[D&D5] Pirates of the sea of Swords: Chasing Luck | ходы игроков | Червонный дайсфилд

 
DungeonMaster Raiga
24.11.2019 16:41
  =  
Всякие мастерские броски для отчетности.
Результат броска 1D20+7: 10 - "Захват Кэтенада".
Результат броска 1D20+7: 23 - "Захват Кэтенада".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+5: 24 - "Гноллс ноуледж Сэмми"
Результат броска 1D20+4: 24 - "Гноллс ноуледж Нанни"
Отредактировано 24.11.2019 в 16:53
1

НАННИ?!
Затрачено: ячейка 1 уровня (осталось 2) и юз везунчика (осталось 2)
Результат броска 1D20+6: 10 - "Айскнайф".
Результат броска 1D20+6: 7 - "Айскнайф".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+4: 15 - "Инта КС 20"
Результат броска 2D20: 20 + 5 = 25 - "Кубы предсказания при пробуждении с эльфами"
Отредактировано 28.01.2020 в 17:20
2

Мафусалий `Шмыга` coil
28.11.2019 00:29
  =  
Я ПЕПУХ, А ТЫ ПЕТУХ.
откусываю ухо гнолльке.
Результат броска 1D20+5: 11 - "кусь клювом".
Результат броска 1D20+5: 21 - "кусь клювом - пак тактикс".
Результат броска 1D6+3: 4 - "Урон".
Результат броска 1D20+5: 6 - "Опорта по тени"
Отредактировано 08.12.2019 в 17:48
3

Рикку Йошка
20.12.2019 23:36
  =  
Инициатива
Результат броска 1D20+5: 17 - "Инициатива".
4

Кэтенад Шосс Дух
20.12.2019 23:47
  =  
Покер на костях от ящера

В этом сообщении будут помещаться все кубы Кэтенада Шосса, не указанные в соответствующих постах, в следующем формате:
[Номер Броска] - [Ссылка на игровое сообщение] - [Описание/комментарий] (Результат броска с учетом модификаторов)


Начнем-с:
  • №1 - ссылка - Инициатива для энкаунтера by Raiga
  • To be continued...
Результат броска 1D20+5: 17 - "№ 1"
Отредактировано 20.12.2019 в 23:48
5

Рован Холдер Rpgopnik
25.12.2019 21:52
  =  
инициатива
P.S.: второй бросок ошибочный.
Результат броска 1D20+3: 6 - "инициатива".
Результат броска 1D20+3: 10 - "инициатива".
Отредактировано 25.12.2019 в 21:52
6

Нанниксанаре Дурной Глаз

Автор: Rademes

Нанниксанаре Дурной Глаз
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ячейки: 1 ур: 4/4. 2 ур: 3/3 3 ур: 2/2
Активные эффекты:


Стартовые капиталовложения: 205 зм
+ 20 зм за продажу стартового набора ученого
- 10 зм Набор путешественника
+ 0,04 см продажа 8 факелов
- 10 уголь, благовония и травы
- 25 особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами
- 50 Гадание
- 50 Видение невидимого
- 25 Понимание языков
- 25 Опознание
- 25 Обнаружение магии
- 5 Комплект целителя
+ 2,5 зм - продажа рационов (10)
Старт: 200 + 5
Общие траты: 220 зм
Прибыль: +22 зм, +5 см +4 мм

Остаток: 2 зм, 5 см, 4 мм

Оружие и боеприпасы:
● Костяной кинжал (1д4, колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) 1 фнт
● Мешочек с компонентами
● Мешочек с костяными рунами


Броня и одежда:
● Простая одежда (ее отсутствие)
● Маска батири

Прочее:
● Рюкзак
● Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
● Теплое одеяло
● Набор травника
● Спальник
● Столовый набор
● Трутница
● 2х Факел
● 10х Рацион
● Бурдюк
● 50-фт пеньковая верёвка
● Костяшки с отметинами, стоимостью 25 зм
● Комплект целителя (9)

Мешок заклинаний:


Навыки:
Нанниксанаре
Волшебница 5 ур. /Человек / Хаотичный Нейтральный / Мудрец
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Убтао
Языки: чалтский, общий, гоблинский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 13
Очки Здоровья: 30 (6+4*3 (ТЕЛ)+4*3 (ЛВЛ 2+)
Костей Здоровья: 4д6
Чувства:
Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 2 МУД)
Пассивный Анализ: 16 = (10 + 4 ИНТ +2 БМ)

----------------------------------
СИЛ 10 (0) [10]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 16 (+3) [16]
ИНТ 18 (+4) [18]
МУД 14 (+2) [13 + 1 раса]
ХАР 14 (+2) [13+1 раса]

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ 0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +7 , МУД +4, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ)
● Природа: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Инструменты травника, Инструменты отравителя

ЧЕРТЫ
Лекарь: Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
  • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
  • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Везунчик: Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +6 (1д4+3 колющий колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Дальние атаки:
- Кинжал: +6 (1д4+3 колющий колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 (8 + 3 БМ + 4 ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 (+3 БМ + 4 ИНТ)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 Мудрость, +1 Харизма
● Языки: общий, гоблинский
● Навыки: Выживание
● Черта: Лекарь

Классовые умения и особенности: Волшебница [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Анализ, Магия
=====
● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

● МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ: ПРОРИЦАНИЕ
Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в конце описания класса.
Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

● МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

● ЗНАМЕНИЕ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.

● Использование заклинаний:
– Заговоры (4)
– Подготовка и сотворение заклинаний (8 (4 ИНТ +4 ЛВЛ))
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект.
– Исполнение ритуалов
– Книга заклинаний
– Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка или мешочек с компонентами)


Особенности предыстории: Мудрец (кастом)
● Навыки: Анализ, Природа
● Язык: нет
● Владение:
– Инструменты: Инструменты травника, Инструменты отравителя
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Умение: Прорицатель
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы можете провести 10 минутный ритуал и попросить наставление у духов. Вы воспринимаете образы места или человека, который обладает нужными знаниями или приблизительное чувство направления к источнику знаний об интересующем вас вопросе. Наставления обычно не точны, и часто не дают конкретного ответа.
● Персонализация:
– Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
– Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)
– Привязанность: Я всегда буду помнить свой первый корабль.
– Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1:4 2:3
Заговоры: 4
Луч холода (Ray of frost)

Малая иллюзия (Minor illusion)

Свет (Light)

Фокусы (Prestidigitation)


Подготовленные заклинания: 8.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Волна грома (Thunderwave)
Доспехи мага (Mage armor)
Ледяной кинжал (Ice knife)
Понимание языков (Comprehend languages)
Скольжение (Grease)
● 2 уровень
Защитный ветер (Warding wind)
Удержание личности (Hold person)
Невидимость (Invisibility)

Внешность:

Темнокожая девушка среднего роста с густыми волосами, которые достают до поясницы. В "цивилизованных" местах обычно одета в плащ с капюшоном, без него же больше похожа на витрину с заморскими украшениями. Из одежды только набедренная повязка, небольшую грудь прикрывает часть волос с обильно вплетенными украшениями самого разного вида и внушительное количество разнообразных бус, сделанных из множества разноцветных камней, металлических пластинок, панцирей моллюсков, костей и прочего. В центре этого одного ожерелья расположен череп обезьянки, который обычно лежит наверху. На запястьях и щиколотках – хаотичные наборы браслетов, также сделанные из различных материалов. Удивительно, но Нанниксанаре порой появляется так тихо, что ни одна безделушка на ее теле не издает ни звука.
Также есть расшитый бисером и прочими украшениями пояс, на котором закреплены разные небольшие сумочки, причем из некоторых иногда что-то торчит, типа щупальцев кальмара, лапы птицы и даже пальцы от вполне себе человеческой руки.
Кожа обычно разрисована, однако значения узоров и цветов остаются загадкой. Внизу живота, частично скрытое набедренной повязкой родимое пятно более светлого тона чем кожа, похожее на змею.

Иногда, может использовать маску, которая характерна для племен батири.

Разговаривает с ужасным акцентом, заметно что ей трудно выговаривать слова как на общем, так и на любом другом языке.

Фамильяр:

Характер:
В целом тихая, можно даже сказать незаметная, живет по принципу "я не трогаю вас – вы меня", но при этом редко отказывает в помощи тому, кто обращается к ней за этим. Обычно не требует благодарности за свою работу, но и не отказывается, если оплата выше необходимой. Несмотря на видимую тишину и безобидность – обижать Нанниксанаре не стоит. Не зря у нее прозвище "Дурной Глаз", и если вы ушли, обидев шаманку, без последствий для себя, то будьте уверены, что вскоре или ведро на голову упадет, или нога сломается на ровном месте, или, того хуже, чирей на заднице выскочит. Проклятия, или пожелания которые говорит вслед Нани, имеют поразительное свойство сбываться. Злопамятность – пожалуй, наиболее яркая ее черта, причем расплата за обиду порой избыточна, а не соизмерима.


История:
Джунгли Чалта полны опасностей, но и в стенах островков цивилизации нельзя чувствовать себя полностью в безопасности. Возможно поэтому, Нанниксанаре теперь та, кем она есть, а не принцесса торгового дома или еще кто. Первые воспоминание у нее связаны с племенем батири и джунглями, но никак не с дворцами торговых принцев. Сколько себя помнит, Нанни выживала, и помогала выживать другим. Когого вылечить, когда бросить кости и поговорить с духами да спросить совет, как стоит поступить. Причем то, что люди называют магией онна освоила сама, упорно экспериментируя и тщательно анализируя полученные результаты. Вот так взмахнуть рукой, сказать такое слово – получится "БАХ!", и этот "бах" можно направить кому-то в голову, а если ошибитсья и взмахнуть неправильно, то в лучшем случае ничего не произойдет.
Так и жила девушка, пусть и не участвуя в боевых походах своего племени, но всячески помогая ему, пока однажды, вовремя торговли с людьми из каменного посления ее не заметили. Что-то привлекло внимание одного из торговцев и после длительных переговоров королева племени сказала Нанни идти с людьми. Понимала он их язык плохо, этого хватало для простого обмена, но быстро училась. Спустя время, она наконец смогла понять что же так привлекло людей из каменного поселения – светлый участок кожи, похожий на изображение бога Моа. Они начали рассказывать сказки о потерянной давно принцессе, и всякое такое, но Нанни чувствовала себя в клетке. Да, было интересно учиться разным штукам, например писать, считать больше до десяти, а еще маг рассказывал ей много интересного. Но письмо ей никогда до этого было не нужно, считать больеш чем до десяти – тоже, а глупая человеческая магия имеет много пустой и не работающей ерунды. Часто она спорила со своим учителем как правильно нужно применять заклинания, и все равно каждый оставлася при своем мнении – для применения простейшего заклинания Нанни приходилось переписывать их под себя, не получалось у нее "академическим" способом. В то же время наставник, глупый старик, никак не мог понять взаимодействие и простейшие комбинации рун и попросить помощь у духа.
Не выдержав подобнйо жизни, Она сбежала, тайком пробравшись ан первый попавшийся корабль. Потом было сложно найти объяснение перед капитаном чего она забыла на его корабле, и оказалась под угрозой выбрасывания за берег, однако после боестолкновения, ей довелось проявить таланты врачевателя, впечатлив пиратов. Несмотря на то, что ее опасаются, после нескольких несчастных случаев, и стараются лишний раз не трогать и не шутить, помощь духов порой оказывается весьма полезна, и вредность Нанни отходит на второй план.

Рикку

Автор: Йошка

Рикку
Раса: Человек, Класс: Мистический Ловкач

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП 38/38 КД 17
Ячейки заклинаний 3/3

Подготовленные заклинания: 11 = (4 от плута + 5 от волшебника + 2 от Ритуальный Заклинатель)
[* — ритуальное заклинание]
●Мистический Ловкач (всегда на готове): Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши
●Волшебник: Опознание*, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Маскировка
Известные заговоры:
●Мистический Ловкач: Фокусы, Мерцающие огоньки, Магическая рука
●Волшебник: Починка, Сообщение, Шквал

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:
● Рапира, 25зм, 2фнт


Броня и одежда:
● Проклепанная кожа, 45зм, 13фнт
● Отличная одежда, 13зм, 6фнт
● Магическая фокусировка [Кристалл в серьге], 10зм, 1фнт
● Плащ множества стилей (Cloak of Many Fashions), 50 зм

Прочее:
● Рюкзак, 2зм, 5фнт
● Мыло, 2мм, -
● Комплект целителя, 5зм, 3фнт
● Точильный камень, 1мм, 1фнт
● Трутница 5см, 1фнт
● Спальник 1зм, 7фнт
● Рационы х5, 2,5зм, 10фнт
● Одеяло, 5см, 3фнт
● Мешок, 1мм, 0,5фнт
● Лопата 2зм, 5фнт
● Свеча х5, 5мм, -
● Кошель, 5см, 1фнт
● Контейнер для карт и свитков, 1зм, 1фнт
● Зеракло, 5зм, 0,5 фнт
● Духи (флакон), 5зм, -
● Веревка шелковая (50фт), 10зм, 5фнт
● Бурдюк, 2см, 5фнт (полная)
● Мателлические шарики (1к шт в сумке), 1зм, 2фнт
● Воровские инструменты, 25зм, 1фнт
● Кислота х2 (флакон), 50зм, 2фнт
● Синее кольцо из сундука
● Зеленое кольцо из сундука
● Монета Тиморы
25 зм 7 см 1 мм
Вес 77/135

Навыки:
Рикку
Плут 4 ур. Волшебник 1 ур./ Человек / Нейтральный добрый/ Моряк
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Тимора
Языки: общий, хафлингский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164 см.
Вес: 45 кг.

Класс Брони: 15 [17] = 10 + 5 [+ 2 Проклепанная кожа]
Очки Здоровья: 23+15 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8 + 1к6

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 20 (+5) [17 + 1 раса + 2 увеличение характеристик]
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 18 (+4) [17 + 1 раса]
МУД 14 (+2)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +8, ВЫН +3, ИНТ +7 , МУД +2, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ)

● Акробатика: +8 (+5 ЛОВ +3 БМ)
● Ловкость рук: +11 (+5 ЛОВ +3 БМ + Компетентность)
● Скрытность: +8 (+2 ЛОВ +3 БМ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (Фехтовальное): +8 атака (+5 ЛОВ + 3БМ), 1к8+5 колящего урона.

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Интеллект.
● Языки: общий, хафлинский.
● Навыки: Аркана/Магия
● Черта: РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ [Волшебник]


Классовые умения и особенности:

Волшебник [1 уровень]
●РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
●МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Ловкость Рук, Скрытность, Проницательность.
=====
● КОМПЕТЕНТНОСТЬ:

● СКРЫТАЯ АТАКА

● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
● АРХЕТИП ПЛУТА: Мистический Ловкач

Особенности предыстории: Моряк
● Навыки: Атлетика, Внимательность
● Владение:
– Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный)

● Умение: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ


● Персонализация:
– Черты характера:
"Друзья знают, что всегда могут на меня положиться".
"Я никогда не откажусь от пари.".
– Идеал: Свобода. Море — это свобода, свобода идти куда угодно и делать что угодно. (Хаотичный)
– Привязанность: В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично.
– Слабости: Я наплету с три короба, лишь бы не делать лишнюю работу.


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 6
Ячейки магии: 3
Известные заклинания:
●Мистический Ловкач: Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши
●Волшебник: Опознание, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Обнаружение магии, Маскировка
●Ритуальный Заклинатель: Невидимый Слуга, Понимание Языков
Известные заговоры:
●Мистический Ловкач: Фокусы, Мерцающие огоньки, Магическая рука
●Волшебник: Починка, Сообщение, Шквал
Подготовленные заклинания: 11 = (4 от плута + 5 от волшебника + 2 от Ритуальный Заклинатель)
[* — ритуальное заклинание]
●Мистический Ловкач (всегда на готове): Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши
●Волшебник: Опознание*, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Маскировка



Внешность:


Характер:
Рикку довольно-таки оптимистичная натура, которая в любой удобный момент будет использовать свой шарм. Будь то подмигивание, воздушный поцелуй или же сладкие слова – она найдет способ, чтобы уговорить кого угодно помочь ей вылезти сухой из воды. Но в большинстве случаев, под конец дня ни в чем не виноватые помощники оставались с пустыми руками.

Девушка никак не умеет держать язык за зубами. Никакой серьезный разговор не обходился без комментариев воровки, за что часто получала по шее от своего «начальства». Кто-то говорит, что фокусница просто заноза в заднице, однако сама проказница считает себя выгодной для пиратов частью экипажа.

Ну и самое главное, как же без золота? Плутовка первым же делом интересуется добычей, нежели деталями своего задания. А если по дороге будет валяться никому не нужная звонкая монетка – Рикку первая, кто пойдет её подбирать.


История:
Рикку родилась в самой обыкновенной семье гильдейских ремесленников. Отец у нее был кузнецом, чьи товары всегда требовали спроса, так как мать зачаровывала их своим волшебством. С детства фокусница всегда была гиперактивным ребенком. Она любила проказничать и воровать мелкие вещички у соседей. Мать — это поведение не поощряла, поэтому в свободное время насильно заставляла девчонку либо помогать ей с домашней работой, либо изучать её книгу заклинаний, чтобы хоть в будущем от неё был толк.

Повзрослев, своим тенденциям проказница не изменяла, учитывая, что та зубрежка волшебной книги дала свои плоды. Воровать становилось легче вместе с магией, которая играла с сердцами мужчин. Но одного колдовства было мало, рано или поздно пришлось бы само обороняться, поэтому воровка начала часто проводить время со своими сверстниками. В основном это были пацаны, чьи отцы были солдатами. За счет такой связи, плутовка часто тренировалась вместе с парнями, совершенствуя свою ловкость и владение различным простым оружием.

Вскоре взрослой девушке уже начало надоедать находиться в одном и том же месте, нужно было менять обстановку, так как в городе все её уже знали. Накопив нужное количество звонких монет, чтобы купить билет на торговое судно, девушка распрощалась с родителями и сделала первый шаг в самостоятельную жизнь.

Но все пошло не так, так как на торговое судно напали пираты. Столько криков и крови Рикку еще никогда не видела, но сама погибать и сдаваться она не собиралась. Обхитрив и сразившись с малой частью экипажа, девушка смогла как-то прибиться к ним. Возможно все тренировки не прошли даром, а может просто Тимора улыбнулась ей и решила помочь. С того самого дня, что только блондинка не делала. Многие бы сказали, что женщина на корабле – к беде, плутовка же наоборот считала, что при ней была вся сила манипуляций. К тому же теперь у неё теперь есть еще и попугай, по имени Шмыга, которого она спасла на одном из заданий на суше.

Мафусалий `Шмыга`

Автор: coil

Мафусалий `Шмыга`
Раса: Какаду, Класс: Элита

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 8 [-1]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 19 [+4]


Хаотичный злой

Инвентарь:
ХП: 23/23 // КД: 16. Кости Здоровья: д8 (5/5).

Способности:
Исцеляющие руки: 1/1, 5 ХП (длительный).

Саван Смерти: 1/1 (короткий).

Ячейки: 2/2

Состояния:
Нет.

Опыт: 6500/14000


Снаряжение:
Оружие:
- короткий меч +6 атака (+3 ЛОВ+3БМ), 1к6+3 колющего урона


Стартовые капиталовложения:
- Золотое кольцо с гравировкой

Броня и одежда:
- Волщебное эльфийское кольцо
- Плащ из белых перьев
- Пестрый платок

Прочее:
- Веревка


Навыки:
Статы Попугая:


Мафусалий
Чернокнижник 5 ур. /Падший Аасимар / Хаотично злой/ Пират
----------------------------------
Возраст: 23 лет
Божество: ???
Языки: общий, небесный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 191 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛВК
Очки Здоровья: 23 = 8 + 5 + 5 + 5 + 5 - 5 Вын
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
----------------------------------
СИЛ 6 (-2) [5+1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 8 (-1) [8]
ИНТ 9 (-1) [9]
МУД 15 (+2) [15]
ХАР 19 (+4) [16+2 раса+1черта]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН -1, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +2 (-1 ИНТ+3 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2
● Выживание: +4 (+2 МУД +3 БМ)

● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
● Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
● Выступление: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Оружие отсутствует

Дальние атаки:
Мистический Заряд (Магическая атака (дис. 120)): +7 атака (+4 ХАР+3БМ), 1к10+4 уроном силового поля.

Рукопашные атаки:
Первобытная Дикость +7 атака (+4 ХАР+3БМ), 2к10 уроном кислотой

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Падший асимар.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 сила.
● Языки: общий, небесный
● Небесное сопротивление: У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением.
● Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню [5]. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых.
● Несущий свет: Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма.
● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Саван Смерти: Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент вашего превращения, другие существа в пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + 3 + 4 = 15) или станут испуганным вами до конца вашего следующего хода. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения раз в ход вы можете нанести дополнительный некротический урон одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный некротический урон равен Вашему уровню [5]. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: Чернокнижник [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Природа, Запугивание.
=====
● ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ
На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.

●● РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ
1 ур. Огненные ладони, Приказ
2 ур. Глухота/Слепота, Палящий луч

●● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). 4+5 = 9

● МАГИЯ ДОГОВОРА
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.

● ЗАГОВОРЫ
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». (3 заговора)
Мистический заряд (Eldritch blast)
Фокусы (Prestidigitation)
Раскат грома (Thunderclap)

● ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек [2] для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.

● ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.

●ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности.

На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.

●● МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
●● ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными, не тратя ячейки заклинаний.
●● ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты


● ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор: ДОГОВОР ГРИМУАРА

Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.

Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
Заговоры:

Первобытная дикость (Primal savagery)
Указание (Guidance)
Сообщение (Message)

● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. / Или Взять фикт, как альтернативу.

● ЧЕРТА: Артистичный
Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.

• Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.

• Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.

● Использование заклинаний:
– Заговоры (3 от чернокнижника + 3 от гримуара)
– Подготовка и сотворение заклинаний (2)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)


Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: Проницательность, Выживание (2 навык заменено)
● Язык: язык бездны, инфернальный
● Владение:
– Инструменты: нет (заменено на 1 язык)
● Снаряжение: кольцо-печатка

● Умение: ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ
Если у вашего персонажа предыстория моряка, можете выбрать это умение вместо умения Поездка на корабле.

Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.

● Персонализация:
– Черта характера: "Я бесстрашен перед лицом врагов."
"Люди видят животное и недооценивают его. Я использую это."
"У меня дар появляться мгновенно."
– Слабость: "Если пища оставлена без присмотра, я съедаю её."
" Я рычу на чужаков, и все люди кроме моих Рикку и Марека для меня чужаки."
" Любое время – отличное время для чесания живота.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 6
Ячейки магии: 2
Известные заклинания: 6
Приказ (Command) (1ур)
Адское возмездие (Hellish rebuke) (1ур)
Доспех Агатиса (Armor of Agathys) (1ур)
Внушение (Suggestion)(2ур)
Отражения (Mirror image)(2ур)
Огненный Шар(Fireball)(3ур)

Известные заговоры:
Первобытная дикость (Primal savagery)
Указание (Guidance)
Сообщение (Message)
Мистический заряд (Eldritch blast)
Фокусы (Prestidigitation)
Раскат грома (Thunderclap)
Свет (Light)


Внешность:



Крупный белый какаду с желтым хохолком и черными глазами-бусинками.
На правой лапке носит золотое кольцо.

В человеческом облике:
Высокий светловолосый мужчина с вытянутыми чертами лица, подвижной мимикой и длинным носом. Мафусалий высок, несколько сутул и излишне худощав.

Характер:
Невероятно харизматичен, любопытен, смел, беспощаден, злопамятен и опрометчив.

– Черта характера: "Я бесстрашен перед лицом врагов."
"Люди видят животное и недооценивают его. Я использую это."
"У меня дар появляться мгновенно."
– Слабость: "Если пища оставлена без присмотра, я съедаю её."
" Я рычу на чужаков, и все люди кроме моих Рикку и Марека для меня чужаки."
" Любое время – отличное время для чесания живота."

История:
Эта история полна трагедии и началась она 23 года назад, когда Король попугаев Яков Шрикантредди XVII решил возлежать с прислугой. Она вскоре понесла яйцо, из которого вылупился наш герой. И имя его Мафусалий. Он внебрачный сын, бастард, который, по мнению многих, лучше бы и не появлялся на свет.

Отвергнутый отцом и непонятый матерью, он рос без любви. Сводные братья были туповатыми и злыми. Они любили насмехаться и издеваться над юным Мафом, раз тот не мог в открытую им противостоять. Взрослые же на это смотрели сквозь перья, не смея перечить королевской семье. Казалось, весь мир был против. Все, что оставалось делать бастарду, это молча накапливать обиду в своем сердце, которая с годами превратилась в ненависть.

Однажды злоба внутри Мафусалия достигла предела и он подумал: “А что будет, если, кроме него, не останется ни единого наследника?”. Со временем эта мысль превратилась в навязчивую идею. Мафусалий начал вынашивать план мести, пристально наблюдая за жизнью королевской семьи. Вскоре появилась возможность воплотить его в жизнь. Во время коронации одного из братьев, попугай попытался отравить протухшими фруктами всех своих родственников, но был пойман и отправлен в темницу дожидаться публичной казни. Однажды ночью, он проснулся от тихих звуков перегрызния лиан и обнаружил свою мать, которой всю жизнь стыдился и называл шлюхой, за то, что обрекла на существование среди двух миров. Она помогла ему бежать из тюрьмы и со слезами на глазах попросила улететь как можно дальше, чтобы его никогда не нашла стража и наемники отца. Так он и поступил, но перед этим загрыз ее до смерти.

Сбежав из королевства, Мафусалий нашел убежище в труднодоступной пещере под водопадом. Будучи хитрой птицей, Маф научился имитировать рев хищных животных, который усиливался за счет эха и тем самым помогал ему избавиться от появления непрошенных гостей. Вот только однажды этот трюк не сработал. Какие-то кожаные топтуны, вооруженные саблями и факелами, ворвались в его обитель, не испугались раскатистого рева. Как ни странно в пещере их заинтересовало только покрытое птичьим пометом золото, а не Мафусалий, хотя и вызвал определенное удивление.

Он позволил пиратам забрать золото, но при условии, что те помогут ему покинуть джунгли. Применив весь свой шарм на смуглой блондинке, он заставил ее убедить остальную команду, что Мафусалий полезный союзник. Так он оказался на борту корабля.

Кэтенад Шосс

Автор: Дух

Кэтенад Шосс
Раса: Людоящер, Класс: Монах

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 39/39 // КД: 18. Кости Здоровья: д8 (5/5).

Способности:
Ци: 5/5 (короткий).
Голодная пасть: 1/1 (короткий).

Состояния:
Нет.

Опыт: 6500/14000
Список "достижений":

СНАРЯЖЕНИЕ:
Богатство: 210 зм = 10 (предыстория) + 200 (стартовое).

Стартовое по классу:

Стартовое по предыстории:

Оружие и боеприпасы: 55 зм, 16.5 фнт.
  • Боевой посох  -  0 зм,   4 фнт.
  • Длинный лук  -  50 зм,   2 фнт.
  • Колчан  -  1 зм,   1 фнт.
  •   Стрелы (18/20)  -  1 зм,   1 фнт.
  • Ручной топор  -  0 зм,   2 фнт.
  • Кинжал  -  2 зм,   1 фнт.
  • Сеть  -  1 зм,   3 фнт.
  • Дротик х 10  -  0 зм, 2.5 фнт.

Броня и одежда: 0 зм, 12.5 фнт.
  • Одежда, дорожная  -  0 зм,   4 фнт.
  • Бурдюк  -  0 зм,   5 фнт.
  • Кошель (2.5/6 фунтов)  -  0 зм,   1 фнт.
  •   Монеты х 125  -  0 зм,   2.5 фнт.

Рюкзак (0/30 фунтов): 39 зм, 65.46 фнт (+5фнт, +0 зм)
  • Трутница  -  0 зм,   1 фнт.
  • Факел х 10  -  0 зм,   10 фнт.
  • Рационы х 10  -  0 зм,   20 фнт.
  • Инструменты по работе с костью (custom)  -  5 зм,   5 фнт.
  • Инструменты повара  -  1 зм,   8 фнт.
  • Бумага х 10  -  2 зм,   0 фнт.
  • Горшок, железный  -  2 зм,   10 фнт.
  • Кислота (флакон)  -  25 зм,   1 фнт.
  • Комплект целителя (9/10)  -  5 зм,   3 фнт.
  •   Монеты х 123  -  0 зм,   2.46 фнт.

Мешок-1 (25/30 фунтов): 0 зм, 25 фнт (+0.01 зм, +0.5 фнт).
  • Охотничий капкан  -  0 зм,   25 фнт.

Магические вещи: 100 зм, 8 фнт.
  • Шест Рыболовства (обычная редкость, чудесная вещь)  -  50 зм,   7 фнт.
  • Удобный мешочек специй Хеварда (обычная редкость, чудесная вещь)  -  50 зм,   1 фнт.

Приторочено к рюкзаку: 0 зм, 18 фнт.
  • Верёвка пеньковая (50 футов)  -  0 зм,   10 фнт.
  • Спальник  -  0 зм,   7 фнт.
  • Столовый набор  -  0 зм,   1 фнт.

Безделушка: 0 зм, 0 фнт.
  • Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке (безделушка)  -  0 зм,   0 фнт.

Транспорт:
- отсутствует.

Загруженность (текущая): 0 / 180 фнт.
Загруженность (при наличии всего снаряжения): 137.47/180 фнт.
Деньги (после генережки): 0 зм 0 см 0 мм (200-194.01=5.99 зм).

Расходы/доходы (стартовый баланс - 5.99 зм):
Деньги (текущие): 2 зм 37 см 209 мм (пересчет из - 5 зм 9 см 9 мм).

Навыки:
Кэтенад Шосс из племени Острых Хвостов
Значение имени: "Драгоценность"
Классы: Монах 5 (Кэнсей)
Людоящер / Принципиальный нейтральный / Чужеземец (кастомизировано)
Опыт: 6500/14000
Список "достижений":

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 20 (+5) [18 + 2 за "Увеличение характеристик" на 4м]
ВЫН 16 (+3) [14 + 2 от расы]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 14 (+2) [13 + 1 от расы]
ХАР 13 (+1) [13]

Расовые особенности: Людоящер.

Классовые умения и особенности: Монах - Кэнсей [5 уровень]

Особенности предыстории: Чужеземец (customized)
● Персонализация:
----------------------------------
Возраст: 29 лет.
Божество: Малар.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +5 (+5 ЛОВ)
Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клетки.
Плавания: 30 футов.
Рост: 203 см.
Вес: 112 кг.
Спасброски: Сила и Ловкость.
СИЛ +4, ЛОВ +8, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1.
Сопротивление: нет.
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет.
Сопротивление урону: нет.
Класс Брони: 18 = 13 (природный доспех) + 5 ЛВК.
Очки Здоровья: 39 = 8 + 5 * 3 + 1 (5й уровень) + 3 ВЫН * 5.
Костей Здоровья: 5к8.
Загруженность: 180 фунтов.
Пассивная Внимательность: 15=10 +2 МУД + 3 БМ.
Пассивная анализ: 10=10 + 0 ИНТ.
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+1 СИЛ + 2 БМ)

● Акробатика: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ)
● Скрытность: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД )
● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД + 3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Драконий, Сильван.
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи, длинный лук (кэнсей), ручной топор (кэнсей).
Инструменты: Инструменты по работе с костью (custom), Инструменты художника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ), 1д6+5 рубящего урона.
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 колющего урона.
Безоружный удар (легкое, фехтовальное, монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 дробящего урона.

Дальние атаки:
Ручной топор (Лёгкое, метательное, монашеское (дис. 20/60), монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ), 1д6+5 рубящего урона.
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 колющего урона.
Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое, монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д8+5 колющего урона.

Использование умений монаха:
Сложность спасброска = 8 + 3 БМ + 2 МУД = 13.

Использование заклинаний:
Нет.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Нет.
----------------------------------
Состояния:
- Нет.
Травмы:
- Нет.

Внешность:


Возраст: 29 лет.
Рост: 2,03 м
Вес: 112 кг.
Цвет глаз: насыщенно-оранжевый.
Цвет чешуи: антрацитовый (черный).


Сутулый, долговязый, покрытый чешуей и тряпками субъект, что тенью повсюду следует за Мареком, скрываясь в своем мешковатом тряпье. Многие новички в команде корабля погибали прежде, чем им доводилось лицезреть, кто же прячется под невзрачной мантией по левую руку от капитана: огромный, двухметровый ящеролюд, чьи когтистые, жилистые лапы свисают до самых колен. Темная, антрацитовая "броня" защищает все его тело, обнажая мягкую плоть лишь в местах тяжелых шрамов, покрывающих его грудь и плечи. Глубоко-посаженные глазки цвета янтаря суетливо вращаются в массивных глазницах существа, каждый миг изучая окрестности и проходящих мимо теплокровных, будто чешуйчатый монстр в любую секунду ожидает нападения.
Среди других представителей своего народа, этого индивида отличают роговые наросты на задней стороне черепа, удивительным образом напоминающие щупальца морских обитателей. К сожалению, их владелец не способ самостоятельно шевелить ими, а жесткий каркас не позволяет использовать эти, с позволения сказать, "волосы" для создания чего-либо хоть отдаленно напоминающего прическу.
Помимо своего потрепанного плаща, который за прошедшие годы лишь чудом не превратился в одну из тех тряпок, какими матросы драят палубу, единственной одеждой Кэтенада являются своеобразные штаны, состоящие из множества плотно подогнанных кожаных ремней, сделанных им собственноручно. Протяни в команде Королевской Удачи достаточно долго, и возможно однажды увидишь, как Шосс дополняет свою коллекцию ремней, вырезая очередной кусок кожи из туши поверженного врага - не важно, был ли это морской монстр или просто незадачливый бедолага, которому довелось схлестнуться с людоящером лично. Добыча есть добыча, каким бы ни был ее внешний вид...

Характер:
Персонализация:
Черты характера:
  Ради благополучия своего племени я не остановлюсь не перед чем (свое).
  Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал:
  Верность. Мой "вождь" спас меня, теперь моя жизнь принадлежит ему и его "клану" (Законный, свое).
Привязанность:
  Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Слабости:
  Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
  Простой способ решать проблемы - самый удобный. Даже если это означает убийство (свое).
Причуда людоящера:
  Вы ненавидите расточительство и не видите причин, почему бы не освежевать павших врагов. Пальцы – это вкусно и компактно!


Серьезен, рационален, достаточно смышлен для дикого обитателя болот. Плохо понимает юмор и двусмысленные выражения. По указанию капитана корабля, "работает" над последними пунктами. Больше всего эмоций проявляет во время жестокой схватки или же дележа добычи, хотя по сравнению с большинством пиратов, его собственные представления о "добыче" весьма своеобразны.
Кэтенад - не самый общительный член экипажа. Необычная манера общения, способ излагать свои мысли, непривычный для большинства мягкотелых, делают его непростым собеседником даже в те редкие дни, когда Шосс готов поделиться с окружающими своей природной мудростью. Шипящий, скрипучий голос на удивление неплохо вписывается в сопровождающие плывущую посудину звуки, а потому во время морских путешествий не вызывает столь же сильного раздражения, как на суше. Однако морские баллады в его исполнении лучше не слушать, как и ужасающие мотивы родных для его племени песен.
К большинству членов экипажа относится с холодным безразличием: пока вы выполняете свои функции на корабле, являетесь хоть сколько-нибудь полезными делу капитана, Кэтенад будет вам товарищем и верным соратником, но стоит кому-либо оступиться, пойти против воли Марека, и людоящер без малейших колебаний пустит кровь тому, с кем еще вчера пировал за одним столом. К женщинам же на корабле у Шосса весьма предвзятое мнение, несмотря на то, что с многими из них он не единожды сражался плечом к плечу. "Эта самка принесет пользу-с-с на Охоте, - с уважением признает чешуйчатый здоровяк. - Но ей не родить достойного воина-с-с".

Экипаж судна считает своим "племенем", обращаясь к отдельным его членам не иначе как "с-с-собрат" или "с-с-сестра". Марека величает "господином" или же "вождем". Среди пиратов получил незамысловатое прозвище "Пасть".

История:
Он был хорошим охотником. Сильным, ловким, удачливым – гордость всего племени. Кэтенад стал лучшим из своего выводка. Едва достигнув периода взросления, он уже приносил Острым Хвостам столько же пользы, сколько и иные матерые охотники, пережившие не одну зиму. К 15 годам за заслуги перед племенем вождь даровал ему первую самку – большой успех для молодого лизардфолка. Однако, несмотря на его личные победы, дела у клана шли неважно. Этот и предыдущий годы оказались для Хвостов необычайно тяжелыми, племя не смогло бы прокормить новый выводок, а потому вождь приказал терпеть! Не всем это пришлось по вкусу… многие сильные охотники и воины, гордые, себялюбивые, покинули племя. Но Кэтенад оставался верен вождю и своей семье. Воистину, гордость Острых Хвостов!
Когда к их владениям подступили отряды орочей орды, юный охотник был в числе первых, кто столкнулся с врагами, преградив им путь к селению. Увы, но даже в родных болотах горстка ящеролюдов ничего не могла противопоставить численному преимуществу своих неистовых врагов, поэтому исход схватки был предрешен еще до ее начала. Многие его соплеменники погибли во время того налета, но многим также удалось и скрыться, сбежав глубже в непроходимые топи. Даже несмотря на то, что сам Кэтенад оказался после боя пленен, его дух был спокоен, а разум заполнило удовлетворенное осознание того, что племя будет жить. С ним или без него. Как оказалось, самому охотнику тоже была уготована иная судьба...

Не желая кормить и возиться с пленниками, орки в то же время не хотели упускать возможной прибыли – в поселениях людоящеров мало чем можно было разжиться, кроме дешевой рабочей силы да скудных крох провианта. В итоге, немногих уцелевших после того рейда сплавили первому повстречавшемуся торговцу в качестве рабов. После этого судьба мотала Кэтенада от одного хозяина к другому: доводилось ему как развлекать вельмож и купцов на ринге подпольных боев, так и заниматься простой черновой работой у менее искушенных господ. Последним его владельцем стал жестокий аристократ, тайно предававшийся своему увлечению – садизму, - в глубоких подвалах своего замка. Долгое время он измывался над стойким лизардфолком, но в конце концов, зазнавшийся мягкотелый допустил оплошность, подойдя к, казалось, «бессознательному» Кэтенаду слишком близко. За что и поплатился жизнью и головой, буквально исчезнувшей в зубастой пасти последнего.
Строптивого раба было решено немедля казнить, но вдова погибшего дворянина, не шибко-то его и любившая, предпочла проявить милосердие (и заработать несколько звонких монет), перепродав своего чешуйчатого «благодетеля». Так выносливый ящеролюд в последний раз сменил хозяина, оказавшись на борту корабля работорговцев, но уже не в роли «товара», а в качестве банального гребца – место, где он, по всей видимости, и должен был влачить свое жалкое существование до самой смерти, если бы Удача вновь не улыбнулась сыну болот…

***

Он был спасен экипажем Королевской Удачи примерно 4 года назад среди обломков судна рабовладельцев, вступивших в неравный бой с командой Марека Стила (по ошибке ли или же просто неверной наводке пиратов). Придя в себя на борту его корабля, освобожденный от цепей и с многочисленными ранами, уже обработанными местным медиком, Кэтенад поклялся в вечной верности капитану и не покинет его, пока тот сам не освободит людоящера от этой клятвы. За последующие годы ловкий, выносливый и смертельно опасный в бою Шосс не раз доказал всем членам экипажа, что их лидер не ошибся, взяв в команду это прожорливое чудище. Без страха бросавшийся в самую гущу сражений, когда с клинком, когда с простеньким, самодельным костяным луком, а порой и вовсе без оружия, полагая лишь клыки, когти и свою природную броню, этот жуткий (во всех смыслах слова) пират стал весомым дополнением к абордажной команде Удачи.
Не так давно его беспрекословное подчинение и верность Мареку удостоили ящеролюда места по левую руку от капитана, став его личным стражем и телохранителем. Уже примерно год как Кэтенад с присущим ему усердием и внимательностью выполняет свои новые обязанности, и за это время его участие в боевых действия стало куда менее значительным. Однако, когда дела на передовой складывают не очень удачно для команды его корабля, Стил спускает свою "личную зверушку" с цепи, напоминая как членам экипажа, так и его соперникам, почему не стоит безрассудно выступать против капитана Королевской Удачи.

По сей день в качестве мантии использует плащ, подаренный ему господином в день своего спасения (дабы прикрыть наготу). Для Шосса тот стал своеобразной реликвией, которую людоящер крайне ценит.

Рован Холдер

Автор: Rpgopnik

Рован Холдер
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный злой

Инвентарь:


Навыки:


Внешность:
Здоровый бугай, одетый не слишком богато. Длинные борода и волосы светло-русого цвета, кажется, развиваются даже в полный штиль. Однако во время произношения заклинаний волосы становятся цвета морской пены. Взгляд острый, неприятный, будто хочет своими глазёнками насквозь просверлить. Кожа обветренная, «дублёная». Сразу видно, что её хозяин проводит больше времени в море, чем на суше.


Характер:
Рован не слишком приветливый индивид. Внешность его под стать характеру. Мрачный и серьёзный, на корабле он старается заниматься своими прямыми обязанностями, вместо того чтобы лясы точить. Это не значит, что он будет просто сидеть и молчать, когда его смена закончится, он просто понимает важность дисциплины на боевом корабле. Особенно пиратском.
На суше же первым, что жрец Амберли навещает, так это ближайшую таверну. Насколько Холдер сдержан и серьёзен на палубе, настолько же он отвязен в редкие моменты на земле. Каждый свободный день он проживает как последний. Так же он относится и к материальным ценностям. Всё, что не пропивает и не тратит на починку своей экипировки, он с невероятной легкостью выбрасывает за борт в качестве подношения своему божеству.

История:
Где-то на Побережье Мечей, а если точнее, то между Невервинтером и Аткатлой, лежала небольшая рыбацкая деревушка. Деревушка - не деревушка, а посёлок был. Городок сей, хуторского типа, был не сказать, чтобы сильно населён, но люди там жили. Среди них был и Рован – рыбак, каких везде пруд пруди. Домишко имел небольшой да ладный. Жена красивая, да пара ребятишек. Жили бедно, но дружно. И всегда был кусок хлеба рыбы на столе. Староста деревенский был жрецом Валькура, потому и рыбаки всегда успешно возвращались с уловом. А ежели какие зелёные морды из леса ближайшего на деревеньку жадно пялились, так их староста быстро учил, почём пуд соли в голодный год.
Так и жил простой народ со своими немудрёными заботами, пока на горизонте не показался чудной корабль. Что корабль – узнали лишь потом, а пока судно было лишь еле заметной точкой на горизонте. Однажды утром Рован, как всегда, собрался на рыбалку. Глянул на море и почудилось ему, что точка была чуть больше, чем вчера. Почесал затылок, решил, что показалось, и вообще некогда тут думам предаваться. Надо семью кормить. Да и уплыл. Как назло улов в тот день был неладный. Только к вечеру стало клевать так, что позабыл рыбак обо всём на свете. А когда стал возвращаться, то обомлел. Над местом, где деревенька стояла, стоял жирный чёрный столб дыма. Позабыл Рован в тот момент и о снастях и о царь-рыбе, которую тянул сетью. Налёг на вёсла и как бешеный заспешил домой. Да только не было уже дома. Только пепелище да несколько костров, догорающих. И трупы. От домишки осталась кучка досок чёрных едва укрывших тело жены его ненаглядной, зарубленной. Не поверил сначала мужчина такому зрелищу, просто отказался поверить. Лишь стал рыскать по округе, пока не понял, что больше тут нет никого. А где же главный защитник деревни, староста? А он, увидев живого рыбаря, поспешил к нему, вылезая из канавы, что опоясывала его дом. Рассказал он Ровану как корабль, что стоял на рейде пару последних дней, в полдень пристал почти к самому берегу. Да не один, а целая флотилия. И как спустились с него люди, прежде невиданные. В странных шлемах и с топорами боевыми – сразу видно, что не дрова они сюда пришли запасать. Кто среди местных стоял при них – тех они сразу убили. Тех, что не могли больше стоять, в силу слабости, ран или возраста (а может, потому что на коленях стояли, чтобы помиловали их) – стали пленникам налётчиков. Их заковали в цепи и взяли с собой на корабль. А дома спалили. Просто так.
- А где ты был всё это время, раз стоишь тут, а не лежишь мёртвым или сидишь на цепи?! – прорычал Рован, услышав все эти новости от старосты. Но тот лишь покачал головой и сказал, что от деда слышал про налёты этих чужаков на побережье. Сказал лишь его пращур тогда, что живут они далеко на восток и тут быть никак не могут. Да видимо ошибся. Поэтому когда храбрый жрец Валькура увидел приближающееся судно, то сразу понял, что их всех ждёт и что не соперник он этим бандитам. Даже с десятком он мог совладать, но их было пару сотен. Схоронился как мог, тем и выжил. Обуяла рыбака ярость. Выхватил он свой нож рыбацкий, да и полоснул им по шее труса. Тот и проблеять ничего не успел. Рухнул как подкошенный, да и издох. А сам убийца поспешил к берегу. Да что может сделать один человек с таким сильным врагом? Только умереть достойно, но и это было вне его сил. Корабли диковыинные, уже свернувший за ближайший утес, набирали ход и неслись на восток. Куда там догнать на утлой лодчонке. Увидев недруга так близко и так далеко, Рован совсем потерял разум. Заревел словно дикий зверь, стал землю бить руками, будто она была повинна в его горестях. Совсем разбил руки в кровь и мясо. А когда человеку больше ничего не остаётся он молится. Взмолился и рыбак всем богам, каких только вспомнил. Взмолился дать хоть единственный шанс отомстить. Молил Валькура, покровителя деревни, Тира однорукого, сторонника справедливости, Хельма, защитника. Молил Талону, чтобы наслала проклятье, чуму да хворь на гадов чуждых, молил Темпуса, чтобы встретили они своих самых страшных врагов. Даже молил вполголоса Талоса, чтобы тот покарал тех молнией, пусть и сжёг бы при том корабли со всеми пленниками. Не отозвались боги. Видно не до жалкого человека им было в тот момент. И тогда взмолился Рован той, чьё само имя нельзя было произносить в деревне, когда стояла ещё. Королеве глубин, королеве суке. Амберли.
Море тогда и так неспокойно было, а теперь, будто услышав последнюю клятву обречённого, и вовсе взбесилось. Налетела волна, задул ветер. Уж на что были суда плоскодонные устойчивы, и бандиты умелы в своём мореходстве, а море всё равно больше и сильнее. Началась страшная буря, и сама стихия водная решила отомстить за смерти безвинные. Приподняла корабли будто щепочки, да и опрокинула с высоты, которую обычно горам приписывают. Остались от флотилии лишь доски с гвоздями и канатами вперемешку.
Всю ночь сидел на коленях Рован и наблюдал за буйством волн и ветра. Лишь к утру море утихло, и не оставило оно ни единого знака о том, что тут произошло. Приняло в свои объятья и правых и виноватых. Кто-то скажет, что просто совпадением сие было. Дескать, шторм и так бы произошёл, были ли бы тут другие корабли или нет. Но простому рыбаку было всё равно. Он увидел, он осознал. Он взмолился и море ответило. Прежде он и думать боялся об Амберли. А сейчас вернулся на пепелище, нашел всё ценное, что ещё осталось, да и выбросил в море с того же утёса. Королева сука не любила быть в долгу. И Холдер отдал ей всё что имел и всё что нашел. А потом пошёл по свету, куда глаза глядят.
Среди пиратов Рован оказался случайно. По сути, жрецам Королевы глубин было всё равно, на каком судне они служили. Лишь бы помнил экипаж о дани, что стоит заплатить морю, чтобы вернуться из рейда живым. И Рован прилагал все усилия, что бы никто из окружающих не забывал этого.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.