Действия

- Обсуждение (273)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43136)
- Котёл идей (5553)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21621)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Город-лабиринт Лэ'Гуан | ходы игроков | Сыграем в кости!

 
DungeonMaster Дух
05.01.2020 23:49
  =  
Йошка


Тзаангор


stepara748


Nik072


DesCritas


Ksenos


kvon


mcfly
Отредактировано 15.09.2020 в 01:09
1

DungeonMaster Дух
06.01.2020 21:07
  =  
ПРИМЕР БОЕВОЙ СЦЕНЫ

В дальнейшем здесь, для вящей наглядности, будет размещен пример проведения боевки (всего несколько раундов) с учетом используемых в модуле опциональных правил и хоумрулов.
To be continued...

Еще один день в Лабиринте...

Встречайте наших героев! Это Бобби Трандуил (лесной эльф, следопыт 2-го ранга) и Скотти Азог (полуорк, жрец 2-го ранга). Они только что завершили вынужденный длительный отдых в подземелье, после того как их приятель "кинул" их прямо во время сражения, утащив при этом большую часть вещей. А вот кстати и он - встречайте, Джонни Дубощит (дварф, плут 2-го ранга):

Итак, приключенцы восстановили свои ХП, зализали раны, подкрепились тем, что нашлось по карманам, и готовы продолжить свой путь... Но, чу! Что это слышится в отдалении? Прямо из того туннеля, откуда они пришли пару часов назад, теперь слышны какие-то странные звуки. На этом этапе Мастер попросил бы их кинуть Внимательность, но т.к. оба наших героя имеют Темное Зрение, то они без проблем увидят подкрадывающуюся к ним опасность даже в тусклом свете от костра.

Раунд 0
Та-да!
Встречайте нашего монстра.

Это земляной червяк. Создание большого размера (2х2 клеток) и неопределенных характеристик (отсюда отрицательные показатели полосы здоровья). И хотя наш противник уже показался на карте, герои были готовы к чему-то подобному (ну как же - они ведь все-таки в опасном подземелье!), а потому имеют полное право совершить предварительное действие до бросков инициативы (полноценное Действие или Движение), не являющееся непосредственно Атакой. Так, Бобби, например, вытаскивает свой верный лук и накладывает стрелу на тетиву (примечание: т.к. Длинный Лук не весит на его Удобном Поясе, то вооружится им требует полноценного Действия), а Скотти подбирает лежавший у его ног щит (свободное действие) и, оценив размеры врага, накладывает на его пути (на клетку I-3) заговор "Лепка Земли" (ссылка), превращая эту зону труднопроходимую местность.
Примечание 1: если кому-то интересно, откуда у полуорка-жреца доступ к этому заговору, то он получил его от черты "Посвященный в магию".
Примечание 2: клетки по диагонали с G-5 по I-6, а также с K-2 по L-4 - являются труднопроходимой местностью из-за особенностей ландшафта.
На этом предварительный раунд заканчивается и мастер наконец-то просит всех кинуть инициативу. Бой начинается!

Раунд 1
Базовая инициатива на этот раунд вышла такой:
Результат броска 1D20: 20 - "Азог: Инициатива (раунд 1)".
Результат броска 1D20+1: 4 - "Земляный червяк: Инициатива (раунд 1)".
Результат броска 1D20+3: 17 - "Трандуил: Инициатива (раунд 1)".

Напоминаю, что с учетом опционального правила "Фактор скорости" (см. "Избушку мастера", ссылка), все персонажи действует одновременно, а не последовательно. Это значит, что нет необходимости дожидаться своей очереди по списку инициативы.
Земляной Червяк
Итак, давайте сразу походим за Земляного Червяка, чтобы немножко упростить ситуацию. И, хотя он назван червяком, у него нет никакой иной скорости перемещения, кроме обычной. Поэтому он не будет игнорировать штраф за труднопроходимую местность. Он тратит на это 40 футов из своих ?? перемещения и достигает клеток по диагонали с G-2 по H-3 и... останавливается, глядя точно на наших героев. Что это означает?

Примечание 1: это значит, что согласно опциональному правилу "Направление взгляда" (см. "Избушку мастера", ссылка)
взгляд существа сейчас направлен по вектору G2-A2, но т.к. это существо является монстром, то у него есть только Передний и Задний сектора, которые на карте схематически отображены красной и синей кривыми соответственно (предупреждаю, что на настоящей боевой карте подобных обозначений не будет).
Примечание 2: в рамках боя вы не будете знать, куда дошло существо, как, например, сейчас. Монстры будут перемещаться одновременно с вами, так что, например, в описании раунда 2 вы будете знать их положение на карте на конец раунда 1. Это наверняка вызовет определенную неразбериху, но мы попытаемся с этим справиться...
Бобби Трандуил
Что дальше? Подготовив свой выстрел заранее (это исключительно художественное описание, никакой Подготовки как действия не предпринималось), Бобби стреляет по чудищу и, не дожидаясь пока то подползет поближе к нему, устремляется вперед, с разбегу перепрыгивая расщелины на земле. Он тратит 35 футов своего перемещения, чтобы сначала сместиться в точку F-5, а затем совершить "длинный прыжок" (является частью действия, если вы прошли 10+ футов до этого) и перепрыгнуть труднопроходимую местность, оказавшись на другой стороне. К сожалению, ему немножко не хватает Силы (которая равна 14), поэтому он приземляется на клетку I-6, которая все еще является труднопроходимой, так что он тратит оставшиеся 10 футов передвижения, чтобы переместиться на соседнюю J-6 и, используя свою Реакцию, разворачивается лицом к противнику. Этим он заканчивает свой ход. При текущем положении дел на карте, Бобби находится в заднем секторе Земляного Червяка, а потому может совершать последующие атаки по нему с преимуществом.

Примечание 1: для наглядности, на карте отмечены сектора зрения Бобби, после окончания его перемещения. Красный - это Передний сектор, желтые сектора - Боковые, а Синий - Задний сектор. Вы не можете атаковать или взаимодействовать с предметами, находящимися в вашем заднем секторе (для более подробного описания, на что это влияет, см. "Избушку мастера", ссылка).
Скотти Азог
Перекинувшись одним лишь взглядом со своим напарником, Скотти начинает осторожно обходить монстра по кругу, чтобы отвлечь от эльфийского лучника. Он перемещается чуть в сторону, прикрывшись щитом и высоко воздев в воздух священный символ своего божества - Грумбара. Сперва он тратит 10 футов своего перемещения, чтобы занять клетку F-0. Оказавшись там, он использует 2 очка заклинаний, чтобы создать одну ячейку 1-го уровня и направить на Земляного Червяка всю силу "Направленного Снаряда" (ссылка). После чего, воспользовавшись замешательством твари, подходит ближе (G-1), дабы схлестнуться с ней врукопашную.

Примечание 1: для наглядности, на карте отмечены сектора зрения Бобби, после окончания его перемещения. Красный - это Передний сектор, желтые сектора - Боковые, а Синий - Задний сектор.
Примечание 2: извиняюсь за мешанину стрелочек, но увы, учитывая размеры зоны и количество обозначений, иначе было никак. Надеюсь, суть обозначений вы поняли.

Все действующие лица походили, все заявки приняты Мастером, теперь, в конце первого раунда, все существа бросают инициативу для раунда ВТОРОГО.
Результат броска 4D20: 17 + 14 + 11 + 19 = 61 - "Азог: Инициатива (раунд 2)". //ошибка при броске - перебрасывать уже не стал, так что просто возьмем первый показатель, а именно:
Результат броска 1D20: 17 = 17 - "Азог: Инициатива (раунд 2)".
Результат броска 1D20+1: 7 - "Земляный червяк: Инициатива (раунд 2)".
Результат броска 1D20+3: 23 - "Трандуил: Инициатива (раунд 2)".


Резольв предыдущего раунда
А вот теперь, собственно приступаем к резольву первого раунда. Напомню порядок инициативе на его старте:
Результат броска 1D20: 20 - "Азог: Инициатива (раунд 1)".
Результат броска 1D20+1: 4 - "Земляный червяк: Инициатива (раунд 1)".
Результат броска 1D20+3: 17 - "Трандуил: Инициатива (раунд 1)".

Теперь пересчитаем его, с учетом всех имеющихся модификаторов:
Азог: 20 (базовый) - 1 (уровень накладываемого в этот раунд заклинания = 19 (итог).
Трандуил: 17 (базовый) + 2 (выстрел из уже заряженного дальнобойного оружия - 1 (за акробатические трюки с прыжками) = 18 (итог).
Земляной Червяк: 4 (базовый) - 2 (за Большой размер существа) = 2 (итог).
Это значит, что первым мы обсчитываем ход Азога. Он успешно перемещается на клетку F-0 и попадает по врагу направленным снарядом (17 против ??). Наносит Земляному Червяку 16 ед. урона излучением, после чего пытается сблизится с противником. Следующая атака по этому монстру будет совершена с Преимуществом.
Именно поэтому, выстреливший следующим Трандуил должен совершить второй бросок Атаки для своего длинного лука. К сожалению, оба его броска слишком низкие (8 и 11), поэтому стрела его отскакивает лишь задевает тварь по касательной, бессильно застряв в толстой, покрытой складками шкуре червя. Тем не менее, эльф успешно совершает остальные заявленные на этот раунд действия, и оказывается в точке J-5.
Последним ходит сам Землянной Червяк, который так же успешно завершает свое перемещение и замирает в ожидании. Он заявлял Подготовку специальной атаки, которая должна была сработать по первому переместившемуся существу в пределах 10 футов от червя, но т.к. он сам ходил последним, то к этому моменту никто еще не успел передвинуться. Тем не менее, его тригер все еще действителен, поэтому до начала своего следующего хода в следующем же раунде червяк по прежнему может нанести кому-либо из своих противников дополнительный удар.


Раунд 2
Напомним базовую Инициативу этого раунда:
Результат броска 1D20: 17 = 17 - "Азог: Инициатива (раунд 2)".
Результат броска 1D20+1: 7 - "Земляный червяк: Инициатива (раунд 2)".
Результат броска 1D20+3: 23 - "Трандуил: Инициатива (раунд 2)".

Карта:

Состояния:
♣ Трандуил: 22/22 ХП. Оружие: длинный лук (не заряжен). Боевая усталость: раунд 1/3, штраф - отсутствует. Статусы: нет. Очки заклинаний: 4/4.
♣ Азог: 20/20 ХП. Оружие: священный символ и щит. Боевая усталость: раунд 1/5, штраф - отсутствует. Статусы: нет. Очки заклинаний: 4/6.
♣ Земляной Червяк: -16/?? ХП. Оружие: природное. Боевая усталость: нет. Статусы: нет (Подготовка).

Дерзайте...
Результат броска 1D20: 20 - "Азог: Инициатива (раунд 1)"
Результат броска 1D20+1: 4 - "Земляный червяк: Инициатива (раунд 1)"
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+3: 23 - "Трандуил: Инициатива (раунд 2)"
Результат броска 1D20+7: 11 - "Трандуил: Атака (длинный лук) - преимущество"
Отредактировано 24.02.2020 в 16:00
2

Шеогорат

Автор: yarick_ts

Шеогорат
Раса: Полуорк, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный злой

Внешность:
Рост: 194 см.
Вес: 121 кг.



Черноволосый мужчина с суровым взглядом. Статурой больше напоминает крупного человека, но серо-зеленая кожа и выступающие клыки явно говорят о его происхождении.
Среди орков он считался бы хилым, но для людей он настоящий богатырь. Его руки от постоянного ношения и тренировок с тяжелым оружием больше похожи на стальные корабельные канаты, которые швартуют самые крупные корабли. Многие девушки считают это привлекательным, но собственная внешность Шео немного напрягает.

В большинстве случаев одет в простую, но прочную кольчугу, поверх которой носит доспех из дубленой кожи. Потому что знает, что даже простое задание может обернуться крупными проблемами и лучше быть заранее к ним готовым. С собой всегда носит верный двуручник, который ласково называет "Эльза".



Характер:
Черта характера: Я люблю опасность, но это не значит, что за опасное приключение я не сдеру с вас три шкуры.
Идеал: Я - первый в том, что умею, а кто второй мне безразлично.
Привязанность: Скука... Я сделаю все, чтобы в этой жизни мне было не скучно.
Слабость: В моем списке "людей, которым можно верить" только мертвые.


Кратко:
Авантюрный, меркантильный, эгоист, циник, азартный (но не для игр).
Меркантильный, суровый, циничный. Он привык общаться со всяким сбродом, поэтому не станет делать абсолютно ничего, если не будет точно знать, что ему за это полагается.
Может вспылить и разгневаться на какую-то незначительную мелочь, из-за чего пару раз влипал в довольно неприятные ситуации. Эгоист и прежде всего беспокоиться о собственном кармане и брюхе. Благополучие других людей его абсолютно не интересует. Иногда ведет себя как настоящий говнюк и этого совершенно не стесняется.
Хотя при хорошем настроении может даже развлечь собеседника историей, которых в запасе полуорка много. Правда, почти все - неприличные, которые не стоит рассказывать в культурном обществе.

Развернуто:
При всем этом у Шео довольно авантюрный склад характера. Он любит испытывать себя, а если за испытания можно будет выручить денег, так вообще отлично. Простые поединки для него уже не приносят удовольствия. Это работа, а от работы нужно отдыхать, поэтому он часто принимает задания, от которых отказываются многие искатели приключений. Не всегда, конечно, удается их выполнить, но тем не менее.
К плотской любви Шеогорат не слишком охоч. Нет, он, конечно, иногда пользуется услугами шлюх, чтобы сбросить напряжение, но противоположный пол он не особо уважает. И чтобы какая-то из баб жила с ним под одной крышей, да еще и указывала, что делать? Нет уж, спасибо.
Есть у Шео и довольно интересное хобби - резьба по дереву. Те немногие знакомые, которые по табели о дружбе Шео перешли из ранга "случайное былдо" в ранг "не раздражает первые полчаса", удивляются, что грозный полуорк любит вырезать из дерева интересные фигурки. Чаще всего животных, но мог вырезать даже герб или статуэтку. Иногда подумывал забросить ремесло наемника и податься в плотники, но понимает, что тогда загнется со скуки.
Им движет азарт и любопытство. Но вот азартные игры, как не странно, очень не любит. Раз было проиграл весь свой месячный заработок и чуть не лишился головы из-за того, что дал в зубы победившему. А тот оказался из благородных, поэтому Шео нужно было спешно драпать из города, чтобы не попасть на виселицу. Так что азарт он утолял в жизненных ситуациях, а не в игре.

История:
Кем только не успел побывать в этой жизни Шео. Вышибалой, охранником каравана, моряком и пиратом, портовым грузчиком и наемником на всякие не слишком законные дела.

Последние несколько лет он пробыл моряком. Ходил на небольшом фрегате с командой очень интересных личностей криминального пошиба, которые сначала промышляли контрабандой, а после - пиратством. Грабили небольшие торговые суда, которые не озаботились охраной своего имущества. Там, кстати, и обучили его ремеслу плотника. А что - неплохое занятие посреди моря. А чинить перила или ступени нужно было постоянно. А когда не было что чинить - просто вырезал что-нибудь из дерева. Сначала получалось коряво, но потом даже капитан оценил, поставив фигурку кита у себя в каюте.

Правда, последний раз пиратам не повезло - они нарвались на судно, у которого на борту была установлена чертова баллиста. На абордаж пойти не успели - баллиста оказалась очень скорострельной. Три болта размером с неплохое бревнышко пробили здоровенную дыру в корабле, да еще и ниже ватерлинии, а четвертый - перебил грот-мачту. Пятый чуть не отправила на свидание с богами самого Шео, но обошлось.

Спасти удалось почти всем - некоторых достали лучники. Но вот с ремеслом пирата полуорк решил завязать, уйдя в честные наемники. Теперь выполнял разные задания за деньги. В основном припугнуть кого-нибудь, долг стребовать или в репу дать. Хотя воинское искусство не забывал и регулярно тренировался с мечом. Иногда попадались интересные и сложные задания, но таких было мало, поэтому большинство времени полуорк изнывал от скуки, из-за чего его характер становился еще более говнистым.

На Остров Шео прибыл из интереса. Там, где хорошо идет торговля, водятся и денежки. А на острове торговля шла очень хорошо. Более того, большинство из магических вещичек Шео на материке никогда в жизни не видел. Так что осел тут и удовлетворял свою тягу к новому и интересному, попутно выполняя практически ту же работу, что и на материке. Вот только платили здесь лучше. А еще Шео еще во времена пиратвования наслушался историй о Лабиринте. Его привлекала мысль о том, чтобы спуститься вниз. Шео много слышал побасенок о том, что водится в нем, но не верил ни одной. У страха глаза велики. Но ведь для чего-то его создали, верно? Значит, это что-то может оказаться очень ценным и все еще лежать где-то глубоко под землей. И почему бы не Шео достать это что-то? Эту мысль он обдумывал уже довольно долго.

(выбыл) Золгрум

Автор: DesCritas

(выбыл) Золгрум
Раса: Дворф, Класс: Колдун (Великий древний)

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 15 [+2]


Нейтральный добрый

Внешность:
Рост: 1,39 м (4'7'' фута)
Вес: 78 кг (172 фнт)
Возраст: 125 лет.


Пережитые ужасы и потери привели к преждевременной седине, которая несколько старит, тем не менее делает 125-летнего дварфа только привлекательнее.
Взгляд несколько блуждающий, потерянный. В моменты поиска тайн и секретов в глазах можно заметить синее свечение.
Обычно одевается достаточно броско, ярко, хотя это ему не мешает думать, что он идеально замаскирован. Множество блестящих колечек и цепочек украшают доспех Золгрума, так как это, по его мнению, говорит о достатке и вкусе.
Довольно приятен, ухожен. Борода всегда ухожена. Всегда.
Крупный, рослый — его смело можно назвать богатырем, который может не только запугать, но и физическую травму нанести.
Золгрум очень приятен в общении, имеет весьма приятные черты лица, часто улыбается и подмигивает. Но если кто-то встанет на его пути к тайнам — ярость превратит это лицо в чудовищный оскал.

Характер:
● Персонализация:
Черта характера: Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.
Идеал: Изыскания и любопытство — столпы прогресса.
Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.

Будучи ещё мальчишкой, едва научившимся обращаться с топором, Золгрум испытал и дикий страх, и горькую утрату. Это сказалось на его восприятии — он не доверяет свою жизнь незнакомцам. Но он имеет привязанность к дварфам, помня о семье, которую у него отняли. Несмотря на недоверие, легко сходится даже с людьми, если их цели или устремления совпадают.
Его бесконечная тяга к тайнам опасна для окружающих. А без тайн Золгрум не может выжить. Эти поиски даже однажды завели его ко двору человеческого королевства. Он переворошил так много "грязного белья", что без проблем мог сказать, кто из горожан так или иначе имеет родство с королем. Когда и тут тайны кончились, пришлось искать новые. И тут Золгрум узнал про город-лабиринт.
Будучи своевольным и вспыльчивым, он, тем не менее, добряк по натуре, и зла никому не желает. Но открытие новой тайны всегда заставляет его поступиться интересами окружающих. И в эти моменты становится не важно, насколько он ценит кого-то. Ради тайны этот молодой дварф все положит на закланье. Золгрум часто об этом жалеет спустя некоторое время.
Заносчив, так как из-за 100-летнего пребывания в коме, по уровню развития не далеко ушел от подростка.
Любит общаться с животными, полагая, что их знания и образ мышления являются тем, чего разумные расы лишены. Это простые и понятные мысли и повадки, не ограниченные условностями. Иногда пытается думать как животное.
В то же время его очень интересуют камни, и все что с ними связано. Золгрума впечатляет игра красок, сложная структура и все мельчайшие вкрапления в горной породе.

История:
"Потерянный мальчик"
Золгрум жил со своей семьей в небольшом клане на окраине царства горных дварфов. И был по-настоящему счастлив.
Но к сожалению, счастье длится вечно не могло. Однажды, в их поселение забрел торговец полурослик, с детьми которого Золгрум сразу подружился.
Как-то раз, Дирт, старший из детей торговца, обманом заставил выпить Золгрума настойку из тех, что продавал его отец. Золгрум повеселел, забылся и отправился на поиски славы. Одержимый, он не заметил, как спустился к зияющей воронке, к которой все боялись подходить. И упал... Падение длилось, кажется, вечность.
Внизу оказалась вода, которая его поглотила. Сколько прошло времени, Золгрум боялся предположить.
Но очнулся он на берегу подземного озера, окруженный ужасными тварями, которые его пугали, но не трогали. И тогда таинственный шепот в его голове предложил ему помощь в обмен на служение. И он принял сделку. Сопровождаемый этими тварями, Золгрум шел вперед по бесконечной череде пещер и тоннелей. Непостижимые светящиеся грибы и колючие овощи были его пищей. Шепот-Из-Глубин вел его все дальше и дальше. Его тело крепло, а разум молодого дварфа растворялся в загадочных голосах в его голове.
По истечении года Золгрум вернулся к той самой воронке. Но его поселения уже не было. Оно было стерто с лица земли, как он позже узнал, 100 лет назад. Именно столько молодой дварф пробыл в коме на берегу того озера. Уж не посланы ли были ему эти испытания свыше, чтобы он, единственный из клана Теневых Топоров, выжил. Или чья-то непостижимая воля удерживала его в коме для иных целей? Истину Золгрум не мог найти.
Теперь Золгрум силен и хитер. Он точно знает, что того, что у него отняли не вернуть. Но получить что-то новое и таинственное — это и будет его новой целью. Именно к новым "глубинным" знаниям он стремится. Он буквально не может уснуть, пока не узнает что-то новое. Или это Шепот-Из-Глубин не дает ему спать? И тянет-тянет вперед, к новой загадке.

Персиваль Сопрано

Автор: Ksenos

Персиваль Сопрано
Раса: Человек, Класс: Геройский герой

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный нейтральный

Внешность:

Рост: 179см.
Вес: 69 кг. / 152 фунта
Возраст: 40 лет.


Высокий и жилистый мужчина средних лет с великолепной выправкой и грацией в движениях. От природы обладает густой кудрявой шевелюрой, но об этом никто не знает, т.к. любой пробившийся волосок Персиваль срубает не давая тому даже малейшей возможности насладиться солнечным светом. Кожа гладкая, и лишь морщины в уголках глаз выдают прожитие годы. Всегда опрятен и гладко выбрит.

Предпочитает строгую, но при этом достаточно свободную одежду. Яркие тона должны сочетаться между собой, а причудливая вышивка является обязательным атрибутом. Зачастую носит жилетку поверх рубахи с высоким воротником и брюки.

Характер:
Персонализация:
Черта характера: «Превыше всего я ценю совершенство.»
Идеал: Честность. Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся.
Привязанность:«Я всё сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом.»
Слабость: «У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.»


Перфекционист и романтик. Не конфликтен, но за прямое оскорбление может стребовать сатисфакцию.
Ценит форму превыше содержания. Уверен что то, как ты делаешь свое дело, важнее чем само дело. Сноб, но без явного высокомерия. Гордится своим мастерством клинка и ролью придворного. Может проявлять стоический характер в сложных ситуациях, но довольно легко поддается мирским слабостям. Под алкоголем способен совершать необдуманные поступки, которых стыдится и о которых предпочитает не вспоминать. Так за несколько месяцев до отбытия одна из женщин заявила что носит его ребенка, но сам Персиваль его не признал, за что испытывает муки совести, ведь не знает наверняка.

Мотивацией для рискованных авантюр является задетое честолюбие.

История:
За свои четыре десятка Перси примерил на себя немало ролей. Начав беспризорником на улицах южного мегаполиса, отрочество он провел как участник цирковой труппы, где и прошел обучение сперва жонглера, а потом и танцора-с-клинками. Далее были непродолжительная карьера наемника и странствующего трюкача. Пиком положения стало приглашение ко двору и покровительство некоего Герцога, восхищающегося демонстрациями боевого искусства Перси.

Годы жизни в достатке и привилегированное положение несколько расслабили трюкача, и через семь лет он потерял свое место, уступив более молодому конкуренту. Вместе с местом он потерял так-же и расположение остальных членов общины, что сильно ранило Персиваля. Желая доказать всем и в первую очередь себе что рановато его списали со счетов, а так-же раздобыть средств для безбедного существования, он решил отправиться в подземья Лэ'Гуана.

Детали:

Куарион `Док` Лиадон

Автор: kvon

Куарион `Док` Лиадон
Раса: Эльф, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 9 [-1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный добрый

Внешность:
Рост: 176 см // 5'9'' фт
Вес: 60 кг // 132 фнт
Возраст: 214 лет


  Стройный эльф-брюнет с голубыми глазами. По человеческим меркам выглядит на лет 20. Если Вы застанете его во время чтения книги, то сможете наблюдать лёгкую улыбку и искорку в глазах. Выражение лица, в силу возраста, безмятежное.
  Предпочитает носить одежду практичного чёрного цвета (не путать с потёртым чёрным или пафосным чёрным). Любит укутаться в плащ. Из вещей, кроме плаща, можно заметить, что Док одет в камзол, штаны, рубашку, дорожные сапоги. Лёгкий доспех спрятан под одеждой. Сам костюм притален и сшит на заказ.
  Тембр голоса ближе к тенору. Пальцы длинные и гибкие, как у музыканта. Пахнет книжной пылью и лавкой алхимика.

Характер:
Персонализация:
Черта характера: Делает лёгкие паузы во время разговора ни с того ни с сего.
Идеал: Добро. Мир слишком мрачен и несправедлив - не стоит плодить ещё больше мрака.
Привязанность: Друзья. Если друзьям нужна будет помощь - не успокоится, пока не не сделает "чтоб всё было как надо".
Слабость: Начинает мысль с середины. Бывает "на своей волне", так что приходится иногда задавать много вопросов, чтобы понять о чём он вообще.

  На первый взгляд доктор Лиадон кажется немного отстранённым и рассеянным. На самом же деле то, что он отвернулся от Вас во время диалога, так лишь для того, чтобы ухо было поближе, а слушает Док вас очень внимательно.
  Общителен, но при этом не любит спорить, если ему кажется, что спор ни к чему не приведёт.
  Порой может увлечься чем-либо настолько, что даже забывает поесть.
  Любит узнавать что-то новое об устройстве мира. Особенно то, что было ранее никому неизвестно. Именно поэтому свою профессиональную деятельность посвятил изучению Мест Силы.
  В свободное время не прочь посетить книжный магазин или библиотеку.

История:
  Вас страшит неведомое? В отличие от известной опасности, к которой можно подготовиться, от того, что сокрыто, непонятно чего ожидать.
  Простой обыватель пугается неизвестности, но Куарион не такой. Он готов сунуть свой любознательный эльфийский нос хоть в Бездну ради расширения границ известного! Тот самый ученик Национальной Алинарской Академии, который готов задавать наставникам очень неудобные вопросы, такие как: "Может ли слон наступить на соседнюю точку?". Тот самый ученик, что защитил докторскую по теме "Изменённые состояния разума", где он подробно расписывал мышление животных, а также проводил мысленный эксперимент: "Допустим, в Ваше тело вселилась рыба. Что она чувствует и как ощущает себя?".
  В процессе написания своей докторской Куарион провел несколько экспериментов над животными и даже над самим собой. Он даже пробовал спать! И не просто спать, а спать с осознанными сновидениями. Именно так он и познакомился с Ангелком, но о ней отдельно.
  Ради удовлетворения своего научного интереса доктор Лиадон также посетил немало Мест Силы. Знали ли вы, что в таких местах скорость алхимических реакций отличается от нормальной? Или то, что длинна разряда молнии от заговора Электрошок отличается от нормы сверх пределов погрешности? Ох, а как себя необычно ведут растения, вы бы только знали!

  Теперь про Ангелка. С этим созданием Док познакомился во время посещения пещер Сиан. Он находился в составе экспедиции от имени Алинарской Академии. Тогда Куариону во время эксперимента со сном, проводимого в условиях необычного Места Силы, расположенного в этих пещерах, и приснился странный звук. Он напоминал что-то среднее между шумом моря и шелестом листвы. И посреди этого шелеста женский голос: "Есть кто в эфире? Отзовитесь! Приём!" Эта же фраза в различных вариациях сквозь всё тот же шум повторялась на протяжении всей экспедиции во время сна. К пятому разу любознательность Куариона всё же победила и он таки "ответил", если это слово можно было применить касательно бесед во сне: "Доктор Куарион Лиадон слушает, леди. Чем могу Вам помочь? И почему я должен намешать эфирной смеси, чтобы с Вами говорить, если и так Вас прекрасно слышу?"
  Ради того, чтобы до конца убедиться в реальности происходящего, Док провёл эксперимент. Он узнал у женского голоса, что вещал по ту сторону "шума", нечто новое и проверяемое, что он до этого не знал. А именно, Куарион узнал про кислое соединение спорыньи и эссенции вина. После применения этого зелья, связь с обладательницей женского голоса, которая попросила называть её просто Ангел, очистилась от "шума", и более не требовалось находиться в Месте Силы, чтобы разговаривать с ней мыслями. Саму же Ангел интересовала информация обо всём аномальном, что происходило в мире Куариона, а он, так уж сложилось, был неплохим исследователем и экспертом по всему аномальному. Не говоря уже о том, что всегда любил узнавать что-то новое.
  Позже в Сианах произошёл обвал. Один из членов экспедиции оказался при смерти, но Док смог его стабилизировать силами, появившимися после контакта с Ангелком.
  В итоге договор Куариона с этой необычной сущностью оказался следующим: "Я тебе помогаю, чем смогу, а ты - не задаёшь мне вопросов о том, где я работаю, рядовой, и выполняешь контракты, если оказываешься поблизости."

***

  В одном из древних фолиантов, некоторые страницы которого начинали рассыпаться при малейшем прикосновении, из-за чего их приходилось читать, пользуясь специальным пинцетом и ножичком, ему и встретилось упоминание о Месте Силы, выходящем за рамки возможного. Остров Лэ'Гуан! Место, буквально дышащее магией. За такой труд могут даже звание профессора дать, да ещё пожизненную пенсию назначить! Это не говоря уже о том удовольствии от приоткрытия завесы тайны над основами мироздания!
  Даже набросок карты с примерным указанием координат имелся.
- Рядовой! Мне для отчёта надо, чтобы ты описал наш контракт! - сказала в мыслях Ангелок.
- Я не спрашиваю, где на Небесах ты работаешь, ты мне оказываешь дистанционную поддержку.
- Как мы с тобой познакомились?
- Я спал, в поисках чего-то за гранью мира. Ты искала кого-то в этом мире. Мы решили, что у нас может выйти взаимовыгодное сотрудничество.
  Скрип пера. Ангелок что-то записывала. Потом она спросила:
- Ты слышал что-нибудь про остров Лэ'Гуан?
- Как раз собираю сейчас туда рюкзак в поход. А что?
- Мне нужно будет, чтобы ты там кое-что разузнал. Готов выполнить этот контракт?
- М-м-м... так точно?
- Будешь докладывать мне каждый вечер. Отбой!

Джиневра Мэй

Автор: mcfly

Джиневра Мэй
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 9 [-1]


Принципиальный злой

Внешность:
Возраст: 28 лет
– Рост: 163 см // 5'4'' фута
– Вес: 58 кг // 128 фнт
– Цвет волос: шатенка
– Цвет глаз: карие


Особенности:
— татуировки, множество их. Маленькие и большие, пусть имеющие свои значения, но сводящиеся к клановым традициям и интересам. Разбросанные по всему телу, они в большинстве случаев скрыты слоем одежды и имеют дополнительный функционал – скрывать мелкие шрамы, появившиеся во время уличных драк подростком. Джиневра татуировок абсолютно не смущается, но не всегда готова делиться тем, что за ними скрыто. Однако, чётко может ответить на один вопрос – набивать их было чертовски, чертовски неприятно.
— одеваться предпочитает в одежды свободные и струящиеся, несковывающие движения. Мэй полюбились цветочные, растительные и геометрические орнаменты ещё с детства, и она не боится их использовать в своих нарядах. Непривычна к тяжелой броне, отчего и вступает в бои, при необходимости, без неё.
— Пишет правой рукой, но все остальные действия делает левой.
— Несмотря на несколько проколов в каждом из ухе, привычки менять серьги не имеет. В подростковом возрасте от родителей получила подвеску, носит её вместе с полюбившимися с того же возраста украшениями в ушах.
— Заметный шрам на лице, который пересекает глаз от лобовой части до нижней челюсти, полученный Мэй всего два года назад. Скрывать его при помощи набора для грима не пытается, оставляя на виду – авось, напугает кого да заставит уважать женщину.
— Взгляд хитрый, и без того узкие глаза часто смотрят с лисьим прищуром. Мэй обладательница характерного говора. Голос у Джин ниже привычного, чего можно не ожидать от человека такой внешности, с еле заметной хрипотцой.
— С подросткового возраста предпочитала держать волосы короткими, как из-за удобства, так из-за жаркого климата. Сейчас сбривает часть волос, оставляя при этом вторую половину неподходящей длины до шеи, имея возможность менять причёски по велению левой пятки.
— Хрупкой кажется только благодаря своему росту, на деле таковой не являясь. Джин довольно крепка, ходит она чуть сгорбившись, что не всегда заметно благодаря накинутым на плечи тканям, и расслаблено.

Характер:
— Легко делится своими планами и сложно воспринимает ваши. Назвать Джиневру «сама себе на уме» будет неправильным, в конце концов, к чужому мнению она прислушивается и на диалог идёт. Впрочем, при определённом настроении может и запросить мешок аргументов, почему так, а не по-другому. Кто-то может разглядеть в этом вредность, кто-то – упёртость, но факт остаётся фактом: если Мэй что-то решила, то переубедить её может быть довольно трудно.
— Джиневра всегда видела себя самостоятельной и независимой, смотрящей в глаза опасности, вместо того, чтобы соскакивать с телеги в последнюю секунду перед её падением. Скрытно она, возможно, и будет тянуть вас за рукав, позже высказываясь, что делала это ради вас, если вдруг бесстрашный дракон в ней умрёт, и всё же, предпочитает справляться со всем сама. Так, например, подачки в виде подарков со стороны незнакомцев принимает без огонька, а приболев, всё равно умудряется сдерживать кашель в вашем присутствии, да ещё и суп сварит себе. Сама.
— А всё почему? Пример она могла брать только со старших, ведь отсутствие родных братьев и сестер одного с ней возраста – любых, на самом деле – не слишком помогало. С самого детства приходилось смотреть на взрослое поколение, а те, по ощущениям, уже родились с фундаментом под ногами да крышей над головой, перерезали пуповину своим матерям самостоятельно. Разумеется, она видела только одну сторону монеты, но разве кто-то показывал ей обратную? Довольно рано для Джин был выбран путь совсем не домохозяйки с одной целью на всю жизнь. Получите – распишитесь? Ещё вдобавок и небольшой комплект проблем и комплексов, о котором говорить вслух неприлично – засмеют.
— Любит чувствовать себя полезной, понимать, что без неё всё было бы многим хуже, да и в целом – готова протянуть руку помощи. Иногда – просто так, иногда – за оплату, будь то деньгами или услугой. Хотя, против принципов тоже не пойдёт. Если уж насолили, то запросто оставит вас висеть на верёвке над пропастью. Скажите спасибо, что и её не перерезала.
— Если ей небезразличны конкретно вы – можно считать это за вытянутый лотерейный билет. Мэй добра к тем, кого любит и чью ценность осознает, не скупясь напоминать и окружающим об этом. За ней можно почувствовать себя как за каменной стеной – даже если вы выше и шире, – и чем больше она будет чувствовать отдачу, тем крепче будет кладка.
— на деле не так уж трудно заинтересовать её собой. Она ценит и ум, и силу, и необычные хобби или юмор. Часто ей приходилось сталкиваться с неискренностью и желанием обвести её вокруг пальца, и логично – она ведь делала всё то же самое. Не зря говорят, что вас раздражает в людях то, что есть в вас самих. Вот и она тянется к противоположностям.
— Азартна. И в карты готова поиграть, и кубики покидать, и пробежаться наперегонки от одного конца набережной до другого – только придумайте, на что спорить, и Мэй в деле. Меру знает, и совсем без штанов оставить её будет трудно, но в редкие случаи проигрыша можно лицезреть самое недовольное выражение лица в качестве вашего приза. Долги свои платит да обманывать не станет. Несмотря на деятельность, предпочитает решать всё честными путями, пусть у неё есть своё видение этой честности. Если Джиневра дала слово, нет смысла переживать, что она его пустит по ветру.
— Учитывая её подноготную, удачлива, и по какой-то причине вечно пытается проверить: насколько. Выпутывалась из достаточно каверзных ситуаций, отводя от себя опасность, да и в целом существует в вечной попытке исправить неисправимое.
— Мечтает о тривиальном признании: со стороны обычных людей, клана и близких. Несмотря на возраст, ответственна и понимает, что ждёт её в будущем, думая, что способна уже сейчас взять на себя обязанности главы семейства.

История:
      Прошло слишком много лет для того, чтобы увидеть в строках, выведенных на страницах старинных книг, не легенды, а правду. Изложенная на древнем языке история рассказывает о могучем колдуне, умеющем разговаривать с невероятно сильными и опасными летающими существами, рык которых был слышен во всей округе, их дыхание было способно испепелить за секунды, заглушая любые крики о пощаде, и ничто не могло их остановить. «Старик» Веймин, как теперь по-доброму называли его члены семьи Мэй, оставил след в истории, и несмотря на то, что многие воспринимали писания сказками, стоило отдать ему должное. По сей день быт монахов, в своё время развернувших свою жизнь на сто восемьдесят градусов, до сих пор записывается на языке, недоступном для большинства людей. Это, впрочем, не самое главное, что может рассчитывать член семьи. И Джиневра Мэй не стала исключением.

      Никто не обещал ей лёгкую жизнь с самого начала, хотя сложно не благодарить родителей хотя бы за беззаботное детство. Малышкой у неё были и погремушки, и тряпичные куклы, и бамбуковые катушки, а главное – вокруг неё никогда не было пусто: единственная дочь Джиана и Ланфен Мэй была окружена людьми с утра до ночи, беспечно запуская своих воздушных змеев и лепя глиняные фигурки драконов. Только в подростковом возрасте, громко хлопая дверью и спрашивая у небес, по какой причине именно на её плечи должна была лечь ответственность за судьбу всей семьи, она узнает, что сколько бы родители не пытались – до неё или после, – никакая сила так и не смогла обеспечить клан Мэй наследником мужского пола. Единственной возможностью не потерять приобретённое с годами уважение и мощь – это оставить после себя достойного преемника.

      На удивление, чем старше становилась Джин, перерастая детский нрав, тем меньше Джиан сомневался в ней.

      Исторически, предшествующее поколение было кочевниками-монахами, в какой-то момент решившими осесть на одном месте, из-за чересчур увеличившегося количества людей. Путешествия стали опасными, и желание обезопасить всех стало важнее. Никто не хотел лишних войн, но и найти незанятую территорию было невозможно. Путешествующие с мирными намерениями, монахи Мэй пожалели о своей наивности и доброте. Однако, и противоположной стороне было о чём жалеть, потому что никакие преимущества в качестве закрытых перед носом клана засовов или головорезов в юбках, не смогли остановить их. Заставив табор Мангров бежать, клан Мэй смог до конца осознать свои возможности. Как и на всю жизнь заполучить себе действующих врагов.

      Они развивались и расселялись по соседним землям, следуя старым традициям. Когда-то малая деревня стала большим центральным городом, расположившимся близ моря – удобная локация для любого бизнеса, и семья Мэй не могла не воспользоваться таким шансом. Они зачерствели к окружению, работали, скорее, ради собственной выгоды, чем на пользу для общества, никогда, однако, не забывая о своей семье. Однажды попадая в клан, уйти ты мог только со смертью, но оно стоило того, чтобы никогда не разрывать семейные узы. Джиневру учили этому с самого детства, с утра до ночи донося основную мысль: семья была главной ценностью в жизни, о которой необходимо думать в первую очередь, где бы она не находилась. Таким образом она прекрасно понимала, насколько важным было протягивать руку помощи сторонникам семьи, которые не переходили дорогу Мэй, знала, что каждая работа должна быть оплачена, и была готова в любую минуту воткнуть своё копьё со звонким колокольчиком перед лицом каждого, в качестве предупреждения: не стоит забывать о доброте клана, ведь они не позволят собой воспользоваться.

      В силу отсутствия времени у Джиана, обучать юную Мэй было поручено великовозрастному старцу, который являлся одновременно и другом, и советником главы клана. Несмотря на то, что учёба не давалась легко, временами выбивая Джин из сил до того, что она физически не могла подняться и добраться до своей постели, теперь она вспоминает об этом скорее с удовольствием, чем с испугом. В конце концов, за всё то, что она умела, ей стоило благодарить Танга, окрестившего её с малых лет «Калипсо», что было скорее злой шуткой, чем правдой: скрывать истину или лгать она умела не лучше, чем напакостивший пёс. Да и у него вышло бы лучше за счёт харизматичного взгляда.

      Так или иначе, она научилась не только драться, держа в руках оружие, но и использовать своё тело в качестве оного, чувствуя энергию внутри себя и усвоив как её выпускать вместе с очередным ударом ногой или рукой. В свою очередь, имеющая больше свободных часов Ланфен старалась присутствовать в жизни дочери, обучая ту размеренной работе с кистью или игре на традиционном для семьи музыкальном инструменте.

      Становясь старше, Мэй начала отходить от разговоров о важном только с наставником, расширяя список интересов посредством общения с людьми вне клана, временами попадая и в опасности. Азартные игры, например, были меньшим из зол, а вот возвращаться домой со скрытыми синяками под слоем одежды, а то и шрамами, было делом нешуточным. Из-за этого даже её родители разделились на два лагеря: матери было жаль девушку, а отец видел в этом ничто иное, как попытки выучиться на своих ошибках. В возрасте двадцати одного он впервые позволил Мэй руководить вербовкой, понимая, что помимо личных навыков, Джиневре нужно было развивать и способности к коммуникациям.

      Пожалуй, с того момента мало что изменилось. Жизнь девушки обрастала гордыми историями об умении сотрудничать, держать марку или, при необходимости, наносить удар. Она была уверена, что когда-нибудь её путь будет вписан в семейные хроники, и знала, что ускорило бы этот процесс – смена главы, но даже думать о таком себе не позволяла.

      Правда, разве ж от Судьбы убежишь?

      К двадцативосьмилетию годам Джиневры её отец сильно заболел. Мужчины её клана доживали и до более глубокого возраста из-за чего никто не пророчил Джиану скорой смерти. Сомнений не было: проклятье, недуг, бич – неважно, что именно! – и чем дольше они будут ждать, тем меньший шанс на полное выздоровление. Ко всему прочему, нужно было понимать, что несмотря на способности Джин, молодая девушка не успела заручиться сильной поддержкой со стороны семьи. Да, она была дочерью Джиана, но разве этого бы хватило, покинь отец этот мир?

      Решение Мэй оказалось столь же внезапным, как удар по голове. В конце концов, её вечера были наполнены не только сказаниями о превосходстве их предка, Веймина, которые она слышала с самого детства, но и легендами о далёком лабиринте Лэ’Гуан и его таинствах. Бесконечные коридоры, наводящие ужас монстры и мучительные ловушки: конечно, когда вспоминаешь обо всём этом, то мурашки бегут по коже, и переступать порог страшного места совсем не хотелось.

      Однако, каков приз! Артефакты и сокровища, невиданные богатства и безграничное почтение со стороны тех, кто узнает, через что пришлось пройти Джиневре Мэй в попытках спасти не только своего отца от тяжелой хвори, но и доказать, на что она на самом деле способна.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.