|
 |
* Ставим галочку в "мастер может редактировать посты" и "мастер может редактировать профиль". Расы.Выбрать расу из списка. Расы Нотрона (без примесей планарной крови):Люди, наги (народ раф-хас), ящеры (телкурии), эльфы (алкурии), арахны (народ тел-хас), дроу (элкурии), вампиры, нергулии. Полукровки (планарная кровь). Образуются при скрещивании со следующими расами:Ангелы, ифриты, теневые демоны, нимфы, келлены, сирены (морестии), феи, джинны, аспиды (хашшины). Это - не все расы, которые есть в мире, но за них можно играть. Остальные либо дикие (гоблины, тролли и т.д.), либо неизвестны обществу (исчезнувшие древние расы, с последними представителями которых можно встретиться в ходе игры). Характеристики.На начало игры ставим все характеристики по 0. В процессе сюжетной линейки, можно усилить характеристики проходя через тренировки и живя не слишком спокойной жизнью. Сила - способность поднимать крайне тяжёлые предметы, или, к примеру, пытаться разогнуть железные прутья решетки. Определяет, насколько велик будет урон, наносимый оружием ближнего боя. Так же даёт возможность совершать иные, порой не совершенно благоразумные, силовые действия (вырывание пней, выбивание дверей и прочее в таком духе). -1: калека. Серьёзная травма рук. 0: обычная сила для среднестатистического человека. Отражает возможность перетаскивать вес до 20 кг. Для женщин это значение, как правило, меньше (до 10 кг), но бывают исключения. Позволяет свободно носить груз весом до половины из указанного выше значения. 2: уровень тренированного мужчины. Позволяет без особого напряжения поднимать от груди тяжести с примерным весом в 70-100 кг. 4: настоящий громила. Легко может пробивать деревянные двери кулаком, ломать кости ударом. При желании, может раздавить человеку голову, приложив достаточное усилие. 6: существо, обладающее такой силой, легко может разорвать человека на части или, к примеру, вырвать ему голову вместе с позвоночником, не прикладывая особых усилий. Люди очень редко достигают подобной физической мощи простыми тренировками. Тут явно не обошлось без магии.
Ловкость - способность, определяющая скорость реакции, быстроту движений, лёгкость использования некоторых видов оружия (кнуты, лёгкие одноручные мечи, кинжалы, луки и арбалеты), шанс прокрасться незамеченным или же способность идти по снегу, не оставляя глубоких следов. -1: проблемы с чувством баланса. Хотел наклониться направо и упал. Хотел пробежаться и завалился навзничь, не понимая, как это произошло. Явно что-то в голове, некий дефект мозга. 0: уровень, примерно соответствующий обычному человеку. 2: такой человек прекрасно тренирован и обладает хорошим чувством баланса. Опытный фехтовальщик, умеющий управляться со своим телом и способный быстро реагировать на движения соперника; ловкий вор, крадущийся в тенях - так можно описать данный уровень характеристики. 4: превосходное чувство баланса, полный контроль над телом, способность совершать различные акробатические трюки (сальто, хождение по канату и прочее в том же духе). Такой человек, с некоторой долей вероятности, увернется от летящей стрелы или точечного заклинания, заметив его в последнюю секунду. 6: Фехтовальщик с подобным уровнем ловкости молниеносно реагирует на любые действия противника и способен сражаться столь элегантно, что каждое его движение напоминает собой танец. Он движется так стремительно, что большинство стрелков, целящихся в подобного противника, неизбежно промажут или же, если не попасть просто невозможно... что мешает такому человеку разрубить стрелу в воздухе или просто поймать её рукой?
Меткость — способность, влияющая на частоту попаданий при использовании метательного оружия, при обращении с луками и арбалетами, а также при использовании направленных (точечных) заклинаний. Снайпер, бьющий стрелой белку в полёте, да прямо в глаз — человек с огромной меткостью. Естественно, стрелкам также необходима некая ловкость для того, чтобы уметь быстро заряжать, перехватывать или иным образом использовать своё оружие, но точность попаданий обусловлена именно этой характеристикой. Маг, использующий заклинания с большим радиусом действия, не слишком нуждается в повышенной меткости, и всё же, попробуй он ударить чем-то точечным — и меткость сыграет большую роль. -1: близорукий как бревно. Явные проблемы со зрением, поскольку ничем иным подобную косорукость, увы, не объяснить. 0: Прицелиться, выстрелить… ой, стрела полетела не туда. Но не будем сдаваться. Всё же, порой попадания случаются. Особенно если цель стоит на месте и похожа на большое дерево. 2: Уже лучше. В дерево попадаем стабильно, в людей, в принципе, тоже. Но вот брать поправки на ветер или просчитывать траекторию движения цели пока выше доступных вам возможностей. Тем не менее, уже что-то. С этим можно работать. 4: Теперь уже и по движущимся целям попасть — не проблема, даже в самую ветряную погоду. Только вот стрела часто летит не совсем туда, куда нужно… не в глаз, а в шею, к примеру. Но это ведь уже такие мелочи, правда? 6: Сбить стрелой белку в полёте, попав прямо в глаз. А потом ещё и ещё раз. На спор. Настоящий Робин Гуд.
Выносливость - способность переносить капризы природы, или, к примеру, выдерживать длительные пешие переходы. Отвечает за сопротивляемость ядам и прочим отравляющим веществам, а также за возможность продолжать бой, несмотря на многочисленные полученные ранения. Отражает здоровье персонажа, его иммунитет, частоту заболеваний. Крепкий человек выдержит и лютый холод, и иссушающий, постепенно убивающий жар пустыни, тогда как слабый, скорее всего, едва ли справится с навалившимися на него испытаниями. -1: крайне слабый на здоровье человек. Простывает от любого чиха и быстро устает. Привык к сидячему образу жизни. Не переносит жару и холод, может обитать только в тепличных условиях - в ином случае очень быстро заболевает и отправляется в постель. Лечиться. 0: обычная выносливость среднестатистического человека. 2: такой выносливостью, к примеру, обладает солдат, привыкший совершать длительные марш-броски. 4: курьер, преодолевший бегом расстояние между двумя удаленными городами в кратчайший срок и почти не останавливаясь для передышки, будет обладать подобной выносливостью. Организм такого человека привык сопротивляться нагрузкам и может держаться большое время лишь на одной силе воли. 6: подобное существо крайне сложно убить. Его можно протыкать копьями, избивать, резать на части. Скорее всего, он выживет. Или, по крайней мере, протянет достаточное время, чтобы уничтожить своего врага.
Привлекательность - влияет на начальное отношение, которое проявляют к персонажу встречные. Урод едва ли вызовет у кого-либо восхищение, вплоть до того, что трактирщик, у которого подобный путник пожелает переночевать, элементарно откажется сдавать ему комнату. С другой стороны, прекрасная внешность вызывает восхищенные взгляды и способствует получению различных преимуществ: окружающие относятся к вам по-особому и зачастую становятся благожелательно настроенными только потому, что им приглянулось ваше милое личико. Тем не менее, не стоит забывать, что привлекательные внешние данные подчас вызывают у окружающих нездоровый интерес и провоцируют их на не слишком логичные, порой даже жестокие действия. -1: урод. Как правило, вызывает брезгливость и отвращение. 0: обычная внешность. Такой человек может кому-то нравиться, другие же могут проходить мимо, не скользнув и взглядом. 2: красивая, ухоженная внешность. Есть, за что зацепиться глазу. Как правило, вызывает доброжелательную реакцию у незнакомцев. 4: удивительная красота. Девушки, обладающие такой внешностью, неизменно будут окружены кавалерами, мужчины - ловить на себе восхищенные взгляды женщин. Обычно вызывает любопытство и симпатию независимо от пола собеседника. 6: божественная красота. Такая внешность неизменно вызывает восхищение, желание и зависть. Пожалуй, именно из-за подобных людей начинаются многие войны.
Интеллект - данная характеристика отвечает за быстроту обучаемости и природную смекалку, способствующую получению каких-либо полезных подсказок в ходе игры. 0: интеллект обычного человека. Способен получить некоторое образование, как-то жить, что-то делать. Ничего такого, о чём бы следовало говорить. 2: у этого персонажа острый ум. Он неплохо постигает новое, но в основном при наличии необходимых книг или соответствующего учителя. 4: подобный персонаж способен подмечать большинство деталей, связывая их с общей ситуацией и выстраивая наиболее правдоподобную картину происходящего. Легко способен "почувствовать" ложь, даже не имея для подозрений веских причин. Знания, которые не чужды ему, усваиваются крайне быстро. К примеру, если персонаж - маг, то увидев заклинание, запомнив его и некоторое время поэкспериментировав с его воспроизведением в свободное время, персонаж сможет повторить его и использовать в дальнейшем. 6: максимальное значение. Персонаж - гений, способный буквально "с ходу" вникать в суть техник, едва только увидев их. К примеру, маг, видящий сотворение вражеского заклинания, может тотчас же повторить его, используя против не ожидающего подобного оппонента.
Магическая проводимость — способность проводить и использовать энергию мира — ману. Отражает принципиальную возможность сотворения заклинаний, или, иными словами, запас энергии мага. 0: не способен к созданию заклинаний или даже просто наполнению уже готовых артефактов магической энергией. Совсем. 1: Проводимость ранга "ученик". 2: Проводимость ранга "заклинатель". 3: Проводимость ранга "посвященный" 4: Проводимость ранга "мейстр". 5: Проводимость ранга "мастер" 6: Проводимость ранга "демиург".
Божественная проводимость — отражает принципиальную возможность получения божественной маны. Все живые существа имеют различную степень «доступности» для верховных покровителей, которую показывает данная характеристика. Является важной, но не критичной особенностью для жреческого класса. Иными словами, демонстрирует, будет ли бог иметь возможность наделить своего адепта нужным количеством маны, например, в ответ на жаркую молитву. Полученную энергию священнослужитель может использовать при создании заклинаний (при этом мана у различных богов имеет свой, особый окрас, который влияет на эффекты заклинаний. К примеру, мана Ксанатоса значительно усиливает заклинания, связанные со светом и огненной стихией, и губительно влияет на нежить), или же попросту исторгнуть её из себя — с эффектом, зависящим от «окраса» маны бога-покровителя. Следует понимать, что божественная милость — вещь приходящая, а божественная жадность — вечна, поэтому дарует ли верховный покровитель свою ману, или же полностью проигнорирует обращённую к нему молитву, гарантировать не сможет никто. 0: абонент недоступен. Пожалуйста, найдите другого смертного для вливания в него маны. 1: способен принять энергию для сотворения заклинания ранга "ученик". 2: способен принять энергию для сотворения заклинания ранга "заклинатель". 3: способен принять энергию для сотворения заклинания ранга "посвященный". 4: способен принять энергию для сотворения заклинания ранга "мейстр". 5: способен принять энергию для сотворения заклинания ранга "мастер". 6: способен принять энергию для сотворения заклинания ранга "демиург".
Сила Видящего — отражает количество активной, «безопасной» внутренней силы — витэ, в организме Видящего. Со временем, Видящий неизменно совершенствуется и количество энергии, которое его организм может отдать на сотворение «фигур» или «знаков», также растёт. В отличие от маны — внешней энергии, витэ — энергия внутренняя, и если маг, переборщивший с заклинанием, просто на время потеряет способность использовать магию, то Видящий сжигает силы собственного организма, что приводит к болезни, жару, истощению. Иными словами, эта характеристика отражает безопасное количество энергии, которое Видящий может использовать без вреда для собственного тела. 0: Витэ не активно. Фигуры или знаки, даже если их сотворить, не будет иметь никакого эффекта. 1: Сила ранга "ученик". 2: Сила ранга "видящий". 3: Сила ранга "страж". 4: Сила ранга "наставник". 5: Сила ранга "магистр". 6: Сила ранга "мастер". Инвентарь.Ничего не пишем. НавыкиНичего не пишем, поскольку начинаем детьми - навыков у них, как таковых, считай и нет. В процессе сюжетной линейки получаем очки навыков, которые могут быть (в процессе отыгрыша) вложены в следующие параметры. Магическое искусство — главным образом отвечает за степень владения языком Аркана, но учитывается и для Истинной Магии. Определяет степень теоретической подготовки заклинателя. При этом следует понимать, что характеристика отвечает только за подготовку, обусловленную самой квентой, а не за всю магию целиком. 0: в школы не ходил, заклинаний не знает, да и вообще отношения к магии не имеет. 1: подготовлен для использования заклинаний ранга "ученик". 2: подготовлен для использования заклинаний ранга "заклинатель". 3: подготовлен для использования заклинаний ранга "посвященный". 4: подготовлен для использования заклинаний ранга "мейстр". 5: подготовлен для использования заклинаний ранга "мастер". 6: подготовлен для использования заклинаний ранга "демиург".
Искусство Видящего — отвечает за владение «фигурами» и «знаками» видящих. Определяет степень теоретической подготовки Видящего. 0: Искусство Видящего — тайна за семью печатями. Эта характеристика не для вас, проходите мимо. 1: подготовлен для использования фигур или знаков ранга "ученик". 2: подготовлен для использования фигур или знаков ранга "видящий". 3: подготовлен для использования фигур или знаков ранга "страж". 4: подготовлен для использования фигур или знаков ранга "наставник". 5: подготовлен для использования фигур или знаков ранга "магистр". 6: подготовлен для использования фигур или знаков ранга "мастер".
Военное дело — комплекс навыков и умений, связанных с умением убивать противника при помощи голых рук, мечей, топоров, дубин, метательных кинжалов, луков, арбалетов, сюрикенов и прочего колюще-режущего-дробящего оружия. Следует понимать, что степень владения тем или иным оружием обусловлена квентой — к примеру, ранг «мастера-мечника» не означает, что подобный воин сможет выстрелить из арбалета и гарантированно попасть белке в глаз. Выбирая значение для данной характеристики, помните, что можно быть универсалом и неплохо владеть различными видами оружия, но мастером можно стать только лишь в чём-то одном. 0: взял меч. Знаю, что бить нужно острым концом. Ещё бы понять куда… 1: Ранг: "ученик". Начал обучение и освоил кое-какие приёмы, но всё равно ещё ни на что не годен. 2: Ранг: "боец". Тренированный воин. Примерно соответствует уровню солдата регулярной армии, только-только завершившему свой обязательный комплекс подготовки. 3: Ранг: "воин". Прошёл через всю программу обучения и научился дополнительным приёмам, усваиваемым лишь в настоящих поединках. Ещё не ветеран, но уже и не желторотый новичок. 4: Ранг: "ветеран". Примерно соответствует уровню солдата, прошедшему множеству битв и отточившему свои знания в смертельных поединках. Ветерану. Он на голову превосходит неопытного бойца, пусть даже обученного лучшими учителями. 5: Ранг: "наставник". На этом уровне знаний, солдат может начинать полноценное обучение воинов. Он множество раз рисковал своей жизнью, и всё ещё тревожит этот мир своим присутствием. "Наставник" постепенно начинает склоняться к одному конкретному типу оружия, но уже сейчас его знания боя систематизированы и могут свободно быть переданы другим. 6: Ранг: "мастер". Достиг совершенства в овладении избранным им орудием убийства. Таких воинов довольно мало и они на вес золота.
Профессиональные знания - отвечает за профессиональные знания, которыми владеет персонаж, но не относящиеся к магии или искусству боя. К примеру, ассасин с лёгкостью определит тип яда, который незадачливый соперник решил подсыпать к нему в бокал, а инженер — может создать чертёж осадного орудия. 0: знания обычного человека. Включают в себя полный повседневный набор и некое базовое образование, зависящее от квенты (читать, писать, знать историю родной страны, и далее в том же духе). 1: Ранг: "ученик". Персонаж только начал обучаться выбранному ремеслу и ещё не знает всех секретов профессии. 2: Ранг: "подмастерье". Персонаж приобрел определённый опыт в выбранной им профессии и перенимает секреты мастерства, но ещё далёк от того, чтобы перенять "мантию" своего учителя. 3: Ранг: "посвященный". Персонаж прошёл обучение и владеет всеми стандартными навыками выбранной профессии. 4: Ранг: "эксперт". Персонаж лучше других разбирается в избранной им профессии. Знает не только стандартные, но и сугубо исключительные вещи, различные нюансы, о которых обычные знатоки и не в курсе. 5: Ранг: "наставник". Все знания систематизированы и могут быть переданы ученикам. Прежде всего отражает уровень уважения - о достигшем подобного ранга очень многие слышали. 6: Ранг: "мастер". Не только делать «что-то», но и изобретать своё. Например, новое осадное орудие или новый рецепт уникального яда.
Пробуждение планарной крови - навык, относящийся к полукровкам, один из родителей которых - планарное существо. Показывает степень "пробуждения" планарной крови. На максимальном уровне развития навыка позволяет стать планарным созданием (со всеми их плюсами и минусами). 0: дара нет, либо он не активен. 1: Ранг: "Искра дара". Отображает первоначальное проявление родословной. Какие-то мелкие, незначительные черты, связывающие с кровью родителя. 2: Ранг: "Зарождение дара". Позволяет пользоваться некоторыми простейшими способностями планарного создания. 3: Ранг: "Пробуждённый". Кровь окончательно пробудилась, меняя носителя: как снаружи, так и внутри. 4: Ранг: "Сильная кровь". Носитель продолжает меняться, приобретая дополнительные возможности. 5: Ранг: "Граничное существо". На этом ранге, полукровка уже практически перестал быть созданием первичного материального плана. Он всё ещё способен генерировать энергию естественным образом, но его тело нуждается в дополнительной подпитке. 6: Ранг: "Планарное создание". Превращение в планарное существо.
О распределении очков навыков пишем в комментариях к посту и заносим в характеристики. Пример: персонаж имеет 3 очка навыков и поступает в Академию Магии. Игрок решает потратить эти 3 очка на развитие магического искусства. Происходит скип большей части процесса обучения (по желанию) и на выходе мы получим мага ранга "посвященный".
|