111-165 (скорость -20', помеха Сила, Ловкость, Выносливость)
|
Орацио Кватроки
Автор: |
|
LunarChaplain |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник [Трюкач] |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Репутация: | | Дешёвка [+0] |
Мордобой: | | ③ |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌑 |
Уровень опыта: | | Ⅰ · Салага |
Внешность
Вес: 64 кг (143 lb) Рост: 174 см (5'9'') Возраст: 20 лет
Размер: Средний (M) Скорость: 30' (6 ☐)
👉🏽 Орацио, будучи молодым темноволосым мужчиной среднего роста, не выделяется многим среди остальных. Его сухопарое телосложение по крайней мере говорит о том, что он не может позволить себе малоподвижный образ жизни или много пищи, а почти болезненная бледность, напротив, была бы характерна скорее для затворника.
👉🏽 Лицо его словно бы длиннее обычного, а на остром носу всегда восседают очки, которые обрамляют глаза, кажущиеся неживыми всякому, кто не обратит внимание на то, как резво они мечутся, собирая информацию обо всём вокруг. Когда ситуация того требует, он непременно достанет одну из рук из-за спины (где они находятся почти постоянно) и поправит свои очки, одновременно поправляя своего собеседника голосом острым, как и его черты лица.
👉🏽 В целом же, не в последнюю очередь из-за его выбора ниспадающих одеяний и мантий неярких цветов в качестве одежды, Орацио поразительно напоминает мокрого и грустного кота, нежели бравого охотника за реликвиями; особенно это становится заметно, когда в собственных мыслях он забывает держать ровную осанку.
Характер
ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ 💟 Орацио — спокойный человек во всех смыслах этого слова. Как ругань, так и повышенный тон от него почти не услышать, хотя мнений по поводу происходящего вокруг у него предостаточно, и он непременно поделится ими, если подвернётся возможность. 💟 Если кто-то ошибается, Орацио непременно укажет ему на это (даже если его об этом не просили). Ведь истина, как известно, дороже золота. 💟 Планы, инструкции и протоколы пишутся не просто так: им надо следовать. Разумеется, всякая занятная волшебная вещица, любопытная комната или чей-то дневник заслуживают того, чтобы отступить от плана и проигнорировать пару правил безопасности…ИДЕАЛЫ 💟 Поиск. Будь то древние артефакты и загадочные ритуалы или тайны среди паутины интриг, всё сокрытое непременно нужно разузнать.ПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Из прошлых товарищей Орацио остался хотя бы наставник, к которому он сих пор готов прислушаться. 💟 По возможности Орацио поддерживает связь с матерью, иногда отправляя ей материальную помощь.СЛАБОСТИ 💟 Орацио слишком любит совать свой нос в чужие дела.
История
ОХОТНИК ЗА РЕЛИКВИЯМИ : ( Relic Hunter) Среди тех, кто посвятил себя благородному искусству исследования и разграбления руин, подземелий и катакомб, охотники за реликвиями — это, пожалуй, самое узнаваемое и ценимое сообщество. Некоторые из них входят в Конгрегацию Реликвариев. Иерархии Креда посылают их на поиски бренных останков святых прошлого, их вещей, священных инструментов, оружия и магических артефактов божественной или ангельской природы. В иных случаях речь идет об обычных грабителях могил и наемниках, которые занимаются тем же самым, а затем напрямую перепродают свои находки высокопоставленным чинам в Кредо. В любом случае, охотники за реликвиями должны иметь специальную лицензию с печатью самого Кредо, чтобы официально заниматься такими исследованиями. Они также обязаны предоставлять сложную документацию, подтверждающую подлинность и все детали обнаружения и спецификаций хранения для каждой найденной реликвии. Культ и торговля антикварными вещами, как как сакральными, так и мирскими, настолько широко распространены, что приводят к появлению бесконечного количества подделок, с особыми законами и наказаниями для тех, кто фальсифицирует такие находки.
ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ ×2 Прелюбодеяние или бегство из супружеского ложа (4 зм) ♦️ ×1 Браконьерство или контрабанда животных (8 зм) ♦️ ×1 Уклонение от ареста, сопротивление аресту, прерывание публичной казни (15 зм)📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 31 золотойПРЕДЫСТОРИЯ Возможно, в Порте Патакка и есть хоть один честный человек, однако мать Орацио к таковым определённо не относится. Она взращивала единственного сына в одиночку, на деньги, добытые мошенническим путём. В её оправдание, именно на вырученные через облапошивание ничего не подозревающих путешественников гроши будущий волшебник и отправился учиться грамоте.
Многие сказали бы, что он связался с дурной компанией, когда Орацио начал регулярно появляться на встречах Школы Мрачных Искусств Порта Патакка… Впрочем, в этом месте дурную репутацию имели многие компании, и эта была вовсе не худшей. Пусть он и прогулял половину занятий из-за этого сборища магов, пользы от заговоров и дел волшебных было, по его мнению, куда больше; да и к тому же, уроки были не столь сложными, чтобы уделять им так много времени. Именно в этом кругу волшебников юноша встретил своего будущего наставника, который уже в скором времени отвёз усердного ученика в близлежащий Ватикин, чтобы ознакомить его с ремеслом охотников за реликвиями, в котором он сам построил свою карьеру.
Орацио не стал упускать возможность “выйти в люди” и помочь матери сделать то же. Особой набожностью он не отличался, но изучением Кредо не пренебрегал, отчего изначально был на хорошем счету. Впрочем, его привычка всюду совать свой острый нос и забывчивость, когда дело касается определённых законов Королевства, — качества, частично перенятые от “учителя” — вскоре нажили ему недоброжелателей.
Пускай — решил он, собрав свои вещи и отправившись прочь из Алации. Молодому магу отныне пришлось прокладывать собственный путь и учиться на своих ошибках… Вскоре дорога привела его в Квинтарию, где по наводкам от своего знакомого он успешно утолял своё любопытство и жадность до различного рода артефактов. В итоге, однако, на своих ошибках он научиться не успел, угодив в Дыры менее чем через год после прибытия на новое место.
Навыки
Бонус мастерства : +2
Языки : Вульгата, Макаронический, ДраконийскийВыживание
Очки Здоровья : 6 = 6 +2 ВЫН (1 ур.) +6 +2 ВЫН (2 ур.)
Костей Здоровья : 2d6 HD
Спасброски : СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +5, ХАР +1
Класс Защиты : 15 = 12 [Проклёпанный кожаный доспех] +3 ЛОВ
Чувства Пассивная Наблюдательность 15 = 10 +2 БМ +3 МУД Пассивный Анализ … = 10 +2 БМ +4 ИНТНАВЫКИ [● — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 ● Акробатика: +5 [Волшебник (Трюкач)] ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 [Волшебник (Трюкач)] ● Аркана: +6 [Волшебник] ● История: +6 [Охотник за реликвиями] ● Анализ: +6 [Охотник за реликвиями] ○ Природа: +4 ● Религия: +6 [Волшебник] ○ Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +3 ○ Медицина: +3 ○ Выживание: +3 ● Наблюдательность: +5 [Человек] ○ Обман: +1 ○ Запугивание +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1МАСТЕРСТВО Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, рапиры Инструменты: инструменты вора, инструменты каллиграфаДЕЙСТВИЯ Ближний бой: — Рапира = атака +5 (+2 БМ, +3 ЛОВ), урон 1d8+3 колющий — Кинжал = атака +5 (+2 БМ, +3 ЛОВ), урон 1d4+3 колющий — Импровизированное оружие = атака +1 (+1 СИЛ), урон 1d4+1 — Безоружный удар = атака +3 (+2 БМ, +1 СИЛ), урон 2 дробящий
Дальний бой: — Импровизированное оружие = атака +3 (+3 ЛОВ), урон 1d4+3, дистанция 20'/60'
Магия: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ИНТСПОСОБНОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Мудрость ● Языки: Вульгата, Драконийский ● Навыки: Наблюдательность ● Черта: Телекинетик
Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. • Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой. • Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок.
Классовые умения и особенности: Волшебник ● Мастерство: – Доспехи: нет – Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Аркана, Религия ● Treasure Seeker (Трюкач, 2-й уровень)
When you choose this Arcane Tradition at 2nd level, you gain proficiency in the Investigation and the Perception skills. Also, you gain proficiency with light armor and a martial one-handed weapon of your choice.
● Magic Items Expert (Трюкач, 2-й уровень)
Whenever you make an ability check related to magic items or magic devices, you are considered proficient in the used skill and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal proficiency bonus.
● Magical Trinkets (Трюкач, 2-й уровень)
The guiscards are used to carrying around a large number of magical trinkets, the result of their studies and explorations. Although these trinkets are magical items indeed, they are often damaged or malfunctioning. When you choose this Arcane Tradition at 2nd level, you can use any magical item in your possession as a spellcasting focus for your wizard spells, and you have an uncommon magic item of your choice from the Magical Junk list on page 67 (or any similar list).
Происхождение: Охотник за реликвиями ● Навыки: История, Анализ ● Язык: Макаронический ● Инструменты: инструменты вора, инструменты каллиграфа ● Умение: Академик реликвий
Благодаря лицензии вы можете получить доступ к архивам Кредо, исследованиям и коллекциям реликвий, а также к житиям известных святых и к древним письменам об архитектуре и мучениках прошлого. Таким образом, у вас есть возможность получить информацию о реликвиях и местах, где их можно найти.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Фокусы, Малая иллюзия, Расщепление разума, Волшебная рука ① Extravagant skin, Понимание языков, Обнаружение магии, Усыпление, Волшебная стрела, Маскировка, Щит, Падение пёрышком ② — ③ —МОРДОБОЙ Классовый трюк: Чародейский удар (Arcane Blow) Способности: — Универсальность (Versatility) — Heroic Ignorance (you can use a characteristic of your choice when you make a beating) Трюки: — [Магический] Магическая потасовка (Magic Fist-Fight)
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Хиты жизни: 16/16 Вмазы: 0/6 Слоты трюков: 3/3 Слоты заклинаний ① 2/3 Подготовлены: Extravagant skin, Усыпление, Волшебная стрела, Маскировка, Щит, Падение пёрышком ② 0/0 Подготовлены: — ③ 0/0 Подготовлены: —ОПЫТ 350 XP БОГАТСТВО Золот.: 0 Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе — Одежда, отличная (15 зм, 6 фнт.) — Проклёпанный кожаный доспех (45 зм, 13 фнт.) — Рапира (25 зм, 2 фнт.) — Кинжал (2 зм, 1 фнт.) — Магическая фокусировка, кристалл (10 зм, 1 фнт.) — Рюкзак (2 зм, 5 фнт.) — Кошель (5 см, 1 фнт.) — Зелье лечения (50 зм, 0,5 фнт.) x2 — Вечногорящий фонарь (75 зм, 2 фнт.) — Верёвка шёлковая, 50 футов (10 зм, 5 фнт.) — Крюк-кошка (2 зм, 4 фнт.) — Кольцо (50 зм, -)
В рюкзаке — Износостойкая книга заклинаний (100 зм, 3 фнт.) — Бурдюк (2 см, 5 фнт.) — Воск (5 см, -) — Мел (1 мм, -) — Мыло (2 мм, -) — Пергамент, лист (1 см, -) х10 — Писчее перо (2 мм, -) х2 — Чернила, бутылочка (10 зм, -) — Воровские инструменты (25 зм, 1 фнт.) — Инструменты каллиграфа (10 зм, 5 фнт.) — Драгоценный камень (10 зм, -) х2 — Спальник (1 зм, 7 фнт.) — Столовый набор (2 см, 1 фнт.) — Рационы, 1 день (5 см, 2 фнт.) х2 — Figurine of Unassuming Power: Tin Chap
НАГРУЗКА : 54,5 :) 00-59 :| 60-119 (скорость -10') :( 120-179 (скорость -20', ↓ Сила, Ловкость, Выносливость)
|
Марко Ботти
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Человек [Фалькамонте] |
Класс: |
|
Жрец [Домен света] |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Репутация: | | 👼 [+0] |
Мордобой: | | ③ |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌕 |
Уровень опыта: | | Ⅱ · Шнырь |
Внешность
Вес: 70 кг (155 lb) Рост: 170 см (5,5') Возраст: 50 лет
Размер: средний (М) Скорость: 20` (4 ☐)👉🏽 Седые всклокоченные волосы обрамляющие тонзуру – профессиональную визитную карточку священнослужителя 👉🏽 Лиловый нос бражника, выдающий в Марко большого любителя спиртного 👉🏽 Сухонький подвижный старичок, проявляющий необычайную живость, когда речь заходит о выпивке или выгодном дельце
Характер
ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ 💟 Я неисчерпаемый источник притч и ругательств, особенно когда я выпиваю 💟 Я всегда стараюсь вернуть грешника на правильный путь, иногда читая нужный стих, а иногда раздавая нужное количество пощечинИДЕАЛЫ 💟 Проводник. Как добрый пастырь, я забочусь о своей пастве и моей группе потерянных агнцев. Я стараюсь защищать и направлять их по мере своих возможностей. (Добро) ПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Один из моих родителей (Бочар Джузеппе Ботти) — единственная связь с моей прошлой жизнью до прелатуры. СЛАБОСТИ 💟 Я неисправимый пьяница. Если вы ещё не догадались
История
ПРОИСХОЖДЕНИЕ : Прелат ( Prelat) Прелаты могут быть членами Символа веры или других религиозных профессий, занимающими ключевое положение, уважение или власть. Тем не менее, они стали Проходимцами ради своих личных или тайных целей. Их титулы могут быть самыми разными: аббаты, аббатисы, викарии, архимандриты, скаббаты, приоры и капелланы, и вплоть до вершины соответствующей иерархии, такой как ординалы и гороскопалы. Нет особого различия между мужчинами и женщинами в отношении высоких прелатур, даже если конкретные ордена состоят из определенных полов и рас. Даже возраст или призвание не являются дискриминационными для прелата: некоторые звания присваиваются детям школьного возраста, другие предлагаются командирам, воинам, алхимикам, ученым, отшельникам и путешественникам за самые разные заслуги, при условии, что получатели объявлены верующими и привержены следованию целям и предписаниям своей религии.
ПРЕДЫСТОРИЯ Сын потомственного бочкаря из Фалькамонте, Марко наверняка пошел бы по стопам папаши, если бы не его невероятная, всепоглощающая страсть к содержимому тех великолепных бочек, что веками изготавливала их семья. Пить понемногу Марко не успел, а потому за этой его слабостью логично последовали другие, многие из которых к великому недоумению Марко оказались преступлениями. Отец попытался спасти сына от тюрьмы и за взятку закрыл дело, условившись со судьей, что отправит нерадивое чадо в монастырь. Слава богу, юный Марко не обладал ангельской внешностью, чтобы стать утешением для суровой жизни клира, однако имел другие неоспоримые преимущества – имел богатый послужной список пьянок и абсолютно не обладал политическими амбициями, что, как ни странно, позволило сыну бочкаря сделать стремительную церковную карьеру. Потому что всякий раз когда кому-либо нужен был послушный кандидат, который не лез куда не надо, не интересовался приходными книгами, врал на голубом глазу, зачастую действительно не зная о происходящим, при этом умел расположить к себе после первого же кубка вина – выбирали отца Марко.
К 30 лет отца Марко не было ни одного церковного чина, с которым бы не выпивал отец Марко, за исключением тех редких священнослужителей, которые не пили вина вообще, а сам Марко менял одну должность на другую, причем чаще вообще не покидая стен монастыря. Так продолжалось до тех пор, пока в 50 лет система не дала сбой – проверка из трёх непьющих ревизоров не обнаружили страшные злодеяния Марко, достаточные для того, чтобы упечь прелата Марко в тюрьму. Хотя по мнению Марко все они были сущими пустяками: подумаешь, подделка церковной утвари (благополучно) пропитой отцом прелатом, расхищение могил (сказано же в Писании – не возьмёте на тот свет вы ни злата, ни богатства), несанкционированные проповеди (а как это не проповедовать, выпивши) и один маленький подпольный винокуренный завод (так то ж исключительно для собственного потребления, у отца Марко и справочка от доктора имеется, что то – исключительно для здоровья и румянца на лице). Так и очутился прелат Марко Ботти происками людей недобрых и попустительством Господним в Дырах – месте, созданном для отделения агнцев от козлищ и душ заблудших от нечестивцев, чтобы вывести первых к свету ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ Несанкционированная проповедь ×1 – 2 gp ♦️ Подделка реликвий и ценных предметов ×1 – 10 gp ♦️ Тайный ликеро-водочный завод ×1 – 12 gp ♦️ Разграбление могил ×1 – 15 gp 📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 39 золотых
Навыки
Бонус мастерства : +2
Языки : вульгата, Лингва Игнота, драконийский, макароническийВыживание
Очки Здоровья : 15 = 8 + 1+ 5+ 1 (2 ур.)
Костей Здоровья : 2d8 HD
Спасброски : СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ -1, МУД +5, ХАР +3
Класс Защиты : 15 = 12 [проклепанный кожаный доспех] +3 ЛОВ
Чувства Пассивная Наблюдательность 13 = 10 +3 МУД Пассивный Анализ 9 = 10 -1 ИНТНАВЫКИ [+ — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 ○ Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 +2 БМ = +1 (прелат) ○ Уход за животными: +3 + Проницательность: +3 +2 (БМ) =5 (жрец) + Медицина: +3 +2 (БМ) =5 (жрец) ○ Выживание: +3 ○ Наблюдательность: +3 ○ Обман: +1 ○ Запугивание +1 + Выступление: +1 +2 (БМ) =3 (человек) + Убеждение: +1 +2 (БМ) =3 (прелат) МАСТЕРСТВО Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: – ДЕЙСТВИЯ Ближний бой: – Безоружная атака +0 (+2 БМ, -2 СИЛ), урон 1 дробящий – Боевой посох +0 (+2 БМ, -2 СИЛ), урон 1d6 дробящий (1d8 если двумя руками) – Боевой посох (заговор "Дубинка") +5 (+2 БМ, +3 МУД), урон 1d8+3 (дробящий, магический)
Дальний бой: —
Магия: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУДСПОСОБНОСТИ Расовые особенности: Человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: телосложение +1, харизма +1 ● Языки: вульгата, макаронический ● Навыки: выступление ● Черта: Посвященный в магию
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Классовые умения и особенности: жрец домена света ● Мастерство: – Доспехи: лёгкие, средние – Оружие: простое – Инструменты: – ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: медицина, проницательность ● Способность "Доп. заговор"
Вы изучаете заговор "свет", если еще не имели его раньше. Этот заговор не учитывается в количестве известных вам заговоров жреца. ● Способность "Защищающая вспышка"
Вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вас атакует существо, которое вы видите в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Кол-во использований = 3, восстановление – длинный отдых ● Божественный канал "Изгнание нежити"
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ● Божественный канал "Сияние рассвета"
Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию. ● Умение "Праведное восстановление"
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Происхождение: Прелат ● Навыки: Убеждение, Религия ● Язык: Драконийский, Лингва Игнота ● Инструменты: – ● Умение: Уважение и влияние
Благодаря своему выдающемуся положению прелат пользуется высоким уважением у приверженцев своей религии, а также приветствуется в высшем обществе и местах поклонения, и в целом признается знаменитым или даже важным человеком среди простых людей. Прелат и его товарищи пройдохи могут рассчитывать на гостеприимство в церквях, святилищах и монастырях. Они также могут просить о помощи последователей той же религии, если эта помощь не связана с опасностями, и прелат пользуется среди них хорошей репутацией.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Свет (домен), Указание, Починка, Сотворение костра (черта), Дубинка (черта), Перст Судьбы
Перст Судьбы Заклинание прорицания Время применения: 1 реакция, которую вы совершаете, когда видите, что существо совершает спасбросок, проверку способности или атакует Диапазон: 60 футов Компоненты: V, S Длительность: Мгновенно Вы указываете на существо и шепчете слова удачи. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она будет иметь помеху в своем текущем спасброске. Если существо преуспеет в спасброске, оно вместо этого имеет преимущество в своем текущем спасброске.
① Огненные длани (домен), Огонь фей (домен), Благословение, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда, Обнаружения магии, Направляющий снаряд, Лечение ран (черта)МОРДОБОЙ Классовый трюк: Святец. Действием соверши атаку (Мудрость): наносишь 1 вмаз, и цель падает навзничь. Способности: Драчун (+1 слот трюков) Трюки: — [Магический] Магическая потасовка: Стандартным действием соверши три атаки (Интеллект, Мудрость или Харизма) по трем разным целям. Каждая успешная атака наносит 1 вмаз
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Хиты жизни: 13/15 Класс защиты текущий: 15 Вмазы: 0/6 Слоты трюков: 3/3 Слоты заклинаний 1 уровня 2/3 Подготовленные заклинания: всеЗащищающая вспышка: 0/3 (короткий отдых, длинный отдых) Божественный канал: 0/1 ( короткий отдых, длинный отдых) ОПЫТ 450 ХР 300 - на старте 100 - за первый акт 50 - за активную вовлечённость в общение БОГАТСТВО Золот.: 0 Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе – Ряса (1 зм, вес не учитывается) – Сандалии (2 см, вес не учитывается) – Проклепанный кожаный доспех (45 зм, 13 фт (в нагрузку идет 6,5 фт) , КД – 12+ мод. Ловк) – Боевой посох (2 см, 4 фт) – Рюкзак (2 зм, 5 фт) – Кошель (5 см, 1 фт)
Итого: 48,9 зм / 16,5 фт
В рюкзаке – Спальный мешок (1 зм, 7 фт) – Бурдюк (2 см, 5 фт) – Большая кружка с надписью "Для подаяний" (1 мм, 1 фт) – Облачение (1 зм, 4 фт) – Свечи х10 (1 мм х10, 1 фт) – Столовый набор (2 см, 1 фт) – Мыло (2 мм) – Рационы х2 (5 см х2, 1 фт х2) – Писчий набор (перо, чернильница) – 10 зм, 1 фт – Пергамент 1 см х10, вес – – Комплект целителя 5 зм, 3 фт – Бутылка с бесконечным вином
Каждый раз, когда вы пьёте вино, бросайте к20. При результате «1» бутылка перестаёт производить кофе в течение следующего часа. Если вы наливаете вино из бутылки, а не пьете из неё, кофе исчезает в тот момент, когда он покидает бутылку.
Итого: 19,53 зм / 25 фт
В кошеле
НАГРУЗКА : 41,5 + 00-35 + 36-70 (скорость -10') + 71-105 (скорость -20', - Сила, Ловкость, Выносливость)
|
Мартино `Лесник`
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек [Вортигана] |
Класс: |
|
Бенанданте |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Харизма: | | 11 [+0] |
Репутация: | | Дешёвка [+0] |
Мордобой: | | ③ |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌑 |
Уровень опыта: | | Ⅰ · Салага |
Внешность
Вес: 85 кг (212 lb) <– в скобках – вес в фунтах Рост: 180 см (6') <– в скобках – рост в футах Возраст: 26 лет
Размер: Средний (М) Скорость: 30’ (6 ☐)👉🏽 На спине в районе левой лопатки есть след от ожога в форме рябинового листа 👉🏽 Предпочитает одежду зеленого цвета 👉🏽 При ходьбе, если руки пусты, прижимает правую руку к туловищу
Характер
ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ 💟 Чем больше узнаю людей, тем больше нравятся собаки (кошки, кстати, тоже ничего) 💟 Я все время беру что-то в руки, рассеяно кручу и иногда ломаюИДЕАЛЫ 💟 Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизацииПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Моя семья - самое важное в моей жизни и я верю, что хотя бы Томазо тогда не погибСЛАБОСТИ 💟 Мартино боится грозы. Точнее - молнии. Ему кажется, что молния обязательно ударит в то место, где он сейчас находится и превратит его в обугленную тушку
История
ПРОИСХОЖДЕНИЕ : Чужеземец ( Outlander) Многие считают друидов отшельниками, которые чураются людей, сидят по своим лесам и общаются исключительно с лисами да кроликами. Это не так - друиды преданы защите ритмов природы и времен года, а также тихой и довольной жизни крестьян и сельских форм жизни от всех болезней, угроз и зол, которые могут с ними постичь. То есть это вполне обычные люди, просто немного отличающиеся от остальных. Так что несмотря на то, что друиды зачастую обитают не далеко от поселений, их поведение и образ жизни делают их в глазах поселян своего рода чужеземцами. ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ ×1 Прелюбодеяние ♦️ ×2 Браконьерство ♦️ ×1 Подделка документов📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 38 золотых38 месяцев до пересмотра дела ПРЕДЫСТОРИЯ Родителей он помнил смутно. Отец - Дженнаро - большой веселый человек с окладистой бородой. Часто он приходил обсыпанный мукой - у него была своя мельница - и тогда был похож на деда - Тэмэро. Мартино навсегда запомнил сильные руки отца, подбрасывающего его и Томазо - это брат-близнец - под самый потолок. И свой радостный восторженный визг от этой незатейливой, но такой приятной забавы. Мать - ее звали Мария - от нее остался голос, поющий колыбельную и ощущение тепла и заботы. А еще он помнил ТУ НОЧЬ. Раскаты грома, перемежающиеся с завываниями ветра, детский плач, успокаивающий голос матери. И треск. А потом дым, заволакивающий комнату, огонь, появившийся как-то сразу отовсюду. Крики людей. Снова треск. Его куда-от несут, потом бросают и темнота... В раннем детстве в мельницу попадает молния и в пожаре гибнет вся семья Мартино Детство и юношество Мартино прошло в лесу. Нет, он, конечно, бывал в деревнях и время от времени играл с крестьянскими детьми, но это было не так часто, а друиды ... Ну. в общем, главными друзьями детства у него были звери. Зайчата, медвежата, белочки... Особенно он сдружился с двумя бурундуками - Мартино назвал их Делло и Чиппо - они брали орехи из его рук и так забавно бегали друг за другом по поляне... Спасенный из пожара ребенок выглядел очень слабым, поэтому крестьяне с радостью отдали его проходившим через деревню друидам Лесов много, деревень, нуждающихся в опеке еще больше, а вот друидов - нет. Поэтому за каждым из них закрепляется определенный куст деревень для пригляда, что, впрочем, не отменяет возможности друида при серьезных затруднениях обратиться за помощью к другим защитникам природного равновесия. Мартино "достались" четыре замечательные деревни: одна крупная, две средних и одна совсем маленькая, всего несколько домов. Юный друид старался уделять внимание всем своим подопечным, вне зависимости размера - и коров лечил, и с урожаем помогал и заблудившихся в лесу селян искал... В общем, крестьяне к нему относились хорошо, а староста самой крупной деревни даже был не против отдать свою дочь за него замуж. Мартино тоже был не против, так что когда Карло обратился с просьбой вылечить охотничьих собак герцога Н-ского, сильно пострадавших в схватке с медведем, он, конечно же долго не раздумывал. Знал бы он чем обернется его помощь... Собак-то он вылечил, вот только после этого они категорически отказывались нападать на кого бы то ни было. Так что ни для чего полезного - охоты или охраны свору использовать стало нельзя. Ну разве что дать детям за уши подергать. Сказать, что герцог, не так давно отказавшийся продавать свору графу М*** за кругленькую сумму, был в бешенстве значит ничего не сказать. Люди герцога окружили деревню и потребовали выдать виновных. И крестьяне свалили всю вину на Мартино. На состоявшемся суде они наперебой рассказывали о том, как коварный друид мало того. что сам совершал все мыслимые и немыслимые преступления, так еще и совращал к такому же честных селян. Так что еще удивительно, что список "преступлений" Мартино ограничился всего четырьмя пунктами.
Навыки
Бонус мастерства : +2
Языки : вульгата, друидский, петроглифи́ческий, горланьВыживание
Очки Здоровья : 16 = 8 + 2 +(4+2) ВЫН (2 ур.)
Костей Здоровья : 2d8 HD
Спасброски : СИЛ +1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +6, ХАР +0
Класс Защиты : 13 = 12 [доспехи из шкур] + 1 ЛОВ
Чувства Пассивная Наблюдательность 16 = 10 + 2 БМ +4 МУД Пассивный Анализ 14 = 10 +2 БМ +2 ИНТНАВЫКИ [● — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 [Чужеземец] ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1 ○ Аркана: +2 ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ● Природа: +4 [Друид] ○ Религия: +2 ● Уход за животными: +6 [Друид] ○ Проницательность: +4 ○ Медицина: +4 ● Выживание: +6 [Чужеземец] ● Наблюдательность: +6 [Человек] ○ Обман: +0 ○ Запугивание +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0МАСТЕРСТВО Доспехи: легкие и средние, щиты (все не из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья. метательные копья, пращи. серпы, скимитары Инструменты: набор травника, флейтаДЕЙСТВИЯ Ближний бой: — Импровизированное оружие = атака +3 (+2 БМ, +1 СИЛ), урон 1d4+1 – Безоружная атака +0 (+2 БМ, +1 СИЛ), урон 1 дробящий – Боевой посох +3 (+2 БМ, +1 СИЛ), урон 1d6 дробящий (1d8 если двумя руками) – Боевой посох (заговор "Дубинка") +6 (+2 БМ, +4 МУД), урон 1d8+4 (дробящий, магический) – Скимитар +3 (+2 БМ, +1 СИЛ), урон 1d6+1 (рубящий) – Кинжал +3 (+2 БМ, +1 СИЛ), урон 1d4+1 (колющий)
Дальний бой: — Импровизированное оружие = атака +3 (+2 БМ, +1 ЛОВ), урон 1d4, дистанция 20'/40'/60' — Праща = атака +3 (+2 БМ, +1 ЛОВ), урон 1d4, дистанция 30'/120' (дробящий) — Кинжал +3 (+2 БМ, +1 СИЛ), урон 1d4 (колющий)
Магия: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 +2 БМ +2 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ИНТСПОСОБНОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: Мудрость +1, Интеллект +1 ● Языки: вульгата, горлань ● Навыки: Наблюдательность ● Черта: Везунчик (3 переброса)
Классовые умения и особенности: друид ● Мастерство: – Доспехи: легкие и средние, щиты (все не из металла) – Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья. метательные копья, пращи. серпы, скимитары – Инструменты: набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Природа, Уход за животными ● Дикий облик Начиная со 2-го уровня, друид может потратить действие и магически принять любого облик животного, с которым он сталкивался. Эта особенность применяется дважды. Потраченные попытки восстанавливаются после привала или полноценного отдыха.
2 уровень 1/4 Без скорости плаванья и полёта 4 уровень 1/2 Без скорости полёта 8 уровень 1 В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округлять вниз).
Затем друид возвращается в нормальную форму, если только не потратит дополнительную попытку «дикого облика». Можно вернуться в нормальный облик досрочно, потратив добавочное действие. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся у животного, но сохраняются мировоззрение, личность, интеллект, мудрость и харизма. Также у персонажа остаются собственные квалификации спасбросков и навыков в дополнение к таковым нового облика. При совпадении квалификации берётся наибольшая величина. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Превращённый друид имеет хиты и кость хитов животного. Вернувшись в нормальный облик, друид снова имеет запас хитов, который был до превра щения; кроме случая превращения из-за 0 хитов – тогда урон сверх этого переносится на нормальную форму. Например, если друид получил 10 урона, имея 1 хит, то он возвращается в нормальный облик и получает 9 урона. Если этот перенесённый урон не довёл персонажа до 0 хитов, тот не теряет созна ние. • Нельзя творить заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом животного. Превращение не мешает продолжать концен трироваться на уже сотворённых заклинаниях и пользоваться их действиями, например, направлять молнии из «вызова молнии». • Остаются в силе особенности классов, расы и прочие, если тому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые режимы вос приятия, отсутствующие у животного – например, тёмное зрение. • Друид сам определяет, остаётся ли прежняя экипировка лежать на земле, сольётся ли с новым обликом или останется надетой. Ведущий решает, какие предметы экипировки может носить животное, и тогда они действуют как обычно. Если экипировка не предназначена менять форму и размер под носителя или не подходит новому облику, она должна остаться на земле или слиться с формой. Слившаяся с формой экипировка не работает, пока персонаж опять не сменит форму. ● Взгляд за завесу Когда вы выбираете этот круг на 2-м уровне, вы становитесь способны нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Вы также чувствуете присутствие любой нежити в радиусе 60 футов от вас. ● Заклинания круга
Происхождение: чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Язык: Петроглифи́ческий ● Инструменты: флейта ● Умение: странник
запоминание карты и местности, каждый день еда и вода для себя 5 товарищей ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 ① Дубинка
Заговор, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох) Длительность: 1 минута Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую заклинательную характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. ② Указание
Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Заклинания: 5 ① Волна грома
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ① Дружба с животными
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого. ① Лечащее слово
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. ① Лечение ран
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ① Обнаружение болезней и яда
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (лист тиса) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. ① Обнаружение магии
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. ① Огонь фей
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ① Опутывание
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают. ① Очарование личности
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. ① Очищение пищи и питья
1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. ① Прыжок
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (задняя лапка кузнечика) Длительность: 1 минута Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза. ① Разговор с животными
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ① Скороход
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка земли) Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. ① Сотворение или уничтожение воды
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя. ① Туманное облако
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого. ① Чудо-ягоды
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
МОРДОБОЙ Классовый трюк: Звериная оплеуха
Действием соверши атаку (Мудрость): наносишь 1 вмаз, и цель становится напугана тобой Способности: Драчун (+1 слот трюков) Трюки: — [Обычный] ... — [Магический] Защита от пинков и оплеух
Действием выбери согласное существо, которое ты видишь. До конца его следующего хода все вмазы и приёмы по нему совершаются с помехой
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Хиты жизни: 10/10 Слоты трюков: 3/3 Слоты заклинаний 1 3/3 Подготовлены: Волна грома, Лечение ран, Опутывание, Разговор с животными, Чудо-ягоды 2 0/0 Подготовлены: — 3 0/0 Подготовлены: —ОПЫТ 450 ХР 150 - на старте 100 - всем по итогам главы "Говорила мне мама" 50 - за активную вовлечённость в ингейм общение 150 - за пролог БОГАТСТВО Золот.: 39,54 Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе — Тюремная роба — Дырявые сапоги - доспехи из шкур 10 зм 12 ф - боевой посох 0,5 зм 4 ф - кинжал 2 зм 1 ф - скимитар 25 зм 3 ф - праща 0,1 зм - снаряды для пращи (19) 0,04 зм 1,5 ф - тотем 1 зм - яд 100 зм
В рюкзаке - рюкзак 2 зм 5 ф - одежда дорожная 2 зм 4 ф - одежда обычная 0,5 зм 4 ф - спальник 1 зм 7 ф - набор травника 5 зм 3 ф - фляга 0,02 зм 1 ф - веревка шелковая 10 зм 5 ф - столовый набор 0,2 зм 1 ф - зелье лечения (2) 100 зм 2 ф - трутница 0,5 зм 1 ф - бурдюк 0,2 зм 5 ф
- волшебные вещи (хотелка): 1) Защитная сфера из ламаннийского кремня
Orb of Shielding, Lamannian Flint чудесный предмет (сфера) , обычный Это полированый сферический кусок ламаннийского кремня, настроенный на Ламаннию. Если Вы заклинатель, то можете использовать её как заклинательную фокусировку. Если Вы держите Защитную сферу из ламаннийского кремня, когда получаете урон электричеством или звуком, то можете реакцией уменьшить его на 1к4 (до минимума в 0 урона). 2) Посох из ламаннийского дуба
Imbued Wood Focus: Lamannian Oak Staff Деревянная фокусировка из ламаннийского дуба — это Посох, вырезанный из ламаннийского дуба, чья древесина пропиталась экстрапланарной энергией. Если Вы заклинатель, то можете использовать его как заклинательную фокусировку. Если Вы сотворяете заклинание, наносящее урон электричеством или звуком, используя его как заклинательную фокусировку, то получаете бонус +1 к одному броску урона электричеством или урона звуком этого заклинания.
НАГРУЗКА : 59,5 ф (+) 00-64 (=) 65-129 (скорость -10') (-) 130-149 (скорость -20', Сила, Ловкость, Выносливость)
|
Лучиетта ла Сеньятриче
Автор: |
|
MrCloudberry |
Раса: |
|
Марионетто [Алация] |
Класс: |
|
Чародей [Суевер] |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 9 [-1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Репутация: | | Дешёвка [+0] |
Мордобой: | | ② |
Истощение: | | 🌞 |
Вдохновение: | | 🌕 |
Уровень опыта: | | Ⅰ · Салага |
Внешность
Вес: 19 кг (40 lb) Рост: 100 см (3') Возраст: 7 лет
Размер: Маленький (S) Скорость: 25' (5 ☐)👉🏽 Лучиетта была создана по образу и подобию народной святой, Святой Нинетты (Santa Ninetta del Sorriso Lieve), так и не канонизированной Кредианской Церковью. От своего прообраза марионетка переняла светлые, цвета зреющего колоса волосы, и черты лица, сохраняющие невинное умиротворение – впрочем, ровно до того момента, когда Фортунелло вновь решит подергать за невидимые нити. 👉🏽 Яркие ткани, по наставлениям Святого Фортунелло, отгоняют беды: отсюда и растут ноги у предпочтительного одеяния Лучиетты, напоминающего одновременно и праздничные наряды девушек из предгорных деревушек, и шелка кочующих цыганских таборов. 👉🏽 Отец Лучиетты был искусным резчиком, да; но странствия оставляют свой след не только на бродягах из плоти и крови. На всем деревянном теле Лучиетты, несмотря на всю изысканность изначального образа, видны многочисленные следы износа. Трещины, сучки, скрипящие суставы – опытный глаз без труда определит странствующую на своих двоих марионетку.
Характер
ЧЕРТЫ ЛИЧНОСТИ 💟 Я вижу символы и знамения в каждом событии и поступке. Падре Фортунелло постоянно говорит с нами, нужно лишь приглядеться! 💟 С тех пор, как Святой доверил мне свой дар, я непрерывно ощущаю его присутствие: Фортунелло то и дело дергает меня за невидимые ниточки!ИДЕАЛЫ 💟 Несчастье лишило меня прежней жизни, а вместе с ней – спокойствия. Теперь я стремлюсь примечать дурные знаки, и отгонять их от доброго люда. 💟 Я верю в Судьбу. От нее не убежать, но ее предостережения можно прочесть. 💟 Традиции. Я создана мастером, всю свою жизнь посвятившему продолжению и оттачиванию родового дела. Я воспитана священником, искренне чтившим как устои Церкви, так и народные верования. Именно поэтому я верю, что на многолетний опыт можно и нужно полагаться.ПРИВЯЗАННОСТИ 💟 Я мечтаю однажды вновь отыскать Церковь Тысячи Деревяшек, мой старый дом, и похищенные оттуда фигуры Святых. 💟 Мой покровитель – Святой Фортунелло – завладел моим вниманием и обожанием с первых дней моего явления на свет. 💟 Дон Себастьяно, мой духовный наставник, покинул этот свет, но навсегда останется в моей памяти. 💟 Пьеве-Миноре, глухая деревушка в горах. Оттуда происходит легенда о Святой Нинетте Тихой Улыбки, и именно оттуда родом мой создатель. Я мечтаю однажды там побывать.
СЛАБОСТИ 💟 Ах, Падре Фортунелло, какой же вы неугомонный! Проказничаете вы, а неловко мне! Куда вы меня тянете? Да подождите же, приличной девушке нечего делать в таком месте!.. 💟 Я создана по образу и подобию народной Святой, и меня терзают мысли о том, что своими поступками я могу осквернить её облик и память.
История
ПРОИСХОЖДЕНИЕ : Прислужник ( Acolyte) Место рождения Лучиетты – La Chiesetta dei Mille Legnetti, «Церквушка Тысячи Деревяшек». Отец марионетки создал её в порыве страстной благодарности к этому старому, неказистому, но очень дорогому его сердцу местечку. Её судьба – помочь старику-кредианцу следить и ухаживать за Церквушкой – была определена ещё до её рождения, и вполне устраивала Лучиетту. Марионетка так бы и осталась верна своему долгу, если бы не очередной сдвиг Колеса Фортуны, перевернувшего, как это обычно бывает, весь её маленький мир с ног на голову.
ПРАВОНАРУШЕНИЯ ♦️ ×1 Подделка документов и монет (18 зм) ♦️ ×1 Мелкое воровство и рыночное воровство (10 зм) ♦️ ×1 Мошенничество, афера или отягчающая шутка (8 зм) ♦️ ×1 Коррупция, неплатежеспособность или неуплата налогов (12 зм)📜 НАГРАДА ЗА ГОЛОВУ : 48 золотыхПРЕДЫСТОРИЯ Где-то в стороне от людных трактов и шумных городов Королевства Наград ютилась старая, полуразрушенная церквушка — La Chiesetta dei Mille Legnetti, Церквушка Тысячи Деревяшек. Когда-то, в седые времена, на этом месте стоял скит — приют старого отшельника, мудреца и тихого собеседника, к которому люди со всей округи стекались в поисках совета. Он умер, не оставив после себя ни книг, ни проповедей, ни учеников — только народные легенды, и... Огромную коллекцию деревянных фигурок кредианских святых, вырезанных с любовью и знанием дела.
Говорят, что вскоре нашелся преемник мудрости отшельника: безымянный монах, кто и построил на месте скита церковь, где бережно расставил всех святых по полочкам. Шли годы, стены старели, хранители сменялись, а фигурки стояли, как стояли — ряды народных образов: от весёлых и беззаботных до строгих и грозных.
Со временем дорога – в рощице у которой и высилась Церквушка – прежде тихая, стала более людной. Часто по ней проезжал старый кукловод — марионеточник, с сумками, полными резных чудес. Прибежище и утешение он находил именно в La Chiesetta dei Mille Legnetti. Мастеру очень приглянулись фигурки Святых; в них он видел невероятное вдохновение и мастерство старых лет. Часто кукловод беседовал с хранителем, стариком-кредианцем по имени Себастьяно. Годы подкашивали и одного, и другого; но неторопливый разговор, разбавленный вином, заставляли их позабыть о возрасте.
В один из своих последних визитов, кукловод сделал подарок - не столько Себастьяно, сколько самой Церквушке. А дело было так: происходил кукольник из далёкой деревушки Пьеве-Миноре, что затаилась среди холмов и маков, и с детства хранил в сердце легенду о юной святой, покровительнице сирот и молчаливых — Santa Ninetta del Sorriso Lieve, Святой Нинетте Тихой Улыбки. О ней в его детстве пели бабки у огня, болтали пастухи, развалившись на траве: сирота без рода и имени, найденная у двери мельника, она ничего не просила, ни на что не жаловалась. Просто жила — помогая, где могла, взглядом и делом. Её улыбка — лёгкая, едва заметная — становилась утешением для каждого. Нинетта сидела у изголовий умирающих, держала руки матерей при родах, гладила спины лошадей, боявшихся грозы. Говорили, что она чувствовала беду прежде, чем та приходила. И ведь не просто болтали! Когда в долину пришло наводнение, когда реки взбунтовались и вышли из берегов, люди бежали, но девушка осталась на мосту. На утро вода отступила. Нинетту так и не отыскали: лишь на окраине детишки отыскали маковый венок – именно такие Святая и носила.
Мастер кукольных дел, странствуя по Королевству, хранил воспоминание о той легенде. И однажды, остановившись в La Chiesetta dei Mille Legnetti, он понял: именно здесь, среди прочих святых, должна жить её память. Так родилась Лучиетта — марионетка, созданная по образу Нинетты. Тонкая, с изящным, невинным лицом, глазами-впадинками и светлыми, по-солнечному теплыми волосами.
Лучиетта осталась в храме и стала старику Себастьяно верной помощницей. Священник обучал её, словно дитя: рассказывал о кредианстве, о календаре, об обычаях, о приметах. Очень полюбились марионетке глядящие с полочек Святые (видно, чувствовала с ними родство!), но одна фигурка — весельчака и проказника, San Fortunello, Святого Фортунелло, покровителя удачи, защитника от сглазов и проклятий, знатока примет и заковыристых народных оберегов – запала в деревянное сердце больше прочих. Народный любимец, плут, задира, проказник, он, по слухам, умел распутать любые чары... и наоборот, запутать кого угодно, если становилось скучно.
Идиллия, как это водится в сказках, длилась недолго. Однажды на церковь напала шайка разбойников. По слухам, кто-то из высоких мира сего разузнал о «редкостной коллекции чудотворных фигурок» и нанял подлую братву: такая ценность не должна пропадать в глуши! Грабители ворвались, требовали отдать святыни, но Дон Себастьяно не отступил. За это — пал. Лучиетту, не успевшую даже опомниться, связали и увезли вместе с другим «товаром» — хотели продать, а то и сжечь, если пользы не будет.
Остановилась шайка на привал, в глухом лесу. Разбойники, как водится, были народом необразованным — в костёр бросили сырые ветки, дым попёр, как из самого Инферно. Едкий струйки лезли в нос ишаку, в седельной суме которого и лежала перепуганная марионетка; тот чихнул: не раз, не два... Трижды чихнул ишак! Дон Себастьяно рассказывал, это, мол, примета от самого Фортунелло: что-то сейчас произойдет, так что будь начеку и не оплошай...
Одним словом, сбежала Лучиетта той же ночью. Чихающий ишак, пытаясь скрыться от дыма, порвал перевязь, и скрылся в ночи: сколько тряслась деревянная девчонка в седельной сумке, не помнит уже и сама. На утро послышались голоса: животное забрело в какую-то деревушку, где его и поймал сын местной травницы. Потянул мальчишка за седельную сумку — и прямо оттуда вывалилась кукла. Тот от удивления только рот раскрыл, и тут — бах! — влетела в него муха. Щурясь от ослепительного солнца, Лучиетта тут же произнесла, сама удивляясь своим словам:
— Проглотил муху на рассвете? Не бойся, синьорино. Это знак. Озолотишься к обеду — верная примета!
Так и пошёл слух по деревне, а потом и дальше, по тракту: что к ним явилась Lucietta la Segnatrice, что говорит приметами, что знаки читает, будто сам Падре Фортунелло ей на ухо шепчет.
Навыки
Бонус мастерства : +2
Языки : Дракони́йский, Вульгáта, Хульнорéчье, Петроглифи́ческийВыживание
Очки Здоровья : 5 = 6 +(-1) ВЫН (1 ур.)
Костей Здоровья : 1d6 HD
Спасброски : СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +5
Класс Защиты : 13 = 10 [—] +3 ЛОВ
Чувства Пассивная Наблюдательность 14 = 10 +2 БМ +2 МУД Пассивный Анализ 12 = 10 + 0 ИНТНАВЫКИ [● — есть мастерство, ○ — нет мастерства, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 ● Аркана: +2 [Чародей] ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 [Прислужник] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 [Прислужник] ○ Медицина: +2 ○ Выживание: +2 ○ Наблюдательность: +2 ○ Обман: +3 ● Запугивание +5 [Чародей] ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3МАСТЕРСТВО Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нетДЕЙСТВИЯ Ближний бой: — Импровизированное оружие = атака +0 (+2 БМ, -2 СИЛ), урон 1d4+(-2)
Дальний бой: — Импровизированное оружие = атака +5 (+2 БМ, +3 ЛОВ), урон 1d4, дистанция 20'/40'/60'
Магия: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАРСПОСОБНОСТИ Расовые особенности: Марионетто (Saintlet) ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Выносливость, +1 Мудрость ● Языки: Хульнорéчье, Петроглифи́ческий ● Навыки: - ● Способность: По образу и подобию Святого [In Saint’s Image and Likeness]
You know the thaumaturgy cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the bless spell once with this trait, and regain the ability to do so when you finish a long rest. When you reach 5th level you can cast the prayer of healing spell once with this trait, and regain the ability to do so when you finish a long rest. Your spellcasting ability for these spells is Wisdom. ● Способность: Triflewood Construct
You are an animated construct and you have the following benefits: ● You are immune to poison and have immunity to the poisoned condition. ● You don't need to eat, drink, or breathe. ● You are immune to disease (except for wood diseases). ● Способность: Пусть волшебная, но все же деревяшка [Magical but Still Made of Wood]
You have vulnerability to fire damage. ● Способность: Самовосстановление [Self Mending]
As long as your triflewood core is not destroyed, you are able to repair yourself with ease, adding 2d8 to the maximum number of Hit Dice you can spend at the end of a short rest. You regain this trait’s spent Hit Dice upon finishing a long rest. ● Способность: Мордобой: Разборной
Бонусным действием вы можете открепить свою руку и использовать её в качестве простого подручного средства. Она не разрушается, т. е. вы можете использовать её многократно.
Классовые умения и особенности: Чародей (Суевер) ● Мастерство: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: Выносливость, Харизма ● Навыки: Запугивание, Магия
Происхождение: Прислужник ● Навыки: Проницательность, Религия ● Язык: Дракони́йский, Вульгáта ● Инструменты: нет ● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4
● Починка [Mending] ● Сообщение [Message] ● Перст Судьбы [Finger of Fate] Finger of Fate Divination Cantrip
Casting Time: 1 reaction, which you take when you see a creature making a saving throw, an ability check, or an attack Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous
You point at a creature and whisper words of good luck. The target must succeed on a Wisdom saving throw, or it will have disadvantage on its current saving throw. If the creature succeeds on the saving throw, it has advantage on its current saving throw instead. ● Волшебная рука [Mage hand] ① 2
Щит [Shield] Обнаружение магии [Detect magic] ② — ③ —МОРДОБОЙ Классовый трюк: Чародейский удар ( Arcane Blow) При совершении магического трюка можешь потратить дополнительный слот трюка. Тогда он наносит +1 вмаз. Способности: Разборной Бонусным действием вы можете открепить свою руку и использовать её в качестве простого подручного средства. Она не разрушается, т. е. вы можете использовать её многократно. Трюки: — [Магический] Защита от пинков и оплеух ( Protection from Kicks and Blows) — [Обычный] Пацталом (Under the table)
Инвентарь
ИГРОМЕХАНИКА Опыт: 500 Хиты жизни: 5/5 Слоты трюков: 2/2 Слоты заклинаний <1> 2/2 Подготовлены: 2 <2> 0/0 Подготовлены: — <3> 0/0 Подготовлены: —БОГАТСТВО Золот.: 0 Желез.: 0 Сереб.: 0 Медяк.: 0СНАРЯЖЕНИЕ На себе — Тюремная роба — Дырявые сапоги
В рюкзаке —
НАГРУЗКА : 00 :) 00-34 <– ставим макс. значение нагрузки, при которой нет штрафов :| 35-69 (скорость -10') :( 70-105 (скорость -20', ↓ Сила, Ловкость, Выносливость)
|