Land of Warlords (тест системы)
| Описание игры
Персонажи мастера
| # | Игрок | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
|
1
|
leoch
|
Луций Атилий Регул
|
Полководец
|
22
|
17.08.2017 11:56
|
В игре
|
Картинка для привлечения внимания:

Модуль создан для теста простой и весьма схематичной самодельной стратегической системы на тему средневеково-фентезийных битв. Для начала будет вполне достаточно и двоих добровольцев для одной битвы, а потом посмотрим - если вкатит, то набор будет увеличен, если нет, то нет.
Сеттинг - намеренно не детализированный. Просто скажем, что сей мир зовется "Алерон", он очень велик и здесь есть место абсолютно всем классическим фентезийным расам и штампам. Орки? Да. Нежить? Да. Эльфы? Как без них. Чего точно нет - так это высоких технологий. Пороха тоже нет. Магия есть, разумеется.
Генерация следующая:
1. Имя, подходящее фентезийному полководцу, лидеру войска или даже целого государства.
2. Аватарка, подходящая (см.выше).
3. Соответствующая история и описание характера.
4. Выбираем один перк (см.ниже).
5. ПРОФИТ!
Оформление хода:
1. В первый ход приватом или сообщением мастеру указыванием состав вашего войска - сколько пехоты, сколько стрелков, конницы. Указываем их начальную расстановку по цепочкам (первым указывается юнит, стоящий ближе всего к врагу) - нужно поставить по 3 юнита в центре, на правом и левом флангах. Если есть бонусный юнит за "орду", то ставим его четвертым в любую цепочку.
Выглядеть это может так:
Левый фланг: Пех - Стр - Кав
Центр: Стр - Пех - Кав
Правый фланг: Кав - Пех - Стр
Если что-то меняем местами, то отмечаем восклицательным знаком:
Левый фланг: Стр! - Пех!- Кав
Центр: Стр - Пех - Кав
Правый фланг: Кав - Пех - Стр
Когда юниты несут потери, следующие за ними ряды смещаются на их место. К примеру если стрелки в центре были уничтожены, то получится следующая схема:
Левый фланг: Пех - Стр - Кав
Центр: Пех - Кав
Правый фланг: Кав - Пех - Стр
2. На второй и последующие ходы - получаем от мастера результаты очередных стычек юнитов, информацию о том, кого мы побили или кто побил наших юнитов - эта информация открытая и пишется мастером без привата. Один раз в ход можем поменять местами два соседних юнита в одной из цепочек - два юнита на левом фланге или два юнита в центре или два юнита на правом фланге (это пишем приватом \ сообщением мастеру).
3. Действие всех спец-способностей пишем приватом \ сообщением мастеру - но выбор перков должен быть известен противнику до начала битвы.
Механика.
Очень простая и полностью исключает рандом и метание кубов. Да, тут придется мыслить стратегически! Или действовать наугад.
Есть три основных типа юнитов, взаимодействующих по принципу "камень-ножницы-бумага".
1. "Пехота" - пешие воины или медлительные монстры.
Сильнее кавалерии. Слабее стрелков.
2. "Стрелки" - пехота с луками или арбалетами, боевые маги, артиллерия.
Сильнее пехоты. Слабее кавалерии.
3. "Кавалерия" - всадники, крылатые монстры, быстрые наземные существа.
Сильнее стрелков. Слабее пехоты.
Если "сильный" юнит сталкивается со "слабым", он уничтожает его. Если сталкиваются два одинаковых юнита, они взаимно уничтожаются.
На каждую битву игрок набирает 9 юнитов в любом соотношении - и это закрытая информация для оппонента.
Перед боем войска выстраиваются в последовательные цепочки из трех юнитов на трех направлениях - Центр, Правый Фланг и Левый Фланг (и это также закрытая информация для оппонента). Каждый ход полководец может поменять местами два соседних юнита на одном из направлений.
Бой идет по ходам. Каждый ход сталкиваются попарно по два юнита на каждом из направлений (имеем в виду, что ваш левый фланг - это правый фланг противника) - и каждый игрок получает информацию о результатах столкновения. Когда в одной из цепочек заканчиваются войска, то другая армия выигрывает бой на этом направлении и получает +1 победное очко. Набравший больше победных очков выигрывает битву и получает левел-ап.
Разгромленный полководец, естественно, не получает ничего.
Абсолютным победителем в игре становится полководец, первым набравший 7-й уровень (т.е. выигравший семь битв).
Правила вызовов:
1) Полководец может бросить вызов любому другому полководцу, который в данный момент не участвует в битве.
2) Полководец меньшего уровня может без последствий отказаться от вызова.
3) Полководец равного или большего уровня теряет -1 уровень за отказ от вызова равного или более слабого противника (при этом выбор другого противника, если вызовов поступило несколько, не считается отказом).
Правила союзов:
Любой полководец начиная с 3-го левела может организовать свой союз под любым названием - союз, гильдия, империя, культ, все что угодно. Члены одного союза не могут бросать друг другу боевые вызовы, но могут проводить учебные битвы, за которые не получают опыта.
Союз позволяет принимать вызовы за других союзников при их на то желании. Также союз обязывает в первую очередь бросать вызов тому полководцу, который нанес поражение вашему союзнику, или любому из его союзников.
При определении победителей союзы и набранные ими победные очки учитываются отдельной номинацией.
Перки полководца:
Позволяют модифицировать стратегию вашего войска. На первом уровне полководец получает +1 бесплатный перк. За каждую победу в сражениях он может брать +1 дополнительный перк.
"Орда!"
Полководец может добавить до начала боя к одной из цепочек еще +1 юнит.
"Элита" (выбрать тип юнита)
Один тип юнитов полководца становится "элитой". Элитный юнит побеждает при столкновении с таким же типом "неэлитных" юнитов, как если бы был "сильным" по отношению к нему, но все равно проигрывают "сильному" для себя юниту (например элитные стрелки победят обычных стрелков, но будут побиты кавалерией, как и они).
"Воитель"
Полководец - великий воин, боевой маг, могучий монстр. Он может принимать участие в битве, возглавляя один из отрядов, который при этом получает преимущество над однотипными вражескими юнитами (аналогично эффекту "элиты", но герой может перемещаться по полю боя и возглавлять различные отряды).
И да, элитный юнит с героем во главе может побить элитный юнит без героя и "разменяется" на более "сильный" вражеский юнит. Если возглавляемый героем юнит был уничтожен, то герой до конца битвы недоступен (слишком сильно изранен, чтобы продолжать участвовать в битве лично).
"Лидерство"
Полководец может поменять местами еще одну пару юнитов в дополнение к базовой способности.
"Маневр"
Полководец может один раз полностью поменять местами две своих соседних цепочки (например центральную и правофланговую).
"Разведка"
До начала битвы полководец может увидеть первый юнит противника в одной из цепочек и соответственно изменить свою расстановку сил.
"Шпионаж"
Игрок в начале битвы получает информацию о соотношении численности разных юнитов во вражеском войске (например 4 пехоты, 3 стрелков, 2 кавалерии).
"Яростная атака"
Полководец может один раз заявить яростную атаку - это позволяет отыграть два хода подряд без каких-либо изменений, войска просто ожесточенно рубят друг друга.
"Стойкая оборона"
Полководец может один раз заявить стойкую оборону - в этот ход его войска не теряют юниты, даже если проигрывают бой, но и не убивают врагов при этом. Прочие спецспособности работают в этот ход обычным образом.
"Резерв"
Полководец может раз в ход дополнительно переводить один стоящий в хвосте любой цепочки юнит в хвост другой цепочки. Это невозможно, если юнит в цепочке остался последним.
"Телепортация"
Полководец может менять местами не только соседние юниты, но вообще любую пару своих юнитов.
"Устрашение"
Полководец может раз в ход дополнительно заставить два вражеских юнита (передний в одной из цепочек и следующий за ним) поменяться местами.
"Исцеление"
Полководец может один раз вернуть один потерянный в прошлом ходе юнит в хвост одной из своих цепочек.
"Некромантия"
Один раз за уничтожение вражеского отряда в одной из цепочек полководец может добавить в начало своей цепочки один отряд такого же типа (сохраняет свойство элиты, если оно было у вражеского юнита).
О последовательности срабатывания перков:
Яростная атака - последовательность не имеет значения. По сути просто запускает сразу следующий резолв без промежуточных перестановок. Некромантия и исцеление пашут только по отношению к юнитам, погибшим во втором резолве.
Стойкая оборона - после ротаций\телепортаций, после лечения\воскрешения. Никто в этот раунд не несет никаких потерь, но видит противостоящие юниты противника и может делать перестановки после этого (но не лечить \ воскрешать некромантией, т.к. в предыдущий раунд никто не погибает). Взаимно отменяются с Яростной Атакой - если перки применены одновременно, то происходит просто обычный ход.
Лечение - самое начало раунда, до всех ротаций\телепортаций и проч. Юнит выбирается из числа своих побитых в прошлый ход. Вылеченный юнит может быть передвинут любым "маневровым" перком или обычной ротацией.
Некромантия - все аналогично лечению. С лечением они взаимно отменяют друг друга, если направлены на один и тот же юнит.
Маневр, телепортация, лидерство - условно одновременно с обычной ротацией юнитов, т.е. после некромантии\лечения.
Устрашение - после всех ротаций\телепортаций\маневров. После воскрешения и лечения.