Действия

- Ходы игроков:
   == Глава 1 "O my Jaheira, Where Art Thou?" == (1053)
   Рыбацкая деревушка на реке Чионтар (82)
   == Глава 2 "Big City Life" == (216)
   Прибрежный тракт (71)
   Заметки "Сватов" 
   == Глава 1.5 "Fear and Loathing in Baldurs Gate" == (1156)
   Заметки Малинника (11)
   Публичный дом леди Лавинии (12)
   Таверна "Клинок и Звезды" (101)
   "Нижний Фонарь" (21)
   Зал Чудес (40)
   Таверна "Румяная русалка" (42)
   По следу Жентаримов (50)
   == Глава 1.6 "Meet the Bhaalspawns" == (653)
   Портовый кабак "Сирена" (220)
   Храм Сунэ (17)
   Особняк Истивина (80)
   Ванная комната (10)
   Таверна "Эльфийская песнь"  (109)
   Переправа Вирма (190)
   Гладиаторская арена в Подгороде (56)
   Таверна "Три Бочки" (60)
   Подгород (44)
   Сон в томную летнюю ночь (3)
   Дневник Лафнинонны (4)
   Заметки Ангелов (4)
   == Галерея == (39)
   == Приключения Ивани ==  (104)
   Шейн и Дро 
- Обсуждение (206)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43136)
- Котёл идей (5548)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21609)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5ed] Heroes of Baldurs Gate | ходы игроков | Подгород

12
 
DungeonMaster Логейн
29.12.2021 17:42
  =  
Вурдалак взвыл от боли когда ему в морду впился один из двух болтов, что выпустила светловолосая бардесса из своего ручного арбалета стоя в эффектной позе на ступенях полуобрушившейся лестницы, как если бы позировала для художника-баталиста.
А когда в него врубилось лезвие бердыша, трупоед завыл с новой силой, вытягивая свой неестественно длинный язык из пасти, а после получил древком оружия по торчащему из щеки древку болта, наконечник которого выскочил из задней части нижней челюсти, наполняя кровью рот, щерящийся рядами кривых, желтых, острых зубов.
Несмотря на полученные раны вурдалак сумел увернуться как от брошенного в него факела, так и атаки табакси, но ныряя под взмах секиры, он подставился под сокрушительный хук грузно подскочившей орчихи прилетевший в висок падальщика, размозжив ему голову, обнажая под содранным скальпом розовато-серый мозг. Удар был такой силы, что одно из глазных яблок вурдалака выпрыгнуло из глазницы и повисло на нитке нерва.
Не успело тело их вожака рухнуть на каменный пол, как остальная часть стаи упырей полезла через окна и двери развалин дома, охваченная жаждой крови. Их первоначальный натиск отличался дикой свирепостью и удивительной скоординированностью, выделявшей их среди иной безмозглой нежити. В первые же секунды боя Шейн и Дро были ранены и несмотря на то что шаманка потеряла в бою каменный фетиш, который давал ей и воинам племени частицу силы богини, ни ее, ни табакси не парализовало.
Результат броска 1D20+4: 20 - "Трюггви: спасбросок на Выносливость против Сл; 10".
Результат броска 1D20+5: 7 - "Шейн: атака секирой по вурдалаку".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+5: 21 - "Шейн: атака реакцией по упырю (зеленый)"
Результат броска 1D12+3: 13 - "Рубящий урон"
Карта:


Раунд: 2
Инициатива:

Партия
Упыри

- Вурдалак добит Матушкой Дро
- Шейн получает 9 рубящего урона
- Дро получает 6 рубящего урона и теряет концентрацию на Благословлении
Отредактировано 29.12.2021 в 18:55
31

— Ой ойо! И как-то их многовато и со всех сторон! — Толи испугано то ли радостно вскрикнула эльфиечка с раскрасневшимся личиком, — Мы может даже всех не сожжем, — С ноткой азартного безумия призналась чародейка подшагивая чтобы выглянуть в проход и посмотреть на зрелище. Когда птичка пикирует прямо в центр группы мертвецов вспыхивая ярким пламенем.
— ДА! Горите! Шкварчите! Хихик! — Личико девушки порозовело, а дыхание потяжелело, словно перед ней пламя не пыталась пожрать некогда плоть разумных существ, но была какая-то возбуждающая сцена, настолько что она от веселья даже попрыгала на носочках чтобы это все разглядеть получше, на что живо отрегировала и её грудь с юбочкой, — Они ещё с этой стороны! — Крикнула она своему огненному другу который вспышкой пламени перенесся в комнату и выглядел как костерок принявший форму котика готового вот вот напрыгнуть на плохих упырей.
Результат броска 2D6: 5 + 4 = 9
Результат броска 1D6+2: 7
Шажок на С5
На D1 призываю огненного духа 4 упыря должно пройти спабросок ловкости DC 13 или получить 2д6 урона
запрыгиваем Лилитель на D4 (прикрыть телом Винки?)
огненный дух перемещается на С2 и телепортируется на С5, все враги вокруг С2 должны пройти DC13 спас ловости или получить 1д6+2 урона
Отредактировано 29.12.2021 в 18:47
32

DungeonMaster Логейн
29.12.2021 19:28
  =  
Рыжевато-белого окраса голубок Лилтьель в полете вспыхнул ярким пламенем и ревущим огненным метеором спикировал прямо посреди толпы упырей, осаждавших снаружи служившие им укрытием руины дома, и врезавшись об землю взорвался раскаленным добела пламенным шаром, распускающимся грибовидным бутоном огненного цветка, пугая и окатывая трупоедов волной жара и огня. Большинство сумело отпрянуть в стороны. Один запаниковав попытался выцарапать себе путь через дверной проем в котором стоял табакси, но тот играючи отпихнул его обратно топорищем — прямо в огонь. Но не прежде чем, бердыш Трюггви ударивший из-за плеча Шейна милосердно разрубил голову упыря надвое.
Результат броска 1D20+2: 20 - "Упырь (розовый): спасбросок по Ловкости против Сл;13".
Результат броска 1D20+2: 16 - "Упырь (желтый): спасбросок по Ловкости против Сл;13".
Результат броска 1D20+2: 9 - "Упырь (зеленый): спасбросок по Ловкости против Сл;13".
Результат броска 1D20+2: 19 - "Упырь (красно-синий): спасбросок по Ловкости против Сл; 13".
Результат броска 1D20+2: 15 - "Упырь (розовый): спасбросок по Ловкости против Сл;13".
Результат броска 1D20+2: 14 - "Упырь (желтый): спасбросок по Ловкости против Сл;13".
- Упырь (зеленый) убит Трюггви
Отредактировано 04.01.2022 в 21:34
33

Матушка Дро voidman
30.12.2021 23:28
  =  
Упыри эти... Кто там сказал, что их тут стая? Их тут стадо какое-то. И всё оно ввалилось и начало драться.
Больно было, впрочем, оркам не привыкать к боли. Рожать всё равно больнее. Вот то, что они, шраки гнилые, ей заклинание сорвали, было обидно.
Орчиха вышла на середину комнаты в пару широких шагов, подняла над собой каменную руну и прорычала:
- А ну, мразь гнилая, ПШЛИ ВОН!
Столько первобытной ненависти было в её голосе, что он заставил камень дрожать, прошёл через тонкую грань в Пещеры на Той Стороне и вернулся оттуда - уже не эхом, но чистой силой. Силой, что побуждала нежить бросить всё и бежать, как напуганное зверьё.
Переход на С5. Изгнание Нежити. Меня видят/слышат все упыри, и они все вроде бы в 30 футах от мены, так что все должны делать бросок против сложности 14, или напугаться.
Отредактировано 10.01.2022 в 11:20
34

Как только мертвяки пошли на прорыв, вроде бы грузный Белый Медведь отреагировал молниеносно. Тут же раздался свист его бердыша ...
Результат броска 1D20+6: 13 - "атака реакцией за счет фита".
Результат броска 1D4: 3 - "блесс"
Результат броска 1D10+4: 13 - "дамаг (если попал)"
//Это я за перса реакцию бросил на приближение вражины :)
//это не ход
//блес добавил, ибо удар был за счёт позиции и рича оружия до того, как слетела концентрация с Дро
Отредактировано 31.12.2021 в 00:27
35

DungeonMaster Логейн
04.01.2022 21:55
  =  
Над руинами начал разлетаться пугающе громкий, ритмичный бой племенных барабанов, отражаясь эхом от голых стен развалин, дезориентируя, пугая и казалось доносясь со всех сторон. Одновременно с этим из воздуха стали возникать эфемерные образы орочьих духов с гримасничающими мордами и боевыми кличами, впрочем, они сумели напугать далеко не всех упырей и большинство падальщиков продолжило атаковать засевших в руинах приключенцев.
Результат броска 1D20: 14 - "Упырь (синий): спасбросок Мудрости против Сл; 12".
Результат броска 1D20: 18 - "Упырь (красный): спасбросок Мудрости против Сл; 12".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20: 13 - "Упырь (розовый): спасбросок Мудрости против Сл; 12".
Результат броска 1D20: 4 - "Упырь (желтый): спасбросок Мудрости против Сл; 12".
Отредактировано 17.01.2022 в 19:28
36

Винки Reki
05.01.2022 19:37
  =  
Бардесса устроилась в уголке комнаты, будто бы в хорошо укрепленной крепости родного дома. "Ни шагу назад!" - вот и памятные слова подоспели ко случаю, ведь отступать ей и правда было некуда. Но сражение шло, суета продолжала кипеть вокруг и все же в некотором отдалении от Винки. Даже удивительно было, что ни один упырь не пожелал наведаться лично к ней "на огонек". Это позволило делать свою работу быстро, не шибко задумываясь о собственной безопасности. Достала болт, зарядила, выстрелила - промах! На мгновение в жилах вскипела досада, но драгоценное время Винки решила потратить не на просившуюся в адрес мишени ругань, а на еще один прицельный выстрел. Тот оказался гораздо точнее предыдущего: снаряд угодил покойничку в пах. А тот возьми да и продолжи стоять в строю как ни в чем ни бывало. На этот счет у Винки сразу же родилась пара шуток, но она решила их приберечь для истории, если деньки, когда она сможет рассказать об этой битве за рюмкой бренди когда-нибудь настанут. Пока все шло не так уж плохо, но с каждой потраченной секундой и с каждым отстрелянным боеприпасом она убеждалась, что после боя им понадобится передышка. Как бы ценитель коз и покойников не свалил за это время по-тихому...
Результат броска 1D20+6: 8 - "Пиу1".
Результат броска 1D20+6: 15 - "Пиу2".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+5: 15 - "вместо Шейна еще раз"
Результат броска 1D12+5: 6 - "урон"
В красного наверное, 13 урона
Отредактировано 18.01.2022 в 13:24
37

Шейн Firegrax
07.01.2022 09:49
  =  
Кровожадные вурдалаки ожесточённо наступали и теснили отряд всеми силами. Если бы не определённое тактическое преимущество, позиция, занятая ими для встречи с супостатом, он бы непременно возобладал инициативой по всем фронтам, и тогда бравым героям пришлось бы ох как туго. Не стоило и сомневаться, что кое-кто бы закатил знатную людоедскую пирушку в этих всеми добрыми богами забытых подземельях. И случись неупокоенному духу Шейна пребывать на месте своей героической гибели до этого момента, он бы приложил все свои призрачные силы, чтобы мерзкие твари ещё поимели хлопот с его ожившими костями. По крайней мере, если в мире духов и привидений это так работает. Ну а если не работает или работает не так, то уж как минимум бы постарался, чтобы кусок его жилистой мышцы застрял у кого-нибудь в горле, и ублюдок задохнулся бы.
Но пока он был жив, и пока были живы и способны сражаться члены их импровизированного отряда, бороться им предстояло самым натуральным образом, и они всё ещё имели шанс на победу. А уж за него никогда не лишне хвататься. Это вам не договорные бои, в которых кот участвовал лишь раз, и то по незнанию, а впредь зарёкся по чужой инициативе "сливать" бой, который бы смело мог выиграть. Это бой ценой в саму жизнь. А сколько их ещё будет? Сколько бы ни было, они приложат все силы, чтобы очередной не стал последним. Даже если доживут до глубокой старости, будут грозно размахивать тростями и бить старпёрскими высказываниями по самому больному не хуже чем палкой. Может быть, у них даже появится сверхспособность при каждом замахе сыпать врагу песком в глаза - ха-ха, ну понятно же, откуда он будет браться, да! А вообще, табакси с удовольствием посмотрел бы, как они, например, с седым и древним Трюггви бились бы костылями посреди таверны с толпой пьяных крестьян. Вот это было бы зрелище.
Так вот, чтобы всё это имело возможность когда-нибудь стать реальностью, надо было сражаться сейчас и держать уверенный курс на победу. И Шейн сражался, и курс держал. И был он ранен погаными упырями, но не был сломлен, как не был сломлен никогда, что бы ним не делал враг. Его секира ужасающе свистела в воздухе, грозя порубить в капусту и чужих, и, чего доброго, своих тоже, если не будут уворачиваться, а чёрный хвост змеёй мелькал и тут, и там, придавая телу гладиатора баланс и тоже некоторым образом рискуя попасть под чей-нибудь клинок.
38

- Ох ты жеж едрит твою ! - радостно завопил Трюггви, видя сколько вражин набежало. Так то по уму надо было и огорчиться, и даже немного испугаться, но храбрый вояка давно не махал топором, сердце соскучилось по битве. Тем более, что противники были богомерзскими тварями, которых убивать было гораздо приятнее, чем людей. Как бы через кровь и смерть дорогу в рай себе пробить!
На секунду замешкавшись в сомнениях: кого бы сподручнее было рубануть, северянин приметил тварь, что дралась с Дро.
- Ээээх! *УДАР* Уууух!!! *могучий тычок в лоб вражине древком с стальным набалдажником* -
После второго удара разжался явный хруст костей черепа мерзкой гадины-упыря.
Результат броска 1D20+6: 13 - "атака красного упыря".
Результат броска 1D8: 3 - "Кость превосходства Мастера"
Результат броска 1D10+4: 6 - "дамаг если попал"
Результат броска 1D20+6: 18 - "удар древком через фит"
Результат броска 1D4+4: 8 - "дамаг от удара древком"
//если перса будут атаковать и промажут, трачу кость превосходства на Ответный удар
Отредактировано 08.01.2022 в 12:40
39

DungeonMaster Логейн
17.01.2022 20:27
  =  
Белый Медведь добил оскопленного бардессой трупоеда сначала глубоко полоснув его лезвием бердыша, а затем сноровисто сместив хват больших рук-окороков мощным выпадом окованного конца древка вмял вовнутрь черепа его лицевые кости, запрокидывая тварь на спину в брызгах темной крови.
Понесенные потери заставили стаю несколько поумерить свой пыл. Особенно теперь когда их казалось бы добыча показала свои зубы, сумев нанести им потери.
Раздался разьяренный рык большой хищной кошки, когда один из упырей ответной атакой поранил варвара, но парализующее касание все также не действовало на его пышущий здоровьем и вирильностью организм.

Трюггви попытался подловить одного из приближающихся к нему падальщиков ударом бердыша и разрубить того в полете, когда упырь прыгнет на него, однако промахнулся. А в следующий момент когти трупоедов начали выдирать из плетения его кольчуги целые горсти стальных звеньев и рвать ватный поддоспешник под ним, царапая до крови широкую грудь воина.
Результат броска 1D20: 11 - "Упыри: спасбросок по Мудрости (Мораль) против Сл; 10".
Результат броска 1D20: 10 - "Трюггви: спровоцированная атака по упырю (оранжевому)".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D4+2: 4 + 1 + 2 = 7 - "Рубящий урон".
Результат броска 1D20+4: 12 - "Трюггви: спасбросок по Выносливости против Сл; 10".
Карта:


Раунд: 3
Инициатива:

Партия
Упыри

- Упырь (красный) добит Трюггви
- Шейн получает 4 рубящего урона
- Трюггви получает 15 рубящего урона
Отредактировано 18.01.2022 в 12:00
40

Шейн Firegrax
17.01.2022 22:48
  =  
Опыт битв научил Шейна не обращать внимания на получаемый урон. Вернее, не обращать на него внимания, если он несущественнен. Когда всё серьёзно, то, конечно же, надо отступить, перегруппироваться и придумать что-нибудь получше, чем то, что привело к получению тяжёлой травмы. Но сейчас оное не требовалось, а требовалось как раз усилить напор и продолжать устраивать локальную мясорубку. Шейн продолжил делать то, что он умел лучше всего - биться и не отвлекаться на всякую ерунду.
41

- Ах вы твари поганные!!! - взревел раненный Трюггви, в ярости ища силы для битвы. Не то, чтобы это придало много сил, всё-таки он уже давно не был тем самым буйным варваром, чтобы был ранее, но немного полегчало. Вжууух!!! Хрясь!!! Завертев мельницу своим бердышом, северянин успел хорошенько и рубануть лезвием одного из упырей и врезать другому набалдажником на конце древка.
Результат броска 1D10+3: 4 - "Второе дыхание (бонус)".
Результат броска 1D20+6: 23 - "атака алебардой"
Результат броска 1D10+4: 13 - "дамаг"
Результат броска 1D20+6: 20 - "атака древком алебарды"
Результат броска 1D4+4: 8 - "дамаг от удара древком"
//если синий не добит, тогда его Трюггви добивает
//если он добит, тогда в коричневого атаки
Отредактировано 18.01.2022 в 18:11
42

Винки Reki
18.01.2022 13:31
  =  
"А ведь неплохая получилась банда", - с удовлетворением отметила Винки, глядя как "мальчики" орудуют топорами, словно размахивали ими с пеленок. Рубаки! Повсюду летели гульи ошметки: куски выдранной из тела плоти, не отличавшиеся ни эстетикой, ни внутренним содержанием хозяев, откровенно вонявших дремучей падалью. Но в целом выглядело это все приятно: узоры кровью на стенах, изрядно просевшая численность наступающих, сулившая скорую, чистую победу. Красота. Немного жаль только потраченного времени...
- Ребята, заканчиваем здесь побыстрее, - подстегнула бардесса соратников. Те и так держались молодцом, но, видимо, что-то из славного прошлого неожиданно дало о себе знать, и она не смогла не выразить это воспоминание публично. Придорожная деревенька, местное ополчение... В общем, довольно старая и глупая история, которая совсем еще юной разбойнице казалась невероятно крутым побоищем. С той поры она научилась нескольким новым трюкам. Например, так быстро стрелять по целям, что выпущенный вторым арбалетный болт успевал сорваться со своего места еще до того, как первый достигнет цели. Ну или почти так. Для героической баллады сгодится.
Результат броска 1D20+6: 12 - "раз".
Результат броска 1D20+6: 22 - "два"
Результат броска 2D6+8: 2 + 3 + 8 = 13 - "урон "
13 урона в коричневого (+8 от Трюггви итого 1 хп остался)
Отредактировано 30.01.2022 в 15:08
43

Матушка Дро voidman
31.01.2022 13:01
  =  
Зашлась, закрутилась кровавая круговерть.
Племя отбивалось от стаи хищников и постепенно уменьшало их количество, а хищники отбивались, стремясь унести хоть какую-то добычу, отбить самого слабого, чтобы не убегать с пустыми руками. И что, что немёртвые, немёртвый хищник не перестаёт хотеть живого мяса.
Надо скорее исправлять это "не" у немёртвых вурдалаков.
Результат броска 1D20+5: 17 - "Атака".
Результат броска 1D4+3: 6 - "Урон"
Бьём Кулачиной одного из ближайших, кто не добит. Если таких нет, переходим в дверь и блочим дверь, попутно радуя Кулачиной розового
Отредактировано 31.01.2022 в 13:02
44

12

Шейн

Автор: Firegrax

Шейн
Раса: Табакси, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Оружие:

- Секира
- 2 ручных топорика
- 4 метательных копья
- Сеть

Остальное:
- Набор путешественника
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- подарок от поклонницы (кружевные трусики)
- одежда
- поясной кошель
- детективный роман с не хватающими последними страницами (безделушка)
- гамак

Деньги:
- 80 зм
- 122 см
- 446 мм
- Золотая серьга

Опыт: 2349/2700

Навыки:

ШЕЙН

Варвар 4 ур. / Табакси / Хаотично-нейтральный / Гладиатор
Опыт: 2739/6500
----------------------------------
Возраст: неизвестно
Божество: неизвестно
Языки: Общий и Гоблинский
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток.
Лазание: 20 футов / 4 клетки
Рост: 202 см.
Вес: 104 кг.

Класс Брони (КБ): 16 = 10 +3 ЛОВ +3 ВЫН
Очки Здоровья: 45 = 12 +7x3 +3x4 (ВЫН)
Костей Здоровья: 4d12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ +1 МУД ]
----------------------------------
Сила: 16 (+3)
Ловкость: 14+2 (+3)
Выносливость: 16 (+3)
Интеллект: 10 (+0)
Мудрость: 12 (+1)
Харизма: 14+1 (+2)

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Когтями: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d4 +3 СИЛ рубящего урона
- Секира [Двуручное, тяжёлое]: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d12 +3 СИЛ рубящего урона
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (правая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 +3 СИЛ рубящего урона
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (левая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 рубящего урона

Дальние атаки:
- 4 метательных копья: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке (1d6 колющего урона +3 СИЛ)
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (левая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 +3 СИЛ рубящего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:

● Языки: Общий и Гоблинский
● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ и +1 ХАР
● Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости.
Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов.
● Кошачьи когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
● Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.

Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: -

Ярость.
В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
• Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
• Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.

Бездоспешная защита.
Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.

Безрассудная атака
Начиная со 2-го уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.
Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете
атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Чувство опасности
На 2-ом уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Бешенство
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием

Усиление выносливости
+2 Выносливости на 4 уровне.

Особенности предыстории:
● Навыки: Акробатика, Выступление
● Владение: Набор для грима
● Снаряжение: Сеть, подарок от поклонницы (кружевные трусики), одежда, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: «По многочисленным просьбам»
Вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают
сражениями — арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. Вы можете заменить музыкальный инструмент в снаряжении на недорогое, но необычное оружие, такое как трезубец или сеть
● Персонализация:
– Направленность:
– Черта характера:
– Идеал: Жадность:
– Привязанность:
– Слабость:


Внешность:

Шейн - очень крупный представитель своей расы. Он высок, плечист, мускулист и вообще внешне производит впечатление чрезвычайно развитого физически зверочеловека. Всё его тело испещрено разной величины шрамами, но все вместе они создают непоколебимый образ воина, берсерка, прошедшего через такие битвы, из которых только такой зверь и мог выйти победителем. Настоящим воинам он внушает уважение, а прекрасным дамам, не страдающим безвкусицей - первобытное вожделение.

Характер:
Шейн дерзок и горяч, его характер практически не знает слова "хватит", и в любом деле он идёт до конца. Он воин до мозга костей, и ни в какой другой роли себя не видит и не хочет видеть. Его легко вывести из себя, он недолго будет хранить хладнокровие, особенно перед лицом опасности и врагом, которого надо одолеть. Но у него есть чувство собственного достоинства, гордость, если можно так сказать, и это значит, что Шейн никогда не пойдёт на поводу у того, в ком видит обманщика или попросту недостойного.

История:
Шейн не помнит ни места, ни времени своего рождения, ни своих родителей. Всё, чем он располагает в этом плане - предположения, да и только. Его детство и юность прошли в казематах подпольных арен, где он, будучи рабом, сражался как гладиатор. Не всё было гладко с самого начала, но кот подавал большие надежды, и хозяин с особой тщательностью подходил к его тренировкам. В конечном итоге тот добился своего, и из Шейна получился первоклассный борец, воин, умеющий биться не только эффективно, но и эффектно. Табакси быстро шёл к успеху, если, конечно, можно было придти к какому-то успеху, будучи рабом, но он всё-таки добился того, что мало кому удавалось. Однажды выступив на особо крупном подпольном мероприятии, посвящённом таким боям, он снискал такую славу, что его хозяин в одночасье озолотился так, как никогда раньше. Однако, местные правила требовали того, чтобы гладиатора, победившего с большим триумфом, по требованию толпы делали свободным, и Шейн впервые в своей жизни был отпущен. Надо сказать, хозяин такой перспективе был не шибко рад, и впоследствии попытался вернуть раба, послав за ним наёмников. Шейн убил их всех. Возвращаться и мстить он не стал - только лапы о дерьмо пачкать. Теперь он был свободен, но он всё ещё был воином. Бывший гладиатор нашёл себя в качестве странствующего воина, зарабатывая на жизнь случайной работой. Он был беден и постоянно испытывал нужду в чём-либо, но в первую очередь Шейн утолял жажду свободы - после долгих лет в неволе, он хотел наверстать упущенное, увидеть мир, да и себя показать, не отказывая себе в мимолётных удовольствиях и жарких битвах.

Винки

Автор: Reki

Винки
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
●Чешуйчатая броня - 50 зм
●Кольчужная рубашка +1 - 550 зм
●Ручной арбалет - 75 зм
●Набор путешественника - 10 зм.
(рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-фт.ая пеньковая верёвка)
●Крюк-кошка - 3 зм
●Комплект дорожной одежды - 2 зм,
●Костюм для выступлений (обтягивающие кожаные штаны с низкой талией и лиф) - 5 зм
●Лютня -15(35) зм
●Флейта - 2 зм
●26 болтов
●2 контейнера для болтов - 2 зм
●Колода карт - 5 см
●Мыло - 2 мм
●Корень Нара (3/3)
●Дневник агента
●Латунный ключик
●Непонятный набор игральных костей(безделушка)
● Килограмм яблок (4 шт) - 12 мм
● Футляр с костяными палочками
● Украшенные прогулочные перчатки
Золото: 238 зм, 44 см, 18 мм - личные.
3 драг.камня - общие.


Навыки:
Винки
Бард 3 ур. /Колдунья 1 ур. /Хаотичный нейтральный/авантюристка
Опыт: 2723
----------------------------------



Возраст: 22
Божество: Бешаба
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,73 м
Вес: 55 кг

Спасброски: Ловкость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +6

Сопротивление/имунитет к заклинаниям:
нет

Сопротивление урону: Нет

Класс Брони: 16 = 14 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 26 = 8 + 3 ВЫН + 1х(5+3 ВЫН) + 7(4+3 ВЫН)
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 3к8

НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +2 (+1 Jot)

(ЛОВ) Акробатика: +3 (+1 Jot)
●(ЛОВ) Ловкость рук: +4
●(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +1(+1 Jot)
(ИНТ) История: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Анализ: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Природа: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Религия: +1 (+1 Jot)

(МУД) Уход за животными: +3 (+1 Jot)
(МУД) Проницательность: +3 (+1 Jot)
(МУД) Медицина: +3 (+1 Jot)
●(МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +3 (+1 Jot)

●(ХАР) Обман: +8 (expertise)
(ХАР) Запугивание: +5 (+1 Jot)
●(ХАР) Выступление: +6
●(ХАР) Убеждение: +8 (expertise)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Игровой набор, лютня, пан-флейта, дарбука, воровской инструмент

ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
-
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
Ручной арбалет, +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, дистанция)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
Модификатор броска атаки заклинанием +6 (БМ+ Хар). Бросок на попадание 1д20 +6

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (2 бард + 2 колдунья)
Ячейки магии.
●Бард 3 ур: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня.
●Колдунья 1 ур: 1 ячейка 1 уровня

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:
Злая насмешка, фокусы, малая иллюзия, магическая рука


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ [* — ритуальное заклинание]:
●1 уровня: Сглаз, Щит, Усыпление, Безмолвное изображение, Исцеление ран, Огонь фей
●2 уровня: Невидимость, Тишина.


Внешность:
Длинноволосая блондинка, глаза голубые, выглядит молодо, свежо и в общем-то безобидно, пока не оденет доспехи и не возьмет в руки арбалет. Однако первое впечатление обманчиво. За внешностью светлой, утонченной девушки прячется дьявол во плоти, и чем дольше смотришь в ее глаза, тем сильнее становится ощущение беспокойства. Впрочем, увидеть ее истинный облик способны далеко-далеко не все. Многие ограничиваются только грудью и задницей.


Характер:
Винки холодна, мстительна, решительна, но не вполне рассудительна. Ее гнев загорается быстро и ярко, но прячется под слоем пыли, которую девушка пускает в глаза. Притворщица. Она импульсивна, хоть и скрывает это. Злопамятна. Может говорить и делать, что угодно, но что там у нее на уме, порой не до конца понимает она сама. В какой-то степени она приспособленка, но в отличие от воды, которая огибает камни, Винки, скорее, подобна огню. Таким людям лучше не переходить дорогу, ведь сейчас они сделают вид, что все в порядке, улыбнутся и откланяются, но через год, два или больше, за ту старую обиду может придти расплата. Винки знает, что сила и статус решают многое. Но со временем этот баланс может меняться, и лучше дождаться своего часа в подчинении, чем кормить червей на кладбище.При всем этом она достаточно честна и справедлива в делах с компаньонами, насколько такое можно говорить о наемниках и артистах. Без влияния обстоятельств она предавать не станет. Без причины таить зло тоже. Просто идеальный компаньон, потому как ею никогда не руководит жадность.

История:
Итак, Винки. Это имя бардесса придумала себе сама в возрасте 14-ти лет. Оно символизировало для нее начало новой жизни. Но сперва поговорим о старой. А началась ее история в далеком королевстве, что на востоке. Винки родом из поселения Нарру - небольшой охотничьей деревушки среди леса. Ее отец -бывший охотник, а в последствии ремесленник. Однажды с отцом на охоте произошло несчастье: на него напал огромный медведь и здорово покалечил ноги. Были порваны важные сухожилия. После этого, чтобы прокормить семью, он был вынужден сменить охоту на ремесло. Изготавливал преимущественно стрелковое оружие и другое охотничье снаряжение. Плел сети, мастерил капканы, ловушки и так далее. За его товарами знающие охотники приезжали из города. Мать после инцидента с медведем все больше следила за хозяйством и заботилась о раненном муже. Их дочь, Азара, была первым и долгое время единственным ребенком, но затем появились на свет Карин и Юземь. Одновременно. Это были двойняшки, сестра и братик. Огромная часть маминых обязанностей с тех пор легла на плечи юной Азары. Убирать избу, принести воды, растопить печь, запасать хворост, помогать отцу. На последнем стоило бы остановиться и отметить для себя тот момент, что уже тогда Заречка заинтересовалась отцовскими поделками: луком и арбалетом. Но дальнейшего развития этот интерес не получил. Жили они не тужили, но в один злополучный момент на деревню напали разбойники из соседнего неблагополучного края. Нарру нельзя было назвать пограничным городом, но жертвой редкого глубокого рейда поселение все же пало. Сожжены дома, разорены припасы на несколько лет вперед. Большинство жителей успело сбежать, однако Азара была вне селения. В момент нападения она была у ручья, а когда вернулась домой со стиркой, оказалась свидетельницей бесчинств разбойников. Она бросила злосчастную воду и побежала к родному дому, но только чтобы застать папу убитым. Мамы, сестры и брата с ним не было. Рядом с останками девочку поймали. Будучи 13 лет отроду она попала в рабство. Азару и еще нескольких ее односельчан увели на чужбину, связанных веревками, в тот же день. Жилось там, прямо скажем, не сладко, если опустить все плохие подробности. В рабстве она пробыла один год. Потом бежала волею случая вместе с парой более старших ребят. Беглым рабам 14-летняя Заря стала подругой, а одному - девушкой. Разумеется, главному - вожаку, Дюгеру. Они спустились южнее, вниз по речке, а затем решили сколотить банду: грабить и убивать прежних хозяев. По плану это была не только месть, но и пропитание, которого юным охотникам за добычей так не хватало. Налет, а затем обратно в леса или горы - такая жизнь. Каждый решил освоить по оружию, и Винки(теперь она назвала себя так) первым делом освоила лук - довольно простое, как она знала, в изготовлении стрелковое оружие. Они нападали на слабо защищенных торговцев на лесных тропах и даже разбойниками себя не считали. Мстители они были - вот кто. Но однажды напоролись на воинов, которые в меньшинстве дали отпор. Да так, что вырезали всю банду, кроме единственной симпатичной девчонки. Какова цена была у спасения представить себе не трудно. Винки спасла смазливая внешность и навыки, полученные в рабстве, чтобы не лишиться тогда головы. Было горько, стыдно и мерзко, но, по крайней мере, она была жива. Некоторое время ушло на то, чтобы из пленницы, которую таскали на привязи и чуть было снова не продали в рабство, превратиться в наемницу наравне со всеми. Она добилась монополии на себя самого главного козла - Крэйча, а затем, когда представился шанс - отомстила. В банду приняли тогда новичка, барда, весьма падкого на женские ласки, наивного и добродушного. Той же ночью во сне девушке явилась Бешаба и предложила помочь в осуществлении мести в обмен на контракт. Первым в послужном списке Винки должен был стать новичек-бард. По условиям договора с богиней, Винки должна была разбить ему сердце, а Бешаба - сделать так, чтобы на банду обрушилась неудача. В тайне от главного Винки сблизилась с бардом, рассказала историю своих злоключений, кое-где приукрасив, как было нужно. Его сердце растаяло, и вот уже бард - ее орудие. Они вместе под покровом ночи расправились с частью наемников, что как раз праздновали успешную вылазку - щедрый подарок Бешабы. Много золота. Много выпивки... Затем двое связали Крэйча и выпороли. На утро восемь убитых пьяниц, включая заколотого ею атамана, нашли мертвыми. А пара предателей бесследно исчезла. От них осталась только записка... Со своим новым кавалером Винки прожила два с половиной года, и видят боги, она рассчиталась за свободу сполна. Девушка следовала за своим спасителем днем и ночью, они выступали вместе и жили честно. Она даже любила его, по-своему. Однако честные заработки не вполне угождали аппетиту девушки, да и с бардом она была вынуждена расстаться - Бешаба требовала исполнения контракта и давно растеряла терпение. Расставшись с любимым мужчиной, Винки связалась с очередными наемниками, потом продолжила путешествовать одна или в компании попутных трупп, не гнушаясь при этом весьма сомнительных заработков. Затем вернулась в родные места и попыталась разыскать семью. Безуспешно. После этого снова пустилась путешествовать, надеясь однажды отыскать родных. Своего места под солнцем она пока не нашла.

Амарант

Автор: Логейн

Амарант
Раса: Человек, Класс: Компаньон-"эксперт"

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
- Клепаный кожаный доспех
- Короткий меч
- 7 зм

Навыки:
Амарант
Средний, Человек, Нейтрально-законный, Эксперт 2-го уровня.

Класс Брони: 14 (клепаный кожаный доспех): 12+2 ЛВК
Здоровье: 16
Скорость: 30 фт.

Спасбросок: ЛВК +4
Навыки:
Акробатика +4
Выступление +4
Убеждение +4
Ловкость рук +4
Скрытность +4
Чувства: Пассивная Внимательность 10
Языки: Общий и Эльфийский
Владения: легкие доспехи, простое оружие, рапиры и короткие мечи

Способности:

Я помогаю!: Эксперт может применять Помощь за бонусное действие
Хитрое действие: эксперт может в каждом ходу боя совершать действие Рывок, Отход или Засада за бонусное действие

Инструменты: инструменты художника

Действия:
- Атака коротким мечом: +4, 1d6+2 колющего урона

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Матушка Дро

Автор: voidman

Матушка Дро
Раса: Орк, Класс: Жрец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 9 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 13 [+1]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Кольчуга (AC 16, дизадв на стелс) (класс)
Плащ защиты (+1 AC и спасы)
Тяжелая перчатка (1d4 дробящего урона, перчатка) (класс)
Каменная руна Лутик (священный символ) (класс)
Крышка от котла железная (вполне себе щит) (класс)
explorer’s pack (класс)
Походная одежда (предыстория)
Капкан (предыстория)
110 GP

Меморайз/слоты:
1st - 3/4
Лечащее Слово, Щит Веры, Укрытие Благословение, Лечение ран
2nd - 2/2
Малое Восстановление, Духовное Оружие, Помощь, Усилить Атрибут
Channel Divinity 1/1

Навыки:
Сила 14+2=16
Ловкость 9
Выносливость 15+1=16
Мудрость 14
Интеллект 12-2=10
Харизма 13

36 YO Orc Female, 6'4", 280 Lb (193 см, 127 кг)
СПАСБРОСКИ:
СЛ +3, ЛВ-1, ВН +3, МДР +4 (БМ), ИНТ +0, ХАР +3 (БМ)
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ) (предыстория)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (класс)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) (класс)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) (предыстория)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) (раса)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Тяжелые доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Инструменты повара
Языки: Общий, Орочий, Великанский
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Тяжелая перчатка (перчатка): +5 атака (+3 Сил +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Мдр
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 Мдр
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Орк.
● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Выносливость, -2 Интеллект.
● Языки: общий, орочий.
● Темновидение 60 футов
● Агрессивный: в качестве бонусного действия можно совершить движение на всю свою скорость по направлению к ближайшему видимому/слышимому врагу. Движение нужно закончить ближе к врагу.
● Угрожающий: вы владеете умением Запугивание
● Мощное сложение: считается Большим для определения носимого веса и веса, который можно поднять/тащить/толкать

Классовые умения и особенности: Жрец(домен Жизнь) [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты.
– Оружие: Простое оружие.
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность.
● Божественная магия
● Ритуальная магия
● Божественный канал: Изгнание Нежити
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Особенности предыстории: Член племени
● Навыки: Атлетика, Выживание.
● Владение инструментами: Поварские инструменты
● Язык: великанский
● Снаряжение: капкан, племенные татуировки и шрамирование, комплект походной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Наследие племени. Вы отлично знаете природу всего Севера. Вы можете находить в природных услвояих вдвое больше еды, чем другие. Кроме того, вы могли бы рассчитывать на гостеприимство и благосклонность вашего племени, IF YOU HAD ANY
● Персонализация:
– Черты характера: "Я смотрю за своими друзьями так, будто они мои дети. А за своих детей я дракону пасть порву."
– Идеал: "Сила. В мире правит сила. А моя сила - это моё племя и моя семья (Злой)"
– Привязанность: "Те, кто уничтожил мой дом, будут молить о смерти."
– Слабости: "Насилие решает почти все проблемы."
=====
● Домен: Жизнь
● Владение: Тяжелая броня
● Поборник Жизни: со 2-го уровня ваши лечащие заклинания становятся сильнее. Их цель дополнительно получает 2 + Уровень заклинания ХП.
● Божественный канал: Сохранение жизни
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 фт. от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

● Использование заклинаний:
– Заговоры: 3
– Можно подготовить заклинаний (макс): 5
– Ячейки заклинаний: 3 - 1го уровня.
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость.
– Фокусировка заклинания (Святой Символ)

Заговоры (3):

Починка (Mending)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, два магнетита
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.

Тавматургия (Thaumaturgy)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

Звон по мёртвым (Toll the Dead)
Уровень: Заговор
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец, Колдун, Волшебник
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12).

1 уровень: 4 ячейки
2 уровень: 2 ячейки

Внешность:
Идеальная орочья матрона. Высокая, черноволосая, крупная, с малозаметной талией и с широкими бёдрами, пусть согнутая спина скрывает сложение. Но когда ей нужно распрямиться, чтобы показать рост и размеры, она выше иных орков-мужчин.
Уже немолодая, с морщинами и сединой в волосах.
На животе татуировка - руна Лутик, уже почти невидимая. Много других, племенных татуировок, покрывают большУю часть её кожи.

Характер:
Мать-волчица. К своим подопечным относится как к родным орчатам (что не спасёт их, впрочем, от побоев и наказаний, если они провинятся), а если кто-то их обидит, то будет иметь дело с разъяренной орчихой, желающей оторвать ему голову голыми руками.
Невероятно упряма.
Со всеми, кто не её дети, родные или названные, и не кто её мужчина - нагла, сварлива, открыто завистлива и жестока до садизма.
Действует, говорит и двигается медленно и обстоятельно, будто весит ещё больше, чем на то указывают её внушительные габариты.
Обожает готовить. Из среднего человека может приготовить десяток блюд.
В целом, как ни странно, обладает весьма позитивным взглядом на жизнь: да, в этом мире сильный жрёт слабого и только то, кого ты и твоё племя можете сожрать, определяет твоё место здесь, но у неё есть возможность найти новое племя, пусть даже не орочье, и сделать его сильнее, а чем сильнее они - тем сильнее она. И, в конце концов, это хорошо, так и должно быть.

История:
В племени Серых Топоров её звали сначала Дро Юная. Она попросила у богини-матери орков благословения, чтобы стать матерью великого племени, и поступила в ученицы к предыдущей жрице-повитухе. Через несколько лет та умерла, а вскоре Дро стала Дро-Из-Юрты-Вождя, как раз тогда, когда Юрту Вождя занял Гулгхаз Черепокус, огромный орк с одним выбитым глазом, которому как раз были нужны женщины. А Дро была ещё и целительницей и советчицей. Их приход к силе в племени провидицы истолковали как предвестье славы и побед для Серых Топоров, видя в них отражения Груумша и Лутик.
Потом её звали Дро, Мать Троих. Затем - Дро, Мать Пятерых. Прозвища продолжали меняться по мере того, как с благословения Лутик и её стараниями племя росло и становилось сильнее. Через два десятилетия, когда потеряли счёт потомкам, стали её звать просто Дро Матерью Воинов. Мать всех орков благословила её чрево, так говорили. Дарила она племени много сильных орков. Она рожала сыновей, она тяжелой рукой воспитывала из сыновей воинов, она кормила воинов, она лечила воинов. Кто-то говорит, что раненый достоин своих страданий? А вот и нет. За каждым воином стоит Племя. И Племя, где воины не ранены, накормлены и сильны, сильнее. К ней все приходили, все хотели исцеления силой Богини. И никто слова поперёк сказать не мог, когда она их последними словами бранила за глупость или неловкость. Стараниями Гулгхаза и пяти его женщин (но в основном всё равно Дро) племя почти удвоилось в числе воинов после полутора десятилетий, и было сильно как никогда.
Не раз и не два и другие жёны вождя подвергались её "воспитанию", когда из-за провинностей перед племенем, когда из-за неосторожно сказанного в её адрес слова, а когда и просто потому, что настроение было плохое. А потом, побив до полусмерти, излечивала. Раны уходили, а уроки оставались. А на неё никто, кроме вождя, руки поднять не смел, куда там, жена вождя, да ещё целительница племени.
Иной доли ей и не хотелось. Так завещала Пещерная Матерь своим дочерям, так жили они испокон веков в этих горах.
А потом пришли люди, чтобы сделать горы своими. Много-много её детей погибли, сражаясь с ними. Каждый воин, вышедший из её чрева, стоил троих людишек, но людишки были хитры и многочисленны. Чем дольше шла война, тем мрачнее новости были. Раз за разом она выла в священной пещере по своим детям, кого не сможет больше ни обнять, ни огреть. Она не могла быть с ними, ведь в её чреве был ещё один сын вождя, а его жизнью она рисковать не могла. Вскоре непобедимого и могучего Гулгхаза, отца её детей, убили, а через пару дней враги уже жгли частокол и рубили тех, кто остался на стоянке - старух-провидиц, детей, что были слишком юны, чтобы держать оружие, и жён. Но даже они собрались, чтобы дать бой. И она была с ними, силой Пещерной Матери и тяжелой рукой сражаясь за своё племя, которое - она уже знала, видела во снах - было обречено. На стороне врагов были могучие маги и жрецы иных богов, а их воины были облачены не в шкуры, а железо. Но никто не сбежал, все бились, ведь каждый орк - воин.
Последнее, что она помнит - сильный удар сзади по голове и темноту. Её не стали добивать, думали, что и так мертва.
Ошиблись. Силой своей богини, природной стойкостью и упрямством смогла выкарабкаться и вылечиться. Только зачем? Она потеряла цель своей жизни, её племени и её вождя больше не было, а последний сын вождя, что был у неё под сердцем, лежал рядом маленьким окровавленным кусочком мяса. Казалось, богиня отвернулась от неё, впервые в жизни.
Но чувствовала Дро: всё ещё есть зачем жить. Пусть ей осталось, если повезёт, ещё пять вёсен, пусть она и слишком стара, чтобы рожать столько же сильных воинов-орков, как раньше, но ей всё ещё хочется найти своё племя, стать его матерью, пусть и названной, и вести новое племя к богатству и силе на погибель врагам. И отомстить тем, кто отнял у неё детей. Как раз на поле боя, на одном из обезображенных до неузнаваемости тел (старая Балгас, провидица и голос Шаргаса, до самой смерти обладала волчьей хваткой зубов) нашлась серебряная брошь с полумесяцем и какой-то струнной штукой, на которой людишки играют музыку. Она сочла это знаком того, что боги благоволят ей, ещё больше уверяясь, что Пещерная Мать всё ещё имеет на неё виды.
Иного смысла она не видела. Да и не нужен ей был иной смысл. Она - дитя Пещерной Матери. Она сама - Мать. Невзгодам её не сломать.
Взяла всё, что оставили нападавшие - котёл с тяжёлой железной крышкой, обрывки кольчуг, что к одному из своих многих слоёв одежд из шкур и грубых тканей изнутри подшила, палку-мешалку, каменную руну Пещерной Матери, найденную брошку да тяжёлую перчатку, которой воспитывала своих сыновей. Так и ушла. Ещё долго она блуждала по горам, учась выслеживать и читать следы. Видела издали других орков, но те не приближались к ней, а она к ним. Так и вышла к людям. Чтобы с ней говорили, людей приходилось ловить и ломать им ноги, иначе убегали. После троих четвёртый признался, что знает, откуда пришёл отряд, кормил их, когда они останавливались перед горами, опознал брошь как знак Арфистов и даже показал направление к ближайшему крупному городу. В благодарность за помощь она его убила быстро и съела его печень, потому что врагам только такая благодарность. А раз он их у себя привечал, он враг.
Вот только дойти до Врат Бальдура она не смогла, подкараулили и напали. Дралась яростно, одному снесла челюсть, другому сломала несколько рёбер, но их было больше. Как и в первый раз.
Очнулась в клетке в каком-то сыром и тёмном помещении, ещё и без котла. Почему-то не волновалась, даже наоборот, ей это место о доме напоминало. Будто должно с ней тут что-то хорошее случиться.

Трюггви Белый медведь.

Автор: Zerg

Трюггви Белый медведь.
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 6 [-2]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 7 [-2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 9 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Кольчуга 75 зм 16 Сил 13 Помеха 55 фнт.
Алебарда 20 зм 1к10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Боевой молот 15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10)
Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. (дис. 20/60) * 2 = 10 зм
Щит 10 зм +2 — — 6 фнт.
130 зм

Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Рюкзак 2 зм 5 фнт.
Бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.)
Рационы (1 день) 5 см 2 фнт. * 6 - 3 зм
Факел 1 мм 1 фнт.
Масло (фляга) 1 см 1 фнт.
7 зм

Навыки:
Трюггви Белый Медведь
Воин 3 ур. МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ/ человек / хаотично-добрый
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество:
Языки: общий, орочий, гигантов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см
Вес: 120 кг

Класс Брони: 17 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) + 1 (Стиль)
Класс Брони(c надетым щитом): 19 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) + 1 (Стиль) + 2(щит)
Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН + (6 +2 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД + 2 БМ]
----------------------------------
15, 17, 9, 7, 9 и 6 - накидка

СИЛ 18 (+4) [+1 раса]
ЛОВ 6 (-2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 7 (-2)
МУД 10 (0) [+1 раса]
ХАР 9 (-1)

Спасброски: Сила, Телосложение

СИЛ +6, ЛОВ -2, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД 0, ХАР -1
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ + 2 БМ) (предыстория)

○ Акробатика: -2 (-2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -2 (-2 ЛОВ)
○ Скрытность: -2 (-2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
● Природа: 0 (-2 ИНТ+ 2 БМ)(раса)
○ Религия: -2 (-2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ) (класс)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) (предыстория)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ) (класс)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Алебарда (Двуручное, досягаемость, тяжёлое ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона
бонусная атака 1д4+4 дробящий урон (МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ)
- Боевой молот (Универсальное (1к10) ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 дробящего урона
- Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
Дистанционные атаки (2 ручных топора):
- Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона

ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
- Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
- Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
- Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор

ЗАНЯТИЕ:
Поселенец

Воин 3 уровень

БОЕВОЙ СТИЛЬ

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ: 1k10+3
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

ПРИЁМЫ
Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Черты:
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ (фит за альт вариант расы)
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
• Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Предыстория:
ЧУЖЕЗЕМЕЦ
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (бубен)
Языки: Один на ваш выбор (орочий)

Внешность:
Здоровяк. Широченные плечи, здоровенный загривок, бицепсы с голову годовалого ребенка, мощные колонны-ноги, ну и солидное пузо, как следствие пристрастия к хорошей еде и доброй выпивке.


Характер:
Трюггви по своему добродушен и даже обаятелен. Любит вкусно пожрать, баб и выпивку. Порядок потребления всего этого - произвольный, как получится и позволит кошелек. Лучше, конечно, все сразу. Опытный вояка, ценит жизнь других, но врага убьет без колебаний. Ленив. Не склонен разводить напрасные разговоры, сопли и эмоции из пустяков. Малообразован. Читает с трудом, по слогам. Хочет научиться, но все время есть более важные дела: то заработки-походы-бои, то пьянки и отдых.

История:
Родился Трюггве на севере, в маленьком селе на самом окраине «цивилизованного мира». Семья была многодетной. Жили бедно, работали много. Детство пролетело быстро, вернее его не было совсем. По крайней мере, в понимании какого-нибудь городского жителя, ни тебе игрушек, ни тебе прогулок и игр в песочнице. Старшие помогали родителям работать, средние следили за младшими. Как только ребенок подрастал настолько, чтобы быть в состоянии позаботиться о себе самостоятельно, он начинал помогать хотя бы тем, что не требовал особого внимания.

Детская смертность была на очень высоком уровне, в основном в раннем возрасте, но те, кто выживал, вырастали крепкими и выносливыми. Жизнь в этих краях была трудна и опасна, не только благодаря суровому северному климату и природе, но и благодаря беспокойным соседям. Горы и Тайнолесье в себе множество тайн. Воинственные дикари, надменные эльфы, лесные чудовища, да, что там говорить, зачастую сам Лес ополчался против людишек, осмелившихся посягнуть на его богатства. Даже опытные следопыты могли вдруг потеряться, сгинуть бесследно в дремучей чаще, где деревья сами расступаются перед неосторожным путником и скрывают тропу позади него, заманивая в топи и непролазные чащобы. А еще были орки. Много орков.

Рассчитывать на помощь из вне особо не приходилось, а посему: владение оружием считалось обязательным для всех здоровых мужчин. Трюгге был могуч, крепок телом. Но ничем больше не выделялся. Хотя и малообразован, но хитер он был и быстро сообразил, что в родных краях ему ничего не светит. Силачей много. Гораздо выгоднее, подастся на Юг. Где и мечи короче и золота побольше.

Лилтьель Плясунья

Автор: Эрфар

Лилтьель Плясунья
Раса: Эльф, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 17 [+3]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
АС: 13, HP: 21/21, HD: 3/3d8 (+1 con).
Опыт: 1200

Ячейки заклинаний:
1 уровень: 4/4
2 уровень 2/2

Подготовленые заклинания:
Заговоры:
• Prestidigitation ссылка
• Produce Flame ссылка
• Druidcraft ссылка
1й Уровень
• Burning hands ссылка
• Сure wounds ссылка
• Speak with Animals (ritual) ссылка
• Faerie Fire (con) ссылка
• Fog Cloud (con) ссылка
2й Уровень
• Flaming sphere (con) ссылка
• Scorching ray ссылка
• Hold Person (con) ссылка
• Moonbeam ссылка
• Animal Messenger (ritual) ссылка

• Dagger (2 gp, 1 lb.) 1d4 piercing - finesse, light, thrown (20/60 ft.)
• Scimitar (25 gp, 3 lb.) 1d6 slashing - finesse, light
• Leather armor (10 gp, 10 lb. ) AC 11 + Dex
• Healer's Kit 10/10 (5 gp, 3lb)
• Explorer's Pack (10 gp, 59 lb.)
- a backpack
- a bedroll
- a mess kit
- a tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- a waterskin
- 50 feet of hempen rope
• Druidic focus (Yew wand) (10 gp 1 lb)
• Viol (30 gp, 1 lb.)
• Costume clothes (5 gp 4 lb)
• the favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket) (Trinket: An old key)
• Кляп и стек

• Вечногорящий факел
• 57,1 gp

Лог Монет:


Навыки:
Лилтьель Плясунья
PHB + TCE
Wildfire Druid 3 ур. / Высокий Эльф / Хаотично Добрый / Entertainer
----------------------------------
Возраст: 66 лет
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Друидский
Вера: Ангаррадх, Королева Арвандора
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 48 кг.

Класс Брони: 13 Leather armor 11 AC + 2 DEX
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 + 2*(5+1)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Темнозрение 60, Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ]
----------------------------------
15, 15, 14, 12, 10 и 13

СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 17 (+3) (15+2 Hight Elf, Customization)
ХАР 16 (+3) (15+1 Hight Elf, Customization)


Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +5, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
5 = 2 Друид + 2 Предистория + 1 Эльф
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (Entertainer)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) (Hight Elf)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Entertainer)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears, longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
Инструменты: Herbalism kit, Disguise kit, Viol

ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Ability Scores. Dex +2; Int +1 Customized to Wiz +2; Cha +1
Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill.
Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
Trance. If you meditate during a long rest, you finish the rest after only 4 hours. You otherwise obey all the rules for a long rest; only the duration is changed.
Languages.
Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
Cantrip. You know one cantrip of your choice from the wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it.
Language. You can speak, read, and write Common, Elvish and one extra language of your choosing.


ОСОБЕННОСТЬ ПРЕДЫСТОРИИ
Entertainer

Skill Proficiencies Acrobatics, Performance
Tool Proficiencies Disguise kit, one type of musical instrument
By Popular Demand You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.

ЧЕРТЫ

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА

Использование заклинаний (+5/DC 13)
- Ritual Casting (Prepared Spells)
- You can use a druidic focus as a spellcasting focus for your druid spells

Druidic
You know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot the message's presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can't decipher it without magic.

Wild Shape
Action. Twice per short rest. Max CR 1/4 No flying or swimming speed


Wild Companion
2nd-level druid optional feature
• You gain the ability to summon a spirit that assumes an animal form: as an action, you can expend a use of your Wild Shape feature to cast the find familiar spell, without material components.
• When you cast the spell in this way, the familiar is a fey instead of a beast, and the familiar disappears after a number of hours equal to half your druid level.

Circle of Wildfire
Circle Spells
Druid Level	Circle Spells
2nd burning hands, cure wounds
3rd flaming sphere, scorching ray
5th plant growth, revivify
7th aura of life, fire shield
9th flame strike, mass cure wounds


Summon Wildfire Spirit
You can summon the primal spirit bound to your soul. As an action, you can expend one use of your Wild Shape feature to summon your wildfire spirit, rather than assuming a beast form.

The spirit appears in an unoccupied space of your choice that you can see within 30 feet of you. Each creature within 10 feet of the spirit (other than you) when it appears must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 2d6 fire damage.

The spirit is friendly to you and your companions and obeys your commands. See this creature's game statistics in the Wildfire Spirit stat block, which uses your proficiency bonus (PB) in several places. You determine the spirit's appearance. Some spirits take the form of a humanoid figure made of gnarled branches covered in flame, while others look like beasts wreathed in fire.

In combat, the spirit shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the Dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just Dodge.

The spirit manifests for 1 hour, until it is reduced to 0 hit points, until you use this feature to summon the spirit again, or until you die.

Small elemental, unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 20 (5 + five times your druid level)
Speed 30 ft., fly 30 ft. (hover)
STR	DEX	CON	INT	WIS	CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Damage Immunities fire
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages understands the languages you speak
ACTIONS
Flame Seed. Ranged Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, range 60 ft., one target you can see. Hit: 1d6 + PB fire damage.
Fiery Teleportation. The spirit and each willing creature of your choice within 5 feet of it teleport up to 15 feet to unoccupied spaces you can see. Then each creature within 5 feet of the space that the spirit left must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 1d6 + PB fire damage.

Внешность:

Миловидная эльфиечка в весьма откровенном наряже, с длинными рыжими волосами заканчивающимися ниже коротенькой юбочки обшитой полупрозрачной тканью, из которой также сделаны пышные рукава, подкладка у большой широкополой и остроконечной шляпы, а если примострется, то и лиф корсета приподымающего её объемную грудь. Плясунья также не брезгует лишний раз использовтаь косметику чтобы подчеркнуть свою и без того симпатичную внешность. Хотя наметный глаз заметит что как для эльфийки Лилтьель довольно юнна. Также рядом с ней частенько увивается какое-нибудь небольшое животное иногда пропадающее словно в никуда.

Характер:
Взбалмошная Лелтьель не любит сидеть на месте в ожидании чего-либо, с куда большим удовольствием она отправится к этому что-нибудь на встречу, даже не представляя что её ожидает. Особенно не представляя что её ожидает. Она легка на подьем, любит вселится и не очень любит друидов. Будучи природной волшебницей она случайно познакомилась с друидами уже на материальном плане, сначала она подумала что найдет среди них единомышленников, однако большинство друидов оказались слишком... Унылыми, не видящими мира за пределами опушки своего леса. Плясунья же ничего не имеет против города, разве что её несколько вгоняют в уныне законы и правила, к счастью не настолько обязательные к исполнению как законы мироздания. Она также совсем не стесняется своей красоты, и красоты окружающих.

История:
Наполовину эладрин наполовину лунная эльфийка она родилась в небольшой группе эльфийских кочевников. С самого детства было очевидно что она слишком непоседлева и вредная, стащить чей-то пирог, испачкать постиранную одежду в ягодный сок, подменить вино на воду. Шалости разной степени вредности происходили ели не каждый день то хотябы раз в неделю. Однако ближе к пятнадцати годам она кахалось бы успокоилась. Вместо какой-нибудь очередной бяки она предпочитала сходить прогулятся в лес, наивные взрослые могли бы вздохнуть с облегчением.

На самом же деле тогда она совсем не остепенилась потянувшись к природе, скорее нашла себе необычного друга, духа природы, огненную фею. Сначала небольшие игры в лесу, потом все больше времени проводимого вместе, дух показывал девочке настояющую, взрослую магию, а у неё само даже получалось её немного повторять. А затем, когда она желая наконец познакомить родителей со своим другом попыталась вернутся домой - от их стоянки не осталось ни малейшего следа!

Как выяснилось в процессе поисков - девочка угодила в царство фей, в том месте грань между мирами была достаточно тонка для образования случайных порталов. Это, как и многое другое она узнала позже, начав бродить по тому миру в поисках родителей, когда же поняла что оказалась в чужом мире - искала хотябы просто путь обратно. Это было сложно, ей довелось познакомится с многими феями, побывала в разных царствах, изучить некоторые секреты магии, но простого пути назад не было. И все же она нашла как вернутся на материальный план спустя несколько десятилейтий поисков и изучения тайн этого мира. Одна из архифей согласилась это сделать в обмен на то что её имя останется в царстве фей.

Так и произошло. Она проснулась на материальном плане, но без имени. Тогда ей пришлось придумать новое - Плясунья, или Лилтьель по эльфийски. Найти племя лунных эльфов кочевников оказалось не так уж и просто, особено не зная даже где их искать на всем фаэруне! Впрочем, у неё ведь, как у эльфийки, было много времени. А потому плясунья, вместе со своим другом вновь отправилась в дорогу на поиски приключений, и эта дорога привела её к Вратам Балдура. Городу возможностей и месту обещавшему развеять скуку от однообразия и предсказумости материального плана.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.